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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

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  1. #26
    Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles



    „Eggman ist zurück. Den Absturz der Death Egg überlebt nicht nur Eggman, sondern das Death Egg selbst, indem es sanft über das Wasser treibt. Wohl wissend dass die Chaos Emeralds nötig sind, um die Todeswaffe wieder in den Himmel zu befördern, macht er sich zu den schwebenden Inseln auf die Suche. Dort trifft er auf „Knuckles the Echidna“ den Wächter eines großen Chaos Emerald namens „Master Emerald“. Gierend nach der Energiequelle zieht Eggman Knuckles in einen Komplott: „ein böser blauer Igel versucht den Master Emerald zu stehlen“ das alleine reicht um den leichtgläubigen Knuckles auf Eggmans Seite zu ziehen und so schließen die beiden sich zusammen um Sonic ein für alle mal den Garaus zu machen.

    Der (eigentlich) vierte Sonic Teil, der gerne mal als Letzter unter den klassischen 2D Spielen auf dem Mega Drive gesehen wird.
    Ich wurde ja bereits im Forum bestens darüber informiert, dass Sonic 3 aus Zeitmangel in 2 Hälften gespalten wurde die separat als Spiele veröffentlicht wurden. „Sonic the Hedghehog 3“ und „Sonic & Knuckles“. Letzteres kommt in einer besonderen Modulform daher in der sich Platz für eine weitere Kassette befindet. Mit der sogenannten „Lock-on“ Funktionalität war es dem Mega Drive möglich die Seriennummer der hinzugefügten Cartridge auszulesen und basierend auf dieser Überprüfung weiteren Code in das große Modul zu laden. Dadurch ist es möglich Sonic the Hedgehog 3 so zu spielen wie es ursprünglich gedacht- aber nicht umsetzbar war, nämlich mit den Inhalten beider Module kombiniert, was zusammen mit 14 Zonen Sonics bisher größtes Abenteuer darstellt.

    Mit dem Hintergrundwissen habe ich nur kurz in beide Versionen rein gespielt, um im Nachhinein sagen zu können „jup man verpasst nichts.“ Man hat beide Spielhälften sauber getrennt.

    Man kann also direkt zu Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles greifen, denn in diesem wurden nicht nur die Kampagnen zusammengefügt, sondern es wurde auch um eine Multiplayer-Funktion bereichert. Anders als in Sonic the Hedgehog 2 spielt man dieses Mal nicht bereits bekannte Stages aus der Kampagne, sondern eigens dafür entworfene Level, die sehr viel kürzer sind, aber sich besser zu einem Wettrennen eignen, außerdem wurden die Sprites nun adäquat zu der Teilung der Bildschirmhälften runterskaliert, so dass man nicht länger Sonic the „Stretchhog“ spielt.



    Ich muss zugeben dass ich dem 3. Teil der Sonic Reihe seeeeehr skeptisch gegenüber stand, nach Sonic the Hedgehog 2, dem unter Kritikern und Fans beliebtesten Sonic Spiel, stand für mich gedanklich schon fest, dass es nur logisch ist dass der 3. Dritte Teil nur noch weiter die Richtung einschlagen wird, die mir gegenüber dem Original nicht gänzlich gefallen hat. Und das noch auf 14 Zonen gestreckt!? Das Risiko ist groß dass das Spiel viel zu überladen daher kommt. Um das zu kompensieren übernimmt das Spiel die Speicherfunktion aus Sonic the Hedgehog 3, so kann man neuerdings zu Beginn des Spiels, wie bei Sonics Konkurrenten Mario, sich für einen Spielstand entscheiden, von dem aus man das Spiel beliebig fortsetzen kann. Passé ist also die arcadige Natur der Sonic Spiele? Nunja nicht ganz. So erfolgt der Aufbau des Spiels immer noch linear von Zone zu Zone, es gibt also keine Levelauswahl (erst wenn das Spiel durchgespielt wurde) auch Leben und Continues gibt es nach wie vor. Der Unterschied ist jedoch der „Throwback“, statt das komplette Spiel von neu zu starten, muss im Falle eines Game Overs der Beginn der jeweiligen Zone neugestartet werden.

    Das empfinde ich persönlich als angemessen, statt in Sonic The Hedgehog 2 sind es zwar wieder meistens nur 2 Level pro Zone, diese gehen aber auch bedeutend länger. Diese Schema zieht sich durch alle modernen Sonic Spiele mit Levelstruktur und schafft meiner Meinung nach ein gesundes Maß an Risiko, so dass sich Leben wertvoll anfühlen, ohne dass man im Falle eines Game Overs völlig frustriert zurückbleiben könnte. Es ist ein wohlüberlegter Spagat, welcher meiner Motivation die Level auszukundschaften und Leben anzuhäufen keinen Abbruch tat. Und hier kann ich schon mal vorweg nehmen. Ich empfand diesen Sonic Teil etwas schwerer. Nicht zu Beginn, jedoch besitzt das Spiel eine Schwierigkeitskurve, die nach dem vorübergehenden Showdown, im nachfolgenden „Sonic & Knuckles“ Teil nicht zurück- sondern fortgesetzt wird. „Sonic & Knuckles“ ist also ein sehr viel schwierigeres Spiel als „Sonic The Hedgehog 3“ zusammen jedoch bilden sie ein stetig fordernder werdendes Gesamtpaket und ab der Flying Battery Zone hatte es mich so langsam in seinem Bann.

    Bevor man das Spiel startet kann man sich zwischen Sonic, Sonic & Tails oder Knuckles als spielbare Akteure entscheiden. Die ersten beiden Entscheidungen verändern das Spiel genau so sehr wie es Sonic the Hedgehog 2 verändert, nämlich fast gar nicht. Doch mit Knuckles steht ein neues, deutlich langsameres Steuerungsschema zur Verfügung, bei dem es möglich ist Wände zu erklimmen und von diesen zu gleiten, was die bestehenden Level noch mal eine neue Ebene an Erkundung hinzufügt, ganz faul war das Team hier wohl auch nicht, denn zum Teil wurden die Level auch verändert, so dass sie zu Knuckles Moveset besser passen. Das weiß ich zwar zu schätzen, jedoch habe ich das Spiel trotzdem nicht allzu lange mit Knuckles gespielt, für mich persönlich war das Tempo doch ein wenig zu gedrosselt, insbesondere der Gleitflug war für mich ein Problem, denn nach jeder Landung bleibt Knuckles kurz stehen und so wie man nach wie vor alles mit einem Knopfdruck in Sonic betätigt, nutzt man den Gleitflug sehr oft, sowohl absichtlich als auch unabsichtlich, dieser Delay nach jeder Landung, der jegliches Momentum aus dem Spiel nimmt, war mir dann doch leider zu lästig, so dass ich kurzerhand zu Sonic ohne Tails gewechselt bin.

    Je nachdem wen man spielt ändert sich die Story ein wenig so dass sie besser zum Kontext des Spiels passt, immerhin arbeitet man als Knuckles zuerst mit Eggman zusammen und bekämpft daher umbemannte Roboter, damit dieser nicht auffliegt. Schließlich können die ja nur von SONIC geschickt worden sein richtig...? Ja Knuckles scheint ein ziemlicher Idiot zu sein und so besteht der Großteil der Interaktionen zwischen ihm und Sonic daraus, dass man innerhalb von Zwischensequenzen in irgendwelche von ihm aufgestellte Fallen tappt, die Sonic allerhand Unbequemlichkeiten bereiten, aber gemeinhin dazu genutzt werden um in das nächste Level überzuleiten. Und hierbei muss ich dringend lobigend erwähnen, dass es das Spiel wunderbar schafft logische Levelübergänge zu schaffen, die als Spieler halbwegs nachvollziehbar sind, so gibt es keine Überblendungen die einem zu komplett neuen Biomen teleportieren, sondern in aufwändig gestalteten Animationen wird immer ein Übergang visualisiert. Dadurch fühlt es sich so an als würde zum ersten Mal wirklich eine Geschichte in Sonic inszeniert werden, immerhin gibt es auch Wendungen und Charakterentwicklung. Man unterschätzt so was heutzutage sicherlich, gemessen an der Simplizität des Handlungsbogen, doch für mich kam das erste Mal wirklich so eine Art „Abenteuerfeeling“ auf, wo alles zusammenhängt und ich auf ein Ziel hinaus steuere, was beim (wahren) Ende tatsächlich in einem sehr befriedigenden Abschluss mündet.



    Die graphische Präsentation tut ihr übriges, das ist nicht nur das hübscheste Sonic Spiel bisher, die aufwändig gestalteten Animationen, die angenehm knallige Farbtiefe, durchgängig verteilt auf 4 Layer, eine Vielzahl an Parallax scrolling Effekten und viel Dynamik innerhalb der Szenenwechsel. So findet das erste Level auf einem tropischen Inselparadies statt, was schon ab der Hälfte von Eggman mit Napalm zerbombt wird, Woraufhin ein Meer aus Flammen die Szenerie stufenlos in ein melancholisches Orange taucht.
    Das sieht nicht nur beeindruckend aus, auch spielerisch fühlt sich das Level danach gänzlich anders an. Ich hatte erst arge Befürchtungen, durchaus auch längere Zeit, schließlich empfand ich das Leveldesign in Sonic the Hedgehog 2 in mehrerlei Hinsicht als verkorkst, schon früh wurde Geschwindigkeit als Selbstzweck verwendet ohne dass das Leveldesig eine derartige Spielweise begünstigt. So wurde häufig die Illusion hergestellt man könne sich schnell bewegen um sehr viel on/off Hindernisse außerhalb des Bildschirms zu platzieren. Also Hindernisse die einen Cycle besitzen wo man sie mal berühren darf und mal nicht. So was findet sich in Sonic the Hedgehog 3 sehr viel weniger wieder. Das erste Level verzichtet auf Affen, bei denen man beten muss dass sie nicht gerade eine Kokosnuss werfen, so lange man sich zu Boden oder in der Luft in seiner Spin-Form befindet, hat man nichts zu befürchten. Auch der Aufbau der Level ist nun wieder sehr viel vertikaler, während Sonic the Hedgehog 2 meistens nur einen oder 2 valide Wege zur Verfügung stellte, besitzt der 3. Teil in den meisten Zonen durchgängig viele Nebenwege die einem wieder auf einen Hauptpfad zurückführen, welcher sich auch gerne mal in 2 oder gar 3 Teile spaltet. Es ist unüberschaubar wie eh und je, doch auch nach mehrmaligen Durchspielen von Sonic the Hedgehog 2 hatte ich selten wirklich viel Varianz gespürt, was das durchschreiten der Level betraf. Der 3. Teil tut sein Bestes um den Spieler durch dutzende von Abzweigungen - mal mehr, mal weniger geheim - zu überraschen. Es gibt dennoch Zonen die natürlich auch bewusst auf eine stärkere Linearität setzen um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, so sei hierbei die Flying Battery Zone oder das Lava Reef genannt. Andererseits nutzt das letzte Level Death Egg ebenfalls einen weitaus weniger linearen Aufbau, der einen an ausgewählten Stellen Alternativen zum Hauptweg offeriert. Kurzum ist aber auch die Zahl an Versteckten erhöht worden, da es nun weitaus mehr Arten an Power Ups und Bonus Stages zu finden gibt.

    Aber erst mal ganz von vorn. Um den Spieler stärker für die Erkundung zu motivieren hat man das Konzept der Bonus Stages etwas aufgebrochen. In Sonic 1 waren sie ja abseits der Chaos Emeralds vorrangig dazu gedacht Continues zu verdienen. In Sonic 2 wiederum hat man die Bonus-Stages im Grunde nur wegen den Chaos Emeralds gespielt. (am besten hat man diese aber ignoriert. :P)
    Der Aktivator für die Bonus Stages in Sonic 2 war es 50 Ringe zu sammeln und dann an einem aktivierten Checkpoint in einen Ring aus Partikeln zu springen. Diesen Aktivator hat man beibehalten. Doch die Bonus Stage die einem dabei begegnen, beherbergen nicht länger einen Chaos Emerald, sie sind einzig und allein dazu gedacht, dass der Spieler Leben und Power-Ups sammeln kann. Und hierbei wird es kompliziert, statt einer Art von Bonus Stage, gibt es gleich 3(!) alle besonders Gimmicky und mit eigenen Regeln versehen. Welche Bonus Stage man erhält resultiert daraus mit wie viel Ringen man einen Checkpoint durchquert hat.
    Liegt der Ringpunktestand z.B zwischen 20-34 Ringen, gelangt man zur einer Stage ähnlich wie die in Sonic 1, nur dass sich in der Mitte eine Slotmaschine ala Sonic the Hedgehog 2 befindet. bei der man beliebig oft um Ringe spielen kann, bis man eben versehentlich ins Aus kullert.
    Bei 35-49 Ringen, landet Sonic in so einer Art Schacht, in der sich ihm eine Lichtschranke nähert , die man nicht berühren sollte, nun man muss man den Schacht erklimmen in dem man auf glühenden Sphären auf einer Z-Achsis rotierend, von Bumpern zu weiteren glühenden Spähren springt, ich gebe zu ich habe etwas Probleme es zu beschreiben, zusätzlich befinden sich noch Flipper aus Sonic the Hedgehog 2 stellenweise an den Rändern. Gerade diese Bonus-Stage empfand ich als schwieriger und es gibt weniger Potenzial den Ringstand zu maximieren dennoch macht sie weitaus mehr Spaß. Weil sie anders als die vorherige nicht auf Glück, sondern Geschick basiert.
    Die dritte und letzte Bonus Stage ist eine riesige Gacha-Maschine, aus der man pro Drehung zufällige Kugeln erhält. Dabei ist Maschine ebenfalls in einem Schacht zwischen 2 Wänden eingeklemmt und Sonic muss via bumpern an den Seiten in der Luft bleiben, mit jeder sinkt die Maschine im Schacht, gleichzeitig verschwinden verwendete Bumper, man kann also nicht ewig drehen, außerdem müssen die Kugeln, die herauskommen erst mal ein gesammelt werden. Je nach Rhythmusgefühl & Glück kann man dort nicht nur viele Ringe erhalten, sondern auch direkt Extra-Leben und ein beliebiges Power-Up um das Level fortzusetzen.

    Was mich zu der nächsten Neuerung bringt: das Schild Power-Up, in seiner eigentlichen Form existiert es nicht mehr. Man konnte ja erfreulicherweise damit stets einen Treffer einstecken und damit auch wagen riskanter zu spielen ohne die Angst dabei Ringe zu verlieren. Statt diesem Schild gibt es jetzt 3 Powerups welche neben der Funktion einen Treffer zu widerstehen, Sonic zusätzliche Aktionen ermöglichen, basierend auf den Elementen „Elektro, „Wasser“ & „Feuer“



    So erlaubt die elektrische Fähigkeit Ringe wie einen Magneten anzuziehen und einen Doppelsprung an jeder beliebigen Stelle in der Luft. Die Feuerfähigkeit macht Sonic nicht nur immun gegen eben jenes Element, sondern ermöglich einen Dashangriff nach vorne, mit denen man sowohl Feinde, als auch Distanzen überwinden kann. Nicht zu guter letzte noch die „Wasserblase“ die Gott sei Dank ermöglicht Sonic unendlich lange Unterwasser atmen zu lassen. Als Angriff verfügt dieser über eine Art Pogo Bouncer wie man ihn vielleicht aus Duck Tales kennt, nur ein wenig starrer.

    Das sind also 3 Funktionalitäten pro Power-Up und es kommt eigentlich selten vor in einem Spiel dass ich derartige Power-Ups als gleichwertig betrachte, denn immer wieder ertappt man sich in einem Spiel auf etwas bestimmtes zu hoffen, hier jedoch hat jedes seinen Daseinszweck, so dass ich die Bonus Stages genutzt habe um auf ein bestimmtes hinaus zu arbeiten. Die zusätzlichen Bewegungsaktionen lassen diese wirklich wie ein „Upgrade“ anfühlen, es tut der Dynamik des Spiels so unglaublich gut und im Leveldesign hat man darauf geachtet diese passend zu platzieren, aber niemals dem Spieler auf einen Präsentierteller darzulegen, was das finden solcher Power-Ups ungemein befriedigend gestaltet. Dabei wurden zusätzlich auch noch Verstecke und einzelne Passagen mit der Benutzung dieser entworfen, die Schildfunktion ist damit unbewusst zu einem netten additiven Bonus, verkommen und doch macht es absolut Sinn, diese in den Power-Ups zu vereinen, denn so fühlt man trotzdem einen Verlust, statt gleich zwei, denn ERST verliert man seine tollen Bewegungsaktionen und DANN seine tollen Ringe. Eine wie ich finde wahrscheinlich gern übersehene simple, aber doch so effektive Verbesserung des Spielgefühls, die dafür sorgt dass der Spieler das Momentum über längere Zeit nicht nur aufrechterhalten, sondern sogar noch vergrößern kann.

    Dass es auch noch 3 Bonus-Stages statt eine sind und die Bedingungen wie man welche erreicht, für das bloße Spielerauge zu Beginn sehr kryptisch erscheinen, gibt dem Ganzen noch mal ein sehr viel größeres Maß an Abwechslung und Unüberschaubarkeit mit, gemessen daran wie oft man Checkpoints mit X Ringen durchquert ist es nur logisch dass man den Spieler nicht immer wieder in das selbe Minispiel verfrachtet bis es einem zum Halse heraushängt, da die Anzahl der Ringe nun auch noch eine Rolle spielen, hat es mehr Einfluss auch eine geringe Anzahl an Ringen mit sich zu führen. Ich bin überrascht, denn nach meinem Empfinden ist da einfach 3x so viel Überlegung eingeflossen als ich es den Sonic Designern zugetraut hätte, den selben Designer die einen so offensichtlichen Softlock in der Metropolis Zone von Sonic the Hedgehog 2 verbrochen haben, den selben Desigern, welche die Special Zone in Sonic the Hedgehog 2 gestaltet haben. Wow!

    Und wenn das nicht schon genug an Bonus-Spielchen wären, haben wir immer noch nicht geklärt wie zum Deibel man nun an die Chaos Emeralds gelangt.

    Das funktioniert ganz einfach durch „Große Ringe“, von denen immer jeweils 2 pro Level versteckt sind. Gerade diese großen Ringe sind es, die begehrt sind und nach denen man in erster Linie Ausschau hält, dafür wird einem der Erste sogar hinterher geschmissen, also sehr offensichtlich direkt am Anfang versteckt, damit man weiß wie der Igel läuft.

    Genau so wie in den anderen Sonic Spielen gibt es mehr Möglichkeiten Chaos Emeralds zu holen, als solche zu sammeln, dafür können diese Möglichkeiten aber auch verstreichen und auch hier beweist das Sonic Team wieder ein Auge fürs Detail.
    Denn natürlich kam ich auf die Idee nach meiner ersten versagten Special-Stage, einfach das Spiel neu zu starten, aber oho, hier hat jemand mitgedacht. Sobald man einen großen Ring betritt, wird das für den Spielstand gespeichert und vermerkt. Nichts da mit neu laden, wer innerhalb der ersten 6 Zonen es nicht schafft die Chaos Emeralds zu erlangen um zu Super Sonic zu werden der hat, naja... Pech gehabt! Das sorgt natürlich für reichlich Anspannung in den Special-Stages selbst. Diese sind dafür GOTTSEIDANK dieses mal wirklich gelungen. Weder basieren diese auf Glück, stumpfes auswendig lernen, noch einer swagigen Bounce-Physik. Nein stattdessen fordert man dieses mal legitim die Reflexe des Spielers und ein bisschen Determinismus. Im Grunde handelt es sich dieses Mal um ein Puzzle-Geschicklichkeitsspiel bei dem man alle sogenannten „blauen Sphären“ durch eine Berührung rot färben muss. Rote Sphären sind hierbei die Gefahr, denn berührt man diese, hat man seine Chance vertan und wird sofort aus der Special-Stage befördert. Die Bewegung von Sonic erfolgt automatisch und man kann lediglich steuern in welche Richtung er sich dreht, denn dass Geschehen findet auf einer Kugel statt, auf der ein 3D-Effekt simuliert wird, hier hat man die Technik-Muskeln richtig spielen lassen. Die Objekte und Hindernisse sind aus der Ferne zu beachten und kommen langsam näher, während die Stage selbst sich umrunden lässt, so wie z.B Meister Kaios Planet aus Dragon Ball Z. Erwähnenwert ist dass sich Sonic in fest definierten Schritten bewegt, welche durch Kacheln am Boden dargestellt werden, also bewegt man sich auf dieser pesudo 3-dimensionalen Fläche auf einem Grid fort, bei der jede Drehung geplant sein muss, während Sonic unweigerlich wie in einem Endless-Runner noch vorne strotzt. Schafft man es blaue Sphären durch rote Sphären rechteckig zu umzäunen, verwandelt sich das gesamte Sphärenfeld in Ringe und gilt automatisch als eingesammelt, diese Eigenschaft macht sich das Spiel in späteren Special-Stages zu nutze um rätselartige Hindernisse zu platzieren, bei dem der beste Ansatz, die Meisterung der „Sphären-Umzäunungstechnik“ voraussetzt. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, bewegt sich Sonic schneller, je mehr Sphären man bereits eingesammelt hat. In dem Spiel geht es also vor allem auch um Intuition und schnelles vorausdenken, ohne aber dass es sich unfair anfühlt, höchstens wenn man die Regeln am Anfang noch nicht versteht, keine Situation die einem das Spiel entgegen wirft kann man nicht vorher kommen sehen. Später kommen gelbe Sphären hinzu die Sonic eine gewisse Anzahl an Felder voraus springen lässt und damit wären alle Voraussetzungen für verwirrende Labyrinthartige-Komplexe geschaffen.



    Diese Art von Special-Stage unterscheidet sich am aller stärksten von den bisherigen in der Serie und wirkt sehr experimentell. Ich finde jedoch dass sich das ausgezahlt hat. Das ist die bisher gelungenste, fairste und tiefgängigste Special Stage die Sonic zu bieten hatte. Nach jeden verpatzten Chaos Emerald, wird man ähnlich wie in Sonic 1 zum Nächsten geworfen, bis es eben nach dem 6. wieder looped, dieses mal jedoch wird man direkt zu einer noch fehlenden Special Stage geworfen, was einen Verlust sehr viel verkraftbarer gestaltet. Im Endeffekt ist dieses Minispiel auch deswegen gelungen, weil ich gespannt war wie die Level aufgebaut waren, ich also auch nach dem Minispiel und nicht nur nach der Belohnung gelechzt habe, anders als es beim ersten, bzw GERADE den 2. Teil der Fall war. So war es mir auch durch viel Entdeckergeist möglich, direkt im ersten Anlauf die 6 Chaos Emeralds und damit die Super Sonic Transformation zu erlangen. Wer jedoch denkt dass es damit schon war, der hat sich geschnitten.

    Denn aber der 2. Hälfte kommen neue Emeralds im Spiel die „S.U.P.E.R Emeralds“ (wenn ich so recht überlege, irgendwie scheint Sonic echt viel von Dragon Ball zu haben.)
    Das heißt 6 weitere, sehr viel schwierigere Special-Stages. An dessen Ende man sich dann in den Regenbogenfarbenen „Hyper-Sonic“ verwandeln kann. Ähh ja. Immerhin wird man dieses Mal nach Berührung eines der Ringe in die „Hidden Palace“ Zone gewarped, dort kann man sich die Reihenfolge in der man die Special Stages angehen will selbst aussuchen. Das war für mich dann doch eine Spur zu hart so dass es mir am Ende nicht gelungen war auch in der 2. Spielhälfte alle „S.U.P.E.R“ Emeralds zu vereinen.
    Doch macht das nicht wirklich etwas aus, um das wahre Finale und Ende des Spiels zu sehen, reicht Super Sonic völlig aus. Hyper-Sonic ist das nur ein Bonus.

    Nach dem Durchspielen wird ein Level Select freigeschaltet und damit ist es dann möglich von jeder Zone aus das Spiel zu beginnen, was eine super Belohnung darstellt. Da der Start eines Spiels via Level Select jedoch wie ein neues Spiel gewertet wird, die erlangten Emeralds jedoch Spielstand-gebunden gespeichert werden, ist es möglich Hyper-Sonic dann doch noch ganz leicht im Nachhinein freizuschalten, was ich dann auch gemacht habe, jedoch nur weil ich so viel Spaß an den Special-Stage Leveln hatte.

    Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles ist zusammen mit das abwechslungsreichste Sonic Spiel, das beweisen nicht nur die Power-Ups und Minispiele, sondern auch die Level selbst. Denn selbst innerhalb der Zonen ändern sich jedes Mal die Hintergründe, jede der 14 Zonen besitzt einen eigenen catchigen Soundtrack der gerüchteweise von der Pop-Legende Michael Jackson himself beigesteuert wurde, das Ice-Cap Theme gehört zu den beliebtesten Sonic Tracks überhaupt und sei wohl eines dieser Stücke und ja, das geht unglaublich gut ins Ohr, schon wenn man den Einstieg in die Stage betrachtet, bei der Sonic mit Hochgeschwindigkeit auf einem Snowboard in eine Eiskaverne fegt. Das ist zwar nicht sonderlich anspruchsvoll spielerisch, dafür aber verdammt beeindruckend in Szene gesetzt. Generell ging man im Leveldesign selbst in die Vollen, so besitzt jede Zone ihre völlig eigenen Vorrichtungen, das geht von einfachen Lianen, über in schwebenden Beyblades, dessen Flughöhe sich der Geschwindigkeit anpasst, einer Sägewippe, die man wahlweise mit Tails zusammen verwendet, Kanonen mit Sonic als Kugel, gravitationsumkehrenden Decken, Tonnen von Zeug in der Carnival Night Zone das ich gar nicht aufzuzählen vermag, Paraglidern und was weiß ich nicht alles. Abwechslung wird groß geschrieben mit jeder Faser, keinerlei Hindernisse zwischen den Zonen werde gecopy-pasted das allein zeugt von einem handwerklich viel größeren Aufwand pro Level als man es von den Mario-Spielen her kennt und das kommt letztlich dem Wiederspielwert unglaublich zu Gute.



    Anders als man es vielleicht befürchten mag, dienen all diese Vorrichtungen dazu das Momentum zu erhalten, bzw die damit verbundene Action. Nichts davon ist gimmicky in der Weise als dass es den Spieler in seiner Spielweise einschränkt. Wenn man von einem Hochgeschwindigkeits-Gauntlet, in eine Abseilpassage übergeht, dann schließt das nahtlos aneinander, direkt darauf landet man auf einen Booster der sofort die Geschnwidigkeit wiederherstellt und dann in das nächste Hindernis mündet. Ich würde Sonic the Hedghehog 3 insofern als eine Art Zwischenweg zwischen dem 1. & 2. Teil sehen, denn obwohl es immer noch Momente gibt wo einem das Spiel leise auffordert sich zu beeilen, sind diese besser für die hohe Geschwindigkeit ausbalanciert. Vielmehr ist der Trend wie man es von moderneren Spielen her kennt, dass sich schnelle Reflex- und langsamere Geschwindigkeitspassagen abwechseln, durch die Abänderung der Power-Up Systems, bietet das Spiel eine größere Toleranzschwelle was sporadische Treffer betrifft, insgesamt empfand ich das Leveldesign als sehr viel flüssiger und damit auch fairer. Level wie die Chemical Plant Zone 1 in Sonic the Hedgehog 2, die ja eher eine Seltenheit darstellten, findet man nun im 3. Teil auch im späteren Spielverlauf noch häufiger. Auch hier hatte ich das Gefühl dass man sich sehr viel mehr Gedanken gemacht hat, wo ich mir schon die Frage stelle ob das Team was Sonic the Hedgehog 2 gemacht hat, auch 1:1 dasselbe war, was dann später Sonic the Hedgehog 3 (& Knuckles) entworfen hat.

    Gegen Ende hin, möglicherweise habe ich auch einfach nur beschissen gespielt, kam es auch zu Lebensknappheit bei mir und so hatte ich in der Death Egg Zone mein erstes Game Over erlebt. Und an der Stelle hat sich sehr gut gezeigt, dass von dem arcadigen Versuchsprinzip auch auf kleinerer Ebene noch viel übrig bleibt. Beide Death Egg Level, deren Endgegner und den Endboss zu erledigen, kann schon mal seine 30-40 Minuten Zeit beanspruchen, zumindest wenn man dazwischen Leben federn lässt und dafür gibt es genug Todesfallen, die das schnell gewährleisten. Dadurch fühlt sich so eine Zone für sich, wie eine eigene kleine Arcade-Herausforderung an, bei dem man den situativen Schwierigkeitsgrad erhöht hat, so wurde ich zwar als erfahrener Spieler nicht bis zum Äußersten gefordert, doch genügend dass ich das bewältigen einer Zone als stimulierenden Meilenstein empfand. Und gerade hier, wurden mir die vielen Parallelen zu Sonic Heroes bewusst, die sozusagen ein großer Teil meiner Jugend waren und was offensichtlich selbst ein 3D Sonic als Reminiszenz an die alten Teile angelehnt war, nicht dass ich Sonic Heroes als unglaublich gut empfinde, aber dieses Gefühl eines „Hochgeschwindigkeitsgauntlets“ konnte das Spiel sehr gut reproduzieren.

    Etwas was ich als „Hit or Miss“ bezeichnen würde waren für mich die Bosskämpfe im Spiel. Die sind ja trotz teils eindrucksvollen Sprites gewohnt simpel ausgefallen, der Endboss z.B wirkt unglaublich einschüchternd, spult jedoch dennoch nur sein allzu durchschaubares, minimalistisches Pattern immer wieder ab, aber zieht sich dadurch auch in die Länge. Nicht immer fand ich es klar wo genau ich die zahlreichen Vehikel von Eggman denn jetzt treffen soll, gerade in dem Launch Base Level kommt es zu einem durchaus längeren Kampf bei dem man sich nicht viele Patzer erlauben darf. Man aber völlig unvorbereitet in das Pattern startet, was eben auch daraus besteht dass Eggman ganz plötzlich aus dem Offscreen erscheint und irgendeine Scheisse fabriziert. Die schiere Anzahl von Bosskämpfen ist beeindruckend, wenn man bedenkt dass es mindestens einen pro Level gibt, doch allzu häufig läuft es darauf hinaus zu warten bis der Boss nun endlich verwundbar ist, bzw via Trial & Error die Schwachstelle herauszufinden. Erwähnenwerte Ausnahmen sind da der Eggman Kampf in der Mushroom Hill Zone, bei dem dieser vor einem wegläuft und man ihm im Rennen bezwingt und der Kampf im Lava Reef, bei dem sich mitten im Kampf die Szenerie ändert.

    Abseits dessen ist Sonic eben Sonic geblieben, jedoch weitaus geschliffener, kreativer, fairer, schöner, umfangreicher als man es bisher gewohnt war. Entschuldigt wenn ich dieses mal nicht auf jedes Detail eingegangen bin, wenn das Spiel bekanntermaßen so riesig ist.
    Ich hatte selbst nach dem einmaligen Durchspielen Lust das Spiel noch mal zu spielen und auch einzelne Zonen. (nur Knuckles blieb mir immer scheiss egal. :P) Wo ich die Faszination zu Sonic the Hedgehog 2 nicht komplett nachvollziehen konnte, wo ich doch denke dass man über eine Menge Unzulänglichkeiten zu Gunsten des Novums damals hinweggesehen hat, kann ich Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles bedenkenlos als eine Art Klassiker weiterempfehlen von der handwerklichen Qualität, von dem Hirnschmalz der in das Level- und Spieldesign hineingesteckt wurde, ist das mit Abstand der stärkste Vertreter seiner Art. Und das nun auch noch mit einem Umfang der einem für längere Zeit beschäftigt hält ohne dass das Speichersystem das generelle Durchspielen zu leicht geschweige denn trivial gestaltet.



    Tja man merkt es schon mir fallen gar nicht mehr viele Kritikpunkte, man müsste schon wirklich jedes Level Case by Case, genaustens analysieren und stellt sicherlich einige Schwankungen fest, ich persönlich fand gerade die Sonic & Knuckles Level nach hinten heraus noch mal besser, wenn ich jedoch an Zonen wie Angel Island, Icecap oder Carnival Night denke... uiuiui die sind für das was sie sind perfekt und selbst die etwas „schwächeren“ Zonen wie Hydro City oder Marble Garden fand ich immer noch gut.

    Wenn ich jetzt auch noch an die Special Zone denke, aus der man eigentlich auch prima ein eigenes Spiel hätte machen können... da steckt echt so viel drin.
    Das Spiel mag vielleicht nicht mehr den Einschlag gehabt haben wie das Original oder den angeblich besseren 2. Teil - wie es mit späteren Nachfolgern eben so ist. Doch für mich persönlich stellt es die Formel fast in Perfektion da, Verbesserungsbedarf hätte ich vor allem bei Knuckles als Charakter gesehen und den archaischen Bossen, die übrigens auch teils eine sehr merkwürdige Schwierigkeitskurve haben, so war Knuckles beim fulminanten Showdown am Ende echt eine Lachnummer. Ansonsten gibt es nichts was ich allgemein auszusetzen haben, ja selbst den Multiplayer hat man verbessert, man gibt es eine bessere redeeming Story eigentlich?!


    Spielzeit: Uff, ich würde sagen 2 Stunden pro Hälfte, die 2. ein bisschen länger und wenn man dann noch die Special Stages macht, zwischen 5 – 5 ½ Stunden, was viel ist für einen Plattformer dieser Ära und einer solch handwerklichen Qualität, insbesondere wenn man den Wiederspielwert bedenkt.

    Schwierigkeitsgrad: 3 Leben & 1 Continue zu Beginn, bei Game Over muss die jeweilige Zone von neu gestartet werden, Spielfortschritt zwischen den Zonen wird gespeichert, ausbalancierte Anzahl an Rücksetzpunkten, durch 3 mögliche Bonusspiele und zahlreiche Geheimnisse lassen sich Leben und Continues auffrischen, Schwierigkeitskurve die bei der 2. Hälfte ordentlich anzieht, für richtigen Finalkampf min. Super Sonic erforderlich, viele Instantkill-Momente in Flying Battery, Sandopolis, Death Egg Zone, langwieriger Eggman Kampf am Ende der ersten Hälfte, generell schwierige Death Egg Zone, zusätzliche Powerups erhöhen das Bewegungsrepertoire, unausbalancierte Schwierigkeitskurve bei den Bossen, das typische Ring-Treffersystem eben ¯\_(ツ)_/¯

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%

    Abschließende Wertung: A+


    Joa es klingt kitschig und der Sonic Antipath in mir hätte gerne einem anderen Titel die bislang höchste- oder eine noch höhere Wertung gegeben, aber hey, ich bescheinige hiermit, dass man keine Scheisse über den Titel erzählt. (Spoiler: seid mal auf Super Shinobi 3 gespannt)

    Geändert von Klunky (12.08.2021 um 23:16 Uhr)

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