Nicht das, was ich erwartet hatte, nachdem du im anderen thread von einem "kontroversen" Review gesprochen hast.
Die Story habe ich schon beim ersten durchspielen als klassisch empfunden (obwohl ich mich gerade frage, was ich dazu eigentlich als Vergleich benutzt habe...), was zwar nicht direkt nach dem Erscheinen in Deutschland war, aber immerhin als es noch einigermaßen "frisch" war. Auch dem meisten anderen kann ich weitestgehend zustimmen. Am ehesten zum Widerspruch reizen würde mich noch die Behauptung, dass Kefka ein fantastischer Antagonist sei...
Kommt darauf an was Cuzco als kontrovers ansieht (ohne begleitenden Bericht fehlt seiner 9/10 Bewertung eben noch der Kontext). Der allgemeinen Aussage seines Freundes, dass die Story eher OK ist und das Spiel vor allem mit den Dungeons glänzt würde ich jedenfalls beipflichten, obwohl ich zur älteren Generation gehöre und es 1997 zumindest eine Zeit lang gespielt habe, bis es dann vom Nintendo 64 verdrängt wurde. Mein Fazit aus meiner 2018er Challenge fiel dann wie folgt aus:
Zitat von Nayuta
Im Grunde ist Lufia 2 ein ziemliches 08/15 RPG. Der Held zieht aus die Welt zu retten weil es ihm prophezeit wurde. Er trifft dabei allerhand Leute die seiner Hilfe bedürfen und begegnet schließlich dem dunklen Lord der die Welt vernichten will. Allzu viele Überraschungen sollte man nicht erwarten. Die Charaktere sind ziemliche Klischee-Abziehbildchen, allerdings trotzdem durchaus sympathisch geschrieben. Vor allem deren Geplänkel untereinander konnte mir immer wieder das ein oder andere Schmunzeln entlocken.
Was das Spiel ausmacht sind definitiv die mit Puzzles beladenen, fast schon Zelda-artigen Dungeons, die einerseits vom Layout komplex sein können und andererseits mit der ein oder anderen Kopfnuss aufwarten. Das RPG dahinter ist eher als kleiner Bonus anzusehen.
Wertung: ★★★★☆ (4/5)
...
(Anm.: Ausschlaggebend für die am Ende doch recht hohe Wertung waren die großartigen Rätseldungeons und zum Teil der Humor des Spiels)
Es ist insgesamt eben viel weniger ernsthaft als das Final Fantasy 6-Drama gestaltet und die Charaktere blödeln oft miteinander herum. Hat mir eigentlich ziemlich zugesagt und ich finde sie daher nicht nervig, nur weil sie aufgrund der sich anbahnenden Gefahr menschlich- und ihrer Persönlichkeit treu bleiben, anstatt zu Emos zu verkommen (an dieser Stelle möchte ich noch einmal auf das Mini-Theater in dem 2018er Challenge-Bericht hinweisen^^).
Von der Charakterentwicklung heutiger Rollenspiele sind in dem Spiel aber nur Ansätze zu sehen, wobei man es eben auch im Kontext der Zeit betrachten muss, für den es im Vergleich zu vielen seiner Genrekollegen schon überdurchschnittlich abschneidet. Solche Themen wie Selan und Maxim die sich im Laufe der Handlung ineinander verlieben, heiraten und schließlich eine Familie gründen oder Tia, die sich ihre Niederlage in der Schlacht der Liebe eingesteht und alleine von dannen zieht sind aber trotzdem positiv hervorzuheben und selbst in heutigen Rollenspielen eher selten vorhanden (mir fällt spontan kein halbwegs aktuelles Beispiel dafür ein).
Beim Kampfsystem braucht man nicht wirklich Strategie, mit dem im Rollenspiel üblichen Vorgehen, die eigenen Charaktere zu buffen, die Gegner zu debuffen und dann die mächtigsten Zauber/Techniken rauszuhauen kommt man überall mit Leichtigkeit durch. Außer bei besonderen Bossen bei denen man normalerweise verlieren soll, die man aber mit ganz speziellen Strategien trotzdem in die Knie zwingen kann...
Und bezüglich Kefka, meh, der ist für mich eher ein Reinfall gewesen. Anfangs heckt er zwar einige "Gemeinheiten" aus, benimmt sich dabei aber auch wie ein Clown den man nicht ernst nehmen kann (irgendwo habe ich mal von einem Vergleich mit dem Joker gelesen, wobei ich zu keiner Zeit den Eindruck hatte, dass sein Writing auch nur annähernd dessen Klasse erreichen würde) und sobald er an die Macht kommt und eigentlich im Fokus der Handlung stehen sollte, verkriecht er sich in seinen Turm und spielt bis zum Endkampf keine Rolle mehr für die Geschehnisse.
Es scheint, dass ich das erste Mal ein Spiel aus der Challenge rauswerfen muss. Und zwar Cold Steel 4.
Es sieht zwar etwas besser aus, als der technisch wirklich erbärmliche dritte Teil, aber dafür hagelt es Bugs, Bugs, Bugs! Teilweise zieht der Schwierigkeitsgrad so übertrieben an, dass bestimmte Stellen einfach nicht schaffbar sind. Gerade bei Bossen scheinen auch Dinge falsch berechnet zu werden. Von dem unsäglich frustrierenden Pom Pom Party fang ich erst gar nicht an. (Das braucht man übrigens auch gar nicht, gibt gar keine AP, daher habe ich mit diesem absolut beschissen frustrierend und zufälligen Zeitverschwendung mittlerweile aufgehört. Wenn ich das früher gecheckt hätte, hätte ich mir viele Nerven gespart!) Ich habe mittlerweile herausgefunden, dass bei unschaffbar schweren Stellen nur ein Neustart der Konsole (ja, der Konsole) hilft. Das liegt an dem Zufallsgeneratorprinzip in diesem Spiel. Aber es ist dennoch frustrierend, wenn Du erst 1 bis zwei Stunden in einen Kampf gesteckt hast, dann immer wieder verlierst und nach dem Neustart den Gegner auf einmal quasi onehitten kannst. Außerdem werden mittendrin einfach mal falsche Textboxen eingeblendet. Nicht, dass man ohnehin schon der konfusen Story nur mit sehr großer Anstrengung an die eigene Konzentration folgen kann.
Die ganze Suppe ruckelt wie die Pest, bei den Nebengeräuschen aus 1 Meter Entfernung hab ich an der PS4 60 (!) Dezibel gemessen. Meistens im Menü. Im Spiel sind's dann 56. Das ist ein Staubsauger unter Volllast mit verstopfter Düse! Und dafür, dass es grafisch das zweithässlichste Spiel auf der PS 4 ist (nach Teil 3) ist das schon der Oberhammer. Wieso entwickeln die so schlampig! Das schafft nicht mal Microsoft!
Ich habe jetzt beschlossen das Spiel abzubrechen. Vielleicht braucht man ja wirklich eine PS4 Pro. Ich werde, sollte ich dieses Jahr die PS5 doch noch bekommen, vielleicht doch noch dort weiterspielen. Aber auf der Standard-PS 4 ist das Spiel leider aus den oben genannten Gründen beinahe unspielbar. Und bekommt vorübergehend die Wertung ➊➋➂➃➄➅➆➇➈➉ unspielbare Passagen !
Ich habe es geschafft! Ich habe alle Spiele für 2020 beendet plus ein paar Sondereinblicke. Ab dem 5.1. hagelt's Berichte. Dann kriegt auch Cold Steel 4 demnächst ein richtiges Review. Auf der PS5 lief es problemlos und nahezu bugfrei. Wer also eine PS4 Pro hat (die meisten nehme ich an), können bedenkenlos zugreifen. Bei der Basis-PS4 wird es ein wenig schwer, da die Hardware wohl zu schwach für dieses Spiel ist.
Bei der Basis-PS4 wird es ein wenig schwer, da die Hardware wohl zu schwach für dieses Spiel ist.
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Keine Ahnung, was du gespielt hast, aber die japanische Version ist problemlos auf der Ur-PS4 spielbar und ich glaube nicht, dass der Unterschied dazwischen und der Euro-Version technisch riesig ist. Und es ist ja nun auch nicht so, dass das Spiel ein Graphikfeuerwerk wäre, dass wahnsinnig viele Ressourcen frisst.
Das wirkt auf mich eher so, als würde deine Konsole das Zeitliche segnen, erinnert mich nämlich sehr an meine Zweitkonsole, die vor der Reparatur auch vermeintliche "Bugs" produziert hat. Hinterher war es die Festplatte...
Keine Ahnung, was du gespielt hast, aber die japanische Version ist problemlos auf der Ur-PS4 spielbar und ich glaube nicht, dass der Unterschied dazwischen und der Euro-Version technisch riesig ist. Und es ist ja nun auch nicht so, dass das Spiel ein Graphikfeuerwerk wäre, dass wahnsinnig viele Ressourcen frisst.
Das wirkt auf mich eher so, als würde deine Konsole das Zeitliche segnen, erinnert mich nämlich sehr an meine Zweitkonsole, die vor der Reparatur auch vermeintliche "Bugs" produziert hat. Hinterher war es die Festplatte...
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Also das Problem tritt auch bei der wesentlich neueren PS4-Slim meiner Schwester auf. Es wirkt irgendwie wirklich so, als wäre das komplette Spiel emuliert. Die Framerate ist ja auf 60 Bilder festgelegt, was bei so einer Grafik ja auch drin sein sollte. Aber es läuft nicht gut. Es ruckelt wirklich wie Sau. Die PS5 spielt ja die Pro-Fassung ab, was auch kein echtes UHD ist, denn das Checkerboarding ist sichtbar. Aber da läuft das Spiel zumindest rund.
Die produzierten Bugs können hingegen tatsächlich an meiner altersschwachen PS4 liegen. Die Gruppen-Wipes und One-Hit-Kills mehrerer Gegner sind auf der PS5 nicht mehr aufgetreten. Entweder ist das Spiel am Anfang viel schwerer, wobei ich durch einen Konsolen-Neustart die Kämpfe ohne Probleme geschafft habe, bei einer Wiederholung allerdings selbst bei Absenken des Schwierigkeitsgrades meist nach einem Treffer gewipet wurde.
Auch konnte ich dieses beschissene Minispiel Pom Pom Party auf der PS5 ohne Tobsuchtsanfälle durchspielen. Auf der PS4 war der Zufallsgenerator so unerbittlich, dass ich die komplette Konsole neu starten musste, um eine Chance zu haben. Auf der PS5 habe ich jeden Gegner spätestens nach dem 5. Match besiegt, bei der PS4 waren 50 bis 100 Spiele notwendig mit mehreren Konsolenneustarts.
Ich denke mal, dass es eine Mischung aufgrund des Zustands meiner Konsole war, wobei diese eigentlich eher Grafikfehler produziert und furchtbar laut ist und sich das nicht auf die Werte auswirken sollte und der anscheinend wirklich emulierten Phyre Engine, die sehr stiefmütterlich auf das Basismodell angepasst wurde.
Einleitung
Das Super-Nintendo war in der ersten Hälfte der 90er zweifelsohne DIE Konsole für JRPGs – sowie später die Playstation 1, 2 und 4. Das Super Nintendo hat das Genre auch im Westen etaliert. Insbesondere in Europa erschienen die Big Pack-Rollenspiele, die alle einen umfassenden Guide neben dem eigentlich Spiel beiliegen in der riesigen Verpackung beiliegen hatten. Wir erinnern uns Mystic Quest, Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time, Terranigma und Lufia. RPGs wurden damit auch als etwas “Besonderes” verkauft. Aufwendigere und längere Spiele, die eine neue Spieltiefe erfahrbar machen sollten. Dem gleichen Marketing-Trick folgte übrigens auch Metroid, das als einziges kein RPG war – aber ein ebenso komplexes Metroidvania-Abenteuer.
Auf jeden Fall wurden somit japanische Rollenspiele zum Sinnbild für Spieltiefe und Komplexität in einer Zeit, als sehr viele Konsolenspiele meist nur einen Nachmittag Inhalt boten. Selbst die längsten Mario-Spiele oder die Donkey Kong Country-Serie boten nur Vertreter, die keine 10 Stunden Inhalt boten. Plattformer auch zu atmosphärisch-immersiven Abenteuer-Erfahrungen werden zu lassen, schaffen es nicht, die Faszination der RPGs zu brechen. Und so war für mich als durch das SNES bekehrten Rollenspiel-Fan klar, mir die Nachfolge-Konsole in 3D zu holen.
Schließlich bekam schon das erste Spiel der neuen Konsole Rollenspielelemente. Super Mario 64 hatte ansprechbare NPCs, auch wenn es natürlich ein reiner Plattformer war. Und so vermisste ich bald Rollenspiele und rollenspielähnliche Spiele. 3D-Jump’n Runs ala Banjo Kazooie waren zwar unfassbar genial und dauerten auch recht lang, aber so eine RPG-Welt wie in Evermore/ Lufia/ etc. hätte ich auch gerne wieder gehabt.
Pilotwings hatte vor allem einen hohen Wiederspielwert und die Funracer machten alleine auch Spaß. Aber irgendwann will man wieder interaktiv eine Story mit einer Heldengruppe erleben. Parallel erschienen auf der Playstation storyintensive JRPGs rauf und runter. Aber die Konsole hatte ich noch nicht. Zwar konnte ich damals am PC mittels Bleem Breath of Fire 3 zum Laufen bringen und mir Final Fantasy VII für den PC holen. Aber das N64 hatte hartnäckig einfach überhaupt keine Rollenspielveröffentlichung.
Also hielt ich die Augen offen, nach weiteren Rollenspielen. Da ich mir immer die damals kostenlose Club-Nintendo-Zeitschrift mitgenommen habe, erfuhr ich irgendwann von Mysical Ninja Starring Goemon, das in dem Heft mit Zelda verglichen wurde. Es wurde als Comedy-Action-RPG in einem bizarren mittelalterlichen Japan-Setting vorgestellt. Mein RPG-Hunger war so groß, dass ich das Spiel in einem Idee+Spiel-Fachgeschäft für 160 Mark (ja, Sonys heutige Spielpreise für PS5-VÖ) erstand. Irgendwie auch nicht besonders kundenfreundlich. Das Spiel konnte weder speichern, kostete mehr und hatte keine deutschen Texte, obwohl es sehr textlastig war. Und ich kaufte es. Und ich liebte es.
Ich habe es daher in mein Nostalgie-Review aufgenommen, weil es früher für mich mein Lieblingsspiel auf dem N64 war. Ich mochte es sogar lieber als Zelda und mindestens genau so gern wie Conker. Ich hatte eine verdammt gute Zeit mit dem Spiel und daher spielte ich es jetzt 20 Jahre später zum dritten Mal durch. Und es fiel mir nicht schwerer als damals. Bei manchen Spielen denke ich mir, dass sie nicht mehr so viel Spaß machen wie früher. Bei anderen bin ich überrascht wie gut diese Spiele doch (noch) sind. Ob das bei Goemon auch der Fall war? Hier lest Ihr die Antwort:
Beim Plasma-Wahrsager kann ich immer wieder herzhaft lachen...
...und man kann sich sogar mit Tieren unterhalten.
Es wird Zeit. Goemon ruft Impact mit diesem Horn!
Zu einer schmissigen Musik muss man in der Rollschuh-Stufe achtgeben, dass es einen nicht schmeißt.
Am Ende wartet ein schlecht gelaunter Theater-Roboter...
...den man dann aus Impacts Cockpit heraus nach Strich und Faden verprügelt.
Im Laufe des Abenteuers befreit man den Drachen Karyuta in einer spektakulären Sequenz vom Einfluss der Bösen.
Der Junge ist daraufhin sehr konsterniert, da er unter dem Einfluss viel Unheil angerichtet hat.
Goemon verspricht daraufhin, ihm zu helfen und die Sache wieder in Ordnung zu bringen.
Als Dank lässt er sich ab da jederzeit rufen und bringt die Helden an bereits besuchte Orte zurück (Schnellreise).
Yamato. Auf dem Weg zu den Schildkrötensteinen im Bambuswald.
Yamato von oben. So einfach sind die meisten Gebiete gestrickt. Macht aber nicht so viel, da man hier nur durchrennt.
Ich hatte tatsächlich vor dem Testen Zweifel, ob ich Goemon noch etwas abgewinnen kann, da es in meiner Erinnerung das beste N64-Spiel aller Zeiten war. Und dann kam beim Spielen wieder diese jugendliche Freude auf. Okay, hab ich mir gedacht! Ich muss unbedingt diese blöde Nostalgiebrille loswerden. Bei anderen Spielen wie Terranigma und Lufia hat es ja auch geklappt, das Spiel nach aktuellen Punkten zu bewerten.
Aber irgendwie macht Goemon trotz der wirklich nicht mehr taufrischen Technik einen selbst für moderne Verhältnisse sehr runden Eindruck. Es gibt zwar ein paar Dinge, die mich damals nicht so gestört haben wie heute – namentlich Steuerung, Grafik und vor allem Kamera, - aber insgesamt war echt überrascht, wie gut dieses Spiel ist.
Das liegt wohl einerseits an dem enorm guten Pacing und dem zeitlosen Game-Design und dann hat das Spiel ja auch noch seine fieseste Waffe: Die Musik und die gute Laune. Dazu kommt, dass die Handlung nicht so schlecht ist und das Spiel einfach ans Herz wächst.
Und dann war’s nach 10 Stunden schon wieder vorbei: Und dann ist mir wieder bewusst geworden, dass es definitiv ein sehr altes Spiel ist – 23 Jahre. Dennoch wäre das Spiel auch heute mit modernerer Grafik, der doppelten Spielzeit gestreckt durch repetitive Nebenquests und zeitgemäßen Quality-Of-Life-Einstellungen und Sprachausgabe als moderner Titel durchgegangen. Daher ist Goemon für mich vor allen Dingen zwei Sachen: Zeitlos und auf das Wesentliche reduziert.
Wie ich das Spiel insgesamt im Vergleich sehe: Dieses Spiel ist einer der wenigen N64-Titel, die viel Spieltiefe besitzen. Für mich als Liebhaber von narrativen Rollenspielen ist dieser Titel wohl das, was einem richtigen Rollenspiel noch am nächsten kommt. Das N64 hat zwar viele großartige Titel, aber das sind vorrangig mechanikbasierte Spiele. Goemons Faszination kommt nicht alleine daher, da das N64 wirlich wenige umfangreiche narrative Spiele zu bieten hatte. Das liegt an der Modultechnik: Ein begrenzter Speicherplatz der Cartrdiges lässt einfach keine storyintensiven Abenteuer wie Final Fantasy oder Resident Evil zu... Erst mit der Einführung der 512 Mbit-Cartridges im Jahr 2000 kamen dann Conker und Resi 2.
Abseits davon ist das gerade mal 16 MB große Mystical Ninja Starring Goemon aber Konamis großer Wurf. Es ist zwar selbst für ein Retro-Spiel recht kurz, übt aber eine Faszination aus und macht neben jeder Menge Spaß auch noch jede Menge gute Laune. Dabei ist das Spielerlebnis fazinierend rund und ich war überrascht, wie gut sich dieses Machwerk auch heute noch schlägt. Wenn man eben die Technik und die Quality-of-Life-Funktionen beiseite lässt, ist das Ding eine Reise, die einen wirklich abholt. Es ist extrem kurz, aber wie ich schon immer zu sagen pflegte: Lieber 10 geniale Stunden als 50 langweilige. Apropos 50 langweilige: Die Story von Goemon ist immer noch länger als die von Final Fanasy XV.
Nostalgiebrille abgesetzt:
Das N64 hat mit Conker’s Bad Fur Day 2001 ein ebenfalls sehr handlungsintensives Spiel bekommen, das an Goemon heranreicht. Obwohl das wirklich mehr Jump ’n Run mit viiiiiieeeel Gelaber ist. Aber Conker ist anders als Banjo/ Mario/ sonstige 3D-Plattformer kein Collect-a-Thon. Das heißt, man folgt definitiv einer Handlung und sammelt nicht einfach nur Dinge ein, um weiterzukommen. Und genau das hat auch Goemon. Goemon ist eines der wenigen Spiele auf dem N64, in dem man nicht sammelt, sondern der Story folgt. Das alleine ist aber kein Grund, warum es mir so gut gefallen hat. Klar: Ich kann nicht rangehen wie ein Teen, der das Spiel heute zum ersten Mal spielt. Meinem Kumpel Lucas, der auch Lufia netterweise bewertet hatte, habe ich daher Goemon gegeben, um zu schauen, ob ich wirklich so verblendet bin, wenn ich Goemon eine „8+“ verpasse. Daher hier Lucas unverblümtes Urteil: „Goemon ist viel besser als Lufia. Es ist sogar fast perfekt aber ein bisschen zu kurz. Würde dem Spiel nach meinen Maßstäben 85% geben!“
Der Nachfolger hat mich bei weitem nicht so mitgerissen. Denn da sammelt man Passierscheine und der Teil ist grausam übersetzt. Er gehört jedoch auch zu den besseren Plattformern, macht jede Menge Spaß und die Musik dieses Nachfolgers ist noch besser! Jawohl! noch besser!
WERTUNG:
Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉+ gut, Tendenz sehr gut: Handlung nimmt schnell Fahrt auf, ist sehr kurz aber enorm abwechslungsreich. Etwas oberflächliche Figuren, die aber taugen. Dialoge etwas knapp und nur ok übersetzt.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Gameplay von Zelda geklaut, sehr abwechslungsreich, viele verschiedene Möglichkeiten. Leider kurzes Vergnügen!
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay: Atmosphärische, auf das Gamedesign zugeschnittene Spielwelt. Wenige, dafür große Ortschaften.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉- okay, Tendenz durchwachsen: Stellenweise extrem schöne Assets, aber landschaftlich selbst für 1997 altbacken. Hübsche Cutscenes und cineastische Schnitte retten die Note.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➑➒➓- legendär, Tendenz hervorragend: Klanglich und ohrwurmtechnisch kaum mehr zu toppen. Die Musik zaubert einem ein Lächeln auf’s Gesicht, ob man will oder nicht. Die teilweise arg kurzen Loops bügelt der noch bessere Nachfolger aus.
Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉+ Sehr gut, mit Tendenz zu hervorragend!Etwas zu kurzes und technisch in die Jahre gekommenes Fast-Meisterwerk und in meinen Augen Konamis großer Wurf eines auf dem N64 so seltenen richtigen Abenteuers.
Auch wenn ich jetzt Ocarina of Time tatsächlich mit einer 9 bewerten würde, weil das Spiel mehr bietet, hier das Rezept wie Goemon Ocarina of Time hätte schlagen können:
Kapazität der Cartridge verdoppelt: Längere Loops in den Musikstücken, zwei Kapitel mehr (2 Dungeons, 1 Mech-Kampf), insgesamt so 15 Stunden Spielzeit
Etwas mehr Cutscenes und slightly more dialogue
Ein Gegenspieler von Goemon, der den Helden immer wieder in die Quere gekommen wäre
Festival- und Volkstanz-Dorf mit mehr Storyrelevanz
Ne Kamerasteuerung (z.B. „Z“-Trigger und instant Ausrichtung hinter Spielfigur)
Hübschere NSCs
Den Witz mit „Fernandez“ erklären. Ich finde den zwar megalustig, verstehe ihn aber nicht.
Geändert von Cuzco (08.01.2021 um 22:00 Uhr)
Grund: In langen Beiträgen passieren beim Abschicken einfach viele kleine Fehler...
Ah, die Goemon Reihe. Mein erster Teil war für den GB, und ich hab das Spiel nie durchbekommen. Ich hing an irgendeiner Stelle fest und wusste einfach nicht mehr, wies weitergeht. Dann kam der zweite N64 Teil, der ein wirklich großartiges Jump'n'Run war (besonders im Multiplayer) und den ich sogar heute noch gelegentlich reinlege. Den ersten N64 Teil, über den Du hier schreibst, hab ich tatsächlich erst danach gespielt. An Ocarina of Time und Major's Mask konnte er für mich nicht rankommen, aber was mir immer im Gedächtnis geblieben ist, ist der cheesige, aber brilliante Humor des Spiels. Die charmanten, stark esoterischen japanischen Einflüsse haben mir als damals angehender Weeb schon ziemlich gefallen. Vielen Dank für das Verlinken von so vielen genialen Tracks, der OST war wirklich sehr speziell und hat perfekt zum Humor gepasst. Die Diskussion über die Soundqualität war interessant zu lesen und nach nochmaligen Reinhören kann ich Dir da auch zustimmen - wobei ich für die Zeldastücke dennoch in die Bresche springe, dass sie trotzdem enorm zeitlos und exzellent sind - auch wenn die Qualität vielleicht nicht die beste ist *g*
Die Impactsequenzen - auch wegen der Musik - waren immer wieder eine Freude. Als Power Rangers Fan mochte ich natürlich auch die Kämpfe gegen die riesigen Monster. Man, das Spiel hatte echt so viele urklassische Referenzen, echt ein Traum. Warum hab ich das seit damals eigentlich nicht wieder gespielt? In meinen Erinnerungen ist das Spiel unglaublich clunky gewesen. Sprungabschnitte in dem Game haben mich manchmal in den Wahnsinn getrieben, gerade wegen der von Dir angesprochenen Kamera und Sprungdynamik. Da merkt man, dass die 3D Technik für manche doch noch eine Herausforderung war :]
Zitat
begrenzter Speicherplatz der Cartrdiges lässt einfach keine storyintensiven Abenteuer wie Final Fantasy oder Resident Evil zu
und ich hab den zweiten Teil auf dem N64.
Und zu meiner Schande nie durchgespielt. Immer wieder an der gleichen Robo Szene versagt, und dass man dann ned vernünftig speichern konnte und mir die Spielstände immer abgeraucht sind, war auch nicht unbedingt hilfreich.
Das ärgert mich bis heute.
Und danach hab ich die Reihe erstmal nie wieder angefasst, außer mal kurz einen SNES Ableger glaube ich.
Evtl grab ich das auch aus. Und dann muss ich auch endlich mal meine Hände auf Conqer bekommen und das in Rhue durchspielen
"I am the great and mighty poo..."
ist immer noch ein toller Ohrwurm
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Mystical Ninja Starring Goemon, ist eines der geilsten N64 Spiele ever.
Habe damals sehr viel Spaß damit gehabt und konnte zu der Zeit kein einziges Wort englisch.
Dennoch jede Sekunde genossen, den Soundtrack lieben gelernt und selbst jetzt, Jahrzehnte später, Mystical Ninja 2 Starring Goemon nie gezockt.
Ihr entschuldigt mich, muss kurz in den Soundtrack von Teil 2 reinhören.
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1 Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde RPG-Challenge 2025 / Now:Jahresfazit 2024
(...)Vielen Dank für das Verlinken von so vielen genialen Tracks, der OST war wirklich sehr speziell und hat perfekt zum Humor gepasst. Die Diskussion über die Soundqualität war interessant zu lesen und nach nochmaligen Reinhören kann ich Dir da auch zustimmen - wobei ich für die Zeldastücke dennoch in die Bresche springe, dass sie trotzdem enorm zeitlos und exzellent sind - auch wenn die Qualität vielleicht nicht die beste ist *g*
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Ocarina of Time hat einen fantastischen Soundtrack, keine Frage. Das Field-Thema und auch das Gerudo Valley sind Saugeile Stücke und andere wiederkehrende Melodien wie die Lost Woods hatten hier ihren Ursprung. Ich stimme Dir insofern natürlich absolut zu, dass der Soundtrack zeitlos und exzellent ist. Wie schon gesagt, soundtechnisch ist mir der Teil zu verhalten, aber es gibt auch einige Stücke, die relativ uninspiriert sind wie Jabu-Jabus Bauch zum Beispiel. Dennoch ist Ocarina of Time ein hervorragender Soundtrack, da er wirklich viel viel geniale Sachen enthält. Goemon toppt das meiner Meinung nach zwar noch, insbesonders der zweite Teil, dessen Soundtrack mit allen Wassern gewaschen ist.
Zitat
Zitat
begrenzter Speicherplatz der Cartrdiges lässt einfach keine storyintensiven Abenteuer wie Final Fantasy oder Resident Evil zu
Ist die Rechtfertigung vieler, warum keine umfangreichen RPGs auf die Plattform gezaubert wurden. Auf ne 128-MBit-Cartridge kriegst Du wahrscheinlich wirklich nicht so viel drauf. Das sind nämlich nur 16 MB (11 3,5'-Disketten). Trotzdem reichte es immerhin für Banjo Kazooie als auch Goemon. Ocarina of Time brauchte schon 256 MBit. Umfangreiche Spiele wie Conker und Resi 2 dann 512, was aber auch nur 64 MB waren. Ich bin mir nicht sicher, ob sie jemals ein Final Fantasy mit einer Unzahl an Assets oder gar vorgeredeten Hintergründen untergebracht hätten. Alle beiden richtigen N64-Rollenspiele sehen schrecklich generisch und gleichförmig aus...
Zitat von one-cool
und ich hab den zweiten Teil auf dem N64.
Und zu meiner Schande nie durchgespielt. Immer wieder an der gleichen Robo Szene versagt, und dass man dann ned vernünftig speichern konnte und mir die Spielstände immer abgeraucht sind, war auch nicht unbedingt hilfreich.
Das ärgert mich bis heute.
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Auch der zweite Teil lohnt sich total. Ist aber mehr Plattformer. Wobei die Roboterkämpfe eigentlich gehen. Schau Dir doch einfach ein YouTube-Video dazu an.
Zitat von Ὀρφεύς
Mystical Ninja Starring Goemon, ist eines der geilsten N64 Spiele ever.
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Ist sogar mein Lieblings-N64-Spiel und kann auch mit heutigen Spielen aufnehmen.
Später stelle ich noch meine Kritik zu Final Fantasy VII Remake hier rein. Die ist schon fertig. Kopiere gerade die Screens von meiner alten PS4...
Eines der Spiele, die im letzten Jahr am meisten Hype generierten war neben Cyberpunk 2077 das Remake von Final Fantasy VII. Gleichwohl erst 2015 für die PS4 angekündigt, wurde von Fans schon seit der Einführung der PS2 ein volles 3D-Remake verlangt. Und auch erst 2020 erscheint es dann endlich für die Playstation 4. Zumindest ein Teil davon. Ein sehr kleiner Teil davon.
Das ist wohl dem einerseits sehr chaotischen Projekmanagement von Square Enix zu verdanken und andererseits der Tatsache, dass die Entwicklung bei der Verlagerung des Projektes in die eigenen vier Wände den Fortschritt um Jahre zurückgeworfen hat. Denn das für Naruto Shippoiden bekannte Studio CyberConnect2 übernahm als externes Studio die technische Entwicklung, wurde aber dann 2017 aus nicht näher definitierten Gründen gekündigt und die Entwicklung wurde ins hauseigene Studio zurückverlagert.
Dann reihte sich Hiobsbotschaft an Hiobsbotschaft: Schließlich gab Square Enix bekannt, das Spiel in mehreren Episoden zu veröffentlichen. In wie vielen Teilen? Das weiß man selbst heute noch nicht. Aber jede Episode soll ein für sich genommen vollwertiges Spiel sein. Man geht von drei Teilen aus, aber die Entwickler wissen das auch noch nicht so genau. Da sich der erste Teil auf Midgar beschränkt, was aber extrem gedehnt wurde, könnten es maximal zehn Teile werden. Zumindest wenn sie alle Teile zu gleichen Teilen dehnen, was aber wahrscheinlich nicht der Fall sein wird. Ich tippe mal auf eine Trilogie. Das würde in meinen Augen Sinn ergeben.
Ich habe mich natürlich sehr auf den Ableger gefreut, da das Original-FF VII immer noch zu meinen Lieblingsspielen zählt. Für den Test habe ich sogar im Original den Abschnitt dieses Remakes gespielt und ebenfalls mit Erstaunen festgestellt, dass nur rund 10% des gesamten Spiels abdeckt. Ich werde daher auch immer wieder etwas auf das Original eingehen, aber das Remake trotzdem als eigenständiges Spiel ohne Bezug auf das Original bewerten. Die Spieldauer ist mit 35 Stunden jedenfalls ordentlich - selbst für einen Vollpreistitel.
"Willkommen in der informellen Siedlung von Sektor 7. Freundliche Nachbarn, grandiose Jobchancen und künstliches Sonnenlicht wird Sie rund um die Uhr verwöhnen!"
"Finden Sie die schönen Ecken von Midgar, auch unterhalb der Platte gibt es einige tolle Flecken, die nur darauf warten, erkundet zu werden!"
Ich denke, die Handlung von Final Fantasy VII ist vielen genauso vertraut wie die Geschichte von Hänsel und Gretel. Auch das Remake bietet grob die gleichen Ereignisse wie das Original. Manche Dinge sind in einer anderen Reihenfolge und der überschäumende Fantasieehrgeiz der Autoren bringt einige Michael-Bay-artigen pseudotiefgründigen und verwirrenden Schmarrn mit ins Boot.
Die Welt von Final Fantasy VII wird von einem großen Konzern dominiert: Shin-Ra. Dieser hat als kleiner Automobilproduzent begonnen, aber die technische Entwicklung hat einen Durchbruch in Antriebstechnik gelandet. Man kann dem Planeten „Mako“ entziehen – wohl eine Art Lebenssaft und diesen zum Antrieb elektrischer Geräte nutzen. Seitdem ist Shin-Ra auch Energielieferant, Rüstungsfirma und stellt auch Waschmaschinen her.
Sie versorgen fast die ganze Welt mit ihrem Mako-Strom ohne Rücksicht auf die Umwelt zu nehmen. Denn überall, wo Mako in riesigen Reaktoren abgebaut wird, verödet das Land außen herum. Das bedeutet auch: Die Ressource ist endlich. Und dadurch gibt es natürlich „Umweltgruppen“. Ganz vorne mit dabei „Avalanche“. Eine ausgemachte Terroristengruppe, die auch nicht davor zurückschreckt, durch Anschläge Reaktoren zu zerstören und Menschen zu töten.
Cloud Strife, ein Ehemaliger aus Shin-Ras eigenen Streitkräften und der Elitetruppe SOLDAT heuert eines Tages bei Avalanche als Söldner an. Seine Jugendfreundin Tifa hat ihn in die Gruppe gebracht und Cloud sieht in den Aufträgen temporär die einzige Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Zumindest bis er genug Kohle beisammen hat, um die Stadt zu verlassen. Sein erster Auftrag: Eine Reaktorsprengung!
Cloud bleibt bei erst mal bei Avalanche und beeiligt sich an diversen Aufträgen. Dabei gerät er in ein Geflecht an persönlichen Dramen und die Spielfiguren von Avalanche werden sehr eingehend beleuchtet. Clouds persönliches Schicksal bleibt erst einmal im Dunkeln, aber es offenbaren sich genug andere verrückte Dinge. Neben der Dehnung einiger Originalhandlungsstränge ins Unermessliche oder die sinnlose Erweiterung solcher, erfinden sie auch noch einen Meta-Plot, um doe Tiefgründigkeit anzuheben: So tauchen in den Tagen des Spiels die sog. Moiren auf – optisch eine Art Dementoren und Wächter des Schicksals. Sie versuchen, dass alles in seinen vorherbestimmten Bahnen abläuft und dulden wohl keinen, der versucht, sein eigenes Schicksal in die Hand zu nehmen.
Das ohnehin schon deutlich verwirrendere Story-Konstrukt als im Original wird durch weitere Meta-Plot-Ebenen bereits in diesem Prolog in eine extrem undurchschaubare Sphäre gehoben, der man nicht so einfach folgen kann... Ich unterstelle den Autoren, dass sie wohl gedacht haben: Wenn dieser Prolog schon ein eigenständiges Spiel ist, dann soll es auch denselben Bullshit enthalten wie ein Kingdom Hearts 64/13*7 – 3x√76^4... Auf den gemeinsamen Nenner kommen sie so natürlich nicht. Immerhin ist das kleinste gemeinsame Vielfache eine neunstellige Hexadezimalzahl.
"Bereisen Sie die neu erbauten 'historischen' Stadtbezirke Midgard auf der Platte und spazieren Sie an der beeindruckenden Architektur vorbei, in der Sie sich nie eine Wohnung leisten könnten!"
"Erleben Sie aus nächster Nähe die spektakulären Anschläge der Terrorgruppe 'Avalanche'!"
Hier glänzt und verkackt das Spiel gleichermaßen.
Überwiegend sind nämlich die Cutscenes und die Dialoge ganz großes Kino. Das Spiel nimmt sich wirklich die Zeit, die Figuren sehr eingehend zu beleuchten. Allerdings nicht unbeholfen in Erklärungsversuchen und während der Rückblenden, sondern geschickt in die turbulenten Ereignisse der Handlung integriert. Dabei sind auch die Dialoge entsprechend kompetent.
Das hängt zudem mit den wirklich guten Charakteren zusammen. Hat sich das Original auf Barret und Tifa beschränkt, bekommt man im Remake die ganze Avalanche-Familie nähergebracht. Jesse, Biggs und Wedge spielen eine ebenso große Rolle wie Barret und Tifa, was der Glaubwürdigkeit des Abenteuers dient.
Insgesamt sind viele tolle Momente und Szenen, die das Original locker hinter sich lassen würden. Ein Highlight ist, dass die Gruppe bei Jesses Eltern reinschneit, deren Vater ein Shin-Ra-Funktionär ist, um bei einem gemütlichen Abendessen mit hausgemachter Pizza von Jesses Mutter heimlich eine Schlüsselkarte mitgehen zu lassen. Oder eine andere Szene, bei dem die Avalanche-Kerngruppe einen der großen Pfeiler der oberen Ebene der Industriestadt Midgar gegen einen Hinterhalt von Shin-Ra verteidigt. Emotionale Momente sind dabei ebenso vorprogrammiert wie spannende Wendungen.
Absolute Highlights sind jedoch die Stunden, die man mit Aerith verbringen darf. Im Original konnte ich mit der Figur der Aerith nicht allzuviel anfangen. In diesem Remake ist sie jedoch durch ihre kauzig-naive Art als auch ihr gesundes Selbstbewusstsein einfach nur liebzugewinnen. Die Dialoge sind schlüssig und zaubern auch oft ein Schmunzeln auf mein Gesicht. Die Geschichte, die hinter ihr steckt und viel früher aufgedeckt wird als im Original ist herzzerreißend. Diese Frau muss man einfach mögen!
Absolut gute Laune verbreitet der Abschnitt in Wall Market. Hier wurden die Ereignisse auf die Spitze getrieben. Insgesamt habe ich das sehr gefeiert und wurde exzellent unterhalten. Die Charaktere wie Don Corneo etc. waren extrem stark und das ganze Kapitel hat mir trotz einer unnötiger Ergänzungen wie die Kampfarena und die Sache mit diesem Vollspacken Johnny außerordentlich gut gefallen.
Stichwort: Unnötige Ergänzungen! Trotz des eigentlich sehr spannenden und extrem unterhaltsamen wenngleich auch sehr linearen Handlungsverlaufs und den gut geschriebenen Charakteren und Dialogen... Das Spiel leidet förmlich unter den vielen unnötigen Ergänzungen, die nur dazu da sind Spielzeit zu strecken. Nicht falsch verstehen: Es wurde vieles sinnvolles ergänzt, doch ungefähr 10 Stunden sind absoluter Bullshit in meinen Augen. Und das sind genau die Stellen, wo man als Spieler merkt: „Okay, das ist jetzt unnötig!“
Erst einmal sind viele Abschnitte einfach ein Quäntchen zu lang. Die Motorrad-Verfolgungsjagd auf die Platte zum Beispiel fühlt sich einfach irgendwie zu lang an. Oder die Flucht aus den in die Luft gejagten Reaktoren. Alle Wege fühlen sich so ausgedehnt an. Das erste Mal ist mir das auf dem Weg zum Reaktor 2 aufgefallen, als man die künstlichen Sonnen für die Slums ausschalten muss, danach in einen unendlich langen U-Bahn-Tunnel gerät, wo man gefühlt eine wochenlange Reise bis zum nächsten Reaktor antreten wird.
Diese Dehnung der vorhandenen Abschnitte kann man zur Not ja noch schlucken, wenn aber dann noch Sachen ergänzt werden, nur um einen weiteren Dungeon vor dem nächsten Kapitel zu haben ohne den Hauch einer Storyrelevanz, dann hätte man sich vielleicht besser überlegen sollen, das Abenteuer nach hinten raus zu verlängern. Aber da die Entwickler ja noch in Midgar den künstlichen Höhepunkt dieses Abenteuers gesetzt haben und man das Spiel in einem großen Knall enden lassen wollte, stopfte man eben vorher noch was rein. Plausibel oder nicht ist dabei wohl egal.
Professor Hojos Labor insbesondere ist so ein Paradebeispiel. Gerechtfertigt wird der mehrstündige Dungeon damit, dass der Professor Kampfdaten von der Heldengruppe sammeln will und sie daher vor verschiedene tödliche Prüfungen stellt. Das ist leder absolut unplausibel, in JRPGs aber gar nicht so selten – siehe Professor Schmidt in der Cold Steel Reihe mit seinem Einhel Keep. Dem geht es auch nur um Daten! Für Kampfroboter! Die Ähnlichkeit ist frappierend und lässt mich berechtigt an dem klassischen Animeklischee-Baukasten zweifeln, aus dem sich wohl auch dieses Abenteuer munter bedient.
Die Entwickler blasen das Ganze bis zum Erbrechen auf. Jenova wird plötzlich miteinbezogen und der Haupt-Antagonist, der im Original im Prolog noch nicht mal erwähnt wird, spielt plötzlich eine extreme Rolle – auf einen Schlag ohne Handlungsrelevanz brechen mehrere parallele Handlungsstränge herein – zum Teil aus einem späteren Abschnitt des Originals und zum Teil noch dazu erfunden.
Ja, und dass der Haupt-Antagonist, der im Original erst sehr spät wirklich zur Bedrohung wird, hier bereits im Prolog dafür herhalten muss, dass das Finale schon jeden vorangegangenen Teil toppt, das kann ich beim besten Willen nicht gutheißen. Das macht einfach keinen Sinn. Hier wird eine Art Michael-Bay-indoktrinierter Klischee-Anime inszeniert. Das Original hatte es bei weitem nicht so buntgetrieben. Aber die Pseudo-Tiefgründigkeit mit den Moiren, eigenverantwortlichem Schicksal und mehreren Dimensionen oder Zeiten sowie die extreme Vorwegnahme des Hauptantagonisten ist ein extremer Overkill.
Das ist insofern extrem schade, da man so viel verbessert hat – zum Original. Alleine die Charaktere werden richtig gut in Szene gesetzt und es werden auch oft an den richtigen Stellen Hintergründe ergänzt, um Spielfiguren lebendig und mitreißend zu integrieren. Stichwort: Hälmchenhof und Biggs. Und dann gibt es einige Totalausfälle, die aber nicht weiter schlimm sind wie Roche. Ja und dann gibt es so viele undurchdachte Ergänzungen, die das bis dahin glaubwürdige Konstrukt wie ein Kartenhaus in sich zusammenfallen lassen und nicht nur entfernt an Kingdom Hearts erinnern.
Klar wäre das Spiel eventuell kürzer ausgefallen und klar hätte es sich mehr wie tatsächlich nur ein Einstieg angefühlt... Aber wenn es doch ohnehin schon ein Spiel in mehreren Episoden sein soll. Jetzt hat man zwar ein fertiges Abenteuer mit großem Höhepunkt, das genauso gut auch keinen Nachfolger braucht. Aber wenn es dann zu einem Nachfolger kommt, wird der Schmarrn ja noch größer. Obwohl so viele Sachen definitiv grandios inszeniert wurden und man eigentlich richtig Laune hat, weiter in die Welt von Final Fantasy VII einzutauchen, habe ich allergrößte Befürchtungen, dass wir bald „Xephihort“-ähnliche Zustände erhalten werden und vielleicht sogar ein Mashup mit der Kingdom-Hearts-Storyline bekommen. Schließlich ist Cloud ja auch Teil dessen Universums. Und das muss doch nicht sein!
"Treffen Sie den Don! Den großen Zampano von Wallmarket - einem Stadtbezirk, in dem Ihr persönliches Vergnügen an zweiter Stelle steht - gleich nach dem des Dons!"
"Oops!" Aerith ist eine sehr liebevolle Frau. Hier zieht sie Don Corneos Handlanger beispielsweise ganz liebevoll einen Stuhl über.
"Hmmmm..."
"Hmmmm... Oh!" Tja, die Wortwahl überrascht dann doch manchmal etwas.
Einer der am meisten kritisierten Punkte vor der Veröffentlichung war das Kampfsystem. Gerade Hardcore-Fans wollten kein Action-Kampfsystem sehen wie in Final Fantasy XV. Auch eine Button-Mash-Orgie wurde befürchtet. Da Square-Enix einer der Publisher ist, denen tatsächlich Fanmeinungen sehr wichtig sind, wurde das Kampfsystem um einen Klassik-Modus ergänzt, der den rundenbasierten Standard-ATB-Systemen des Originals nahekommen soll.
Allerdings hätten sie sich diesen Modus auch sparen können, denn die Entwickler haben es tatsächlich geschafft, das ATB-Kampfsystem erfolgreich in ein modernes Action-Konzept zu verwandeln. Tatsächlich ist das normale Kampfsystem in diesem Spiel unfassbar innovativ und bietet einen ebenbürtigen Ausgleich zwischen Action und Taktik. Eines der größten Probleme für Fans ist ja bekanntlich, dass man von einer Heldengruppe in einem Action-Kampfsystem immer nur einen Charakter gleichzeitig steuern kann. Aber wie soll man sonst in „Echtzeit“ kämpfen. Man kann außerdem zwischen den einzelnen Spielfiguren jederzeit wechseln.
Das geniale an dem Kampfsystem ist, dass es ebenfalls eine ATB-Leiste gibt mit verschiedenen Segmenten. Diese füllt sich wie im Original sehr langsam – durch Angriffe und vor allem gezielte Kombos auf Gegner beschleunigt sich das Aufladen. Das ermöglicht dann, Items, Zauber oder Crafts zu nutzen. Dabei wird eine Bullet-Time aktiviert, in der man den Befehl wie im Original per Menü auswählen kann.
Das gibt dem ganzen ziemlich viel Tiefe. Man kann Materia finden, die einen Kampf beispielsweise mit bereits aufgeladenem ATB-Balken beginnen lässt. Zudem gibt es auch wieder die verschiedenen Limit-Breaks.
Das Materiasystem ist dabei auch vom Original fast 1:1 übernommen und wurde kompetent erweitert. Kristallisierte Makokügelchen können nämlich an Waffen und Rüstungsteilchen eingesetzt werden und verleihen Fähigkeiten wie Zauber aber auch Statusverbesserungen wie mehr Magiepunkte oder Angriffskraft. Allerdings hat jedes ausgerüstete Teil nur eine bestimmte Anzahl an Steckplätzen. Darunter gibt es auch manchmal Doppelsteckplätze, die es ermöglichen zwei Materias zu koppeln. Materia kann man finden, kaufen oder im Kampf erwerben.
Zudem hat jede Waffe jetzt weitere Ausbaustufen abhängig von der Erfahrung der Helden. Eine alte Waffe kann somit auch im späteren Verlauf noch verbessert werden und ist vielleicht so immer noch interessant, auch wenn sie schwächer ist als eine aktuelle Waffe. Durch den Ausbau wird die Waffe zumindest bei hochstufigen Gegnern immer noch einsatzfähig, auch wenn sie weniger Schaden macht. Dafür bietet diese Waffe vielleicht mehrere Materia-Steckplätze.
Insgesamt ist das Kampfsystem wirklich crisp, bugfrei und es gibt viele verschiedene Strategien und manche Gegner erfordern solche auch. Ich muss wirklich gestehen, dass das Kampfsystem in meinen Augen absolut rund läuft und eine angenehme Komplexität mitbringt. Hier wurde so ein altbackenes System wie das langsame und verstaubte ATB so geschickt modernisiert, dass es absolut Zukunft hat.
Für jemanden, dem God of War auf Ausgeglichen zu schwer ist, finde ich das FF-7-Kampfsystem auf „Normal“ gerade richtig. Nur ab dem vorletzten Kapitel musste ich alles auf „leicht“ umstellen. Davor kommt man mit der richtigen Strategie super durch. Das Schöne: Die Kämpfe geben einem die Zeit, die richtige Strategie auszuloten und bestrafen nicht gleich, wenn man nicht die richtige Strategie zur Hand hat.
Ansonsten ist das Gameplay ziemlich story-driven. Es gibt zwar Nebenquests, die zum Teil auch aufgesetzt wirken, aber zum Glück sind diese überschaubar. Manche Nebenquests sind hingegen sogar echt gut. Im Großen und Ganzen habe ich Schlimmeres befürchtet, aber die Nebenaufgaben sind dieses Mal nicht das Problem. Das spielt folgt seiner linearen Handlung deutlich stringenter als beispielsweise noch Final Fantasy XV. Da es hier keine erzwungene Open-World gibt, ist das Spielgefühl jedoch deutlich natürlicher. Die einzelnen freierkundbaren Gebiete sind weder zu groß noch zu klein.
Einzig und alleine die Wege zwischen zwei Schauplätze treiben manchmal die seltsamsten Blüten. Eine abgebrochene Autobahnbaustelle erfordert beispielsweise den Einsatz von Kränen, bei denen sich zwei Personen abwechseln müssen, um bestimmte Vorsprünge zu erreichen, um Leitern herunterzulassen. Als Rätselpassage cool, in der Story nach dem Motto: „Kann man schon mal machen!“
Atmosphärische Spielwelten waren schon immer eine der großen Stärken der Final Fantasy-Macher. Selbst bei frühen Vertretern wie Teil 4 hat das Königreich Baron mit seiner Luftschiffkriegerflotte schon für stimmungsvolle Momente gesorgt. In Teil VI war die verschneite Bergbausiedlung Narshe Ausganspunkt eines sehr melancholischen Abenteuers. Auch Midgar war bereits im Original eine sehr einprägsame und überaus glaubwürdige Dystopie, wenn auch noch teilweise sehr comichaft. Gerade die Slums sehen im Original noch aus, als wären sie aus Lego gebaut.
Das Remake bestätigt das ganze jetzt noch und baut die Stadt jetzt realistisch auf. Die gotischen Gebäude auf der Platte sowie die Wellblech-, Bretter- und Betonverschläge in den Slums machen die Spielewelt nachvollziehbar. Garniert mit dem architektonisch ausgefeilten Shin-Ra-Hauptgebäude im Zentrum und den angsteinflößenden Reaktorgebäuden am Rand ist die Illusion perfekt.
Dabei haben die Entwickler unglaubliche Liebe zum Detail walten lassen. Die ganze Stadt ist durchgeplant – von Infrastruktur bis zu den Verwaltungsstrukturen im Rathaus. Hier wurde definitiv nichts anbrennen lassen. Das World Building ist nachvollziehbar und wohl durchdacht und ebenso beeindruckend.
Zudem sind die einzelnen Stadtteile grandios unterschiedlich und man hat als Spieler auch ständig das Gefühl, dass die Bewohner in ihren Stadtteilen eingesperrt sind und wenig Austausch vorhanden ist. Das weckt natürlich den Entdeckerdrang. Ebenfalls bekommt man dieses Mal viel mehr von der Infrastruktur mit als noch im Original. Man turnt unter der Platte hindurch, an der riesige Lampen angebracht sind, die die Slums erhellen sollen, da die Platte oben drüber das Sonnenlicht nur in homöopathischen Dosen in die informellen Siedlungen lässt.
Man kann also dieses Mal auch von jedem Punkt im Spiel die Reaktoren und die Struktur sehen, was selbst an so idyllischen Orten wie das Häuschen mit Blumengarten von Aerith nicht ausspart. Die Bedrohung ist auch allgegenwärtig und man fühlt mit den Bewohnern der Slums. Nach und nach bekommt sogar die Entwicklung der Stadt mit. Im Original wird es nur beiläufig erwähnt, hier wird man Zeuge über die Geschichte der Stadt Midgar.
Insgesamt sind Spaziergänge durch die Stadt echt ein Erlebnis. Auch im Shin-Ra-Hauptquartier fühlt man sich wie im Automobil-Museum von Mercedes in Stuttgart. "Nachts im Museum" quasi.
Also insofern ist die Atmosphäre erst einmal richtig gut gelungen. Das endet aber dann, wenn es um Zeitsprünge und Dimensionsreisen geht. So etwas macht jede konsistente Spielwelt im Kern kaputt. Und auch hier wird das ganze Bild negativ beeinflusst. Wenn es die Stadt mehrmals geben sollte und so weiter. Schade um die wirklich exzellent geformte Spielwelt.
Ziemlich atmosphärisch und echt gelungen ist der neue Abschnitt mit dem Eisenbahn-Depot. Hier müssen die Helden einem Spuk auf den Grund gehen und erfahren Schritt für Schritt eine ziemlich tragische Geschichte dahinter. Das stimmungsvollste Nebenbei-Kapitel in diesem Spiel!
Es gibt zahlreiche Minispiele - wie bereits im Original. Die Integration der Aktivitäten steigert nochmals die Abwechslung. An dieser Stelle zum Beispiel Gymnastik im Fitnessstudio. Aber auch Tanzen und Kochen stehen auf dem Programm.
"Oooooooh Johnny!" Diese Person ist wirklich das Schlimmste. Dieser Bekannte auf dem Schulhof, mit dem ihr mal Euer Pausenbrot geteilt hat und der Euch auch noch Jahre später aufgrund seiner Dankbarkeit auf den Keks geht...
"Daten... Datennnnnnn!!!" Der Herr arbeitet wohl bei einer Datenkrake...
Ich habe bei Trials of Mana schon erwähnt wie gut die Studios von Square-Enix die Unreal Engine im Griff haben. Das trifft auch hier zu. Da ich auf einem Standard-Modell der Playstation 4 gespielt habe, hatte ich quasi die niedrigste Qualität. Trotzdem sieht das Spiel auch hier einfach sehr gut aus. Die Hauptfiguren sind detailliert, die Gesichter ausdrucksstark und die Bewegungen natürlich.
Zum Technischen sei zu sagen: Das Spiel läuft absolut flüssig mit 30 Bildern pro Sekunde. Ich konnte kein Ruckeln feststellen, also mutmaße ich, dass das Spiel die meiste Zeit seine Framerate hält. Zudem scheint es sehr gut auf die Hardware abgestimmt zu sein, denn die Lüfter drehen nicht zu hoch und die PS4 ist nicht so laut beim Spielen. Die Auflösung hat mich auch überrascht. Sie ist dynamisch und strebt 1080p an, was gerade beim Erkunden auch recht häufig erreicht wird. Nur Cutscenes scheinen in 900p zu laufen, niedriger geht das Spiel allerdings nie.
Die Weitsicht ist ebenfalls klasse wird aber wohl nur durch einen Trick erkauft. Anscheinend wurden hier entfernte Objekte in die Skyboxen gepackt, um nicht zu viel rendern zu müssen. Dafür gibt es auch kaum störende Level-of-Detail-Sprünge. Weniger als in anderen Spielen. Das fällt bei schnellen Kamerabewegungen etwas auf, stört aber nicht wirklich, wenn es auch an ganz wenigen Momenten im Spiel die Immersion raubt.
Eher das Problem sind die unterschiedlichen Asset-Qualitäten. Im Großen und Ganzen sieht das Spiel echt absolut grandios aus, aber einzelne Objekte sind entweder sehr kantig oder mit matschigen Texturen überzogen, die auch nicht nachschärfen. Das Problem wird wohl auch auf der PS4 Pro beobachtet, was wohl daran liegt, dass hier wahrscheinlich aus Zeitgründen nicht alle Assets eine Gleichbehandlung erfahren haben. Ebenfalls sind manche Animationen von NSCs sehr ruppig und roboterhaft.
Ich würde das Spiel daher auf eine Grafikstufe unterhalb von Referenztiteln wie „Last of Us 2“ und „Dead Stranding“ stellen, was aber immer noch absolute Grafikoberklasse bedeutet. Alles in allem sieht das Spiel verdächtig ähnlich gut wie Star Wars: Jedi Fallen Order aus, das auch mit der Unreal Engine entwickelt wurde. Auch hier sind manche Texturen matschig und einzelne Grafik-Assets fallen ab. Im Großen und Ganzen ist die Grafik aber noch deutlich Oberklasse.
Alleine da das Spiel auf dem Standard-Modell der PS4 trotz ressourcenhungriger Engine so optimiert wurde, dass es bis auf die Auflösung nichts zur „großen“ PS4-Pro-Version verliert. Da hat sich wohl die Playstation-Exklusivität gelohnt.
Hier sieht man ein Beispiel an matschigen Texturen. Das lädt auch nicht nach, der Schrotthaufen bleibt so stehen. Glücklicherweise ist sowas aber einigermaßen selten.
Sind wir ehrlich. Schon 1997 hätte das Original von Nobuo Uematsu wesentlich schöner klingen können, wenn man die Musik damals ordentlich produziert hätte. Anstelle dessen hat man ohne große Optimierung die Stücke als MIDIs über die Standardausgabe der Playstation wiedergegeben. Zugegeben: Ich finde Final Fantasy VII und VIII haben eindeutig die schwächsten Soundtracks, was unter anderem daran liegt, dass hier gar keine Anpassung der MIDI-Kompositionen vorgenommen wurde. Zwar wurde bei Teil VIII die Einleitungssequenz vernünftig eingespielt, der Rest klingt jedoch so kläglich und jämmerlich wie bei Teil 7. Erst bei Teil 9 setzte man dann auf eine Mischform und verwendete die MIDI-Wiedergabe deutlich schlauer.
Aber Teil 7 klingt im Original nach „Aussegnungshalle“. Diesen Kommentar musste ich mir gefallen lassen, als ich den Storyabschnitt des Remakes im Original auf der Nintendo-Switch nachspielte und das Stück „Flowers Blooming in the Church“ ertönte und es jemand hörte – aufgrund der nasalen Klangfarben der Playstation-MIDI-Wiedergabe des Originals. Dagegen waren die warmen Wavetable-Samples des SNES-Soundchips von Teil IV, V und VI zwar verhalten, aber klangen wesentlich angenehmer. Da hätte man definitiv ne andere Lösung suchen sollen.
Für das Remake gab es neun(!) Komponisten und Arrangeuere, die diesen ungeschliffenen Rohdiamanten von Uematsu neu arrangiert haben. Erst einmal wurden die Stücke deutlich cineastischer und dynamischer ans Geschehen angepasst und dann kommt noch eine Design-Entscheidung dazu, die mir sehr zusagt: 90% der Sücke wurden komplett orchestriert und Synthesizersounds wurden in solchen orchestralen Stücken komplett verbannt. Diese Entscheidung erinnert ein wenig an Star Wars, das auch keine künstlich erzeugten Klänge in der Musik aufweist, sondern ausschließlich natürliche Orchester-Instrumente für die Klangerzeugung verantwortlich sind.
Das ist so viel angenehmer und schöner. Und genau diese Festlegung verlangt den Arrangeueren auch Können ab. Zwar ist ein Orchester ein vielfältiger Klangkörper, aber um Wirkungen zu erzielen, muss man sich damit auskennen. Beispiel: Mako-Reaktor: Ihr könnt Euch an den schneidenden Sägezahnsound erinnern, der quasi die Melodie ist? So ein ikonischer Sound brennt sich ja ein. Und obgleich superscheußlich, verbreitet er dieses aggressive Unbehagen in dem Reaktorabschnitt:
Das ganze jetzt mit einem Orchester nachzustellen ohne einen solchen künstlich-angsteinflößenden Klang zu haben... Geht das? Dazu muss man das Arrangement ein wenig umwerfen, aber das Ergebnis verblüfft:
(Bitte auf 13:11 springen! Ich hab das Stück nicht separat gefunden)
Hier werden mehrere Register gezogen. Alleine die Streicher in geschichteten Oktaven spielen zu lassen während andere Instrumente mit atonale Spezialtechniken im Hintergrund Spannung aufbauen sorgt letztendlich für die gleiche Stimmung: Der Reaktor ist aggressiv verhalten gefährlich, aber man schleicht gerade rein... Nur dass jetzt diese Abschnitte sehr viel natürlicher klingen.
Natürlich ist diese Reaktor-Geschichte Geschmackssache. John Williams scheint bei Star Wars den gleichen Weg zu gehen. Er erreicht durch die natürlichen Orchesterklänge ein deutlich schöneres Ergebnis als wenn er mit Synthesizern gearbeitet hätte, auch wenn es handwerklich sicherlich mehr abverlangt. Außerdem werden Leitmotiv- und Montagetechnik ausgereizt, die Musik bleibt immer natürlich und ist zudem fast ausschließlich tonal. Den gleichen Weg scheint das Final Fantasy VII Remake zu gehen und das ist wunderbar.
Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, mit welchem handwerklichen Geschick hier die Musik angepasst wurde. Natürlich kann man sich bei dem Reaktorstück streiten, ist der synthetische Klang natürlich für den Effekt verantwortlich. Aber andere Stücke leiden deutlich mehr unter der MIDI-Begleitung des Originals. Im Remake klingt hingegen der Soundtrack einfach nur grandios. Das soll keine Kritik an Uematsu sein, sondern nur an seiner Design-Entscheidung aus 1997. Ich finde, die neuen Arrangements werden seinen durchweg grandiosen FF VII-Kompositionen deutlich gerechter. Hier noch ein paar Beispiele, die man sich wunderbar anhören kann:
(Sektor 7 durchstrifen, mit FF7-Standardmotiv. Das ist wunderbar von Anfang bis Ende durchzuhören)
(Und etwas zum Weinen – eine der mit Abstand schönsten Melodien in einem Videospiel. Der Kitsch wird durch die extremen Divisi-Passagen in den Streichern noch extra verstärkt. Ich finde das herrlich!)
Und nicht zu vergessen, der Stamp-Song, Barrets Lieblingslied!
Natürlich sind auch einige Nummern stark-elektronisch, taugen aber in der Regel auch. Diese sind dann besonders überzeichnet und mit stark angezerrten Synthieflächen, was aber zu ihren schrillen Einsatzgebieten rund um Wall Market passt. Es gibt auch den ein oder anderen E-Gitarren-lastigen Anime-Track. Diese sind aber meist sehr passend als Leitmotive z.B. für die Turks eingesetzt. Bis auf einige wenige komische Stücke, die fehl am Platz wirken, ist die Qualität der Musik durchweg also hervorragend.
Ich kann tatsächlich bestätigen, dass Final Fantasy VII Remake nur fast die Enttäuschung des Jahres geworden ist. Aber eben nur fast. Da kam nämlich noch ein ganz anderes Spiel raus, das noch deutlich mehr verbockt hat.
„Verbockt“ ist auch der richtige Ausdruck. Denn ich hatte selten so ein ambivalentes Spieleerlebnis. Noch nie lagen die Momente totaler Euphorie und großer Enttäuschung beim Spielen so nah beieinander. Auf Deutsch: Was das Spiel gut macht, macht es ausgezeichnet. Was das Spiel nicht so gut macht, geht richtig daneben.
Erst einmal ist das Spiel durch die Bank weg unterhaltsam und das auf durchgängig einem hohen Niveau. Das Gameplay ist abwechslungsreich und macht Spaß. Technisch ist das Remake auch die erhoffte Perle geworden, wenn auch nicht ganz perfekt.
Die Autoren spinnen eine nachvollziehbare Spielwelt mit mitreißenden Figuren, die sie mit der Zeit aber immer weiter einreißen. Ich denke, man wollte mit diesem Remake einfach zu viel auf einmal. Es ist ja nur eine Episode. Dadurch hat man jetzt aber weitere Handlungsstränge eingeführt und hebt damit leider auch die Logik aus dem Gleichgewicht. Dazu kommt, dass man sehr ungeschickt und deutlich erkennbar Spielzeit streckt; nicht nur für Kenner des Originals.
Das geht nicht und führt dieses im Kern so gut angelegte Spiel öfter mal in ein heilloses Chaos. Gerade weil die Handlung viel vorwegnimmt, blickt man aber nicht mehr durch. Was sich im Original natürlich und kontinuierlich weiterentwickelt, wird hier versucht, mit dem Holzhammer einzuprügeln, um ein möglichst bombatisches Episodenfinale zu kreieren.
Das ist in meinen Augen der falsche Weg für dieses an und für sich immer noch gute Spiel.
Die Erfahrung mit dem Original:
Ich war etwas überrascht, dass der Anteil dieses Remakes im Original so kurz war. Doch auch das Original hat die Handlung ganz natürlich entwickelt und es fühlt sich auch überhaupt nicht gehetzt an oder dass etwas weggelassen wurde. In sich greifen die Ereignisse im Original sogar schöner ineinander. Der Zeitraum wirkt nur viel kürzer.
Was mich zudem noch überrascht hat, war, dass die Dialoge in der deutschen Übersetzung im Original richtig ordentlich sind. Sie sind zwar nicht so polished wie im Remake, aber so eine kindische Katastrophe wie in Final Fantasy VIII waren diese noch lang nicht. Ich bin sogar mit den Figuren im Original warm geworden. Also ist Final Fantasy VII auch heute noch das grandiose und erfüllende Spiel, dass es auch früher war. Technisch gesehen hat es am meisten Federn gelassen. Von der Spielbarkeit und der Handlung ist es aber immer noch ganz große Klasse!
Glückskätzchen...
WERTUNG:
Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➅➆➇➈➉+ durchwachsen, Tendenz okay: Richtig gute Charaktere, saubere Dialoge, Handlung im Kern spannend, aber durch die hinzuerfundenen Teile indiskutable Schwächen in Logik und Erzählstruktur. Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉- sehr gut, Tendenz gut: Kampfsystem bringt ATB in die Moderne ohne was wegzulassen, sehr handlungsgetriebene Hauptmission, wenig motivierende Nebenaufgaben, die zum Glück aber nicht zu zahlreich sind. Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Die Stadt ist richtig toll, leider geht mit den Autoren die Fantasie einige Male durch. Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉+ sehr gut, Tendenz hervorragend: Grafische Oberklasse, kaum technische Mängel, sehr ordentliche Performance auch auf Basiskonsolen. Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend: Bis auf wenige Ausnahmen bombastischer Score, der auch die hervorragenden Kompositionen von Uematsu aufwertet.
Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut:Ambivalente Neuinterpretation eines der besten japanischen Rollenspiele.
Geändert von Cuzco (10.01.2021 um 00:45 Uhr)
Grund: Ergänzungen & Verbesserungen: das Übliche.
Ich komme jetzt zu meinem dritten Retro-Spiel, das ich im Zuge der JRPG Challenge 2020 ausgiebig getestet habe. Bisher konnten Terranigma als auch Mystical Ninja Starring Goemon in Sachen Komplexität und Spieltiefe mit aktuellen Spielen mithalten. Die Spiele sind nicht nur immer noch sehr gut spielbar, sie besitzen auch Alleinstellungsmerkmale.
Aber nicht alle alten Spiele wecken heute nicht die gleiche Faszination wie damals. Ein Beispiel ist Trials of Mana, das ebenfalls eines der besten Spiele der damaligen Epoche war, aber heute gerade mal ein „gut“ abstauben kann. Und das, obwohl ich erwartet habe, dass ich dieses Spiel sehr viel besser finde. Es gibt also nur wenige alte Spiele, die wirklich noch mithalten können im Sinne Immersion und Playability, bzw. die ihre damalige "Bewertung" hätten halten können...
Lufia ist jetzt Nummer drei auf der Liste der getesteten Originalspiele aus den 90ern. In Deutschland ist das Spiel erst sehr spät erschienen, irgendwann 1997 – kurz vor Veröffentlichung des N64. So liegen zwischen Lufia und 3D-Spielen wie Mystical Ninja Starring Goemon nicht einmal ganze zwei Jahre. Trotzdem ist Lufia eindeutig eine ganz andere Generation Videospiel.
1995 ist es in Japan als zweiter Teil der Estpolis Denki-Rollenspiel-Serie des Publishers Taito, bekannt geworden durch Space Invaders und Arkanoid, erschienen. Und jeder namenhafte japanische Publisher hatte Mitte der 90er mindestens eine Rollenspielserie. Squaresofts "Final Fantasy", Enixes "Dragon Quest", Capcoms "Breath of Fire" oder Falcoms "Ys" waren allesamt fest etablierte Rollenspielmarken. Und Taito hatte 1993 mit dem nur in Japan und den Staaten erschienenen Estpolis Denki oder Lufia & The Fortress of Doom den Grundstein für ihre eigene Rollenspiel-Serie gelegt.
Unser Lufia ist somit der zweite Teil einer in Europa nicht vollständig erschienenen Rollenspielserie. Der Nachfolger zu Lufia & The Fortress of Doom – in Amerika mit dem Untertitel „Rise of the Sinistrals“ belegt, in Europa hingegen einfach nur „Lufia“ genannt. So falsch ist diese Bezeichnung nicht einmal, denn es handelt sich bei dem Nachfolger um das Prequel.
Ich habe das Original-Lufiavon 1993 auch mal mehrere Stunden angespielt, fand das Spiel aber ziemlich fade. Nichts sagende Charaktere, eine selbst für damals generische Handlung, Zufallskämpfe und stupides Dorf-Dungeon-Dorf-Dungeon-Dorf-Dungeon-Abgeklappere hätten mich garantiert auch 1993 schon nicht begeistert.
Dieses Lufia 2 allerdings erreicht in meinen Augen eine ganz andere Qualität. Ich fand die Story und die Charaktere damals extrem gelungen. Das Abenteuer war für mich extrem genial, brachte es auch jede Menge erzählerische Abwechslung. Aber wie schon gesagt. Für das Review hier setze ich die Nostalgiebrille ab und versuche es ehrlich zu bewerten, wie sich das Spielerlebnis im Vergleich zu sämtlichen Rollenspielen schlägt, die seit damals erschienen sind. Ob es sich vielleicht nicht doch um eine generische Gurke handelt, lest Ihr hier:
Die namensgebenden Höllenfürsten (Sinistrals) sind ein Kernelement der Lufia/ Estpolis Denki-Serie, so, wie die Kristalle in Final Fantasy. Diese Bösewichte spielen quasi in jedem Spiel eine wichtige Rolle, denn ihr einziges Objektiv ist die Zerstörung der Welt und die Regentschaft des Chaos.
So geschieht es auch in der Zeit, in der Maxim lebt, dass vermehrt chaotische Ereignisse auftreten. Maxim lebt als Dämonenjäger in einer ruhigen Kleinstadt. Bei einem seiner Beutezüge trifft er auf eine mysteriöse Frau namens Iris, die ihm prophezeit, dass Maxim in die Welt hinausziehen solle, denn nur er können dem drohenden Unheil Einhalt gebieten.
Aus irgendwelchen Gründen wollte der junge Mann sowieso immer in die Welt hinausziehen und beschließt, dass dieser Zeitpunkt endlich gekommen sei. Und unterwegs stellt sich tatsächlich heraus, dass es ziemlich turbulent zugeht. Die Höllenfürsten erscheinen nach und nach und zerstören ob ihrer großen Macht oder mithilfe einiger treu ergebener Warlords sogar ganze Dörfer und Städte.
Maxim schließt auf seiner Reise viele Zweckfreundschaften. Am Anfang begleitet ihn nur seine Jugendfreundin Tia aus seiner Heimatstadt, aber bald schließen sich ihm der Kampfsportler Guy, der Krieger Dekar, die Kommandantin Selan, die Elfe Artea sowie der verrckte Wissenschaftler Professor Doktor Shaia Lexis auf ihrer Reise durch die 22 verschiedenen Länder.
Auf ihrem Weg kümmern sich die Helden einige Male um die Belange der Bevölkerung und gehen gleichzeitig den Höllenfürsten auf den Grund. Dabei erleben sie doch allerhand verschiedene Abenteuer. Beispielsweise verfolgen sie die Diebe einer Krone in den Gewölbekeller des Schlosses, ein ander Mal brechen sie zu einer Rettungsaktion gekidnappter Frauen in einen Turm auf und schließlich beschützen sie noch die Nixen vor einem Geisterschiff. Parallel dazu offenbaren sich immer mehr Informationen über die Höllenfürsten und ihres unfassbar raffinierten Plans, die Welt ins Chaos zu stürzen.
Das nenn' ich jetzt doch mal eine klare Ansage!
Die Gruppe ist immer maximal zu viert unterwegs. In diesem Kapitel sind Selen, Maxim, Arten und Guy Zusammen mit der geheimnisvollen Iris wohl in eine Falle getappt.
Ich komme an dieser Stelle gleich zum Punkt: Lufia kann nicht mit ausgefeilteren Handlungen von damals mithalten. Final Fantasy IV oder gar VI erzählen ihre Geschichte deutlich besser. Außerdem ist ihre Geschichte insgesamt auch tiefgründiger bzw. gibt wesentlich mehr her.
Lufia lässt sich hingegen so beschreiben: Du bist auserwählt. Ziehe in die Welt hinaus. Besiege das Böse! Es ist tatsächlich wirklich so. Es gibt zwar Wendungen in der Handlung, aber keine großen Wendungen – der Plot entfaltet keine großen Überraschungen und bis ans Ende gibt es kaum relevante Storytwists. Nur das Ende besitzt – so viel sei verraten – einen Plot-Twist, der sich gewaschen hat und Gänsehaut verursacht.
Im Vergleich zum allerersten Lufia 1993 ist dieses Spiel aber dennoch ein gewaltiger Fortschritt. Im Großen und Ganzen ist die Mechanik zwar backtrackingfreies Abklappern von Dörfern und Dungeons, aber in den Dungeons passiert Handlung. Das ist ein großes Plus dieses Spiels. Das man nicht einfach nur ein Problem löst, indem man in den Dungeon zieht und den Endgegner besiegt. Nein, unterwegs passieren auch Sachen und die Story wird nicht pausiert. Es passieren durchaus relevante Dingein den Dungeons, was das ganze Erkunden ungemein auflockert. Auch wenn die Handlung jetzt keinen Blumentopf gewinnt, weil selbst ein Fünfjähriger bessere Geschichten erfinden kann, ist das doch eine große Verbesserung zum Vorgänger (und auch zum Nachfolger auf dem Gameboy Color).
Die Figuren sind nett. Ich fand die Gespräche früher tatsächlich tiefgründiger. In Wirklichkeit sind sämtliche Dialoge eher oberflächlich und auch die Handlungsmotivationen der Figuren bleiben blass. Ein Cecil und ein Kain aus Final Fantasy IV haben deutlich mehr Format. In Lufia kauft man den Figuren ihre Beweggründe nicht ganz ab. Dennoch sind die Figuren okay. Die wenigen Gespräche unter den Helden strotzen zwar vor Persönlichkeit, was sehr gut ist (besonders Dekar und Guy sind wirklich cool geworden), aber es findet keine Entwicklung der Figuren (mit aber wenigen Ausnahmen) statt, was nicht so gut ist. Insgesamt sind die Gespräche auch häufiger auf Kindergarten-Niveau, was wohl auch an der Übersetzung liegt. Schließlich habe ich insgesamt acht(!) Mal das Wort „Holerö!“ gezählt.
Der Helden-Kindergarten aus neugierigen, abenteuerlustigen Kids ist aber noch nicht das Schlimmste. Am schlechtesten finde ich tatsächlich die gefährlichen, aber blassen Bösewichte als Dreh und Angelpunkt. Diese besitzen quasi keine Persönlichkeiten. Auch ihre Motive bleiben fast vollständig verborgen. Erst am Ende stellt sich ihre Handlungsmotivation heraus: Sie wurden früher verehrt, doch mittlerweile werden sie vergessen und da sie nicht mehr „gebraucht“ werden, fangen sie an, zu verschwinden. Was an sich ein ziemlich starkes Storyelement darstellt, wird kaum ausgespielt und auch nur in einem Halbsatz am Schluss erwähnt.
Und so haben wir den Täter gefunden: Das Spiel bleibt, obwohl das Potenzial eigentlich da ist, die meiste Zeit zu oberflächlich. In diesem Sinn ist Lufia quasi „veraltet“. Dass es kein Totalausfall ist und mir als Kind so viel Spaß bereitet hat, liegt vor allem an dem sehr umfassend-abwechslungreichen Abenteuer. Heute sehe ich das anders. Ich kann es nicht mehr so gut finden. Dafür fehlt der Handlung den Charakteren als auch den Dialogen einfach zu viel.
Holerö-Count #9... Die Dialoge sind stellenweise arg albern. Aber die beiden Diebe sind witzig und kommen sogar öfters vor.
Unsere Helden werden auch einmal zu Dieben: Sie wollen einen Panzer klauen (ja, klauen!) von dem diebischen Prinzen des kriegerischen Landes Taru. Wer jetzt von wem was klaut, ist wohl ein Fall für ein umfassendes Organigramm.
Lufia hat jedoch noch einen Trumpf auf der Hand, der dafür sorgt, dass es nie langweilig wird, obwohl die Spielzeit – gerade für einen Super-Nintendo-Titel – mit über 25 Stunden verhältnismäßig lang ausfällt. Das sind die Dungeons. Diese sind gespickt mit Rätseln und clever aufgebaut. Es gibt im ganzen Spiel alleine 29 Dungeons, die man zwingend auf seiner Reise passiert (neben der optionalen Ahnenhöhle).
Dabei fällt den Entwicklern immer wieder etwas Neues ein und einzelne Rätsel sind tatsächlich schwere Kopfnüsse. Insgesamt ist alles doch sehr fair gestaltet. Ich habe jedoch bei einigen Rätseln den mitgelieferten Spieleberater zu Hilfe genommen. Aber gerade bei den wenigen Rästeln, die ich nicht selbst lösen konnte, stand im Spieleberater auch keine Lösung. („Das schwerste Rätsel der Welt“ und das nachwachsende Grasrätsel sind wirklich für die Einsteins unter den Spielern und erfordern neben einer riesigen Portion Intelligenz einen Internetanschluss und einen Internetbrowser.)
Insgesamt sind die Dungeons aber durch die Rätseldichte sehr motivierend. So haben die Entwickler auch nicht sinnlos irgendwelche zusammenhangslosen Rätsel integriert, sondern sich auch am Dungeon-Typ orientiert. Manche Dungeons sind zudem verwirrender als andere, einige haben einen Fahrstuhl, bei dem man nach und nach neue Ebenen freischalten muss.
Das Kampfsystem von Lufia 2 ist ganz einfach erklärt: Es ist DAS rundenbasierte Kampfsystem. Einfach der absolute Klassiker. Die Fähigkeiten Zaubern, Angriff, Item und Spezialangriff sind so klassisch wie möglich. Wobei Lufia insgesamt härtere Kämpfe hat. Dadurch dass die taktischen Möglichkeiten etwas stärker eingeschränkt sind als bei anderen Rollenspielen, benötigt Lufia einen kleinen Aufwand an Grind. Allerdings ist das auch nicht so schlimm. Alleine schon, weil man, selbst wenn man überlevelt ist, immer noch nicht exorbitant zu stark ist. Levelunterschiede machen also nicht so viel aus.
Auch gut: Es gibt keine Zufallskämpfe – nur noch auf der Weltkarte. In Dungeons sind die Gegner sichtbar und man muss sie berühren, um einen Kampf vom Zaun zu brechen. Dazu kommt, dass sich die Gegner nur bewegen, wenn auch Ihr Euch bewegt. Dann bewegen sich die Gegner in bestimmten Mustern, was dazu führen kann, dass sie Euch ausweichen oder ganz bestimmte Wege laufen. Dadurch werden auch Gegner manchmal in Rätsel eingebunden oder sie sind das Rätsel. Das ist natürlich genial.
Zudem habt Ihr im Feld gewisse taktische Fähigkeiten: So schwingt Ihr nicht nur Euer Schwert, um zum Beispiel Grünzeug zu stutzen. Ihr könnt auch Pfeile verschießen, die Gegner lähmen oder Schalter umlegen oder sogar Bomben legen, die nach sechs Aktionen explodieren. Hier wurde sich definitiv an taktischen Pen- und Paper-Vorlagen ein Beispiel genommen.
Lezten Endes macht das Gameplay viel von Lufias Faszination aus. Wäre das Gameplay ähnlich durchschnittlich wie in den anderen Lufia-Spielen, gäbe es keinen Grund das hier wegen Story und Charakteren zu spielen. In dieser Symbiose hat das Spiel aber dann doch seinen Reiz und fühlt sich fast schon wie ein Pen- und Paper-Solo-Abenteuer an.
Auf die Ausrichtung der Gruppe habt Ihr übrigens nie Einfluss. Es dürfen maximal vier Helden gleichzeitig in der Gruppe sein. Irgendwie schafft das Spiel das immer durch die Handlung zu begründen, indem überzählige Helden von selbst woanders hingehen, sodass die Gruppe maximal zu viert verbleibt.
Als nette kleine Dreingabe dienen übrigens die Kapselmonster. Das sind sieben versteckten Wesen, die Euch im Kampf als unabhängiger Charakter zur Seite stehen. Ihr könnt diese sogar zu stärkeren Vertretern weiterentwickeln, indem Ihr alte Rüstungsteile an die Viecher verfüttert anstelle sie zu verkaufen.
Wenn man rundenbasierte Kampfsysteme kennt, wird man sich sofort zurecht finden.
Auf der Weltkarte gibt es als einziges Zufallskämpfe. Grinden also am besten dort!
Die Spielwelt ist nun wirklich generisch. Es gibt mehr oder weniger nur eine Einheitskultur an Menschen, die in verschiedenen immer gleich aufgebauten Königreichen leben. Das höchste der Gefühle ist die Schicksalsinsel mit ihrem Casino. Ansonsten gibt es noch das ein oder andere wissenschaftliche Labor, eine Elefenstadt und das grafische Highlight: Die Nixenstadt mit Unterwassertempel.
Vieles, was die Spielewelt dann aber doch lebendiger macht als bei anderen generischen Vertretern sind erst einmal die mit bestimmten Ortschaften verwurzelten Charaktere. Dazu kommt, dass die Erkundung nicht nur zu Wasser, zu Lande und in der Luft stattfindet. Sondern auch Unterwasser. Lufia ist das einzige japanische Rollenspiel mit einem U-Boot. Das gibt dem ganzen mehr... "Tiefe" (haha!^^).
Aber genau das rettet auch die Atmosphäre im Spiel. Vieles ist aufgrund der begrenzten Tilesets einfach sehr generisch geraten, aber man versucht das beste daraus zu machen. Anstelle andere Völker und andere Architekturen zu etablieren, versucht man, jeder Stadt etwas besonderes zu geben. Beispielsweise gibt es in Tarika Tee (ohne spielerischen Mehrwert – man kann zwar verschiedene Tees kaufen, die füllen aber gerade mal 10 Lebenspunkte auf oder so), in Clamento einen Glasbläser oder Portavia ein großes Labor.
Insgesamt kann man hier also – trotz der grafischen und gestalterischen Einheit trotzdem noch von einer okayen Spielwelt und Atmosphäre reden. Man erreicht aber nicht die Spezialatmosphären von Secret of Mana/ Evermore, Terranigma oder gar Chrono Trigger. Aber so generisch wie Secret of the Stars oder auch die NES-Final Fantasies ist die Spielewelt da nicht. Man merkt, dass das World Building tatsächlich auf mehrere Teile angelegt war. Und das macht diesen Punkt in meinen Augen okay.
Der Unterwassertempel bietet einiges an grafischer Abwechslung im Gegensatz zu sonst fast jedem Dorf.
Die !tiefgründigste" Erkundung in einem Rollenspiel bietet wohl Lufia im wahrsten Sinne des Wortes, da man ja tief auf den Grund taucht...
Von der technischen Seite sieht Lufia für ein SNES sehr schön aus. Aber es ist trotzdem sehr sparsam. Im ganzen Spiel gibt es nur rund 10 Tilesets. Alle Städte sehen exakt gleich aus, ebenfalls alle Dörfer. Nur die Nixenstadt unter Wasser ist etwas anders. In sich ist das zwar hübsch, aber es gibt wenig Varianz.
Die Dungeonthemen sind auf gerade mal Fünf beschränkt: Höhle, Keller, Turm, Tempel und Berg. Am Ende kommen zwar noch einmal drei Spezialtürme in einem komplett neuen Look dazu, dennoch ist das Spiel sehr einkategorisiert. In den Türmen versuchten die Entwickler allerdings durch die Kombinationen verschiedener Farben Abwechslung zu bieten. Die anderen Dungeons gleichen sich dagegen optisch exakt, kommen aber nicht so häufig vor wie die Türme.
Insgesamt würde ich zur technischen Präsentation sagen: Hübsch aber unspektakulär. Die rundenbasierten Kämpfe werden aus der Frontperspektive gezeigt. Die Gegner-Sprites sind ebenfalls hübsch, aber, wie bei SNES-Spielen auch üblich – nicht animiert. Dafür gibt es einiges an Gegner-Artworks, die sich allerdings auch hier sehr schnell wiederholen.
Ich denke, dass so große Sprites viel Speicherplatz schlucken und daher nicht wie die kleinen im Feld befindlichen Gegnersprites animiert werden können. Schließlich hat Lufia auch nur eine 24 Mbit-Cartridge zur Verfügung. Da es gar nicht so wenig Text hat, sind die 3MB wahrscheinlich äußerst knapp gewählt.
Okay, fünf Dungeons – fünf Musikstücke, die sich die ganze Zeit wiederholen... Eine Kampfmusik für Gegner im Feld. Eine Musik für alle Dörfer, eine für alle Städte und das war’s mehr oder weniger. So kann man das grob zusammenfassen.
Natürlich gibt es hie und da noch ein paar Stücke mehr – für einzelne Spielszenen, Situationen und auch Spezialschauplätze. Insgesamt verfügt Lufia sogar über sehr viel Musik. 87 Einzeltracks, die teilweise nur einmal kurz vorkommen, zum Beispiel bei einer Hochzeit, etc. Da merkt man wieder, dass das Spiel sehr viel Wert auf Abwechslungs legt.
Insgesamt hört man aber immer die gleichen acht Stücke. Worauf will ich hinaus? Obwohl die Stücke in den Dungeons rauf und runterlaufen, stören sie nicht. Die Musik ist nämlich so gut, dass jede Melodie auch nach dem hundertsten Loop noch Spaß macht.
Die Kompositionen sind wirklich gut geschrieben und die Musik ist eine der größten Stärken. Sie ist jetzt nicht außerordentlich speziell, aber sehr, sehr gut.
Was ebenfalls besonders ist, ist die Verwendung des SNES-Soundchips. Lufia ist nämlich eines der wenigen Spiele neben Donkey Kong Country, Secret of Mana und Plok, die dem SNES einen präsenteren Klang entlocken. Die verhaltenen Streichersamples wie sie sowohl in den Final Fantasy-Spielen 4, 5 und 6 als auch in dem ein oder anderen Capcom-Ableger zu hören sind oder die sehr boxy klingenden Nintendo-Spiele Zelda und Super Mario World.
Obwohl die Musik traditioneller aufgebaut ist als bei DKC und Plok klingt sie dennoch ordentlich präsent und soundtechnisch besser als die PSOne-Final Fantasy-Spiele VII und VIII. Definitiv eines der Highlights von SNES-RPGs. Die Tiefe und Komplexität des Terranigma-Soundtracks oder von Final Fantasy VI erreicht Lufia zwar nicht, aber da das Spiel insgesamt „oberflächlicher“ ist, stört das natürlich nicht. Die Musik ist auf jeden Fall super passend und macht Spaß. Hier einige Kostproben:
Das kitschige Thema hier im Vollausbau im Credits-Screen, sowas von 90er!!!
Endboss-Battle-Thema
Hier „türmt“ sich das am häufigsten gespielte Musikstück im Spiel!
Dekars Charakter-Thema: Der Dekar ist ein starker Mann. Nicht schlau, aber stark!
Ich vergaß, Hafenstädte haben ihr eigenes Musikstück. Das ist deutlich besser, als der erste Eindruck vermuten lässt.
Mein Lieblings-Dungeonstück: Das Gebirge... Klingt ziemlich witzig!
Mein persönlicher Favorit des Soundtracks. Professor Shaia Lexises Labor: Wer’s nicht glaubt, der irrt sich. Was für ein charmanter Versuch, den Spieler ein kleines bisschen zu trollen...
Die Unterwasser-Nixen-Stadt... Wer’s nicht glaubt, der irrt sich!
Und die schwebende Festung der Höllenfürsten.
Tatsächlich sieht man an Lufia deutlich, dass alte Spiele in Immersion und Geltung abnehmen können. Es gibt Spiele, die auch heute noch so funktionieren wie damals, aber wenn man die Nostalgiebrille absetzt, schrumpft deren Anzahl schon enorm.
Lufia fällt hier eindeutig auch der abgesetzten Nostalgiebrille zum Opfer. Ich habe ja schon die Meinung einer meiner jüngsten Kumpels, Lukas, hier in dieses Forum gepostet. Der sieht das natürlich mit frischeren Augen (weil seine halt auch 10 Jahre „frischer“ sind). Dennoch fällt mir natürlich auch auf, dass Lufia im heutigen Vergleich nicht mehr so mitkommt. Und auch, wenn ich es früher sogar besser als Terranigma fand, muss ich leider gestehen, dass es mittlerweile nicht mehr ganz mithalten kann.
Dennoch ist Lufia heute immer noch kein schlechtes Spiel und sicherlich eines, das ich auch bestimmten modernen Spielen vorziehen würde. Es ist narrativ einfach zu simpel für ein Highlight. Mittlerweile hast Du so emotionale Hämmer wie Last of Us 2 – da kann Terranigma noch gerade so mithalten.
Lufia rettet vor allem, dass es ein charmantes und ehrlich gesagt zeitlos gutes Spiel-Design hat. Die Figuren kann man ebenfalls immer noch liebgewinnen – es handelt sich um keine unsympathischen Totalausfälle wie bei Lost Sphear, aber es fehlt die Tiefgründigkeit von Final Fantasy-Figuren.
Insgesamt ist die Welt auch nur generisch, die Bösewichte einfach nur böse, um böse zu sein. Wenn man da schon sieht, was Terranigma leistet, ist Lufia in vielerlei Hinsicht veraltet.
Und somit würde ich trotzdem meine eingeschränkte Empfehlung geben. Das Spiel lässt sich wunderbar durchspielen, die Handlung ist nicht so einfach, das sie nicht unterhält und das Gameplay bleibt durch seine taktischen Ansätze und durch sein einfaches aber gut balanciertes Kampfsystem spielenswert. Also in meinen Augen ein gerade noch gutes Spiel – nach heutigen Maßstäben, auch wenn es so viel Besseres gibt... mittlerweile.
WERTUNG:
Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Charaktere sind schon charmant. Insgesamt bleib das Spiel sehr oberflächlich, bietet aber handlungstechnisch zumindest ein Mindestmaß an Unterhaltung. Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉+ gut, Tendenz sehr gut: Gerade durch das Rätsel-Design und die Einbindung der Dungeons in die Handlung fällt die starke Formelhaftigkeit nicht auf. Kampfsystem sehr einfach, 08/15 und ohne große Überraschung. Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉- okay, Tendenz durchwachsen: Spielwelt leidet etwas durch das Fehlen markanter Punkte und durch die generische Ausrichtung. Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Grafisch sehr hübsch, aber leider auch sehr abwechslungsarm. Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Mit Ohrwürmern gespickter Soundtrack, der über die Spielzeit trägt.
Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay:Etwas generisches, aber charmantes und besonders rätsellastiges Retrospiel mit hinreichender Story.
Ihr seid doch alle Bonzen!
In meiner Umgebung gab es damals nur einen Laden der ein einzelnes Exemplar von Goemon 64 im Regal hatte und der wollte gleich 180 DM dafür haben. War ja damals eines der ersten Spiele auf einem 128 MBit-Modul von einem Dritthersteller und wurde deswegen mit Gold aufgewogen. Mit einem größeren Modul hätte es zwar mehr Inhalt bieten können, aber das war zur damaligen Zeit finanziell einfach total unrealistisch. Habe es daher erst ein paar Jahre später bei einem Kumpel spielen können und bin dort auch nur bis ungefähr zur Hälfte gekommen. Fand es aber echt cool und stimmungsvoll. Es hatte eine schön große Welt mit hoher Weitsicht zu bieten, zumindest was die Hintergrundgrafik angeht, dynamische Objekte sind ja eher spät ins Bild geploppt. Bei der Kamera muss ich euch zustimmen, die war wirklich nicht gut.^^'
Zwar habe ich es mittlerweile schon lange in meiner Sammlung, bin aber nie mehr dazu gekommen es länger als mal ne Stunde anzuspielen.
Zu Lufia habe ich mich in einem früheren Post ja schon ausgelassen. Hier noch einige Ergänzungen:
Zitat
„Das schwerste Rätsel der Welt“ und das nachwachsende Grasrätsel sind wirklich für die Einsteins unter den Spielern und erfordern neben einer riesigen Portion Intelligenz einen Internetanschluss und einen Internetbrowser.
...
Beim schwersten Rätsel musste ich auch online nachschlagen, aber bei den Grasbüscheln frage ich mich warum so viele damit Probleme haben. Einfach ein paar strategisch gut platzierte Bomben legen und es wächst sprichwörtlich kein Gras mehr.
Zitat
Als nette kleine Dreingabe dienen übrigens die Kapselmonster.
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Nette kleine Drecksviecher! die bei Bossen bereits nach einem Treffer den Schwanz einziehen und abhauen...
Naja egal, wenn man sich bei Bossen immer hochbufft und die Gegner debufft hat man in den Kämpfen sowieso nichts zu befürchten.^^
Zitat
Lufia ist das einzige japanische Rollenspiel mit einem U-Boot.
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Wenn das für den Gag gewesen sein soll dann vergiss was ich gleich sage. Wenn es ernst gemeint ist dann fallen mir spontan Final Fantasy 5 und 7 ein in denen man ebenfalls ein U-Boot besitzt.
Zitat
Die Gegner-Sprites sind ebenfalls hübsch, aber, wie bei SNES-Spielen auch üblich – nicht animiert. Dafür gibt es einiges an Gegner-Artworks, die sich allerdings auch hier sehr schnell wiederholen.
Ich denke, dass so große Sprites viel Speicherplatz schlucken und daher nicht wie die kleinen im Feld befindlichen Gegnersprites animiert werden können. Schließlich hat Lufia auch nur eine 24 Mbit-Cartridge zur Verfügung. Da es gar nicht so wenig Text hat, sind die 3MB wahrscheinlich äußerst knapp gewählt.
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Wenn du mal ein SNES-RPG mit richtig großen und gut animierten Gegnersprites spielen willst dann würde ich dir Treasure of the Rudras empfehlen.
Absolute Highlights sind jedoch die Stunden, die man mit Aerith verbringen darf. Im Original konnte ich mit der Figur der Aerith nicht allzuviel anfangen. In diesem Remake ist sie jedoch durch ihre kauzig-naive Art als auch ihr gesundes Selbstbewusstsein einfach nur liebzugewinnen. Die Dialoge sind schlüssig und zaubern auch oft ein Schmunzeln auf mein Gesicht. Die Geschichte, die hinter ihr steckt und viel früher aufgedeckt wird als im Original ist herzzerreißend. Diese Frau muss man einfach mögen!
...
Ich mag das Remake nicht, aber hier gebe ich dir vollkommen recht.
Besonders der eine Part, als man Aerith kennenlernt, ist für mich das Highlight vom Spiel gewesen.
Schon deswegen, weil Cloud gut Kontra kriegt mit seinem nervigen Gestammel.
Zitat von Cuzco
Glückskätzchen...
...
Und die Linke ist ne ganz freche.
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1 Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde RPG-Challenge 2025 / Now:Jahresfazit 2024
Richtig cool, wie du deine Erfahrung hier vermittelst Cuzco. Die paar Bilder mit teilweise lustigen kleinen Bildunterschrift werten das Ganze richtig auf.
Zitat von Ὀρφεύς
Zitat von Cuzco
Absolute Highlights sind jedoch die Stunden, die man mit Aerith verbringen darf. Im Original konnte ich mit der Figur der Aerith nicht allzuviel anfangen. In diesem Remake ist sie jedoch durch ihre kauzig-naive Art als auch ihr gesundes Selbstbewusstsein einfach nur liebzugewinnen. Die Dialoge sind schlüssig und zaubern auch oft ein Schmunzeln auf mein Gesicht. Die Geschichte, die hinter ihr steckt und viel früher aufgedeckt wird als im Original ist herzzerreißend. Diese Frau muss man einfach mögen!
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Ich mag das Remake nicht, aber hier gebe ich dir vollkommen recht.
Besonders der eine Part, als man Aerith kennenlernt, ist für mich das Highlight vom Spiel gewesen.
Schon deswegen, weil Cloud gut Kontra kriegt mit seinem nervigen Gestammel.
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Ich werde nie vergessen, wie ich damals FF7 zum ersten Mal gespielt habe. Ich weiß auch noch, wie ich Probleme hatte, dass Cloud zwischen Tifa und Aerith stand. Ich hatte mich damals relativ schnell in Aerith verliebt und war richtig verletzt, als sie gestorben ist (bis zum Ende hatte ich gehofft, dass sie noch wiederbelebt wird D:< ).
Bei allen Durchgängen danach habe ich Aerith kaum noch beachten und echt nicht mehr gemocht, nachdem Sie mein Herz zerisesn hatte.
Dementsprechend fies war es im Remake, denn ich bin da voll und ganz bei euch. Im Remake ist es echt schwer, Aerith nicht zu mögen. Zum Glück dauert es noch lange, bis weitere Episoden erscheinen und mein Herz wahrscheinlich ein zweites Mal gebrochen wird.