Monster World IV



Das Böööööööse ist zurück, es liegt an einem neuen jungen angehenden Krieger Monster World zu verteidigen: Plot Twist: dieses mal hat der Krieger Tiddies!

Wie das bereits in dieser – sich dem Ende neigenden – Challenge gespielte „Wonder Boy in Monster World“ ist „Monster World 4“ mit dem Untertitel „Asha in Monster World“ ein 2D-Action-Plattformer der das bereits etablierte Spielprinzip der Wonderboy Reihe nicht umwirft, jedoch an entscheidenden Stellen erweitert.



Zu allernächst starten wie in einem kleinen Bergdorf bei dem wir uns einer Bewährungsprobe unterziehen müssen, bevor wir uns als offiziell getaufte Kriegerin in den Dienst der Königin von Monster World stellen. Man sieht schon seit Shions Eskapaden im Vorgänger, hat sich mit der Frauenquote ordentlich was getan in Monster World.

Warum Asha diese Motivation verfolgt erfährt man nicht, denn sie ist wie jeder andere Protagonist der Reihe für den Spieler stumm, sie hat nicht mal äußerlich etwas burschikoses an, aber andererseits gefällt mir auch dass das in dem Spiel kein großes Thema ist. Trotzdem kam mir Asha manchmal mehr wie eine Tänzerin vor, als wirklich eine Schwertschwingende Kriegerin. Vermutlich ist Shantae mit einem ähnlich orientalischen Setting und einer ebenso ähnlichen Frisur Schuld.

Jedenfalls kriegen wir von unserer Mutter ein Schild und unserem Vater ein Schwert als Abschiedsgeschenk spendiert und ab geht es in den „Turm der Stille“ zur Bewährungsprobe.

Der Weg zum Turm fasst das klassische Leveldesign gut zusammen wie man es aus der Wonder Boy Reihe gewohnt ist, komplett horizontale Abschnitte ohne vertikales Scrolling, stur von links nach rechts. Doch statt wie im Vorgänger mit einem Stummelschwert und minimalsten Tempo nach vorne zu preschen, hat Asha weitaus mehr Tricks auf dem Kasten.
Zunächst einmal kann Asha mit dem doppelten Druck des Steuerkreuzes in eine der beiden Richtungen, sehr schnell rennen. Sobald man jedoch springt verliert man all sein Momentum, daher hat das Rennen keine Auswirkung auf das Plattforming, so habe ich es in erster Linie als Quality of Life Feature aufgefasst um sich schneller zwischen den Abschnitten zu bewegen, die wie gewohnt sehr weit auseinander verlaufen, spätestens ab der Stadt wird man dankbar für die Funktion sein.

Besser noch Asha ist in der Lage im Sprung mit dem Schwert nach oben oder unten zu stechen. Gerade mit letzterem kann man in Zelda II Manier auf dem Feind Pogo springen. Ich liebe diese Mechanik in 2D Plattformern und das Spiel gibt ausreichend Anlass diese zu üben, denn die ersten „Gegner“ die uns auf dem Weg zum Turm begegnen sind süße Schleime die dem Spielcharakter überhaupt nichts tun. Womit wir bei der nächsten Änderung wären, Gegner-Berührungen haben fortan eine Kollision und richten nur Schaden an wenn es auf dem Sprite auch so erkennbar ist. Diesen Umstand nutzt das Spiel in so einer Art interaktiven Tutorial ,denn direkt die nächsten Feinde denen man begegnet sind die gleichen Schleime - jedoch in Feuer gehüllt.

Auf dem Weg entdeckt man mehrere blau leuchtende Magatamas, was es damit auf sich hat merkt man sobald man den 10. von diesen aufgesammelt hat, was Dann erhält man nämlich ein blaues Extra-Herz.

Im Prinzip sind die Magatamas die grundlegenden Sammelgegenstände in Monster World IV die mal mehr und mal weniger schwer versteckt sind. Man kann es sich im Prinzip wie Herzteile in Zelda vorstellen, nur dass man 10 statt 4 von ihnen brauch.



Das ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit um an Leben zu kommen. Zu Beginn startet man mit popeligen 3 Herzen. Jeder, wirklich jeder Gegner im Spiel macht immer genau ein Herz Schaden. Heißt man ist gerade zu Beginn nach 3 Treffern übern Damm. Das wird jedoch zu Beginn kompensiert durch Herzdrops von Gegnern, die tatsächlich nur wenige Arten hinterlassen, wie sich schnell herausstellen wird... so sind es zu Beginn Pilzgegner die so ziemlich immer Herzen droppen. 90% der Feinde werden aber jedoch nur Münzen hinterlassen, also sollte man sich nicht daran gewöhnen.

...

Wo war ich stehen geblieben? Achja mehr Herzen - das heißt mehr „pinke Herzen“ - erhält man automatisch wenn man sich eine bessere Rüstung kauft. Das Ausrüstungssystem wurde im Gegensatz zu den Vorgängern stark zurückgefahren, wenn man nun in Läden Schwerter, Schilde oder Rüstungen kauft werden die aktuellen überschrieben. Tatsächlich gibt es bis auf Schilde (da diese vor unterschiedlichen Elementen schützen können) keinen Grund seine Ausrüstung zu wechseln, dennoch hat man zu jeder Zeit die Möglichkeit „downzugraden“ wenn man veraltete Ausrüstung erneut kauft.

Das bedeutet es gibt 2 Herzleisten, pinke, die sich durch den zunehmenden Geldbeutel dazu kaufen lassen (Grinding) und blaue Herzen die man durch die zu findenden Magatamas erhält (Erkundung)
Maximal kann man 30 Herzen haben + einen (einzigen) Heiltrank mit sich führen, der einem bei Benutzung voll heilt. Tränke kann man erst gegen Ende des Spiels kaufen, deswegen sollte man vorsichtig mit denen umgehen, man findet gleich zu Beginn einen und sollte vermeiden diesen vorschnell zu verschwenden.
Jetzt habe ich erwähnt dass man nicht mehr als 1 Herz pro Treffer verlieren kann, da muss das Spiel doch bestimmt super einfach werden?

Ich hatte diese Befürchtung war jedoch überrascht dass ich auch mit vielen Herzen noch Probleme habe am Leben zu bleiben. Grund ist, Monster World IV ist noch mehr wie seine Vorgänger quasi ein „Survival“ Spiel, wieder auffrischende Lebensenergie gibt es nur wenn das Spiel es ausdrücklich will, ansonsten gibt es zwischen den Fixen Speicherpunkten des Spiels sehr lange Abschnitte, zwischen denen man, mit dem was man hat, haushalten muss.

Schon im Turm der Stille wird man merken dass es doch ganz schön viele Räume sind die man hintereinander bestehen muss. Und auch wenn bei den ersten Gegnern und Fallen die Gefahr getroffen zu werden äußerst gering ist, so ist jeder Fehler nicht einfach rückgängig zu machen. Dabei werden die Wege zu den Speicherpunkten auch proportional zum Fortschritt des Spiels- und damit auch der steigenden Lebensleiste länger.
Eine rare Möglichkeit die sich manchmal bietet sind Automaten mit 3, 6 und 10 Herzen Heilung, die sich durch das hart erbeutete Geld kaufen lässt, dabei sei gesagt. dass die gekauften Herzen nur einmal pro Automat einlösbar sind. Man sieht also, dass die kindliche Präsentation nicht über den auf Langzeit ausgelegten Schwierigkeitsgrad hinwegtäuschen sollte.

Die Art wie Monster World IV die Dungeons handhabt hat mir daher sehr gefallen, spätestens beim 2. Dungeon war der Groschen bei mir gefallen und ich sah mich doch mehrmals in der Bredouillie.
Dennoch muss ich zugeben dass ich die Platzierung der Speicherpunkte nicht immer logisch und sinnvoll empfinde, so liegen diese manchmal vor Zwischenbossen in einem von mehreren linearen Abschnitten, die durch einen zentralen Hub verbunden werden. Gerade die Eispyramide besitzt eine Platzierung die ich sehr ungünstig fand. Das soll jedoch nicht über die Spannung hinwegtäuschen die dieses System bei mir erzeugt hat.



Während mir das Dungeon-Design gut gefallen hat, ist das bei den Bossen leider typisch für die Serie immer noch nicht der Fall. Bleiben wir mal bei unserem Einstieg, wir haben quasi den Turm der Stille bewältigt, der selber wie ein halbes Tutorial aufgebaut war, dann begegnen wir einer Schlangenfrau (die Frauenquote explodiert förmlich!) und alles was der Boss macht ist nach links und rechts sich zu bewegen und ab und an mal zuzuschlagen. Und so wird es auch bei allen weiteren Bossen der Fall sein, Bosse haben riesige Hitboxen auf die man draufschlägt, die einem jedoch auch schnell zurück schmeissen durch die Kollision und weil die Gegner sich teils viel zu hektisch bewegen kann man vielen Angriffen kaum ausweichen und so entwickeln sich die Kämpfe eher zu einem Schadensrennen. Zumindest gilt das für die normalen Bosse, bei Zwischenbossen (die es auch gibt) ist mir aufgefallen dass deren Muster einfach nicht komplex genug ist und man daher Schema F abspult.

Nach dem Sieg über die Schlangenfrau findet man im Turm eine magische Wunderlampe, mit der man einen ziemlich faulen und gelangweilt dreinblickenden, fetten Djini beschwört.

Dieser bringt uns direkt nach „Rapadagna“, der Hauptstadt von Monster World IV wo wir mit einer Audienz bei der Königin aufwarten können.

Nun ja der Rest verläuft dann nach klassischen Bahnen, die Königin bittet uns die 4 Elementargeister zu befreien, die von den bösen Mächten entführt wurden und so weiter.
Ab dem Zeitpunkt fängt das Spiel dann auch erst richtig an und man wird sich über die genaue Spielstruktur bewusst.

Ich unterlag dem Trugschluss dass die Welt so offen wäre wie in den anderen Wonder Boy Spielen und aus irgendeinem Grund habe ich eine Art Metroidvania bei dem Spiel erwartet. (ich könnte schwören das irgendwo mal gelesen zu haben.)
Tatsächlich aber war der erste Tutorial Abschnitt mit unserer Heimatstadt eine einmalige Sache, als hätte man ein lineares Level abgeschlossen.
Der nachfolgende Spielverlauf wird uns durch die 4, den Elementargeistern zugeordneten, Gebiete lotsen die alle zusammen mit der Stadt Rapadagna verbunden sind. Die Stadt ist dabei der einzige Ort zu dem man zu jeder Zeit zurückkehrt und umfasst die Räumlichkeiten des Palasts sowie 3-4 Bildschirme mit Läden und Bewohnern. Sobald ein Gebiet abgeschlossen wurde, geht es auch schon zum Nächsten, ohne die Möglichkeit in alte Gebiete zurückzukehren. Mit der magischen Lampe hat man lediglich die Möglichkeit sich noch mal direkt zur Stadt zu teleportieren um sich aufzupowern, den Rückweg muss man jedoch wieder zu Fuß antreten.

Bevor man jedoch loslegen kann um sich dem ersten Geist zu widmen gilt es ein Ei auszubrüten.
In der Stadt ist nämlich ein neuer Trend ausgebrochen, fast sämtliche Bewohner sind einem regelrechten Haustier-Hype verfallen, kleine fette gelbe Knubbel namens „Pepelogo“ zieren das Stadtbild.
Das sind eigentlich laut Informationen die ich aufgeschnappt habe heilige Wesen, aber irgendein zwielichtiger Händler in der Stadt verkauft diese in Massen an alle Leute. Hmm das wird später noch mal interessant.

Die erste Aufgabe des Spielers in der Stadt ist es zu wissen wo man das Pepelogo Ei, welches man im Palast findet ausbrüten kann. Laut einem NPC's werden Pepelogos in heiligen Wasser ausgebrütet.
Genauer gesagt bedeutet das, wir müssen das Ei direkt beim Brunnen an der Heilquelle verwenden. Monster World IV besitzt ein kleines „Adventure“ System, wo man Gegenstände aus dem Inventar an den richtigen Stellen auswählen muss, kontext-sensitiv von selbst kommt da nichts.

Im Ei selbst befindet sich jedoch ein blaues Pepelogo, ein süßes kleines Baby was uns fortan auf unserer Reise begleitet.



Und dieses Pepelogo ist ungelogon die beste und sinnvollste Erweiterung die dem Spiel wiederfahren ist. Zusammen mit dem kleinen blauen Freund erweitert sich das Moveset von Asha. Während uns das Viech unabhängig folgt, kann es per Knopfdruck jederzeit zu sich gerufen werden. Man hat die Auswahl das Pepelogo in den Händen zu halten, womit man im Sprung langsamer fällt. Besser noch, aus diesen langsameren Fall heraus, lässt sich noch mal von dem Pepelogo abspringen, womit man sozusagen einen Doppelsprung erhält und auch aus diesen Doppelsprung heraus lässt sich noch angreifen. Abseits davon lässt sich das Pepelogo auch in jede Richtung schmeißen, was besonders häufig für Rätsel genutzt wird umweit entfernte Schalter zu betätigen usw.

Der erste der 4 Dungeons, ein Vulkan, beweist eindrucksvoll den vielfältigen Einsatz des Pepelogo und das Spielgefühl fängt ab dem Zeitpunkt an merklich sich Action Adventures ala Zelda anzunähern. Das Leveldesign wird langsam vertikaler, die Räume weniger linear und immer mehr Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen reihen sich zwischen den Kämpfen ein bei denen man sein Pepelogo clever nutzen muss. So ist ein Pepelogo selbst Feuer immun und man kann dessen Hitbox als Schild nutzen um Feuerprojektile abzuwehren, zudem ist es in der Lage Eruptionen zurückzuhalten. Wenn man ihn danach zurückruft und es die Eruption loslässt, fliegt man trampolinartig nach oben wenn man auf der Eruption steht, diese und weitere Spielerien nutzt das Spiel am laufenden Band um alles aus dem Pepelogo herauszuholen.

Während das Spiel mit seinen 4 Hauptdungeons relativ kurz ist, kann sich die Länge sehen lassen, meistens trifft man noch 1 oder 2 Minibosse bevor es überhaupt zum eigentlichen Bosskampf kommt und die Speicherpunkte befinden sich auch nicht immer direkt vor diesem. So muss man nach dem Speicherpunkt um zum Boss des ersten Dungeons zu kommen, mehrere recht knifflige Sprungpassagen über brodelnde Lava, herunterfallenden Plattformen und emporsteigenden Flammen bewältigen. Dabei muss man auch wissen wann man sein Pepelogo zum springen verwendet und wann nicht. Bei Sprungpassagen ist ist es in dem Spiel so dass man zu Beginn eines Bildschirms zurückgesetzt wird, sollte man irgendwo runter fallen. Das macht durchaus Sinn, wenn man bedenkt dass man für jeden Treffer nur 1 Herz verliert und sich sonst ggf. einfach damageboosten könnte -> im Falle von Lava - oder die Bestrafung im Falle einer bodenlosen Grube mit dem Soforttod einfach zu hart wäre.
Mit den Leben die man nach den Sprungpassagen ggf. verloren hat, muss man dann auch noch den ersten Boss schlagen und hier gebe ich gerne zu mehrere Versuche gebraucht zu haben, da das Boss-Design wie bereits angemerkt schäbig hektisch ist.

Im Anschluss verläuft alles nach Protokoll, man befreit den Geist und muss direkt zum nächsten Abschnitt. Wobei hier noch gesagt sei, dass der Schlüssel für das nächste Gebiet immer zunächst erst in der Stadt gesucht werden muss. Meistens tauchen dann aus dem nichts neue Truhen oder Türen auf was ich etwas verwirrend und unlogisch fand und weswegen ich für einen Schlüssel eine Weile herumgeirrt war.
Der eigentliche Grund warum das Spiel das jedoch macht ist denke ich mal damit man sich noch mal mit der Umgebung und seinen Bewohnern auseinandersetzt, denn die Situation entwickelt sich mit zunehmenden Fortschritt weiter. So ist nach dem ersten Dungeon der Haustier Boom größer geworden. Mehr Leute besitzen ein Pepelogo und manche Leute sogar mehrere.
Das verleiht dem Spiel eine etwas lebhaftere und dynamische Atmosphäre was mir sehr gefallen hat.

Nicht nur die Stadt- auch das Pepelogo entwickelt sich weiter, denn um in die nachfolgenden Gebiete weiter zu kommen füttert man es mit einer Frucht vom Baum des Palastgarten. Dadurch wird es zunehmend größer und weniger süß, besonders weil es später Schnurrhaare dazu bekommt (die gar nicht schön aussehen). Bei der Dritten Stufe passiert es dann, dass das Pepelogo so schwer wird, dass man nicht länger damit zu Boden gleiten kann, stattdessen kann Asha das arme Viech kaum noch halten. Was offensichtlich ein Downgrade ist, wird im obligatorischen Eisgebiet genutzt um nicht auszurutschen, bzw den Bremsweg durch längere Eispfade abzumildern, genial.

Insgesamt haben mir alle 4 Dungeons sehr gefallen, weil sie auch alle ziemlich unterschiedlich sind. So ist das 2. Gebiet ein riesiges Labyrinth aus Wasserleitungen, was so gar nicht mehr in das typische Monster World Leveldesign-Schema rein passt, es ist das kleinste Gebiet, aber auch eines bei dem man am längsten im Kreis laufen kann.



Das wahre Highlight war dann für mich aber wirklich das eben angesprochene Eisgebiet. Eigentlich soll man dort das Elementar der Sonne finden, doch das obligatorische Wüstengebiet dafür ist zugefroren.
Sobald man die Eispyramide erreicht hat, erfährt man vom Sphinx-artigen Eingang, dass man zunächst 2 Kammern absolvieren muss um sich würdig zu erweisen. Die Eispyramide ist damit ein 3 in einem Dungeon und das mit Abstand längste Gebiet. Jede einzelne Kammer und der Hauptteil der Pyramide sind jeweils eigene offene Labyrinthe, bei denen man mit seinem Pepelogo versteckte Eingänge finden muss. Der Clou, das Spiel gibt einem für die Pyamide, also wirklich nur für diese 3 Dungeons, ausnahmsweise mal eine Karte an der man sich zu orientieren hat.

Das Ziel in jedem der 3 Abschnitte ist es 5 Tierstatuten zu finden und diese in einer bestimmten Reihenfolge auf ein Podest zu legen um den Weg zum jeweiligen Miniboss zu öffnen.
Für die Reihenfolge selbst muss man für jeden Abschnitt ein Rätsel lösen. Abschnitt 1 & Abschnitt 3 behandeln dabei typische Ausschlussprinzip Rätsel nach dem Motto „Die Eule steht zwischen Schwahn und Schildkröte“, „Die Hexe steht ganz rechts“ oder „Eine von den 3 Hinweistafeln lügt“

Rätsel Nummer 2 fand ich jedoch ziemlich clever und ich musste eine Weile überlegen. Ich weiß nicht ob ich einfach zu leicht zu beeindrucken bin, aber ich war am Ende sehr stolz darauf selbst auf die Lösung gekommen zu sein. Es gibt im Prinzip nur 2 Hinweise. „Des Rätsels Lösung liegt in den Statuen selbst verborgen“ und „Der Anfang ist das Ende“ Irgendwie so was, ich weiß nicht mehr wie es konkret auf Englisch stand. Na ja die Lösung war wie folgt:



Nach dem 2. Abschnitt der Eispyramide gibt es dann noch ein Quiz der Sphinx zu bestehen, die einem diverse Fragen zum Spiel und der Naturwissenschaft fragt.

Nach dem 3. Dungeon nimmt die Story des Spiels dann auch ordentlich Fahrt auf, schon zuvor war auffällig dass die Leute durch die Pepelogos nach der Zeit schlechte Laune bekommen und insgesamt einfach „gemeiner“ werden.
Ab diesem Zeitpunkt enthüllt der Bösewicht seinen Plan und die gelben Pepelogos entpuppen sich als Dämonen welche die Menschen mit negativen Emotionen besetzen und so haben sie sogar von der Königin selbst Besitz ergriffen, die man im nachfolgenden bekämpfen muss. Doch die Königin ist zu stark und tötet(!) das Pepelogo, danach haut sie ab weil Bösewichter das nun mal so tun um den Helden am Leben zu lassen.
Im folgenden ist die Stimmung auf dem Tiefpunkt. In der Stadt sind sowohl die Bewohner als auch die Musik spooky, der süße Begleiter wurde kalt gemacht und es gibt keine Verbündeten mehr.

Den letzten der 4 Dungeons (für den Mondgeist) muss man daraufhin wieder mit Ashas klassischen Moveset bestreiten und dieser umfasst eine unfassbar nervige Fahrt mit einem fliegenden Teppich. Davon ab ist aber auch der Dungeon wieder rundum gut gelungen mit sehr einem hohen Fokus auf sehr präzises Plattforming und sogar einem Gimmick in dem man geschrumpft wird.

Man ließt hoffentlich heraus dass ich so begeistert bin, dass ich das alles noch irgendwie in den Text stopfen will. Der Abwechslungsreichtum hat mich trotz der kurzen Spielzeit und der linearen Struktur des Spiels echt vom Hocker gehauen. Das Spiel schafft dabei eine perfekte Balance und bleibt auf mehreren Ebenen fordernd. Man hat dadurch eigentlich nie das Gefühl dass man „more of the same“ spielt.
Mit Ausnahme des wirklich letzten Dungeons, der tatsächlich nur noch ein großer Marathon ist, bei dem man Wellen von Gegnern und vergangenen Minibossen bekämpft. Dabei muss man das alles + den Endboss ohne Heilung oder zwischendurch speichern zu können schaffen. Wer aber ab dem Zeitpunkt die beste Ausrüstung-, genügend Magmatas gefunden- und einen Heiltrank dabei hat, sollte das schaffen können, denn der Endboss an sich ist wirklich nicht sonderlich schwer. Ein eher antiklimaktisches weniger kreatives Ende.



Dazu schafft das Spiel es wie bereits erwähnt eine kleine simple, aber durchaus charmante Geschichte rund um die Pepelogos zu erzählen die gegen Ende sogar einen dramatischen Spannungsbogen hinbekommen hat. Wenn man jetzt noch bedenkt dass das Spiel für Mega Drive Standards gar nicht soooooo kurz ist. (5 Stunden habe ich gebraucht) kann ich nicht anders als mich dem guten Ruf dieses Spiels anzuschließen.

Monster World IV ist in meinen Augen der beste Titel der gesamten Serie, es baut die RPG-Aspekte ein wenig ab, reichert es jedoch mit Adventure und Puzzle Komponenten an. Das Spiel bleibt bis zum Schluss relativ fordernd und frustriert lediglich in ganz wenigen Fällen durch ein paar komisch gesetzte Checkpoints. Hierzu muss man natürlich sagen dass ich generell weiter entfernte Checkpoints favorisiere, doch ich denke hier haben sie den Abstand sehr gut auf das Lebenssystem maßgeschneidert. Klar kann man sich mit Ausrüstung das Spiel erleichtern, aber die Preise sind ziemlich gesalzen so dass man sich meist nie auf Anhieb das beste leisten kann und mit dem Vorlieb nimmt, was man hat und erst im nächsten Besuch sich die nächst-bessere Ausrüstung holt. Dadurch blieb das Spiel in meinen Augen gefährlich.

Es gibt eben Spiele die killen einen potenziell in jedem Bildschirm, Asha in Monsterworld präferiert da die langsame, elegantere Methode, quasi wie mit Gift, wie es zu einem solch östrogenlastigen Spiel passt.

Zu der Grafik brauch ich dann auch nicht mehr viel sagen, ich meine ihr seht es schon auf den Screenshots, im Prinzip hat das Spiel nicht wirklich ein Remake gebraucht (werde ich der Interesse-halber sicherlich auch irgendwann mal anspielen) Akkutisch kommt dann noch das Leitmotif im Spiel was in jeder erdenklichen Form im Spiel zu hören ist.



Ich liebe das Titeltheme von diesen Spiel, es verkörpert die ideale Mischung aus Heroismus und das melancholisch Ungewisse wo die Reise enden mag. So hört man z.B in der Stadt eine geschäftige „Upbeat“ Version des Themas, während es dann im Vulkan sehr viel langsamer und dumpfer klingt, ein bisschen zurückhaltend wie die Lava des Vulkans, der noch nicht ausgebrochen ist.

Spielzeit: Circa 5 Stunden, vielleicht ein kleines bisschen mehr.

Schwierigkeitsgrad: Fixe Speicherpunkte, Titelbildschirm nach Game Over, nur 1 Herz Schaden pro Treffer, Lebensleiste durch Ausrüstung und Erkundung erweiterbar auf bis zu 30 Herzen, verpassbare Gegenstände und Bonis, lange Strecken zwischen Speicherpunkten, kaum Möglichkeiten Herzen wieder zu bekommen, Gut ausbalancierte Preise in den Shops, knifflige Sprungpassagen, fordernde Rätsel, kaufbare Schwerter erhöhen Schaden.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

Abschließende Wertung: A+

Ich war ein wenig am hadern ob ich es nicht vielleicht sogar eine S- Wertung gebe, weil mir das Durchspielen noch mehr Spaß gemacht hat als in Sonic the Hedgehog 3, dagegen steht jedoch dass STH3 einen größeren Wiederspielwert hat und ich das Finale in Monster World IV ein bisschen enttäuschend fand im Vergleich zum Rest. Da nimmt sich aber wirklich nicht viel.
Ein absolutes Must-Have, was man sich nicht entgehen lassen sollte.