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Thema: Brainstorming: Ausbruch aus dem Gefängnis

  1. #1

    Brainstorming: Ausbruch aus dem Gefängnis

    Hallo,

    ich benötige gerade für mein Projekt etwas Brainstorming. Meine Helden sitzen gerade (zu unrecht) im Gefängnis in einem fremden Land und wollen da auch wieder raus. Sie haben bisher keine Kontakte zu irgendwelchen Leuten aus der Bevölkerung.
    Mein Spiel bietet verschiedene Skills, die man im Laufe des Spieles erworben hat (die Situation entsteht nach ca. 4 Stunden Spielzeit) und so können sie vielleicht schon Schlösser knacken, Leute überreden usw. (Skills kann ich nach belieben auch weiter einfügen, falls diese wichtig wären, also hier gibt es unendliche Freiheit).
    Da ich gerne mindestens 3 verschiedene Möglichkeiten der Flucht hätte und ich gerade ein wenig auf der Stelle trete hätte ich gerne ein wenig Inspiration von außen.

    Völlig losgelöst von meinem Projekt, welche Ideen habt ihr, wie Protagonisten ausbrechen können? Wenn es geht ohne die Hilfe von Freunden.
    Um das Schloss knacken zu können, benötigt man einen Dietrich und letztendlich sehen das auch die Wachen. Alles andere steht frei, es können also auch noch Leute mitgefangen sein etc.

    Ich bin mal gespannt, ob etwas zusammen kommt oder ob es wirklich nur die offensichtlichen Lösungen gibt

    Viele Grüße
    Soul

  2. #2
    Hi

    mmmmhhhhh.. mir fallen spontan folgende Ausbruchsmöglichkeiten ein:

    - Falls deine Gefangenen im Gefängnisalltag auch einer Arbeit nachgehen müssen, lass sie sich in einem Wäschekorb verstecken (solche großen mit Rollen drunter). Die Wäsche wird nicht im Gefängnis gewaschen und exportiert (und man wäre draußen) oder in einem Teil im Gefängnis, wo man sich freier bewegen kann. Letzteres setzt aber etwas Stealth voraus, um dennoch nicht gesehen zu werden und zu entkommen

    - Mit einem Löffel einen Tunnel graben

    - Lass deine Gefangenen ein Chili kochen... oder etwas anderes ganz scharfes.. welches die Gitterstäbe des Fensters über eine Zeit korrodieren / auflösen lässt, wenn man die Gitterstäbe damit jeden Tag bestreicht, dann leicht aufbrechen und raus klettern. Je nach Lage des Fensters, muss mehr gemacht werden

    - Locke eine einzelne Wache in die eigene Zelle, wo z.B. ein Eimer in der Zelle "vergessen" wurde, überrumple sie und nimm sie zur Geisel um auszubrechen (nutze das Auto der Geisel um zu entkommen) - Vorschrift sollte sein, dass eine Wache niemals allein die Zelle betritt aber die Wache vergisst es oder hält es für unnötig

    - Beginne eine Beziehung mit einem Wärter / einer Wärterin.. lass die Wache dadurch nachlässig werden und nutze die Chance, die Wache zur Geisel zu nehmen oder ähnliches

    Ich hoffe, das hilft dir etwas weiter.

  3. #3
    Je nach Bauweise Flucht über Kanalisation oder Lüftungsschächte hätte ich noch hinzuzufügen.

  4. #4
    Narrativ interessanter als drei mechanisch gleiche Alternativen wäre, wenn die Entscheidung selbst eine Zwickmühle darstellt. Etwa, wenn sich die Charaktere abwägen müssen zwischen selbst eine Lösung zu finden (dauert vielleicht länger, da Beziehungen aufgebaut, Material besorgt werden muss etc.), oder sich in die Schuld einer Person zu begeben, der man eigentlich keinen Gefallen schulden mag - und der dann im späteren Verlauf des Spiels eingefordert wird.

  5. #5
    Ich finde die vielen Vorschläge von TheSnesFreak so klassisch wie gut und möchte nur anregen, die drei verschiedenen Möglichkeiten je einem anderen Ausbruchsmodus zuzuordnen. Liebhaber eines guten Knastausbruchs (ob filmisch oder biographisch) kennen das sicher:

    Die organisatorische Variante
    Man verschafft sich einen Überblick über die Abläufe in der Verwahranstalt, baldowert eine Schwachstelle aus und flitzt durch die Überwachungslücke ins Freie. Der Wäschekorb wurde ja schon als Beispiel genannt.

    Die technologische Variante
    Die Beschaffenheit des Gefängnis' definiert das Ausbruchsmittel. Von einer Insel in der Haifischbucht entkommt nur, wer sich einen schwimmfähigen Untersatz zu beschaffen versteht. Ein Gipfelknast hingegen wird besser per selbstgebasteltem Fallschirm verlassen. Je videospielhaft origineller der Ort der Einkerkerung gewählt wird, desto spektakelhafter kann das Fluchtmittel ausfallen.

    Die soziale Variante
    Da Menschen andere Menschen bewachen, können die Knackis auch Möglichkeiten der Manipulation ins Auge fassen. Ein Wächter kann bedroht, bestochen, betört, verwirrt werden, um den Wünschen der Inhaftierten gefügiger gegenüber zu stehen. Den Klassiker stellt natürlich immer noch die aus einem gelben Wischmob und zwei kantinengeschmuggelten Zuckermelonen gefälschte Blondine dar, die den Tölpelwächter narrt.

  6. #6
    Vielen Dank für die ganzen Antworten. Es hat mir echt geholfen und ich habe gerade drei gute Möglichkeiten gefunden, welche sich auch unterschiedlich auf die Geschichte auswirken. Dankeschön

  7. #7
    Zitat Zitat von Soulreaverchan Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für die ganzen Antworten. Es hat mir echt geholfen und ich habe gerade drei gute Möglichkeiten gefunden, welche sich auch unterschiedlich auf die Geschichte auswirken. Dankeschön
    Darf ich fragen, welche Möglichkeiten es sind? Würde mich einfach mal interessieren.

  8. #8
    Zitat Zitat von TheSnesFreak Beitrag anzeigen
    Darf ich fragen, welche Möglichkeiten es sind? Würde mich einfach mal interessieren.
    Gerne. Generell muss ich aber dann auch den Hintergrund weiter ausführen. Theoretisch gibt es zwei verfeindete Nationen und wir gehören eigentlich zu einem dieser Länder, sind aber aus diversen Gründen ausgetreten und kämpfen daher unseren eigenen Kampf. Um verbündete zu gewinnen gehen wir in ein neutrales Land, indem wir halt für etwas beschuldigt wurden, wofür wir nichts können. Das ganze befindet sich in einem Fantasy Setting mit zig verschiedenen Wesen.

    1. Wenn wir die fremde Sprache und Redekunst geskillt haben, können wir eine Wache überzeugen, dass wir zu Unrecht eingesperrt sind und erhalten eine Audienz beim Herrscher. Dort können wir unsere Unschuld beweisen und müssen gemeinsam mit dem Volk (unter Aufsicht seiner Leute) helfen den wahren Verbrecher zu finden. Ergebnis: Bei Gelingen ziehen wir das neutrale Volk auf unsere Seite und die Mission weswegen wir in dieses Land kamen ist erfüllt. Benötigt aber entsprechende Skills, die man nicht unbedingt hat oder nachträglich erwerben kann.

    2. Eine Person bietet uns an, dass er unsere Unschuld bezeugen kann und uns freilassen könnte, wir aber dafür seinem Reich beitreten. (Dieser gehört zu der Nation, welches das Land angreifen will, welches wir vorher gedient haben und wo auch ein Teil unserer Freunde steckt. Es gibt eigentlich kein klassiches gut und böse, aber der Sicht unseres Protagonisten sind das erstmal die Angreifer, daher die Bösen). Besonders interessant ist hierbei, dass auch ein Geheimnis gelüftet wird, welches sich auf die Spielmechanik auswirkt und daher schon viel eher Vorteile bringt, als es die zwei andere Wege bringen würde. Diese Person ist aber auch an ihrer Festnahme verantwortlich und steckt hinter den Problemen des Landes. Von hier aus gibt es zwei Möglichkeiten: A) Wir willigen ein uns folgen seinem Plan. Das ganze läuft ähnlich wie bei 1. ab, nur das wir Beweise bewusst täuschen und verändern. Folge: Das neutrale Land und wir treten dem feindlichen Land bei und erobern mit deren Hilfe unsere Festung zurück. Möglichkeit B) Wir gehen vorerst darauf ein, aber am Ende erzählen wir die Wahrheit und verraten die Person. Folge: Es passiert das Selbe wie bei 1., nur dass wir uns das feindliche Land endgültig zum Feind machen und nie wieder Quests, Hilfen oder ähnliches von ihnen bekommen werden.

    3. Mit uns ist eine andere Person gefangen, welches telepathisch mit seinen Verbündenen sprechen kann. Jedoch ist die Stadt so gesichert, dass sie diesen nicht befreien können. Gemeinsam können wir jedoch einen Ausbruch planen. Hierbei können viele verschiedene Skills von nutzen sein (z.b. Sprachkenntnisse, um die Wache anzulocken und dann Ko zu schlagen, Heilkunde um einen Herzinfakt vorzutäuschen, Redekunst um über Mimik und Gestik eine Wache anzulocken, Pilzkunde um einen Zellenpilz zu nutzen und eine der Wachen zu vergiften, etc.). Um einen Dietrich zu bekommen kann man den Skill Schnitzen oder Schmieden nutzen, um aus Essensresten/Knochen einen Dietrich zu formen, Diebeskunst um den Wachen den Schlüssel abzunehmen, eventuell auch wenn diese ausgeknockt wurden oder aber indem unser Verbündete unter Risiko einen von den Verbündeten hineinschmuggeln lässt.). Danach kämpft man sich durch Wellen von Gegnern bis zu einer freien Fläche durch, indem die verbündete einen Abholen können (können Fliegen). Folge: Das neue Volk erobert mit uns die Festung zurück.

    Klingt alles gerade unglaublich aufwendig, letztendlich ist es aber nicht. Die Eroberungsschlacht läuft komplett gleich ab, ich ändere nur die Charsets der Verbündeten. Auch auf der Festung laufen dann die selben Events mit entsprechenden Charsets herum und agieren gleich. Einzig der Anführer wird eine eigene Persönlichkeit bekommen und bei Lagebesprechungen, Taktikplanungen etc. individuell seine Position einbringen können. So versuche ich möglichst viel Entscheidungen ins Spiel zu bringen, ohne den Aufwand zu sehr zu vergrößern. Es gibt also eher eine Scheinvielfalt. Dennoch werden Quests, bestimmte Orte und Entscheidungsmöglichkeiten von deiner Wahl beeinflusst, da du je nach Verbündeten bestimmte Gebiete nicht betreten kannst. Dementsprechend ist es eigentlich Sinnvoller 1 oder 3 zu wählen, da du dort noch maximal alles auskosten kannst und erstmal neutral bist. Bei Version 2 beziehst du sofort Position, bist aber dafür deutlich stärker und das Spiel dadurch auch leichter. Außerdem hast du immer jemanden, der dich im Notfall unterstützt.

    Insgesamt soll es dann drei Enden geben. 1 neutrales, wo Frieden herrscht und die Länder einen Waffenstillstand haben und jeweils 1 wo eins dieser Fraktionen gewinnt. Ansonsten gibt es noch für einige deiner Helden eine individuelle Geschichte die unterschiedlich zum Abschluss gebracht werden kann. Momentan sind noch 20+ Helden geplant. Das ganze ist Suikodenartig aufgebaut, daher meine Geschichte hat mehr als nur einen Haupthelden, der die Welt retten will. Aber auch dies hängt von deiner Wahl ab. Bei Version 2 hättest du zum Beispiel auch einen Helden gewonnen, der dich fortan unterstützen kann. Das ganze ist aber noch nicht Final, da ich noch nicht weiß, ob ich ein Heldenauswahl-Script hinbekomme, der so funktioniert, wie ich möchte. Geplant ist dann, dass man immer die Missionshelden hat die man storytechnisch braucht und dann 1-2 Unterstützer selbst auswählen kann. Da bei mir die Werte gleich bleiben und nur der Hauptheld pro Aufstieg einen Skillpunkt bekommt, ist es auch kein Problem wenn die Level auseinander liegen. Selbe Werte helfen auch beim Ballancing in einer offenen Spielwelt. Naja ist alles sehr komplex und ich bin etwas vom Thema abgekommen. Das Programmieren macht mir aber echt Spaß und die erste Demo mit bis zu 4-5h Spielzeit ist nicht weit (hat ja auch knapp 15 Jahre gebraucht...also keine Ahnung, ob ich es packe alles abzuschließen. Ist so ein wenig Lebensaufgabe geworden immer wieder mal was zu machen und jetzt in der Coronazeit hat man ja wieder viel Zeit).

  9. #9
    Zitat Zitat von Soulreaverchan Beitrag anzeigen
    Klingt alles gerade unglaublich aufwendig, letztendlich ist es aber nicht.
    Mir kommt das nachwievor etwas viel vor.
    Vielleicht ist es das aber wirklich nur mein Gefühl dazu, wenn ich diese Absätze lese ... ^^'
    Wenn ich vor scheinbar endlose Wahlmöglichkeiten gestellt werde, habe ich meist gar keine Lust mehr, weiter zu machen. Bei anderen steigt der Wiederspielwert. Ist wohl eine Ansichtssache.
    Müsste es einfach mal sehen wenn es soweit ist

    Zitat Zitat
    und jetzt in der Coronazeit hat man ja wieder viel Zeit
    du bist zu beneiden. Selbst ohne Familie habe ich durch die Arbeit immer etwas zu tun. Ich vermisse die Zeit des Makerns aber bin viel zu lange raus. Habe ein gutes Projekt im Kopf aber kann es nicht umsetzen. Vielleicht schreibe ich irgendwann mal ein Buch zu diesem Projekt. Das wäre definitiv im Bereich des Möglichen.. zumindest mehr als das Makern an sich.

  10. #10
    Buch schreiben geht definitiv schneller als Makern, da gebe ich dir recht.

    Bin jetzt auch wieder arbeiten und dementsprechend ist die freie Zeit wieder deutlich weniger und das Projekt pausiert erstmal wieder bis zum nächsten Zeitpunkt. Ist halt leider ein sehr zeitintensives Hobby, aber wenn man mal viel Zeit hat macht es auch spaß sich da ranzusetzen und sich über die Erfolge zu freuen

  11. #11
    vielen dank für deine antwort.

  12. #12
    Die Helden in den Spielen sitzen viel zu selten zu Recht im Gefängnis

    Einen längeren Ausbruch, der vielleicht auch in andere Story-Abschnitte hineingreift, finde ich aber auch überzeugender. Es ist nie befriedigend, wenn durch irgendeinen irrelevanten 30-Sekunden-Trick, gerade auch durch grobe Fahrlässigkeit der NPCs, eine eigentlich so gravierende Misere ausgehebelt wird.

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