Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Unterschiedliche Farben wären für mich eigentlich auch die erste Wahl, aber ich weiß nicht, wie ich die Farbe ändern kann. Die Klasse, die für den Popup-Schaden zuständig ist, ist für uns Entwickler nicht zugänglich.
Hm, gerade mal reingeschaut und das ist tatsächlich etwas kniffelig.
Aber wenn ich es richtig überflogen habe, benutzt du ja die "damage" Methode für das Popup?
Wenn du dir eine Klasse von ::Sprite ableitest kannst du diese Methode auch überschreiben.
In "Charon" erzeuge ich an der Stelle nämlich ein Sprite-Objekt mit einer Bitmap, und dort kann ich Textfarbe und Größe ändern.
Bei Interesse kann ich dir den Code dazu auch mal schicken, vielleicht kannst du da etwas übernehmen?

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Die Informationen über die Spielmechanik können ja nur aus dem Off kommen, mir fällt jedenfalls keine Alternative ein und eine einfache Textnachricht ist die effektivste Methode. Und die Spieler müssen ja dann von der Spielmechanik erfahren, wenn sie das erste Mal im Spiel auftaucht.
Ich denke, was mich an den Dialogen stört, ist ein fehlendes Reflektieren/Kommentieren durch die Charaktere. Ich komme gerade nicht auf eine passende Beschreibung, aber momentan ließt es sich wie:
"Ich habe hier Feature A."
-"Kann es auch •••?"
"Ja das kann es."

Etwas immersiver wäre es mMn so:
"Ich habe hier Feature A."
-"Oh das klingt wirklich durchaus nützlich! Kann es auch •••?"
"Ja, das kann es. Wollt Ihr es ausprobieren?"
-"Gerne!"

Also irgendwie mehr Bemerkungen dazwischen, die vermitteln, dass sich da Personen über ein Geschäft z.B. unterhalten und Gedanken machen, anstatt nur ein FAQ (überspitzt ausgedrückt) abzurattern.

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Ich finde es besser, wenn die Textbox nicht springt. Sobald eine Animation läuft, würde ich sie natürlich nicht überdecken, aber ansonsten schadet es mMn nicht, die Figuren zu verdecken.
Sehe ich anders. ^^; Es beißt sich massiv mit dem Layout und Komposition einer Szene, wenn die Textboxen die sprechenden Personen verdecken. Du hast oft ja auch keine Pausen zwischen den Textboxen, ergo kommt es dann auch mal vor, dass man die Personen im Gespräch gar nicht sieht, bis die Sequenz durch ist.
Du musst auch bedenken, dass du viele NPCs ohne Faceset hast; dem Spieler jederzeit zu zeigen, wer eigentlich gerade an der Szene beteiligt ist, hilft da ungemein bei der Zuordnung.
Eine Alternative wäre, die Szenen so zu gestalten, dass nach unten hin genug Luft bleibt, aber da ist ein wechseln der Anzeige der Textboxen wohl deutlich einfacher.
Sorry, wenn ich da nervig rüberkomme, aber es überrascht mich ein bisschen, dass du im Rest des Spiels soviel Mühe ins Detail steckst, dann aber bei der Komposition von Szenen ohne ersichtlichen Grund nachlässt. ^^;

MfG Sorata