Die ludonarrative Dissonanz wird im zweiten Teil spezifisch adressiert und aufgearbeitet. Ich finde das Argument meist ziemlich schwierig, da so gut wie alle Spiele, die ich kenne und die in diese Machart gehen, mit dieser Problematik zu kämpfen haben. In Spielen wie z.B. Uncharted finde ich das immer noch viel problematischer, da das Setting nicht dem ernsthaften Charakter eines Plague Tales oder The Last of Us entspricht. Und auch mit einer disney-artigen Naivität weggesteckt wird, während in den beiden anderen Beispielen zumindest das dauerhafte Leid und der beinharte Kampf ums Überleben deutlich wird.
Und ich fand den ersten Teil gar nicht mit dem Vorschlaghammer inszeniert, aber gerade der zweite Teil macht die emotionale Bindung zwischen Amicia und Hugo so subtil deutlich. The Last of Us 1 war in dem Bereich auch nicht schlecht aber gerade diese Szene im Krankenhaus fand ich zum Ende für diese Art von Erzählung super kischeehaft und vorhersehbar. Genau so wie das Schicksal von Joel in Teil 2, während im zweiten Teil von A Plague Tale das Ende nicht so absehbar ist und mich daher wirklich erwischt hat.
Das sehe ich ganz besonders bei The Last of Us ganz anders, da hier wirklich nur gekämpft und geschlichen wird, während APT eben einen gehörigen Einschlag (teils echt cleverer) Rätsel bietet. Diese gibt es zT auch in God of War aber sind da eben reine Markulatur und peinlich simpel, ähnlich wie das Kampfsystem, was einen nur in wenigen Szenen - ob der unfairen Gegnerverteilung - vor Herausforderungen stellt (auch auf dem höchsten SG). Erachte A Plague Tale insgesamt als spielerisch fokussierter als GoW und als deutlich besseres Spiel im Vergleich zu TLoU.