Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 53

Thema: Eterna 2

  1. #21
    Wenn du noch Tester brauchst, bin ich gerne dabei ! Ich bin da schon echt gespannt, wie die Geschichte weitergeht (weil ich davon ausgehe, dass es gewisse Zusammenhänge mit der Geschichte des Vorgängers gibt...).

  2. #22

  3. #23
    Oha! Habe es mir gleich mal geladen und es macht schon mal einen guten Ersteindruck. Der Anfang macht schon mal gleich Lust auf mehr.
    Aber hier schon mal ein paar Anmerkungen von mir:

    • Das Kampftutorial ist irgendwie zu blockig formatiert und etwas viel auf einmal. Muss ich im ersten Kampf wirklich schon über Debuffs, Gegnertypen usw. Bescheid wissen? Ich fände es besser, wenn das beides noch mal in separaten Kämpfen nach und nach vermittelt wird. Sprich, teile das Tutorial ein bisschen mehr auf, so dass man nicht sofort mit allem erschlagen wird. Angriffsmuster und Cooldowns sollten für den Anfang als Erklärung völlig ausreichen.
    • Ich finde es ungünstig, dass Schadens- und Heilzahlen so unheitlich sind. Normaler Schaden ist einfach eine Zahl. Heilung aber "+ Zahl" und Giftschaden "- Zahl"... Ich würde mich freuen, wenn du das auf eine gemeinsame Schiene bringen könntest. Also entweder "weiße Zahl ist Schaden, grüne Zahl ist Heilung" oder konsequent "+ Zahl" und "- Zahl"
    • Dialoge, die Gameplay-Features betreffen, wirken imo sehr "hölzern". Anstatt ein paar Dialogzeilen auszutauschen, um mehr über die Charaktere zu erfahren, geht es irgendwie sofort um's "geschäftliche". Ist mir bei der Gilde und dem Schmied aufgefallen. Es ist natürlich funktional, aber es wirkt sich so weniger immersiv an,
    • Ist es vielleicht möglich, die Textbox auch mal den Platz wechseln zu lassen, damit Charaktere, die am unteren Rand einer Map stehen, nicht verdeckt werden? ^^;
      Das ist eine Kleinigkeit, aber frustriert mich ehrlich gesagt an deinen Spielen immer, wenn selbst dramatische und eindrucksvolle Szenen durch die Textbox verdeckt werden.


    Soviel von meiner Seite.
    Vielleicht kannst du ja was damit anfangen und ich bin mal auf den Rest der Demo gespannt! °^°

    MfG Sorata

  4. #24
    Ja, die Debuffs könnten ruhig später erklärt werden, die hat man ja am Anfang noch nicht.

    Unterschiedliche Farben wären für mich eigentlich auch die erste Wahl, aber ich weiß nicht, wie ich die Farbe ändern kann. Die Klasse, die für den Popup-Schaden zuständig ist, ist für uns Entwickler nicht zugänglich.

    Die Informationen über die Spielmechanik können ja nur aus dem Off kommen, mir fällt jedenfalls keine Alternative ein und eine einfache Textnachricht ist die effektivste Methode. Und die Spieler müssen ja dann von der Spielmechanik erfahren, wenn sie das erste Mal im Spiel auftaucht.

    Ich finde es besser, wenn die Textbox nicht springt. Sobald eine Animation läuft, würde ich sie natürlich nicht überdecken, aber ansonsten schadet es mMn nicht, die Figuren zu verdecken.

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Unterschiedliche Farben wären für mich eigentlich auch die erste Wahl, aber ich weiß nicht, wie ich die Farbe ändern kann. Die Klasse, die für den Popup-Schaden zuständig ist, ist für uns Entwickler nicht zugänglich.
    Hm, gerade mal reingeschaut und das ist tatsächlich etwas kniffelig.
    Aber wenn ich es richtig überflogen habe, benutzt du ja die "damage" Methode für das Popup?
    Wenn du dir eine Klasse von ::Sprite ableitest kannst du diese Methode auch überschreiben.
    In "Charon" erzeuge ich an der Stelle nämlich ein Sprite-Objekt mit einer Bitmap, und dort kann ich Textfarbe und Größe ändern.
    Bei Interesse kann ich dir den Code dazu auch mal schicken, vielleicht kannst du da etwas übernehmen?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Informationen über die Spielmechanik können ja nur aus dem Off kommen, mir fällt jedenfalls keine Alternative ein und eine einfache Textnachricht ist die effektivste Methode. Und die Spieler müssen ja dann von der Spielmechanik erfahren, wenn sie das erste Mal im Spiel auftaucht.
    Ich denke, was mich an den Dialogen stört, ist ein fehlendes Reflektieren/Kommentieren durch die Charaktere. Ich komme gerade nicht auf eine passende Beschreibung, aber momentan ließt es sich wie:
    "Ich habe hier Feature A."
    -"Kann es auch •••?"
    "Ja das kann es."

    Etwas immersiver wäre es mMn so:
    "Ich habe hier Feature A."
    -"Oh das klingt wirklich durchaus nützlich! Kann es auch •••?"
    "Ja, das kann es. Wollt Ihr es ausprobieren?"
    -"Gerne!"

    Also irgendwie mehr Bemerkungen dazwischen, die vermitteln, dass sich da Personen über ein Geschäft z.B. unterhalten und Gedanken machen, anstatt nur ein FAQ (überspitzt ausgedrückt) abzurattern.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde es besser, wenn die Textbox nicht springt. Sobald eine Animation läuft, würde ich sie natürlich nicht überdecken, aber ansonsten schadet es mMn nicht, die Figuren zu verdecken.
    Sehe ich anders. ^^; Es beißt sich massiv mit dem Layout und Komposition einer Szene, wenn die Textboxen die sprechenden Personen verdecken. Du hast oft ja auch keine Pausen zwischen den Textboxen, ergo kommt es dann auch mal vor, dass man die Personen im Gespräch gar nicht sieht, bis die Sequenz durch ist.
    Du musst auch bedenken, dass du viele NPCs ohne Faceset hast; dem Spieler jederzeit zu zeigen, wer eigentlich gerade an der Szene beteiligt ist, hilft da ungemein bei der Zuordnung.
    Eine Alternative wäre, die Szenen so zu gestalten, dass nach unten hin genug Luft bleibt, aber da ist ein wechseln der Anzeige der Textboxen wohl deutlich einfacher.
    Sorry, wenn ich da nervig rüberkomme, aber es überrascht mich ein bisschen, dass du im Rest des Spiels soviel Mühe ins Detail steckst, dann aber bei der Komposition von Szenen ohne ersichtlichen Grund nachlässt. ^^;

    MfG Sorata

  6. #26
    Leider konnte ich das Intro nicht zu Ende sehen. Bin Linux-Nutzer und musste Wine benutzen. Gegen Ende des Intros ist mir das Spiel dann abgeschmiert, offenbar weil er irgendeine Datei nicht finden konnte. Naja, zum Glück kann man das ja überspringen. Bin noch nicht sehr weit und gerade erst in Morgenrot. Hat mir aber schon in den ersten 10 Minuten gefallen. Sehr cool finde ich übrigens Kar'Hadak, irgendwie ein staubtrockener Typ, aber trotzdem unterhaltsam. Irgendwie erinnert mich das ganze Spiel leicht an das uralte Legend of Drowsemit von Serge, da gab's auch ein Mensch-Echsen-Duo. Sobald ich weiter gespielt habe, werde ich nochmal eine ausführlichere Rückmeldung geben.

  7. #27
    @sorata08
    Danke für den Hinweis. Mir ist dadurch wieder eingefallen, dass die Klasse in der Hilfe-Datei steht. Ich hab's selbst hinbekommen.

    Es ist ja eigentlich eine Anleitung. Die Figuren sprechen zwar über die Fähigkeiten oder die Läden, aber das soll nur "Würze" sein, im Mittelpunkt steht die Erklärung der Spielmechanik.

    Bei Schlüsselszenen werde ich darauf achten, dass die Figuren im Zentrum des Bildschirms sind. Es müssten ja überwiegend NPC-Dialoge sein, bei denen Figuren verdeckt werden, und das nur auf wenigen Maps, wenn die Figuren nahe am unteren Rand stehen.

    @Maturion
    Weißt du noch, welche Datei nicht gefunden wurde? Eigentlich sollten keine Zeichen in den Namen vorkommen, die unter Linux ungültig sind. An Windows-Pfadangaben sollte es wohl nicht scheitern, sonst wäre das Spiel auch beim ersten Kampf abgestürzt.

  8. #28
    Mit dem XP. Ich hab vergessen einzustellen, dass das Spiel auch ohne RTP läuft. Vielleicht lässt sich das auf die Schnelle beheben, indem du die Datei Game.ini mit eine Texteditor öffnest und das Wort Standard löscht.

  9. #29
    Wunderbar, wenn die kleinen Fehlerchen korregiert sind, hole ich mir die Demo auch^^

  10. #30
    Ich hab gerade eine neue Version hochgeladen. ;-)

    Folgendes hat sich (neben kleineren Ausbesserungen) geändert:

    - Beim Schaden zeigt nun die Farbe an, wie effektiv die Attacke ist.
    - Jeder Charakter hat eine zusätzliche rein physische (Notfall)Attacke bekommen, weil er sonst - wenn er eine magische Waffe ausrüstet - keinen physischen Schaden mehr machen könnte.

    Geändert von Kelven (28.06.2020 um 21:12 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Maturion
    Weißt du noch, welche Datei nicht gefunden wurde? Eigentlich sollten keine Zeichen in den Namen vorkommen, die unter Linux ungültig sind. An Windows-Pfadangaben sollte es wohl nicht scheitern, sonst wäre das Spiel auch beim ersten Kampf abgestürzt.
    Tut mir Leid für die späte Antwort. Es handelt sich um das Tileset 07_Gesegnete_Hügel.

    Ich tippe sehr stark darauf, dass es nur am Umlaut liegt. Zumindest wird das Ü im Eterna-2-Ordner bei mir im Dateimanager auch falsch dargestellt. Generell sollten Umlaute in Pfaden zwar kein Problem sein, aber das ist komisch.

    Geändert von Maturion (29.06.2020 um 07:46 Uhr)

  12. #32
    Das macht nichts, also hab ich doch eine Datei übersehen.

  13. #33
    Ich hab die Datei mal ausgetauscht (gleicher Link). Nun sollte eigentlich alles bei dir laufen.

  14. #34
    Oh ehrenwerter Kelven

    was für eine Freude mal wieder ein Spiel anzuzocken,
    wo Kelven draussteht. ;-)
    Die Demo gleich mal gezogen,werde sie demnächst anzocken,
    feedback gibt es dann natürlich auch.

    Ansonsten macht es eine guten Ersteindruck,
    weiter so.

    mfg snikerfreak83

  15. #35
    Ich arbeite gerade an der 2. Demo, mit der es gut vorangeht, und möchte schon mal ein paar Bilder zeigen.



    Die Stadt Sandend. Auf dem Bild ist ein alter Bekannter (aus dem ersten Eterna) zu sehen.



    Ein Urwald voller garstiger Pflanzen.

  16. #36
    Mir fällt vor allem auf, wie weit es dir gelingt, dich mit deinen Figuren von den traditionellen Makervorbildern zu lösen. Du hast ja schon mehrfach geäußert, was du von den üblichen "Kopffüßern" denkst. Ich glaube, sehr viel näher als auf diesen Bildern kommt man bei einer Figurengröße von maximal 32 Pixeln auch nicht mehr an realistische Proportionen heran, sofern die Gesichter noch Raum für Details lassen sollen. Und du schaffst das, ohne deine Figuren einer akkuraten Monotonie preiszugeben. Sie behalten den anheimelnden Pixelcharme. Du pixelst zwar schon länger so, aber das soll mich nicht von dieser ganz generell gemeinten Feststellung abhalten: Gefällt mir richtig gut.

  17. #37
    Mir haben große Figuren auf Anhieb gefallen, als ich das erste Mal ein Makerspiel mit ihnen gespielt hab. Ich finde, dass man mit ihnen mehr Möglichkeiten hat.

  18. #38
    Die Demo wird aller Voraussicht​ nach schon nächste Woche fertig, deswegen möchte ich schon mal fragen, ob jemand von euch Lust hat, sie zu testen. Die Spielzeit liegt bei ungefähr 5 Stunden.

  19. #39
    Hätte Zeit und Lust

  20. #40
    Danke, ich sag dir dann Bescheid, wenn die Beta fertig ist.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •