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  1. #1

    oberflächliche Monologe (Surface Dweller JRPG-Challenge 2020)

    Motivation

    Es braucht mehr Zeit für die wirklich wichtigen Dinge im Leben und wer denkt da nicht sofort an JRPGs? Da ich offensichtlich nicht genügend Selbstdisziplin habe um mir Nächte mit Japano-Fantasiegeschichten vollzuhauen, brauche ich eine Herausforderung. Lange genug habe ich den Backlog länger werden und dahinschleifen lassen. Ohne Druck kann ich keinen Spaß haben! Ich bin spät eingestiegen und die Zeit ist knapp. Ich werde mich nicht enttäuschen!

    Regeln

    Es gilt die Schablone im JRPG-Hauptthread. Aus Bequemlichkeit werde ich Konsolen soweit möglich am PC emulieren; es gilt allerdings die "Keine Save-States"-Regel. Zusätzlich gibt es eine "No-Fast-Forward-Regel", also keine Verwendung von Mechanismen, die die Spielgeschwindigkeit erhöhen (um z.B. das Grinden zu beschleunigen). Seit den letzten FF-"Remasters" wird dieses Feature zwar auch außerhalb von Emulatoren verwendet aber ich finde sie trüben/ändern den Gesamteindruck schon deutlich. Windows-Spiele werden sofern möglich immer unter Linux mit Proton/Wine gespielt.

    Die Spiele

    Titel Plattform durchgespielt am Spielzeit Bewertung
    Alundra PSX 10.05.2020 32:52 kaufen
    The Last Story Wii - Abgebrochen
    Xenosaga: Episode 3 PS2
    Lunar 2: Eternal Blue Complete PSX 28.11.2020 39:43 kaufen
    Valkyrie Profile 2: Silmeria PS2
    Dragon Quest 7 / Dragon Warrior 7 PSX
    Tales of Symphonia PS2
    Breath of Fire 2 GBA
    Riviera: The Promised Land GBA
    Final Fantasy 5 GBA
    Fire Emblem: Path of Radiance GC
    Disgaea: Hour of Darkness PC


    Die Ersatzbank

    Die Ersatzbank ist im Spielmodus "schwer" nicht verfügbar.

    Bewertungsschema

    Da es ohnehin ein schriftliches Review geben wird, habe ich mich dagegen entschieden, Bewertungen in 100er oder auch nur 10er-Schritten zu vergeben. Und da die Bewertungen ja außerdem möglichst zusammengefasst den Spielspaß repräsentieren sollen, wird es nur 4 mögliche Bewertungskategorien geben, mit denen der Leser hoffentlich schnell was anzufangen weiß:

    - für kommende Generationen bewahren (ich habe nicht vor das mal zu vergeben)
    - kaufen
    - probespielen
    - ignorieren

    Es könnte noch eine 5. Bewertungskategorie für "besondere" Spiele geben.

    Log

    24.04.2020: Thread erstellt
    26.04.2020: No-Fast-Forward-Regel, Alundra start
    10.05.2020: Alundra fertig, Alundra-Bericht
    10.08.2020: Now playing The Last Story
    28.11.2020: Lunar 2 fertig, Lunar 2-Bericht
    Geändert von Surface Dweller (28.11.2020 um 23:01 Uhr)

  2. #2
    Oh, da sind einige interessante Titel dabei!
    Disgaea habe ich selbst in meiner Challenge, und Silmeria zumindest als Bonus (weil ich an einer Stelle hänge, wo ich nicht mehr weiter gekommen bin, außerdem finde ich es allgemein ein wenig schwierig :')).
    Ich bin also gespannt auf deine Berichte!

  3. #3
    Cool wenn mehrere das gleiche spielen. Weiß auch nie ob ich vorher andere Berichte von Titeln auf meiner Liste durchlesen soll aber ich tendiere eher dazu zu warten bis ich sie durch habe. Bin ebenfalls gespannt und schau auf jeden Fall bei deinem Thread vorbei!

  4. #4
    Mir wird schwindelig.
    Du kennst Xenosaga: Episode 3 nicht, aber die Vorgänger?
    Das kam vor 14 Jahren, wolltest du nicht vorher wissen wie all das endet?
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  5. #5
    Wie alles endet weiß ich ja. Habe ja Xenogears gespielt. Tatsächlich habe ich die Trilogie schon seit Ewigkeiten. Teil 2 war halt meiner Meinung nach nicht besonders gut (das neue Kampfsystem war echt unnötig); vor allem nachdem Episode 1 die Latte so hoch angesetzt hat.

  6. #6
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Wie alles endet weiß ich ja. Habe ja Xenogears gespielt. Tatsächlich habe ich die Trilogie schon seit Ewigkeiten. Teil 2 war halt meiner Meinung nach nicht besonders gut (das neue Kampfsystem war echt unnötig); vor allem nachdem Episode 1 die Latte so hoch angesetzt hat.
    Bei mir ist es schon verdammt lange her, dass ich die Trilogie gezockt habe, aber ich hab weder Teil 2 noch Teil 1 (genauso damals Xenogears) als spielerisch gut in Erinnerung. Storymäßig und erzählerisch natürlich WEIT überdurchschnittlich im Ost RPG Genre. Teil 3 ist mmn der einzige Teil, der auf beiden Ebenen wirklich überzeugen kann. Den fand ich richtig gut.

  7. #7
    Da hast Du Dir ein paar echte Perlen vorgenommen.
    Alundra zählt für mich immer noch zu meinen Top 5 Lieblings PSX-Spielen aller Zeiten und ist in meinem persönlichen Ranking WEIT über a Linkt to the Past anzusiedeln.
    Ich wünschte, man hätte sich beim zweiten Teil stärker am Erstling orientiert. Im Gegensatz zu Klunky finde ich den Nachfolger nämlich grauenhaft.
    M.E. bietet sich das Spiel auch quasi als Blaupause an, da mal im Indie-Segment einen spirituellen Nachfolger zu kreieren, statt den xten Plattformer/Metroidvania-Ableger.

    Xenosaga Episode 3 habe ich auch noch hier liegen, ob ich jemals dazu kommen würde - kA. Habe vor zwei Jahren mal den Erstling durchgespielt (der mir sehr gut gefiel) und den zweiten Teil abgebrochen und als Film zu Ende geschaut. Allerdings ist meine Erinnerung an die Story auch schon wieder sehr lückenhaft, so dass ich recht demotiviert bin Episode 3 in näherer Zukunft mal anzugehen. Soll aber soweit ich weiß mit Abstand der beste Teil der Reihe sein.

  8. #8
    @Kadaj
    Also Xenogears und Xenosaga 1+2 würde ich jedenfalls nicht alle auf eine Stufe stellen. Xenogears ist mein all-time-favourite JRPG, wegen dieser aberwitzig ausschweifenden Story die mit diesem Scifi-Mecha-Setting unglaublich gut funktioniert (da fällt mir ein; ich habe noch nie einen "Front Mission"-Teil gespielt, sollte ich mal nachholen). Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich dem Spiel objektiv trotzdem keine Spitzenbewertung geben würde; es bedient eher eine Nische und hat außerdem einige Schwächen (CD2 ist z.B. leider sehr "durchgeskippt"). Episode 1 hat mir (nach Xenogears) etwas weniger Spaß gemacht als erwartet (bin evtl. selbst schuld: ich habe mir damals von Lik-Sang den frühen Japanimport geholt und mir ein 300-Seiten-Übersetzungsscript von Gamefaqs gedruckt - irgendein Wahnsinniger hat sich vor dem Release der US-Version die Arbeit gemacht, fast das ganze Script zu übersetzen!) aber es ist m.E. nach trotzdem ein sehr empfehlenswertes JRPG.

    Bei Episode 2 ist es mir ähnlich gegangen wie N_snake. Es ist zwar schon etwas her aber mich hat extrem genervt, dass die Charaktere irgendwie alle kaum wiedererkennbar waren (optisch und auch im Handeln - besonders gerade Shion). Dann gab's da noch unter anderem eine Szene die ich sehr doof gefunden habe: Als KOS-MOS in ihrem "Sarg" gelegen ist und spürte dass Shion Hilfe braucht, hat der Sarg sich einfach so in ein Motorrad verwandelt, obwohl er durch ganz Episode 1 hindurch nur ein Sarg war. Dann aber "fährt" sie mit dem Motorrad in's All und es war plötzlich ein Raumschiff. Dann ist sie bei Shion und ihr Motorrad ist plötzlich eine andockbare Kapsel um aus Shions Schiff einen Megamech zu machen(!?). Und das alles hat sie in kaum einer Minute geschafft! Wie konnte niemand davon wissen? Und dazu dieses unsägliche Kampfsystem. Jeder Kampf ist komplett gleich abgelaufen: immer einige Runden "aufstocken", dann angreifen; welcher Angriff das nun war, war letztlich fast egal. Das schlimmste aber war, dass sie die E.S.-Kämpfe komplett ohne irgendwelche Erweiterungsoptionen implementiert haben, was dem ganzen den Charme genommen hat.

    Es freut mich aber zu hören, dass Episode 3 besonders gut ankommt, bin gespannt.

    @N_snake
    Ja, Alundra macht mir auch ziemlich spaß; bin erstaunt wie gut das gealtert ist obwohl es am Papier wie ein durchgekautes Konzept wirkt (war da auch bisschen skeptisch muss ich gestehen). Bin erst paar Stunden drin und in manchen Punkten ist mein Eindruck bisher auch durchwachsen aber es hat mich definitiv schon hineingezogen; kann durchaus verstehen dass es einige persönliche Toplisten erklommen hat.

  9. #9
    Xenosaga Episode 3, habe ich als deutlich stärksten Teil der Trilogie in Erinnerung.
    Auch vom Grafikstil & Kampfsystem her konnte mich Episode 3 am meisten abholen.

    Aber nichts geht über Xenogears.
    Lass es seine Macken haben, für mich das JRPG für die PS1 schlechthin.
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  10. #10
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    @N_snakeg war. Dann aber "fährt" sie mit dem Motorrad in's All und es war plötzlich ein Raumschiff. Dann ist sie bei Shion und ihr Motorrad ist plötzlich eine andockbare Kapsel um aus Shions Schiff einen Megamech zu ma
    Ja, Alundra macht mir auch ziemlich spaß; bin erstaunt wie gut das gealtert ist obwohl es am Papier wie ein durchgekautes Konzept wirkt (war da auch bisschen skeptisch muss ich gestehen). Bin erst paar Stunden drin und in manchen Punkten ist mein Eindruck bisher auch durchwachsen aber es hat mich definitiv schon hineingezogen; kann durchaus verstehen dass es einige persönliche Toplisten erklommen hat.
    Ich bin gespannt, wie Dein Gesamtfazit am Ende aussieht und werde das hier verfolgen.
    Alundra findet m.E. leider immer recht wenig Beachtung, wenn die großen Klassiker dieser Ära besprochen werden. Ich denke, dass es einfach durch seine etwas altbackene Struktur und die 2D Grafik in dieser Pionierzeit des 3D-Gamings ein wenig durchs Raster gefallen ist. Dabei sind genau diese Titel der Ära aus meiner Sicht die, die mitunter am besten "gealtert" sind (auch wenn ich grundsätzlich der Meinung bin, dass Medien immer im Kontext ihrer Zeit zu bewerten sind und "altern" dementsprechend eine unsinnige Bezeichnung ist).

    Zwei Aspekte von Alundra sind mir dabei besonders im Gedächtnis geblieben: Die sehr düstere und melancholische Story, gerade wenn man die damaligen Zelda Titel als Vergleich heran zieht (Links Awakening hatte aber durchaus einige Parallelen in Story und Tonalität). Zum anderen der sehr fordernde Schwierigkeitsgrad insbesondere in den Dungeons.
    Diese bestanden ja nicht nur aus den üblichen Schiebepuzzles, Schlüssel-Sammeleien und Fackeln anzünden, sondern hatten teils kreative teils krypitsche Inhalte zum Gegenstand. Ich erinnere mich beispielsweise an eine Stelle im ersten Drittel des Spiels, wo man anhand der nebulösen Hinweise von fünf Geistern bestimmte Aktionen in der richtigen Reihenfolge ausführen musste. Spätere Dungeons waren auch in der Architektur wirklich komplex und erforderten ein gutes Gedächtnis und räumliches Verständnis. Prinzipiell sind diese Aspekte genau das, was mir in den aktuellen Zelda Spielen ein wenig fehlt, so sehr ich Breath of the Wild auch mochte und auch das Remake von Links Awakening fand ich sehr charmant. Allerdings hätte bei Letzterem ein Artstyle wie in Alundra doch besser gepasst und hätte die Atmosphäre des Spiels, die im Original trotz der Abstrusitäten recht düster war, besser untermauert.

    Welche Elemente des Spiels fandest Du bisher durchwachsen? Freue mich auf Deinen Reisebericht.

  11. #11
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Alundra findet m.E. leider immer recht wenig Beachtung, wenn die großen Klassiker dieser Ära besprochen werden. Ich denke, dass es einfach durch seine etwas altbackene Struktur und die 2D Grafik in dieser Pionierzeit des 3D-Gamings ein wenig durchs Raster gefallen ist.
    Ja aber nicht nur das. Alundra hat auch einige, mehr oder weniger offensichtliche Designpatzer in verschiedenen Bereichen. Ich bin nun durch und werde heute oder morgen noch den Bericht liefern, dann werde ich genauer auf die Punkte eingehen.

  12. #12
    Ich hatte Alundra selbst vor circa 2 Jahren noch mal richtig durchgespielt nachdem ich es in der Vergangenheit immer irgendwann abgebrochen habe.
    Entweder hinge ich irgendwo fest oder aber ein anderes Spiel kam gerade dazwischen gegrätscht.

    Was mich an Alundra wirklich schwer gestört hat ist mit welcher Willkür es einfach seine Regeln verändert. So kann man mal einen Hebel mit Pfeilen oder Bomben betätigen und mal nicht, mal kann man auf Trittschalter springen und mal muss da zum betätigen irgendwas drauf liegen. Manchmal kann man Schalter aus irgendeinen unerfindlichen Grund auch einfach erst dann betätigen wenn man irgendwas anderes zufälliges im Dungeon gemacht hat.
    Manchmal kann man auch Zugänge zu Orten einfach nicht betreten, weil die Spielwelt noch nicht weit vorangeschritten ist. Das war sehr frustrierend für mich und so einige Rätsel werden dadurch auch einfach unlogisch.

    Ein anderer Punkt waren ja die HP-Sponge Bosse mit ihren simplen Patterns. Bosse in dem Spiel sind allgemein nicht allzu schwer, sie dauern einfach nur eeeeeewig. Ich erinnere mich noch dass mir bei dem letzten Boss ein Schadensupgrade gefehlt hat, dieses war ultimativ verpassbar, wenn man nicht irgendann im Spiel random in einen Schornstein steigt, aber auch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt, zu früh oder zu spät und man kommt einfach nicht rein. Dadurch hat man fest ne Stunde einfach nur draufgekloppt, konnte allem perfekt ausweichen, nur damit die 2. Phase einen in Sekunden mit sehr viel Schaden weg wrecked, weil man mit ihr noch nicht vertraut ist. Große Klasse.
    So gibt es Sammelgegenstände von denen man erst etwas hat, wenn man sie auch alle eingesammelt hat, aber auch diese Sammelgegenstände sind verpassbar. Ich behaupte also dass diese für einen Großteil aller Spieler die ohne Guide spielen, nur noch nutzloser Selbstzweck sind.

    Ich finde da den Nachfolger Alundra 2 in beiden Aspekten sehr viel gelungener. Rätsel und Bosse sind abwechslungsreicher, folgen einer inhärenten Logik und werden meist passend mit den jeweiligen Szenarien verknüpft. Während man in Teil 1 halt irgendwelche random Höhlen, Gräber und Tempel erkundet (selbst die Alpträume sind meist random Höhlen), landet man in Alundra 2 im Inneren eines riesigen mechanisierten Zombie Wals, der in der ersten Spielstunde geteasert wird und in der zwanzigstes sein überraschendes Reveal hat (wo man den Wahl schon längst vergessen hat) oder in einem Schloss dessen spinnenartige Bewohnerin Menschen mit den Versprechungen von Glück in Marionetten verwandelt der in Melinas Anwesen, was halb Dungeon-Passagen mit Adventure Passagen, wo man mit Bewohnern interagiert kombiniert und obendrein noch haufenweise (optionale) Minispiele bietet.
    Geändert von Klunky (10.05.2020 um 18:06 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  13. #13
    Landstalker 2 Alundra
    Kann ein frühes 2D-Actionadventure der Playstation in 2020 überzeugen? Alundra hält einige Überraschungen parat, die dem Spiel 22 Jahre nach dem Release eine ganz spezielle Note verleihen. Das Spiel beginnt relativ unspektakulär: ein offensichtlicher Abenteurer kriegt seine, wie bei einem Actionadventure von dem Typ erwartete, Andeutungen, irgendeine Prophezeihung zu erfüllen, dazu gibt's im Schnelldurchlauf den Plot um den Antagonisten und dann geht's eigentlich schon an's Büsche umhacken und Truhen öffnen. Rote Diamanten im Interface erkennt man nach einem Zelda schnell als Lebensanzeige, Gulden sind die "Rupies",... "Sonys Zelda" wird man hier denken.

    Es dauert aber nicht lange und der Spieler wird feststellen, dass es hier deutlich erwachsener zugeht. Das Dorf "Inoa" ist nicht Kakariko. Menschen können hier sterben und haben ganz reale Probleme, wie persönliche oder religiöse Sinnfragen, Trinksucht oder Existenzängste. Die Dorfbewohner werden von Alpträumen heimgesucht und als jemand, der irgendwie Einfluss auf Träume ausüben kann, nimmt Alundra, der gerade eben in's Dorf hinzugestoßen ist, eine spezielle Rolle ein, die nicht von allen begrüßt wird. Teilweise erinnert der Plot etwas an Stephen King und könnte, wenn man ihn entsprechend adaptiert, auch gut für einen Horrorfilm funktionieren.
    Relativ früh steht fest: du als Held bist natürlich etwas besonderes.

    Alundra kennenlernen: das Dorf Inoa

    Sieht man auf die Karte, dann merkt man dass die Welt um das Dorf Inoa relativ kompakt ist. Zunächst wird man von Dungeon zu Dungeon geschliffen und das Narrativ dreht sich um die Dorfbewohner, die, verglichen mit anderen Action-Adventures oder JRPGs um die Zeit, wenige sind aber dafür mehr Aufmerksamkeit bekommen. Obwohl es hier ein Dorf ist und man Menschen vorfindet die ihrem Alltag nachgehen, entspricht der Dialog eher dem der Mitstreiter aus JRPGs wenn sie nicht gerade in der Party sind: man möchte nicht nur mit ihnen reden um zu wissen wie es weitergeht sondern man interessiert sich für die entsprechenden Eindrücke zur gegenwärtigen Situation, die sich häufig ändert. Jeder Dorfbewohner hat seine eigene Persönlichkeit und seine eigene Rolle. Oft ist es auch interessant, einfach tiefer in das Dorfleben einzublicken und verschiedene Perspektiven zu hören.

    Manche mögen dich gleich...
    ... andere nicht so.

    Die Gestaltung der "Maps" um das Dorf herum ist wirklich kompakt aber nicht klein! Dieser Welt ist viel Designarbeit und Aufmerksamkeit zugekommen und man muss die einzelnen Orte wirklich öfters betreten um z.B. die lockenden Truhen zu öffnen. Das hat natürlich auch seine Nachteile: obwohl man alles auf eigene Faust erkunden kann, kommt kein "open world"-feeling auf. Keine fernen, exotischen Orte, keine verschiedenen Dörfer/Städte mit verschienen Kulturen, kein Luftschiff, aber das braucht Alundra überhaupt nicht und will es auch nicht. Alundra geht in die Tiefe; im wörtlichen wie auch im übertragenen Sinne. Anstatt mehrere Dörfer einzubauen aber jeden Dorfbewohner nur 1, 2 Sätze sagen zu lassen, gibt Alundra den Dorfbewohnern des einzigen Dorfes viele verschiedene, kontextabhängige Dialoge, was sie sehr lebendig werden lässt. Als Spieler nimmt man dadurch in besonderer Weise Anteil am Geschehen und im Gegensatz zu anderen Actionadventures oder RPGs aus Japan, sind einem hier die Dorfbewohner wesentlich weniger egal.

    Wo Alundra sich von anderen, vergleichbaren Spielen deutlich abhebt und mich ziemlich überrascht hat, ist die Story. Alundra verarbeitet Texte des alten Testaments, spielt etwas mit religiösen Urängsten und Sinnfragen (mutig!) und macht die Charaktere dabei glaubwürdig und echt. Ich hatte ein wenig den Eindruck, die Entwickler würden nicht wissen, wie viel Story hier platz haben soll und ich wusste auch nicht wie viel ich hier erwarten soll aber fand die Richtung sehr spannend und hätte mir evtl. sogar noch etwas mehr Tiefgang gewünscht (meckern kann man hier aber absolut nicht). So in der Form kannte ich das bisher kaum; vielleicht hat es einen leichten Diablo-Touch, was die Bedrohung des Dorfes angeht aber dieses ist im Vergleich viel zu hohl und oberflächlich.

    Dungeons die herausfordern

    In 2020, einer Zeit in der man bei modernen Titel quer durch's Beet oft nur noch Schlauchlevel ohne Anspruch bekommt, ist Alundra ein echtes Goldstück. Die Dungeons wurden sehr sorgfältig zusammengesetzt und bieten echte Rätsel, die einen dazu verleiten, Notizen zu machen. Zunächst beginnt das Spiel relativ einfach, nimmt aber irgendwann mittendrin rasant an fahrt auf. Das Spiel verlangt auch einiges an Geschicklichkeit durch Sprung- oder Zieleinlagen, mit denen ich mich aber aufgrund der Art und Weise der Implementation nicht ganz anfreunden konnte.

    Manche Monster sind ziemlich cool.
    Immerhin ist es verkehrt herum

    Obwohl die Rätsel an sich gute Designs haben die Spaß machen, variiert die Qualität ein bisschen. Während ein kompletter Dungeon ein einziges, in-sich verstricktes Rätsel mit verschiedenen Wegen ist, ist ein anderer ein sequentieller Ablauf von Schalterrätseln, die zwar für sich Spaß machen, den Dungeon aber ziemlich fade und anstregend wirken lassen, als würde man einfach 3 mal hintereinander Sudoku-Rätsel lösen. Mehr dazu im Mecker-Teil.

    Die Gegner sind ingesamt nur mäßig herausfordernd. Ich kam zwar bei ein paar Situationen in's Schwitzen aber gestorben bin ich bis zum Endgame nur einmal, als ich versehentlich auf meine eigene Bombe getreten bin und nicht wusste, dass man davon Schaden nimmt. Dafür haben es die Bosse im Endgame in sich.

    Optik

    Von der Grafik her, setzt das Spiel auf bewährte 2D-Tile-Optik wie man es z.B. vom SNES her kennt. Analog zu Landstalker und womöglich um etwas erwachsener zu wirken, sind die Figuren hier höher als z.B. bei Zelda, was die Szenen insgesamt etwas schmälert. Vom Grafikstil her selbst bekommt man liebevoll gestaltete Spritegrafik, die auf kontrastreiche Farben und eher ungesättigte, "sumpfige" Töne setzt und alles etwas "erwachsener" wirken lässt. Animationen erhalten nur so viele Frames wie notwendig; häufig werden einfach nur Teile der Grafik etwas versetzt um eine Animation darzustellen (z.B. atmen). Da kennt man z.B. aus Breath of Fire 4 Besseres. Grafiken werden auch häufig recycled; so auch z.B. bei den Dorfbewohnern oder bei Endbossen. Bis auf wenige Ausnahmen kommt eine Endboss-Grafik für mehrere Gegner zum Einsatz.

    Audio

    Was die musikalische Untermalung betrifft, hat man von "nach 5 Minuten kriegt man Kopfschmerzen" bis zu "echt toller Track an den man sich erinnern wird" alles dabei. Ein wiedererkennbares "Thema" war nicht bemerkbar und es gibt auch keine charakterspezifischen, wiedererkennbaren Melodien (bis auf eine Ausnahme; ich meine einen Remix von einem "traurigen" Track erkannt zu haben). Zusammenfassend ist sie "gut" und reicht sicher immer um der Situation die passende Atmosphäre zu verleihen; Meisterwerke á la Uematsu oder Mitsuda sind allerdings nicht vertreten.

    Von den Soundeffekten her gibt es unerwartet Qualitätsunterschiede. Einige Soundeffekte wirken ungesättigt oder "blechern" und hätten meiner Meinung nach noch etwas nachbearbeitet werden müssen (beim Umschmeißen von Töpfen z.B. fehlt der Punch). Auch wird für meinen Geschmack etwas viel recycled. Das "Grummeln" bei Boss-Treffern kommt variiert z.B. sehr häufig vor. Obwohl es einige Punktlandungen gibt, (den Effekt beim aufgeladenen Schwert finde ich sehr gelungen) ist das Sounddesign insgesamt nur Durchschnitt.
    Atmosphärisch: hellere Bereiche der Palette haben wärmere Farbtöne

    Die Probleme mit Alundra

    Alundra geht in mancherlei Hinsicht bahnbrechende Wege und wirkt auch heute noch frisch, hat aber in mancher Hinsicht leider seine Hausaufgaben nicht gemacht und bekommt nur verhaltene Lobeshymnen. Ein Problem wäre z.B. das Pacing. Die Story ist zwar wirklich gut, wird aber sehr sprunghaft erzählt und oft entflechtet man einen kniffligen Dungeon, nur um mit einem weiteren Dungeon belohnt zu werden (und dann mit noch einen...). Die Dungeons hätten jetzt nicht wirklich alle zur Story beigetragen und wenn ich nur Rätsel lösen wollen würde, würde ich ein Sudoku-Heft auspacken. Alundra hätte man locker um 5 Stunden kürzen können, indem man einfach die Zwischendungeons ohne Mainstory-Bezug streicht und es wäre dadurch besser. Besser wäre natürlich, nach jedem Dungeon adäquat z.B. durch einen Reveal der Story zu belohnen. Das Problem ist, dass die Motivation dadurch einbricht. Wenn ich 2 Stunden knifflige Rätsel löse und mich mit Sprungeinlagen ärgere, ist alles bestens wenn ich danach einen Plot-Twist bekomme oder mal anders auf Autopilot schalten kann. Danach kann ich gerne weitere 2 Stunden knobeln. Aber wenn ich 5, 6 Stunden am Stück nichts anderes gemacht habe als Schalterrätsel zu lösen, macht es einfach keinen Spaß und ich kann verstehen, dass das den einen oder anderen Spieler vergrault.


    Hier kannst du nicht links rüberspringen: die Perpektive täuscht!
    Von wo aus triffst du die Fackeln? Trial and error...

    Alundra bietet echte 3D-Puzzles die gewagte Sprungmanöver erfordern, implementiert sie aber in 2D-Tile-Optik mit fixierter Frontansicht. Das war meiner Meinung nach eine Fehlentscheidung und in der Praxis richtig nervig. Hätte man sich, wie in Landstalker, für eine isomerische Kameraposition entschieden und es mit der Z-Achse nicht übertrieben, hätte man damit davonkommen können aber so werden Sprungrätsel zu schmerzhaften Hindernissen. Ein Problem ist z.B. dass man bei frontalen 2D-Tiles nicht erkennen kann wie nah sich ein Objekt zur Kamera hin befindet (Z-Achse). die Folge: ist eine Plattform auf der horizontalen Linie direkt neben einer anderen, muss man erst hinspringen um zu erkennen ob sie davor oder dahinter ist. Manchmal gibt es zwar kleine Bezugspunkte durch die man sich die Position vorstellen kann; manchmal ist man aber komplett auf Trial and Error angewiesen, was ein klarer Design-Flaw ist. Als ich Alundra 2 mal angespielt habe ohne vorher Alundra durchgespielt zu haben, habe ich mich gefragt warum man die hübsche Alundra-Optik aufgegeben hat. Nun, da ich weiß welche Bedeutung 3D-Positionierung in den Puzzles hat, ist die Entscheidung klarer.

    Damit sei nicht gesagt, dass man gar keine 3D-Sprungeinlagen in 2D-Tile-Optik implementieren kann. Es geht aber man muss sich eben den Limitierungen dieser Technik bewusst werden. Man muss z.B. bei zwei Türmen, beide Türme bis zum Boden anzeigen um ein Gefühl dafür zu geben, wie weit sie in Z-Richtung entfernt sind und zwar bevor man die Szene zum ersten mal betritt und einen Sprung wagt. In Alundra geht man damit teilweise aber um als hätte man eine rotierbare 3D-Kamera.

    Von Bounding-Quads und zerbrechlichen Gegenständen

    Wenn in einem Raum ein Fass notwendig ist um auf eine höhere Plattform zu springen; warum entscheidet man sich dazu, das Fass kaputtbar zu machen? Eine Frage die ich mir gestellt habe, als ich zu nahe an einer Wand gestanden bin und das Fass zerbrechen sah, als ich es auf dieselbe geworfen habe (weil die Wurfdistanz nicht klar einschätzbar war). Mir ist bis heute nicht klar wie das Fass nun konkret kaputt geht aber es geht.

    Wenn ein Rätsel, bei dem man Eissäulen verschieben muss, davon abhängt von welcher Seite man aus eine Säule anstößt; warum macht man die "Bounding-Quads", also das Quadrat zur Kollisionsabfrage der Elemente, größer als das angezeigte Sprite selbst? Es war ziemlich frustrierend, als ich ein Rätsel durchschaut habe, alles korrekt verschoben habe, nur um bei der letzten Säule diese nach rechts zu schieben, obwohl ich sie runterschieben wollte (ich stand wohl zu weit links).
    Claude M. Moyse bei Sony? -.-

    Das sind nur Beispiele aber grundsätzlich gilt dass, wenn ein Rätsel durchschaut wurde, dieses auch gelöst sein sollte und nicht an Kleinigkeiten wie die Wurfdistanz beim Fass oder unsichtbare Berührungspunkte der Interaktionsobjekte scheitern sollte. Bei mir hieß es leider mehr als einmal: zurück zum Start, obwohl ich das Hindernis eigentlich überwunden habe. Alundra verlangt pixelgenaue Landungen und Verständnis der Bounds und ist erbarmungslos bei der Bestrafung kleinster, technischer Fehler.

    90% aller Truhen wurden besucht, sind aber zu

    Der Grund: mit Ausnahme der Heilkräuter kann man von allen Gegenständen nur ein Stück im Inventar haben. Die Gegner sind die meiste Zeit über nicht so anspruchsvoll, dass man Heilgegenstände konsumieren muss. Dazu kommt, dass Heilgegenstände von Gegnern oder Büschen hinterlassen werden und Dungeons sogar Stellen bieten, an denen man sich komplett heilen kann. All diese Gegenstände können sehr billig im Laden gekauft werden und man geht in der Regel schon voll befüllt in den Dungeon rein. Das hatte bei mir die Folge, dass Truhen wesentlich weniger interessant waren als sie es eigentlich sein sollten und ein Gefühl der "Belohnung" durch das Erreichen der Truhe wich einem Gefühl der Enttäuschung. Es macht nicht einmal Sinn, sich zu merken wo diese Truhen sind, da man, wie erwähnt, diese Gegenstände auch günstig kaufen kann. Die Ökonomie in Alundra ist leider ziemlich disfunktional.

    Gewöhne dich daran dir zu merken, wo die Truhen sind.
    Die ISO-Perspektive wie in Landstalker, das auch von Alundra-Mitarbeiter entwickelt wurde vielleicht besser für 3D-Sprungeinlagen?

    Wesentliche Hindernisse auf der Karte überwindet nicht der Held

    Das ist eine Entscheidung die ich absolut nicht nachvollziehen kann. Schlimm genug, dass der Spieler von einer Banalität wie einem liegenden Baumstumpf am Fortschritt gehindert wird; dass es keinen besonderen Gegenstand oder kein direktes Wirken des Spielers braucht um diesen zu beseitigen und damit neue Bereiche zu eröffnen, lässt ein echtes Fortschrittserlebnis beim Spieler einem Gefühl der Ohnmacht und Willkür einer höheren Macht weichen. Wozu sich dann durch Dungeons hacken wenn die Hindernisse sowieso alle automatisch verschwinden? Das kreide ich dem Spiel an; denn das wäre einfach zu vermeiden gewesen.

    Orte der Speicher- und Heilpunkte ohne System gewählt

    Die Warp-Punkte bei denen man sich komplett heilen und speichern kann, sind manchmal so gewählt, dass man es nicht weit zum Boss hat und leicht wiederholen kann; manchmal aber nicht und man müsste sich erneut relativ weit durchschlagen (und nervige Sprungeinlagen machen). Manchmal sind sie zentral, so dass man quasi nie irgendwelche Heilitems braucht; manchmal schwer erreichbar. Manchmal kann man innerhalb 30 Minuten 2, 3 mal bei verschiedenen Punkten speichern; manchmal 2 Stunden lang nicht.
    Links von der Mauer: grüne Wiesen; rechts davon: tote Wüste

    Zusammenfassung & Bewertung

    Alundra ist eine besondere Herausforderung, die wegen dem genialen, zusammenhängenden Weltenaufbau, dem innovativen Narrativ um ein Dorf, das schnell zur zerbrechlichen Heimat wird, der introspektiven Erzählweise und der kniffligen Rätsel ein Spiel ist, das seiner Zeit voraus war (Alundra implementiert Mechanismen, die man den "Dark Souls"-Spielen als Genialität umhängt) und hat mit seiner Kreativität etwas weniger Aufmerksamkeit bekommen als es sollte. Die oft schnell aufeinandertretenden, kniffligen Teile werden wahrscheinlich viele Spieler vorzeitig vergrault haben, weswegen ich es Spielern bei dem Titel erlauben würde, mit einem Lösungsheft oder Savestates zu spielen, wenn man sich an eine "wenn nicht nach x Minuten geschafft"-Regel hält. Während der ersten Hälfte des Spieles war ich am hadern, ob das Spiel eine Kaufempfehlung bekommen soll oder ich mal bei "Probespielen" bleiben sollte aber die Handlung, die sich etwas schlecht getimed offenbart, hat mich in der zweiten Spielhälfte davon überzeugt, eine klare Kaufempfehlung zu geben. Ich hätte mir unter Umständen leichter mit der Kaufempfehlung getan, denn, um ehrlich zu sein, spielt sich das Spiel zeitweise wie eine Beta und wenn man einfach "noch einmal drübergegangen" wäre, hätte es eine Bombe werden können. Es spielt sich warscheinlich besser, wenn man es in kleineren Sessions, á 2-3 Stunden spielt, da 5 Stunden rätseln (ist die Ausnahme, kommt aber vor) es mehr wie Arbeit wirken lassen. Und eines noch: wenn möglich nicht die deutsche Übersetzung spielen. Ich weiß nicht wie die englische ist aber es gab so manchen Dialog, der der Atmosphäre nicht besonders zuträglich war.

    Trotz so mancher Schnitzer hatte ich mit Alundra einen Riesenspaß. Vor allem habe ich mich über das liebevoll gestaltete Ende gefreut. Ich bereue keine Sekunde und sage daher: kaufen
    Geändert von Surface Dweller (11.05.2020 um 02:02 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was mich an Alundra wirklich schwer gestört hat ist mit welcher Willkür es einfach seine Regeln verändert. So kann man mal einen Hebel mit Pfeilen oder Bomben betätigen und mal nicht, mal kann man auf Trittschalter springen und mal muss da zum betätigen irgendwas drauf liegen. Manchmal kann man Schalter aus irgendeinen unerfindlichen Grund auch einfach erst dann betätigen wenn man irgendwas anderes zufälliges im Dungeon gemacht hat.
    Also an Schalter die man nicht betätigen kann ohne vorher was gemacht zu haben (außer den offensichtlichen, verrosteten), kann ich mich jetzt nicht erinnern aber das mit dem inkonsequenten Verhalten stimmt grundsätzlich. Man weiß nie ob bei etwas, das bröckelig wirkt eine Bombe oder ein Flegelschlag den Bruch bewirkt. Mir ist auch aufgefallen, dass Fackeln mal unterschiedliche Hitzones haben: bei dem einen Rätsel in Mt. Torla bei dem man 7 Fackeln anmachen muss, braucht man nur irgendwo in die Nähe schleudern und sie brennt und dann gab's ein Rätsel mit Eissäulen auf die man springen muss um die Fackeln zu erreichen und dort müssen die xyz-Koordinaten genau passen. Man hätte wenigstens eine andere Grafik nehmen können um aufzuzeigen, dass es sich hier bisschen anders verhält.

    Hat mich auch teilweise genervt aber so schlimm dass ich das jetzt vorzeitig abbrechen wollte fand ich's jetzt auch nicht. Meistens habe ich schnell erfasst worum es bei dem Rätsel geht.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich erinnere mich noch dass mir bei dem letzten Boss ein Schadensupgrade gefehlt hat, dieses war ultimativ verpassbar, wenn man nicht irgendann im Spiel random in einen Schornstein steigt, aber auch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt, zu früh oder zu spät und man kommt einfach nicht rein. Dadurch hat man fest ne Stunde einfach nur draufgekloppt, konnte allem perfekt ausweichen, nur damit die 2. Phase einen in Sekunden mit sehr viel Schaden weg wrecked, weil man mit ihr noch nicht vertraut ist. Große Klasse.
    Also ich weiß dass es da noch eine Waffe gab die ich nicht bekommen habe (und wahrscheinlich paar andere Sachen auch nicht). Ich bin mit dem Heilig-Schwert und der Silberrüstung aus dem Laden zum Endboss marschiert. Fand ich auch sehr zäh aber im Endeffekt hat's beim 3. oder 4. Anlauf geklappt der Feuerzauber hat viel Schaden gemacht. Fand den vom Schwierigkeitsgrad her gerade richtig; mit härteren Sachen hätte ich den wahrscheinlich beim ersten Versuch weggefegt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde da den Nachfolger Alundra 2 in beiden Aspekten sehr viel gelungener.
    Muss gestehen, dass ich Alundra 2 nur einmal kurz angespielt habe und das vor über einer Dekade. Ich kann mich nur dunkel daran erinnern, dass mich die ganze Aufmachung sofort ziemlich abgeschreckt hat und ich es gar nicht versuchen wollte. Vielleicht lauf ich dem Titel noch einmal über dem Weg; ich habe nach dem ersten Teil jedenfalls Lust auf mehr Alundra.

  15. #15
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Also an Schalter die man nicht betätigen kann ohne vorher was gemacht zu haben (außer den offensichtlichen, verrosteten), kann ich mich jetzt nicht erinnern aber das mit dem inkonsequenten Verhalten stimmt grundsätzlich. Man weiß nie ob bei etwas, das bröckelig wirkt eine Bombe oder ein Flegelschlag den Bruch bewirkt. Mir ist auch aufgefallen, dass Fackeln mal unterschiedliche Hitzones haben: bei dem einen Rätsel in Mt. Torla bei dem man 7 Fackeln anmachen muss, braucht man nur irgendwo in die Nähe schleudern und sie brennt und dann gab's ein Rätsel mit Eissäulen auf die man springen muss um die Fackeln zu erreichen und dort müssen die xyz-Koordinaten genau passen. Man hätte wenigstens eine andere Grafik nehmen können um aufzuzeigen, dass es sich hier bisschen anders verhält.
    Leider habe ich es auch nicht mehr alles komplett im Kopf, möglicherweise war auch die Hitbox von dem Schalter an der besagten Stelle ungenau und es hat dann erst beim drölfzigsten Mal geklappt. Aber wenn man mich vor ein Rätsel stellt, wo der Hebel in Reichweite ist und man ihn theoretisch mit einem Pfeil treffen könnte, nur der Entwickler an dem Punkt eine eigentlich andere Lösung ersonnen hat und es nun plötzlich nicht mehr geht, obwohl es schon mal zuvor in einem Rätsel etabliert wurde, nagt das ganz schön am Spaß der Problemlösung.

    Ich habe wirklich das Gefühl dass man alle Elemente jedes Mal von Hand neu programmiert hat, bzw Programmiercode kopiert hat ihn nachträglich an manchen Stelle wieder geändert hat und an manchen nicht. Auf jeden Fall war da kein klassenmäßiges Konzept dabei.

    Zitat Zitat
    Muss gestehen, dass ich Alundra 2 nur einmal kurz angespielt habe und das vor über einer Dekade. Ich kann mich nur dunkel daran erinnern, dass mich die ganze Aufmachung sofort ziemlich abgeschreckt hat und ich es gar nicht versuchen wollte. Vielleicht lauf ich dem Titel noch einmal über dem Weg; ich habe nach dem ersten Teil jedenfalls Lust auf mehr Alundra.
    Ich würde sagen dass Alundra 2 Genau so ein Nachfolger zu Alundra ist, wie Alundra zu Landstalker, Alundra 2 hatte ja ursprünglich einen anderen Namen bekommen sollen, demnach hilft es sehr es eher als geistlichen Nachfolger zu sehen, die Parallelen liegen besonders im Gameplay, die Story selbst ist sehr viel leichtherziger und besitzt weitaus mehr Slapstick, so ist die Prämisse der Geschichte auch allgemeinhin eine simple, aber für meine Ansprüche doch recht unterhaltsame. Das heißt übrigens nicht dass es nicht auch düstere Elemente gibt, die Dungeons selbst könnten kaum bösartiger wirken und kommen mit einer furcheinflössenden Musik einher, der Bösewicht verwandelt lebendige Wesen in Marionetten und schlimmeren Ungeheuern, was auch in seiner visuellen Ausführung mit Schmerzensschreien keineswegs verharmlost wird.

    Dadurch dass es ständig an seinen Vorgänger gemessen wird, der mit dem bis dato fortschrittlichen 2D Look auch weitaus ansehnlicher gealtert ist, als der polygonarme Matsch von Teil 2, wird das Spiel in eine Trash Schublade gesteckt aus der es scheinbar nicht mehr raus kommt. Das Deutsche Voice Acting gibt dem Ganzen dann noch den Rest, für mich ist es Kult weil ich damit aufgewachsen bin, aber für jemand Unbefangenen wirkt es wohl eher billig als charmant.
    Demnach vielleicht der Disclaimer dass ich mit Alundra 2 aufgewachsen bin, während ich Teil 1 erst im spät-jugendlichen Alter gespielt habe. Zu der Zeit war ich noch in dem Polygon-Haufen von Alexis verliebt, konnte mich mit dem Jungen Flint identifizieren, fand so manch ausgelutschten Slapstick Moment noch unglaublich lustig, sicherlich sieht man da später dann mit erwachsenen Augen noch mal über einiges hinweg.

    Im spielerischen finde ich es aber heute noch angenehm fordernd, so weit dass es meinen Anspruch an Action-Adventures im Kindesalter geprägt hat. Die Dungeons sind ungeheuer komplex und mit massig Rätseln und Fallen gefüllt, die eben aber auch im Gegensatz zu Alundra 1 nicht allgemeinhin schon recht ausgelutscht sind (wenn man viele Videospiele gespielt hat). Das Spiel besitzt einige Eigenheiten im generellen Gameplay was es sich für das Leveldesign zu Nutze macht. Das Spiel schafft es auch gut eine Art Reise-Feeling zu transportieren, weil man sich nicht nur an einem lokalen Ort aufhält, so durchquert man häufig Zwischengebiete die aus einem Mix zwischen dem typischen Dungeon-Gameplay und der allgemeinen Erkundung die man aus Städten kennt basieren. Dieses "ein langatmiger Dungeon nach dem nächsten" Gefühl was du beschreibst besitzt das Spiel nicht komplett, es gibt tatsächlich eine Stelle an der man 3 Dungeons fast hintereinander betritt aus Storygründen, allerdings ist das ortsgebunden gerechtfertigt. Es passieren zwischendurch immer wieder Ereignisse und es gibt Städte die man nicht nur erkunden kann, sondern auch soll. (was sicherlich zu Frust führen kann, wenn man nicht weiß wo lang)
    Durch eine Vielzahl an Minispielen ist das Gameplay allgemeinhin sehr abwechslungsreich gestaltet, für mich ist es DAS Beispiel eines frühen 3D Action-Adventures, der eben voll und ganz auf forderndes Oldschool-Gameplay setzt und wo man noch gerne herumexperimentiert hat bevor sich irgendwelche Konventionen durchgesetzt haben.

    Es muss einen jetzt nicht besser als Alundra 1 gefallen, aber es hat seinen schlechten Ruf im Schatten seines Vorgängers in meinen Augen absolut nicht verdient. Vom reinen Gameplay würde ich es auf jeden Fall vorziehen.

    .
    Geändert von Klunky (12.05.2020 um 14:20 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  16. #16
    Ein sehr schöner Reisebericht, den ich gerne gelesen habe.

    Wie ich ja schon bekundet habe, gehört Alundra zu meinen Alltime-Favorites auf der PSX. Das hatte aber damals schon den Hintergrund, dass ich als noch kleinerer Bub bereits mit Spielen wie Zelda 3 & 4, Terranigma, Secret of Mana und Evermore etc. in Berührung kam und dementsprechend schon zu Release von Alundra in gewisser Weise nostalgisch investiert war.

    Ich kann aus heutiger Sicht verstehen, dass das Spiel in vielen Dingen antiquiert wirkt. In vielen anderen Aspekten, erachte ich es aber als zeitlos. Ich finde z.B. nicht, dass sich die Rätsel an für damalige Zeit typischen Tropes bedienen, sondern eben mit diesen Tropes anfangen (Schalter- und Fackelrätsel, Kistenschieben), mit weiterem Verlauf aber an Anspruch und Originalität zunehmen (symbolische Gegenstände stapeln, anhand von Worträtseln Statuen in richtiger Reihenfolge aktivieren, ein Versteck- und Fangspiel mit einem Charakter in einem Mini-Dungeon etc.).

    Zu den Sprungpassagen: Ich finde, dass gerade Landstalker durch die isometrische Perspektive das ganze noch schwieriger gemacht hat und es wirklich in Trial and Error ausgeartet ist. In Alundra wusste ich eigentlich immer, wo sich die Plattformen befinden, während Landstalker durch die zusätzliche Achse auf einer 2-D Ebene noch mehr raum für Fehlinterpretation bot. Ist die Plattform oben oder unten, vorne oder hinten. Ich erinnere mich an Myrs Tower (?), wo ich mehrfach um mehrere Stockwerke zurück geworfen wurde, weil ich eine Plattform einfach nicht einschätzen konnte.

    Für mich ist Alundra wie gesagt ein Spiel, von dem ich mir wünsche, moderne Indie-Entwickler würden es mal als Blaupause heranziehen für einen geistigen Nachfolger. Oder Nintendo würde sich an dem Stil orientieren und ein neues 2D Zelda nach diesem Vorbild machen, was vllt. auch den erwachsenen Plot und die Konsequenz in der Erzählstruktur - beispielsweise durch wirkliche Charaktertode - kreieren. Wie ich Nintendo kenne, wird das aber nicht passieren und die nächsten Zeldas werden im Links Awakening Remake Stil erscheinen, der mir auch gefällt, aber m.E. gerade für diesen Teil ungünstiger gewählt ist als ein Alundra Stil. Von einem Links Awakening in diesem Artstyle träume ich seit Jahren.

  17. #17
    Anhand der beiden letzten Posts erkennt man schön, auf welche Aspekte sich der Fokus beim Spielen lenken kann und tatsächlich bin ich auch zeitweise zwischen "sich im Spielspaß verlieren" und "sich wegen den Interaktionselementen ärgern" gependelt (längerfristige Tendenz aber klar zu ersterem).

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich habe wirklich das Gefühl dass man alle Elemente jedes Mal von Hand neu programmiert hat, bzw Programmiercode kopiert hat ihn nachträglich an manchen Stelle wieder geändert hat und an manchen nicht. Auf jeden Fall war da kein klassenmäßiges Konzept dabei.
    Witzig, ähnliches ging mir auch manchmal durch den Kopf. Kann mir auch vorstellen, dass man an einer Art Engine gearbeitet hat, die diese Layer-Tilegrafik "möglichst perfekt" interpolieren soll um damit wie mit einer 3D-Welt umzugehen, nur um dann lauter Ausnahmen einzubauen, weil die gewünschten Puzzles damit nicht funktionieren.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dadurch dass es ständig an seinen Vorgänger gemessen wird, der mit dem bis dato fortschrittlichen 2D Look auch weitaus ansehnlicher gealtert ist, als der polygonarme Matsch von Teil 2, wird das Spiel in eine Trash Schublade gesteckt aus der es scheinbar nicht mehr raus kommt.
    [...]
    Es muss einen jetzt nicht besser als Alundra 1 gefallen, aber es hat seinen schlechten Ruf im Schatten seines Vorgängers in meinen Augen absolut nicht verdient. Vom reinen Gameplay würde ich es auf jeden Fall vorziehen.
    Im Bericht steht es schon teilweise aber Alundra (1) ist vom Grafischen her (von der Ausführung) nicht besonders herausragend (zwar ein hübscheres 2D-Spiel als Alundra 2 ein 3D-Spiel ist aber immerhin). Wo es diesbezüglich noch am besten geliefert hat, ist bei rein grafischen, konzeptionellen Grundentscheidungen, die noch nicht einmal eine Entscheidung zwischen polygonalem und vorgepixeltem Aufbau beinhalten müssen, wie z.B. Farbwahl oder Nutzung von Charakterportraits. Alundra hat sich z.B. Frames für diagonalen Blick/Laufrichtungen erspart und was Vegetation betrifft, gibt es jetzt auch nicht besonders viel Abwechslung. Hübsch aber nichts herausragendes.

    Dynamisch errechnete Polygongrafik der PSX-Ära (ich denke z.B. an Vagrant Story oder Threads of Fate/Dewprism) per se sehe ich jetzt nicht unbedingt als Makel. Auch habe ich kaum mehr im Kopf wie Alundra 2 aussieht aber wahrscheinlich ist es von der Ausführung der wesentlich schlechter als bei den genannten Beispielen.

    Was ich sagen will ist, dass ich mir auch vorstellen kann, dass ein "3D-Spiel mit schlecht umgesetzter Grafik" durchaus überzeugen kann, wenn es sonst ein gutes Spiel ist. Das was du hier auch mit den Minigames angesprochen hast, ist meiner Meinung nach etwas was sehr wichtig ist um dem Spiel Leben einzuhauchen. So kleinere, leicht dumme/komische Auflockerungen würde ich sogar als wesentliche Eckpfeiler bezeichnen. Ich bin mir auch nicht sicher ob mich die 3D-Optik damals abgeschreckt hat. Kann auch Steuerung/Audio/Dialoge/... (oder alles zusammen ) sein.

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich kann aus heutiger Sicht verstehen, dass das Spiel in vielen Dingen antiquiert wirkt. In vielen anderen Aspekten, erachte ich es aber als zeitlos. Ich finde z.B. nicht, dass sich die Rätsel an für damalige Zeit typischen Tropes bedienen, sondern eben mit diesen Tropes anfangen (Schalter- und Fackelrätsel, Kistenschieben)
    Falls das auf den Bericht bezogen war: negativ erwähnt wurde der Ablauf zwischen (Schalter-) Rätseln und Reveals/Anderem. Am Design der Rätsel für sich betrachtet kann man (abgesehen von den erwähnten Inkonsistenzen im Verhalten) insgesamt nicht groß meckern. Dass Alundra mit Schalter- oder Fackelrätsel bzw. Kistenschieben anfängt würde ich so nicht unbedingt sagen. Ich denke da z.B. an Links Awakening (1993) oder eben Landstalker. Was Alundra in dieser Hinsicht m.E. nach toll/neuartig macht ist, dass dieses Konzept in einer düsteren Welt mit spannender und innovativer Story eingebettet ist. Mit den Puzzles schält man sich quasi Stück für Stück die "Wahrheit" heraus.

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Für mich ist Alundra wie gesagt ein Spiel, von dem ich mir wünsche, moderne Indie-Entwickler würden es mal als Blaupause heranziehen für einen geistigen Nachfolger.
    Au ja, das kann ich absolut unterstreichen! Ziemlich ernüchternd wie sich dieses Genre entkernt hat.

  18. #18
    Ich sehe gerade, dass Du The Last Story testest. Das ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, wenn nicht sogar mein Lieblingsspiel auf der Wii. Ich glaube, ich würde es heute mit 9 von 10 Punkten bewerten, aber auch nur, weil die Musik nicht mit echten Musikern eingespielt wurde und das Spiel verhältnismäßig kurz ist. Ansonsten ist es neben FF IV, VI und IX Sakaguchis beste Arbeit.

    Ich bin auf jeden Fall schon auf den Bericht gespannt wie ein Flitzebogen!


    Alundra habe ich auf meiner VITA. Vielleicht spiele ich es doch irgendwann mal weiter. Hatte irgendwie nach 1-2 Stunden die Lust verloren bzw. es konnte mich einfach überhaupt nicht fesseln. Jetzt wo ich Deinen Bericht angeschaut habe, scheint es doch, dass sich das Durchbeißen lohnen könnte. Wir werden sehen...

  19. #19
    Wirst du deine Liste eigentlich chronologisch spielen? Ich wäre nämlich grade mit Disgaea beschäftigt und hätte nichts gegen einen Partner im Geiste.

  20. #20
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    ...
    Falls das auf den Bericht bezogen war: negativ erwähnt wurde der Ablauf zwischen (Schalter-) Rätseln und Reveals/Anderem. Am Design der Rätsel für sich betrachtet kann man (abgesehen von den erwähnten Inkonsistenzen im Verhalten) insgesamt nicht groß meckern. Dass Alundra mit Schalter- oder Fackelrätsel bzw. Kistenschieben anfängt würde ich so nicht unbedingt sagen. Ich denke da z.B. an Links Awakening (1993) oder eben Landstalker. Was Alundra in dieser Hinsicht m.E. nach toll/neuartig macht ist, dass dieses Konzept in einer düsteren Welt mit spannender und innovativer Story eingebettet ist. Mit den Puzzles schält man sich quasi Stück für Stück die "Wahrheit" heraus.

    ...
    Ich habe mich vllt. dumm ausgedrückt Ich meinte, dass Alundra am Anfang des Spiels eher auf die klassischen Schalter-, Schiebepuzzel etc. setzt und mit fortlaufender Spieldauer kreativer wird. Ich bezog mich eher auf die stetig steigende Komplexität der Rätsel im Spiel, nicht dass Alundra da als Pionier im Genre zu sehen ist, was die typischen Rätselklassiker mit Fackeln, Kisten usw. anbelangt.

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