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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hui, was ne Grafik. o.o
    Und zumindest gefühlt vom Trailer her dürften sie auch ihr Konzept gut im Griff haben, das passt ja echt alles zusammen.
    Bin gespannt!

    Aber boah, was mir gerade wieder auffällt ...

    Zitat Zitat
    Unshackled traversal - no rigid tile-per-tile movement
    Ist das das neue "No random encounters"? =_= Ich mag tile movement extrem gern, wenn es gut umgesetzt ist. Was sich jetzt natürlich nicht gegen Sea of Stars richtet, aber ich wäre froh, wenn gerade Rollenspiele sich etwas weniger über "Wir machen das Ding nicht, was du irgendwann mal nicht mochtest!" definieren würden.

  2. #2
    Gerade für mich ist das eigentlich ein Verkaufsargument. ^^ Weil es ja auch die Umgebungsgestaltung selbst beeinflusst. Tile-Movement hat halt wegen der Aufteilung in klare Felder diesen Beigeschmack von "eckigem" Design. Der mag vielleicht nicht auf alle Spiele mit Tile-Movement zutreffen, aber wenn ich mir zum Beispiel den Baumstamm auf dem Screenshot oben ansehe, spricht mich das schon deutlich mehr an. Als Entwickler würde ich selbst auch langfristig Weg von Tile-Movement, das habe ich in meiner Zeit mit dem RPG Maker deutlich gemerkt.
    Geändert von Narcissu (20.03.2020 um 09:45 Uhr)

  3. #3

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Wieso kann man nur mit Kreditkarte bezahlen?


  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Gerade für mich ist das eigentlich ein Verkaufsargument. ^^ Weil es ja auch die Umgebungsgestaltung selbst beeinflusst. Tile-Movement hat halt wegen der Aufteilung in klare Felder diesen Beigeschmack von "eckigem" Design. Der mag vielleicht nicht auf alle Spiele mit Tile-Movement zutreffen, aber wenn ich mir zum Beispiel den Baumstamm auf dem Screenshot oben ansehe, spricht mich das schon deutlich mehr an. Als Entwickler würde ich selbst auch langfristig Weg von Tile-Movement, das habe ich in meiner Zeit mit dem RPG Maker deutlich gemerkt.
    Ich denke das Problem ist eher wie man es hier benannt hat: "Unshackled traversal" ich finde die Formulierung auch etwas verballhornend gegenüber Tile-Movement, was mittlerweile größtenteils eine bewusste Designentscheidung ist und nicht aufgrund technischen Einschränkungen umgesetzt wird. (RPG-Maker Spiele u.ä Engines mal außen vorgenommen)
    Am Ende hängt es halt immer davon ab was man aus dem System macht, ob man es in einer Art und Weise nutzt, dass es zum Vorteil gereicht. Limitationen können auch völlig neue Möglichkeiten eröffnen, das NES Spiel Startropics z.B ist verdammt clever auf den Umstand aufgebaut dass man nicht diagonal laufen kann und bietet dadurch einige sehr interessante Räume mit Gegnern. Bei the Legend of Grimrock profitieren die meisten Rätsel von dem Umstand dass man sich nur Tile-basiert bewegt und Kämpfe bekomme eine andere Dynamik.

    Für mich trieft aus der Beschreibung ein Stück weit Arroganz heraus, das ist so als würde irgendein 3D-Indie-Spiel jetzt schreiben würde "Finally Freedom! No longer you are bound to plain 2D-Landscapes" Das ist halt völliger Unsinn, weil ich denke dass die meisten Entwickler wissen wie schwer es z.B ist einen vernünftigen Plattformer in 3D zu entwerfen, der dasselbe Maß an fokussierter Herausforderung bietet wie sein 2D-Pendant.

    Wie Cipo es erwähnt hat stört mich das auch, wenn das jemand sowas wie "No Random Encounter" anbringt. Als wäre der Schritt davon weg eine inkrementelle Verbesserung. Dabei bieten Random Encounter die Eigenschaft dass man in relativ regelmäßig gleichbleibenden Intervallen Kampfbegegnungen erzwingen kann. Wenn also Ressourcen-Management in der Erkundung eine Rolle spielen soll, muss man sicherstellen dass der Spieler nicht einfach jeder Begengung aus dem Weg gehen kann. Ich denke mal die schlimmsten Auswüchse davon kann man in Romancing Saga erkennen. Mit sichbaren Begengungen müsste man sich leveldesigntechnisch sichtbar einschränken um dasselbe Ergebnis zu erzielen.

    Aber auch allgemein finde ich es wenig aussagekräftig dass ein Spiel als Feature anbringt dass es etwas nicht hat. Obwohl ich verstehen kann dass es in der heutigen Zeit viele "Dealbreaker" Features gibt die recht unausgsprochen, fast schon wie selbstverständlich im Spiel enthalten sind. Denn in meinem Falle wäre es schon hilfreich zu wissen dass ein Spiel nicht mit Questmarkern und Navigationsgeräten vollgepumpt ist. Trotzdem erscheint mir das irgendwie falsch. :/
    Geändert von Klunky (21.03.2020 um 08:15 Uhr)

  5. #5
    Genau. Ich meine, es ist jetzt absolut kein Dealbreaker oder etwas, worüber ich mich allzu sehr ärgern würde, aber gerade im amerikanischen Bereich habe ich schon das Gefühl, dass es da immer wieder Publicity-Säue gibt, die bei jedem zweiten Spiel durchs Dorf getrieben werden. (Bei Pen&Paper-Spielen ist das noch schlimmer; "klassenloses Universalsystem" hat mich regelrecht traumatisiert.)

  6. #6
    "No random encounters" ist wirklich so ne Sache. Ich persönlich bevorzuge ja, wie es viele gute D-Rpgs machen: Encounter Tiles + niedrige encounter rate. Soll heißen, das Spiel zwingt einen hin und wieder zu kämpfen (je nach Spiel sichtbar, oder auch nicht), aber lässt einen relativ in Ruhe wenn man sich umschaut. Türen sind oft auch Encounter, da sie eine sehr hohe Chance darauf bieten... oder einfach ne encounter tile dahinter haben.

    Das geht nicht nur bei D-Rpgs. Interessanterweise hatte schon Final Fantasy 1(!) so etwas. Davon sind viele J-Rpgs aber, warum auch immer, weggegangen.
    Sichtbare Encounter machen durchaus Sinn, wenn man eher ein Spiel machen möchte, das ohne grind auskommt und mit klarem Fortschritt. Die Idee hier wäre dann, dass man jeden Kampf mehr oder weniger mit der Hand designed, und nichts wirklich wiederholen muss. Wenn man das nicht will, sind sie auch noch ganz gut, wenn man es nicht komplett doof anstellt.

    Old school random encounters sind wirklich mittlerweile nicht mehr angebracht. Encounterrate in der Art funktioniert selten so, wie sie angenehm ist. Selbst Spiele, wo sichtbare Encounter eher schlecht als recht implementiert sind, fühlen sich oft besser an. Gerade Erkundung wird sehr schnell sehr nervig, wenn man alle 5 Sekunden in einen Kampf gezogen wird. Oder noch schneller. (vor allem, wenn man alle Wände entlang schaut, ob Geheimgänge oder ähnliches existieren) Natürlich gibt es Ausnahmen. Sowas wie Tales of Berseria, wo ne kleine Höhle zugeknallt mit 60 Encounter Gruppen ist. Wenn man zu sehr übertreibt, wird es eben noch schlimmer als random encounters.

  7. #7


    Das schaut SO gut aus.
    Nach The Messenger ist das aber eh ein Pflichtkauf.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  8. #8


    Bald soll eine Backer-Demo verfügbar werden. Ich bin schon richtig gespannt!


  9. #9
    Thread auf Seite 4 gefunden, geht ja gar nicht.



    Release: 29.08.23

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