Anhand der beiden letzten Posts erkennt man schön, auf welche Aspekte sich der Fokus beim Spielen lenken kann und tatsächlich bin ich auch zeitweise zwischen "sich im Spielspaß verlieren" und "sich wegen den Interaktionselementen ärgern" gependelt (längerfristige Tendenz aber klar zu ersterem).
Witzig, ähnliches ging mir auch manchmal durch den Kopf. Kann mir auch vorstellen, dass man an einer Art Engine gearbeitet hat, die diese Layer-Tilegrafik "möglichst perfekt" interpolieren soll um damit wie mit einer 3D-Welt umzugehen, nur um dann lauter Ausnahmen einzubauen, weil die gewünschten Puzzles damit nicht funktionieren.
Im Bericht steht es schon teilweise aber Alundra (1) ist vom Grafischen her (von der Ausführung) nicht besonders herausragend (zwar ein hübscheres 2D-Spiel als Alundra 2 ein 3D-Spiel ist aber immerhin). Wo es diesbezüglich noch am besten geliefert hat, ist bei rein grafischen, konzeptionellen Grundentscheidungen, die noch nicht einmal eine Entscheidung zwischen polygonalem und vorgepixeltem Aufbau beinhalten müssen, wie z.B. Farbwahl oder Nutzung von Charakterportraits. Alundra hat sich z.B. Frames für diagonalen Blick/Laufrichtungen erspart und was Vegetation betrifft, gibt es jetzt auch nicht besonders viel Abwechslung. Hübsch aber nichts herausragendes.
Dynamisch errechnete Polygongrafik der PSX-Ära (ich denke z.B. an Vagrant Story oder Threads of Fate/Dewprism) per se sehe ich jetzt nicht unbedingt als Makel. Auch habe ich kaum mehr im Kopf wie Alundra 2 aussieht aber wahrscheinlich ist es von der Ausführung der wesentlich schlechter als bei den genannten Beispielen.
Was ich sagen will ist, dass ich mir auch vorstellen kann, dass ein "3D-Spiel mit schlecht umgesetzter Grafik" durchaus überzeugen kann, wenn es sonst ein gutes Spiel ist. Das was du hier auch mit den Minigames angesprochen hast, ist meiner Meinung nach etwas was sehr wichtig ist um dem Spiel Leben einzuhauchen. So kleinere, leicht dumme/komische Auflockerungen würde ich sogar als wesentliche Eckpfeiler bezeichnen. Ich bin mir auch nicht sicher ob mich die 3D-Optik damals abgeschreckt hat. Kann auch Steuerung/Audio/Dialoge/... (oder alles zusammen) sein.
Falls das auf den Bericht bezogen war: negativ erwähnt wurde der Ablauf zwischen (Schalter-) Rätseln und Reveals/Anderem. Am Design der Rätsel für sich betrachtet kann man (abgesehen von den erwähnten Inkonsistenzen im Verhalten) insgesamt nicht groß meckern. Dass Alundra mit Schalter- oder Fackelrätsel bzw. Kistenschieben anfängt würde ich so nicht unbedingt sagen. Ich denke da z.B. an Links Awakening (1993) oder eben Landstalker. Was Alundra in dieser Hinsicht m.E. nach toll/neuartig macht ist, dass dieses Konzept in einer düsteren Welt mit spannender und innovativer Story eingebettet ist. Mit den Puzzles schält man sich quasi Stück für Stück die "Wahrheit" heraus.
Au ja, das kann ich absolut unterstreichen! Ziemlich ernüchternd wie sich dieses Genre entkernt hat.