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Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Gerade für mich ist das eigentlich ein Verkaufsargument. ^^ Weil es ja auch die Umgebungsgestaltung selbst beeinflusst. Tile-Movement hat halt wegen der Aufteilung in klare Felder diesen Beigeschmack von "eckigem" Design. Der mag vielleicht nicht auf alle Spiele mit Tile-Movement zutreffen, aber wenn ich mir zum Beispiel den Baumstamm auf dem Screenshot oben ansehe, spricht mich das schon deutlich mehr an. Als Entwickler würde ich selbst auch langfristig Weg von Tile-Movement, das habe ich in meiner Zeit mit dem RPG Maker deutlich gemerkt.
    Ich denke das Problem ist eher wie man es hier benannt hat: "Unshackled traversal" ich finde die Formulierung auch etwas verballhornend gegenüber Tile-Movement, was mittlerweile größtenteils eine bewusste Designentscheidung ist und nicht aufgrund technischen Einschränkungen umgesetzt wird. (RPG-Maker Spiele u.ä Engines mal außen vorgenommen)
    Am Ende hängt es halt immer davon ab was man aus dem System macht, ob man es in einer Art und Weise nutzt, dass es zum Vorteil gereicht. Limitationen können auch völlig neue Möglichkeiten eröffnen, das NES Spiel Startropics z.B ist verdammt clever auf den Umstand aufgebaut dass man nicht diagonal laufen kann und bietet dadurch einige sehr interessante Räume mit Gegnern. Bei the Legend of Grimrock profitieren die meisten Rätsel von dem Umstand dass man sich nur Tile-basiert bewegt und Kämpfe bekomme eine andere Dynamik.

    Für mich trieft aus der Beschreibung ein Stück weit Arroganz heraus, das ist so als würde irgendein 3D-Indie-Spiel jetzt schreiben würde "Finally Freedom! No longer you are bound to plain 2D-Landscapes" Das ist halt völliger Unsinn, weil ich denke dass die meisten Entwickler wissen wie schwer es z.B ist einen vernünftigen Plattformer in 3D zu entwerfen, der dasselbe Maß an fokussierter Herausforderung bietet wie sein 2D-Pendant.

    Wie Cipo es erwähnt hat stört mich das auch, wenn das jemand sowas wie "No Random Encounter" anbringt. Als wäre der Schritt davon weg eine inkrementelle Verbesserung. Dabei bieten Random Encounter die Eigenschaft dass man in relativ regelmäßig gleichbleibenden Intervallen Kampfbegegnungen erzwingen kann. Wenn also Ressourcen-Management in der Erkundung eine Rolle spielen soll, muss man sicherstellen dass der Spieler nicht einfach jeder Begengung aus dem Weg gehen kann. Ich denke mal die schlimmsten Auswüchse davon kann man in Romancing Saga erkennen. Mit sichbaren Begengungen müsste man sich leveldesigntechnisch sichtbar einschränken um dasselbe Ergebnis zu erzielen.

    Aber auch allgemein finde ich es wenig aussagekräftig dass ein Spiel als Feature anbringt dass es etwas nicht hat. Obwohl ich verstehen kann dass es in der heutigen Zeit viele "Dealbreaker" Features gibt die recht unausgsprochen, fast schon wie selbstverständlich im Spiel enthalten sind. Denn in meinem Falle wäre es schon hilfreich zu wissen dass ein Spiel nicht mit Questmarkern und Navigationsgeräten vollgepumpt ist. Trotzdem erscheint mir das irgendwie falsch. :/
    Geändert von Klunky (21.03.2020 um 08:15 Uhr)

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