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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Toejam & Earl



    „Toejam & Earl sind 2 Aliens vom Plaeneten Funkotron, die mit ihrem Funkomobile unter krassen Rhymes durch die Galaxie düsen. Eines Tages baut Earl beim steuern des Raumschiffs einen Unfall und die beiden stranden auf einem fremdartigen Planeten, der uns bekannten Erde. Es gilt 10 Raumschiffteile zu suchen und vom dem Planeten wieder zu verschwinden, zurück nach Funkotron.“ […]

    Es gibt so Spiele, da reicht es nicht sie gesehen zu haben - ja nicht mal nur kurz angespielt.
    Wo die frühen 90er doch geprägt waren von simplen Konzepten deren Funktionsweise und Spielziel sich von der ersten Minute an erschließen, scheint Toejam & Earl im wahrsten Sinne des Wortes außerirdisch zu sein.
    Eine Runde Toejam & Earl zu sehen reicht nicht, ich glaube man könne schnell glauben dass es spannender ist Graß beim wachsen zuzuschauen.
    Doch nicht nur das; dieser Titel wurde ziemlich klar als 2-Spieler Erfahrung konzipiert, das lässt sich besonders daran gut erkennen, dass der erste Menüpunkt beim Start der 2-Spieler Modus ist. Durch das Solo-Spielen geht einiges verloren, das Spiel heißt nun mal „Toejam und Earl“ nicht „Toejam oder Earl“
    Viele Mechaniken sind darauf ausgelegt, dass man sie zu zweit mit einem Freund begegnet. Demnach hat mich das erste Anspielen allein maximal verwirrt.



    Wie auf den Screenshots zu erkennen, ist Toejam & Earl kein Sidescroller (nicht zu verwechseln mit seinem Nachfolger Panic on Funkotron), sondern spielt aus der Top-Down Perspektive, dabei lässt sich der jeweilige Spielcharakter in 8 Richtungen bewegen. Das ist auch so ziemlich schon alles... kein Scherz außer ihrer „Coolness“, verfügen Toejam & Earl über absolut null Fähigkeiten, nichts nada, sogar die Bewegung selbst ist auffällig langsam.

    Der Spielablauf sieht so aus, dass auf eine der maximal 25 Ebenen geworfen wird und dort den Ausgang finden muss. Manchmal befindet sich auf einer Ebene zusätzlich ein Schiffsteil, welches notwendig ist um das Spiel zu beenden. In diesen Ebenen sucht man also das Schiffsteil vor dem Ausgang.
    „Und was ist wenn man ein Schiffsteil verpasst hat?“
    - Tja das macht nichts, denn man kann beliebig in frühere Ebenen zurückkehren oder sollte ich besser „zurückfallen“ sagen. Der Ausgang einer jeden Ebene wird durch einen schwebenden Aufzug markiert, jede nachfolgende Ebene liegt höher als die vorherige. Auf der untersten Ebene gibt es nur Wasser, auf den Höheren bewegt man sich auf schwebenden Plattformen fort. Durch das verlassen der Plattform, fällt man auf die letzte Ebene zurück. Dabei nicht 1:1 an der selben X/Y Position, sondern tatsächlich zufällig auf einer Position wo Boden vorhanden ist, vermutlich damit man nicht mehr als 1 Ebene auf einmal herunterfallen kann.

    Hierbei sei gesagt dass man im aller seltensten Falle freiwillig die Ebene herunterfällt, schließlich muss man dann wieder im Schneckentempo zum letzten Aufzug. Meistens fliegt man aufgrund der zahlreichen Gefahren von der Ebene und davon gibt es reichlich.

    Hierzu sei gesagt dass man Toejam & Earl lose als „Rouge-like“ Spiel bezeichnen kann, die Ebenen werden zufällig generiert, es gibt zwar auch eine Möglichkeit auf einer „Fixed World“ zu spielen, diese fühlt sich jedoch nicht weniger willkürlich an, dabei handelt es sich nur um irgendeinen x-beliebigen Seed den die Entwickler netterweise zur Verfügung gestellt haben. (sogar ein ziemlich fieser Seed wenn ihr mich fragt)
    Dementsprechend sind die Gefahren und die Platzierung der Elemente auch zufällig auf den Ebenen verteilt und man weiß nie so recht, was man als Nächstes begegnet und das ist eine der wirklich großen Stärken des Spiels, die Freude an dem „Entdecken“ das entdecken des Bizarren. Es ist meistens so dass man eine Weile durch die Pampa läuft, bis man auf irgendein skurriles Ereignis stößt, diese sind so „random“ wie man es nur aus Sega Werbungen der 90er kennt. Eine Kompanie aus Gänsen, mit Pickelhauben und Kanonen, die den Spieler jagen und mit Tomaten beschießen, ein Collie mit einem Bergarbeiter Helm der sich durchs Erdreich grabt und den Spieler beklaut. Hula-Tänzerinnen, bei denen Toejam & Earl unweigerlich anfangen zu tanzen. Ein Eiswagen der in der Ferne hupt und mit Wahnsinns-Tempo versucht unsere Alien-Freunde zu überfahren.

    Genau so wie sie in ihrer Darstellung abwechslungsreich sind erfüllen diese Gefahren auch alle eine bestimmte Funktion. Man besitzt typischerweise eine Lebensleiste und natürlich ist die größte Gefahr dass diese zu Neige geht, die meisten Gegner sind genau deshalb eine Gefahr, aber so Beispiele wie der Collie oder die Hula-Tänzerinnen stehen für Gefahren die einen nur „indirekt“ schaden. Wenn man plötzlich anfängt zu tanzen ,ist man bewegungsunfähig und wird vielleicht von einem Tornado erfasst, der Tornado ist auch keine direkte Gefahr für die Leben des Spielers, doch dieser transportiert einen ungewollt zufällig über die Karte und mit etwas Pech, eben auch in den Abgrund zurück auf die letzte Ebene, ach was sag ich „Pech“ das passiert sogar ziemlich häufig! Das ist eine Synergie aus Spielsystemen die sich durch alle Bereiche des Spiels ziehen.

    „Man rennt also durch die Gegend, versucht so gut es geht allem auszuweichen um irgendwann alle Raumschiffsteile zusammen zu klabautern?“ Exakt und das ist auch der Teil den man zu 90% in Aufnahmen des Spiels sehen kann und fragt sich dann wirklich: „Was soll daran so toll sein!?“ Zum Glück gibt es ja noch eine Komponente die ich bisher verschwiegen habe, so ziemlich die Wichtigste.
    Obwohl Toejam & Earl über keinerlei Fähigkeiten verfügen, haben sie scheinbar großes Glück, denn über den gesamten Spielverlauf sind „Geschenke“ verteilt. Eingepackt in den verschiedensten Formen und Farben. Diese Geschenke sind zum überleben unerlässlich, denn Toejam & Earl ist nicht unbedingt ein Spiel was versucht zwingend fair zu sein. Im Gegenteil, immer wieder wird man mit Situationen konfrontiert, bei denen man das Gefühl hat, keine Kontrolle über deren Ausgang zu haben. Wenn ein übergewichtiger, amerikanischer Vorstädter mit dem Rasenmäher auf einem zielstrebig zuläuft, während keinerlei Kanten im Sicht sind, muss man sich wohl oder übel seinem Schicksal ergeben, entweder das oder man hat das richtige Geschenk zur richtigen Zeit auf Lager.
    Der Inhalt der Geschenke kann nämlich stark variieren, es gibt unzählige Effekte die ausgelöst werden. So lassen sich z.B Attrappen aufstellen, welche die Gegner ablenken, einen ähnlichen Effekt erzielt der Ghettoblaster, bei dem fast alle Spielgegner einen kleinen (eigens animierten) Tanz aufführen. An anderer Stelle kann man jedoch auch offensiv agieren, in dem man vielleicht Tomaten oder eine Schleuder findet, mit denen sich die Gegner angreifen lassen, das alles steht dabei nur für begrenzte Zeit zur Verfügung.
    Geschenke beinhalten nicht nur positive Effekte, sondern können dem Spieler auch Schaden, von Tomaten die vom Himmel fallen (ihr seht schon irgendwie hat es das Spiel ein bisschen mit Tomaten) über eine Gewitterwolke die einem verfolgt und permanent schadet bis zum unverzüglichen Tod und somit Verlust eines Lebens, kann sich jede noch so große Unannehmlichkeit hinter ihnen verbergen. Diese Eigenart führt den oder die Spieler vor Entscheidungen. Es ist nämlich von vorne herein nicht ersichtlich, was sich hinter welchem Geschenk verbirgt. Genau so wie die Welten zufällig generiert werden, so ist es auch mit den Inhalten der Paketen, einzig unterscheiden lassen Sie sich durch ihre äußere Erscheinung, nur was hinter einer jeden Erscheinung sich verbirgt, weiß man erst wenn man es ausprobiert hat - man identifiziert quasi den Inhalt eines Päckchens mit der Benutzung. Wo zuvor noch „?????????“ stand, steht im Nachhinein der Name des Effekts des Geschenks. Wer das Spiel „Binding of Isaac“ gespielt hat, wird eine ähnliche Mechanik bei den dort enthaltenen „Pillen“ wiedererkennen, die auch bei jedem neuen Spieldurchgang wieder einen anderen Effekt bereit halten. Hieran lässt sich wohl schon leicht erahnen, wie Toejam & Earl spätere Rouge-like/lite Spiele geprägt hat.



    Dem entgegen steht als kleine Hilfsstütze, ein freundlicher Erdenbewohner. Tatsächlich gibt es neben den 90% Gefahren die das Spiel bereit hält, auch eine geringe Anzahl an freundlichen „NPC's“ denen man mit etwas Glück begegnen kann. Bezüglich der Geschenke kann man z.B einen Typen im Karottenkostüm begegnen, dieser identifiziert ein ausgewähltes Geschenk für eine geringe Anzahl an Dollar. Dollars lassen sich genau so wie die Geschenke zufällig in der Spielwelt finden, manchmal auch direkt in einem Geschenk. Mit diesem Typen hat man also die Möglichkeit über den Inhalt eines Geschenks aufgeklärt zu werden, ohne es benutzen zu müssen wodurch es leichter fällt unerwünschte Geschenke abzulegen.

    Die Verwaltung der Geschenke geschieht für beide Spieler individuell aus dem Inventar heraus, das Spiel wird während des Aufrufs des Inventar für den 2. Spieler nicht angehalten. Die getrennte Inventarführung ermöglicht es so z.B dass die Spieler die Geschenke aufeinander aufteilen. Das ist ein Punkt der nicht im Einzelspieler-Modus möglich ist und wodurch man gar nicht merkt wie viel Raum für Entscheidungen diese einfache Eigenart bietet. Es gibt z.B Geschenke die transportieren einen Spieler zum anderen. Wie geht man am besten mit solch einem Geschenk um?

    - Ein Spieler kann die Gegend auskundschaften und sich zum anderen Spieler zurück teleportieren, sollte er sich mit einer Zwickmühle konfrontiert sehen
    - Es kann dazu genutzt werden Spieler zusammen zu führen wenn dieser eine oder mehrere Ebenen heruntergefallen ist
    - Ausgänge können sich unter Umständen auch komplett auf einer isolierten Plattform befinden, es gibt in Geschenken unterschiedliche Fortbewegungsmittel um sich dabei zu behelfen wie Sprungschuhe oder Flügel, wie wäre wenn ein Spieler seine Sprungschuhe nutzt um zum Ausgang zu springen und der andere Spieler sich zu ihm teleportiert?

    Zugegeben wenn man ein Geschenk in der Nähe eines Partners aktiviert, profitieren oder leiden beide von dem Effekt, in der Regel teilt man sich jedoch auf, um einen größeren Bereich der Karte aufzudecken, sobald man sich von seinem Partner entfernt, setzt ein dynamischer Splitscreen ein in denen beide Spieler nun einen eigenen Bildschirm zugeteilt bekommen, ja ohne Scheiß das Spiel ist von 1991(!!)
    Nicht mal heutzutage findet man eine Idee wie den dynamischen Splitscreen in vielen Spielen, dabei ist es so ein essentielles Feature bei dem beide Spieler ihrem eigenen Tempo nachgehen können, wie sehr ich mir das doch schon in so vielen Sidescrollern gewünscht habe. Es würde mich nicht wundern wenn Toejam & Earl das erste Spiel dieser Art ist, was einen dynamischen Splitscreen integriert hat, zu der Zeit hatten nicht mal viele Spiele einen einfachen Splitscreen, das ist einfach unglaublich bahnbrechend und hat solch einen großen Effekt auf die 2-Spieler Erfahrung, dass sich beide Spieler zu jeder Zeit in der Spielumgebung, ja sogar auf unterschiedlichen Ebenen befinden können. Nur wenn beide Spieler auf einer Ebene sind, wartet der Aufzug auf beide Spieler, bevor es weiter geht, das gibt dem Aufzug jedoch eine weitere Funktion, als sicherer Rückzugsort, während man auf den 2. Spieler wartet.

    Und das ist mitunter der Grund warum das alleinige Spielen von Toejam & Earl so eintönig ist. Alleine dauert es schlichtweg doppelt so lang bis man den selben Flächenbereich abdeckt. Zudem kann man sich während der Downtime, die zwangsweise beim rumlaufen entsteht, nicht mit seinem Partner austauschen.
    Zugegeben, die Karte ist beim zu zweit spielen eigentlich das einzige Element was den Spielfluss etwas ausbremst, diese lässt sich nämlich von beiden Spielern auswählen und pausiert das Spiel auch für beide Spieler, daher sollte man das öffnen der Karte nicht zu oft spammen, wenn man seinen Gegenüber nicht auf die Nerven gehen möchte. Aber immerhin sehen auf einem Knopfdruck beide Spieler, wo sie gerade sind. Ohnehin werden neue Bereich immer in Quader-Form aufgedeckt, durch ein Scheibentelefon welches - wie auch wie alles andere - zufällig auf den Ebenen verteilt ist, kann man zufällige Quader im Voraus aufdecken.

    Viele Rouge-likes sind ja so aufgebaut dass man eine Art der Charakterprogression erlebt, anders als „Rouge“ ist „Toejam and Earl“ jedoch kein RPG und es gibt keine Upgrades, trotzdem würde ich sagen dass man im Verlauf einer Spielsession, die gut und gerne mal über 2 Stunden dauern kann eine gewisse andere Art der Progression erlebt. Wie angesprochen gibt es natürlich Geld, das man für freundliche NPC's ansparen kann um von deren Hilfe zu profitieren. Dazu gehört auch das Kaufen von Geschenken in Briefkästen (worunter sich auch gefährliche Mimics verbergen können) oder die Vollheilung durch einen Zauberer. Ebenso sammelt man ganz klassisch Punkte bei denen sich aber einer gewissen Höhe Extra-Leben dazu verdienen lassen. Aber mit Abstand das Wichtigste ist der Informationsstand über den Inhalt der Geschenke. Wenn man das Spiel gerade neu beginnt, weiß man nichts über den Inhalt jeglicher Päckchen, die Herangehensweise mit meinem Partner war, dass wir gerade in den ersten Spielminuten erst mal alles mögliche öffnen. Wenn wir dabei ein Päckchen erwischen was uns sofort tötet, starten wir neu. Je mehr Päckchen man erwischt, bevor man auf das Verhängnisvolle stößt, desto vorsichtiger wird man bei weiteren Geschenken. Der Plan ist quasi das gefährliche Geschenk nicht anzurühren, bis man in der Lage ist es zu identifizieren, da man in dem Spiel nur sehr wenig Leben hat, kann man so einen Verlust durch ein derartiges Geschenk nicht so einfach wegstecken. Ebenso geht es darum gerade die Guten und Nützlichen Geschenke heraus zu finden. Es ist nicht zwingend das Ziel über den Inhalt eines jeden Geschenks Bescheid zu wissen. Denn obwohl der sofortige Tod, schon schlimm klingt, gibt es noch ein viel grausameres Paket. Nämlich der „Randomizer“. Das ist so ziemlich das Schlechteste was man bekommen kann, denn der Randomizer ist das einzige Geschenk was sich nicht durch Benutzung identifizieren lässt, weil er nämlich den Inhalt sämtlicher Geschenkverpackungen zufällig durchmischt, ergo man startet wieder bei Punkt 0!
    Erst wenn man sicher ist was die negativen Geschenke sind und man vor allem weiß worunter sich der Randomizer verbirgt, kann man beruhigt aufatmen. Diese Art wie die Mechanik angegangen wird empfand ich ziemlich beeindruckend, weil damit so ein gewisses „Pokern“ entsteht, Spannung auf der Meta-Ebene: riskiere ich einen Blick oder riskiere ich es nicht? man kann sich nie zu 100% sicher zu sein und versucht immer die Entscheidung zu treffen die das geringste Übel nach sich zieht.



    Demnach ist auch das Spiel mit zwei Spielern so wichtig. Denn selbst mit Geschenken wird man häufig in Situationen gelangen, aus denen es kein Entrinnen gibt, ab dem Punkt ist dann Koordination und Teamarbeit gefragt, man spricht sich ab. Hat dein Freund ein Geschenk was dir weiter helfen kann? Möglicherweise kann dieser ja den Gegner ablenken?
    In Situationen wo es Wasser gibt, entscheidet z.B die Lebensleiste, wie lang man darin schwimmen kann, wenn nun ein Spieler wenig Leben hat und der andere viel, kann man den Lebenspegel durch das Zulaufen aufeinander ausgleichen, dann klatschen sich Toejam & Earl mit einem High-Five ab. Das ist eine weitere versteckte Spielmechanik.

    Genau so gut kann aber auch ein Spieler mit einer längeren Luftanzeige Haie im Wasser weglocken, so dass der Spieler mit weniger Luft zur nächsten Insel schwimmen kann. Es gibt einen Haufen dieser kleinen Details, z.B bewegt man sich auf Straßen schneller fort, während man im Sande langsam versinkt (gefährlich in Kombinationen mit Hula-Tänzerinnen). Die Geschenkplatzierungen lassen sich lokalisieren in dem man eine Art Weihnachtsmann NPC verfolgt der vor den Spielern davon fliegt, es gibt die Möglichkeit sich an Gegnern vorbei zu schleichen, in der Idle-Animation pennen Toejam & Earl und man muss sie durch mehrmaliges Drücken des Aktionsknopfes mit einem immer lauter werdenden „Wake Up“ aufwecken.
    Es gibt dutzende dieser kleinen Details auf die ich alle gar nicht eingehen könnte, ohne den Rahmen zu sprengen.

    Durch clevere Arbeitsteilung ebnet man sich den Weg von Stockwerk zu Stockwert, die immer gefährlicher werden und nicht immer findet man auf einer Ebene ein Raumschiffsteil, bei nur 10 Schiffsteilen aber maximal 25 Ebenen, muss man sehr viel Glück haben, dass auf Ebene 10 schon Schluss ist. Es ist zufällig wann ein Raumschiffsteil zur Verfügung steht, der Spieler wird jedoch am Anfang jeder Ebene darüber informiert. Der Zufallsalgorithmus ist so definiert, dass spätestens auf der 25. Ebene das letzte Raumschiffsteil erscheinen muss. Daher kann die Schwierigkeit eines Spieldurchgangs stark variieren, doch im Schnitt bei den vielen Versuchen die ich bereits unternommen hatte, konnte man das Spiel nicht vor der 20. Ebene abschließen. Bei der Fixed World z.B ist das letzte Raumschiffsteil fieser weise auch erst auf der 25. Ebene. Ich nehme mal an die Entwickler wollten den Spieler dazu motivieren besser das Glück mit einer zufälligen Welt auf die Probe zu stellen.

    Gerade ab Ebene 15 aufwärts, fängt das Spiel dann auch an die „Late-Game“ Feinde einzuführen wie z.B der angesprochene Eiswagen. Das ist der mächtigste Gegner im Spiel! Wann immer dieser in der Nähe ist hört man zuvor ein „Miep-Miep“. Zu zweit sorgt das wirklich für unfassbar lustige Horror-Momente, wo man schon aufschreit sobald die Sirene ertönt. Der Eiswagen zieht beim Treffer unverzüglich ein komplettes Leben ab. Wäre die Situation nicht so unglaublich lustig, würde man vor Frust anfangen zu heulen. Und ich denke das beschreibt das Spiel ganz gut, man sollte sich gar nicht zu sehr festbeißen, sondern einfach die Dinge so nehmen wie sie kommen und das Beste aus der Situation machen, das ist für mich die Quintessenz von Rouge-Like Spielen. Was alleine mangels Partner jedoch schnell an ödet, (schließlich hat man irgendwann auch alles gesehen) wird zu Zweit so schnell nicht alt, da sich ständig neue Situationen ergeben die meist auf Kosten beider Spieler gehen. Über 5 Stockwerke zurückzufallen, mag frustrierend zu sein, doch wenn man schon 5 Stockwerke zurückfällt, kann man sich sicher sein, dass die Art wie es passiert ist unglaublich witzig gewesen ist. Überhaupt empfehle ich auch das Spiel mit verschiedenen Personen zu spielen, die es noch nicht kennen. Ich finde es eigentlich sehr interessant so jemanden das Spiel näher zu bringen, da man wirklich schon eine Weile gespielt haben muss, bis es *klick macht.

    Wenn man das unwahrscheinliche schaffen sollte, alle Raumschiffsteile zu ergattern, gibt es zum Abschluss noch mal ein bisschen Sightseeing durch Funkotron, den Heimatplaneten von Toejam & Earl, dort feiern die Bewohner ihre Rückkehr und kann man auf dieser vorgefertigten Ebene noch mal viele kleine putzige Details entdecken wie unter anderem die Familie der beiden. Ein belohnender Abschluss für all den Nervenkitzel den man erlebt hat.
    Es gibt übrigens auch noch weitere Geheimnisse wie eine Ebene 0, die man erreichen kann, wenn man von der ersten Ebene den kompletten Wasserabschnitt durchquert (es gibt dort nämlich überraschend doch noch ein Loch, haha ich habe gelogen!) dort landet man dann auf einer Insel voller Geschenke und Hula-Tänzerinnen zum chillen. Da einem die Mittel fehlen zu Beginn auf Ebene 0 zu landen, muss man jedoch selbst dort hin irgendwann zurück laufen, also am besten wenn man zu Zweit ist, alleine losgehen und einen Teleport zum Freund bereithalten.



    Hinter all dem Spiel, verbirgt sich im Menü noch ein kurioser Extra-Modus „Jam out“ dort lässt sich mittels unterschiedlicher Tasten. und zu verschiedenen Beats Geräusche erzeugen, mit etwas Talent könnte man vielleicht einen Rap kreieren, der Hintergrund ändert sich dabei zufällig, immer mit stechenden Neon Farben. Im Prinzip ist das nur ein „Nonense“ Modus, passt jedoch ideal zum Humor des Spiel. Toejam & Earl sind quasi die spielgewordene Verkörperung der 90er, die mit beliebten Tropes zu der Zeit spielt und diesen „cheesy Hip-Hop Style imitiert, fast schon auf satirische Art. Unter dem Aspekt ist das Spiel hervorragend „gealtert“.

    Spielzeit: Unterschiedlich, ein Durchlauf zu Zweit kann 1-2 Stunden dauern, durch größere Rückschläge vielleicht noch länger. Alleine kann man auch 3 Stunden und länger damit verbringen, vieles davon leider „Downtime“ in der man nur erkundet.
    Bis zum erfolgreichen Durchlauf. Man kann das komplette Spiel über nicht speichern.

    Schwierigkeitsgrad: Seeeehr unterschiedlich, hier fällt es mir schwer eine Unterscheidung zu treffen und zum ersten Mal verzichte ich auf eine Aufzählung, da alles nötige bereits gesagt wurde und auch nicht immer auf jeden Spieldurchgang zutreffen kann.
    Eine Wertung würde ich trotzdem abgeben und den Schwierigkeitsgrad des Spiels MINDESTENS mit 72% bewerten

    Abschließende Wertung:

    2-Spieler: A+
    Einzelspieler: D
    ----------------------------------
    Gesamtwertung: A+

    Jep. Toejam & Earl ist für mich bis jetzt. So lange man es im 2-Spieler Modus spielt, die bislang beste Erfahrung auf der Konsole gewesen. So ein unglaublich innovatives, lustiges, mutiges Spiel was man auf der Art bis dahin noch gar nicht gesehen hat. Es ist lobenswert, dass man das Spiel trotz allem alleine spielen kann, nur dann wird auch ein falsches Bild vom Spiel vermittelt. Wer glaubt dass Toejam & Earl irgendein pseudocooles 90er Wank-Fest ist, was nur von seinem kuriosen Momenten lebt, irrt sich gewaltig, hinter dem Wahnsinn steckt System, ich habe es nun mit verschiedenen Leuten innerhalb der letzten Monate ausprobiert und immer hatte ich eine gute Zeit. Für mich vereint es alle Voraussetzungen die ein gutes 2-Spieler Spiel haben muss und Menschen zusammenschweißt. In dem Spiel MUSS man kommunizieren, zusammen arbeiten, kreativ sein und hat die ganze Zeit was dabei zu lachen. Das einzige was ich dem Spiel ankreiden kann ist dass der Spielinhalt begrenzt ist, also das heißt für ein Rouge-like... -like hat es sehr wenig Inhalt, dafür ist es aber auch dann vermutlich besser ausbalanciert.

    Absolute Empfehlung also hier, sollte jeder einmal ausprobiert haben, aber bitte unter dem Vorwand dass ihr Rückschläge nicht zu ernst nehmt und euch einfach gegenseitig auslacht.


  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich warte noch immer auf deinen Bericht zu Landstalker, aber das wird denke ich noch etwas dauern wenn du Monster World III und ToeJam & Earl dazwischen geschoben hast. Mit beiden genannten Spielen bin ich auch nie warm geworden, da ich vor Monster World III auch das geniale Wonder Boy III: The Dragon's Trap auf dem Master System beendet hatte und das hier dann nicht mal im Ansatz an diese Genialität ran kam. Erst mit Monster World IV hatte das Game für mich einen würdigen Nachfolger erhalten (das grandiose Monster Boy lasse ich mal außen vor). Ich bin echt gespannt, wie sich das Remake von MW IV spielen wird, da mir die Grafik zu Wonder Boy: Asha in Monster World echt noch nicht so zusagen will. Was ToeJam & Earl angeht, bin ich leider mit dem Original klar gekommen, weshalb ich nahezu jeden einzelnen Versuch es durchzuspielen abgebrochen habe (wobei ich es auch immer alleine probiert hatte). Da war ToeJam & Earl in Panic on Funkotron für mich interessanter, aber auch da habe ich bis heute den Abspann nie gesehen, da ich in einem Level hängen blieb und bis heute nicht weiß, was ich da machen musste. Vielleicht gebe ich dem Spiel auf einer der Collections nochmal eine Chance. Die beiden Nachfolger die im Laufe der Jahre kamen (zuletzt Back in the Groove) habe ich nie gesehen / gespielt.

  3. #3
    Gunstar Heroes



    Eine uralte Macht namens Golden Silver saugte einst den Planeten G-9 seine Ressourcen aus. Doktor White gelang es mithilfe einer Technologie Golden Silver seine Kraftquellen - die 4 mystischen Edelsteine - zu extrahieren und an verschiedenen Orten der Welt zu verstecken.
    Jahre später raubte ein grausamer Diktator namens „Colonel Red“ die 4 magischen Edelsteine, indem er Gunstar Green - ein Mitglied des Gunstar Squads - einer Gehirnwäsche unterzog. Mit den 4 Edelsteinen, die er seinen Untergebenen anvertraut hat, macht Colonel Red sich auf Golden Silver wiederzuerwecken und mit ihm die Welt zu beherrschen.
    Gunstar Blue & Gunstar Red machen sich auf um dies zu vereiteln.


    Gunstar Heroes ist das prestigeträchtige Erstlingswerk des Videospiel-Entwicklers „Treasure“ welche vor allem über die nächsten beiden Jahrzehnte für ihre extrem actionlastigen, wie auch herausfordernden arcadeartigen Titel bekannt werden sollten, meistens handelt es sich dabei um Spiele mit Shooter-Elementen, aber besonders auffällig war der hohe Fokus auf Bosskämpfe in vielen ihrer Titel, welche nicht nur aufwändig, sondern auch in hoher Frequenz dem Spieler dargeboten werden. Obwohl Treasures einzelne Titel es meinem Eindruck nach nie geschafft haben, über das Jahr 2000 hinaus in den westlichen Mainstream anzukommen, ist ihr Einfluss in heutigen Indie-Titeln deutlich spürbar. Die Macher von den Spielen „Cuphead“, „Iconoclasts“ oder auch „Blazing Chrome“ z.B haben nie einen Hehl daraus gemacht große Fans der Treasure Spiele zu sein. „Ikaruga“ ein späteres Werk, prägt bis heute maßgeblich die Shoot'em'up Szene. Ein ganzes Genre was man mittlerweile als „Randerscheinung“ bezeichnen kann. So lässt sich wohl Treasure selbst als absoluter Star einer stagnierenden Nische bezeichnen.
    Mittlerweile ist es ruhig um das Studio geworden und ich konnte keine Informationen dazu finden ob Treasure weiterhin Spiele macht, bis auf Ports von Nicalis wurden jedenfalls seit 2014 keine neuen Spiele mehr produziert.

    …..

    Wie sich anhand der Beschreibung der Story wohl heraus leiten lässt, ist die Spielstruktur von Gunstar Heroes um die Suche nach 4 magischen McGuffins gestrickt. Jedes davon befindet sich in einem Level, welche mitunter mehrere Spielabschnitte besitzen. Die Reihenfolge der Level ist dabei von Anfang frei bestimmbar:



    Bei den regulären Spielabschnitten selbst handelt es sich gemeinhin um Run & Gun Passagen ala Contra, doch Treasure wäre wohl nicht so berüchtigt, würden Sie dieser Formel nicht mit einer Vielzahl von Eigenheiten würzen.
    So ist man neben dem klassischen drauf-halten mit der Schusswaffe, in der Lage sich durch Nahkampf-Manöver fortzubewegen. Es gibt sowohl Rutsch-Angriffe, als auch Flugtritte, wenn einer der Gunstar-Helden direkt neben einem Feind steht, kann dieser gegriffen und gegen andere Feinde geschleudert werden. Bei der teils extrem hohen Anzahl an Feinden, macht man von diesen Fähigkeiten regelmäßig Gebrauch. Dazu passt dass man anders als in Run & Gun Spielen nicht einfach Treffer erleidet.
    Man besitzt eine große Lebensanzeige, die mit jedem bewältigten Level um 20% steigt. Die Art wie man Leben verliert ist da äußert sequentiell. Abhängig davon wie lange man in feindlichen Trefferzonen steht, verliert man Prozente, quasi „Damage over Time“, es gibt auch normale Angriffe wie Rückstöße, aber prinzipiell ist die Art Schaden zu bekommen vielfältiger und der Verlust der Leben dabei schwieriger abzuschätzen, aus jenen Grund wagt es das Spiel auch den Spieler mit mehr Gegnern und allgemein mehr Projektilen zu konfrontieren, einfach weil der Raum für Fehler ungemein größer ist.
    So gibt es auch ebenso Lebens-Pickups zu finden, welche die Leben zu einem kleinen Teil wieder auffüllen.



    Dadurch dass sich die Leben mit jedem geschafften Level erhöhen, werden diese postum leichter zu bewältigen. Dadurch hat der Spieler hier die Freiheit bei einem zu schwierigen Level, eines der 3 anderen erst mal zu versuchen und später mit mehr Leben zurückzukehren. Zudem werden die „Waffenorbs“ zwischen den Levels übertragen.
    „Waffenorbs?“ Genau. Insgesamt gibt es 4 Orbs die den Schuss des Spielcharakters modifizieren. Jedes dieser quasi Power-Ups besitzt eine gewisse Eigenheit:

    Den Flammen-Orb, der die Reichweite der Waffe einschränkt, dafür den gewöhnlichen Schuss in einem streuenden Flammenwerfer mit hohen Schadenspotenzial umwandelt.
    Ein Orb der die Schussrate enorm erhöht.
    Ein Orb der den Schuss in einem anhaltenden dünnen Laser verwandelt, der durch Ziele und Barrieren gleitet.
    Ein Orb bei dem die Schüsse Gegner verfolgen, aber generell etwas schwächer sind.

    Im Prinzip ist das Standardkram, den man auch von Contra her in abgewandelter Form kennt, was das System so besonders macht, ist dass sich diese Orbs mit jeweils einem anderen, einschließlich sich selbst, kombinieren lassen.
    Während die Kombination eines Orbs mit sich selbst die Waffe lediglich größer und stärker macht, können Kombinationen unterschiedlicher Orbs einige interessante Angriffsmuster hervorrufen.

    "Der Kegel des Flammenwerfer ist dir zu kurz?"

    Kombiniere ihn mit dem Orb für höhere Schussrate und plötzlich verschießt du DoT-Feuerbälle.

    "Der Einsatzbereich des Lasers ist zu eingeschränkt?"

    Kombiniere ihn mit der Verfolgungswaffe und plötzlich verfügst du über eigene Kontrolle des Laserschuss, der anhaltenden Schaden macht.

    Dies sind nur 2 Beispiele und so werden aus 4 Orbs insgesamt 14 mögliche Waffenkombinationen, was vielleicht nicht überwältigend viel ist, aber gemessen an der Größe des Spiels immer noch eine Menge Raum bietet, den Spielstil individuell anzupassen.
    Leider führt das auch zu einen meiner ärgsten Kritikpunkte des Spiels. Die Angriffe sind nicht wirklich ausbalanciert. Gerade die 2. Kombination die ich erwähnt habe, ist z.B unglaublich „broken“. So löst sich quasi der Laser von der Waffe und lässt sich frei kontrollieren, während man noch läuft. Das ist zunächst gewöhnungsbedürftig, aber wenn es man es erst mal raus hat, macht man ohne zu schießen, massiven Schaden, alles was man machen muss, ist diesen Laser im Gegnersprite zu halten währenddessen kriegt dieser dauerhaft Schaden, so groß, dass dessen Schadenpotenzial höchstens vom Flammenlaser übertroffen wird, für den man aber auch stets in die Richtung des Feindes schauen- und die Feuertaste gedrückt halten muss.
    Wo Verfolgungswaffen, normalerweise einen Malus beim Schadenpotenzial haben, wofür man sich dann jedoch nur noch aufs ausweichen konzentrieren muss, wird diese Eigenheit durch den Laser eliminiert, als Spieler muss man lediglich in der Lage sein den Laser auf dem Bildschirm zu behalten, während man sich gleichzeitig fortbewegt, das klingt letztlich schwieriger als es sich für mich gestaltet hat.

    Es gibt noch weitere Kombinationen dessen Nutzen ich in keiner Situation für sinnvoll halte und was die Auswahl daraufhin wiederum traurigerweise reduziert. Es gibt diverse Kombinationen auf die man sich später festlegt und die man fortan versucht in bestimmten Situationen mitzubringen. Was auch kein Beinbruch ist. Gunstar Heroes ist ein extrem gnädiges Spiel, so bietet fast jedes Level mehrere Checkpoints (wenn auch nur leider nur fast jedes) was genug Raum lässt um beim Fehlschlag etwas anderes auszuprobieren. Welche Orbs man nun präferiert, hängt auch vom „Firing Mode“ ab. Zu Beginn des Spiels kann man nämlich entscheiden, ob der Charakter beim schießen stehen bleiben soll („fixed“), wodurch man mit den Steuerungstasten die Richtung auswählen kann oder ob der Charakter, während des Schießens weiter laufen soll, wodurch man in der Bewegung zielen muss. („manual“)
    Das macht natürlich automatische Waffen im manuellen Modus angenehmer, während man beim fixen Modus, genau so gut lieber eine starke Waffe zum Zielen nehmen sollte, weil man sich währenddessen sowieso nicht bewegen kann.
    Ich finde das ehrlich gesagt einfach nur „Kappes“. Contra hat bereits vorgemacht, dass auch beides geht. Das gedrückt halten einer 2. Taste, vorzugsweise einer Schultertaste (welche der Mega Drive Controller leider nicht besitzt) könnte eine solche „fixed“ Option bereitstellen. Die eigentliche Auswahl sollte dann eigentlich sein, ob man den Modus umschaltet oder ob er nur während des Haltens aktiv ist. Klassischer Run & Gun Goldstandard eben, der bei Gunstar Heroes wohl leider noch keinen Einzug gefunden hat. Am Ende war ich nie wirklich zufrieden mit der Schusssteuerung, eben weil Positionierung - gerade bei der Vielzahl an Bosskämpfen - eine große Rolle spielt. Das führte dazu dass ich häufiger auf die Nahkampf-Manöver zurückgegriffen habe, als es das Spiel vermutlich vorgesehen hat.



    Soweit zum Spielsystem, wenn ich ehrlich bin klingt das zwar schon ganz nett, aber so wirklich reden würde man darüber wohl heutzutage nicht mehr, denn was dieses Spiel wirklich herausstechen lässt ist das abgefahrene und abwechslungsreiche Leveldesign, was dann auch gerne mal über die Macken bei der Steuerung hinwegtäuscht.

    Treasure liebt Bosskämpfe, aber genau so gut scheint Treasure Gimmicks zu lieben und eben jene beiden Vorlieben werden dann gerne schon mal zu einer provokanten Mischung kombiniert. Unter den 4 initial verfügbaren Levels, die sich in freier Reihenfolge auswählen lassen, würde ich lediglich das Erste als „typisch“ beschreiben. So ne Art südamerikanischer Wald, nur nicht so dicht. Typisch insofern, dass es als einziges durchgehend reines Sidescrolling-Schießen in altbekannter Struktur bietet. So gibt es insgesamt 3 Passagen in denen man rumläuft, getrennt durch 2 Zwischenbosse und dem obligatorischen Endgegner. In einer davon, scrollt der Bildschirm automatisch und man verteidigt sich vor herannahenden Feinden, während man eine Pyramide herunter rutscht. Die anderen beiden sind eben typisches Ballern und voranschreiten.
    Auch die Bosse sind hier vergleichsweise noch typisch. Eine Palme, die mit jedem Schuss mehr Projektile in Form von Früchten verliert, ansonsten aber passiv ist. Ein Krieger aus Kubusse... Kubussen... Kubi? (Ihr wisst schon die Mehrzahl von Kubus!) beim dem mir nicht ganz klar war wann sein Sprite im Hintergrund ist und wann nicht. Und einer der Handlanger von General Red, eine Schatzjägerin namens „Pink“ mit ihren beiden Dienern, die einen großen Roboter mit einem Morgenstern-Schwanz bedienen. Quasi das „Team Rocket“ des Spiels.

    Die 3 anderen Level werden eigentlich alle mehr oder weniger von einem Gimmick dominiert.
    So ist das Level wo man gegen „Orange“ kämpft (ja die Gegner sind alle pump nach Farben benannt.) ein automatischer Sidescroller, bei dem man erst vertikal nach oben klettert, während das Luftschiff abhebt und wo man dann im Nachhinein sich auf das Dach des Luftschiffs durchkämpft (weiterhin mit scrollenden Bildschirm), bis zu Orange den ersten gleich großen Gegner, den man nur mit Nahkampf-Manöver verletzten kann.

    Level 3 ist ebenfalls ein Autoscroller, mal von links nach rechts und mal wieder von oben nach unten, man ballert sich mit einem Gefährt durch einen Minenschaft und vernichtet allerhand von Gegner-wellen die einem auflauern. Das Besondere an dem Level ist jedoch nicht die Auto-Scroller Passage an sich, sondern die Bosse. Bzw der Boss. Es ist das einzige Level ohne Zwischenbosse und doch bekämpft man hier mitunter die meisten.



    Die Rede ist von dem „Seven Force“ dabei handelt es sich um eine Art Transformer, der sich in 7 verschiedenen Formen verwandeln kann. Es handelt sich also um einen Bosskampf mit bis zu 7 verschiedenen Phasen. Ich schreibe „bis zu“ weil die Anzahl der Formen die man besiegen muss, vom Schwierigkeitsgrad abhängt. Auf Einfach sind es 3, auf Normal 5 und auf Schwer alle 7.
    Der Übergang zwischen den Formen ist fließend und auch wenn dieser Boss in Fankreisen berüchtigt ist und in späteren Treasure Spielen gerne mal zitiert wird, ist jede Form im einzelnen für sich eigentlich recht simpel von ihrem Angriffsmuster her. Die Schwierigkeit hier besteht hier zum Teil darin, dass man keinen Einfluss darauf hat gegen welche Formen man nun kämpft, der Gegner wechselt diese nämlich von Versuch zu Versuch zufällig. Im Prinzip besteht hier ein Großteil des Inhalts eines kompletten Levels nur aus einem Boss. Das Ganze wird spektakulär inszeniert mit sehr schnellen Scrolling des Hintergrunds UND Vordergrunds in unterschiedlicher Geschwindigkeit sowie treibender Musik, so dass man den Kampf vielleicht actionreicher in Erinnerung behalten wird, als er letztlich war. Im Prinzip wiederholt jede Form, ein- maximal zwei Angriffe, wer sich diese einprägt sollte den Dreh nach ein paar Versuchen raus haben. Es gibt auch häufig "Blindspots" in denen man meiste Zeit verharren kann. Nichtsdestotrotz, kann ich hier nur den Schneid loben, sich überhaupt an so eine abgefahrene Idee zu wagen und diese so gut in Szene zu setzen.

    Hier eine kleine Vorschau damit ihr seht wie dynamisch das Ganze ausschaut und wie simpel doch eigentlich die Muster sind:





    Und dann... setzt das 4. Level noch einem drauf. Was zu Beginn noch mit einer recht gewöhnlichen Sidescrolling Passage inklusive Zwischenboss beginnt, mündet im 2. Abschnitt in ein... Brettspiel...?
    Man landet in einer eigenartigen Simulation mit einem 3-seitigen Würfel. Mit dem Würfel bewegt man sich auf einem Spielfeld fort. Ziel ist es das Ende des Spielbretts zu erreichen wo der Endgegner „Black“ wartet. Die Spielfelder lösen alle ein Ereignis aus, meistens sind es Kämpfe, es gibt aber auch Felder bei dem die Lebensenergie aufgefrischt wird oder man seine Waffen wechseln kann.

    Das Besondere an den Kampffeldern ist dass man nie weiß was sich dahinter verbirgt, jedes der Felder bietet quasi sozusagen eine „Challenge“ die man in einer gewissen Zeit absolvieren muss. Tja und was glaubt ihr was sich hinter diesen Challenges mehrheitlich verbirgt...? Genau! Weitere Bosse. 14 Felder zum Kämpfen und ich glaube lediglich 3 davon haben wirklich sowas wie einen „Hindernisparcour“ dargestellt. Der Rest war eine schier nicht enden wollende Odyssey aus Bosskämpfen.
    Wer mit moderneren Indie Spielen vertraut ist, den wird dieses Setup wohl aus Cuphead, beim Kampf gegen King Dice bekannt vorkommen. Auch dort hatte man eine Serie aus optionalen Bossen die man in einem Würfelspiel bekämpfen musste. Wer Pech hat landet auf einem Feld wo man noch mal von Anfang des Spielsbretts beginnen muss, also je nach Glück oder Geschick bei Rollen des Würfels muss man entweder alle oder nur einen Bruchteil der Bosse bewältigen.
    So oder so, auch hier würde ich keinen der Bosse, bis auf „Black“ eben als wirklich komplex bezeichnen, so manch einer reagiert nicht mal, wie ein Boss namens „Melon Bread“, welches einfach nur ein schwebendes Gesicht aus nicht verbundenen polygonalen Objekten darstellt. Die Qualität ist da äußerst schwankend. An Ideenreichtum mangelt es jedoch nicht. Einer Bosse wird dort noch mal im finalen Level zurückkehren falls man diesen auf dem Brett bekämpft hat.
    Dieser setzt beim Kampf einen knappen Countdown unter dem man ihn besiegt haben muss. Das Besondere bei der 2. Begegnung: plötzlich tickt der Timer nicht mehr runter - sondern hoch! Der Boss lässt sich mit wenigen Schüssen sofort besiegen. Was zunächst wie der einfachste Boss im Spiel anmutet ist eigentlich eine optionale Herausforderung bei dem es darum geht so lange wie möglich vor dem Boss zu überleben um am Ende der Credits entsprechend mit Bonus-Punkten gewürdigt zu werden.



    Nachdem man die 4 McGuffins, den Handlangern von General Red abgenommen hat, kommt es zu 3 weiteren finalen Leveln, die man in linearer Reihenfolge bewältigt.
    Das Erste von denen ist auch zugleich mein absolutes Hasslevel des Spiels. Dabei handelt es sich um eine Autobahnbrücke, die man lediglich von links nach rechts überquert und zwischendurch ein paar Objekte aus dem Weg ballert. Also hier haben wir es noch mal: ein stinknormales Sidescrolling Run & Gun Level. Nur leider ist es scheisse-langweilig, mit der Betonung auf „lang“. Man erledigt dabei allerhand von Soldaten die einem entgegen kommen, in verschiedensten Farben aber immer mit dem selben Muster. Die Gegner werden mit der Zeit stärker und es gibt auch mehrere Mini-Bosse, leider handelt es sich dabei um ein und denselben den man auch schon beim Brettspiel in Level 4 bekämpfen konnte. Bei jedem Miniboss stoppt der Bildschirm für einen längeren „Arenakampf“ das zieht sich circa 10 Minuten bei dem nicht viel passiert und doch muss man tierisch auf seine Leben aufpassen, denn das langweiligste Level ist auch zugleich das einzige was keine Checkpoints enthält und obendrein macht der einzig originelle Boss dieser Stage, welcher einem am Ende erwartet, unglaublich viel Schaden in seiner 2. Phase. Hier musste ich mehrere Male den Löffel abgeben und mich mehrere Male durch diesen elenden, monotonen Levelaufbau kämpfen.

    Stage 6 ist da schon besser und stellt ein horizontal Shoot-em-up im Weltall dar, mit dem: erwähnten Boss der den Timer hochzählt, dutzenden Feinden und Projektilen, Asteroide und... „The Final Seven Force“ Tatsächlich bekämpft man noch mal die Seven Force, aber dieses mal als Miniboss und der dieses mal on the fly die Formen wechselt (also nur noch eine Phase) und das noch in Miniaturausführung, vermutlich weil man als Raumschiff vom Verhältnis der Größe, sehr viel gewaltiger ist. Der einst so ehrfurchtgebietende Gegner wirkt im Kontext dieses Kampfes nur noch wie ein Miezekätzchen. Das war eine recht nette Subversion der Erwartungshaltung.
    Für den eigentlichen Boss des Levels hat man sich noch mal einige hübsche 3D Spielereien einfallen lassen. 3 Phasen und ein irre schneller rotierender Background, das lässt sich schwer beschreiben und muss man gesehen haben.

    Das 7. und finale Level stellt dann auch die bis dato größte Schwierigkeitsgrad-Spitze dar. Man kennt ja die obligatorischen Boss-Gauntlets, wo man jeden Boss noch mal in Folge bekämpfen darf.
    Dies wird ja gemeinhin genutzt damit der Spieler über seine bisherigen Errungenschaften reflektieren kann, gut umgesetzt kann so was einem vor Augen führen, wie sehr man sich im Spiel verbessert hat. Aber na ja, einfach so ein normaler Boss-Gauntlet kann es in so einem Spiel nicht geben. Und so bekämpft man jeden von General Reds Handlangern noch mal, nur dass jeder von ihnen einen komplett NEUEN Bosskampf spendiert bekommen hat. Und dieses mal reden wir wirklich von vollwertigen Bossen, also keiner der Zwischenbosse die man in der Regel relativ schnell und einfach bewältigta.
    Das war der Part bei dem ich definitiv am meisten Übung gebraucht habe. Man bekämpft: Pinks Diener, dann Pink, dann Orange, Black und zum Schluss Green, diesen übrigens eigentlich zum ersten Mal da er in seinem eigenen Level nur die 7 Forces beschworen hat. Auf jeden einzelnen Boss im Detail einzugehen würde hier definitiv den Rahmen sprengen, ich kann nur soweit sagen dass es eine ziemlich Herausforderung war. Gerade Orange scheint dieses Mal besonders hart auf Droge zu sein, bei dem Kampf explodiert alles, der Boss ist super schnell macht massig Schaden und lässt sich nur in bestimmten Momenten treffen, gerade bei Orange sollte man sich erst mal auf das ausweichen konzentrieren um sein Verhalten beim Kampf zu lesen. (das ist nämlich eher reaktiv, als dass es ein bestimmtes Muster folgt)



    Besonders schön dabei ist, dass man während des Levels die ganze Zeit die Perspektive der Bösewichter einnimmt. Diese sitzen nämlich in einem Raum und monitoren die Bewegungen der Gunstar Helden. Wann immer es zu einem Bosskampf kommt, sieht man wie jemand aus dem Raum im Hitergrund raus geht und wenig später, auf dem Bildschirm (auf dem man spielt) als Bossgegner auftaucht. So vergisst man auch ja nie wen man noch alles zu bekämpfen, ein äußerst charmanter Effekt.

    Der letztliche Endboss, mag vielleicht die meisten Leben haben, brauch aber ziemlich lange um seine Angriffe einzuleiten, da man in dem Kampf gnädigerweise einen Checkpoint spendiert bekommen hat, ist Golden Silver bei weitem nicht das größte Hindernis und sollte nach ein paar Versuchen zu bewältigen sein, zumindest sofern man auf normal spielt, auf Schwer habe ich es ehrlich gesagt nicht versucht. Einfach weil mir das Zerstörungspotenzial des Laser/Verfolgungsorb Kombination ein bisschen den Spaß an der Herausforderung geraubt hat.

    Das Spiel hat übrigens auch einen 2-Spieler Modus. Im Grunde ändert sich jedoch nicht viel. Ich finde das bei 2 Spielern und all den Effekten, vielmehr noch die Übersicht im Spiel leidet. Dadurch dass es so viele Autoscroller-Passagen gibt, bzw auch nicht scrollende Räume, hat man jedoch nicht so ein großes Problem mit dem gemeinsamen Pacing, wie in manch anderen 2-Spieler-Modus von Action-Spielen. Der Schaden den man an Bossen verursacht, scheint übrigens runtergeschraubt worden zu sein. Also es dauert zu zweit bei andauernden Beschuss ungefähr so lange, wie alleine.



    Spielzeit: 7 Level, die je nach Schwierigkeitsgrad und Geschick des Spielers mal länger und mal kürzer ausfallen können. Generell würde ich sagen dass man für circa jedes Level 10 – 15 Minuten im Schnitt braucht, mal mehr und mal weniger. Ich hatte am Ende für Normal etwas weniger als 2 Stunden gebraucht. Circa 1h 50 Minuten. Dabei muss man meinen massiven Fortschrittsverlust in Level 5 hinzu zählen und auch das Spielbrett hat bei mir etwas gedauert. Daher würde ich sagen reine Spielzeit ist gut ne Stunde und 10 Minuten. Was bei dem großen Action-Gehalt und der Abwechslung recht viel ist, selbst wenn man den Leerlauf von Level 5 abziehen würde.

    Schwierigkeitsgrad: Vorweg, da das Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade hat und man es auf jedem von diesen durchspielen kann, tue ich mich hiermit etwas schwerer, man könnte meinen ich würde meine Spielerfahrung werten, tatsächlich möchte ich aber nen ungefähren Indikator dafür hergeben, wie schwer es ist den jeweiligen Retro Titel zu „schlagen“. Ja richtig, man kennt die englische Floskel „Beat the Game“ damals waren die Spiele von ihrem Paradigma eben doch häufig ein Kampf gegen die Maschine, wo man heutzutage in der Regel die Spielerfahrung möglichst anpassbar gestalten möchte. Bei modernen Titeln würde ich da ganz andere Maßstäbe setzen. deswegen werte ich bei dieser Challenge ein Spiel danach, wie schwer es ist auf „Easy“ durchzuspielen.

    Gunstar Heroes besitzt: Unendlich Continues, Einfacher Schwierigkeitsgrad der mehr Leben bietet sowie weniger Gegner und simplere Bossmuster, häufig Checkpoints vor großen Bosskämpfen und zwischen Spielabschnitten, Lebensanzeige erhöht sich nach jedem geschafften Level, freie Auswahl zwischen den ersten 4 Leveln, verschiedene Waffenkombinationen um die Herangehensweise anzupassen, zu starke Waffenkombination bei Laser+Verfolgung, kein manuelles Einrasten der Bewegung möglich zum besseren Zielen, Nahkampf-Manöver, viele Gimmicks die Umgewöhnung erfordern, Bosse haben häufig mehr als eine Phase, langes 5. Level stellt eine Schwierigkeitsspitze dar, der finale Boss-Gauntlet ist die 2. Schwierigkeitsspitze, 1 Miniboss (Pinks Diener) und 4 vollwertige Bosskämpfe hintereinander und minimaler Lebensauffrischung zwischendurch, Checkpoint vor Endboss.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 34%

    Ja sogar auf Easy, kann der Boss Gauntlet am Ende noch mal gefährlich werden obwohl man sich mit sehr vielen Leben sehr viele Fehler erlauben kann, man sollte das nicht auf die leichte Schulter nehmen, jedoch ist alles was kein Bosskampf in dem Spiel ist (und ehrlich gesagt ist das gar nicht so viel *gg) fast schon trivial. Der Schwierigkeitsgrad zieht ähnlich erst wie bei „Normal“ auf Level 5 an. Auch hier lässt sich die Laser+Verfolgungs-Kombo exploiten, weswegen ich noch mal einige Prozente abgezogen habe, zumindest muss ich hier einlenken dass eine gewisse Handhabung der Waffe (also schon noch „Skill)“ erfordert wird.

    Gesamtwertung: B

    Für Treasures erstes Werk halte ich Gunstar Heroes für ein formidables Spiel, seine Stärken schöpft das Spiel besonders bei dem kreativen Leveldesign und der Vielzahl an Highlights → also überwiegend Bosskämpfe, doch darunter fällt dann auch auf, dass vom lediglichem „Handwerk“, die Level selbst äußerst simpel gestrickt- und nicht unbedingt auf das minutiöseste abgestimmt sind, dafür wird einem viel zu schnell schon wieder das nächste „Setpiece“ gegen geschleudert, deswegen kann ich auch eine gewisse Aversion nachvollziehen wenn man sagt dass einem das Spiel mitunter zu „gimmicky“ daher kommt. Effektiv gibt es hier wirklich nur 2 klassische Sidescroller Run & Gun Level, wovon das 2. hart lutscht, wo man höchsten den kurzen Einstieg in Blacks Level noch dazu zählen kann und einen kurzen Korridor auf dem Weg zum Boss in Level 6. Hier hätte ich mir doch diesbezüglich etwas mehr konventionellen Inhalt gewünscht. Dazu kommen eben Balancing Probleme und der Nervfaktor dass ich einfach zu sehr an den "Contra Goldstandard" gewohnt bin, was das Einhaken der Schussrichtung betrifft. Da ist mir eine entweder/oder Auswahl von 2 suboptimalen Schussmodi echt zu wider. Dagegen steht dann einfach der Erlebnis-Faktor der bei der hohen Frequenz an Action, 2-Spieler-Modus und mehreren Schwierigkeitsgraden, wo manch ein Boss sogar neue Angriffe bekommt, für hohen Wiederspielwert sorgt (nur in meinem Falle eben nicht wegen der unausgewogenen Spielbalance). Ich denke dass das bei weitem noch nicht das beste Werk von Treasure ist. Dennoch immer noch ein kurzweiliger Action-Kracher, dessen Einfluss sich vor allem in der genre-eigenen Nische bemerkbar macht und bei all der Kreativität nach wie vor nicht ausgelutscht wirkt.

    PS:
    Tatsächlich hat das Spiel noch einen Nachfolger für den GBA namens „Super Heroes“ spendiert bekommen. Dabei handelt es sich jedoch um so ne Art „Soft-Reboot“ Die Handlung ist quasi die selbe in einem leicht anderen Kontext, die Level sind ebenfalls alle dem Original nachempfunden jedoch mit komplett anderen Leveldesign und sogar noch mehr Gimmick-Einlagen.
    Ich werde sicherlich den GBA Nachfolger auch noch mal irgendwann spielen um zu sehen, welches der beiden Spiele mir letztlich besser gefällt, dafür ist mein letzter Playthrough davon einfach schon zu lange her. Aus meiner Erinnerung weiß ich jedoch noch, dass sich trotz der Ähnlichkeit, Super Heroes spiel-mechanisch ganz anders steuert, bzw auch andere Mechaniken besitzt. Bestimmt hat es auch keine „Firing Mode“ Auswahl. Aber naja, das nur so nebenbei. *gg

    Geändert von Klunky (01.01.2021 um 11:17 Uhr)

  4. #4
    Für mich eins der besten! Spielen wir nach Jahren immer mal wieder, wenn die alten Schulfreunde hier sind. Sozusagen ein Neo-Geo-Spiel im Geiste.

  5. #5
    Geht es hier eigentlich im nächsten Jahr weiter?

  6. #6
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Geht es hier eigentlich im nächsten Jahr weiter?
    Jup die Challenge ist für 2 Jahre eingeplant, deswegen 2020-2021 (also quasi Anfang 2020 bis Ende 2021)
    40 Spiele in einem Jahr hätte ich mir dann nur zugetraut, wenn ich auch zwischendurch nichts anderes spiele. Wobei Mega Drive Spiele auch so kurz sein können, dass 40 anfangs nach mehr klingt als es eigentlich ist,
    nur manche Vertreter erfordern natürlich schon etwas Routine und gesunde Nerven bis man es zum Abspann geschafft hat.

  7. #7

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ..., nur manche Vertreter erfordern natürlich schon etwas Routine und gesunde Nerven bis man es zum Abspann geschafft hat.
    Da bin ich dann bei Probotector gespannt, wie oft du das dann in Angriff nehmen musst. Der Mega Drive-Teil ist meiner Meinung nach ein durchgehender Hard Mode von Contra III. Wobei das Spiel mit Übung doch recht "leicht" machbar ist, aber das war bei mir zuletzt in den 90ern der Fall und da hatte ich auch die Geduld es immer wieder zu spielen (und kein Geld für laufend neue Games ).

  8. #8
    Streets of Rage 2



    Das Syndikat um den mysteriösen Mr. X ist zurückgekehrt und hat Adam Hunter entführt. Blaze, Axel und Skate machen sich auf dem Weg Hunter zu befreien unterstützt sie dabei von dem Profi Wrestler Max Thunder

    Puh. Ein Titel mit dem ich mich echt schwer tue diesen adäquat zu bewerten und den rechtmäßigen Respekt zu zollen. Man muss verstehen, dass ich mit Beat 'em ups in der Regel wenig anfangen kann. Diese Spiele haben einen äußert monotonen Gameplay-Loop, bei denen man ein paar Meter läuft, ein paar Feinde zerklatscht bis dann das "Go!" Zeichen erscheint und man wenige Sekunden später genau das gleiche macht, nur mit dem Unterschied dass es mehr oder stärkere Feinde sind.




    Streets of Rage 2 ist da im Prinzip auch nicht anders, hat wohl jedoch den Vorteil dass es diese sehr simple Prämisse auf die audiovisuell bis dato wohl eindrucksvollste Art umsetzt. Über die Mucke von Yuzio Koshiro brauche ich mich wohl nicht groß auslassen, der Kultstatus ist unverkennbar und wohl das Erste an was man denkt, wenn man dieses Spiel sieht. Die Musik von Stage 1 haben wohl die meisten irgendwo schon mal gehört, sofern man sich halbwegs mit Videospielen auseinandersetzt. Gleichzeitig ist es für mich auch der catchigste Sound im Spiel, den ich problemlos in Dauerschleife laufen lassen könnte, ja selbst gerade beim Schreiben dieser Textzeilen.

    Doch auch die Soundeffekte der Schläge, des Hinfallens, des Zertrümmerns von Kisten ist ein Ohrenschmaus, dadurch fühlt sich das Kämpfen unfassbar kernig an.
    Man ließt ja häufiger Kritik dass sich der Soundchip des Sega Mega Drives irgendwie blechern anhört, teilweise vielleicht sogar kratzig, dafür hört sich für mich der Sound weitaus weniger "gedämpft" an wie es so das typische Midi-Musikstück eine x-beliebigen SNES Spiels sein könnte, dass durch einen gaußschen Filter gezogen wird.
    In SoR2 wird diese Eigenschaft perfekt kummuliert und hat damit eine einzigartige Soundkulisse erschaffen, die ich so auf dem Super Nintendo noch nicht gehört habe. Zum Vergleich habe ich mir mal die Soundeffekte von Final Fight auf dem SNES angehört (die zum großen Teil aus Street Fighter recycled wurden) und ja das klingt bei weitem nicht so befriedigend.

    Dazu kommen grafisch mehrere Ebenen, Parallax Scrolling, große Sprites
    Zusammen mit der recht dunklen Farbpalette die ein düsteres "Ghetto-Noir" Feeling erzeugt, wird ein ziemlich stimmiges Gesamtbild eines Crime-Fighting Action Films der 80er erzeugt, dessen Charme auch heute immer noch spürbar ist.



    Zu dem Ablauf des Spiels an sich lassen sich die typischen Beat'em'Up Merkmale auch hier anbringen. Man wählt zu Beginn einen aus 4 Charakteren, die alle leicht unterschiedliche Eigenschaften haben. So hält z.B hält der kleine Junge Skate nicht viel aus, ist dafür jedoch schneller und kann höher springen als die Anderen. Max ist da da das komplette Gegenteil und setzt auf Power und Ausdauer. Axel und Blaze die beiden Hauptcharaktere, haben recht ausgeglichene Werte, weswegen ich mich stets für einen von den beiden entschieden habe.

    Das Mapping der Charaktere für die Moves, ist meines Wissens nach identisch; ich habe auch nach längeren rumprobieren keine Unterschiede gespürt. Das heißt ein normaler Schlagangriff, liegt immer auf der selben Taste, jeder Charakter besitzt einen Sturm und einen Sprungangriff und natürlich auch 2 Spezialangriffe, ohne Ausnahme!
    Diese sind in dem Sinne besonders, dass deren Ausführung, sehr viel Schaden beim Gegner verursacht, man jedoch auch selbst einen Teil der Lebensleiste einbüßt, quasi als Tribut. Das führt dazu dass man den Einsatz sparsam reduziert, obwohl man diese Angriffe praktisch so oft man will, ohne Hürden in der Ausführung, zünden könnte.
    Nichts ist ärgerlicher als den Angriff einzusetzen und damit in der Luft zu schlagen.
    Wobei man auch in dem Fall noch mal variieren muss, denn wie schon erwähnt gibt es 2 unterschiedliche Spezialangriffe.

    - Ein etwas schwächeren, bei dem man nur dann Leben einbüßt, wenn man den Gegner auch trifft. Zum Ausführen muss der Charakter still stehen.
    - ein Stärkerer dessen bloße Ausführung immer Leben abzieht, zum Ausführen muss sich der Charakter bewegen.

    Also gibt es in dem Sinne 2 Risiken, beide Specials scheinen aber auch hier klar einen designierten Zweck zu besitzen, der bei jedem Charakter der selbe ist.
    Der schwache Move gilt als eine Art Flächen-Angriff (AoE), mit dem man mehrere Gegner aufeinmal erwischt, der starke Move, bei dem man sich bewegt, macht besonders viel Schaden an einem ausgewählten Ziel. (obwohl durchaus auch mehrere Gegner getroffen werden können, sollten sie direkt vor einem stehen.)

    So macht Axel, mit seinem schwächeren Angriff einen Rundumhieb und mit seinem stärkeren eine sehr lange Schlagkombo, die ich akustisch sehr befriedigend fand.
    Letztlich habe ich die Specials wohl auch häufiger genutzt, als es das Spiel vorgesehen hat, denn Lebens-Pickups verteilt das Spiel wirklich großzügig und auch Leben hat man für die Dauer der 8 Stages durch die man sich prügelt genügend, vorausgesetzt der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch- und die Lebensanzahl (von 1- 5) nicht zu niedrig eingestellt.

    Das macht es für mich schwer dieses Mal den Schwierigkeitsgrad zu werten. Ich habe das Spiel sowohl allein- als auch im Merhspielermodus gespielt. Durchgespielt jedoch nur im Multiplayer. Ich denke, ich habe die "gängigste" Einstellung verwendet, so hatte ich 5 Leben und auf "Normal" gespielt. Bis zu Mr. X wird man als Duo auf jeden Fall genügend mit Feinden beharkt dass die Lebensanzahl gerade bei mir und meinem Partner fast vollständig aufgebraucht war, es wirkte mir für unser Spielniveau auf jeden Fall sehr gut zugeschnitten.




    Die Leben werden zu zweit nicht geteilt, daher ist es definitiv einfacher zusammen zu spielen. Im Gegenzug gibt es "Friendly Fire" (was auch gut so ist) wenn man sich jedoch mit seinem Partner gut abspricht, kommt es selten zu ernsthaften Problemen, es sind häufig genug Gegner auf dem Bild, dass man sich sehr gut die Arbeit teilen kann. Mit Ausnahme der Griffe. Wenn man nah genug an eine Person ran geht, wird dieser festgehalten und kann nach hinten oder vorne geworfen werden. Das Problem ist, dass "Friendly Fire" Griffe sehr schnell darin ausarten dass man sich gegenseitig festhält. Dabei steckt man noch in der Animation fest und möchte sich für keine Richtung entscheiden, das sieht so obszön und beknackt im Kampfgetümmel aus, dass man das Gefühl bekommt, Axel und Blaze würden irgendwelche SM-Rollenspiele durchführen.

    Im Gegensatz zu Golden Axe sind mir nich so viele Cheese-Taktiken untergekommen. Es gibt die Möglichkeit durch nicht zu schnelles schlagen im Rhythmus-Gegner in einer Schlagfolge gefangen zu halten, normalerweise würde man durch schnelles drücken der Standardschlagfolge einen Finisher auslösen, der den Gegner zu Boden wirft, wodurch dieser sich natürlich wieder neu ausrichten kann, was man mit langsamen Schlägen dadurch verhindert.

    Zum Glück funktioniert das nicht für jeden Widersacher, gerade zu Beginn kann man das bei manchen Zwischenbossen wie dem "Messerpunk" oder die Dominatrix super ausnutzen, spätere Bosse "flinchen" jedoch nicht und blocken sehr viel, so dass man auf Spezialangriffe fast schon angewiesen ist.
    Zumal viele Gegner auch nicht einfach rumstehen.
    So gibt es z.B einen Boss der den Spieler gelegentlich mit einem Jetpack angreift und meiste Zeit außerhalb des Bildschirms verbleibt, ein anderer springt wild herum wie Blanka und lässt sich in dem Zustand nicht angreifen. In Stage 3 bekämpft man sogar einmalig einen Dämonen, was äußerst fehl am Platz wirkt, da das Szenario in einem Gruselhaus spielt, nehme ich mal an dass damit nur ein Horrorgegner der Marke Ninja Gaiden simuliert werden sollte. Zumindest sorgen solche kleinen Einschübe für etwas Abwechslung, weil man anders als in Golden Axe eben nicht die ganze Zeit in der Lage ist den Gegner aus dem Bildschirm zu prügeln sondern auch Angriffen ausweichen muss. Das wird gerade beim Mr. X Endkampf, den ich alleine nicht schaffen konnte deutlich. Mr X ballert nämlich aus dem Hintergrund mit seiner Tommy-Gun, während nicht enden wollende Schergen in den Kampf eingreifen. Zu zweit, lässt sich da die Arbeit viel leichter teilen.
    Das die insgesamt 8 Level recht kurzweilig sind und aus verschiedenen Segmenten zusammengebaut sind, deren Szenarien sich teils sehr voneinander unterscheiden, kommt eigentlich nie zu große Monotonie auf, da man ständig mit neuen Eindrücken und auch Gegnerarten konfrontiert wird, ich meine schaut euch doch mal allein die ganzen unterschiedlichen Screenshots an, ein Setting nach dem anderen.
    Zusätzliche Waffen zum aufheben und werfen, sind dann wohl auch noch mal der letzte Tropfen bei dem das Spiel gerade so an meinem Sweet-spot kratzt, wie viel Inhalt von dieser Art von Spiel ich ertragen kann.

    Die Motivation kam dann besonders im 2-Spieler Modus zu tragen, wo ich und mein Partner uns fest vorgenommen haben dieses Spiel zu "schlagen". Als das erst mal getan war, habe ich mich erfüllt gefühlt, aber nicht unbedingt den Drang verspürt noch ne Runde zu spielen (auch wenn es mehrere Schwierigkeitsgrade gab), zumindest nicht über Stage 1 hinaus, weil die Mucke quasi wie die Midas Hand alles zu Gold verwandelt.

    Trotzdem hatte ich in der kurzen Zeit viel Spaß mit dem Spiel, vielleicht hätten mehr freischaltbare Extras wie neue Charaktere dem ganzen gut getan, andererseits hätte man dann wohl eine Speicherfunktion einbauen müssen. Immerhin gibt es noch nen Versus Modus bei dem man sich mit seinen Freunden prügeln kann. Stellt sich halt die Frage wie sinvoll sowas heutzutage noch ist, wo man doch klar ausgearbeitetere, grafisch orpulentere Alternativen zur Verfügung, deswegen sehe ich zwar keinen persönlichen Nutzen durch dieser Art von Spielmodi rechne sie jedoch der Langzeitmotivation positiv hinzu, denn man muss sich mal vorstellen, damals hatte man weder die Alternativen, noch das Geld sich weitere Spiele zu holen, da hat man sich dann gerne mal Nächte lang die Ohren weggekloppt, bei seinem Lieblings-2D-Prügler.



    Spielzeit: Ich habe insgesamt 3 Anläufe gebraucht, erst zu zweit, bis kurz vor Ende, dann alleine bis Mr. X und dann noch makl zu zweit durch. Zudem habe ich das Spiel ungefähr bis zur Hälfte noch mal alleine auf leicht gespielt um den Schwierigkeitsgrad dort einschätzen zu können. Macht also insgesamt circa 3 1/2 Stunden die ich mit dem Spiel verbracht habe. So ein normaler Spieldurchgang, geht jedoch knapp über eine Stunde. Ich schätze so 75 Minuten

    Schwierigkeitsgrad: Mehrere Schwierigkeitsgrade, Leben von 1 – 5 einstellbar, Totales Game Over, Mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Stärken, Spezialangriffe welche die eigenen Leben reduzieren, Teils sehr agile Mini und Endbosse mit einzigartigen Angriffsmanöver, Bosse tauchen später als normale Gegner wieder auf, relativ viele Gesundheitspickups, hohe Punktzahlen verschaffen weitere Extra-Leben, Stage Hindernisse wie rasende Motarradfahrer und Dämonen-Minibosse sorgen für ungewohnte Spielsituationen, 2-Phasen Endboss mit großer Anzahl an "adds", gefühlt nicht viele Cheese-Taktiken möglich.


    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von:

    47% (wenn man es auf leicht zu zweit mit 5 Leben durchspielt, ich bewerte immer nur den niedrig möglichsten Schwierigkeitsgrad mit dem sich der Abspann erreichen lässt. Auch wenn der selbst gewählte Schwierigkeitsgrad in dem Fall "Normal" war)

    Gesamtwertung: B+

    An sich ein eindrucksvolles Gesamtwerk, welches das was es sein will, mit größtmöglicher Sorgfalt ausstrahlt. Im Prinzip habe ich also auch gar nicht so vieles zu bemängeln, abseits einer generellen Monotonie, die auch diesen Titel nicht abhanden kommt. Der Unterschied ist jedoch dass es Streets of Rage 2 viel besser kaschieren kann, mit seiner großen Abwechslung an Szenarien, auch wenn diese meistens nur visueller Natur sind, so gibt es doch eingestreut immer mal wieder kleine Unregelmäßigkeiten, die ich in diesem Genre nicht als selbtverständlich sehe. Die Ortschaften, sind alle einschneidend und erinnerungswürdig. Liebevoll gepixelt, als würde jedes Level eine kleine Geschichte erzählen. Nicht zu vergessen die wuchtige Präsentation in Grafik und Sound, die das Gesamtpaket einfach abrundet und dem nötigen Biss gibt. Das hat mir geholfen mich bis zum Ende zu motivieren und die Herausforderung auf mich zu nehmen. Denn im Gegensatz zu Golden Axe, musste ich mich hier schon etwas anstrengen um den Abspann zu sehen.

    Demnach kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass Streets of Rage 2 das rundeste Beat 'em up ist, was ich bislang gespielt habe. Leute die dem Genre nicht abgeneigt sind, können durchaus noch mal 1 oder 2 höhere Wertungen mit drauf rechnen.

    Geändert von Klunky (15.01.2021 um 21:54 Uhr)

  9. #9

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich habe in den letzten Jahren einige side-scrolling Beat 'em Ups gespielt, aber nicht eines davon kommt meiner Meinung nach an die Genialität von Bare Knuckle II bzw. Streets of Rage 2 ran und daran ist denke ich vor allem die Musik "Schuld". Zwar haben eigentlich alle drei Teile gute Musik verpasst bekommen, aber wie du schon sagst, ist alleine schon die erste Stage ein Traum was das Thema betrifft. Ansonsten gibt es nicht wirklich viel meinerseits zu dem Game zu sagen, außer das man es gespielt haben muss. Und eigentlich solltest du damit glücklich sein, denn Hard ist in dem Spiel wirklich Hard. Ich glaube fair (also ohne Save States) war es mir auf dem Schwierigkeitsgrad noch nie möglich es einfach mal ebenso durchzuspielen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe in den letzten Jahren einige side-scrolling Beat 'em Ups gespielt, aber nicht eines davon kommt meiner Meinung nach an die Genialität von Bare Knuckle II bzw. Streets of Rage 2 ran und daran ist denke ich vor allem die Musik "Schuld". Zwar haben eigentlich alle drei Teile gute Musik verpasst bekommen, aber wie du schon sagst, ist alleine schon die erste Stage ein Traum was das Thema betrifft. Ansonsten gibt es nicht wirklich viel meinerseits zu dem Game zu sagen, außer das man es gespielt haben muss. Und eigentlich solltest du damit glücklich sein, denn Hard ist in dem Spiel wirklich Hard. Ich glaube fair (also ohne Save States) war es mir auf dem Schwierigkeitsgrad noch nie möglich es einfach mal ebenso durchzuspielen.
    Hmm daneben gibts ja immer noch Very Hard. xD
    Dass man es nicht krass (order zumindest offensichtlich) cheesen kann, ist etwas was ich dem Spiel sehr zu Gute halte. Für härtere Runs würde meine Langzeitmovitation damit nicht halten, allerdings kann ich es sicherlich ab und zu mal mit nem Kumpel probieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben.

    Ich habe übrigens der Neugier halber mal Sonic Spinball gespielt, es ist nicht hier auf der Liste, weil ich es einfach übersehen habe. Gott sei dank dafür, denn der Schwierigkeitsgrad des Spiels würde locker in Eco the Dolphin Bereiche steigen. Allerdings finde ich dass das Spiel seinen schlechten Ruf nicht gerecht wird, klar die FPS sind ziemlich niedrig und die Ballphysik ist komplett wonky, aber dafür kann man den Ball auch ein Stück weit steuern. Ich habe es bis zur 4. und letzten Stage geschafft, so ein Pinball Brett kann extrem lange dauern, gerade Stage 3 hat sich extrem gezogen mit den ganzen Präzisionsshots die man zum sammeln der Chaos Emeralds benötigt, aber auch so ist es schwierig erst mal herauszufinden wie man an die Teile alle kommen soll. Dafür macht das Erkunden der Stages wirklich Laune, es gibt allerhand Objekte zum interagieren und ich mag es dass es auch Segmente gibt wo man noch andere Elemente als Bumper steuert, wie diese Dampfkanonen, und rein theoretisch kann Sonic auf jeder fest Oberfläche stehen, laufen, springen und sogar spin dashen - was sehr sporadisch genutzt wird, verstärkt trotzdem dieses Pinball/Plattformer Hybrid Gefühl.

    Nur Stage 4 ist einfach krank, da sammelt fehlerlos in den anderen 3 Stages 5 Bälle zusammen und darf mit ansehen wie sie innerhalb von Sekunden dahinschwinden, weil man wegen jedem Scheiss in der Stage drauf geht. Ich konnte gerade 2 von 5 Chaos Emeralds wirklich finden und wenn ich mir so anschaue wie der Weg zum Boss gestaltet ist *gulp*
    Sicherlich wirds etwas langweilig wenn man die anderen 3 Stages zu Genüge gespielt hat und gerade mit so eine wonky Physik finde ich sind solche Flipper-Spiele auch immer etwas Glückssache. Trotz allem hatte ich echt spannende Sessions mit dem Ding, als so ne Art Pinball/Adventure finde ich es ziemlich reizvoll.

    Mal schauen ob ich es bei Zeiten noch mal versuche, aber an Stage 4 werde ich höchstwahrscheinlich nicht vorbei kommen. Auch wenn ich gespannt bin, was für nen Nightmare Fuel Boss mich da erwarten würde (ich tue ja immer so als könnte man das nicht einfach nachschauen, weil ich mir den Blick auf den Content "verdienen" will. xD) die Bosse und deren Soundeffekte sind nämlich extrem unheimlich. Überhaupt finde ich es eigentümlich düster für ein Sonic Spiel.

    Geändert von Klunky (20.01.2021 um 21:00 Uhr)

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm daneben gibts ja immer noch Very Hard. xD
    Dass man es nicht krass (order zumindest offensichtlich) cheesen kann, ist etwas was ich dem Spiel sehr zu Gute halte. Für härtere Runs würde meine Langzeitmovitation damit nicht halten, allerdings kann ich es sicherlich ab und zu mal mit nem Kumpel probieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben.
    Es ist auf jeden Fall zu zweit einfacher machbar, aber Geduld und Übung sind da das A und O (wie immer bei solch alten Spielen).

    Was Sonic Spinball angeht:
    Habe mir das Spiel erst vor zwei Jahren auf einer Retrobörse geholt, aber gezockt habe ich es dann doch nur ein bisschen. Mein Problem bei dem Game ist einfach so ziemlich alles, weil ich keinen Plan habe was da eigentlich zu tun ist. Wobei... so ganz richtig ist das auch nicht, aber wie bei echt JEDEM Flipperspiel habe ich immer Probleme damit, die vorgegebenen Ziele bzw. Missionen zu finden und zu erledigen. Finde es daher beachtlich, dass du dich damit rumärgerst. Wenn du aber schon so weit bist, solltest du die letzte Stage auch noch durchziehen.

  12. #12
    Sonic the Hedgehog 2




    Mit seinem neuen Doppeldecker Flugzeug verlässt Sonic South Island und entdeckt wie Insel West Island, auf der er sich mit Miles einem 2-schwänzigen Fuchs anfreundet. Dr. Robotnik taucht wieder auf und hat es auf die Tiere von West Island abgesehen, gemeinsam versuchen die zwei, die Pläne des verrückten Wissenschaftlers zu vereiteln.


    Da kommt er der große Bericht, passend zur Sonic Lego Ankündigung! X)

    Sonic the Hedgehog 2 ist ein weitaus schlechteres Spiel als sein Vorgänger
    . So! Ich hab es getan, ich habe das Fazit direkt vorweg genommen, macht euch keine falschen Hoffnungen. (im Übrigen werde ich das Spiel der Einfachheit halber einfach nur "Sonic 2" nennen, es weiß ja jeder was gemeint ist)

    Sonic 2 ist wohl das Spiel, womit man am meisten Sonic assoziiert, es steht für das, als was man die Spielereihe im Kopf hat. Natürlich war die außergewöhnlich hohe Beschleunigung dem Igel schon in Teil 1 zu eigen, doch die Leveloberflächen boten selten Raum über große Strecken hinweg zu fegen. Es bestand die Möglichkeit es zu „Speedrunnen“ es wurde jedoch selten suggeriert.

    Der Nachfolger ist da ein bisschen anders, es beginnt direkt in einer sehr offenen- der Green Hill Zone doch recht ähnlichen Landschaft. So rennt man auf ebenen Gelände, sammelt dabei nebenbei die ersten Ringe, springt über Palmen hinweg und *Klingelingeling!!!* Was ist passiert...? Da war ein... AFFE im BAUM!? Und prompt sieht man die ersten Ringe schwinden, keine 10 Sekunden im Spiel.



    Das war mein erstes Erlebnis mit Sonic 2. Perfektionistisch wie ich bin, starte ich das Spiel direkt neu, das dauert ebenso keine 10 Sekunden.

    Dieses Mal warte ich keine Millisekunde um die Landschaft zu bestaunen, sondern renne sofort los, erwische dieses Mal den Affen. „Komisch ich könnte schwören beim letzten Mal war ich genau so auf ihn gesprungen??“

    Nun gut weiter im Text, wir sehen eine Schwebende Plattform und dahinter ein Plateau, oben drauf stehtein Energieschild, Power-Up. Falls ihr euch an die erste Sonic Review erinnert, diese erlauben es einen Treffer ohne Ringverlust wegzustecken. Doch kaum habe ich dieses Schild aufgesammelt, habe ich es so gleich wieder verloren. „Was ist passiert?“ direkt etwas weiter rechts über dem Schild war NOCH EIN AFFE, der eine Kokosnuss auf mich geworfen hat. Genervt knirsche ich mit den Zähnen und setze meinen Streifzug durch die „Emrald Hill Zone fort“, etwas weiter vorne war noch ein Affe, den ich aber sogleich entsorgt habe.

    Schnell präsentiert sich die typische Sonic Nonlinearität, 2 Wege, einer oben, einer unten. Da unten Ringe in einer Einbuchtung versteckt waren und die Stacheln an der Decke gefährlicher aussahen, habe ich mich für den unteren Weg entschieden. Dieser war lang genug gezogen so dass man ordentlich Beschleunigung aufbauen konnte, so rannte ich, war gerade dabei nichts Böses ahnend genug Geschwindigkeit aufzubauen, als plötzlich vollkommen unerwartet Stacheln aus dem Boden schießen und die ganzen schönen Verlobungsringe quer über den Bildschirm verstreut wurden.

    Wut schnaufend startete ich das Spiel neu. Ich machte alles genau so wie vorher. Dieses Mal achte ich darauf nicht von dem 2. Affen getroffen zu werden. So sprang ich auf ihm drauf... und wurde trotzdem getroffen...

    Nun gut. Unterbrechen wir in dem Moment einmal kurz die Erste-Hand Erfahrung. Die bereits von mir erwähnten Affen, sollten in der ersten Welt noch häufig und lange ein grooooßes Ärgernis darstellen. Es verhält sich nämlich so: die Affen sind für eine gewisse Zeit passiv und klettern auf den Palmen rum, bis zu einem gewissen Intervall, fangen Sie an Kokosnüsse zu werfen, trifft man Sie gerade, während Sie in der Animation beim werfen sind, wird man getroffen.
    Wer also gerade super schnell durch die offenen Level düst und selbstverständlich die Affen mitnimmt kann nur beten, dass Sie nicht gerade dabei sind eine Kokosnuss zu werfen. Ansonsten... naja drosselt man sich eben. Auf offener Bahn, weil es ja das ist wie man das Spiel spielen möchte...
    Also wirklich wer kam auf diese Wahnsinns-Idee so eine Art Gegnertyp in den ersten Sekunden des Spiels dem Spieler vorzuwerfen. Dieses gesamte Verhalten konterkariert das was Sonic 2 an sich so eindrucksvoll macht, bzw eindrucksvoll machen könnte. Denn Stellen wie diese besitzt das Spiel wie Sand am Meer.



    Wie also erwähnt liegt der Fokus bei Sonic 2 viel mehr noch auf Geschwindigkeit, Labyrinthartige Zonen bei denen man behutsam vorgehen sollte, gibt es keine mehr, alles ist auf Flow und Geschwindigkeit getrimmt, zumindest in der Theorie.

    Wenn man mal nicht gerade zufälligerweise in einen Affen oder Stacheln fliegt, kann man wahnsinnig schnell durch die erste Welt gelangen, dafür sorgen eine Vielzahl an Vorrichtungen, wie Laufbänder, Loopings, Bumper, Schrauben, usw. Für längere Zeit durch den Bildschirm zu scrollen ist ein Rausch und fühlt sich gut an. Passend dazu bemisst das Spiel am Ende einen Punktestand der sich aus der Gesamtheit an Ringen und Zeit die man gebraucht hat berechnet. Ich fand das System sehr gut, weil damit eine gewisse Balance geschaffen wird. Schafft man nämlich die 10.000 Punkte, erhält man ein Continue, so kann man also entweder schnell sein oder das Level ausgiebig erkunden oder beides kombinieren und ein gesundes Mittelmaß finden. Mit 100 Ringen durch ein Ziel zu kommen ist weitaus schwieriger in Sonic 2 durch das erhöhte Gegner- und Fallen-Aufkommen.

    Und doch schafft es das Spiel zu Beginn dennoch sein Konzept passabel bis hervorragend rüber zu bringen.
    Die Chemical Plant Zone hat mich komplett weggeblasen. Diese Farbpalette, ein düstere Zukunftsvision eines Techno-Albtraums und trotzdem so bunt. Ich erinnere mich an die prallen Farben in einem Magazin von damals. Durch die Art wie man durch das Level geführt wird baut sich wirklich am aller meisten ein guter Flow auf, der extrem schnelle Passagen mit sehr kurzen Präzisions-plattforming Passagen abwechselt. Ich glaube ein guter Grund dafür ist das verhältnismäßige niedrige Gegneraufkommen in dem Level und wenn es welche gibt, kann man die auch einfach anspringen, es gibt solche spinnenartigen Gegner, bei dem es egal ist wann oder von welcher Seite man diese angreift, so lange man einfach nur reagiert und springt. „Warum nicht gleich so!?“ Und auch hier zeigt sich schon wie weitaus ambitionierter die Präsentation von Geschwindigkeit ist, es wurde ein Eimer voll Assets im gesamten Spiel verteilt, die Geschwindigkeit durch alle möglichen Vorrichtungen simuliert, seien es Röhrensysteme durch die man geschleudert wird, Planken auf denen Sonic eine Drehung vollführt, Wände an denen man entlang geschossen wird.

    In der Chemical Plant Zone, gibt es Überführungen die sich in Wellenform über eine längere Entfernung erstrecken, die dann gerne noch mit einer 2. Überführung verbunden werden, welche sich dann DNA-artig durch das Level schlängeln, abhängig davon auf welcher Überführung man steht, landet man in unterschiedlichen Abschnitten. Und auch hier, beweisen die Level eine Größe die bei dem Ersten Anspielen unüberschaubar erscheint und Spieler belohnt die unorthodoxe oder Riskante Verzweigungen nutzen. Sei es mit Extra-Goodies wie Leben oder halt eine Abkürzung zum Ziel.
    Sollte man dennoch mal das Momentum verlieren, gibt es mit dem neuen „Spin Dash“, eine Möglichkeit dieses Momentum aus dem Stand her aufzubauen, dafür muss man nur die untere Richtungstaste gedrückt halten und Sonic rollt sich zu einer Kugel zusammen, nun sammelt man durch das malträtieren der Sprungtaste Energie, lässt man die Richtungstasten danach los, saust Sonic mit einer dezenten Geschwindigkeit davon. Damit kann man wunderbar Halfpipes und alles wofür man ein Mindestmaß an Geschwindigkeit brauch erklimmen. Übrigens hat es eine ganze Weile gebraucht, bis ich überhaupt herausgefunden habe wie der Spin-Dash funktioniert, ich wusste lange Zeit nicht dass man diesen überhaupt aufladen kann. Na da hoffe ich doch mal dass die Anleitung zu dem Spiel damals das klar kommuniziert hat.

    Kurzum: die Chemical Plant Zone macht fast alles richtig, (aber eben nur „fast“, würde nicht manchmal einfach so der Boden auf und zu klappen, was dann im 2. Robotnik Kampf besonders lästig war.)



    Statt 3 Level pro Zone, besitzt Sonic 2 nur noch 2 (mit Ausnahme der Metropolis Zone), zum Ausgleich bietet das Spiel dafür mehr Zonen, als sein Vorgänger, wodurch es damit am Ende doch noch mal um einiges umfangreicher ausfällt. Weniger Level pro Zone, bedeuten dann auch schneller Abwechslung fürs Auge, keine Zone gleicht der Anderen und es gibt haufenweise Details, ja Sonic 2 ist ein wahrhaft schönes Spiel, was seinen Vorgänger im Puncto Detailgrad noch mal übertrifft.

    Besonders hervorzuheben sei wohl die 4. Zone, welche mit einem Kasino Setting daher kommt. Statt die omnipräsente Gefahr vor dem Ertrinken, wie sie in der vorangegangen Atlantis Zone bestand, schaltet das Spiel hier einen Gang zurück und bietet zwei Level fast gänzlich ohne Gegner, bodenlose Löcher und sonstigen Hindernissen. (Schlimmstenfalls zerquetscht kann man in einigen Zwischengängen werden, wenn man nicht aufpasst) Stattdessen wird der große Freiraum für Pinball Spielbretter genutzt, bei denen Sonic als Kugel fungiert, der erste Schritt für das Sonic Spinball... Spin...off zeichnet sich hier ab. So ballert man sich über große Höhen durchs Level, kann dabei mal mehr und mal weniger umständlich sich in Match 3-Spielautomaten schießen, bei dem man sein Glück versuchen kann, viele Ringe auf einmal zu verdienen, denn 100 Ringe bedeutend noch immer 1 Leben und Ringe, gibt es in dieser Welt massig. Wer sich viel Zeit nimmt, kann hier für den Rest des Spiels sich ein ordentliches Lebenskonto zusammen farmen. Obwohl so ein Durchlauf durch Sonic 2 gut und gerne mal 90 Minuten dauern kann, gibt es immer noch keine Möglichkeit das Spiel zumindest zwischen den Zonen zu speichern.



    Aber was solls, nicht nur die Länge des Spiels wurde breit gezogen, sondern auch die Schwierigkeitskurve. Abgesehen von der simplen „Barriere“ nicht wirklich konstant durch die Level rasen zu können, ist die allgemeine Schwierigkeit recht lasch. Es gab an sich schon mal Spitzen und knifflige Momente, aber alles in allem, hatte ich Sonic 1 bei weitem schwieriger empfunden.
    In einer nicht unähnlichen Geschwindigkeit zu Sonic holt einen dieser Eindruck noch mal ein, sobald man die Metropolis Zone erreicht, ab da kennt das Spiel weitaus weniger Pardon, eine Vielzahl von mechanischen Vorrichtungen, Lava und Gegner die gerne mal vor besagter Lava platziert werden, können dem Spieler in Windeseile das Leben aushauchen, dazu kommen noch andere Gemeinheiten auf die später noch mal näher eingehe.

    In der Wing Fortress kennt das Spiel dann kein halten mehr, man ist fast permanent in Gefahr einen Sprung zu versemmeln und ins Bodenlose zu fliegen, tatsächlich ist diese Zone dann auch der „Make or Break“ Punkt, an dem auch die Labyrinth-Zone aus dem Vorgänger nicht ran kommt. Mit ein bisschen Routine habe ich einige Abkürzungen finden können mit denen man die etwas drastischere Stellen im Level überspringt, ab diesen Punkt zu versagen kann trotzdem, im Hinblick darauf dass es die letzte Zone in einer doch recht langen Spielsitzung ist, ungeheuer frustrierend werden.

    Die letzte Zone selbst besteht nur noch aus 2 Endbossen. Den Prototypen zu Metal Sonic und Robotnik in seinem Death Egg Roboter. Das Fiese hierbei ist, dass man die Zone ohne irgendwelche Ringe startet, man ist auch nicht in der Lage neue hinzu zu bekommen. Also muss man diesen Spießrutenlauf ohne getroffen zu werden bewältigen. Was problematisch ist, wenn man deren Muster nicht kennt, wer also das Erste Mal hier angekommen ist hat besser noch ein paar Leben auf der hohen Kante sonst war es das wahrscheinlich. Die Bosse selbst sind dann nicht so das Problem wenn man sie erst einmal gelernt hat.



    Neben Sonic lässt sich das Spiel auch noch als Tails spielen, welcher in diesem Teil sein Debüt feiert. Ich hatte mal kurz mit Tails rein gespielt, ich habe jedoch keine Unterschiede zu Sonic wahrgenommen. Keine Ahnung ob man mit ihm fliegen kann, zumindest habe ich keine Möglichkeit gefunden. Wenn man Tails nicht gerade selbst spielt, folgt er einem durch die Level und erledigt nebenbei Gegner oder sammelt Ringe, alles sehr sporadisch. Dies ist zumindest die Standardeinstellung, man kann sich auch entscheiden Tails weg zu lassen und das Spiel alleine zu spielen. Einen 2-Spieler Modus gibt es diesbezüglich dann nicht im klassischen Sinne. Es ist nicht so als könnte man Sonic und Tails auf dem gleichen Bildschirm Spiel, würde ich auch in so einem Geschwindigkeits-versessenen Spiel nicht erwarten, zumindest nicht ohne Splitscreen. Diesen gibt es dennoch sehr wohl, denn der eigentliche 2-Spieler Modus ist ein Versus Modus, wo beide Spieler simultan eines von 4 Level aus dem Spiel spielen und versuchen schneller ins Ziel zu kommen als der Kontrahent. Der Splitscreen auf dem man es spielt ist vollkommen grauenhaft. Der Bildschirm wird nämlich wirklich in 2 rechteckige Hälften geteilt, das heißt die Pixel werden alle dementsprechend breiter gezogen, was die Level wie Brei aussehen lässt.

    So viel zum eigentlichen Spielablauf. Meine Erfahrungen mit Sonic 2 waren wahrhaftig eine Hochgeschwindigkeitsachterbahn der Gefühle. Irgendwo hing ich im Limbus fest, gefangen zwischen Langeweile und Frust. Jetzt fragt man sich bestimmt, wie denn Beides vereinbar sein soll?

    Nunja, ich habe es ja bereits angesprochen, Sonic 2 ist über die meiste Zeit ein sehr geradliniges und einfaches Spiel wenn man es nur vorsichtig genug spielt, dadurch fühlen sich die Level aber auch weniger wie ein großes Ganzes an, man nimmt den ganzen Biss raus, Präzision wird selten abverlangt und Gefahren können durch das Ringverlust-System jeder Zeit abgedämpft werden, ein gutes Beispiel dafür ist die Hill Top Zone, bei der ab einer bestimmten Passage langsam Lava empor steigt und man sich auf erhöhte Plattformen retten soll. Das kann man machen, man kann aber auch genau so gut einfach in der Lava stehen bleiben und die Ringe die man verliert, immer wieder erneut aufsammeln, nach jedem Ringverlust gibt es schließlich eine kleine Unverwundbarkeitszeit



    Durch die Auslegung auf Geschwindigkeit gibt es sehr viel mehr „Open Air“ Zonen man wird regelmäßig dazu angehalten schnell zu rennen um dann wenige Sekunden später doch den Mittelfinger gezeigt zu bekommen, ohne auswendig-lernen ist es nun mal schlicht weg nicht möglich. Hier nähert sich Sonic den Problemen an, die ich auch mit den modernen Iterationen verspüre. Um es wirklich schnell zu spielen brauch man Routine, die man sich erst aneignen muss, über einen laaaaangen Zeitraum. Doch genau so sind die Level gestaltet um aufregend zu sein.
    Spielt man es nun langsam, sind die Level eben auch leicht und langweilig. Für mich hat da Sonic 1 das perfekte Mittelmaß gefunden, was mir bei Sonic 2 definitiv fehlt.

    Ich denke jedoch auch dass die Entwickler nicht genug getan haben um dem Trial & Error Prinzip entgegen zu wirken, denn viel zu oft platziert das Spiel Stolpersteine, die zum gesamten Geschwindigkeits-Konzept nicht passen wollen. Die Mystic Cave Zone, bietet ähnliche Gegner wie die eingangs beschriebenen Affen. Nämlich blinkende Glühwürmchen. Deren Animations-Cycles scheinen wohl auch Offscreen weiter zu laufen, so gibt es eine Stelle wo man durch einen Bumper direkt in eines dieser leuchtenden Glühwürmchen katapultiert wird. (als mir das erste Mal das passiert war, hatte ich fast 100 Ringe zusammen klaubautert) In der Atlantis Zone fliegen einfach Mal Pfeile von außerhalb des Bildschirms auf dem Spieler zu, sollte er es auch nur wagen, während des Rennens mal zu springen um in der Luft befindliche Ringe zu sammeln. Oil Ocean Zone, ist ein ganz schlimmes Beispiel, vollkommen überladen mit Oktopus- Gegnern die Geschosse auf dem Spieler feuern sobald sie nur auf dem Bildschirm erscheinen.



    Was dem Spiel meiner Meinung nach gut getan hätte, wäre es mehr Möglichkeiten für den Spieler bereit zu stellen, sich jener Geschosse zu erwehren, sollte dieser eine gewisse Geschwindigkeit aufgebaut haben. So sollten z.B Sonic im eingerollten Zustand, Kokosnüsse nicht mal tangieren, sondern stattdessen einfach zerschreddert werden. Das würde doch viel mehr zu dieser Geschwindigkeits-Fantasy passen, findet ihr nicht?
    In Super Metroid, wenn Samus erst einmal den Speed Booster erlangt hat, scheißt Samus auf die ganzen Alienviecher, die werden einfach bei der massiven Geschwindigkeit zermalmt. Ja Super Metroid ist ein besseres Speedrun Spiel als Sonic 2 und das will ich in GROOOOOOOOOßen Lettern hier stehen haben. Das Spiel macht nichts anderes, als den Spieler für die Spielweise, für die es eigentlich gedacht ist, zu bestrafen.
    Der Grad an Jank der mir in dem Spiel entgegen gekommen ist lässt sich gar nicht in Gänze hier erfassen. Wusste hier irgendjemand eigentlich dass man sich in der Metropolis Zone Stage 1 softlocken kann, wenn man zwischen 2 dieser Diagonal Bumper gerät? Sonic springt dann zwischen diesen Bumpern hin und her ohne dass der Spieler die Kontrolle darüber hat. Gott sei Dank, tötet das Spiel Sonic nachdem 10 Minuten vergangen sind, sonst wäre es sogar ein Hardlock. Ich habe nicht das Gefühl gehabt, dass man wirklich viel Sorgfalt in das Design gesteckt hat, bzw dieses Spielern hat testen lassen, die nicht im Kopf des Leveldesigerns schauen können.
    Den absoluten Gipfelpunkt... der... ja ich muss es einfach sagen Frechheit erreicht das Spiel wenn es darum geht die 7 Chaos Emeralds zu sammeln. (ja jetzt sind es auf einmal 7)



    Dazu muss man einen beliegen Checkpoint mit 50 Ringen durchqueren, wodurch sich über der Spielfigur ein Portal bildet. Dieses führt in ein Minispiel, mit einer Art Pseudo-3D Ansicht. Auf einer halben Röhre muss man dort eine gewisse Anzahl an Ringen vor Ablauf von einer von ingesamt 3 Etappen sammeln. Was anfangs noch recht spaßig anmutet entwickelt sich schnell zum Alptraum, früh wurde mir schon klar dass man die Ringe teilweise nur sehr spät erkennt. Nun ja, wo Level 1 das Konzept durchaus noch valide umsetzt, fängt es bereits im 2. Level schon mit dem „Jank“ an. Es gesellen sich Bomben hinzu die Ringe abziehen, diesen also schleunigst ausweichen! „Ach du hast Tails mit dabei der dir hilft mehr Ringe abzudecken!?“ - „HARHAR VIEL SPAß MIT DEM GANZEN CLAYMORE MINEN!!!“
    Tails ahmt Sonics Bewegungen leicht verzögert nach, wenn ihm eine Bombe trifft, bedeutet das gleichermaßen ein Verlust eingesammelten Ringen. Jetzt würde ich euch sagen, lasst Tails einfach raus, es ist schier unmöglich mit ihm, dabei würde ich euch viel lieber raten: lasst dieses Drecksminispiel einfach aus. Es funktioniert einfach nicht. Diese Half-Pipes gehen auch in Kurven, auch mal nach oben und nach unten. Schon früh werden Minen exakt um die Kurve platziert, wo es unmöglich ist diese vorher kommen zu sehen, natürlich sind die Ring-Bedingungen dabei noch drakonisch genau. Ich habe bis zum 4. Chaos Emerald die Scheisse auswendig gelernt, bis ich mich selbst gefragt habe, wofür ich diesen Unsinn überhaupt mache!? Um Super Sonic zu werden und das weitere Spiel damit zu trivialisieren? Jap Super Sonic kenne ich nur aus Hörensagen, ich kann nicht viel dazu geben, außer dass es schneller ist das Spiel durchzuspielen als diese ganzen Kurse auswendig zu lernen. Die Idee mag sicherlich ganz cool sein, entschuldigt jedoch nicht das Minispiel an der sie gekoppelt ist. Dabei kann man im Gegensatz zum ersten Teil die Chaos Emeralds theoretisch zu jeder Zeit bekommen und kann dabei versagen so oft man will. Die Sache ist nämlich, nachdem man das Bonus-Level verlassen hat, respawnen sämtliche Gegner und Ringe im Level. Gibt es nun mehr als einen Checkpoint, kann man einfach zum nächsten gehen und das Minispiel nach 50 eingesammelten Ringen wiederholen, die vorangegangenen Checkpoints setzen sich im Nachhinein auch wieder zurück. Und auch dieses Verhalten kann man super zum Leben farmen missbrauchen. Dieser „Oversight“, so nenne ich ihn einfach Mal, macht es für mich schwieriger rechtzufertigen dass das Spiel mit keiner Speicherfunktion daher kommt, letzten Endes hat es viel zu viele Designentscheidungen die so gar nicht mehr zu dem typisch arcadigen Stil des Vorgängers passen. Leben sind hier einfach nur eine Geduldsfrage, wo ich mich in der Vergangenheit durchaus auch für begrenzte Continues ausgesprochen habe, sehe ich nicht wo Sonic 2 dieses Prinzip in irgendeiner Weise verdient hätte.

    Übrigens in dem Sonic 2 Remake von Christian Whitehead, was es auch auf Smartphones zu spielen gibt, wurde gerade das Minispiel für die Chaos Emeralds DEUTLICH entschärft, statt dieses komische Pseudo-3D bei dem sich die Entfernung kaum einschätzen lässt, gibt es nun richtiges 3D und tatsächlich wurden die ganzen Minen und Ringe nun so platziert dass man sie richtig sehen kann. Ich habe diese Fassung nie gespielt, weiß jedoch dass das Spiel mit der Retro Engine von Whitehead quasi neu gebaut wurde. Ich kann aber jetzt schon sagen dass es vermutlich eine Menge solcher Krankheiten des Originals ausmerzt, sollte ich ich also noch mal Sonic 2 spielen, werde ich wohl zu dieser Version greifen.



    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 4 Startleben, Continues müssen sich durch 10.000 Punkte erst verdient werden, meistens geradelinigeres Leveldesign als Sonic the Hedgehog, verlorene Ringe können durch einsammeln wiederholte Treffer vermeiden, Instant Kills in Wing Fortress, Casino Night Zone erlaubt Ringefarming, diverse Spieleigenheiten erlauben das unendliche farmen von Leben, einfache Robotnik Kämpfe, keine Ringe beim Endkampf

    Macht insgesamt einen Schwiergkeitsgrad von: 56% (Wing Fortress ist zwar schwieriger als Sonic 1, dafür lässt sich Sonic 2 leichter exploiten)

    Wertung insgesamt: B-

    Für mich hat das hier leider viele Verbindungen gekappt die ich mit dem charmanten Vorgänger aufgebaut habe und dabei zeigt es in Momentaufnahmen wie dieser Hochgeschwindigkeits-Ansatz, der ja definitiv seinen Reiz hat, durchaus auch funktionieren kann... ihr wisst schon, wenn man noch nicht die Level auswendig gelernt hat.
    Würde ich rein nach der Chemical Plant Zone gehen, hätte das hier wohl möglich Sonic the Hedgehog übertroffen, leider sind solche Abschnitte eher die Seltenheit und das Spiel schafft selten den Spagat aus spannenden Präzisionsplattforming und Highspeed-Power-Fantasy. Ich weigere mich anzuerkennen dass es einfach „weniger mein Ansatz ist“, denn wie man die Formel verbessern könnte und wie viele Stellen es einfach unnötig frustrierend gestalten, habe ich wohl schon genannt.
    Trotz allem komme ich natürlich nicht darüber hinweg die Ambitionen die in das Spiel gesteckt wurden zu loben, es gab mit dem Spin-Dash auch sinnvolle Neuerungen, viele der Ideen und Konstruktionen innerhalb der Level, die zusammen einen Parcour ergeben zeigen immer mal wieder in Ansätzen, dass das Spiel ja irgendwo ne Art Flow hat, bis dann wieder das nächste „Klingelingeling“ auf den nächsten paar Metern ertönt.

    Sonic the Hedgehog 2 ist wie eine gigantische Carrera Bahn, bei der man alle 10 Meter aus der Kurve fliegt, die Kurven werden dabei durch Requisiten verdeckt, so dass man diese Kurven gar nicht im Vorfeld als solche erkennt. Wer also langsam fährt fliegt nicht aus der Kurve, hat aber dann auch deutlich weniger Spaß.

    Geändert von Klunky (05.02.2021 um 01:20 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Man muss verstehen, dass ich mit Beat 'em ups in der Regel wenig anfangen kann. Diese Spiele haben einen äußert monotonen Gameplay-Loop, bei denen man ein paar Meter läuft, ein paar Feinde zerklatscht bis dann das "Go!" Zeichen erscheint und man wenige Sekunden später genau das gleiche macht, nur mit dem Unterschied dass es mehr oder stärkere Feinde sind.
    Wow, Du hast so gut meine Meinung zu den Spielen getroffen, das ist echt nicht feierlich. Finde es auch spannend, dass Du hier doch einigermaßen neutral über Genres sprichst, mit denen Du nicht so viel anfangen kannst. Hatte das Spiel ja mit nem Kumpel vor einiger Zeit zum ersten Mal gespielt und am Ende war mein Eindruck: Yoah, audiovisuell Bombe, Gameplay... ayo, vermutlich ganz in Ordnung? Mit nem Mitspieler sind natürlich viele Sachen spaßiger, alleine wär mir das viel zu langweilig gewesen.

    Zitat Zitat
    stimmiges Gesamtbild eines Crime-Fighting Action Films der 80er erzeugt, dessen Charme auch heute immer noch spürbar ist.
    Das ist IMO der richtig dicke Pro Aspekt dieses Games. Das Spiel nimmt sich nicht unbedingt ernst, ist recht knallig aber dennoch "Noir" und hat diesen 80-Charme visuell perfekt eingefangen. Das hat wirklich Spaß gemacht. Eigentlich ists schon beeindruckend, wie viele verschiedene Szenerien man hier zu Gesicht bekommt, die man dann für höchstens fünf Minuten sieht und dann wechselt es wieder.

    Zitat Zitat
    wenn man sich jedoch mit seinem Partner gut abspricht [...] Friendly Fire
    Das ist doch der Grund, aus dem man sich *nicht* absprechen sollte^^
    Irgendwann kämpft man mehr gegen den Mitspieler als die eigentlichen Gegner, und wundert sich dann, wieso die Lebenszahl so katastrophal dahinschmilzt

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