"No random encounters" ist wirklich so ne Sache. Ich persönlich bevorzuge ja, wie es viele gute D-Rpgs machen: Encounter Tiles + niedrige encounter rate. Soll heißen, das Spiel zwingt einen hin und wieder zu kämpfen (je nach Spiel sichtbar, oder auch nicht), aber lässt einen relativ in Ruhe wenn man sich umschaut. Türen sind oft auch Encounter, da sie eine sehr hohe Chance darauf bieten... oder einfach ne encounter tile dahinter haben.

Das geht nicht nur bei D-Rpgs. Interessanterweise hatte schon Final Fantasy 1(!) so etwas. Davon sind viele J-Rpgs aber, warum auch immer, weggegangen.
Sichtbare Encounter machen durchaus Sinn, wenn man eher ein Spiel machen möchte, das ohne grind auskommt und mit klarem Fortschritt. Die Idee hier wäre dann, dass man jeden Kampf mehr oder weniger mit der Hand designed, und nichts wirklich wiederholen muss. Wenn man das nicht will, sind sie auch noch ganz gut, wenn man es nicht komplett doof anstellt.

Old school random encounters sind wirklich mittlerweile nicht mehr angebracht. Encounterrate in der Art funktioniert selten so, wie sie angenehm ist. Selbst Spiele, wo sichtbare Encounter eher schlecht als recht implementiert sind, fühlen sich oft besser an. Gerade Erkundung wird sehr schnell sehr nervig, wenn man alle 5 Sekunden in einen Kampf gezogen wird. Oder noch schneller. (vor allem, wenn man alle Wände entlang schaut, ob Geheimgänge oder ähnliches existieren) Natürlich gibt es Ausnahmen. Sowas wie Tales of Berseria, wo ne kleine Höhle zugeknallt mit 60 Encounter Gruppen ist. Wenn man zu sehr übertreibt, wird es eben noch schlimmer als random encounters.