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  1. #13
    Landstalker 2 Alundra
    Kann ein frühes 2D-Actionadventure der Playstation in 2020 überzeugen? Alundra hält einige Überraschungen parat, die dem Spiel 22 Jahre nach dem Release eine ganz spezielle Note verleihen. Das Spiel beginnt relativ unspektakulär: ein offensichtlicher Abenteurer kriegt seine, wie bei einem Actionadventure von dem Typ erwartete, Andeutungen, irgendeine Prophezeihung zu erfüllen, dazu gibt's im Schnelldurchlauf den Plot um den Antagonisten und dann geht's eigentlich schon an's Büsche umhacken und Truhen öffnen. Rote Diamanten im Interface erkennt man nach einem Zelda schnell als Lebensanzeige, Gulden sind die "Rupies",... "Sonys Zelda" wird man hier denken.

    Es dauert aber nicht lange und der Spieler wird feststellen, dass es hier deutlich erwachsener zugeht. Das Dorf "Inoa" ist nicht Kakariko. Menschen können hier sterben und haben ganz reale Probleme, wie persönliche oder religiöse Sinnfragen, Trinksucht oder Existenzängste. Die Dorfbewohner werden von Alpträumen heimgesucht und als jemand, der irgendwie Einfluss auf Träume ausüben kann, nimmt Alundra, der gerade eben in's Dorf hinzugestoßen ist, eine spezielle Rolle ein, die nicht von allen begrüßt wird. Teilweise erinnert der Plot etwas an Stephen King und könnte, wenn man ihn entsprechend adaptiert, auch gut für einen Horrorfilm funktionieren.
    Relativ früh steht fest: du als Held bist natürlich etwas besonderes.

    Alundra kennenlernen: das Dorf Inoa

    Sieht man auf die Karte, dann merkt man dass die Welt um das Dorf Inoa relativ kompakt ist. Zunächst wird man von Dungeon zu Dungeon geschliffen und das Narrativ dreht sich um die Dorfbewohner, die, verglichen mit anderen Action-Adventures oder JRPGs um die Zeit, wenige sind aber dafür mehr Aufmerksamkeit bekommen. Obwohl es hier ein Dorf ist und man Menschen vorfindet die ihrem Alltag nachgehen, entspricht der Dialog eher dem der Mitstreiter aus JRPGs wenn sie nicht gerade in der Party sind: man möchte nicht nur mit ihnen reden um zu wissen wie es weitergeht sondern man interessiert sich für die entsprechenden Eindrücke zur gegenwärtigen Situation, die sich häufig ändert. Jeder Dorfbewohner hat seine eigene Persönlichkeit und seine eigene Rolle. Oft ist es auch interessant, einfach tiefer in das Dorfleben einzublicken und verschiedene Perspektiven zu hören.

    Manche mögen dich gleich...
    ... andere nicht so.

    Die Gestaltung der "Maps" um das Dorf herum ist wirklich kompakt aber nicht klein! Dieser Welt ist viel Designarbeit und Aufmerksamkeit zugekommen und man muss die einzelnen Orte wirklich öfters betreten um z.B. die lockenden Truhen zu öffnen. Das hat natürlich auch seine Nachteile: obwohl man alles auf eigene Faust erkunden kann, kommt kein "open world"-feeling auf. Keine fernen, exotischen Orte, keine verschiedenen Dörfer/Städte mit verschienen Kulturen, kein Luftschiff, aber das braucht Alundra überhaupt nicht und will es auch nicht. Alundra geht in die Tiefe; im wörtlichen wie auch im übertragenen Sinne. Anstatt mehrere Dörfer einzubauen aber jeden Dorfbewohner nur 1, 2 Sätze sagen zu lassen, gibt Alundra den Dorfbewohnern des einzigen Dorfes viele verschiedene, kontextabhängige Dialoge, was sie sehr lebendig werden lässt. Als Spieler nimmt man dadurch in besonderer Weise Anteil am Geschehen und im Gegensatz zu anderen Actionadventures oder RPGs aus Japan, sind einem hier die Dorfbewohner wesentlich weniger egal.

    Wo Alundra sich von anderen, vergleichbaren Spielen deutlich abhebt und mich ziemlich überrascht hat, ist die Story. Alundra verarbeitet Texte des alten Testaments, spielt etwas mit religiösen Urängsten und Sinnfragen (mutig!) und macht die Charaktere dabei glaubwürdig und echt. Ich hatte ein wenig den Eindruck, die Entwickler würden nicht wissen, wie viel Story hier platz haben soll und ich wusste auch nicht wie viel ich hier erwarten soll aber fand die Richtung sehr spannend und hätte mir evtl. sogar noch etwas mehr Tiefgang gewünscht (meckern kann man hier aber absolut nicht). So in der Form kannte ich das bisher kaum; vielleicht hat es einen leichten Diablo-Touch, was die Bedrohung des Dorfes angeht aber dieses ist im Vergleich viel zu hohl und oberflächlich.

    Dungeons die herausfordern

    In 2020, einer Zeit in der man bei modernen Titel quer durch's Beet oft nur noch Schlauchlevel ohne Anspruch bekommt, ist Alundra ein echtes Goldstück. Die Dungeons wurden sehr sorgfältig zusammengesetzt und bieten echte Rätsel, die einen dazu verleiten, Notizen zu machen. Zunächst beginnt das Spiel relativ einfach, nimmt aber irgendwann mittendrin rasant an fahrt auf. Das Spiel verlangt auch einiges an Geschicklichkeit durch Sprung- oder Zieleinlagen, mit denen ich mich aber aufgrund der Art und Weise der Implementation nicht ganz anfreunden konnte.

    Manche Monster sind ziemlich cool.
    Immerhin ist es verkehrt herum

    Obwohl die Rätsel an sich gute Designs haben die Spaß machen, variiert die Qualität ein bisschen. Während ein kompletter Dungeon ein einziges, in-sich verstricktes Rätsel mit verschiedenen Wegen ist, ist ein anderer ein sequentieller Ablauf von Schalterrätseln, die zwar für sich Spaß machen, den Dungeon aber ziemlich fade und anstregend wirken lassen, als würde man einfach 3 mal hintereinander Sudoku-Rätsel lösen. Mehr dazu im Mecker-Teil.

    Die Gegner sind ingesamt nur mäßig herausfordernd. Ich kam zwar bei ein paar Situationen in's Schwitzen aber gestorben bin ich bis zum Endgame nur einmal, als ich versehentlich auf meine eigene Bombe getreten bin und nicht wusste, dass man davon Schaden nimmt. Dafür haben es die Bosse im Endgame in sich.

    Optik

    Von der Grafik her, setzt das Spiel auf bewährte 2D-Tile-Optik wie man es z.B. vom SNES her kennt. Analog zu Landstalker und womöglich um etwas erwachsener zu wirken, sind die Figuren hier höher als z.B. bei Zelda, was die Szenen insgesamt etwas schmälert. Vom Grafikstil her selbst bekommt man liebevoll gestaltete Spritegrafik, die auf kontrastreiche Farben und eher ungesättigte, "sumpfige" Töne setzt und alles etwas "erwachsener" wirken lässt. Animationen erhalten nur so viele Frames wie notwendig; häufig werden einfach nur Teile der Grafik etwas versetzt um eine Animation darzustellen (z.B. atmen). Da kennt man z.B. aus Breath of Fire 4 Besseres. Grafiken werden auch häufig recycled; so auch z.B. bei den Dorfbewohnern oder bei Endbossen. Bis auf wenige Ausnahmen kommt eine Endboss-Grafik für mehrere Gegner zum Einsatz.

    Audio

    Was die musikalische Untermalung betrifft, hat man von "nach 5 Minuten kriegt man Kopfschmerzen" bis zu "echt toller Track an den man sich erinnern wird" alles dabei. Ein wiedererkennbares "Thema" war nicht bemerkbar und es gibt auch keine charakterspezifischen, wiedererkennbaren Melodien (bis auf eine Ausnahme; ich meine einen Remix von einem "traurigen" Track erkannt zu haben). Zusammenfassend ist sie "gut" und reicht sicher immer um der Situation die passende Atmosphäre zu verleihen; Meisterwerke á la Uematsu oder Mitsuda sind allerdings nicht vertreten.

    Von den Soundeffekten her gibt es unerwartet Qualitätsunterschiede. Einige Soundeffekte wirken ungesättigt oder "blechern" und hätten meiner Meinung nach noch etwas nachbearbeitet werden müssen (beim Umschmeißen von Töpfen z.B. fehlt der Punch). Auch wird für meinen Geschmack etwas viel recycled. Das "Grummeln" bei Boss-Treffern kommt variiert z.B. sehr häufig vor. Obwohl es einige Punktlandungen gibt, (den Effekt beim aufgeladenen Schwert finde ich sehr gelungen) ist das Sounddesign insgesamt nur Durchschnitt.
    Atmosphärisch: hellere Bereiche der Palette haben wärmere Farbtöne

    Die Probleme mit Alundra

    Alundra geht in mancherlei Hinsicht bahnbrechende Wege und wirkt auch heute noch frisch, hat aber in mancher Hinsicht leider seine Hausaufgaben nicht gemacht und bekommt nur verhaltene Lobeshymnen. Ein Problem wäre z.B. das Pacing. Die Story ist zwar wirklich gut, wird aber sehr sprunghaft erzählt und oft entflechtet man einen kniffligen Dungeon, nur um mit einem weiteren Dungeon belohnt zu werden (und dann mit noch einen...). Die Dungeons hätten jetzt nicht wirklich alle zur Story beigetragen und wenn ich nur Rätsel lösen wollen würde, würde ich ein Sudoku-Heft auspacken. Alundra hätte man locker um 5 Stunden kürzen können, indem man einfach die Zwischendungeons ohne Mainstory-Bezug streicht und es wäre dadurch besser. Besser wäre natürlich, nach jedem Dungeon adäquat z.B. durch einen Reveal der Story zu belohnen. Das Problem ist, dass die Motivation dadurch einbricht. Wenn ich 2 Stunden knifflige Rätsel löse und mich mit Sprungeinlagen ärgere, ist alles bestens wenn ich danach einen Plot-Twist bekomme oder mal anders auf Autopilot schalten kann. Danach kann ich gerne weitere 2 Stunden knobeln. Aber wenn ich 5, 6 Stunden am Stück nichts anderes gemacht habe als Schalterrätsel zu lösen, macht es einfach keinen Spaß und ich kann verstehen, dass das den einen oder anderen Spieler vergrault.


    Hier kannst du nicht links rüberspringen: die Perpektive täuscht!
    Von wo aus triffst du die Fackeln? Trial and error...

    Alundra bietet echte 3D-Puzzles die gewagte Sprungmanöver erfordern, implementiert sie aber in 2D-Tile-Optik mit fixierter Frontansicht. Das war meiner Meinung nach eine Fehlentscheidung und in der Praxis richtig nervig. Hätte man sich, wie in Landstalker, für eine isomerische Kameraposition entschieden und es mit der Z-Achse nicht übertrieben, hätte man damit davonkommen können aber so werden Sprungrätsel zu schmerzhaften Hindernissen. Ein Problem ist z.B. dass man bei frontalen 2D-Tiles nicht erkennen kann wie nah sich ein Objekt zur Kamera hin befindet (Z-Achse). die Folge: ist eine Plattform auf der horizontalen Linie direkt neben einer anderen, muss man erst hinspringen um zu erkennen ob sie davor oder dahinter ist. Manchmal gibt es zwar kleine Bezugspunkte durch die man sich die Position vorstellen kann; manchmal ist man aber komplett auf Trial and Error angewiesen, was ein klarer Design-Flaw ist. Als ich Alundra 2 mal angespielt habe ohne vorher Alundra durchgespielt zu haben, habe ich mich gefragt warum man die hübsche Alundra-Optik aufgegeben hat. Nun, da ich weiß welche Bedeutung 3D-Positionierung in den Puzzles hat, ist die Entscheidung klarer.

    Damit sei nicht gesagt, dass man gar keine 3D-Sprungeinlagen in 2D-Tile-Optik implementieren kann. Es geht aber man muss sich eben den Limitierungen dieser Technik bewusst werden. Man muss z.B. bei zwei Türmen, beide Türme bis zum Boden anzeigen um ein Gefühl dafür zu geben, wie weit sie in Z-Richtung entfernt sind und zwar bevor man die Szene zum ersten mal betritt und einen Sprung wagt. In Alundra geht man damit teilweise aber um als hätte man eine rotierbare 3D-Kamera.

    Von Bounding-Quads und zerbrechlichen Gegenständen

    Wenn in einem Raum ein Fass notwendig ist um auf eine höhere Plattform zu springen; warum entscheidet man sich dazu, das Fass kaputtbar zu machen? Eine Frage die ich mir gestellt habe, als ich zu nahe an einer Wand gestanden bin und das Fass zerbrechen sah, als ich es auf dieselbe geworfen habe (weil die Wurfdistanz nicht klar einschätzbar war). Mir ist bis heute nicht klar wie das Fass nun konkret kaputt geht aber es geht.

    Wenn ein Rätsel, bei dem man Eissäulen verschieben muss, davon abhängt von welcher Seite man aus eine Säule anstößt; warum macht man die "Bounding-Quads", also das Quadrat zur Kollisionsabfrage der Elemente, größer als das angezeigte Sprite selbst? Es war ziemlich frustrierend, als ich ein Rätsel durchschaut habe, alles korrekt verschoben habe, nur um bei der letzten Säule diese nach rechts zu schieben, obwohl ich sie runterschieben wollte (ich stand wohl zu weit links).
    Claude M. Moyse bei Sony? -.-

    Das sind nur Beispiele aber grundsätzlich gilt dass, wenn ein Rätsel durchschaut wurde, dieses auch gelöst sein sollte und nicht an Kleinigkeiten wie die Wurfdistanz beim Fass oder unsichtbare Berührungspunkte der Interaktionsobjekte scheitern sollte. Bei mir hieß es leider mehr als einmal: zurück zum Start, obwohl ich das Hindernis eigentlich überwunden habe. Alundra verlangt pixelgenaue Landungen und Verständnis der Bounds und ist erbarmungslos bei der Bestrafung kleinster, technischer Fehler.

    90% aller Truhen wurden besucht, sind aber zu

    Der Grund: mit Ausnahme der Heilkräuter kann man von allen Gegenständen nur ein Stück im Inventar haben. Die Gegner sind die meiste Zeit über nicht so anspruchsvoll, dass man Heilgegenstände konsumieren muss. Dazu kommt, dass Heilgegenstände von Gegnern oder Büschen hinterlassen werden und Dungeons sogar Stellen bieten, an denen man sich komplett heilen kann. All diese Gegenstände können sehr billig im Laden gekauft werden und man geht in der Regel schon voll befüllt in den Dungeon rein. Das hatte bei mir die Folge, dass Truhen wesentlich weniger interessant waren als sie es eigentlich sein sollten und ein Gefühl der "Belohnung" durch das Erreichen der Truhe wich einem Gefühl der Enttäuschung. Es macht nicht einmal Sinn, sich zu merken wo diese Truhen sind, da man, wie erwähnt, diese Gegenstände auch günstig kaufen kann. Die Ökonomie in Alundra ist leider ziemlich disfunktional.

    Gewöhne dich daran dir zu merken, wo die Truhen sind.
    Die ISO-Perspektive wie in Landstalker, das auch von Alundra-Mitarbeiter entwickelt wurde vielleicht besser für 3D-Sprungeinlagen?

    Wesentliche Hindernisse auf der Karte überwindet nicht der Held

    Das ist eine Entscheidung die ich absolut nicht nachvollziehen kann. Schlimm genug, dass der Spieler von einer Banalität wie einem liegenden Baumstumpf am Fortschritt gehindert wird; dass es keinen besonderen Gegenstand oder kein direktes Wirken des Spielers braucht um diesen zu beseitigen und damit neue Bereiche zu eröffnen, lässt ein echtes Fortschrittserlebnis beim Spieler einem Gefühl der Ohnmacht und Willkür einer höheren Macht weichen. Wozu sich dann durch Dungeons hacken wenn die Hindernisse sowieso alle automatisch verschwinden? Das kreide ich dem Spiel an; denn das wäre einfach zu vermeiden gewesen.

    Orte der Speicher- und Heilpunkte ohne System gewählt

    Die Warp-Punkte bei denen man sich komplett heilen und speichern kann, sind manchmal so gewählt, dass man es nicht weit zum Boss hat und leicht wiederholen kann; manchmal aber nicht und man müsste sich erneut relativ weit durchschlagen (und nervige Sprungeinlagen machen). Manchmal sind sie zentral, so dass man quasi nie irgendwelche Heilitems braucht; manchmal schwer erreichbar. Manchmal kann man innerhalb 30 Minuten 2, 3 mal bei verschiedenen Punkten speichern; manchmal 2 Stunden lang nicht.
    Links von der Mauer: grüne Wiesen; rechts davon: tote Wüste

    Zusammenfassung & Bewertung

    Alundra ist eine besondere Herausforderung, die wegen dem genialen, zusammenhängenden Weltenaufbau, dem innovativen Narrativ um ein Dorf, das schnell zur zerbrechlichen Heimat wird, der introspektiven Erzählweise und der kniffligen Rätsel ein Spiel ist, das seiner Zeit voraus war (Alundra implementiert Mechanismen, die man den "Dark Souls"-Spielen als Genialität umhängt) und hat mit seiner Kreativität etwas weniger Aufmerksamkeit bekommen als es sollte. Die oft schnell aufeinandertretenden, kniffligen Teile werden wahrscheinlich viele Spieler vorzeitig vergrault haben, weswegen ich es Spielern bei dem Titel erlauben würde, mit einem Lösungsheft oder Savestates zu spielen, wenn man sich an eine "wenn nicht nach x Minuten geschafft"-Regel hält. Während der ersten Hälfte des Spieles war ich am hadern, ob das Spiel eine Kaufempfehlung bekommen soll oder ich mal bei "Probespielen" bleiben sollte aber die Handlung, die sich etwas schlecht getimed offenbart, hat mich in der zweiten Spielhälfte davon überzeugt, eine klare Kaufempfehlung zu geben. Ich hätte mir unter Umständen leichter mit der Kaufempfehlung getan, denn, um ehrlich zu sein, spielt sich das Spiel zeitweise wie eine Beta und wenn man einfach "noch einmal drübergegangen" wäre, hätte es eine Bombe werden können. Es spielt sich warscheinlich besser, wenn man es in kleineren Sessions, á 2-3 Stunden spielt, da 5 Stunden rätseln (ist die Ausnahme, kommt aber vor) es mehr wie Arbeit wirken lassen. Und eines noch: wenn möglich nicht die deutsche Übersetzung spielen. Ich weiß nicht wie die englische ist aber es gab so manchen Dialog, der der Atmosphäre nicht besonders zuträglich war.

    Trotz so mancher Schnitzer hatte ich mit Alundra einen Riesenspaß. Vor allem habe ich mich über das liebevoll gestaltete Ende gefreut. Ich bereue keine Sekunde und sage daher: kaufen
    Geändert von Surface Dweller (11.05.2020 um 01:02 Uhr)

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