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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Anhand der beiden letzten Posts erkennt man schön, auf welche Aspekte sich der Fokus beim Spielen lenken kann und tatsächlich bin ich auch zeitweise zwischen "sich im Spielspaß verlieren" und "sich wegen den Interaktionselementen ärgern" gependelt (längerfristige Tendenz aber klar zu ersterem).

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich habe wirklich das Gefühl dass man alle Elemente jedes Mal von Hand neu programmiert hat, bzw Programmiercode kopiert hat ihn nachträglich an manchen Stelle wieder geändert hat und an manchen nicht. Auf jeden Fall war da kein klassenmäßiges Konzept dabei.
    Witzig, ähnliches ging mir auch manchmal durch den Kopf. Kann mir auch vorstellen, dass man an einer Art Engine gearbeitet hat, die diese Layer-Tilegrafik "möglichst perfekt" interpolieren soll um damit wie mit einer 3D-Welt umzugehen, nur um dann lauter Ausnahmen einzubauen, weil die gewünschten Puzzles damit nicht funktionieren.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dadurch dass es ständig an seinen Vorgänger gemessen wird, der mit dem bis dato fortschrittlichen 2D Look auch weitaus ansehnlicher gealtert ist, als der polygonarme Matsch von Teil 2, wird das Spiel in eine Trash Schublade gesteckt aus der es scheinbar nicht mehr raus kommt.
    [...]
    Es muss einen jetzt nicht besser als Alundra 1 gefallen, aber es hat seinen schlechten Ruf im Schatten seines Vorgängers in meinen Augen absolut nicht verdient. Vom reinen Gameplay würde ich es auf jeden Fall vorziehen.
    Im Bericht steht es schon teilweise aber Alundra (1) ist vom Grafischen her (von der Ausführung) nicht besonders herausragend (zwar ein hübscheres 2D-Spiel als Alundra 2 ein 3D-Spiel ist aber immerhin). Wo es diesbezüglich noch am besten geliefert hat, ist bei rein grafischen, konzeptionellen Grundentscheidungen, die noch nicht einmal eine Entscheidung zwischen polygonalem und vorgepixeltem Aufbau beinhalten müssen, wie z.B. Farbwahl oder Nutzung von Charakterportraits. Alundra hat sich z.B. Frames für diagonalen Blick/Laufrichtungen erspart und was Vegetation betrifft, gibt es jetzt auch nicht besonders viel Abwechslung. Hübsch aber nichts herausragendes.

    Dynamisch errechnete Polygongrafik der PSX-Ära (ich denke z.B. an Vagrant Story oder Threads of Fate/Dewprism) per se sehe ich jetzt nicht unbedingt als Makel. Auch habe ich kaum mehr im Kopf wie Alundra 2 aussieht aber wahrscheinlich ist es von der Ausführung der wesentlich schlechter als bei den genannten Beispielen.

    Was ich sagen will ist, dass ich mir auch vorstellen kann, dass ein "3D-Spiel mit schlecht umgesetzter Grafik" durchaus überzeugen kann, wenn es sonst ein gutes Spiel ist. Das was du hier auch mit den Minigames angesprochen hast, ist meiner Meinung nach etwas was sehr wichtig ist um dem Spiel Leben einzuhauchen. So kleinere, leicht dumme/komische Auflockerungen würde ich sogar als wesentliche Eckpfeiler bezeichnen. Ich bin mir auch nicht sicher ob mich die 3D-Optik damals abgeschreckt hat. Kann auch Steuerung/Audio/Dialoge/... (oder alles zusammen ) sein.

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich kann aus heutiger Sicht verstehen, dass das Spiel in vielen Dingen antiquiert wirkt. In vielen anderen Aspekten, erachte ich es aber als zeitlos. Ich finde z.B. nicht, dass sich die Rätsel an für damalige Zeit typischen Tropes bedienen, sondern eben mit diesen Tropes anfangen (Schalter- und Fackelrätsel, Kistenschieben)
    Falls das auf den Bericht bezogen war: negativ erwähnt wurde der Ablauf zwischen (Schalter-) Rätseln und Reveals/Anderem. Am Design der Rätsel für sich betrachtet kann man (abgesehen von den erwähnten Inkonsistenzen im Verhalten) insgesamt nicht groß meckern. Dass Alundra mit Schalter- oder Fackelrätsel bzw. Kistenschieben anfängt würde ich so nicht unbedingt sagen. Ich denke da z.B. an Links Awakening (1993) oder eben Landstalker. Was Alundra in dieser Hinsicht m.E. nach toll/neuartig macht ist, dass dieses Konzept in einer düsteren Welt mit spannender und innovativer Story eingebettet ist. Mit den Puzzles schält man sich quasi Stück für Stück die "Wahrheit" heraus.

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Für mich ist Alundra wie gesagt ein Spiel, von dem ich mir wünsche, moderne Indie-Entwickler würden es mal als Blaupause heranziehen für einen geistigen Nachfolger.
    Au ja, das kann ich absolut unterstreichen! Ziemlich ernüchternd wie sich dieses Genre entkernt hat.

  2. #2
    Ich sehe gerade, dass Du The Last Story testest. Das ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, wenn nicht sogar mein Lieblingsspiel auf der Wii. Ich glaube, ich würde es heute mit 9 von 10 Punkten bewerten, aber auch nur, weil die Musik nicht mit echten Musikern eingespielt wurde und das Spiel verhältnismäßig kurz ist. Ansonsten ist es neben FF IV, VI und IX Sakaguchis beste Arbeit.

    Ich bin auf jeden Fall schon auf den Bericht gespannt wie ein Flitzebogen!


    Alundra habe ich auf meiner VITA. Vielleicht spiele ich es doch irgendwann mal weiter. Hatte irgendwie nach 1-2 Stunden die Lust verloren bzw. es konnte mich einfach überhaupt nicht fesseln. Jetzt wo ich Deinen Bericht angeschaut habe, scheint es doch, dass sich das Durchbeißen lohnen könnte. Wir werden sehen...

  3. #3
    Wirst du deine Liste eigentlich chronologisch spielen? Ich wäre nämlich grade mit Disgaea beschäftigt und hätte nichts gegen einen Partner im Geiste.

  4. #4
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    ...
    Falls das auf den Bericht bezogen war: negativ erwähnt wurde der Ablauf zwischen (Schalter-) Rätseln und Reveals/Anderem. Am Design der Rätsel für sich betrachtet kann man (abgesehen von den erwähnten Inkonsistenzen im Verhalten) insgesamt nicht groß meckern. Dass Alundra mit Schalter- oder Fackelrätsel bzw. Kistenschieben anfängt würde ich so nicht unbedingt sagen. Ich denke da z.B. an Links Awakening (1993) oder eben Landstalker. Was Alundra in dieser Hinsicht m.E. nach toll/neuartig macht ist, dass dieses Konzept in einer düsteren Welt mit spannender und innovativer Story eingebettet ist. Mit den Puzzles schält man sich quasi Stück für Stück die "Wahrheit" heraus.

    ...
    Ich habe mich vllt. dumm ausgedrückt Ich meinte, dass Alundra am Anfang des Spiels eher auf die klassischen Schalter-, Schiebepuzzel etc. setzt und mit fortlaufender Spieldauer kreativer wird. Ich bezog mich eher auf die stetig steigende Komplexität der Rätsel im Spiel, nicht dass Alundra da als Pionier im Genre zu sehen ist, was die typischen Rätselklassiker mit Fackeln, Kisten usw. anbelangt.

  5. #5
    Leider doch wesentlich weniger Zeit dafür als angenommen. Ich schätze die Liste ziehe ich mit in's neue Jahr.

    Eigentlich wollte ich ja Last Story als nächstes durchspielen aber ich habe die 6, 7 Stunden die ich investiert habe, einfach gar keinen Spaß gehabt. Obwohl sich das Kampfsystem irgendwie von selbst spielt, kommen nach Stunden im Spiel noch immer Tutorial-Hinweise eingeblendet und es ist mir einfach zu langweilig gewesen. Ich konnte keinen der Charaktere wirklich leiden. Schade, ich hätte mir von Mistwalker und Sakaguchi etwas mehr Spaß am Spiel erwartet aber es muss ja nicht jeder Titel ein Kracher sein.

    Deshalb kommen wir zum Bericht zu...

    Lunar 2: Eternal Blue Complete

    (die Spielzeit ist Spielzeit inkl. Epilog)

    Es handelt sich hier um das Remake des Sega-CD Spiels. Über die Aufmachung von Lunar 2 kann man zunächst nichts besonderes sagen. Es ist ein klassisches JRPG mit tilebasierter 2D-Grafik, das optisch mehr an 16Bit-Konsolen erinnert. Das Kampfsystem ist das einfache, rundenbasierte System und die Charakter-Archetypen kennt man auch. Müssten diese Games nicht irgendwann langweilig werden? Gerade nach dem, naja, moderneren Last Story, das ja einige Innovationen bringt, müsste Lunar 2 doch hingegen für mich "alt" aussehen.

    Doch dem ist ganz und gar nicht so. Gerade nach dem Kontrast dieser beiden Spiele, habe ich mich gefragt, was ein JRPG denn bieten muss um gut zu sein. 3D-Optik? Oder zumindest flüssige, hochauflösende 2D-Spritegrafik? Ein komplett neu durchdachtes Kampfsystem mit mehr Echtzeit-Gefühl? Durchwegs Sprachausgabe? Ein komplett innovatives Setting?

    Nach Regeln der alten Schule

    Lunar 2 versucht nicht, Spielmechaniken neu zu erfinden. Tatsächlich war damals in den 90ern (das Sega-CD-Original) so ein rundenbasiertes System wesentlich weniger abgedroschen als heute. Es punktet sehr, indem es das (aus heutiger Sicht) Altbewährte so gut herausputzt.

    Ob das klassische, rundenbasierte Kampfsystem tatsächlich Spaß macht liegt im Endeffekt daran, wie gut es dich herausfordert, wie sehr du mitfieberst und Lust auf's vorankommen hast. Anders als bei manch anderen JRPGs, sind die "random" Encounters nicht in kürzester Zeit mittels Standardattacken zu bewältigen, sondern beinhalten häufig Gegner die z.B. quasi immun gegen physische Angriffe sind oder auf die Magie wenig Effekt hat. So muss man sich immer auf die Situation einstellen und kann sich nicht einfach im halbschlaf durchencountern.


    Heitere Beschreibungen wie hier, sind keine Seltenheit
    Rundenbasiert. Alt, aber gut

    Aber das alles kennt man doch sowieso, wenn man den ersten Teil gespielt hat. Dieser glänzt auch durch gut abgestimmte Gegner und Eigenschaften. Wieso soll denn nun Lunar 2 gut sein?

    Wenn man mal die ganze Aufmachung weg lässt und sich fragt worum es in einem JRPG im wesentlichen geht, dann ist es einfach das Abenteuer. Es ist ein Ausflug mit einer Truppe, eine Geschichte. Und genau dieses Abenteuer macht bei Lunar 2 unheimlich Spaß.

    Von extraterrestrischen Powerfrauen, korrupten Priestern und alten Göttern

    Hiro stellt sich dir gleich zu beginn persönlich vor und du lernst auch schnell die freche Ruby kennen. Ein kleiner Drache, der in Kämpfen häufig die letzten HP des Gegners wegkratzt, wie Nall aus Lunar 1. Nach kurzer Zeit lernt man auch Lucia kennen, die von "Auswärts" kommt und wo das Spiel einem gleich zu verstehen gibt, dass Hiros primäre Motivation ihr zu folgen, ihr hübsches Äußeres ist. Während man mühevoll in mehreren Runden gegen die Gegner des Blue Spire gekämpft hat, fegt Lucia diese mit ihren Plasma-Attacken einfach weg. Und nicht lange dauert es, da lässt auch ein fieser Bösewicht von sich wissen. Lucia wird massiv geschwächt und erzählt von ihrer Mission, die Welt vor einer katastrophe zu bewahren.

    So verfängt sich Hiro schnell in eine Geschichte, in der es um göttliche Pläne und Interessen geht.

    Im Laufe der Geschichte trifft Hiro auf Ronfar, einem ehemaligen Priester, der sich nun völlig dem Glückspiel verschrieben hat, Lemina, einer Magierin, die die alte Magiergilde in Vane wiederbeleben will, Jean, einer Tänzerin, die eine düstere Vorgeschichte hat und Leo, dem weißen Ritter der "Chosen", der den vermeintlichen Willen Althenas durchsetzen will.

    Die "Kirche" des Spieles, deren Priesterschaft sich "the Chosen" nennt, zeigt schon sehr früh als gierig, gebieterisch und lieblos. Althena, die Göttin die angebetet wird, charakterisiert sich allerdings durchgängig als liebend und wohlwollend. Ob da eine gewisse Kritik dahintersteckt?


    NPCs geben die Stimmung in der Stadt wieder
    Harte Worte von einem Priester


    Abenteuerlust

    Ähnlich wie Lunar 1, ist Lunar 2 sehr heiter und man sucht den einsamen Miesepeter in der Gruppe vergeblich. Das Spiel verzichtet, ebenfalls wie sein Vorgänger, auf viele, verschiedene Charaktere und mehrere Erzählstränge aber widmet der Gruppe dafür viel Aufmersamkeit. Jeder der Charaktere ist fest mit der Hauptstory verwoben, bekommt viel Redezeit und hat eine nachvollziehbare Motivation, mitzuwirken. Auch spricht nicht immer nur der Held, wenn man mit NPCs spricht, auch andere (am häufigsten Ruby) melden sich zu Wort.


    Hiro, die alte Sau
    Aaahja

    Die Gründe, sich von Stadt zu Stadt und Dungeon zu Dungeon zu kämpfen sind auch nicht arbiträr sondern in den meisten Fällen fest mit der Hauptgeschichte verbunden. Es gilt zunächst, nach Pentagulia zu kommen, wo jeder der Charaktere eine Motivation hat, genau das zu tun. Dieses glaubhafte Miteinbeziehen aller Charaktere ist so erfrischend gut! Mir war die ganze Zeit keiner der Charaktere egal und man hat wirklich Lust mehr über sie und ihre Hintergründe zu erfahren.

    Es ist auch genial, wie mit Lucia sehr früh der Eckstein der Story gesetzt wurde. Man rätselt quasi die ganze Zeit darüber, wer sie denn ist und was es mit ihren Antagonisten (die Chosen) auf sich hat. Mit ihren bestreben, nach Pentagulia zu gehen um die Welt vor einer Katastrophe zu bewahren, zieht sie auch die anderen, die ihre eigenen Gründe haben dahin zu reisen, noch mehr mit.

    Ich denke, Lunar ist ein gutes Beispiel wo "weniger ist mehr" funktioniert. Weder Story noch Charaktere sind umfangreich und aufgebläht, im Gegenteil. Weniger Charaktere, dafür gut integriert. Weniger komplexe Story, dafür gut transportiert. Ein einfaches Kampfsystem, dafür gut abgestimmte Gegner und Fähigkeiten. Im großen und ganzen wirkt alles sehr rund und unterstüzt das "Abenteuer"-Gefühl enorm.

    Das einzige, was hinsichtlich der Erzählung etwas anprangern muss, ist das etwas schnell abgespulte Zuwenden zum Ende. Als ich dachte, ich wäre etwas bei der Hälfte (wie beim Turning Point in Filmen) war ich tatsächlich fast beim Ende.

    Grafik und Audio
    Wie bereits angesprochen, werden was die Grafik betrifft, keine neuen Maßstäbe gesetzt (auch damals in der PS1-Ära nicht, im Gegenteil). Ich frage mich, ob es die Qualität im Ganzen wesentlich erhöht hätte, wenn man z.B. vorgerenderte Hintergründe, wie in FF7-9 verwendet hätte. Ich denke, das hängt letztlich vom Spieler ab. Mich hat es nicht gestört aber es kann stören.

    Audiomäßig gibt's durchgängig gute Kost, auch wenn der ständig gleiche Dungeon-Track mit der Zeit genervt hat. Sprachaufnahmen sind von hoher Qualität und Soundeffekte sind ziemlich einfach aber sie funktionieren. Vom Soundtrack her würde ich es eine Stufe unter dem Vorgänger setzen. Die Tracks sind zwar ingesamt gut aber bis auf 1, 2 Ausnahmen schnell wieder vergessen.


    Zusammenfassung & Bewertung

    Lunar 2 ist, wie auch der Vorgänger, ein Spiel das den Rahmen überschaubar hält aber die Komponenten extrem gut zusammenspielen lässt und sehr souverän präsentiert. Das freut mich sehr, vor allem da ich finde, dass viele moderneren JRPGs 1, 2 Komponenten herausnehmen und aufpolieren, dafür aber das Gesamtpaket eher trist ist. Einzig wer einen sehr tiefgründigen Plot oder Grafikpracht braucht um es zu genießen, sollte hier vielleicht einen Bogen machen aber für mich ist dieses Spiel für jeden, der klassische JRPGs mag, ein Pflichtkauf. Eine Perle, ein Klassiker, daher kaufen.

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