Monster World 3: Wonder Boy in Monster Land
"Eine Armee von Monstern bedroht das Land, der Junge Shion macht sich auf um den Frieden in Monster World wiederherzustellen, eine entführte Prinzessin gibt's übrigens auch wieder[...]"
Also das hier soll Monster World 3 sein... Moment. Monster World 3 habe ich schon gespielt... Was!? Dragon's Trap war für das Master System? Ach das war Wonderboy 3? Achso eigentlich wird das Spiel in den USA nur Wonder Boy in Monster Land genannt, ohne eine Zahl, aber es ist trotzdem der 3. Teil des Monster World Spin-offs und gleichzeitig der 5. Teil von Wonder Boy.
Das ist so eines dieser Serien über dessen Namensgebung sich viele Anekdoten ranken, der Einfachheit halber nennen wir es aber jetzt künftig einfach „Monster World 3“.
Monster World 3 ist um es schlicht auszudrücken genau so wie seine Vorgänger ein Sidecroll-Action-Plattformer mit leichten RPG-Einschlag, man levelt zwar keine Charakterwerte, doch besiegte Monster lassen Gold fallen, mit dem Gold lässt sich neue, bessere Ausrüstung kaufen, die wiederum die Charakterwerte verbessern. So startet man zu Beginn noch mit einem Stummelschwert (dessen kurze Reichweite häufiger dafür sorgt dass man sich versehentlich in die Monster hinein begibt) und endet später in der typischen "Auserwählten" Montur.
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Ähnlich sieht es auch mit der Lebensenergie aus, die wird in Zelda-Manier durch sammelbare Herzen aufgefrischt und - wenn sie etwas größer sind - erweitert, wenn die Leben aufgebraucht sind, landet man prompt wieder im Titelbildschirm. Anders als in Dragon's Trap startet man nicht wieder von einem designierten Punkt aus das Abenteuer, sondern ist darauf angewiesen den Spielstand in Gaststätten zu speichern.
Der Weg dazwischen muss überlebt werden. Was zu Beginn unter Beachtung der begrenzten Möglichkeiten noch ein Spaziergang ist, mutet später zu einem Spießrutenlauf an. Gerade in den Dungeons ist man schon länger unterwegs und muss sehr vorsichtig vorgehen, um nicht kurz vor Ende ins Gras zu beißen. Dementsprechend kann man sich in Item-Shop begrenzt Heilung kaufen. Die Preise empfand ich im Spiel immer als angemessen, wann immer man in ein neues Lokal kommt, hat man gerade so genug Geld für vielleicht eines der beiden Ausrüstungsgegenstände, also kann man jetzt entscheiden ob man den Rest grindet, um es sich einfacher zu machen oder man einfach trotzdem voran prischt und sich das Zeug z.B nach dem lokalen Dungeon holt. Schön ist dabei auch dass nicht nur Angriff und Abwehr erhöht werden; verschiedene Waffen haben eine unterschiedliche Reichweite und gerade bei Schuhen wird auch die Geschwindigkeit und das Sprungverhalten angepasst, das sorgt für einen guten Vorher-Nachher Effekt, wo man sich zuvor noch im Schneckentempo über die Spielwelt gewandert ist, bewegt man sich gegen Ende... im Schlangentempo fort. -.-
Ja die Laufgeschwindigkeit ist nicht das gelbe vom Ei und die Gestaltung der Spielwelt ist wieder typisch geradlinig aber dadurch auch kohärent.
Eine der Sachen die das Spiel in meinen Augen richtig macht, ist dass es keine bodenlosen Löcher gibt, man wird immer irgendwo landen und vielleicht sogar ein Geheimnis finden, architektonisch ist das Spiel wie seine Vorgänger relativ schlicht gehalten, im Prinzip rennt man fast dauerhaft nach vorne und versucht alle vorbei kommende so schnell wie möglich weg zu schlagen.
Dabei gibt es auch noch 6 Zauber mit unterschiedlicher Anzahl an Aufladungen, welche nach einem Gasttätten Besuch wieder aufgefrischt werden. Dazu gehören: 3 Bildschirmangriffe, ein Schutzschild was Treffer abfangen soll (aber in dem Aspekt komplett versagt weil die Kollisionszone keinen Schadensthreshold besitzt und damit jede Berührung oder Projektil wie ein „ Damage over Time“ wirkt.), ein Angriffsbuff und ein Fluchtzauber - ab dem Punkt wo man diesen bekommt, läuft man eigentlich nicht mehr in die Gefahr notwendigerweise seinen Fortschritt zu verlieren, außer man lässt es drauf ankommen.
Die Reise durch Monster World 3 führt an zahlreichen Monsterkulturstätten vorbei wie Feen, Zwerge (die Art von Zwergen die im Garten stehen), Pinguine, Drachen. In jeder dieser Lokalitäten bekommt man einen Begleiter an die Hand, der jedoch nur für dieses Gebiet gültig ist, verlässt man das Gebiet, muss man den Begleiter an seinem Stammplatz wieder einsammeln. Diese haben unterschiedliche Effekte, so sorgen sie z.B dafür dass mehr Geld vom Monstern gedroppt wird, zeigen Geheimgänge auf oder unterstützen leicht im Kampf. An sich ganz nett, nimmt aber nicht großartig Einfluss auf das Spiel.
Überhaupt ist eines der Probleme die das Spiel in meinen Augen hat, dass es zu sehr seine Vorgänger kopiert ohne dabei irgendwas Erinnerungswürdiges zu bieten, also in der Synopsis da oben die ich immer einfüge, kann man sich schon denken dass die Geschichte keine Bäume ausreist, aber auch so grast man bereits bekannte Biomen ab, die einem schon zum Halse raus hängen, was aber wirklich dabei stört ist dass mir die Welt dabei künstlich verlängert vorkommt, so gibt häufig viele Filler-Bildschirmabschnitte in denen nichts passiert, außer dass dasselbe Hindernis einem wieder und wieder vor die Nase gesetzt wird, auch Dungeons tun das leider gerne schon mal, nicht zu vergessen mit Abzweigungen die einem ohne Vorwarnung wieder aus dem Dungeon rausschicken.
Ganz schlimm ist es da leider zu Beginn des Spiels wenn man Zugang zum Feendungeon im Wald bekommen möchte: dieser ist nämlich durch eine Tür versperrt. Wie man diese öffnet... dafür gibt es zunächst keinen Hinweis, also zurück zum Feendorf, dort muss man mit dem richtigen NPC sprechen, der einem sagt dass die Tür nur mit einer Okarina geöffnet werden kann und just in dem Moment spawned plötzlich einfach so eine Okarina neben der Tür, das weißt man natürlich auch erst wenn man noch mal aus Ratlosigkeit in den Dungeon zurückgekehrt ist (dazwischen liegt natürlich einer dieser Wegverlängerungsabschnitte die ich erwähnt habe) nur die Okarina allein hilft einem nicht durch die Dungeon Tür, man soll ein Lied spielen was man nicht kennt... was nun? Zurück zum Dorf und mit dem NPC reden der die Okarina erwähnt hat, dieser bringt einem dann 3 Lieder bei, mit den sich die Tür und 2 weitere die noch folgen sollen öffnen lassen. Also Zettel & Stift holen und die Kombination aus Knöpfen die man drücken soll aufschreiben. .(Scheint als hätte Zelda das mit der Okarina möglicherweise aus diesem Spiel entnommen, also die Okarina der Zeit meine ich, dass man Knöpfe drückt um ein Lied zu spielen, nicht den Gegenstand aus „A Link to the Past“.)
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Da rennt man also zum 3. Mal zum Dungeon zurück... Und das alles wegen einer Sache die man eigentlich auch hätte direkt erwähnen können. Also wirklich, man gewinnt hier absolut nichts davon den Spieler sinnlos von A nach B hin und her wandern zu lassen. Ähnliche Phänomene ergeben sich auch in der Erkundung, so muss man kurz darauf in die Menschenstadt durch die Kanalisation gelangen und die Prinzessin dort befreien. (Na immerhin rettet man hier die Prinzessin schon direkt in den ersten Spielstunden) dort gibt es natürlich wieder einmal aneinandergereihte Gänge, die völlig identisch aussehen. In einem davon gibt es eine Abzweigung. Diese Abzweigung kommt ebenfalls mit einem extrem langen Durchlauf Weg aus an dessen Ende... der Zugang zu einem Gebiet wartet, für das man noch nicht die richtige Ausrüstung hat. Also wieder im Schneckentempo zurück... Gott ist das nervig.
Wäre es so schwer gewesen an der Abzweigung ein Schild zu machen, dsd einem mitteilt wo es da lang geht? Natürlich erwartet der Spieler ansonsten eine belohnende Sackgasse.
Zum Glück haben sich solche Momente im späteren Spielverlauf seltener ergeben, trotzdem gab es immer mal wieder Missverständnisse, z.B setzt das Neuladen des Spiels auch die begonnenen lokalen Questreihen zurück und so muss man noch mal mit wichtigen Plot-Device NPC's sprechen, sonst geht es einfach nicht weiter, wenn man da nicht auf den Trichter kommt, ist man ganz schön gearscht.
Während mir das Spiel also in den Grundzügen vom Konzept her gefällt mit der Gefahr, leidet es leider im Detail an zu vielen Schwächen im Leveldesign und gerade das hätte ich mir hier einfach ein wenig inspirierter vorgestellt. Die Dungeons sind zwar etwas besser gestaltet als die Spielwelt, eben weil auch hier mehr Sprungpräzision gefragt ist, haben aber im Kern die selben Schwachstellen. Positiv kann ich aber tatsächlich den Eisdungeon erwähnen, der mit der übertrieben sensiblen Eisphysik im Hinterkopf designed wurde und so kommt es weniger zu Frust, als dass es viel mehr unterhält wie man durch die Gegend schießt. Besonders der Endgegner profitiert davon durch ein Autoscroller-Segment, auch wenn dieser leider genau so wie fast alle anderen zu schnell das Zeitliche segnet. Das ist noch so ein Punkt am Spiel. Die Endgegner selbst, sind gar nicht so dumm gestaltet, ich würde sagen dass die Begegnungen in der Regel fair und abwechslungsreich ausfallen, nur leider scheinen die wirklich von ihrer Lebensanzahl stark undertuned zu sein, dass das diese schon nach wenigen Treffern explodieren, ohne dass man großartig viel vom Boss sehen kann, Da sind mir dann solche Pseudo-Bosse wie die Sphinx lieber, die einem ein Quiz mit Spielfragen stellen. Da konnten die Entwickler Balancing-technisch nichts falsch machen.
Den Gipfel der Irrsinnigkeit erreicht es dann beim obligatorischen Bossrush am Ende, bei denen die Bosse unverändert übernommen wurden und keine 5 Sekunden auf dem Feld stehen können.
Ausgenommen davon sind die beiden letzten Bosse und besonders der Letzte ist ein Grund warum ich Monster World 3 wohl vom Schwierigkeitslevel höher stufen muss, als es der Rest her gibt.
Man bekämpft ein Alien in einer Maschine und unterliegt. (so ist der Kampf zunächst geskriptet) in Metroid Fusion-Stil wird man vom vermeintlichen Bösewicht gerettet, mit diesen kann man nun den Boss schaden. Das Problem ist leider die wonkige Physik des Spiels, bei denen man bei einem Treffer zurück gestoßen wird. Die Sache ist dass der Kampf auf einem übelst schnell drehenden Laufband stattfindet, was zufällig die Richtung wechselt, fließt das Laufband zurück schafft man es kaum zum Boss zu kommen, es ist nämlich so dass in dem Spiel laufen und schlagen gleichzeitig nicht möglich ist, während man also nun versucht zum Schlag anzusetzen, schmeißt einem das Laufrad wieder zurück (es gibt einen leichten Delay beim Schlag), ein Sprung macht es auch schwierig, weil der Gegner 2 unabhängig von einander agierende Geschütze besitzt (das ist ein bisschen Mother Brain auf Ecstasy) die den Spieler gerne aus der Luft abfangen. Fließt das Laufband in Richtung des Bosses, kommt man gar nicht dazu Schaden zu machen, weil die bloße Berührung des Gegners schon ebenfalls Schaden macht und den Spieler zurück schleudert, man steht einfach zu nah am Gegner und kann nicht schnell genug zum Schlag ausholen. Es ist echt zum kotzen und ich habe den Kampf wirklich nur aus Zufall geschafft, bei dem ich aber auch wirklich alles an Heilung ausgefahren habe und das zum x. Mal weil der Weg zum Boss und die ganzen Cutscenes usw. ebenfalls echt Zeit fressen, da endet das Spiel leider auf einer schlechten Note.
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Noch mal kurz zu der Grafik an sich, diese ist schon eine spürbare Verbesserung zu den Master System Spielen, aber leider wird diese nicht sonderlich variantenreich eingebunden, gerade die wenig abwechslungsreichen Inneneinrichtungs-Tiles sind mir faul aufgestoßen, die Welt ist farbenfroh und charmant trotzdem haben Gebiete wie die Stadt nur die selben 2 NPC-Klone, ich würde sagen am besten sieht das Spiel in dem Feenwald aus, einige der größeren Monstersprites sehen recht schick aus, aber für die damalige Zeit gab es wohl schon größere Hingucker.
Ähnliches kann ich zu der Musik sagen, für mich eher zweckmäßiges vor sich hin Gedudel, würde ich weder positiv noch negativ hervorheben, die Soundeffekte empfand ich aber durch die Bank weg als angenehm und passend und wie wichtig so was sein kann, lässt sich an so einer Katastrophe wie Strider erkennen.
Spielzeit: Circa 6-7 Stunden und jetzt darf man dann noch mal die Zeit für das Besiegen des Endbosses dazu rechnen. -.-
Schwierigkeitsgrad: Speichern in Gaststätten möglich, Aufbrauchen aller Leben führt zum Hard-Reset, zäher Einstieg aufgrund eingeschränkter Bewegungs- und Angriffsoptionen, keine bodenlosen Fallgruben noch sonst irgendwelche Instant-kill Mechaniken, RPG-Light mit upgradebarer Ausrüstung, teilweise sehr weit entfernte Speicherpunkte aufgrund längerer Dungeon Exkursionen (inklusive Backtracking), Begleiter die den Spieler unterstützen, sehr leichte Bossgegner - bis auf wenige Ausnahmen, unfairer Endboss, Hilfszauber, Zufluchts-Zauber entschärft Spielkonsequenzen, gegen Ende recht knifflige Sprungpassagen.
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 63%
Gesamtwertung: C
Ein bisschen uninspiriert und wenig einprägsam, für mich sichtlich einige Stufen unter Dragon's Trap, aber im großen und Ganzen hatte ich durchaus meinen Spaß, auch wenn das Leveldesign stellenweise ein bisschen zu viel auf Zeitverschwendung aus ist, die Welt von Monster World 3 ist trotz allem sehr charmant und durch die Besuche von Städten von so vielen unterschiedlichen Rassen kommt ein gewisses Abenteuerfeeling auf. Vom Grad der Herausforderung erreicht es einen ziemlich smoothen Punkt, wird zum Abschluss leider dann doch in meinen Augen etwas unfair. Alles in allem trotzdem ein für Fans lohnenswerter Teil, der etwas mehr Mut (zu Neuem) und Feinschliff hätte vertragen können.
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