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  1. #21
    Ich bin enttäuscht, Cipo, aber nicht verwundert. Breath of Fire IV ist deutlich polierter, aber meiner Meinung nach auch viel trockener als III. Aber schau mal rein, vielleicht findest du das Spiel ja richtig geil.

  2. #22
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Ich bin enttäuscht, Cipo, aber nicht verwundert. Breath of Fire IV ist deutlich polierter, aber meiner Meinung nach auch viel trockener als III. Aber schau mal rein, vielleicht findest du das Spiel ja richtig geil.






    Liberation Maiden



    Gung-ho japanischer Patriotismus, Buttshots und LESSER SPIKES, oh my!
    Das ist das, was ich aus Liberation Maiden auf dem 3DS mitnehme. Für 2-3 Stunden Spielzeit chaotisches Shoot'em Up ist es spaßig genug, so sehr man dem Ding seine experimentelle Natur auch anmerkt. Crimson Shroud und Weapon Shop de Omasse aus derselben Reihe fand ich trotz allem cooler.



    Neues Achievement!
    Jawoll, Madame President!





    Dragon Quest Builders 2



    Hier hatte ich Bock drauf, zumindest nachdem so ziemlich alle meinten, dass die großen Mängel des ersten Teils ausgemerzt wurden wie Metallschleime bei Goldmangel. Und jep, schon sehr cool! Die Genre-Mischung wirkt, durch die Komplexität des Ganzen weiß ich auch die DQ-typische Idiotensicherheit zu schätzen und das Bauen erlaubt ein paar abgefahrene Sachen, die ich nie auch nur ansatzweise komplett ausnutzen werde. Was okay ist! Nur einen auf Stardew Valley (+JRPG) zu machen, funktioniert nämlich auch. Die Story ist ... DQ halt, was aber durchaus einen netten Backdrop für so ein Spiel darstellt. Ich habe jetzt den großen rosa Gorilla besiegt, mein erstes eigenes Dorf auf meiner eigenen Insel gebaut – und langsam lässt die Motivation auch schon nach. Ich weiß nicht, ob der Storymodus wirklich so gigantisch hätte sein müssen. Ich weiß nicht, ob ich noch weiterspiele, ob ich meinem einen Huhn jemals einen Stall baue, ob dieses Minecraftesque nun eigentlich mein Genre ist oder nicht. Wir werden sehen.

    Neues Achievement!
    Settler Colonialism: The Game







    Außerdem habe ich Warhammer 40k: Dawn of War angefangen ... und hey, wer denkt, dass "Settler Colonialism: The Game" schon ein bisschen zynisch ist, sollte sich erstmal an "Literally Fascism: The Game" versuchen.

  3. #23
    Wer meine Beiträge sonst etwas anstrengend findet: Gebt diesem hier vielleicht eine Chance! Dragon Quest Builders 2 taucht ja eher selten in den JRPG Challenges auf, und ich bin mir relativ sicher, dass so einige Leute hier ihren Spaß damit hätten. Daher heute einfach mal die drei Punkte, die in meinen Augen für das Spiel sprechen! Den ersten Teil habe ich übrigens nicht gespielt, und ich habe es auch nicht vor. Ich glaube, es gibt ein paar nette Verbindungen, aber nötig ist es auf keinen Fall.


    Dragon Quest Builders 2




    Der Motor unter der Haube

    Ich habe ja nie so richtig Minecraft gespielt, aber DQB2 hat ein verdammt beeindruckendes Spielsystem. Abseits von Menschen, Monstern und süßer Deko besteht die ganze Welt aus Blöcken, und man kann so ziemlich alles zerhauen, wieder aufbauen etc. Es gibt eine UNZAHL an Materialien, es gibt viele Tools, um das Ganze laufen zu lassen, und vor allem: Praktisch die gesamte Story ist ein einziges Tutorial, und zwar ein verdammt gutes. Manchmal vielleicht ein bisschen zu idiotensicher, aber meistens trifft es den perfekten Moment, um den Spieler*innen ein wenig Raum für Kreativität und Ausprobieren zu lassen. "Man kann alles zerhauen" gilt übrigens auch für die Story selbst. Ich stand so einige Male in Regionen, in denen ich noch nichts verloren hatte, weil ich mich einfach durch einen Berg gebuddelt hatte. Das ist nicht immer sinnvoll, aber immer cool; zumal es auch so einige Dinge zu entdecken gibt, von versteckten Truhen über superstarke Monster bis hin zu sehr cool gemachten Baurätseln!
    Und trotz allem ist DQB2 nicht nur Minecraft. Es hat ein sehr basales, aber spaßiges Rollenspielsystem, mit Dungeons, Ausrüstung und allem. Es hat Dekooptionen, die fast schon an die Sims erinnern – Fans haben ABARTIGE Dinge mit diesem System gebaut! Es hat die Möglichkeit, sich mit Monstern anzufreunden, und viele haben nützliche Fähigkeiten außerhalb des Kampfes. Es hat sogar funktionierende Mechanismen in Richtung Sim City und Harvest Moon! Und alles greift gut ineinander. Ich sammle Gemüsesamen, die Bäuerin baut sie in meinem aufgebauten Dorf an, mein Koch "baut" eine Mahlzeit daraus und ich kann mich wiederum mit dieser Mahlzeit heilen. Oh, und mit den kleinen Herzen, die er hinterlässt, kann ich neue Materialien freischalten. Das einzige, was in diesem Mix untergeht, ist die Kamera. Ich bezweifle, dass es besser gegangen wäre, aber gerade in geschlossenen Räumen kann sie manchmal lächerlich schlecht funktionieren. ^^


    Es ist ein überraschend ordentliches Dragon Quest

    Mich hat so einiges an diesem Spiel überrascht, und am meisten wahrscheinlich, dass die Story nicht nur ein "Mittel zum Zweck" ist, sondern durchaus für sich allein stehen kann. Sie ist klassisch im besten Sinne, mit erprobten Tropen, sympathischen Figuren, lustigen Ideen und so einigen Momenten, die durchaus emotional inszeniert sind – Dragon Quest eben. Knuddelig lustiges Writing hat die Serie ja sowieso schon immer, und das ist natürlich auch hier der Fall. Ich habe sehr oft geschmunzelt, geprustet oder "gegroant", weil sie ein blödes Wortspiel an das nächste reihen als gäbe es keinen Morgen. Die Übersetzung hat sicherlich auch gewohnt urdeutsche Dragon-Quest-Qualität. Natürlich wird die Story kaum einen JRPG-Fan auf dem falschen Fuß erwischen, und sie wird einen auch nicht so sehr zerstören wie irgendein emotionaler Indie-Hammer, aber wenn man (dicke Spoiler!) auf der dritten Insel immer wieder gefallene Dorfbewohner beerdigen muss, mit denselben mühsamen Schritten, oder wenn es Malroth am Ende doch noch gelingt, ein Heilkraut zu bauen ... das ist schon richtig gut! Die besten Szenen machen tatsächlich auch intensiv Gebrauch vom Spielsystem – die Story läuft nicht "nebenbei", sondern das Bauen, der Kern des Gameplays, ist immer Teil der Geschichte. Meistens auf eine quirkige Art und Weise, fast wie in einem Shonen-Manga, in dem alle Konflikte mit dicken Blöcken gelöst werden, aber manchmal halt auch so durchdacht und mit einer narrativen Effektivität, dass man einfach seinen Hut ziehen muss.


    Prachtvolle Prioritäten und perfektes Pacing

    "Perfekt" ist ein großes Wort, also relativiere ich direkt mal am Anfang: DQB2 ist viel zu lang. Es macht Sinn, dass dieses Spiel lang ist (Stichwort Tutorial), aber selbst die Hauptstory – bei der es hier wahrscheinlich nicht bleibt! – frisst sicherlich 60 Stunden oder so. Und irgendwie komplex ist sie ja jetzt auch nicht. Außerdem weiß ich nicht, wer meinte, dass man Malroths innere Stimme jedes Mal 20 (!) Sekunden (ich habe GEZÄHLT!) auf dem Bildschirm zeigen sollte, ohne sie wegdrücken zu können, aber diese Person sollte lebendig eingemauert werden. Mit Minecraft-Blöcken natürlich.
    Allerdings bin ich jemand, der extrem sensibel für gestreckte Spiele ist, und hier habe ich echt gut durchgehalten. DQB2 ist nämlich richtig hervorragend darin, seine Story, seine Mechanismen, seinen optionalen Content und überhaupt all die komplexen Dinge, die dieses Spiel ausmachen, aufzuteilen, zu portionieren und in einer Art und Weise zu pacen, in der man jederzeit gut unterhalten ist. Man denkt sich, dass man langsam genug an seinem Dorf gebaut hat? DQB2 weiß es bereits und wirft einem die nächste Story-Insel zu. Eine Insel fängt an zu nerven? Wahrscheinlich ist man nah dran, sie abzuschließen. Die Story oder das Gameplay haben gerade nicht sooo viel zu bieten? Die jeweils andere Seite dieser Medaille kann den Spielspaß einwandfrei ausgleichen. Und vielleicht am beeindruckendsten: Man glaubt, die grundlegend extrem gut funktionierende Grundstruktur des Spiels durchschaut zu haben, und ist ein wenig desillusioniert davon? DQB2 wirft ein paar frische Ideen in den Ring, die einen schließlich bis zu einem zufriedenstellenden Ende führen. Und ganz ehrlich: Das ist alles SO. VIEL. WERT. Ich habe immer "Nervmomente", aber hier waren mir die Entwickler meistens einen Schritt voraus.


    Fazit

    Also ja, Dragon Quest Builders 2 ist ein großes, liebevolles Spiel aus vielen faszinierenden Bausteinen, die man sehr durchdacht zu einem großen Ganzen kombiniert hat. Kein Spiel, das ich nach dem Durchspielen noch mal einlegen werde (YMMV), und kein Spiel, das ich in zwanzig Jahren als eins meiner Lieblingsspiele aufzählen werde, aber definitiv ein spaßiges, abwechslungsreiches und beizeiten sogar eingängiges Vergnügen, das man eigentlich ohne Einschränkung empfehlen kann. Und wer wahlweise Dragon Quest oder aber Rollenspiele UND solche "Bastelspiele" mag, für den ist das Ganze sowieso ein Muss.

    Edit: Huh, meine Meinung hat sich scheinbar ganz schön verbessert seit dem letzten Post. Ist wohl kein Spiel für einen schnellen Eindruck. ^^



    Neues Achievement!
    Building Builder Buildings: Built!


  4. #24
    Danke für deine Eindrücke! Ich hatte auch den Eindruck, dass es nach dem ersten Teil, der sogar in Mainstream-Medien recht präsent war, ziemlich untergegangen ist.

    Ich hatte mir das Spiel direkt zum Release im Dezember 2018 geholt, aber nur ca. 2 Stunden gespielt und der Funke war noch nicht so richtig übergesprungen. Lang aber vermutlich daran, dass ich in Japan war und eigentlich gar nicht so viel Lust hatte, viel Zeit in ein langes Spiel zu investieren.

    Der erste Teil hatte mir ja sehr viel Spaß gemacht. Dragon Quest XI hat mich hingegen ziemlich gelangweilt. Ich denke, eines Tages könnte mich die Lust auf ein DQB aber durchaus wieder ereilen und dann würde ich mir vielleicht noch mal die westliche Fassung kaufen, denn die Lokalisierung (ob Deutsch oder Englisch) gehört für mich irgendwie auch zur Serie dazu.

    Deine Eindrücke teilen übrigens auch gefühlt die meisten anderen Spieler, aber trotzdem hat es irgendwie nicht gerecht, um das Spiel auch nur annähernd so bekannt zu machen wie den Vorgänger.

    P.S.: Finde das Design der Hauptcharaktere leider furchtbar.


  5. #25
    Zitat Zitat
    Deine Eindrücke teilen übrigens auch gefühlt die meisten anderen Spieler, aber trotzdem hat es irgendwie nicht gerecht, um das Spiel auch nur annähernd so bekannt zu machen wie den Vorgänger.

    P.S.: Finde das Design der Hauptcharaktere leider furchtbar.
    Ja, es ist irgendwo schade, aber ich finde es auch verständlich. Das Konzept ist ja so schon recht ... high concept, und davon dann ein zweiter Teil? Das dürfte sich nicht allzu vielen Leuten erschließen, zumal wahrscheinlich ein großer Teil des Reizes weg ist, wenn man einen Teil durch hat. (Nur blöd, wenn es der erste ist. ) Das Charakter-Design ist tatsächlich so ein interessanter Fall. Mir hat es schon sehr geholfen, den weiblichen Hauptcharakter zu nehmen, und ich muss sagen, nach, kA, dreißig Stunden oder so hatte ich mich daran gewöhnt. Irgendwo passt es dann auch zum Block-Design, jedenfalls mehr als klassisches 3D-Dragon-Quest-Design. Will sagen: Ja, es ist furchtbar.





    Yakuza 0



    Das war jetzt mein siebtes Yakuza (wenn man Dead Souls mitzählt) in knapp zehn Jahren, and it shows.
    Inhaltlich ist in meinen Augen einer der uninteressanteren Teile, aber dafür auch simpler und ... durchschaubar? Keine neuen Hauptcharaktere oder Städte, weniger krasse Twists aus dem Nix und generell ein netter Fokus auf eine Hauptstoryline, die man wohl tatsächlich mal in drei Sätzen zusammenfassen könnte. Ein echt schöner Einstiegspunkt für neue Spieler*innen eben. Dafür ist es aber halt auch weniger faszinierend. So krasse "Auffrischungen" der Reihe wie durch Okinawa in Teil 3 oder Harukas Gameplay und Taigas Sapporo in Teil 5 gibt es hier kaum, dafür deutlich mehr vom Altbekannten in gewohnter Qualität. 80er-Japan ist zwar interessant und cool eingebunden, aber es hat nicht denselben Reiz. Als "alter" Spieler will ich lieber weiter nach vorn gehen.
    "Mehr vom Altbekannten" ist generell wieder mal Segen und ewiger Fluch der Reihe. Ich will gar nicht mehr zählen, wie viele komplexe Substories und Minispiele es inzwischen gibt ...? Ich meine, Majimas Hostessen-Make-Up würde man im Apple Store wahrscheinlich für 4,99€ (und mit zahlreichen Mikrotransaktionen) verkaufen, und wenn mir jemand vor diesem Spiel gesagt hätte, dass ich Spaß an Pocket Cars haben werde, hätte ich ihm wahrscheinlich herablassend die Wange getätschelt. Außerdem habe ich beim Bowling ein Huhn gewonnen, das jetzt als Real Estate Advisor in meiner Firma arbeitet. Ich überspringe mal die tausend Details, die man noch nennen könnte, und sage einfach noch mal das, was ich auch schon bei Teil 5 gesagt habe: Die späteren Yakuza-Teile sind seltsam, abartig groß, und ich hätte gerne mehr Fokus. Denn ehrlich gesagt ist es ein Wunder, wie hochqualitativ der ganze Kleinkram ist – und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie viel Luft da noch nach oben wäre, wenn ich nicht in JEDEM Teil Shogi und 15 andere Minispiele spielen könnte. (Vielleicht würde ich sie dann auch mal spielen.) Ich freue mich insofern auf Teil 6, der soll ja überschaubarer sein.
    Eine Verbesserung allerdings hat mich regelrecht angesprungen: Man hat sich diesmal Mühe gegeben, die ganzen Einzelteile besser zu verbinden. Da sich meine Fähigkeiten durch Geld verbessern lassen, habe ich eine ernsthafte Motivation, mich auf Kiryus Immobilien-Plot einzulassen. Im Rahmen dieses Plots kriege ich einen echt guten Eindruck der Stadt und finde außerdem neue Substories. In diesem Substories wiederum erhalte ich sowohl neue Angestellte für meine Firma als auch Charakterpunkte, die ich benutzen kann, um all das zu vereinfachen. Und das ist neu und wirklich absolut GROSSARTIG! Ich hatte in den Teilen davor oft Motivationsprobleme für den Nebenkram, aber hier bin ich wirklich angenehm durch die ersten fünfzig Stunden gerauscht. Erst danach war es dann zu viel.
    Letztlich noch eine seltsame Beobachtung: Yakuza war ja schon immer eher konservativ, um es mal freundlich auszudrücken. Zero ist da noch mal schlimmer? xD Wir haben hier schon gemutmaßt, dass es eine bewusste Entscheidung ist, weil 80er und so, aber meine Fresse ... Makotos Rolle und allgemein das Frauenbild sind definitiv der ideologische Tiefpunkt dieser sieben Spiele.

    Also ja, eigentlich alles wie erwartet, alles wie immer! Gutes Yakuza, wenn auch nicht mein Lieblingsteil, dafür ausnahmsweise auch mal ein guter Einstieg für Neulinge.

    Neues Achievement!
    Ich besitze ein Stadtviertel und möchte schreien








    Und Leute ... Jetzt gerade Sakura Wars ...
    Mein Herz macht immer noch einen Sprung, wann immer sie den Titeltrack über ein altes Klischee legen. Es ist perfekt!



    Ein bisschen mehr Objektivität frühestens, wenn ich durch bin.
    Frühestens.

  6. #26
    Dank Days of Play kostet Dragon Quest Builders 2 momentan 19,99 Euro.
    Und Dank dir bin ich jetzt kurz davor mir das zu gönnen, La Cipolla.
    Aber warum müssen die Dragon Quest Spiele immer so verflucht lange sein?
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  7. #27
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dank Days of Play kostet Dragon Quest Builders 2 momentan 19,99 Euro.
    Und Dank dir bin ich jetzt kurz davor mir das zu gönnen, La Cipolla.
    Aber warum müssen die Dragon Quest Spiele immer so verflucht lange sein?
    Überholte Genre-Konventionen, befürchte ich ... ^_~'' Ich selbst habe nur Dragon Quest VIII, Dragon Quest Monsters, Dragon Quest Monsters Joker und DQB2 durchgespielt, während ich einige andere Teile mehr oder weniger zufrieden nach ein paar Stunden abgebrochen habe. Imho so eine ganz typische Reihe für Dip & Dash, ohne unbedingt alles spielen zu müssen. Freut mich auf jeden Fall, dass mein Eindruck die Chancen von DQB2 ein bisschen verbessert hat!



    Unterdessen geht es munter weiter mit der emotionalen Achterbahnfahrt, die Sakura Wars bietet. Ich mag es tatsächlich SEHR, und auch deutlich mehr als den letzten Teil, aber meine Fresse, da sind schon einige Loopings dabei. Und ich lasse mir Zeit, um es richtig zu genießen ... weshalb es unterdessen auch noch einen kleinen Indie-Trip gibt, sogar mit nem tatsächlichen Schiff!



    Return of the Obra Dinn



    Synopsis! 1800 oder so. Die Obra Dinn liegt im Hafen, ein Geisterschiff, und du musst herausfinden, was mit den ~60 Besatzungsmitgliedern passiert ist. Dafür hast du eine Liste mit Namen, Schiffsposten und Herkunftsländern, ein paar Zeichnungen und Karten sowie ein leeres Tagebuch, das es zu füllen gilt. Vor allem aber hast du eine Uhr, die es dir erlaubt, die letzten Worte und den Todesmoment einer Leiche als virtuelles Standbild zu durchstöbern (Man denke an Quicksilver in X-Men: Days of Future Past!) – und ebenso alle Leichen, die sich wiederum in diesem Standbild finden lassen.



    Also ja, wir bewegen uns wieder mal in dieselbe Richtung, die auch Her Story und Telling Lies einschlagen: Krimi- bzw. Deduktionsspiele, die klassische Adventures hinter sich lassen und es wirklich erfordern, mit eigenen Ideen zu eigenen Schlussfolgerungen zu kommen. Und Obra Dinn ist DEFINITIV das bisher anspruchsvollste davon! Ich würde so weit gehen und sagen: Ich habe noch nie ein so schweres "Denkspiel" ohne das Internet durchgespielt! Dieses hier hat seine Motivationskurve allerdings fest im Griff. Damit meine ich nicht, dass die Kurvenlage GUT ist, aber sie reißt einen einfach durchgängig mit. Man denkt erst, man hätte es kapiert, dann fragt man sich, wie zur Hölle es klappen soll, spürt nach einer kleinen Pause aber auch, dass man es durchschauen KANN! – und schließlich setzen sich die Puzzle-Teile langsam zusammen und man fühlt sich wie kleiner nautischer Sherlock Holmes. How Long To Beat sagt irgendwas von 10 Stunden ... Ich hab 14 gebraucht und behaupte jetzt einfach mal, dass die ""GAMER"" (pöh!) das Internet benutzt haben oder nur nicht zeigen wollten, wie sehr sie daran geknabbert haben. Die einzige offensichtliche Schlussfolgerung also!

    Die Story soll hier ungespoilert bleiben, denn meine Fresse, einige Standbilder sind atmosphärisch as fuck und haben einen gewaltigen "Oooh ... (WOW!)"-Effekt. Sagen wir einfach, dass Freunde von realer Geschichte und Seemannsgeschichten auf ihre Kosten kommen werden, und dass ein paar geheimnisvollere Elemente auch mit dem Ende des Ganzen mutig im Dunkeln gelassen werden. Ein bisschen wirkt es sogar, als wolle man hier eine ganze Reihe von Spielen eröffnen, und da wäre ich ja mal sowas von dabei! Return of the Obra Dinn ist trotz allem ein abgeschlossenes, rundes Erlebnis für jeden, der seine Rätselspiele gerne ein wenig ungewöhnlich hat.

    Neues Achievement!
    Mutiny!


  8. #28
    Sakura Wars




    Das ist ein Spiel | für mich ♫

    Sakura Wars war ja schon immer so eine faszinierende Mischung aus Dating Sim und Taktikspiel, vor dem Hintergrund eines alternativhistorischen Japans in den 1930ern. Dazu kommt die Prämisse, eine Truppe von unerfahrenen Schauspielerinnen zusammenzubringen und sie in ihren rundlichen Steampunk-Mechas gegen religiös-mechanische Dämonen ins Feld zu führen ... JAP, ich war voll dabei, und das bin ich immer noch! *___* Im nächsten Abschnitt schaue ich mir die Philosophie dieses Soft Reboots noch ein bisschen genauer an, aber eigentlich weiß ich fast alle Änderungen zu schätzen.

    Die Story hat wie gehabt das Feeling einer klassischen Anime-Serie ohne allzu große Überraschungen. Das funktioniert, weil der Fokus auf den Charakteren und ihren Beziehungen liegt, und weil mir diese deutlich besser gefallen als im letzten Teil. Fast alle im Hauptcast sind cool und/oder interessant, und auch der Nebencast ist zumindest unterhaltsam. Auch gibt es mit den Kampftruppen der anderen Länder und einem nahenden Wettkampf ein paar neue Ideen, aber wie gesagt, generell sollte man storytechnisch bloß nicht zu viel erwarten. Das ist alles nur der Backdrop.
    Spielerisch sieht es schon spannender aus! Statt einem Taktiksystem haben wir diesmal handfeste Button-Smasher-Action mit jeweils zwei rundlichen Mechas inmitten feindlicher Dämonen. Diese Action kommt nicht mal ansatzweise an wirklich gute Genre-Spiele ran, und die Genre-Liebhaber würden wohl über die rudimentären Mechanismen lachen, aber ich hatte gerade mit dieser Simplizität eine Menge Spaß – in einem Genre-Mix will ich mich nicht länger als nötig mit Frust oder dem Einüben irgendwelcher Strategien beschäftigen. Ein paarmal habe ich die Level aber auch wiederholt, um bessere Ratings zu bekommen, weil es mit der Zeit einfach ordentlich flutscht (ein paar pervers schlechte Teile wie den Luftkampf mal ausgenommen). Und obwohl ich erst skeptisch war, ob ein "Team-Genre" nicht besser zur Narrative passt, muss ich sagen: Eigentlich geht es in Sakura Wars mehr um die persönlichen Beziehungen als um das Team. Passt!
    Das Herzstück der Reihe bleibt also die Dating Sim, und hier merkt man einfach, dass jahrelange Erfahrung eine Menge wert ist. Die flutscht nämlich so richtig. Den ganzen Cringe, der damit einhergeht, hebe ich mir mal für den dritten Abschnitt auf, aber am Ende des Tages wissen diese Leute einfach, wie sie Charaktere sympathisch machen, wie sie auf dieser seeeltsamen Linie zwischen Wish Fulfillment, Dumm-Dreistigkeit, Subtilität und ernsthafter Psychologie herumtänzeln, wie sie die Arcs der Frauen timen und wie sie all das in die Hauptstory einbinden. Macht Spaß und hat sogar ein paar emotionale Momente!
    Und ganz groß: Obwohl das Charakterdesign von Kousuke Fujishima natürlich unangefochten altehrwürdig ist, ist es inzwischen auch einfach irgendwo ... alt. Und genau für dieses Design nun den Bleach-Zeichner Tite Kubo ins Boot zu holen, war eine hervorragende Entscheidung. Der hat nämlich nicht nur einen sehr ikonischen Stil (genau wie sein Vorgänger), er ist auch extrem gut darin, hübsche Menschen in stylischen Klamotten zu zeichnen. Und machen wir uns nichts vor, das zählt hier eine MENGE.

    Was ich letztlich noch positiv hervorheben möchte, sind die Prioritäten des Spiels. Man merkt zwar, dass das Ganze wahrscheinlich nur eine mittelgünstige AA-Produktion war, aber dafür haben sie eine Menge aus ihrem Geld geholt. Es gibt genau das notwendige Minimum an Gegner-Varianz, die Anime-Sequenzen setzen genau dann ein, wenn sie die Handlung am effektivsten unterstreichen, die Gesichter sind großartig animiert und generell hat man eine Menge Energie in lebhafte Romantik-Szenen gesetzt. Kleine Details wie die wechselnden Theater-Poster im Flur sorgen für Atmosphäre, Tokyo als Setting ist toll und mit Koi-Koi sowie den Bromides gibt es genau EIN gut ausgebautes Minispiel und genau EIN Set an Collectibles, mit denen man ein bisschen mehr Zeit in dieser Welt verbringen kann. Selbst die Spielzeit, wahrscheinlich irgendwo zwischen 20 und 25 Stunden, ist praktisch perfekt. Meine Güte, ich verstehe jetzt, was es mit Hanafuda-Karten auf sich hat!





    How to reboot the Kirschblütenkriege

    Sakura Wars ist eine Reihe, deren Originaltitel "Sakura Taisen" schon immer um ein Vielfaches schöner war – die "Kirschblütenkriege" haben was, zumal Kriege ja oft so unangemessen blumige Namen bekommen. Dass auch der Name der Protagonistin dazu passt, ist da nur ein netter Bonus ... was ohne Japanischkenntnisse und mit der Übersetzung "Sakura Wars" natürlich gänzlich verloren geht. Ich meine, was zur Hölle soll dieser Titel bitte aussagen? Es gibt einen Krieg, in dem ein Mädchen namens Sakura eine wichtige Rolle spielt? Toll. Faszinierend! Und ganz besonders toll natürlich in den Teilen, in denen Sakura nicht mal vorkommt.
    Das Reboot allerdings ergänzt den Titel um zwei neue Ebenen, die ihn plötzlich sehr viel verdaubarer machen, und die tatsächlich auch darauf hinweisen, dass man sich ernsthafte Gedanken über die Frage gemacht hat, wie sich eine solche Reihe rebooten lässt. Erklären muss ich ich das leider in einem Kasten, aber zwei Dinge vorweg ...
    1.) Es ist in meinen Augen gut gelungen!
    2.) Wenn wir mal ganz ehrlich sind, spielt kein Mensch auf dieser Welt diese Spiele für ihre Mysterien oder Twists, also können alle außer den militantesten Spoiler-Puristen beruhigt auf den Kasten klicken.


    Ein Zyniker könnte an dieser Stelle vermuten, dass ich zu viel in eine blöde Anime-Handlung voller Badehausszenen interpretiere, und das mag stimmen. Aber es wird halt wirklich klar, dass dieses Reboot nicht ausschließlich ein Cash Grab ist, sondern auch eine ernsthafte Liebe für das Franchise und seine Vergangenheit in sich trägt, ohne sich aber vor mutigen Änderungen zu verschließen. Und das weiß ich sehr zu schätzen!


    Cringe

    Es gibt leider zu viele Seltsamkeiten in ALLEN Bereichen des Spiels, um einen gut strukturierten Text daraus zu machen, aber es ist auch zu viel und vor allem ZU FUCKING CRINGE, um es zu ignorieren. Also gibt es hier eine Liste, die leider nicht mal ansatzweise einen Anspruch auf Vollständigkeit erheben kann.

    – die Anime-Klischees der 90er Jahre, völlig unverblümt und schamlos
    – aktuelle Anime-Klischees, bis hin zu Shonen-esquen Kochszenen und einem Idol-Konzert mit Leuchtstäben
    – eine Menge "motivierendes Geschrei"
    – eine Spielmechanik für Geschrei, in der man den Regler nur in Ausnahmefällen nicht bis zum Anschlag aufdrehen sollte
    – Eskalation! Eskalation! Eskalation!
    – Deus Ex Mechas
    – 2/3 des Humors funktionieren besser als sie funktionieren sollten (oder dürften)
    – 1/3 des Humors fällt spektakulär flach
    – seltsame (aber Gott sei Dank inkonsistente) Anklänge von japanischem Nationalismus und Exceptionalism
    – Handlung in den 1940ern und ein Berliner Mecha-Team mit seichter Nazi-Optik, aber ein bequemes Aussparen internationaler Konflikte
    – allgemein wird so einiges ausgespart, was irgendwie unbequem oder unpassend für die Zeit sein könnte
    – alles Böse ist dämonisch
    – ein Hauptantagonist ohne irgendwelche Anzeichen von Charakter (aber mit einem coolen Design!)
    – der 20-jährige Hauptcharakter ist ein riesiger Creep, hat aber leider immer noch mehr "Charakter" als die letzten beiden
    – von fünf Romance-Optionen sind alle jünger als er; eine ist 13, eine ist 19, die anderen sind 16 oder 17
    – die 19-jährige wird benutzt, als wäre sie 40
    – eine. ist. 13 ... natürlich; FUCK Japan (GOTT SEI DANK sind die schlimmsten Romance-Szenen optional)
    – die 13-jährige ist auch abseits dieser Fragwürdigkeit ein schrecklicher Charakter mit einem schrecklichen Arc
    – die beste Romance-Option ist offensichtlich die, in der der Hauptcharakter am häufigsten ins Gesicht geschlagen wird
    – nicht mal ein Ansatz von Eifersucht, egal wie hart man sich durch die Gegend romanced
    – jede der fünf hat eine im Brustbereich individuell geschnittene Uniform (nennt man das dann eigentlich noch "Uniform"?!)
    – meine Lebensgefährtin hat jedes Mal genervte Geräusche gemacht, wenn Anastasias Brüste im Bild waren
    – ich habe wohl auch Geräusche gemacht
    – hier heißen die Collectibles "Bromides", beim Witcher wären es "Sex Cards"
    – von jeweils drei Optionen in den Romance-Dialogen gibt es IMMER eine peinliche oder übergriffige Option
    – manchmal gibt es auch drei auf einmal :<
    – es wird keine EINZIGE Gelegenheit ausgelassen, für Klischees, für Fan Service, für NICHTS
    – Das hat nichts mit dem Spiel an sich zu tun, aber ich habe soeben herausgefunden, dass der 51-jährige Kousuke Fujishima eine 20-jährige Cosplayerin geheiratet und geschwängert hat, was in meinen Augen auch schon ziemlich harter Cringe ist.

    Also ja, das neue Sakura Wars ist harte emotionale Arbeit. Man muss praktisch alle Ansprüche von Niveau und Anstand hinter sich lassen, die man in den Jahren seines Lebens mühsam angesammelt hat. Embrace the cringe ... OR PERISH!


    Fazit

    Ob es das wert ist? Ich bereue nichts, aber ich liebe auch den absolut spaßigen und gut gemachten Genre-Mix, weiß das behutsame Reboot zu schätzen und habe eine MENGE Nostalgie für die Serie. Die Charaktere und ihr Miteinander haben mir diesmal sehr gut gefallen, das neue Kampfsystem macht einfach Spaß – auch wenn man hieran ruhig noch etwas feilen darf – und das Drumherum stimmt auch. Den harten Anime-Bullshit und die Fragwürdigkeiten en masse kann ich aber definitiv nur unter diesen Vorzeichen tolerieren. Alles andere muss man dann mit sich selbst ausmachen.

    Die Tage folgt dann sicher noch ein kurzes Review des Tie-In-Animes ...


    Neues Achievement!
    Nach zwanzig Stunden klingt selbst der Theme Song nach einem Guilty Pleasure







    Ach ja: War dieses Spiel erfolgreich ...? Ich glaube, die Zahlen auf den Inseln sehen ziemlich gut aus, und bei dem minimalistischen Marketing im Westen würde ich einfach mal davon ausgehen, dass man nicht unbedingt mit gewaltigem West-Erfolg gerechnet hat. Ich hoffe also ganz optimistisch auf einen zweiten Teil?

  9. #29
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und genau für dieses Design nun den Bleach-Zeichner Tite Kubo ins Boot zu holen, war eine hervorragende Entscheidung. Der hat nämlich nicht nur einen sehr ikonischen Stil (genau wie sein Vorgänger), er ist auch extrem gut darin, hübsche Menschen in stylischen Klamotten zu zeichnen. Und machen wir uns nichts vor, das zählt hier eine MENGE.
    Böse Zungen würden sogar behaupten, dass die hübschen Menschen in stylishen Klamotten das einzig gute an Bleach waren *g*

    Zitat Zitat
    – die Anime-Klischees der 90er Jahre, völlig unverblümt und schamlos
    – aktuelle Anime-Klischees, bis hin zu Shonen-esquen Kochszenen und einem Idol-Konzert mit Leuchtstäben
    Also haben sie quasi die besten Klischees der 90 bis hin zur Neuzeit? Awesome. Wobei ich zugegeben mit den alten Klischees besser klarkomme. Ich muss ja zugeben, dass mich die Reihe immer ein wenig angelächelt hat, aber ich mir nie den Arschritt geben konnte, mal einen Teil auszuprobieren.

    Zitat Zitat
    – von fünf Romance-Optionen sind alle jünger als er; eine ist 13, eine ist 19, die anderen sind 16 oder 17
    COUNT ME IN!
    ...
    Errr...ich meine natürlich
    Zitat Zitat
    FUCK Japan
    Man, wenn ich Deine Zusammenfassung lese, klingt das eigentlich GENAU nach Trash nach meinem Geschmack. Weil es ein Reboot ist muss man schätze ich auch die vorherigen Teile nicht kennen? Bzw. hält es sich im groben an die Handlung vom ersten (einem?) Teil der Reihe? Wie war das Kampfsystem eigentlich früher: war das T-RPG ein wenig anspruchsvoller, oder war es genauso seicht wie das jetzige KS, nur dass das jetzige schneller von der Hand geht?

  10. #30
    Ich musste ungefähr 2 Sekunden nachdenken, welches Gif die Schwierigkeit des Spiels am besten einfängt, dann ist es mir wie Schuppen von den Augen gefallen.



    Also ja, der letzte Teil war auch schon recht simpel, da bin ich glaub ich nicht ein einziges Mal gestorben, und das war hier eigentlich genauso. Es ist nur halt ein komplett anderes Genre (Action, davor war es Strategie mit Aktionspunkten). Allerdings kriegst du halt ein Rating für jede Action-Szene, und in allen Kategorien ein perfektes S zu kriegen, wird mit der Zeit doch schon spannend. Darin lag dann auch der Spaß für mich, dass dieses "flutschende Spielen" entsprechend anerkannt wird. Was ich bei so einem Spiel ehrlich gesagt auch besser finde – da will man sich gar nicht 40 Stunden mit aufhalten oder drei Mal hintereinander einen Kampf voller Story verlieren.

    Wegen dem Kennen der vorherigen Teile: Es geht definitiv auch ohne, vor ALLEM, wenn man es auch für den Trash spielen will und es nicht zuuu ernst nimmt ... ^__~ Die Hauptcharaktere sind halt alle neu, und obwohl es direkte Verbindungen und Bezüge gibt, bleibt die Story eigentlich immer durchschaubar. Am ehesten könnte vielleicht stören, dass man das Gefühl kriegt, etwas verpasst zu haben, nämlich die "Basis-Variante" des Konzepts, während das hier sozusagen schon eine """"klug"""" weitergedachte Fortsetzung ist.
    Ich glaube, wenn man auf Nummer sicher gehen will, kann man auch mal in die ersten ein, zwei Folgen des TV-Animes von 2000 gucken, da sollte man einen guten Eindruck des Originals kriegen, auch wenn der Anime selbst nicht so wahnsinnig geil ist. Oder man klickt sich einfach mal auf Youtube durch die verschiedenen Intros und ein paar Szenen. Ich bin ja auch nur durch die (noch SEHR viel schlechteren) OVAs (auf Ebay-CDs mit Raubkopie-Qualität aus, äh, Vietnam? xD) und Filme zu dem Franchise gekommen. ^^
    Oder man spielt die Fan-Translation des ersten Teils. Muss ich aber selbst auch noch machen.

    Zitat Zitat
    Böse Zungen würden sogar behaupten, dass die hübschen Menschen in stylishen Klamotten das einzig gute an Bleach waren *g*
    Ich würde noch die Konzeptarbeit ergänzen, aber ja, um es positiver auszudrücken: Zumindest für das Charakterdesign würde ich ihn jederzeit anheuern.



    Lustigerweise hat mich ein Freund drauf hingewiesen, dass der japanische Titel NOCH eine Ebene hat, die in der Übersetzung verloren geht: "Sakura-tai" war wohl der Name der Schauspielerinnentruppe aus Hiroshima, die Pate für die Idee des Spiels stand, was Sakura Taisen gleich zu einem mehrfachen Wortspiel macht. <3

  11. #31
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich bin ja auch nur durch die (noch SEHR viel schlechteren) OVAs (auf Ebay-CDs mit Raubkopie-Qualität aus, äh, Vietnam? xD) und Filme zu dem Franchise gekommen. ^^
    Oder man spielt die Fan-Translation des ersten Teils. Muss ich aber selbst auch noch machen.
    Waren das noch die prä-Kazaa-Zeiten? *g*

    Nach den Eindrücken denke ich, dass man mit dem neuen Teil dann doch ganz gut fahren kann, weil ichs ja vor allem für Cringe spielen würde
    Und wenn das KS vorher auch nicht anspruchsvoll war, nur vermutlich langsamer (weil Strategie), dann kann ich darüber wegsehen. Schätze das spielt man eh nicht wegen des Gameplays^^

  12. #32
    Klingt schon nach einer amüsanten Mischung, sofern man es aushalten kann
    Kommt zumindest mal auf die Liste für später.

    Und da das Christmas Cake Alter bei 25 liegt, ist es ja kein Wunder, dass sie schon mit 13 anfangen müssen xD. Ich hätte ja vielleicht noch die kleine Hoffnung, dass diese Option dann zumindest etwas harmloser gestaltet wäre, aber die Chancen stehen vermutlich schlecht.

  13. #33
    Alles unter "Cringe" kann ich echt so unterschreiben. *schauder*
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  14. #34
    The Witcher III
    The Witcher III – Hearts of Stone
    The Witcher III – Blood and Wine




    Es gibt so Spiele, bei denen es sich irgendwie falsch anfühlt, eine allzu klare Meinung zu haben, selbst wenn man sie 180 Stunden lang gespielt hat ...? Bei Witcher III liegt es einfach daran, dass dieses Spiel und seine Metaebene so verdammt vielseitig und komplex sind, und dass selbst diese Komplexität noch diverse Ebenen hat ...?
    Ich will sagen: Es ist ja allgemein bekannt, dass es ein gottverdammt gutes Spiel ist, und gerade in diesem Licht fühlt es sich nach Verschwendung an, ein paar Jahre nach der Veröffentlichung allzu viel Meinung darüber zu schreiben. Am ehesten in die Nähe eines treffenden Reviews kommt für mich vielleicht wieder Super Bunnyhops Video – und selbst bei ihm merkt man, dass er nicht versucht, eine "gestreamlinete" Gesamtaussage zusammenzukriegen, sondern eher seine Gedanken sammelt. ^^
    Ich will mich daher auf ein paar Fragen konzentrieren, die ich persönlich interessant finde.


    Für wen ist dieses Spiel?

    Es ist ziemlich wild, wie groß das Franchise inzwischen geworden ist, aber ehrlich gesagt fand ich die Frage schon spannend, als ich den ersten Teil in der winzigen Fachbesucherkabine der Games Convention in Leipzig angespielt habe. xD
    Die Witcher-Reihe ist auf der einen Seite EINDEUTIG ein klassisches West-RPG, mit ganz viel Bioware-Einfluss und ganz viel Fantasy. Aber andererseits hat es nicht nur den europäischen (oder genauer: Ostblock-)Märchen-Twist und die "kleinformatige" Monsterjäger-Core-Story, sondern hatte auch von Anfang an so seeeeltsame Erzählstrukturen und Dramaregeln, manchmal ziemlich weit weg von Hollywood, Heldenreise & Co. – wodurch es oft angenehm überraschen kann. Gerade die Finalszenen der ersten beiden Teile haben das für mich ganz hervorragend verdeutlicht, und Teil 3 geht zum Glück wieder genau denselben Weg. Ich will sagen: Wer mal was inhaltlich und erzählerisch anderes will, das dennoch tief im West-RPG-Bereich verankert ist, der kommt um den Witcher nicht herum.
    Ein Teilaspekt davon ist auch, dass hier nicht immer alles erklärt wird, oder nur sehr langsam. Das gilt für das Setting, aber es gilt sogar für die Story, wodurch man seit Teil 1 immer so ein angenehm exotisches Gefühl hat, in eine wirklich fremde Welt und in die komplexe Geschichte wirklich faszinierender Personen einzutauchen. "Sense of Wonder" ist hier mal wieder das Schlüsselwort, und daran scheitern andere RPGs ja wirklich regelmäßig.
    Der Witz ist, dass dieser Sense of Wonder der Reihe inzwischen auf eine andere Art und Weise hilft, die sicherlich nicht geplant war: Egal, wie viel Witcher man schon kennt, man fühlt sich selten wirklich verloren, zumindest im negativen Sinne. Ich dachte beim Spielen erst, dass der dritte Teil ohne die ersten beiden ziemlich überwältigend sein muss, aber inzwischen glaube ich, dass es gar nicht so wild sein dürfte. Schließlich habe ich die Bücher nicht gelesen, die Serie nur angefangen, und tatsächlich trägt all dieser Kontext, der mir offensichtlich fehlt, eher noch dazu bei, mich in dieses Spiel hineinzuziehen. Man braucht keine Bücher, keine Serie, eigentlich nicht mal Teil 1+2. In einem gewissen Sinne trägt die Komplexität des Franchises also dazu bei, es zugänglicher zu machen. Man muss sich nur ins tiefe Wasser trauen. ^^
    Oh, aber man braucht Ausdauer zum Schwimmen. Selbst The Witcher III, das absolute Vorzeigekind des Open-World-Genres, ist in meinen Augen immer noch 1/3 zu lang. ^_~ Und natürlich, abermals, wonk as fuck, aber das kennen wir ja seit Teil 1.


    Was ist das für ein Spiel?

    Viele RPGs legen ihren Fokus auf die Handlung und/oder die Charaktere, und manche eher auf die Welt, das Eintauchen und das Erobern. Und ich muss sagen: Gerade letzteres funktioniert für mich nur sehr selten, und ganz oft sabotieren sich die beiden Seiten auch gegenseitig. Die Elder Scrolls bspw. hatten für mich nie irgendeinen Sense of Wonder, die ersten Fallout-Teile u.ä. konnte ich auch nicht lange spielen. Bei Bioware hat mich meistens genervt, dass die typischen drei Planeten/Regionen etc. von der Hauptstory abgelenkt haben. Es gibt Positivbeispiele, aber das sind Ausnahmen, und selbst die sind selten konsistent.
    Der Witcher allerdings pendelt auf eine interessante Art und Weise zwischen diesen Reizen umher: Der zweite Teil etwa ist ganz eindeutig ein Story-Spiel – scheinbar auch aus Geldgründen –, der erste eine eher klassische Mischung. Der dritte Teil wiederum hat sich, so meine Vermutung, ERNSTHAFTE Gedanken über die Frage gemacht, wie man diese zwei Reize verbinden kann, ohne dass sie sich gegenseitig in die Beine grätschen. Die ersten 2/3 des Spiels bspw. sind eigentlich eine einzige Schnitzeljagd quer durch die Welt, die an der Oberfläche nur peinlich wenig mit der Story zu tun hat. Wenn man drüber nachdenkt, wird es aber erst durch diese lose Verbindung möglich, die Welt ohne allzu viele "Störgeräusche" zu erkunden und auch komplexe Nebenhandlungen zu erfahren, u.a. weil die Hauptstory noch überhaupt nicht interessant geworden ist – was natürlich nur funktioniert, weil der Neben-Content selbst verdammt interessant ist. Diese Struktur ist nicht immer logisch (Willst du nicht mal langsam deine Ziehtochter suchen statt Karten zu spielen ...?), aber wenn nach, äh, 70 Stunden oder so der storyintensive Part beginnt, kennt man die Welt bereits so richtig gut, und hat auch Bock auf mehr Story IN DIESER WELT, ohne sich aber zu ärgern, dass man Erkundungskram verpasst. In anderen Spielen hört das Spiel meistens schon fast wieder auf, oder man backtrackt nur noch, aber hier baut die Story wirklich ein bisschen auf der Erkundung auf, und läuft dann angenehm unterbrechungsfrei. Es wirkt einfach durchdacht.
    That being said, The Witcher ist auch eindeutig die Geschichte eines bestimmten Mannes. Kein generischer Avatar, nicht mal ein blasses "Chosen One"-Bioware-Ding, sondern eben Geralt, der Witcher, und wenn man hier Entscheidungen trifft, geht es um die Frage, welche Entscheidungen Geralt in den Augen des Spielers treffen sollte. Und das erfordert natürlich auch, dass diese Entscheidungen über "rechtschaffen guter Geralt" und "Vollidiot Geralt" hinausgehen ...
    Und ja, die Witcher-Reihe macht Dark Fantasy wirklich fucking gut, aus zwei Gründen: Sie versteht, dass "Dark" ein spezifisches Geschmäckle ist, nicht der gesamte Brei. Die depressive Spielwelt und die schweren Entscheidungen können nur funktionieren, wenn all das auch positive Seiten, schöne Momente und sogar potenziell angenehme Ergebnisse haben kann. Ich meine ... man kann in Witcher III ein HARDCORE-Happy-End erreichen, das sich ernsthaft verdient anfühlt! In diesem Sinne versteht die Reihe auch, dass nicht alle Entscheidungen auf Teufel komm raus bitterböse Dilemmas sein müssen, sondern dass böse Dilemmas aus sich selbst, aus echten Konstellationen erwachsen, und auch nicht aller 5 Minuten. Und dass es manchmal einen vernünftigen Kompromiss geben kann, oder einen ruhigen Moment, oder echte positive Emotionen. Und umso härter hauen dann die echten Dilemmas rein.
    The Witcher ist für all seine Sex-Cards, seine alten Klischees, seine FUCKING pubertären Gewaltanimationen und seine blöden Witze eben doch ein angenehm erwachsenes Spiel, zumindest in den Momenten, in denen es wirklich zählt.


    Wie passen die DLCs mit rein?

    Kurzform: Alle sagen, man soll die DLCs mitnehmen, und obwohl Witcher III perfekt (!) abgeschlossen ist, würde ich das uneingeschränkt unterstreichen. Was für ein Grundspiel mit 100+ Stunden eine echte Ansage ist, gerade für meine Verhältnisse ...? yet here we are
    Hearts of Stone ist praktisch wieder eine recht geradlinige Story à la Witcher II, aber eine VERDAMMT gute. Und ehrlich gesagt? Das war nach dem Hauptspiel genau das richtige. Ich hatte noch nicht wieder Bock, irgendwelche Umgebungen abzugrasen, aber bei so einer netten kleine Nebenhandlung mit wirklich faszinierenden Charakteren und Szenen war ich sofort dabei. Ich mag das Ende von Witcher II extrem gern, aber ich glaube, im Großen und Ganzen ist dieser DLC mein Höhepunkt der Trilogie.
    Blood and Wine wiederum ist dann wieder mehr von Teil 3, und das ist – ebenfalls – genau richtig, zumindest als letzter DLC nach Hearts of Stone. Wenn ALLES an Teil III ein bisschen kürzer gewesen wäre, hätte ich den radikalen Wechsel in Umgebung und Tonfall wahrscheinlich sogar richtig großartig gefunden, aber so war die Luft ein bisschen raus; was ehrlich nicht am DLC selbst lag. Der hat coole Höhepunkte und vor allem coole Charaktere, auch wenn er nicht so ganz an die besten Momente der restlichen Reihe heranreicht. In einem gewissen Sinne also ein ruhiges Ausklingen, was auch noch mal von den grooooooooßartigen letzten beiden Szenen unterstrichen wird ... Und ja. Ja, doch, das passt. =3
    Bloß nicht drüber nachdenken, was Yennefer zu der ganzen potenziellen Vögelei in den DLCs sagen würde.

    Damit verkünde ich, dass nun offiziell ALLE Fragen zu Witcher III beantwortet wurden.


    Neues Achievement!
    nothing left to witch


  15. #35
    Witcher 3:

    Hauptstory: ist alles in einem Abwesend. Man sucht Siri, aber sonst ...
    DLC1 : viel besser
    DLC2: noch besser

  16. #36
    Ja man sucht Siri, aber gerät dabei an den nilfgardischen Kaiser, erlebt eine Hexenjagd in Novigrad mit, entscheidet in einem Komplott über die Zukunft der nördlichen Königreiche, verdient sich als Detektiv bei der Untersuchung einer magischen Explosion auf den Skellige Inseln und legt sich schließlich mit der Wilden Jagd an, alles während man in Rückblenden ENDLICH mal etwas mehr über Ciri erfährt. Und das sind jetzt nur ganz kondensiert die gröbsten Eckpunkte der Handlung. Also ein bisschen bietet sie schon etwas.

    Aber ich muss La Cipolla zustimmen, auch für mich war Hearts of Stone der Höhepunkt in der Witcher 3-Erzählung, gerade weil die Geschichte dort so gut erzählt ist aber trotzdem nicht übermäßig verwässert wird, eben weil es kein neues großes Gebiet zu erkunden gibt.

    Zitat Zitat
    aber wenn nach, äh, 70 Stunden oder so der storyintensive Part beginnt, kennt man die Welt bereits so richtig gut,
    Hm ich glaube nach 70 Stunden hatte ich noch nicht einmal den Roten Baron-Part abgeschlossen.
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  17. #37
    Zitat Zitat
    Hm ich glaube nach 70 Stunden hatte ich noch nicht einmal den Roten Baron-Part abgeschlossen


    Also SO spaßig fand ich das Erkunden dann auch wieder nicht ...



    Ich denke, Loxagon geht einfach von den typischen Hollywood-Standards aus, die über 100+ Stunden in einem solchen Genre nur sehr bedingt – nämlich nur sehr punktuell – funktionieren können. Im Ernst, genau das meinte ich doch mit der Ansage, dass man hier wirklich mal einen durchdachten Weg gefunden hat, Open World und Haupthandlung zu verbinden!
    Ich gebe noch ein paar Negativbeispiele: Das typische Bioware-Spiel beginnt mit einem Knall, krebst dann dutzende Stunde durch Nebenhandlungen, die letztlich nur durch kleine Tidbits mit der Haupthandlung verbunden sind, und endet schließlich wieder mit einem Knall. Assassin's Creed hat in praktisch jedem Teil eine überschaubare Haupthandlung, die mithilfe der Nebenhandlungs-Kaugummizeitlupe auf duuuuutzende Stunden gestreckt wird. Für mich fühlt sich beides eher suboptimal an, weil der Nebenkram in einem gewissen Sinne immer ablenkt. In anderen Spielen ist es sogar andersrum: Man will einfach mal erkunden und rennt ständig in irgendwelche Zwischensequenzen.
    Witcher III weiß, dass diese Probleme durch seinen Umfang überaus real sein könnten, und hält die Hauptstory daher über 2/3 bei einem absoluten Minimum: Finde Ciri. Punkt. Der Rest sind eher eigene Handlungen, aber halt auch ziemlich gute, gerade im Rahmen der Monsterjäger-Core-Story. Was den gewaltigen Vorteil hat, dass man als Spieler vielleicht ein bisschen Interesse für die Haupthandlung hat (Was hat es mit der Wild Hunt auf sich? Wer zum Fick ist eigentlich Ciri? etc.), aber halt auch nicht gleich in einem rasanten Hollywood-Film sitzt, der erstmal für eine 70-Stunden-Pause unterbrochen oder eben auf 100+ Stunden gestreckt wird. Diese Herangehensweise ist nur halt sehr ungewöhnlich und damit gewöhnungsbedürftig, aber im Gesamtbild hatte ich deutlich mehr Spaß am Erkunden als in den meisten Rollenspielen und Open-World-Spielen.

    tl;dr

    Witcher III versteht a) sein Medium und b) seine Genres besser als die meisten anderen Spiele.

  18. #38
    Feeeeerien! ^__^

    Mein großes Ferienspiel wird vermutlich Life is Strange 2, und vielleicht kann ich die Lebensgefährtin auch noch überreden, "nebeneinander" Disco Elysium anzufangen. So oder so: Yeeeah! In den letzten Monaten konnte ich aus Stressgründen nämlich wirklich nur "nebenbei" sowas Endloses wie Sunless Sea spielen. Heute gab es dann zur Feier des Tages mit Wide Ocean Big Jacket auch erstmal ein kleines Indie-Ding.





    Wide Ocean Big Jacket

    Als es auf Itch.io dieses Black Lives Matter Bundle gab, habe ich mir direkt ein paar Spiele heruntergeladen, die ich im Wilden Westen der DRM-Freiheit sofort wieder aus den Augen verlieren würde. Wide Ocean Big Jacket ist das erste davon. Und ja, es ist ein chilliges narratives Erlebnis, eine Kurzgeschichte mit Urlaubsflair, die man in einer guten Stunde durchspielen kann; das Walking-Simulator-Gameplay passt hier einwandfrei. Selbst die lahme Laufgeschwindigkeit trägt irgendwie zur Entschleunigung bei, genau das richtige für meine Herbstferien eben. ^__~ Inhaltlich geht es um ein Paar, dass die 12-jährige Nichte und ihren ersten Freund mit auf einen Camping-Trip nimmt. Es folgen ein paar alberne, ein paar süße und letztlich sogar ein paar ernstere Gespräche, ohne dass es zu tiefgründig werden würde. Es ist einfach richtig gut geschriebenes "Slice of Life" im wörtlichsten Sinne, also mit allen Aufs und Abs, und es endet auf einer ebenso angenehmen Note wie es anfängt. Selbst die Charaktere wachsen einem in dieser Stunde ans Herz. Empfehlung, wenn man sowas abkann!



    Neues Achievement!
    schon vorbei, genau richtig







    Sunless Sea



    Erst wollte ich sagen, dass Sunless Sea das genaue Gegenteil ist, gerade auf der Switch ein Spiel zum Versinken in einer stressigen Woche, und irgendwie stimmt das auch: Man erkundet die unterirdische See um "Fallen London" (aus dem gleichnamigen Browser-Spiel) und versucht dabei, mit ein wenig Roguelike-Mentalität zu überleben, indem man Sprit, Verpflegung und andere Ressourcen verwaltet. Hin und wieder legt man sich in hakeligen – und dadurch viel zu nervenaufreibenden! – Schiffskämpfen mit Piraten und Seemonstern an. Dann wiederum wechselt Sunless Sea zum Genre des guten alten Text Adventures, sobald man eine Insel erreicht, und hier läuft dann auch wieder das cthulhuesque World Building des Vorgängers zu Hochtouren auf. Das ebenso hervorragende wie fremdartige Writing, die vielen Entscheidungen und die obskuren Charaktere sorgen dafür, dass die Größe und die Komplexität des Spiels erst mit der Zeit so richtig deutlich werden, und es ist delicious: Manchmal liest man sich locker 20 Minuten lang gebannt durch die Erzählungen einer einzelnen Insel, manchmal entdeckt man einen komplett neuen Story Arc oder einen bisher ungenutzten Spielmechanismus durch einen obskuren Zufall. Es ist wirklich eine faszinierende, geheime Welt, aber im Gegensatz zu Fallen London (das man übrigens nicht gespielt haben muss!), wird die Erzählung hier mit absolut funktionalem Gameplay aufgelockert. Dicke Empfehlung, sofern man kein Problem mit langen Texten hat!



    Neues Achievement!
    Landratten und sinkende Schiffe


  19. #39
    Hades



    Ich habe jetzt ein wenig über die Credits hinausgespielt und denke, es ist Zeit für eine Meinung. Denn ich kann NICHT sagen, wie lang ich dieses Spiel noch spielen werde.

    Hades ist, wie von Supergiant Games zu erwarten, absolut rund. Optik, Musik, Story, Writing, Gameplay ... Einfach alles passt zusammen. Es ist auch ein Spiel, dass subjektiv alle meine Knöpfe drückt, ausnahmslos, und dann noch ein paar, die mir zuvor nicht bekannt waren. Auch das habe ich als Supergiant-Fanboy erwartet, weil Supergiant eben. Und natürlich ist es absolut fucking adorable und zur selben Zeit emotional und nimmt überhaupt so ziemlich alles mit, was die Menschheit bereithält.
    Es ist aber auch – und das ist neu! – der absolute Zenith eines ganzen Genres. Ich habe ja so einiges an Roguelites gespielt, aber keines kommt auch nur ansatzweise so nah dran, die Möglichkeiten dieses Genres auszureizen wie Hades. Höhepunkte: Smoothes, angenehmes Gameplay, das Nervigkeiten abseits der Frage, ob man stirbt, fast vollständig eliminiert. Einwandfreie Balance aus Zufall, Skill und Twists. Perfekte, durchgängige Motivationsmechanismen, nicht zuletzt durch unzählige coole Fähigkeiten und Kombos; absolute SUCHT! Aber vor allem: Eine vielseitige Einbindung des Genres in ein narratives Gesamtkonzept. Meistens machen das Rogue-esque Spiele höchstens als lustiges Gimmick, aber in Hades ist zumindest die Haupthandlung absolut geprägt vom Gameplay – oder andersrum? Ich weiß es nicht UND DAS IST WAHNSINN! Im Gesamtbild ist es jedenfalls erschreckend frei von ludo-narrativer Dissonanz. (Im Detail nicht unbedingt, aber das ist dann auch schon wieder mehr unterhaltsam als ein Problem. )

    Raise a glass, they have done it again



    Neues Achievement!
    Big Fat Greek Rogue-lite







    Life is Strange 2 - Episode 1



    Okay, Karten auf den Tisch, Hades hat meine Motivation gekillt, nach Episode 1 direkt weiterzuspielen, und dafür kann Life is Strange 2 nichts. xD

    ... wobei, vielleicht ein bisschen was. Es ist nämlich echt gut, echt mitreißend und vor allem, vor ALLEM echt Life is Strange, aber es hat zumindest in Episode 1 nicht denselben Pull wie der Vorgänger. Das liegt denk ich an drei Dingen:
    [1.] Dem übernatürlichen Core Mystery fehlt ... das Mystery? LiS 1 hat sie nie beantwortet, aber trotzdem von Anfang an stärker mit der Frage gearbeitet, was zur Hölle da gerade mit Max abgeht, plus Schmetterling und allem, während der übernatürliche Aspekt von Teil 2 einfach nur DA ist – cool powerz! Zumindest bisher. Außerdem erfahren wir diese Cool Powerz nicht mehr selbst als Spieler, so toll die ganze Brüdersache als Konzeptänderung auch ist.
    [2.] Teil 1 hatte auf der mundanen Seite ein Murder Mystery, Teil 2 hat gar kein Mystery, eher ein Problem und eine Abenteuergeschichte, die es lösen soll. Geht klar, hat aber weniger "instant pull". Ich mag Road Trips allerdings sehr gern, finde sie extrem passend für LiS und stehe daher voll hinter dieser Idee!
    [3.] Das Ganze scheint zumindest auf den ersten Blick weniger eng zusammenzuhängen. Max und Chloes Beziehung steht im Mittelpunkt von Teil 1, Chloes Tod war der Auslöser der übernatürlichen Ereignisse, die Superkraft war genau die, die es gebraucht hat, um Chloe zu retten, und das Murder Mystery war dann der mundane Kleber, der die Ereignisse verbunden hat. LiS2 scheint fragmentierter, und ich bin sehr, SEHR gespannt, ob sie auf der metaphorischen Ebene wieder die alte, fragwürdige X-Men-Allegorie auspacken oder etwas weiterdenken. Zumindest die reale Welt hält ja eine Meeenge Stoff bereit, und ich sehe schon, wo wortwörtliche Macht in den Händen der Entrechteten eine nette Metapher sein kann.

    So oder so habe ich trotz des emotionalen Episodenfinales auch einfach (noch) keine persönliche Connection zu dem, was in Teil 2 passiert, während mir Teil 1 ja direkt am Anfang ins Gesicht geschlagen hat; Before the Storm waren dann übrigens die sadistischen Schweine, die auf mich eingetreten haben, während ich am Boden lag. Es war wunderschön.
    Will sagen: Ich freue mich so richtig auf die kommenden Episoden! Aber ich habe auch keine Eile, weil es diesmal "nur noch" ein richtig gutes Spiel zu sein scheint, das meine Interessen trifft, kein mitreißend-emotionaler Kinnhaken.

    Neues Achievement!
    Big Fat Latino Road Trip


  20. #40
    Ich, äh, spiele immer noch Hades. Oh, und ich habe mit Smash Bros Ultimate ein neues Sakurai-Spiel (Heißt: abartig rund, durchdacht und umfangreich!), also in diesem Jahr bitte keine Challenge-Wunder mehr erwarten. LiS 2 spiele ich definitiv noch durch, danach könnte es knapp werden. ^__~
    Eine kleine Sache war aber noch offen!



    Sakura Wars: The Animation

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Die Tage folgt dann sicher noch ein kurzes Review des Tie-In-Animes ...
    Oh my, die Formulierung "die Tage" hat hier eine MENGE Arbeit geleistet!

    Unspektakulär bis lame, aber im Gesamtbild trotzdem besser als gedacht ...? xD' So ziemlich alles an diesem Anime war standard, von der generellen Story über das Writing bis hin zu den Animationen. Außerdem war die Inszenierung total anime-melodramatisch, ohne es sich so riiiiichtig zu verdienen, und von Anfang bis Ende TROPEY. as. FUCK! Kein einziger Funken Innovation in diesen 12 Folgen. Durch die fehlende Interaktion fällt glücklicherweise ein bisschen Cringe weg – Oh hey, der Hauptcharakter ist ja nur noch halb so anstrengend, wenn man ihn "von außen" sieht! –, aber leider auch ein gutes Stück des ursprünglichen Reizes. Ohne das Spiel wäre ich bei diesem Anime niemals über die erste Folge hinausgekommen; nicht weil er schlecht wäre, sondern weil er halt so richtig, richtig durchschnittlich ist.

    Was mich positiv überrascht hat, war allerdings eben diese Einbindung in das Franchise, die ganze Spin-Off-Natur der Serie und überhaupt der Versuch, etwas Multimediales zu machen. Es ist ein einwandfreies Sequel des Spiels (so sehr, dass es mit mehr Interaktivität wohl sogar ganz unterhaltsam gewesen wäre! ), erweitert das Setting passend, hat Spaß mit den bekannten Charakteren und führt ein paar Neue ein, die bis zum Ende auch nicht ALLE praktikabel über den Jordan gehen. Es würde mich nicht mal wundern, wenn es ein paar Status-Quo-Änderungen in den nächsten Hauptteil schaffen. Und da habe ich ehrlich gesagt VIEL weniger erwartet, nämlich eine schlechte, konsequenzlose Fan Fiction als schnellen Cash Grab. Also, letzteres ist das sicherlich irgendwo, aber man merkt definitiv (wie schon beim Spiel!), dass die Leute dahinter das Franchise tatsächlich zu schätzen wissen.

    Heißt: Keine Empfehlung, es sei denn man hatte wirklich Spaß mit dem Hauptspiel und möchte einen zweiten, weniger intensiven Schuss. Yeah ...?

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