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Ergebnis 1 bis 18 von 18
  1. #1

    [Multi] Sea of Stars



    Gerade angekündigt: Ein neues rundenbasiertes RPG der Entwickler von The Messenger (das mir kein wirklicher Begriff war).



    Und es sieht so SCHÖN aus! Hach, diese Pixelgrafik ist herrlich. Und dann noch wie mit den Effekten wie Schatten gespielt wird. Auch die Musik hat mir sofort zugesagt. Bin richtig gespannt und werde auch ein bisschen Geld in die Handnehmen, um das Spiel bei Kickstarter zu unterstützen.

    Zitat Zitat
    Key Features

    • Dynamic Combat: With every encounter harboring threats deadly to the careless tactician, victory demands sharp timing, anticipation, and pre-emptive counters to ultra powerful attacks.
    • Engaging Exploration: Climb, dive, swim and leap across a lush world brimming with life and hidden secrets, enjoying the journey between battles as much as the action itself.
    • Gripping Story: Become acquainted with six playable characters with rich backstories, personalities, and varied motives as the mysteries of a troubled world come to light.
    • All Fun, No Tedium: Enjoy combat without fear of hitting a wall and having to grind for experience or items; in Sea of Stars, defeat requires a change in battle plans, not hours of repetition to better the odds in a rematch.
    • Rich Universe: A sprawling, lively land, Sea of Stars’ hosting region can be enjoyed as a standalone story or a supplemental adventure for fans of The Messenger.
    • Radiant Lighting: Dynamic light effects pairs with a world-influencing day/night cycle to make every area feel truly alive, pushing the traditional visual limits of classically-styled 2D pixel-art games; the only way to properly tell the story of heroes conjuring the powers of the Sun and the Moon.
    Kickstarter-Link: https://www.kickstarter.com/projects...o/sea-of-stars
    Website: https://sabotagestudio.com/presskits...tars_(Current)

    >> Coming to PC and Consoles in 2022.



    Geändert von Narcissu (23.06.2020 um 14:56 Uhr)

  2. #2

    World-Devouring Dragon
    stars_mod
    Oh je, da hast du ja wieder was ausgegraben.

    Sieht echt cool und dynamisch aus und deine Feature-Auflistung macht Lust auf mehr.


    Aktuell: Saviors of Sapphire Wings [#11] // Fire Emblem: Three Houses [#12]


  3. #3
    Bin gerade nur zufällig auf Twitter drüber gestolpert. Es wurde schon lange kein Indie-RPG mehr angekündigt, das mich richtig mitgerissen hat, aber jetzt ist es endlich mal wieder so weit.

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ...The Messenger (das mir kein wirklicher Begriff war).
    Nachholen! Ich fand das Game grandios!

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  5. #5
    Ist schon auf meiner Liste! (Schade dass die Switch-Version so teuer ist. Vielleicht dann doch eher Steam. Wobei, auch 20€ sind eigentlich noch fair.)

  6. #6
    Ich kann mit solchen Spielen wie Metroid und Castlevania gar nichts anfangen, aber selbst ich finde The Messenger genial umgesetzt. Habe es zwar nicht selbst gespielt, aber die ganze Zeit zugeguckt und der OST und die Atmosphäre von dem Spiel ist einfach der Hammer, selbst wenn man Pixeloptik nicht sooo toll findet, wozu ich mich auch hinzu zähle.
    Von daher kann das hier gar nicht scheiße werden.

  7. #7
    Uff also ich selbst empfand The Messenger eher als mittelmäßig.
    Als lineares Spiel mit einer präzisen Steuerung funktionert es sehr gut, als Metroidvania ist es für mich ein Totalausfall. Ich stelle mir auch stets die Frage ob es ursprünglich als ein Solches designed war, falls ja hätte man von Anfang an auf "bottomless pits" verzichten müssen. Durch die Upgrades die man zu dem Punkt hat, rauscht man dann auch durch die wenigen linearen Abschnitte die es bietet nur noch so durch und facetanked im Zweifelsfall jede Geschicklichkeitspassage, da der Schaden nie so wirklich im weiteren Spielverlauf entsprechend skaliert.
    Und das ist schade denn die erste Hälfte empfand ich als äußerst gelungen, als so eine Art "feel good" Plattformer, der zumindest optisch an Ninja Gaiden erinnert.

    Allerdings hatte The Messenger tatsächlich sehr witzige und gut geschriebene Dialoge, wenn man mal berücksichtigt dass hier was völlig neues ist, stehe dem ganzen einfach mal optimistisch offen gegenüber.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #8
    Die Kampagne hat ihr Ziel nach weniger als 7 Stunden erreicht! \o/

    Jetzt wurde das erste Stretchgoal angekündigt:

    Zitat Zitat
    Based on some of the comments we’ve been receiving so far, a lot of people feel inclined to traverse the world with a friend.

    It is not a fully-fledged co-op mode, however, meaning the main character is always the one to control the camera, enter and exit zones, or trigger important events.

    Single Player + lets a second player drop in and out at will, so that the two heroes can roam the world together, swimming, climbing , and jumping all over the place. The + player even controls their own character during combat!

    Not good enough? We agree! Single Player + would also come with a few optional puzzles that require two players to complete for the best experience, eventually unlocking the “Halls of Cooperation”, a short bonus dungeon best experienced with a friend.

    If the stretch goal is reached, our team will start working on the free Single Player + update as soon as the game releases!
    Ich empfehle allen außerdem, das Video ganz oben auf der Kickstarter-Seite anzuschauen. Da wird das Kampfsystem erklärt und es klingt sehr interessant. Einerseits soll es interaktive Elemente à la Super Mario RPG haben, aber auch einige andere interessante Ideen bieten, die recht frisch wirken. Je mehr ich über das Spiel erfahre, umso gespannter werde ich!

  9. #9

    World-Devouring Dragon
    stars_mod
    Auf der anderen Seite: 2022. Bis dahin passiert noch 'ne Menge. xD


    Aktuell: Saviors of Sapphire Wings [#11] // Fire Emblem: Three Houses [#12]


  10. #10
    Jop. Aber bin da zuversichtlich, da es ein Team mit reichlich Erfahrung ist. Selbst wenn es länger dauern sollte (und es dauert *immer* länger).

  11. #11
    Hui, was ne Grafik. o.o
    Und zumindest gefühlt vom Trailer her dürften sie auch ihr Konzept gut im Griff haben, das passt ja echt alles zusammen.
    Bin gespannt!

    Aber boah, was mir gerade wieder auffällt ...

    Zitat Zitat
    Unshackled traversal - no rigid tile-per-tile movement
    Ist das das neue "No random encounters"? =_= Ich mag tile movement extrem gern, wenn es gut umgesetzt ist. Was sich jetzt natürlich nicht gegen Sea of Stars richtet, aber ich wäre froh, wenn gerade Rollenspiele sich etwas weniger über "Wir machen das Ding nicht, was du irgendwann mal nicht mochtest!" definieren würden.

  12. #12
    Gerade für mich ist das eigentlich ein Verkaufsargument. ^^ Weil es ja auch die Umgebungsgestaltung selbst beeinflusst. Tile-Movement hat halt wegen der Aufteilung in klare Felder diesen Beigeschmack von "eckigem" Design. Der mag vielleicht nicht auf alle Spiele mit Tile-Movement zutreffen, aber wenn ich mir zum Beispiel den Baumstamm auf dem Screenshot oben ansehe, spricht mich das schon deutlich mehr an. Als Entwickler würde ich selbst auch langfristig Weg von Tile-Movement, das habe ich in meiner Zeit mit dem RPG Maker deutlich gemerkt.
    Geändert von Narcissu (20.03.2020 um 10:45 Uhr)

  13. #13

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Wieso kann man nur mit Kreditkarte bezahlen?


  14. #14
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Gerade für mich ist das eigentlich ein Verkaufsargument. ^^ Weil es ja auch die Umgebungsgestaltung selbst beeinflusst. Tile-Movement hat halt wegen der Aufteilung in klare Felder diesen Beigeschmack von "eckigem" Design. Der mag vielleicht nicht auf alle Spiele mit Tile-Movement zutreffen, aber wenn ich mir zum Beispiel den Baumstamm auf dem Screenshot oben ansehe, spricht mich das schon deutlich mehr an. Als Entwickler würde ich selbst auch langfristig Weg von Tile-Movement, das habe ich in meiner Zeit mit dem RPG Maker deutlich gemerkt.
    Ich denke das Problem ist eher wie man es hier benannt hat: "Unshackled traversal" ich finde die Formulierung auch etwas verballhornend gegenüber Tile-Movement, was mittlerweile größtenteils eine bewusste Designentscheidung ist und nicht aufgrund technischen Einschränkungen umgesetzt wird. (RPG-Maker Spiele u.ä Engines mal außen vorgenommen)
    Am Ende hängt es halt immer davon ab was man aus dem System macht, ob man es in einer Art und Weise nutzt, dass es zum Vorteil gereicht. Limitationen können auch völlig neue Möglichkeiten eröffnen, das NES Spiel Startropics z.B ist verdammt clever auf den Umstand aufgebaut dass man nicht diagonal laufen kann und bietet dadurch einige sehr interessante Räume mit Gegnern. Bei the Legend of Grimrock profitieren die meisten Rätsel von dem Umstand dass man sich nur Tile-basiert bewegt und Kämpfe bekomme eine andere Dynamik.

    Für mich trieft aus der Beschreibung ein Stück weit Arroganz heraus, das ist so als würde irgendein 3D-Indie-Spiel jetzt schreiben würde "Finally Freedom! No longer you are bound to plain 2D-Landscapes" Das ist halt völliger Unsinn, weil ich denke dass die meisten Entwickler wissen wie schwer es z.B ist einen vernünftigen Plattformer in 3D zu entwerfen, der dasselbe Maß an fokussierter Herausforderung bietet wie sein 2D-Pendant.

    Wie Cipo es erwähnt hat stört mich das auch, wenn das jemand sowas wie "No Random Encounter" anbringt. Als wäre der Schritt davon weg eine inkrementelle Verbesserung. Dabei bieten Random Encounter die Eigenschaft dass man in relativ regelmäßig gleichbleibenden Intervallen Kampfbegegnungen erzwingen kann. Wenn also Ressourcen-Management in der Erkundung eine Rolle spielen soll, muss man sicherstellen dass der Spieler nicht einfach jeder Begengung aus dem Weg gehen kann. Ich denke mal die schlimmsten Auswüchse davon kann man in Romancing Saga erkennen. Mit sichbaren Begengungen müsste man sich leveldesigntechnisch sichtbar einschränken um dasselbe Ergebnis zu erzielen.

    Aber auch allgemein finde ich es wenig aussagekräftig dass ein Spiel als Feature anbringt dass es etwas nicht hat. Obwohl ich verstehen kann dass es in der heutigen Zeit viele "Dealbreaker" Features gibt die recht unausgsprochen, fast schon wie selbstverständlich im Spiel enthalten sind. Denn in meinem Falle wäre es schon hilfreich zu wissen dass ein Spiel nicht mit Questmarkern und Navigationsgeräten vollgepumpt ist. Trotzdem erscheint mir das irgendwie falsch. :/
    Geändert von Klunky (21.03.2020 um 09:15 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  15. #15
    Genau. Ich meine, es ist jetzt absolut kein Dealbreaker oder etwas, worüber ich mich allzu sehr ärgern würde, aber gerade im amerikanischen Bereich habe ich schon das Gefühl, dass es da immer wieder Publicity-Säue gibt, die bei jedem zweiten Spiel durchs Dorf getrieben werden. (Bei Pen&Paper-Spielen ist das noch schlimmer; "klassenloses Universalsystem" hat mich regelrecht traumatisiert.)

  16. #16
    "No random encounters" ist wirklich so ne Sache. Ich persönlich bevorzuge ja, wie es viele gute D-Rpgs machen: Encounter Tiles + niedrige encounter rate. Soll heißen, das Spiel zwingt einen hin und wieder zu kämpfen (je nach Spiel sichtbar, oder auch nicht), aber lässt einen relativ in Ruhe wenn man sich umschaut. Türen sind oft auch Encounter, da sie eine sehr hohe Chance darauf bieten... oder einfach ne encounter tile dahinter haben.

    Das geht nicht nur bei D-Rpgs. Interessanterweise hatte schon Final Fantasy 1(!) so etwas. Davon sind viele J-Rpgs aber, warum auch immer, weggegangen.
    Sichtbare Encounter machen durchaus Sinn, wenn man eher ein Spiel machen möchte, das ohne grind auskommt und mit klarem Fortschritt. Die Idee hier wäre dann, dass man jeden Kampf mehr oder weniger mit der Hand designed, und nichts wirklich wiederholen muss. Wenn man das nicht will, sind sie auch noch ganz gut, wenn man es nicht komplett doof anstellt.

    Old school random encounters sind wirklich mittlerweile nicht mehr angebracht. Encounterrate in der Art funktioniert selten so, wie sie angenehm ist. Selbst Spiele, wo sichtbare Encounter eher schlecht als recht implementiert sind, fühlen sich oft besser an. Gerade Erkundung wird sehr schnell sehr nervig, wenn man alle 5 Sekunden in einen Kampf gezogen wird. Oder noch schneller. (vor allem, wenn man alle Wände entlang schaut, ob Geheimgänge oder ähnliches existieren) Natürlich gibt es Ausnahmen. Sowas wie Tales of Berseria, wo ne kleine Höhle zugeknallt mit 60 Encounter Gruppen ist. Wenn man zu sehr übertreibt, wird es eben noch schlimmer als random encounters.

  17. #17


    Das schaut SO gut aus.
    Nach The Messenger ist das aber eh ein Pflichtkauf.
    Now: Torment: Tides of Numenera / Done: Disco Elysium
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    Now: Avatar: Der Herr der Elemente - Das Versprechen, Band 2 / Done: Carthago. Band 4: Die Monolithen von Koubé

  18. #18


    Bald soll eine Backer-Demo verfügbar werden. Ich bin schon richtig gespannt!


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