@Shining Farce:
Sehr schön geschrieben, vor allem der Teil wo Du über die "außergewöhnlichen Szenarien" sprichst ist echt interessant. An der Sache, dass Game Development früher "mehr Indie" war als heute ist einfach was dran. Bei solchen Sachen kann ich mir immer vorstellen, dass das wenige Leute zusammen was getrunken haben, einer ne geile Idee hatte und die dann einfach gesagt haben "yo, mach mal. Aber was es noch besser machen würde wäre..." und zack - isses im Spiel. Und heute muss man gerade bei (teureren) Produktionen einfach so enorm aufpassen, dass sich ja niemand auf den Schlipps getreten fühlt, es tonal alles sauber ist, etc.
Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.
Ansonsten hatte ich das Game ja mal angespielt, als ich tatsächlich noch vorhatte, mehr alte Segagames zu zocken (man, hat das lange gehalten - fast wie meine J-RPG Challenge jedes Jahr ^_O). Im Gegensatz zu Dir kam ich aber über dieses langatmige Menu nicht hinweg. Aus meiner Sicht müssen Menus snappy sein - je mehr Clicks und Zeitverschwendung ich bemerke, umso weniger Spaß habe ich. Hier kann man natürlich noch den Releasezeitpunkt als Argument nehmen, aber auch ähnliche Spiele wie DQ, die ein Kontextmenü benutzen und dies nicht durch einfaches Knöpfedrücken ersetzen (auch wenn man die Option "Open" z.B. eigentlich immer nur bei Türen, Truhe, etc. anwendet, wo man in der Regel nicht "Talk" benutzen würde ^_O) gingen mir immer tierisch auf den Sack. So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?
Auch die Animationen bei den Kämpfen waren mir zu langatmig. Da ich auch in FE die Animationen nach kurzer Zeit immer ausschalte war hier der Turbobutton meist bester Freund^^
Ansonsten hat mir das klassische Erkunden in den Dörfern schon ziemlich zugesagt und finde, dass mehr T-RPGs sowas verwenden sollten. Fand ich ja auch bei FE Echoes ziemlich cool, dass man da (wenn auch nicht so direkt wie hier) Dörfer erkundet und mit Bewohnern spricht.
Übrigens finde ich es interessant dass statische Gegner (also die, die in deren Aggroradius man erst reinkommen muss, bevor sie handeln) auch in aktuellen FE Spielen vorkommen. Vielleich will man defensive Spieler nicht überwältigen, weil diese Spielweise durch offensive Gegner in gewisser Weise "bestraft" wird? Auf der anderen Seite bieten die Spiele dann häufig Anreize sich ein wenig ranzuhalten, beispielsweise weil einem sonst ein Dieb den Inhalt einer Truhe klaut. Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*