Hmm ne von einem Steinzeit Ende wusste ich nicht, hatte mich über das Spiel diesbezüglich nicht wer weiß wie umfangreich informiert, weil ich dachte dass es eigentlich relativ offensichtlich und straight forward ist, also gibts da wohl doch noch irgendwas was ich verpasst habe? damn, dabei habe ich jede Stage drölfzig Mal gespielt. xD
Naja dann mache ich mich mal schlau. Wenn das noch groß was am Spiel verändert, werde ich den Bericht updaten.
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Oh, sehr ärgerlich, das hätte ich vielleicht durch Zufall finden können, so oft wie ich da lang gegangen bin und schon an anderen Wänden gekraxelt war.
Das war ein seeeeehr verrücktes Szenario, mit 3 völlig durchgeknallten Bossen (so ne Art Castlevania Afro Verschnit mit nem Fisch als Subwaffe, eine Alienmutter mit ihrem Baby und Kinderwagen und irgendein Fratzenviech was aus einer anderen Dimension kommt (und sich ein wenig später wieder in selbiger verzieht) weiß nicht ob mir das als Kind vielleicht sogar Angst eingejagt hätte. xD
Allerdings gab es außer den 3 Bossen jetzt keine weiteren Level mehr, glücklicherweise kommt man da schon früh im Spiel hin, habe es aber durch fehlerloses Spielen zuvor und dem vorhanden sein von 2 Smartbombs, mit den 4 vorhandenen Leben direkt auf Anhieb geschafft. (die Alienmutter hat einfach zu viel Platz auf dem Bildschirm eingenommen. xD)
Ich hatte ja gehofft man sich durch die Steinzeit ballern könnte, bekloppt war das Ende allemal, aber ein angenehmer Eskapismus von der niederschmetternden Zukunftsdystopie.
Am Gesamtscore und Schwierigkeitsscore ändert das jedoch nichts, würde das eher als ein sehr nettes kleines Secret sehen, was vielleicht eindrucksvoll ist, wenn man es selbst entdeckt hätte.^^
Hmm wo ich noch grad an dich denke, müsste ja jetzt so ziemlich jeden Titel den du damals gespielt hast auf dem Mega Drive hier durch haben, außer Sonic 3 oder?
Oder gibts noch irgendwas in der Liste, was du noch von früher kennst? xD
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Geändert von Klunky (23.05.2021 um 22:18 Uhr)
Ich habe damals die PAL-Fassung zum Release bekommen bzw. hatte mein Bruder das Game gekauft, so dass ich dann - gerade weil man damals noch viel mehr Zeit als heute hatte - das Spiel von vorn bis hinten gespielt habe. Heißt in dem Fall, dass ich den Spaß komplett selbst entdeckt hatte. Und es war einfach richtig schön durchgeknallt. Freut mich, dass dir das Ende auch zugesagt hat.
Von den Sachen die du auf deiner Liste hast: Sonic 3 & Knuckles (hier unbedingt die Complete-Fassung spielen und dabei die vorgesehene Reihenfolge der Levels einstellen), Monster World IV, Quack Shot und The Story of Thor. Zu Landstalker und auch Probotector werde ich mich noch äußern. Ansonsten was ich noch gespielt hatte und soweit ich sehe nicht auf deiner Liste ist: Mega Turrican (ist die Umsetzung der Amiga-Fassung von Turrican III), Michael Jackson's Moonwalker (wenn du die Möglichkeit hast das Spiel mit dem MD+ oder MSU-1 OST zu zocken, dann solltest du das bevorzugen), Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist (wobei das eine etwas andere Fassung von Turtles in Time ist) und schließlich noch Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure. Das sind aber nur die Games, die mir aus dem Stegreif noch einfallen.
Eternal Champions
"So'n Typ sammelt verstorbene Krieger aus allen möglichen Zeitepochen, die zwar mutig gekämpft haben, aber ihr Potenzial nicht ausschöpfen konnten.
Im Eternal Champions Turnier treten Sie alle gegeneinander an, der Gewinner von ihnen erhält eine 2. Chance auf das Leben; als ETERNAL CHAMPION"
Ok zur Ausnahme mal ein etwas kürzerer Bericht weil ich ehrlich gesagt, gar nicht so viel zum Spielen sagen kann.
Auffällig an Eternal Champions ist die extensive Hintergrundgeschichte, es gibt zwar keine großartigen Beschreibungen über die Ereignisse des Spiels, dafür jedoch Biographien über jeden der 9 einzelnen Kämpfer. Nicht nur erfährt man deren Geschichten, sondern bekommt auch eine aufwändige Beschreibung über ihren Kampfstil. Unter dem Menüpunkt "Database" finde man eine ordentliche Menge zum lesen, was wohl relativ deutlich zeigt, dass sich die Entwickler sehr viele Gedanken um das Spiel gemacht haben.
Das ist auch per se nicht ungewöhnlich, schließlich sollte Eternal Champions sozusagen das Fighting-Game Flagschiff , für das Mega Drive sein. "Street Fighter 2" bekommt man in den Arcades und auf allen Plattformen in Drölfzig Versionen, doch Eternal Champions gibt es nur bei Sega und es unterstützt den Activator!
Was ist der Activator?
Naja seht selbst:
Im Prinzip stellt man sich in einen (ziemlich kleinen) Ring. Die Pfeile an den Seiten besitzen nach oben gerichtete Infrarot-Sensoren, welche eine jeweilige Bewegung an dieser Stelle als Input anerkennt. Im Prinzip ist damit der Activator nichts weiter als ein sehr viel umständlicher Controller, mit deutlichen Input Lags und komplizierter, unzuverlässiger Steuerung, die sich kein Schwein merken kann, "aber hey" damit fühlst du dich wie ein "RICHDIGER KRIEGER!!" Sowas funktioniert aber auch nur bei 8-12 Jährigen, mit einer ziemlich naiven Vorstellung von Motions Controls. (was es ja im Prinzip nicht ist)
Ist ziemlich weit oben in meiner Liste unter den dämlichsten Ideen die Sega damals umgesetzt hat und wer weiß wie viele Träume von kleinen Kindern dieses Scheissteil hat zerplatzen lassen.
Ach Moment wir waren ja eigentlich bei Eternal Champions? *räusper*.
Das Spiel ist vollgespickt mit Modi die ungefähr so viel Langzeitmotivation besitzen, wie eine Runde Völkerball mit 2 Personen. Also im Prinzip soll es die "Fähigkeiten" trainieren aber alles was man macht ist irgendein bewegliches Ziel endlos oft zu treffen. Ich wusste nicht mal wie sich so eine Trainingsrunde beenden lässt, also musste ich jedes Mal den Emulator resetten. *seufz*
Überhaupt lassen sich sowohl im Traningskampf als auch im 2-Spieler Modus eine Plethora aus Modifikatoren einschalten, welche den Kampf erheblich beeinflussen, also muss ich hier zumindest Respekt zollen, dass es unabhängig der Qualität, eine Hülle und Fülle aus Optionen zum herumexperimentieren gibt.
Doch keine Option der Welt wird einem auf das Spiel wirklich vorbereiten.
Die beste Art der Vorbereitung in so einem Spiel ist es in der Anleitung zu schauen, in der sämtliche Moves gezeigt werden, da diese so fummelig auszulösen sind, dass man nicht leicht von selbst hinter das Prinzip kommt...
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Jeder der zur Verfügung stehenden Kämpfer besitzt 6 unterschiedliche Spezial-Manöver, die sich nur mit dem gemeinsamen betätigen der Richtungstasten und den Facebuttons auslösen lässt. Dabei zehrt man von einer Ying & Yang Leiste, ist die Leiste leer, muss sich diese erst wieder über Zeit aufladen. Diese Angriffe reichen von interessant (z.B an der Decke klettern oder zielsuchende Geschosse) bis unspektakulär und zwischen den Kämpfern gibt es einiges an Überschneidungen was diese Spezialmanöver betrifft.
Dumm ist hierbei dass man in dem Spiel zwischen Schlag und Tritt umschalten muss, das erlaubt eine breitere Palette an Kampfaktionen fühlt sich aber auch fummelig an, denn man schaltet zwischen beidem mit "Start" um, wodurch man also die Hand von den Face Buttons kurz weg nehmen muss. Unglaublich dröge mit der Zeit und natürlich sind 3 der 6 Spezial Manöver nur in einem bestimmten Modus möglich. Wie in Dreiteufelsnamen soll man sowas jemals mit dem Activator überhaupt spielen können, ohne komplett auf die Fresse zu kriegen?!
Grundsätzlich ist es wichtig die Spezial-Manöver so weit es geht zu nutzen weil die KI in dem Spiel... uff ich weiß nicht, die KI in dem Spiel ist einfach komplett "broken". Man weißt schon dass man einen Alptraum vor sich hat, wenn man es nicht mal schafft in der ersten halben Stunde, den ersten Kämpfer zu besiegen.
In dem sogenannten "Tournament" was den Arcade-Modus des Spiels darstellt (und dementsprechend dessen Abschluss für mich das Ziel dieser Challenge war) muss man gegen alle 8 anderen Kämpfer antreten, vorweg hatte ich nicht das Gefühl, dass es auch nur irgendwie den Hauch einer Schwierigkeitskurve gibt, jeder der Kämpfer besitzt einfach nur lächerlich schnelle Reflexe und lässt sich nur durch das gezielte ausnutzen derer KI-Schwächen überhaupt treffen. Und was die KI selbst betrifft. Ich bin mir nicht sicher, aber ich hatte das Gefühl man hatte hier irgendwie versucht mit adaptiven lernen, bzw dynamischen Schwierigkeitsgrad rumzupfuschen, bei dem sich die Computer-Gegner den Fähigkeiten des Spielers anpassen, denn die Kämpfer zeigen je nach Runde manchmal vollkommen außergewöhnliche Züge, so stehen sie plötzlich für einen gewissen Zeitraum dumm rum oder spammen immer die selbe Attacke, was sie sich erlauben können, denn im Gegensatz zum Spieler, können DIE, ihre Fähigkeiten einfach unbegrenzt aktivieren und ich garantiere euch, von diesem unfairen Vorteil macht der Computer regen Gebrauch.
Mir war jedenfalls die Computer-KI in dem Spiel absolut nicht geheuer und selbst mit dem ausnutzen diverser mieser Manöver, wie das damage boosten durch den "Körperschild" (dabei kann man die ersten paar Schläge ohne Schaden oder Rückstoß widerstehen) war es mir niemals gelungen irgendwie Konsistenz in meinem Spielstil zu finden, ich konnte keinen Gegner mit Garantie schlagen, weswegen ich es auch nie über die ersten 3-4 Runden hinaus geschafft habe.
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Ja, so traurig es auch klingt, das war sozusagen mein Eternal Champions Erlebnis, ich habe versucht mich so gut es geht in die Materie einzulesen, habe über die Schwächen der einzelnen Charaktere informiert, mir die Special Moves in dem Kopf eingehämmert (was sehr lästig ist) aber letztendlich scheitert es einfach an der Motivation. Die Sache ist, wenn man einen Kampf verliert, ist man gezwungen, den Kampf davor noch mal zu spielen. An einer Stelle gab es es da ein hin und her, weswegen ich nie wirklich in die Pötte kam.
Schlimmer noch, ich habe bereits Informationen über den finalen Boss nachgeschlagen, den voran gegangenen Eternal Champion.
Dieser besitzt ganze 5(!) Phasen in dem Spiel und man muss ihn AN EINEM STÜCK schaffen, dabei wird zwischen jeder Phase nur ein Drittel der Lebensenergie regeneriert. Verliert man diesen Kampf, muss man nicht den vorangegangenen Kampf wiederholen, nein, nein. Man muss DAS KOMPLETTE SPIEL von neu anfangen, weil ein Bad Ending ausgelöst wird.
Dabei besitzt der Eternal Champion das Moveset sämtlicher Charakter und ist maximal unvorhersehbar, was ja schon grundsätzlich im Spiel ein Problem mit der KI darstellt. Absolut lächerlich, es gibt keine Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu senken. Daher ist es das 2. Spiel wo ich wohl oder übel das Handtuch werfen muss.
Generell habe ich schon keinen Spaß an Fighting Games, das hier ist jedoch auch auch noch eines was sich einfach nur fummelig und verwirrend spielt, man muss sich so viel merken, worauf ich im Prinzip einfach keine Lust habe. In Street Fighter funktionieren die Drehungen mit dem Controller eiinfach besser, da deren Anforderung nicht so übertrieben präzise sind und auch deren Input irgendwo naheliegend mit dem Move den man gerade ausführt zusammen hängt. Man muss eben nicht in einem bestimmten "Kampfmodus" 2-3 Knöpfe und eine Richtung zusammen drücken. So eine Hadoken Vierteldrehung macht für mich Sinn, wenn man zu einem Projektilgeschoss ausholt, und die Shoryuken als Upper Cut entsprechend mit einer nach oben Bewegung endet. Der fairnesshalber muss ich jedoch anmerken dass ich Street Fighter 2 wesentlich länger und häufiger gespielt habe und ich generell ansonsten sehr faul bin was das merken von Input angeht, also kann man es in dem Fall auch auf die Macht der Gewohnheit schieben. Was bringt es schon sich in so einem Spiel rein zu steigern, was einfach keine Sau mehr spielt und was man selbst nicht mal mag. Da ist es wohl einfach natürlich, dass man die Motivation verliert.
Eine Sache die das Spiel noch abhebt und zu so einer Art Mortal Kombat light werden lässt, sind die "Overkills". Wenn man an einer ganz bestimmten Stelle in einer Stage den Gegner mit mehr Schaden finished, als möglich wäre, wird eine zu der Spielumgebung passende brutale Sequenz abgespielt. Auf dem Broadway wird man dabei von einem Auto überfahren oder in einem See wird man von einer Meereskreatur abgeschleppt, solche Scherze halt. Der Unterhaltungsfaktor hält sich aber in Grenzen und kann sich nicht mit den Fatalities messen. Wenigstens ist es leichter, so einen Overkill durch Zufall zu bekommen.
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Nicht nur diese "Overkills" erinnern mich an Mortal Kombat, auch das Artdesign was chinesische Shaloin Vibes verspürt. Auch wenn natürlich der Kader aus einer breit gefächterten Reihe aus Epochen stammt, so scheint der Rahmen des Turniers asiatisch angehaucht zu sein. Die Charakterdesigns selbst bewegen sich auf so eine Art Marvel-Superhelden Comic Niveau, hat was typisches für die frühen 90er, ich persönlich fand es zu Klischee-behaftet und ausgelutscht und konnte wenig mit den einzelnen Designs anfangen. Generell ist auch der hohe Grad an Dithering in dem Spiel einfach zu viel für mich, wie eine massive Filmkörnung die sich über die ganze Oberfläche zieht. Das ruiniert für mich dann auch die riesigen und aufwändig animierten Sprites. Durch die kalte Farbpalette verpürt das Spiel bei mir, ähnlich wie Streets of Rage, Noir-artige Vibes, aber auch das war in der damaligen Zeit sehr beliebt.
Spielzeit: Grundsätzlich nur eine halbe Stunde, wenn man durch alles auf Anhieb durchfegt (was höchst unwahrscheinlich ist), doch Fighting Games definieren sich ja weniger durch ihre Spielzeit zum Durchspielen des Arcade Modus, also sollte man den Punkt "Spielzeit" dieses Mal nicht zu ernst nehmen, im Prinzip könnte man so ein Spiel endlos spielen, wenn man den wirklich Bock drauf hat.
Schwierigkeitsgrad: Hohe Bandbreite an Moveset mit Spezialleiste sorgen für einen hohes "Skill Ceiling", eine absolut unberechenbare KI die so ziemlich jeden Angriff blockt, sofern sie sich nicht gerade selbst in einer Angriffsanimation befindet, sorgt für einen hohen "Skill Floor", bei Niederlage muss der zuletzt gewonnnene Kampf noch mal gespielt werden, Eternal Champion als Endboss, besteht aus 5 Kämpfen hintereinander mit minimalster Heilung der Lebensleiste zwischendrin, bei der Niederlage gegen den Eternal Champion muss das komplette Spiel von vorne gespielt werden, weil ein Bad Ending ausgelöst wird(!), KI-Cheatet in dem sie Spezialangriffe unbegrenzt spammen kann, grundsätzlich einfach lächerlich starke KI - man kann es nicht oft genug betonen.
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 95%!!!!!!!
Abschließende Wertung: D
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Eternal Champions scheint mir wie ein Amalgam aus Street Fighter, Mortal Kombat und Noir-artigen Superhelden Comics, irgendwo macht es einige Sachen schon anders, die man aus handelsüblichen Fighting-Games kennt, aber irgendwie macht es diese "Sachen" auch nicht wirklich gut. Einsteigerfreundlich ist dieses Spiel wahrlich nicht, so könnte man immerhin sagen dass Eternal Champions einen genau so hohen Skill Ceiling wie Skill Floor hat, auf die Nuancen des Kampfsystems kann ich als Genremuffel leider nicht näher eingehen, aber im Prinzip erfindet auch Eternal Champions das Rad nicht neu. Da man von der KI hoffnungslos zerstört wird, lohnt es sich vielleicht gerade eher wegen des 2-Spielermodus um ein paar nette Runden mit Freunden zu haben. Doch gerade weil das Spiel ordentlich Einarbeitungszeit benötigt wird man wohl nur schwer Unbedarfte für das Spiel begeistern können und ich würde mich in dem Fall auch zu diesen Unbedarften zählen. Eternal Champions war für mich nichts weiter als einzig große Frustration, mit wenig motivierenden Eigenschaften, bei der ich froh bin, im Endeffekt nicht zu viel Zeit rein gesteckt zu haben.
Keine Ahnung ob man da als Fighting Crack leichter zu Zugang findet, aber allein durch den Fakt, dass ich nicht mal zu dem Eternal Champion gekommen bin, den man unter absolut lächerlich Voraussetzungen bekämpfen muss, macht es für mich zum schwersten Spiel auf dem Mega Drive und somit auch zu einem der schwersten Spiele die es überhaupt gibt.
Dann ist das hier eben die 2. Niederlage, immerhin kann ich es mir ja noch erlauben, drei weitere Spiele nicht zu schaffen.
Ich hoffe ich wirke nicht zu sehr wie ein Hypokrit, wenn ich die Spiele, die ich bisher nicht geschafft habe, am schlechtesten bewerte. Aber irgendwo gibt es ja auch einen Grund, warum ich nicht am Ball geblieben bin. xD
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Geändert von Klunky (05.06.2021 um 14:46 Uhr)
Comix Zone
„Eines Nachts, unser Protagonist Sketch Turner, ist dabei sein neuestes Comic-Buch: „Comix-Zone“ fertig zu zeichnen,
da wird dieses von einem Blitz getroffen, Sketch zieht es in seine eigene Geschichte, während der Antagonist derselbigen:„Mortus“ entkommt.
Da Mortus über keine Kräfte in der realen Welt verfügt, versucht er Sketch von außen durch fiese Zeichnungen zu vernichten.“
OK. Ich weiß echt nicht ob ich das Sega Technical Institute lieben oder hassen soll, wo sie mit Kid Chameleon schon so ein eigenartiges Mischprodukt aus Abscheu und Genialität entwickelt haben,
was tatsächlich den gewagten Spagat aus Hassliebe gelungen ist, war ich mit Sonic Pinball irgendwann am Ende mit meinem Latein. (kein Gegenstand dieser Challenge)
Comix Zone ist so ein ganz ärgerliches Beispiel, ich weiß um den Ruf den es als Hidden Gem mit sich trägt und dass es eine kleine aber eingeschworene Fangemeinde besitzt,
von denen der Löwenanteil mittlerweile bestimmt schon 30-40 Jahre alt ist. Doch hier muss ich ganz unbefangen an die Sache herangehen, ohne getönte Rundglass-Nostalgiebrille.
Comix Zone ist so ein Spiel dessen Äußeres absolut nichts über sein Inneres verrät. Gerade weil so viel Wert auf eine einzigartige Comic-Ästhetik gegeben wurde was mit zum stimmigsten, aber auch klangvollsten gehört was das Mega Drive überhaupt zu bieten hat.
Im Ernst, unfassbar weich animiert, der Mega Drive Soundchip wird den rockigen Klängen wohl nicht ansatzweise genug, aber man hört klar heraus wie aufwändig die Melodien sind, dabei über 6 Abschnitte verteilt ständig wechselnde, einzigartige Sprites.
Es ist so unfassbar viel Aufwand ins Äußere geflossen, dass die eigentliche Spielzeit mit gerade mal 25-30 Minuten viel zu kurz kommt.
Viel zu kurz...? 𝖌𝖔𝖙𝖙 𝖘𝖊𝖎 𝖉𝖆𝖓𝖐 𝖎𝖘𝖙 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊 𝖐𝖗𝖚𝖟𝖊𝖋𝖎𝖝𝖉𝖆𝖗𝖒𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊 𝖆𝖚𝖘𝖌𝖊𝖇𝖚𝖗𝖙 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖑𝖆𝖊𝖓𝖌𝖊𝖗!!
Ernsthaft, scheiss auf Comix Zone! Man was bin ich froh, dass sich nach der Review mit diesen Kniehosen-tragenden Surferboy Douchebag nichts mehr zu tun habe.
Das ganze Teil ist designtechnisch so nervtötend, dass ich gar nicht weiß wo ich anfangen soll.
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Generell ist es nicht gerade von Vorteil dass das Spiel so gut aussieht, das macht diesen Kontrast aus spielerischen Murks nur größer und das enttäuschende dabei ist, dass mir die Prämisse auf dem (Comic-)Papier eigentlich gefällt.
Die Sache ist diese, Comix-Zone ist zur Hälfte ein 2D Beat'em'up und zur anderen Hälfte ein Adventure.
Plattforming gibt es nur sehr sporadisch, Gott sei Dank, denn an den wenigen Stellen wo es bodenlose Fallgruben oder Lava gibt,
stirbt man sofortig und das Spiel ist nicht gerade zimperlich dabei, es einem von vorne spielen zu lassen.
Man bewegt sich in Comix-Zone buchstäblich durch Comic-Panels, also es wird nicht versucht eine virtuelle Welt zu erzeugen wo dem Spieler vorgekauelt wird „haha das ist eine Comic-Welt“ nein!
Man schaut von außen auf eine Comic Seite und kann bereits angrenzende Paneele sehen und manövriert Sketch von einer Szene zur nächsten. Dabei klettert er über die Übergänge der einzelnen Szenen.
Abseits davon gibt es zwischendurch Dialoge die zeitgleich mit dem Spiel ablaufen - in Sprechblasen Form! An vielen Stellen wo man Gegner verdrischt fliegen die Fetzen, ja buchstäblich!
Teile des Comics werden eingerissen, Gegner erscheinen als Rohskizze und werden von einer Hand fertig gezeichnet usw.
Dabei nutzt man die Ästhetik der Paneele um den Spieler zwischendurch die Wahl zu lassen, welchen Weg er denn gehen möchte.
Es gibt regelmäßig Abzweigungen wodurch man jedes Level mindestens 2x spielen kann, bevor man alles gesehen hat.
Doch das heißt nicht viel, wenn man die Level ohnehin gefühlt 20x spielen muss! Doch ich greife vorweg.
Bezüglich des Adventure-Anteils habe ich zu Beginn nicht schlecht gestaunt, es gibt ein sporadisches Inventar was bis zu 3 Gegenstände mit sich führen lässt.
Zu den Gegenständen zählen Messer die man den Gegnern an den Kopf wirft, Bömbchen die dasselbe machen nur dabei explodieren,
Dynamit die dasselbe machen (also explodieren) aber man legt es halt auf den Boden und es explodiert zeitgesteuert,
eine Faust die im Prinzip sowas wie ein Screenclearer ist und nicht zu vergessen der obligatorische Heilgegenstand,
von denen man eines nur zu gerne dauerhaft mit sich rum trägt Dann gibt es noch "Fragezeichen" die irgendwas sein können.
Auch eine Explosion welche die Hälfte Lebensleiste wegziehen, einfach so. Better luck next time.
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Obwohl diese Gegenstände theoretisch alle einen Nutzen im Kampf besitzen, ist man besser damit beraten sich diese für „Rätsel“ aufzusparen.
Doch von sparen kann eigentlich kaum die Rede sein, nicht nur ist das Inventar mickrig, ein Platz wird quasi dauerhaft von Sketchs ekliger Hausratte „Roadkill“ besetzt.
Also im Prinzip könnte man die Ratte auch freilassen, doch dann wäre man ganz schön dumm, da diese nicht nur für Rätsel gebraucht wird, (so kann diese z.B entfernte Schalter aktivieren)
sondern auch nützliche Gegenstände an designierten Plätzen findet. Sich diese Positionen zu merken und die Gegenstände zu nutzen ist von größter Wichtigkeit.
Sollte man die Ratte doch mal verlieren, weil dieses Scheissviech strohdumm ist und freiwillig Abgründen und Fallen entgegen steuert, findet man sie an einer handvoll Schauplätzen wieder.
Zumindest definitiv am Anfang jedes Levels, denn dort wird erst mal das Inventar zurückgesetzt, hat man also noch irgendwie Heilung im Inventar übrig, kann man diese nicht mit ins nächste Level nehmen.
Also sollte man hier ruhig aus dem Vollen schöpfen.
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Das Beat'em'up Gameplay ist die zugleich befriedigendste, wie auch auch frustrierendste Komponente des Spiels.
Über eine dedizierte Schlagtaste so wie Richtungseingaben lassen sich Schlagcombos, Uppercuts, Würfe, Fußtritte, wie auch Blockmanöver durchführen.
Das fühlt sich optisch wie auch akustisch sehr befriedigend an, wie auch sonst alles im Spiel in dem Bereich.
Das Problem hierbei ist dass das Verhalten der generischen KI sehr inkonsistent ist.
Wie man es aus diversen Fighting Games gewohnt ist entscheidet die KI einfach mal nach Lust und Laune wann sie Schläge blockt und wann nicht.
Da kann man noch gut seine Schläge abwechseln, nichts geht durch. Im Gegenzug lässt sich unmöglich voraussagen wann die generische KI zum Angriff ansetzt,
ohne zu wissen wie jetzt genau der Zufallsgenerator funktioniert. Ich sehe lediglich die Tendenz dass es scheinbar einfacher ist den Gegner festzusetzen wenn man ihn in die Ecke gedrängt hat.
Einzige Ausnahme bilden hier diverse weibliche Gegner, die bei Berührung durch die Ratte sofort sterben, warum das wohl so ist, naja den Teil könnt ihr euch selbst dazu denken...
Generell wirklich Schaden an den Gegnern macht man erst wenn man zu einem „Finisher“ ansetzt.
Dies geschieht automatisch nach einer gewissen Anzahl von Treffern in möglichst kurzer Zeit.
Wie oft man zu diesem Finisher ansetzen muss, erscheint mir auch teilweise aus der Luft gegriffen,
so gibt es zwar diverse Gegnermodelle, doch deren Verhalten, Lebenspool und wie viel Schaden sie machen ist nicht kohärent,
teilweise über mehrere Spieldurchläufe hinweg nicht.So was mag ich generell nicht, weil dadurch selbst die erste Gegnerart im Spiel von ihrem Gefahrenpotenzial undurchschaubar bleibt.
Glücklicherweise bekommt man nicht sonderlich viel Schaden durch gegnerische Treffer.
Es ist mehr dass man über die gesamte Zeit eines Abschnitts an Leben bleiben muss, wo die Lebensleiste selbst eine Ressource ist, die man in den Kämpfen so gut wie möglich schonen sollte.
Denn wie sich schon bald herausstellen sollte; Schaden ist in diesem Spiel unumgänglich!
Und damit kommen wir zu der beschissensten Eigenschaft dieses Spiels.
Wann immer man gegen irgendetwas anorganisches schlägt, sei es ein Fass, eine Kiste oder eine Tür, erhält man Schaden pro Schlag.
Das ist nicht gerade wenig wenn einem das Spiel schon mal zwingt einen Stapel Felsbrocken kaputt zu schlagen.
Ich sehe dahinter schon eine gewisse Intention die ich im Folgenden ausführen werde;
das Problem dabei ist nur, dass es das Spiel in Trial & Error ausarten lässt.
Die Sache ist die, über das gesamte Level hinweg sind Gegenstände verstreut, teilweise sehr versteckt. Das Spiel erwartet vom Spieler die richtigen Gegenstände zur richtigen Zeit zu nutzen.
Als Beispiel sei da der Anfang vom 2. Abschnitt des ersten Levels genannt. Dort steht zu Beginn eine schwere Eisentür, diese kaputt zu schlagen würde circa 20% der gesamten Lebensleiste -
schon zu Beginn - fressen (und Lebensleisten füllen sich nur zwischen Levels, nicht zwischen 2 Abschnitten wieder auf)
Wenn man jedoch noch Dynamit dabei hat, kann man dieses einsetzen um die Tür zu sprengen.
Glücklicherweise befindet sich im selben Bildschirm eine Dynamitstange versteckt, die man durch Roadkill ausfindig machen kann.
Natürlich kommt man beim ersten Mal nicht auf so was.
Aber das wäre noch ein gnädiges Beispiel.
In dem Level wo mehrere Felsblöcke gestapelt sind, muss man die Dynamitstange aus einem engen Abschnitt zuvor finden (auch mit Roadkill)
Hat man das nicht getan, guckt man ganz schön dumm aus der Wäsche.
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Und das geht so weiter am laufenden Band, theoretisch ist die Idee dass jedes Rätsel im Spiel diverse Schritte erfordert, erfüllt man nicht die Voraussetzungen,
um diese Schritte überhaupt durchführen zu können, bzw. führt diese in der falschen Reihenfolge aus, gibt es statt einen Softlock die freiwillige Schadensfolter.
Da man die Level aber überhaupt nicht kennt, passiert so was am laufenden Band. Nichts ist frustrierender als unglimpflich aus einer Geschicklichkeits- bzw Kampfpassage hervorzugehen,
nur um dann zu merken dass die Leben nicht mehr ausreichen um überhaupt weiter zu spielen, einfach weil man auch abseits von Rätseln an genug Stellen zwingend irgendwelche Kisten oder Türen kaputtschlagen muss.
Da ist es dann egal wie weit man gekommen ist, jeder Tod bedeutet dass man zurück an dem Anfang des jeweiligen Abschnitts muss und auch dazu wird man nicht oft die Gelegenheit innerhalb eines Spieldurchgangs haben.
Denn das Spiel gibt einen pro geschafften Level immer nur ein Continue, also maximal 2 die man im 3. und letzten Level haben kann.
Und glaubt mir wo die Gegner vielleicht den Schaden über Zeit weg „chippen“ kann man durch irgendwelche dummen Fallen sofort sterben.
Das fängt mit diesen vermaledeiten bodenlosen Fallgruben an, bei dem man am Ende(!) von Level 2-1 von scheiss fliegenden Insekten umzingelt ist,
während ein Ninja Feuerbälle von der Seite schmeißt, auch nur ein unglücklicher Treffer reicht aus um in den sofortigen Tod zu stürzen und dem kompletten Abschnitt,
bzw das Spiel von vorne zu spielen, glaubt mir, das wollt ihr nicht! Dabei stirbt man an vielen Stellen auch einfach nur durch Fallen, die man erst mal kennen muss.
In einem Abschnitt in 2-2 kommt eine Feuerdecke über Sketch langsam nach unten gekracht, dabei muss man rechtzeitig diverse Falltüren auftreten. (natürlich kriegt man dabei zwingend Schaden)
Die Sache ist die, die letzte Falltür ist einfach unsichtbar. Die Entwickler haben einen Gegenstand platziert, der den Spieler dazu verleitet, diesen zuerst kaputt zu dreschen, statt die nicht zu sehende Falltür.
Zu dem Zeitpunkt in dem man das realisiert, reicht die Zeit auch schon nicht mehr aus, großartig!
Level 3 besteht dann zu großen Teilen aus beschissenen Instant-Kill Momenten, alles ist voller Minen gepflastert während Gegner einen jederzeit in diese schlagen können.
Auch hier muss man wieder die richtigen Gegenstände mit bringen, ansonsten ist man gezwungen sich in einer Explosion die Hälfte der Leben weg zu ballern,
was bei einem Spiel, wo man im nachfolgenden eh noch genügend Schaden bekommen MUSS das reinste Todesurteil ist.
Ich bin da ganz ehrlich, irgendwann inmitten von Level 3 habe ich mich pingeligst genau an einem Guide gehalten, weil mir der ganze Bullshit echt bis zum Halse stand.
Die Kür und Auslöser waren Oktopus-Gegner die aus der Luft Landminen platzieren - sollte man diese nicht sofort erledigen.
Naja das habe ich dann noch irgendwie hinbekommen und hatte auch noch Gegenstände übrig um diese Minen per Remote auszulösen,
aber - Videospieler hassen diesen Trick - nachdem der Oktopus das zeitliche gesegnet hat, ist die nächste Welle an Gegnern gespawned...
direkt in die Minenm deren Radius einfach lächerlich groß ist. Ja es gibt Friendly Fire bei den Gegnern und NEIN es ist nicht hilfreich wie man sehen kann!
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Tja verkackt! Und das kurz vor Ende des Abschnitts. Machse das Spiel eben wieder von vorn
Ich hatte noch gedacht „Ok ich verwende mal für den Anfang von Level 3-2“ keinen Guide bis ich an irgendwas verdächtiges vorbei komme.
Es hat UNGELOGEN 2 Sekunden ohne Guide gedauert, da habe ich eine Explosion von einer kaum zu erkennenden Mine ausgelöst, die mich sofort getötet hat.
Ab da an habe ich mich wie ein Säugling an Titten, an diesen wundervollen Text-Guide dieser Seite hier geklammert: http://www.honestgamers.com/guides/c.../read/413.html
Damit war es dann auch gar nicht mehr so schwer, es ist halt im wahrsten Sinne des Wortes ein Spiel was man in und auswendig lernen muss.
Hierbei muss ich wenigstens die Bosse lobigend erwähnen dafür dass sie tatsächlich eher fair gestaltet sind, naja gut der erste ist ein Witz,
den man super leicht in einem Loop gefangen halten kann. Der 2. jedoch ein Shaolin-Meister, der mit super langen, explodierenden Fingernägeln schießt,
macht tatsächlich sogar Laune, da man ihn in seine eigenen Fingernägel, die in der Wand stecken bleiben rein kicken kann.
Der Endboss spielt sich auf mehreren Ebenen ab, dabei kann man diesen zusätzlich schaden indem man man eine Falle auf der untersten Ebene aktiviert.
Das Gimmick ist hierbei dass man diesen auf Zeit besiegen muss, da er eine der Comicfiguren Alissa, die Sketch über Funk Anweisungen erteilt, in einen Raketentank gesperrt hat, der langsam mit Treibstoff befüllt wird.
Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu besiegen und Alissa zu befreien, ertrinkt sie und man bekommt das schlechte Ende.
Im Guten Ende wird Sketchs selbst gezeichnete 2D-Waifu zu einer 3D-Waifu, also begleitet ihn in die echte Welt, wo sie glücklich und zufrieden leben.
Glücklicherweise konnte ich auf Anhieb das beste Ende erlangen, da die Entwickler gnädigerweise die Bosse nicht zu viel Schaden haben machen lassen, nachdem man schon angeschlagen zu diesen hinkommt.
Also man kann diese super auch mit nur einem Drittel der Lebensenergie angehen und kann bei vollen Leben sogar damit rechnen, dass man ziemlich sicher den Abschnitt bewältigt. Danke schön!
Ich kann mir abseits der Bosse durchaus vorstellen, dass man sich bewusst dafür entschieden hat vieles so bestrafend zu gestalten, um über die wirklich mickrige Spielzeit hinweg zu täuschen, denn das Spiel kam 1995 raus.
Überlegt mal, der Sega Saturn war zu der Zeit bereits erschienen, die 16-Bit Ära neigte sich langsam dem Ende zu, so schwer es mir auch fällt das zu sagen, aber für den Preis den Spiele damals gekostet haben,
war man zu dem Zeitpunkt einfach mehr Inhalt gewohnt. Wenn doch schon selbst ein durchschnittliches Arcade Spiel mit mehr Wiederspielwert häufig 50-60 Minuten Spielzeit geboten hat.
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Damit will ich niemanden die nostalgischen Erinnerungen an das Spiel wegnehmen und gestehe ein dass man durchaus auch seinen Spaß mit dem Spiel haben kann,
schon allein da 16-Bit Gaming zu Beginn der 3D-Ära immer noch weiter verbreitet und das große Industrie-Zugpferd war.
Sega Saturn, als auch Playstation hatten zu Beginn einen eher schwachen Start,
deren Lineup bestand auch noch zum Teil aus Arcade/Multiplayer Spielen ohne Speicherfunktion (Rapid Reload <3).
Und das N64 kam erst 2 Jahre später raus.
Spielzeit: 25-30 Minuten für einen Spieldurchgang, durch das viele Trial & Error in Kombination mit bestrafenden total Game Over habe ich bestimmt so meine 4-5 Stunden gebraucht.
Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, Nur ein Continue pro geschafftes Level, beim Ableben muss ein Abschnitt komplett von neu gespielt werden, kurze Spielzeit (nur 3 Level - aka 6 Abschnitte),
wenig Schaden durch Gegner und Endgegner, sehr viel Schaden durch Fallen in den Levels, Schaden an vielen Stellen unvermeidbar, größtenteils versteckte Pickups (die auch explodieren können),
Inventar wird nach dem Abschließen eines Levels gesäubert, Leben regenerieren sich nicht zwischen Abschnitten, sehr zufällige Gegner-KI dessen Angriffe nich telegraphiert werden,
SEHR VIEL Trial & Error Bullshit, viele Passagen an denen man sofort sterben kann (auch gerne mal am Ende von Abschnitten), diverse Abzweigungen erlauben einen gewissen Entscheidungsspielraum,
Friendly Fire bei den Gegnern, was in Kombination mit den Fallen nicht immer hilfreich ist
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 77%
Abschließende Wertung: D
Wenn man nichts anderes hat, wird man sich sicherlich auch durch dieses Spiel durchackern wollen, bzw in meinem Falle durchquälen.
Dem hohen Produktionsaufwand ist es zu verdanken dass ich das Spiel gaaaanz knapp eine Spur über einen Totalausfall sehe.
Dennoch Spaß an dem Spiel ist mir nach anfänglicher Euphorie ziemlich schnell verflogen. Und wenn man es durch hat, sehe ich keinen Grund mehr zurückzukehren.
Comix Zone ist ein hochgradig unfaires Spiel und es wird alleine durch seine eigenwillige Hochglanz-Präsentation und vergeigten Prämisse getragen.
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
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JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Geändert von Klunky (20.02.2022 um 14:17 Uhr)
Comix Zone hatte damals der Bruder von nem Kumpel von mir auf dem PC. Wir hatten das echt abgefeiert damals, vor allem die Transitions zwischen den Panels waren natürlich der Hammer. Ich erinnere mich aber, dass wir nie sonderlich weit im Spiel gekommen sind, und so ist für mich rückblickend eigentlich nur die coole Idee hängen geblieben. Die immerhin so cool ist, dass ich sogar gelegentlich noch dran denken muss.
Dein Review zeigt dann wohl, was passiert, wenn man sich auch wirklich mit dem Ding auseinandersetzt und nicht einfach nur ab und zu mal das erste Level ausprobiert, weils so cool ist *g*
--Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Noel The Mortal Fate, Knights of Xentar, Demons Roots, Aliya: Timelink, OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles
„Eggman ist zurück. Den Absturz der Death Egg überlebt nicht nur Eggman, sondern das Death Egg selbst, indem es sanft über das Wasser treibt. Wohl wissend dass die Chaos Emeralds nötig sind, um die Todeswaffe wieder in den Himmel zu befördern, macht er sich zu den schwebenden Inseln auf die Suche. Dort trifft er auf „Knuckles the Echidna“ den Wächter eines großen Chaos Emerald namens „Master Emerald“. Gierend nach der Energiequelle zieht Eggman Knuckles in einen Komplott: „ein böser blauer Igel versucht den Master Emerald zu stehlen“ das alleine reicht um den leichtgläubigen Knuckles auf Eggmans Seite zu ziehen und so schließen die beiden sich zusammen um Sonic ein für alle mal den Garaus zu machen.
Der (eigentlich) vierte Sonic Teil, der gerne mal als Letzter unter den klassischen 2D Spielen auf dem Mega Drive gesehen wird.
Ich wurde ja bereits im Forum bestens darüber informiert, dass Sonic 3 aus Zeitmangel in 2 Hälften gespalten wurde die separat als Spiele veröffentlicht wurden. „Sonic the Hedghehog 3“ und „Sonic & Knuckles“. Letzteres kommt in einer besonderen Modulform daher in der sich Platz für eine weitere Kassette befindet. Mit der sogenannten „Lock-on“ Funktionalität war es dem Mega Drive möglich die Seriennummer der hinzugefügten Cartridge auszulesen und basierend auf dieser Überprüfung weiteren Code in das große Modul zu laden. Dadurch ist es möglich Sonic the Hedgehog 3 so zu spielen wie es ursprünglich gedacht- aber nicht umsetzbar war, nämlich mit den Inhalten beider Module kombiniert, was zusammen mit 14 Zonen Sonics bisher größtes Abenteuer darstellt.
Mit dem Hintergrundwissen habe ich nur kurz in beide Versionen rein gespielt, um im Nachhinein sagen zu können „jup man verpasst nichts.“ Man hat beide Spielhälften sauber getrennt.
Man kann also direkt zu Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles greifen, denn in diesem wurden nicht nur die Kampagnen zusammengefügt, sondern es wurde auch um eine Multiplayer-Funktion bereichert. Anders als in Sonic the Hedgehog 2 spielt man dieses Mal nicht bereits bekannte Stages aus der Kampagne, sondern eigens dafür entworfene Level, die sehr viel kürzer sind, aber sich besser zu einem Wettrennen eignen, außerdem wurden die Sprites nun adäquat zu der Teilung der Bildschirmhälften runterskaliert, so dass man nicht länger Sonic the „Stretchhog“ spielt.
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Ich muss zugeben dass ich dem 3. Teil der Sonic Reihe seeeeehr skeptisch gegenüber stand, nach Sonic the Hedgehog 2, dem unter Kritikern und Fans beliebtesten Sonic Spiel, stand für mich gedanklich schon fest, dass es nur logisch ist dass der 3. Dritte Teil nur noch weiter die Richtung einschlagen wird, die mir gegenüber dem Original nicht gänzlich gefallen hat. Und das noch auf 14 Zonen gestreckt!? Das Risiko ist groß dass das Spiel viel zu überladen daher kommt. Um das zu kompensieren übernimmt das Spiel die Speicherfunktion aus Sonic the Hedgehog 3, so kann man neuerdings zu Beginn des Spiels, wie bei Sonics Konkurrenten Mario, sich für einen Spielstand entscheiden, von dem aus man das Spiel beliebig fortsetzen kann. Passé ist also die arcadige Natur der Sonic Spiele? Nunja nicht ganz. So erfolgt der Aufbau des Spiels immer noch linear von Zone zu Zone, es gibt also keine Levelauswahl (erst wenn das Spiel durchgespielt wurde) auch Leben und Continues gibt es nach wie vor. Der Unterschied ist jedoch der „Throwback“, statt das komplette Spiel von neu zu starten, muss im Falle eines Game Overs der Beginn der jeweiligen Zone neugestartet werden.
Das empfinde ich persönlich als angemessen, statt in Sonic The Hedgehog 2 sind es zwar wieder meistens nur 2 Level pro Zone, diese gehen aber auch bedeutend länger. Diese Schema zieht sich durch alle modernen Sonic Spiele mit Levelstruktur und schafft meiner Meinung nach ein gesundes Maß an Risiko, so dass sich Leben wertvoll anfühlen, ohne dass man im Falle eines Game Overs völlig frustriert zurückbleiben könnte. Es ist ein wohlüberlegter Spagat, welcher meiner Motivation die Level auszukundschaften und Leben anzuhäufen keinen Abbruch tat. Und hier kann ich schon mal vorweg nehmen. Ich empfand diesen Sonic Teil etwas schwerer. Nicht zu Beginn, jedoch besitzt das Spiel eine Schwierigkeitskurve, die nach dem vorübergehenden Showdown, im nachfolgenden „Sonic & Knuckles“ Teil nicht zurück- sondern fortgesetzt wird. „Sonic & Knuckles“ ist also ein sehr viel schwierigeres Spiel als „Sonic The Hedgehog 3“ zusammen jedoch bilden sie ein stetig fordernder werdendes Gesamtpaket und ab der Flying Battery Zone hatte es mich so langsam in seinem Bann.
Bevor man das Spiel startet kann man sich zwischen Sonic, Sonic & Tails oder Knuckles als spielbare Akteure entscheiden. Die ersten beiden Entscheidungen verändern das Spiel genau so sehr wie es Sonic the Hedgehog 2 verändert, nämlich fast gar nicht. Doch mit Knuckles steht ein neues, deutlich langsameres Steuerungsschema zur Verfügung, bei dem es möglich ist Wände zu erklimmen und von diesen zu gleiten, was die bestehenden Level noch mal eine neue Ebene an Erkundung hinzufügt, ganz faul war das Team hier wohl auch nicht, denn zum Teil wurden die Level auch verändert, so dass sie zu Knuckles Moveset besser passen. Das weiß ich zwar zu schätzen, jedoch habe ich das Spiel trotzdem nicht allzu lange mit Knuckles gespielt, für mich persönlich war das Tempo doch ein wenig zu gedrosselt, insbesondere der Gleitflug war für mich ein Problem, denn nach jeder Landung bleibt Knuckles kurz stehen und so wie man nach wie vor alles mit einem Knopfdruck in Sonic betätigt, nutzt man den Gleitflug sehr oft, sowohl absichtlich als auch unabsichtlich, dieser Delay nach jeder Landung, der jegliches Momentum aus dem Spiel nimmt, war mir dann doch leider zu lästig, so dass ich kurzerhand zu Sonic ohne Tails gewechselt bin.
Je nachdem wen man spielt ändert sich die Story ein wenig so dass sie besser zum Kontext des Spiels passt, immerhin arbeitet man als Knuckles zuerst mit Eggman zusammen und bekämpft daher umbemannte Roboter, damit dieser nicht auffliegt. Schließlich können die ja nur von SONIC geschickt worden sein richtig...? Ja Knuckles scheint ein ziemlicher Idiot zu sein und so besteht der Großteil der Interaktionen zwischen ihm und Sonic daraus, dass man innerhalb von Zwischensequenzen in irgendwelche von ihm aufgestellte Fallen tappt, die Sonic allerhand Unbequemlichkeiten bereiten, aber gemeinhin dazu genutzt werden um in das nächste Level überzuleiten. Und hierbei muss ich dringend lobigend erwähnen, dass es das Spiel wunderbar schafft logische Levelübergänge zu schaffen, die als Spieler halbwegs nachvollziehbar sind, so gibt es keine Überblendungen die einem zu komplett neuen Biomen teleportieren, sondern in aufwändig gestalteten Animationen wird immer ein Übergang visualisiert. Dadurch fühlt es sich so an als würde zum ersten Mal wirklich eine Geschichte in Sonic inszeniert werden, immerhin gibt es auch Wendungen und Charakterentwicklung. Man unterschätzt so was heutzutage sicherlich, gemessen an der Simplizität des Handlungsbogen, doch für mich kam das erste Mal wirklich so eine Art „Abenteuerfeeling“ auf, wo alles zusammenhängt und ich auf ein Ziel hinaus steuere, was beim (wahren) Ende tatsächlich in einem sehr befriedigenden Abschluss mündet.
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Die graphische Präsentation tut ihr übriges, das ist nicht nur das hübscheste Sonic Spiel bisher, die aufwändig gestalteten Animationen, die angenehm knallige Farbtiefe, durchgängig verteilt auf 4 Layer, eine Vielzahl an Parallax scrolling Effekten und viel Dynamik innerhalb der Szenenwechsel. So findet das erste Level auf einem tropischen Inselparadies statt, was schon ab der Hälfte von Eggman mit Napalm zerbombt wird, Woraufhin ein Meer aus Flammen die Szenerie stufenlos in ein melancholisches Orange taucht.
Das sieht nicht nur beeindruckend aus, auch spielerisch fühlt sich das Level danach gänzlich anders an. Ich hatte erst arge Befürchtungen, durchaus auch längere Zeit, schließlich empfand ich das Leveldesign in Sonic the Hedgehog 2 in mehrerlei Hinsicht als verkorkst, schon früh wurde Geschwindigkeit als Selbstzweck verwendet ohne dass das Leveldesig eine derartige Spielweise begünstigt. So wurde häufig die Illusion hergestellt man könne sich schnell bewegen um sehr viel on/off Hindernisse außerhalb des Bildschirms zu platzieren. Also Hindernisse die einen Cycle besitzen wo man sie mal berühren darf und mal nicht. So was findet sich in Sonic the Hedgehog 3 sehr viel weniger wieder. Das erste Level verzichtet auf Affen, bei denen man beten muss dass sie nicht gerade eine Kokosnuss werfen, so lange man sich zu Boden oder in der Luft in seiner Spin-Form befindet, hat man nichts zu befürchten. Auch der Aufbau der Level ist nun wieder sehr viel vertikaler, während Sonic the Hedgehog 2 meistens nur einen oder 2 valide Wege zur Verfügung stellte, besitzt der 3. Teil in den meisten Zonen durchgängig viele Nebenwege die einem wieder auf einen Hauptpfad zurückführen, welcher sich auch gerne mal in 2 oder gar 3 Teile spaltet. Es ist unüberschaubar wie eh und je, doch auch nach mehrmaligen Durchspielen von Sonic the Hedgehog 2 hatte ich selten wirklich viel Varianz gespürt, was das durchschreiten der Level betraf. Der 3. Teil tut sein Bestes um den Spieler durch dutzende von Abzweigungen - mal mehr, mal weniger geheim - zu überraschen. Es gibt dennoch Zonen die natürlich auch bewusst auf eine stärkere Linearität setzen um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, so sei hierbei die Flying Battery Zone oder das Lava Reef genannt. Andererseits nutzt das letzte Level Death Egg ebenfalls einen weitaus weniger linearen Aufbau, der einen an ausgewählten Stellen Alternativen zum Hauptweg offeriert. Kurzum ist aber auch die Zahl an Versteckten erhöht worden, da es nun weitaus mehr Arten an Power Ups und Bonus Stages zu finden gibt.
Aber erst mal ganz von vorn. Um den Spieler stärker für die Erkundung zu motivieren hat man das Konzept der Bonus Stages etwas aufgebrochen. In Sonic 1 waren sie ja abseits der Chaos Emeralds vorrangig dazu gedacht Continues zu verdienen. In Sonic 2 wiederum hat man die Bonus-Stages im Grunde nur wegen den Chaos Emeralds gespielt. (am besten hat man diese aber ignoriert. :P)
Der Aktivator für die Bonus Stages in Sonic 2 war es 50 Ringe zu sammeln und dann an einem aktivierten Checkpoint in einen Ring aus Partikeln zu springen. Diesen Aktivator hat man beibehalten. Doch die Bonus Stage die einem dabei begegnen, beherbergen nicht länger einen Chaos Emerald, sie sind einzig und allein dazu gedacht, dass der Spieler Leben und Power-Ups sammeln kann. Und hierbei wird es kompliziert, statt einer Art von Bonus Stage, gibt es gleich 3(!) alle besonders Gimmicky und mit eigenen Regeln versehen. Welche Bonus Stage man erhält resultiert daraus mit wie viel Ringen man einen Checkpoint durchquert hat.
Liegt der Ringpunktestand z.B zwischen 20-34 Ringen, gelangt man zur einer Stage ähnlich wie die in Sonic 1, nur dass sich in der Mitte eine Slotmaschine ala Sonic the Hedgehog 2 befindet. bei der man beliebig oft um Ringe spielen kann, bis man eben versehentlich ins Aus kullert.
Bei 35-49 Ringen, landet Sonic in so einer Art Schacht, in der sich ihm eine Lichtschranke nähert , die man nicht berühren sollte, nun man muss man den Schacht erklimmen in dem man auf glühenden Sphären auf einer Z-Achsis rotierend, von Bumpern zu weiteren glühenden Spähren springt, ich gebe zu ich habe etwas Probleme es zu beschreiben, zusätzlich befinden sich noch Flipper aus Sonic the Hedgehog 2 stellenweise an den Rändern. Gerade diese Bonus-Stage empfand ich als schwieriger und es gibt weniger Potenzial den Ringstand zu maximieren dennoch macht sie weitaus mehr Spaß. Weil sie anders als die vorherige nicht auf Glück, sondern Geschick basiert.
Die dritte und letzte Bonus Stage ist eine riesige Gacha-Maschine, aus der man pro Drehung zufällige Kugeln erhält. Dabei ist Maschine ebenfalls in einem Schacht zwischen 2 Wänden eingeklemmt und Sonic muss via bumpern an den Seiten in der Luft bleiben, mit jeder sinkt die Maschine im Schacht, gleichzeitig verschwinden verwendete Bumper, man kann also nicht ewig drehen, außerdem müssen die Kugeln, die herauskommen erst mal ein gesammelt werden. Je nach Rhythmusgefühl & Glück kann man dort nicht nur viele Ringe erhalten, sondern auch direkt Extra-Leben und ein beliebiges Power-Up um das Level fortzusetzen.
Was mich zu der nächsten Neuerung bringt: das Schild Power-Up, in seiner eigentlichen Form existiert es nicht mehr. Man konnte ja erfreulicherweise damit stets einen Treffer einstecken und damit auch wagen riskanter zu spielen ohne die Angst dabei Ringe zu verlieren. Statt diesem Schild gibt es jetzt 3 Powerups welche neben der Funktion einen Treffer zu widerstehen, Sonic zusätzliche Aktionen ermöglichen, basierend auf den Elementen „Elektro, „Wasser“ & „Feuer“
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So erlaubt die elektrische Fähigkeit Ringe wie einen Magneten anzuziehen und einen Doppelsprung an jeder beliebigen Stelle in der Luft. Die Feuerfähigkeit macht Sonic nicht nur immun gegen eben jenes Element, sondern ermöglich einen Dashangriff nach vorne, mit denen man sowohl Feinde, als auch Distanzen überwinden kann. Nicht zu guter letzte noch die „Wasserblase“ die Gott sei Dank ermöglicht Sonic unendlich lange Unterwasser atmen zu lassen. Als Angriff verfügt dieser über eine Art Pogo Bouncer wie man ihn vielleicht aus Duck Tales kennt, nur ein wenig starrer.
Das sind also 3 Funktionalitäten pro Power-Up und es kommt eigentlich selten vor in einem Spiel dass ich derartige Power-Ups als gleichwertig betrachte, denn immer wieder ertappt man sich in einem Spiel auf etwas bestimmtes zu hoffen, hier jedoch hat jedes seinen Daseinszweck, so dass ich die Bonus Stages genutzt habe um auf ein bestimmtes hinaus zu arbeiten. Die zusätzlichen Bewegungsaktionen lassen diese wirklich wie ein „Upgrade“ anfühlen, es tut der Dynamik des Spiels so unglaublich gut und im Leveldesign hat man darauf geachtet diese passend zu platzieren, aber niemals dem Spieler auf einen Präsentierteller darzulegen, was das finden solcher Power-Ups ungemein befriedigend gestaltet. Dabei wurden zusätzlich auch noch Verstecke und einzelne Passagen mit der Benutzung dieser entworfen, die Schildfunktion ist damit unbewusst zu einem netten additiven Bonus, verkommen und doch macht es absolut Sinn, diese in den Power-Ups zu vereinen, denn so fühlt man trotzdem einen Verlust, statt gleich zwei, denn ERST verliert man seine tollen Bewegungsaktionen und DANN seine tollen Ringe. Eine wie ich finde wahrscheinlich gern übersehene simple, aber doch so effektive Verbesserung des Spielgefühls, die dafür sorgt dass der Spieler das Momentum über längere Zeit nicht nur aufrechterhalten, sondern sogar noch vergrößern kann.
Dass es auch noch 3 Bonus-Stages statt eine sind und die Bedingungen wie man welche erreicht, für das bloße Spielerauge zu Beginn sehr kryptisch erscheinen, gibt dem Ganzen noch mal ein sehr viel größeres Maß an Abwechslung und Unüberschaubarkeit mit, gemessen daran wie oft man Checkpoints mit X Ringen durchquert ist es nur logisch dass man den Spieler nicht immer wieder in das selbe Minispiel verfrachtet bis es einem zum Halse heraushängt, da die Anzahl der Ringe nun auch noch eine Rolle spielen, hat es mehr Einfluss auch eine geringe Anzahl an Ringen mit sich zu führen. Ich bin überrascht, denn nach meinem Empfinden ist da einfach 3x so viel Überlegung eingeflossen als ich es den Sonic Designern zugetraut hätte, den selben Designer die einen so offensichtlichen Softlock in der Metropolis Zone von Sonic the Hedgehog 2 verbrochen haben, den selben Desigern, welche die Special Zone in Sonic the Hedgehog 2 gestaltet haben. Wow!
Und wenn das nicht schon genug an Bonus-Spielchen wären, haben wir immer noch nicht geklärt wie zum Deibel man nun an die Chaos Emeralds gelangt.
Das funktioniert ganz einfach durch „Große Ringe“, von denen immer jeweils 2 pro Level versteckt sind. Gerade diese großen Ringe sind es, die begehrt sind und nach denen man in erster Linie Ausschau hält, dafür wird einem der Erste sogar hinterher geschmissen, also sehr offensichtlich direkt am Anfang versteckt, damit man weiß wie der Igel läuft.
Genau so wie in den anderen Sonic Spielen gibt es mehr Möglichkeiten Chaos Emeralds zu holen, als solche zu sammeln, dafür können diese Möglichkeiten aber auch verstreichen und auch hier beweist das Sonic Team wieder ein Auge fürs Detail.
Denn natürlich kam ich auf die Idee nach meiner ersten versagten Special-Stage, einfach das Spiel neu zu starten, aber oho, hier hat jemand mitgedacht. Sobald man einen großen Ring betritt, wird das für den Spielstand gespeichert und vermerkt. Nichts da mit neu laden, wer innerhalb der ersten 6 Zonen es nicht schafft die Chaos Emeralds zu erlangen um zu Super Sonic zu werden der hat, naja... Pech gehabt! Das sorgt natürlich für reichlich Anspannung in den Special-Stages selbst. Diese sind dafür GOTTSEIDANK dieses mal wirklich gelungen. Weder basieren diese auf Glück, stumpfes auswendig lernen, noch einer swagigen Bounce-Physik. Nein stattdessen fordert man dieses mal legitim die Reflexe des Spielers und ein bisschen Determinismus. Im Grunde handelt es sich dieses Mal um ein Puzzle-Geschicklichkeitsspiel bei dem man alle sogenannten „blauen Sphären“ durch eine Berührung rot färben muss. Rote Sphären sind hierbei die Gefahr, denn berührt man diese, hat man seine Chance vertan und wird sofort aus der Special-Stage befördert. Die Bewegung von Sonic erfolgt automatisch und man kann lediglich steuern in welche Richtung er sich dreht, denn dass Geschehen findet auf einer Kugel statt, auf der ein 3D-Effekt simuliert wird, hier hat man die Technik-Muskeln richtig spielen lassen. Die Objekte und Hindernisse sind aus der Ferne zu beachten und kommen langsam näher, während die Stage selbst sich umrunden lässt, so wie z.B Meister Kaios Planet aus Dragon Ball Z. Erwähnenwert ist dass sich Sonic in fest definierten Schritten bewegt, welche durch Kacheln am Boden dargestellt werden, also bewegt man sich auf dieser pesudo 3-dimensionalen Fläche auf einem Grid fort, bei der jede Drehung geplant sein muss, während Sonic unweigerlich wie in einem Endless-Runner noch vorne strotzt. Schafft man es blaue Sphären durch rote Sphären rechteckig zu umzäunen, verwandelt sich das gesamte Sphärenfeld in Ringe und gilt automatisch als eingesammelt, diese Eigenschaft macht sich das Spiel in späteren Special-Stages zu nutze um rätselartige Hindernisse zu platzieren, bei dem der beste Ansatz, die Meisterung der „Sphären-Umzäunungstechnik“ voraussetzt. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, bewegt sich Sonic schneller, je mehr Sphären man bereits eingesammelt hat. In dem Spiel geht es also vor allem auch um Intuition und schnelles vorausdenken, ohne aber dass es sich unfair anfühlt, höchstens wenn man die Regeln am Anfang noch nicht versteht, keine Situation die einem das Spiel entgegen wirft kann man nicht vorher kommen sehen. Später kommen gelbe Sphären hinzu die Sonic eine gewisse Anzahl an Felder voraus springen lässt und damit wären alle Voraussetzungen für verwirrende Labyrinthartige-Komplexe geschaffen.
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Diese Art von Special-Stage unterscheidet sich am aller stärksten von den bisherigen in der Serie und wirkt sehr experimentell. Ich finde jedoch dass sich das ausgezahlt hat. Das ist die bisher gelungenste, fairste und tiefgängigste Special Stage die Sonic zu bieten hatte. Nach jeden verpatzten Chaos Emerald, wird man ähnlich wie in Sonic 1 zum Nächsten geworfen, bis es eben nach dem 6. wieder looped, dieses mal jedoch wird man direkt zu einer noch fehlenden Special Stage geworfen, was einen Verlust sehr viel verkraftbarer gestaltet. Im Endeffekt ist dieses Minispiel auch deswegen gelungen, weil ich gespannt war wie die Level aufgebaut waren, ich also auch nach dem Minispiel und nicht nur nach der Belohnung gelechzt habe, anders als es beim ersten, bzw GERADE den 2. Teil der Fall war. So war es mir auch durch viel Entdeckergeist möglich, direkt im ersten Anlauf die 6 Chaos Emeralds und damit die Super Sonic Transformation zu erlangen. Wer jedoch denkt dass es damit schon war, der hat sich geschnitten.
Denn aber der 2. Hälfte kommen neue Emeralds im Spiel die „S.U.P.E.R Emeralds“ (wenn ich so recht überlege, irgendwie scheint Sonic echt viel von Dragon Ball zu haben.)
Das heißt 6 weitere, sehr viel schwierigere Special-Stages. An dessen Ende man sich dann in den Regenbogenfarbenen „Hyper-Sonic“ verwandeln kann. Ähh ja. Immerhin wird man dieses Mal nach Berührung eines der Ringe in die „Hidden Palace“ Zone gewarped, dort kann man sich die Reihenfolge in der man die Special Stages angehen will selbst aussuchen. Das war für mich dann doch eine Spur zu hart so dass es mir am Ende nicht gelungen war auch in der 2. Spielhälfte alle „S.U.P.E.R“ Emeralds zu vereinen.
Doch macht das nicht wirklich etwas aus, um das wahre Finale und Ende des Spiels zu sehen, reicht Super Sonic völlig aus. Hyper-Sonic ist das nur ein Bonus.
Nach dem Durchspielen wird ein Level Select freigeschaltet und damit ist es dann möglich von jeder Zone aus das Spiel zu beginnen, was eine super Belohnung darstellt. Da der Start eines Spiels via Level Select jedoch wie ein neues Spiel gewertet wird, die erlangten Emeralds jedoch Spielstand-gebunden gespeichert werden, ist es möglich Hyper-Sonic dann doch noch ganz leicht im Nachhinein freizuschalten, was ich dann auch gemacht habe, jedoch nur weil ich so viel Spaß an den Special-Stage Leveln hatte.
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles ist zusammen mit das abwechslungsreichste Sonic Spiel, das beweisen nicht nur die Power-Ups und Minispiele, sondern auch die Level selbst. Denn selbst innerhalb der Zonen ändern sich jedes Mal die Hintergründe, jede der 14 Zonen besitzt einen eigenen catchigen Soundtrack der gerüchteweise von der Pop-Legende Michael Jackson himself beigesteuert wurde, das Ice-Cap Theme gehört zu den beliebtesten Sonic Tracks überhaupt und sei wohl eines dieser Stücke und ja, das geht unglaublich gut ins Ohr, schon wenn man den Einstieg in die Stage betrachtet, bei der Sonic mit Hochgeschwindigkeit auf einem Snowboard in eine Eiskaverne fegt. Das ist zwar nicht sonderlich anspruchsvoll spielerisch, dafür aber verdammt beeindruckend in Szene gesetzt. Generell ging man im Leveldesign selbst in die Vollen, so besitzt jede Zone ihre völlig eigenen Vorrichtungen, das geht von einfachen Lianen, über in schwebenden Beyblades, dessen Flughöhe sich der Geschwindigkeit anpasst, einer Sägewippe, die man wahlweise mit Tails zusammen verwendet, Kanonen mit Sonic als Kugel, gravitationsumkehrenden Decken, Tonnen von Zeug in der Carnival Night Zone das ich gar nicht aufzuzählen vermag, Paraglidern und was weiß ich nicht alles. Abwechslung wird groß geschrieben mit jeder Faser, keinerlei Hindernisse zwischen den Zonen werde gecopy-pasted das allein zeugt von einem handwerklich viel größeren Aufwand pro Level als man es von den Mario-Spielen her kennt und das kommt letztlich dem Wiederspielwert unglaublich zu Gute.
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Anders als man es vielleicht befürchten mag, dienen all diese Vorrichtungen dazu das Momentum zu erhalten, bzw die damit verbundene Action. Nichts davon ist gimmicky in der Weise als dass es den Spieler in seiner Spielweise einschränkt. Wenn man von einem Hochgeschwindigkeits-Gauntlet, in eine Abseilpassage übergeht, dann schließt das nahtlos aneinander, direkt darauf landet man auf einen Booster der sofort die Geschnwidigkeit wiederherstellt und dann in das nächste Hindernis mündet. Ich würde Sonic the Hedghehog 3 insofern als eine Art Zwischenweg zwischen dem 1. & 2. Teil sehen, denn obwohl es immer noch Momente gibt wo einem das Spiel leise auffordert sich zu beeilen, sind diese besser für die hohe Geschwindigkeit ausbalanciert. Vielmehr ist der Trend wie man es von moderneren Spielen her kennt, dass sich schnelle Reflex- und langsamere Geschwindigkeitspassagen abwechseln, durch die Abänderung der Power-Up Systems, bietet das Spiel eine größere Toleranzschwelle was sporadische Treffer betrifft, insgesamt empfand ich das Leveldesign als sehr viel flüssiger und damit auch fairer. Level wie die Chemical Plant Zone 1 in Sonic the Hedgehog 2, die ja eher eine Seltenheit darstellten, findet man nun im 3. Teil auch im späteren Spielverlauf noch häufiger. Auch hier hatte ich das Gefühl dass man sich sehr viel mehr Gedanken gemacht hat, wo ich mir schon die Frage stelle ob das Team was Sonic the Hedgehog 2 gemacht hat, auch 1:1 dasselbe war, was dann später Sonic the Hedgehog 3 (& Knuckles) entworfen hat.
Gegen Ende hin, möglicherweise habe ich auch einfach nur beschissen gespielt, kam es auch zu Lebensknappheit bei mir und so hatte ich in der Death Egg Zone mein erstes Game Over erlebt. Und an der Stelle hat sich sehr gut gezeigt, dass von dem arcadigen Versuchsprinzip auch auf kleinerer Ebene noch viel übrig bleibt. Beide Death Egg Level, deren Endgegner und den Endboss zu erledigen, kann schon mal seine 30-40 Minuten Zeit beanspruchen, zumindest wenn man dazwischen Leben federn lässt und dafür gibt es genug Todesfallen, die das schnell gewährleisten. Dadurch fühlt sich so eine Zone für sich, wie eine eigene kleine Arcade-Herausforderung an, bei dem man den situativen Schwierigkeitsgrad erhöht hat, so wurde ich zwar als erfahrener Spieler nicht bis zum Äußersten gefordert, doch genügend dass ich das bewältigen einer Zone als stimulierenden Meilenstein empfand. Und gerade hier, wurden mir die vielen Parallelen zu Sonic Heroes bewusst, die sozusagen ein großer Teil meiner Jugend waren und was offensichtlich selbst ein 3D Sonic als Reminiszenz an die alten Teile angelehnt war, nicht dass ich Sonic Heroes als unglaublich gut empfinde, aber dieses Gefühl eines „Hochgeschwindigkeitsgauntlets“ konnte das Spiel sehr gut reproduzieren.
Etwas was ich als „Hit or Miss“ bezeichnen würde waren für mich die Bosskämpfe im Spiel. Die sind ja trotz teils eindrucksvollen Sprites gewohnt simpel ausgefallen, der Endboss z.B wirkt unglaublich einschüchternd, spult jedoch dennoch nur sein allzu durchschaubares, minimalistisches Pattern immer wieder ab, aber zieht sich dadurch auch in die Länge. Nicht immer fand ich es klar wo genau ich die zahlreichen Vehikel von Eggman denn jetzt treffen soll, gerade in dem Launch Base Level kommt es zu einem durchaus längeren Kampf bei dem man sich nicht viele Patzer erlauben darf. Man aber völlig unvorbereitet in das Pattern startet, was eben auch daraus besteht dass Eggman ganz plötzlich aus dem Offscreen erscheint und irgendeine Scheisse fabriziert. Die schiere Anzahl von Bosskämpfen ist beeindruckend, wenn man bedenkt dass es mindestens einen pro Level gibt, doch allzu häufig läuft es darauf hinaus zu warten bis der Boss nun endlich verwundbar ist, bzw via Trial & Error die Schwachstelle herauszufinden. Erwähnenwerte Ausnahmen sind da der Eggman Kampf in der Mushroom Hill Zone, bei dem dieser vor einem wegläuft und man ihm im Rennen bezwingt und der Kampf im Lava Reef, bei dem sich mitten im Kampf die Szenerie ändert.
Abseits dessen ist Sonic eben Sonic geblieben, jedoch weitaus geschliffener, kreativer, fairer, schöner, umfangreicher als man es bisher gewohnt war. Entschuldigt wenn ich dieses mal nicht auf jedes Detail eingegangen bin, wenn das Spiel bekanntermaßen so riesig ist.
Ich hatte selbst nach dem einmaligen Durchspielen Lust das Spiel noch mal zu spielen und auch einzelne Zonen. (nur Knuckles blieb mir immer scheiss egal. :P) Wo ich die Faszination zu Sonic the Hedgehog 2 nicht komplett nachvollziehen konnte, wo ich doch denke dass man über eine Menge Unzulänglichkeiten zu Gunsten des Novums damals hinweggesehen hat, kann ich Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles bedenkenlos als eine Art Klassiker weiterempfehlen von der handwerklichen Qualität, von dem Hirnschmalz der in das Level- und Spieldesign hineingesteckt wurde, ist das mit Abstand der stärkste Vertreter seiner Art. Und das nun auch noch mit einem Umfang der einem für längere Zeit beschäftigt hält ohne dass das Speichersystem das generelle Durchspielen zu leicht geschweige denn trivial gestaltet.
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Tja man merkt es schon mir fallen gar nicht mehr viele Kritikpunkte, man müsste schon wirklich jedes Level Case by Case, genaustens analysieren und stellt sicherlich einige Schwankungen fest, ich persönlich fand gerade die Sonic & Knuckles Level nach hinten heraus noch mal besser, wenn ich jedoch an Zonen wie Angel Island, Icecap oder Carnival Night denke... uiuiui die sind für das was sie sind perfekt und selbst die etwas „schwächeren“ Zonen wie Hydro City oder Marble Garden fand ich immer noch gut.
Wenn ich jetzt auch noch an die Special Zone denke, aus der man eigentlich auch prima ein eigenes Spiel hätte machen können... da steckt echt so viel drin.
Das Spiel mag vielleicht nicht mehr den Einschlag gehabt haben wie das Original oder den angeblich besseren 2. Teil - wie es mit späteren Nachfolgern eben so ist. Doch für mich persönlich stellt es die Formel fast in Perfektion da, Verbesserungsbedarf hätte ich vor allem bei Knuckles als Charakter gesehen und den archaischen Bossen, die übrigens auch teils eine sehr merkwürdige Schwierigkeitskurve haben, so war Knuckles beim fulminanten Showdown am Ende echt eine Lachnummer. Ansonsten gibt es nichts was ich allgemein auszusetzen haben, ja selbst den Multiplayer hat man verbessert, man gibt es eine bessere redeeming Story eigentlich?!
Spielzeit: Uff, ich würde sagen 2 Stunden pro Hälfte, die 2. ein bisschen länger und wenn man dann noch die Special Stages macht, zwischen 5 – 5 ½ Stunden, was viel ist für einen Plattformer dieser Ära und einer solch handwerklichen Qualität, insbesondere wenn man den Wiederspielwert bedenkt.
Schwierigkeitsgrad: 3 Leben & 1 Continue zu Beginn, bei Game Over muss die jeweilige Zone von neu gestartet werden, Spielfortschritt zwischen den Zonen wird gespeichert, ausbalancierte Anzahl an Rücksetzpunkten, durch 3 mögliche Bonusspiele und zahlreiche Geheimnisse lassen sich Leben und Continues auffrischen, Schwierigkeitskurve die bei der 2. Hälfte ordentlich anzieht, für richtigen Finalkampf min. Super Sonic erforderlich, viele Instantkill-Momente in Flying Battery, Sandopolis, Death Egg Zone, langwieriger Eggman Kampf am Ende der ersten Hälfte, generell schwierige Death Egg Zone, zusätzliche Powerups erhöhen das Bewegungsrepertoire, unausbalancierte Schwierigkeitskurve bei den Bossen, das typische Ring-Treffersystem eben ¯\_(ツ)_/¯
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%
Abschließende Wertung: A+
Joa es klingt kitschig und der Sonic Antipath in mir hätte gerne einem anderen Titel die bislang höchste- oder eine noch höhere Wertung gegeben, aber hey, ich bescheinige hiermit, dass man keine Scheisse über den Titel erzählt. (Spoiler: seid mal auf Super Shinobi 3 gespannt)
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Geändert von Klunky (12.08.2021 um 22:16 Uhr)
Was zum Teufel ist das für ein riesiger Text gewesen?
Habe ich aber fleißig gelesen, da Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles in der kompletten Reihe meinen absoluten Favoriten darstellt. Ich möchte aber deinen Text nicht zerflücken, daher nur ein paar Anmerkungen meinerseits zu ein paar Punkten:Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles hat bei mir die Nase aus genau einem Grund gegenüber Teil 2 vorne: Die wesentlich besseren Stages, wenn man die Chaos Emeralds alle haben will. In Teil 2 war das pures Glück und auswendig lernen, während in Teil 3 einzig allein das eigene Geschick zählt. Zudem ist die Musik in diesem Teil ein Traum und ich bin echt gespannt, ob sie die Musik aus dem Mega Drive-Original in Sonic Origins verwenden werden oder die beschissene Musik aus der PC-Umsetzung der 90er-Jahre verwenden werden. Ach, natürlich ist dieser Teil auch absolut unerreicht, da der beste Charakter EVER aus der Reihe eingeführt wurde!
- Die großen Ringe: Während es in den ersten beiden Welten so ist wie du sagst und nur zwei große Ringe pro Akt vorhanden sind, ist das nicht die "Norm", denn bereits im ersten Akt des Marble Gardens sind 7 (!) Ringe zu finden
- Der Endboss von Sonic 3 ändert sich, sobald man Sonic 3 & Knuckles zockt, wie auch der Übergang der dann zusätzlich eingebaut wurde
- Es gibt einen schönen Hack namens Sonic 3 Complete, bei dem man die Level in der ursprünglich vorgesehenen Reihenfolge spielen kann, womit sich auch einige Übergänge ändern
Also der Text zu Landstalker ist viel Länger gewesen. :P
Uff ok, das ist überraschend. Na dann hat man auf jeden Fall vorne und hinten Chancen die Emeralds alle in einen Durchgang zu holen.Zitat
Oh na das könnte erklären warum es so ein langer Kampf war, ich nehme dann mal an Sonic 3 hätte dann nach der ersten Eggman-Phase geendet, was ehrlich gesagt ziemlich antiklimaktisch ist.Zitat
Davon hatte ich gehört, jedoch war ich mir unsicher ob der Hack nicht vielleicht noch weitere Aspekte des Spiels per Default ändern, daher wollte ich es vorsichtshalber lieber ohne Hack spielen.Zitat
Definitiv die beste Special Zone bisher aus allen Sonic Teilen, dennoch finde ich gerade die Feinheiten im Leveldesign im Detail ausschlaggebend und dass sich die Änderungen in Sonic 3 wie die neuen Power-Ups, als auch der größere Wert den Ringe haben können, positiv sinnvoll gegenüber dem Spielkonzept anfühlen. Da fand ich Sonic 2 an vielen Stellen noch zu rough, aber sicherlich hat man auch durch Sonic CD aufgrund seiner experimentiellen Natur einige Erfahrungen mitnehmen können.Zitat
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Das gilt aber höchstens für den Sonic the Hedgehog 3-Part und selbst wenn man dann im Marble Garden ist, wird man nie alle großen Ringe finden. Sobald der Sonic & Knuckles-Part ansteht, muss man seine Route genau planen um glaube ich spätestens dann in Sandopolis die letzten Super Emeralds zu bekommen (vor allem darf man sich dann keine großen Fehler mehr erlauben, denn ich glaube Lava Reef ist dann die letzte Möglichkeit noch an die letzten Super Emeralds zu kommen und das wäre dann glaube ich schon das nächste Level).
Hier mal der Boss, wie er nur bei Sonic the Hedgehog 3 zu sehen ist:
Leider finde ich gerade kein brauchbares Video, dass dann nur den Boss aus Sonic 3 & Knuckles zeigt. Den solltest du aber denke ich noch in Erinnerung haben.
Leider kann ich die schöne Zusammenfassung nicht verlinken, da auch das komplett fertig gepatchte Spiel dort zu finden ist. Wenn du aber nach Sonic 3 Complete suchst, solltest du recht schnell fündig werden. Es wurde aber viel zum Besseren geändert, so viel kann ich dir sagen. Einer der Punkte war auch, dass die Flying Battery Zone direkt auf Carnival Night Zone folgt und man dann bei dem Übergang auf die Icecap Zone nicht auf einem Snowboard startet, sondern auf einer Metalltür aus der Flying Battery Zone. Das macht in der Reihenfolge mehr Sinn, aber man kann vieles in einem Menü im Game einstellen, so wie man will.