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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

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  1. #1

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das ist wohl der positive Seiteneffekt. Wenn man sich diese Spiele in eine Challenge packt ist man eher motiviert am Ball zu bleiben und sei das Spiel noch so grausig, hauptsache man kann es irgendwie durchspielen, damit man Fortschritt in seiner Challenge macht.
    Das ist wohl die beste Methode dafür. Hab schon überlegt, sowas mit mehreren Konsolen und Handhelds durchzuziehen. Ich müsste mir aber überlegen, welche Games und welche Konsolen / Handhelds dafür in Frage kommen. Obwohl ich seit wenigen Wochen auch mal den Game Gear ins Auge gefasst habe, wird der glaube ich aber nicht dabei sein. Hm... mal gucken.

  2. #2
    Das Review zu Ecco ist göttlich!
    Ich habe mir in den letzten Monaten vermutlich nicht einen einzigen, derart langen Beitrag durchgelesen und dabei so viel Spaß gehabt.
    Vielen Dank dafür!

  3. #3
    Zitat Zitat von Desirer Beitrag anzeigen
    Das Review zu Ecco ist göttlich!
    Ich habe mir in den letzten Monaten vermutlich nicht einen einzigen, derart langen Beitrag durchgelesen und dabei so viel Spaß gehabt.
    Vielen Dank dafür!
    Ebenso vielen Dank für das Lob, das hört man doch sehr gerne.

  4. #4
    Shining Force




    „Die Invasoren von Runefaust bedrohen das Königreich von Guardania unter Führung ihres Anführers „Darksol“ planen Sie die Wiedererweckung des dunklen Drachen, der vor Jahrhunderten bereits die Welt bedrohte.“ Die Shining Force als Gegenbewegung war geboren."


    Das ist eines dieser Titel, die in keiner Mega Drive Spielesammlung fehlen dürfen, gleichzeitig hatte ich jedoch wirklich niedrige Erwartungen an das Spiel um nicht zu sagen Motivationslosigkeit, ich habe vor Äonen schon mal das Remake auf dem GBA angespielt aber relativ schnell wieder beendet. Ich bin wirklich kein so großer Freund von S-RPG's, für mich hat sich der Rollenspielanteil → das Aufleveln der Charaktere, mit dem zu Grunde liegenden taktischen Aspekt gebissen und so habe ich auch jeden Fire Emblem Teil – die neuen sowie die Alten – früher oder später abgebrochen.

    Nun prinzipiell glaube ich dass S-RPG Spiele schon funktionieren können, sie müssen aber pingeligst genau auf eine adäquate Spielbalance achten, Grinding sollte dabei weder erfordert werden, noch groß möglich sein, Spiele wie Disgaea z.B sind mein absoluter Albtraum wo es irgendwann nur noch ums Numbercrunching geht und die Einheiten/Charaktere so stark zu machen wie es nur geht.
    Ab dem Punkt haben S-RPG Spiele schon fast eher was von Monster-Breeding Spielen, die Einzigartigkeit der Kampfszenarien weicht der Aufzucht der Spielfiguren.

    So wo wir die Erörterung meiner Präferenzen schon mal vorweg haben, stellt sich nun die Frage, was für eine Art S-RPG Shining Force denn nun eigentlich ist...?

    Ein verdammt Altes natürlich... haha!



    Die Spielgeschwindigkeit lässt sich mit guten Willen als „gemütlich“ beschreiben, man merkt stark den Einfluss von JRPG's Mitte bis spät der 80er. So findet das Spielgeschehen abwechselnd in 2 Phasen statt: Die „Erkundungsphase“ in dem sich das Spiel wie ein klassisches RPG ala Dragon Quest spielt; mit dabei auch das Menü, wo Aktionen wie „sprechen“ oder „untersuchen“ noch nicht kontextbasiert sind, sondern im besagten Menü erst ausgewählt werden müssen. Und hier muss ich mal direkt näher darauf eingehen...

    „Naja das sind dann halt 1-2 Tastendrücke mehr, das geht ja noch“

    - Leider hört es damit nicht auf. Auch für das Ausrüsten von Waffen und Accesoires (Rüstungen gibt es zum Glück nicht) gibt es einen eigenen Menüpunkt. Die Krux, das Inventar eines jeden Charakters der stetig wachsenden Shining Force umfasst lediglich 4 Auswahlslots, wobei die Waffe und ein Accesoire nach Wahl mit dazu zählen, sollte man nun in der nicht unwahrscheinlichen Situation kommen dass man eine Waffe ausrüsten möchte, aber gerade alle Inventarplätze belegt sind, muss man zunächst auf dem Menüpunkt „Exchange“ und eines der Gegenstände in den leeren Platz eines anderen Charakters legen, nun muss man man ins Item Menü rein um die Waffe dem nun freien Auswahlslot zuzuweisen, danach muss man noch ins Ausrüstungsmenü und die Waffen noch mal eigenhändig auswählen. Obendrauf ist das Menü dabei noch sehr langsam, so kommt nach jeder Auswahl eine Textbox die einem gerade mitteilt was man getan hat zum wegdrücken. (natürlich mit langsamer Schriftgeschwindigkeit)

    „Öähm naja aber wenigstens hat man ja verdammt viele Charaktere die alle ihren eigenen Inventarplätze besitzen!“

    - Nur schade dass jeder neu erhaltene Gegenstand immer automatisch in das Inventar des Protagonisten gelegt werden möchte, das hätte man durch die Entscheidung welcher Charakter gerade vorne ist oder einfach dadurch dass eben nun der nächste Charakter im Index das Item erhält lösen können, leider hat man das nicht. Und so versucht man stets 1 wenn nicht gleich 2 Inventarplätze für den Helden frei zu halten nur damit man von seinem Inventar als Ausgangspunkt alle Gegenstände verteilt. -.-

    Das ist eine der Sachen mit denen man sich im gesamten Verlauf des Spiels herumschlagen muss und deutlich das Spieltempo hemmt.
    Dennoch muss ich zugeben dass ich irgendwann meinen Stoffwechsel an dieser quälend langsamen Geschwindigkeit angepasst habe und irgendwie so damit leben konnte, ich denke was dabei geholfen hat ist dass das Spiel abseits von dieser Umständlichkeit der Menüführung vollkommen unkompliziert ist, so muss man nicht wer weiß wie oft im Inventar rumfummeln und seine Einheiten ständig neu organisieren. (jaja ich hätte auch Emulatorfunktionen zur Beschleunigung nutzen können aber, naja ich will das „damals“ richtig „fühlen“ wenn ihr versteht was ich meine)

    Abseits dessen sind die „Erkundungsphasen“ auch nicht viel mehr als das. Man rennt in der Gegend rum, (häufig eine neue Stadt oder ein Stückchen Weltkarte) spricht mit Leuten, sucht nach Items und organisiert seine Truppen für die bevorstehenden Rundenkämpfe, von denen man nie so genau weiß wann der nächste folgt. Wirklich „Gameplay“ in Form von Rätseln gibt es dabei nicht und es ist in der Regel auch immer klar wo es als nächstes weiter geht, denn das Spiel ist komplett linear, ein Kampf folgt auf den nächsten, keine Quests, optionale Orte oder sonst was.




    Die „Kampfphase“ wiederum kann praktisch überall stattfinden, also auch an Punkten wo man zunächst in der „Erkundungsphase“ unterwegs war.
    Ab dem Punkt werden sämtliche Charaktere die man für seine „Shining Force“ rekutriert hat automatisch auf das Spielfeld gesetzt, je nach Position im Menü. (Startpostionen lassen sich selber nicht bestimmen)
    Da sich der Spielverlauf sehr ähnlich gestaltet wie man es von typischen S-RPG's gewohnt ist, würde ich hier jetzt viel lieber mal auf die Unterschiede zu Spielen wie Fire Emblem eingehen, diese sind zwar klein, aber nicht insignifikant:

    Züge finden charakterorientiert statt und werden nach deren „SPEED“ Wert berechnet. In den meisten S-RPG's ist es ja so dass ein „Zug“ bedeutet dass man, wenn man an der Reihe ist, sämtliche Einheiten auf dem Feld bewegen kann, bevor dann der Kontrahent an der Reihe ist.
    Hier wird einfach ein Charakter bestimmt der jetzt an der Reihe ist und nur genau diesen kann man dann bewegen.
    Das heißt es findet keine Auswahl durch den Spieler via Cursor statt, sondern das Spiel schiebt den imaginären „Cursor“ gerade da hin wo er gerade sein muss.
    Dieses System hat einen klaren Nachteil, aber auch einen kleinen Vorteil, der vermutlich dafür gesorgt hat dass ich bis zum Ende sogar halbwegs motiviert am Ball geblieben bin. (doch dazu komme ich erst später.)

    Der Nachteil ist dass man nicht weiß welche Einheit als nächstes an der Reihe ist, „ist es meine eigene oder die des Feindes?“, bis zum Schluss konnte ich es nicht voraussehen , natürlich habe ich den „SPEED“ Wert schon erwähnt, das scheint jedoch nicht der einzige Parameter zu sein und ich schätze irgendwo spielt da noch mal ein Zufallsfaktor mit rein. Eine visueller Zeitstrahl wo zu sehen ist wer jetzt als Nächstes an der Reihe ist hätte da immens geholfen, aber ich nehme mal an das wäre technisch nicht möglich gewesen.

    Besonders problematisch wird das, wenn der Protagonist selektiert ist, ein Gefecht ist nämlich immer dann verloren wenn der Held besiegt wurde, alle anderen Charaktere sind egal und können nach dem Gefecht für schmales Geld wiederbelebt werden, der Held jedoch ist unentbehrlich und so kam es häufiger vor dass ich einen eigentlich gewonnen geglaubten Kampf verloren habe, weil der Protagonist zu weit vorne stand und von allen Seiten flankiert wurde. Die KI ist nämlich ganz besonders darauf aus den Helden immer zu priorisieren und ich nehme mal an dass es bewusst so gestaltet wurde, dass dieser nicht gerade den größten Pool an Leben und Verteidigung hat. Aufgrund der Intransparenz wer wann wo dran ist, wird das Bewegen des Helden zum Risiko und doch ist es nötig wenn man wichtige Level steigen möchte.
    Das Level-Up System ist da ein sehr zweischneidiges Schwert. Das Positive ist dass man stets die selbe Anzahl an Erfahrung benötigt um ein Level zu steigen, lediglich die Erfahrungsausschüttung ist niedriger wenn man den Level der feindlichen Einheit beim Angreifen oder Besiegen übersteigt.
    Erfahrung gibt es für die Anzahl an Schaden die man zugefügt hat, für das besiegen von Gegnern und für die Anzahl an Lebenspunkte die ein Heilzauber wiederhergestellt hat. (genretypisch ist dass mitunter das quälendste zum aufleveln)
    Die maximale Anzahl an Erfahrung die auf einen Schlag bekommen kann ist automatisch auf 48 gedeckelt. Das entspricht ungefähr leicht mehr als ein Drittel den man brauch um ein Level zu steigen.
    Diese Art der Erfahrungsausschüttung macht das Leveln mit schwachen Charakteren bei starken Gegnern äußerst beschwerlich, sorgt jedoch auch dafür dass man einzelne Einheiten nicht einfach überpowern kann, denn da spielt auch die Verteilung der Statuswerte nach einem Level-Up mit ein. Diese erfolgt automatisch und ist... zufällig!
    Nunja teilweise zufällig, jeder der 30 Charaktere die man im Laufe des Spiels rekrutiert besitzt eine Klasse, die mit 4 Buchstaben abgekürzt werden und mich damit häufiger verwirrt haben. Was ist denn ein „WRWB“? Ein Werwolf Baron natürlich! Jede dieser Klassen hat eine Veranlagung wie die Werte steigen, die Höhe ist jedoch zufällig und teilweise von den Charakteren und deren aktuelles Level abhängig. So findet man gerne mal Figuren im Spiel die ein sehr niedriges Startlevel haben und eine absolute Qual zum trainieren sind, nur damit sie dann plötzlich im Endgame die fetten Statuswerte-Boosts bekommen. (Anri oder Arthur z.B)
    Andersherum kann jedoch irgendwann ein Charakter sein Potenzial erreicht haben und erlangt später nur noch wenig bis gar keine Statuswerterhöhungen, das ist gerade bei fast allen Anfangscharakteren der Fall. Tao finde ich übrigens entgegen aller Guideempfehlungen selbst im Endgame super und ist besser als 6 Ritter in der Party zu haben. (davon gibt es nämlich viel zu viele. -.-)

    In dem Fall wird ein stetiger Wechsel und abwägen des Kaders mehr oder weniger erzwungen, sobald man die maximale Anzahl an Einheiten für einen Kampf erreicht hat.
    Das mit dem Zufall kann problematisch werden wenn sich einfach nicht die erhofften Statuswerterhöhungen einstellen wollen, jedoch hat man dann stets eine Figur in der Hinterhand parat, die sich evtl. zum auswechseln eignet.
    Zugleich gibt es noch eine Möglichkeit an Kirchen (die als Speicherpunkte dienen) den Charakter zu „befördern“, fast jede Klasse besitzt noch einmal eine übergeordnete Klasse die ein größeres Potenzial und stärkere Statuserhöhungen besitzt, der Nachteil, man beginnt wieder auf Level 1 und der jeweilige Charakter ist erst mal schwächer als er es noch zuvor war.



    Im Taktikbereich hat das Spiel, gerade als früher Vertreter, leider nicht so viel zu bieten. Wie von Taktikspielen gewohnt, bewegt man auch hier seine Einheiten auf Kacheln fort und hat die Wahl, wen man von wo zunächst angreift.
    Das einzige taktische Element worauf man dabei achten kann ist die Unterfläche des Terrains, abhängig davon wo eine Einheit steht bekommt, man einen Verteidigungsboost, der jedoch nur für die gegnerische Runde eine Rolle spielt. Anders als in Fire Emblem wehren sich hier nämlich angegriffene Charaktere nicht, egal ob man nun von nahen oder weiten angreift. So werden sie aber auch nicht schwächer wenn deren Leben dezimiert werden. Eine Einheit die noch 1 HP übrig hat, ist genau so gefährlich wie eine Einheit mit vollen Leben. Und gerade diesen Umstand findet man vermutlich(?) ganz gerne im KI Verhalten.

    Ich fand die KI in dem Spiel insgesamt äußerst eigenartig. So sind Einheiten häufig über weite Teile der Karte verstreut, statt jedoch in einer Staffel auf die Gruppe zu zurennen, bewegen sich nur die Gegner die in unmittelbarer Nähe stehen, der Rest benötigt wohl erst die„Awareness“ wenn man sich in deren Nähe begibt. Da das Ziel immer darin besteht alle oder eine bestimmte Einheit auszuschalten gibt es gegen Ende immer so nen „Knubbel“ aus Einheiten der sich schwer entzerren lässt, erst dann beginnt so langsam das herantasten. Ich habe irgendwie das Gefühl dass diese Maßnahme getroffen wurde, damit man es nicht zu einfach hat mit einzelnen Einheiten nach vorne zu marschieren... oder es ging halt einfach nicht besser.

    Die Schlacht verliert man in 90% der Fälle wohl wirklich nur, wenn man zu unachtsam mit dem Helden umgegangen ist. Die extrem defensive Haltung des Gegners macht das komplette auslöschen der Party fast unmöglich. Andererseits gibt es massive Schwierigkeitsspitzen innerhalb späterer Missionen, gerade wenn ein Boss mit mächtiger Magie im Spiel ist bei dem die Einheiten gerne mit dem ersten Treffer und das auch noch in einem weiten AOE-Radius erledigt werden.
    Glücklicherweise wird das Spiel nach einem Game Over nicht neugeladen, sondern man erwacht in der nächstgelegenen Stadt und muss lediglich seine Mitstreiter wiederbeleben. So behält man nach einer verlorenen Schlacht die Erfahrung und hat so nicht das Gefühl dass jetzt die letzte halbe Stunde für Nüsse drauf gegangen ist.
    Das ist auch so die einzige Möglichkeit wie man im Spiel potenziell grinden könnte, man lässt sich absichtlich sterben. Ansonsten hat diese Spieldesignentscheidung den Effekt dass man mit jedem verlorenen Anlauf immer ein bisschen stärker ist, bis man es irgendwann schafft, was ich an sich nicht verkehrt finde, da ich nicht denke dass jemand sich absichtlich nur für Erfahrung erledigen lassen würde, wenn es keinen Maßstab dafür gibt wie schwer die nächste Schlacht ist.




    Das ist ja fast wie in einem richtigen JRPG wo das Kleinviech wirklich nur Erfahrungsfutter ist. Ich würde ohnehin Shining Force jedoch noch eher als ein klassisches RPG sehen, als ein S-RPG wie Fire Emblem.
    Es wirkt an vielen Stellen wie ein Gedankenexperiment was wäre wenn man ein normales rundenbasiertes Rollenspiel hätte, jedoch die Position der Figuren frei bestimmbar ist, so finden die rein visuellen Scharmützel gegen einen Gegner in der altbekannten Seitenansicht statt. (was die Sprites für beliebtes Futter für RPG-Maker 2000 Spiele machte, ich habe selbst den ein oder anderen Gegner noch erkannt.)
    Auch die Auswahl von Zaubern ist da mit inbegriffen, es gibt leider nicht viele Zauber oder gar Fähigkeiten und auch nur wenige Charaktere sind in der Lage diese zu nutzen, sie entschlacken aber den eigentlich sehr monotonen Spielablauf wo eine Einheit an die andere klatscht. Ansammlungen von vielen Gegnern lassen sich mit AoE Angriffen unterschiedlicher Größe strafen, schwache Charaktere können hochgebufft werden um genügend Schaden zu verursachen um auch mal ein paar Level zu steigen, Schlafzauber lenken Einheiten die besonders viel Schaden anrichten ab. Also es ist alles da was man kennt und was man braucht, nur dass es jetzt auch eine Makroebene gibt. Unter dem Aspekt kann man vielleicht nachvollziehen warum Shining Force sich damals als so erfolgreich herausgestellt hat, es hievt die altgewohnten Kämpfe von JRPG's auf eine neue Ebene in denen man epische Schlachten zwischen Armeen ausfechtet, ohne dabei in der Präsentation großartig abstrakt und unnötig kompliziert zu werden. Sprich: es ist einfach zugänglich.

    Das wäre auch der Punkt warum ich mich nach anfänglicher Eingewöhnungszeit an das langsame Tempo so gut in das Spiel einfinden konnte. Es ist nimmt einfach viel Denken auf Makroebene ab. Die jeweilige Einheit die aktuell am Zug ist, lässt sich bequem mit dem Steuerkreuz bewegen, nachdem man seinen Zug getätigt hat wechselt das Spiel zum nächsten Charakter und dann immer so weiter... ich finde das Bewegen großer Armeen für den jeweiligen Zug in vielen S-RPG's immer sehr mühsam, da man in Shining Force jedoch immer nur in dem jeweiligen Moment an dem aktuellen Zug des Charakters denkt und wie man diesen am besten nutzt, verbringt man nie lange Zeit mit Planung ohne dass auch nur irgendeine Aktion vom Spiel entritt. Man muss sich nicht groß durch langsame Menüs kämpfen und jede Einheit erst mit nem Cursor selektieren, sondern konzentriert sich ganz allein auf den aktuellen Charakterzug. Dadurch dauert jeder Zug nie länger als vielleicht 5 Sekunden.
    Das klingt jetzt irgendwie stumpf, aber die Art und Weise wie das bewegen der Einheiten vonstatten geht würde ich tatsächlich als so intuitiv, wie es naheliegend ist, bezeichnen. Man läuft einfach stumpf mit dem jeweiligen Charaktersprite, perfekt, mehr brauch es gar nicht.

    Der andere große Vorteil den das Spiel für mich besitzt ist die Spielwelt und ihr Charme. So vermutet man auf dem ersten Blick eine klassische Mittelalter-Fantasywelt deren Handlung einzig und allein vom Konflikt getragen wird. O k der zweite Punkt stimmt,
    doch die Vielfalt an unterschiedlichsten Figuren sucht ihresgleichen, in Shining Force gibt es allerhand anthropomorphe Lebensformen und mehr: Zentrauren in Rüstungen, Riesenratten in Mechs, Drachen, Werwölfe, Furries, ein Quallenviech aus nem Ei, ein überdimensionaler Bieber, Roboter, Samurais all das und noch mehr kann sich der Shining Force anschließen, auch wenn die Interaktion zwischen den Charakteren nicht über einen Dialog nach deren Rekrutierung hinaus geht, so ist die schiere Vielfalt an Archetypen erstaunlich. Meine Truppe am Ende bestand zu weniger als 50% aus reinen Menschen.
    Doch das visuelle alleine würde nicht reichen, wären die Texte nicht so unglaublich witzig geschrieben.
    Das Erkunden der Dörfer und Städte war genau die Downtime die man nach einen längeren Kampf benötigt und das Spiel gibt beiden Phasen genügend Zeit.
    Man kämpft nie zu lange ohne dass man dazwischen wieder durch Gebiete rennt und alles erkunden und ansprechen kann, wären die Situationen in denen man geworfen wird nicht so abwechslungsreich und die Dialoge komplett ernst, wären diese „Erkundungsphasen“ nicht so eine Wonne gewesen.



    Als Beispiel recht früh im Spiel kommt man in eine Magierstadt an, die komplett aus Gebäuden und Bücherregalen besteht. In einem der Räume findet man eine Labormitarbeiterin die dem Spielcharakter bittet ihr bei einem Experiment behilflich zu sein. Wenn man annimmt begibt man sich in eine Maschine und wird von dieser in ein ein Huhn verwandelt. Die Reaktion von der Laborantin ist hysterisch weil sie glaubt mit der Verwandlung von Menschen in Hühner das Rezept gefunden hat um den Welthunger zu stillen.
    Daraufhin rennt man durch die gesamte Stadt in einem großen Gebäudekomplex als Huhn durch die Gegend während die unterschiedlichen NPC's darauf reagieren. Die Prinzessin von Guardania die dort ihre Magie-Ausbildung erhält wird sogar sauer: „sie sei nach dem Tod ihres Vaters nicht in Stmmung für solche Späße“
    Also rennt man durch die gesamte Gegend, findet einen alten Opa der dem Zugang zu einer Rutsche versperrt, schubst den Opa die Rutsche runter, sieht zu wie er verzweifelt versucht wieder hoch zu kommen und landet dann schließlich an der Tür zum VIP Room, (Menschen dürfen nicht rein, aber Hühner scheinbar schon!?) vorbei zum Großmagister, der den Spieler wieder zurückverwandelt mit einem förmlich genervten Dialog „warum hier wieder so viel Scheisse los ist.“

    Das ist eine der vielen kuriosen Situationen im Spiel. An einer anderen Stelle trifft man eine Theatergruppe, die quasi das erste Kapitel des Spiel selbst nachstellt, dabei findet man auch einen NPC der 1:1 wie der Protagonist gekleidet ist, der in einem Monolog mitteilt „Man, warum muss ich so eine fürchterliche Rolle spielen?!“

    An anderer Stelle muss man eine Schiffsreise nach einem Angriff vorzeitig auf einem Tropenparadies unterbrechen um das Schiff zu reparieren. Auf der Insel befindet sich auch ein König der quasi alle Ladenbesitzer auf einmal spielt, wenn man in dem Item oder Waffenladen geht, kommt er von dem Thronsaal zum Laden gespurtet und möchte sehr aufdringlich seine „Souvenirs“ verkaufen. Seinen Satz beendet er auch immer damit „vergesst nicht Anderen von dieser Insel zu erzählen.“. Es ist sehr erstaunlich in wie viele verschiedene und auch gar nicht mal so verbrauchte Szenarien das Spiel den Spieler rein wirft und es weiß genau wann es sich dabei ernst verhalten muss und wann nicht.




    Ab und zu haben selbst die Kämpfe schon mal ein Gimmick. So verwendet Runefaust an einem Brückenkopf eine antike Waffe die einen riesigen Laser quer entlang der Brücke feuert und es gibt nur wenige Stellen wo man seine Einheiten in Sicherheit bewegen kann. Gleichzeitig greift der Feind sich mit dem Laser auch selbst an. Das kann man sich dann gut zu Nutze machen, in dieser speziellen Situation.
    Durch den Schnitt hätte ich mir noch viel mehr solcher Ideen gewünscht, wodurch jede Schlacht wirklich einzigartig hätte werden können. So gibt es es dann doch viele „Filler“ Schlachten die wenig zum eigentlichen Spiel beitragen und eben auch nicht sonderlich herausfordernd sind. Gerade auf der Weltkarte hat man das häufig, wo es in anderen Fällen zumindest durch kleinere Nebengeschichten kontextualisiert wird.
    Die letzten Kapitel haben es dann noch mal in sich und man wird bedeutend häufiger in Szenarien mit spielerischen Eigenheiten geworfen und sei es nur aufgrund der Gegner.

    Spielzeit: Insgesamt habe ich 22:30 Stunden für das komplette durchspielen gebraucht, es ist sehr linear und man kann höchstens einzelne Charaktere verpassen. (habe ich auch)
    Darunter ging sicherlich auch etwas Spielzeit durch Niederlagen drauf. Gerade den letzten Kampf musste ich 2x wiederholen. Also unterm Schnitt kann man die Länge auf 20 Stunden einschätzen, was für ein Spiel dieser Zeit schon beachtlich ist, aber eben durch die langsame Menü- und Kampfführung auch gestreckt wird.

    Schwierigkeitsgrad: Kein Totales Game Over sondern Niederlagen „teleportieren“ die Spielcharaktere verlustfrei zum letzten Speicherpunkt, sehr defensiv veranlagte KI, Kein Permadeath für die einzelnen rekrutierbaren Charaktere, teils sehr unausgeglichener Schwierigkeitsgrad aufgrund übermächtiger Bosse (Mishaela sei hier im Besonderen genannt), Schlacht ist vorbei wenn der Protagonist drauf geht, keine Rätsel oder Wegsucherei, begrenzte Möglichkeiten zum EXP farmen, EXP bleibt nach Tod erhalten, semi-zuffällige Erhöhung der Parameter bei Levelups, sehr variable Potenziale bei den rekutrierbaren Charakteren.

    macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

    Dieses Spiel hat mich überrascht, ich bin mit der festen Erwartung herangegangen dass mich hier ein min. 20 Stunden Slugfest durch eine generische Fantasy-Mittelalterwelt erwartet. Dazu ist man sich nur allzu bewusst, dass gerade frühe RPG's oftmals von Problemen wie der Abwesenheit von taktischen Anspruch und langsamen Spielmechaniken geplagt sind. Entgegen dieser Erwartung hält sich beides die Waage bei Shining Force, stattdessen packt es das in ein Korsett was mich vielleicht nicht begeistert - aber durch seine angenehmen Simplizität bei Laune hält und genügend Aufmerksamkeitsspanne bedarf dass die Entscheidungen des Spielers kosntant gewichtig bleiben, so dass es dann im Nachhinein durch einen gut abgestimmten Wechsel aus Downtime- und Kämpfen über den gesamten Spielverlauf gerade durch seinen Charme über die Dialoge und dem schnellen Pacing durch die Kapitel, bei dem man ständig in neue Szenarien geworfen wird - punkten kann.
    Ich glaube ich hätte nicht halb so viel Spaß gehabt würde das Spiel nicht so starke Oldschool Rollenspielwurzeln besitzen, so fiel es mir leichter das Spiel eher als ein RPG mit Taktikelementen zu sehen, statt ein Taktikspiel mit RPG-Elementen.
    Entsprechend hatte ich überraschend viel Spaß mit Shining Force und es ist eine willkommene Abwechslung zu all den zwar kurzen, aber sehr schwierigen Plattformern und Shootern auf der Konsole. Für den ein oder anderen Bub war das sicherlich wie eine epische Reise, basierend auf die überdurschnittliche Spielzeit für damalige Standards.
    Ich hatte eigentlich fast durchgehend Spaß mit dem Spiel und konnte auch die langsamen Segmente tolerieren, das hätte ich selbst zu Beginn nicht geglaubt, aber wie man es auch sieht, für mich hat dieses Spiel einfach unglaublich viel Charme und erreicht so ziemlich alles was es erreichen möchte, auch wenn längst nicht so intuitiv und komplex ist wie heutige Spiele.

    Abschließende Wertung: B+

    Geändert von Klunky (08.10.2020 um 11:18 Uhr)

  5. #5
    The Revenge of Shinobi


    aye, verwendet lieber "Cummy Clover" hierfür


    „Nach ihrer Vernichtung taucht die Organisation „Zeed“ aus mysteriösen Umständen wieder an die Oberfläche als „Neo-Zeed“ auf und schafft es im Handumdrehen zum größten kriminellen Imperium der Welt aufzusteigen. Der Anführer von Neo-Zeed“ tötet Joe Musashis Meister und entführt seine Freundin um sich für seine letzte Niederlage zu rächen, doch der, der zuletzt rächt, rächt am besten, stoppe Neo-Zeed und rette deine Freundin!“

    Shinobi war eines der früheren Spiele die auf dem Mega Drive erschienen sind und hat unheimliche viel Bekanntheit seit da an gewonnen, besonders in Nordamerika, mit zig Ablegern von denen ich noch nie einen gespielt habe.

    Wie in der Story bereits beschrieben spielt man Joe Musashi einen Shinobi der Neuzeit. Komischerweise ist das meistens bei diesen „Ninja-Spielen“ der Fall, nämlich dass sie nicht die Feudalzeit behandeln, sondern sich in einem Gegenwarts-Setting aufhalten, wie auch hier, wo es ab und zu mal japanisch angehauchte Level gibt, doch der Großteil aus grauen Fabriken und Militärbasen besteht, wohl für die extra Portion „Edge“, damit man sich so richtig „Badass“ fühlen kann Heerscharen von Soldaten nur mit Kunais zum explodieren zu bringen. Ja hier scheint jeder Gegner auf wundersame Weise in die Luft zu fliegen, aber nicht nur Gegner explodieren, sondern auch die zahlreich verstreuten Kisten, die in gefühlt 9/10 Fällen C4, statt nützliche Pick-ups enthalten, welchen man besser ausweicht.



    Zu Beginn des Spiels hat man die Möglichkeit in den Optionen den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen, so wie die Anzahl der Kunais mit denen man startet. Die Hauptangriffsmethode in dem Spiel sind wie schon erwähnt Kunais zum werfen, die nur begrenzt zur Verfügung stehen, sind diese aufgebraucht kann man Gegner nur noch im Nahkampf erledigen, was meistens unglimpflich verläuft.
    Gerade bei so was tue ich mich schwer mich zu drosseln, wenn ich schon die Auswahl habe, nehme ich 'natürlich' die maximale Anzahl an Kunais für den Anfang. Ähnlich verhält es sich mit dem Schwierigkeitsgrad der zwischen „Easy“, „Normal“ und „Hard“ lediglich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Startleben verändert. Auf „Normal“ hat man 2 Leben mit je 3 Continues. Auf „Easy“ hat man ganze 9 Leben. Auf Hard wiederum nur Eines. Einzig „Hardest“ scheint dann auch den Schaden der Gegner zu erhöhen.
    Abseits dessen kann man aber auch weitere Leben in den Leveln mal mehr und mal weniger versteckt finden, sowie sich durch Punktzahlen weitere verdienen lassen.

    Da man auch in Shinobi nach einem Game Over das Spiel von vorne beginnen muss, habe ich nach meinem ersten Versuch von „Normal“ zu „Easy“ gewechselt, weil man mit der hohen Anzahl an Leben schlichtweg besser üben kann und ich mich schwer damit tue auf so was zu verzichten, wenn das wirklich die einzige Änderung ist.
    Ich habe es nach meinem ersten erfolgreichen Spieldurchgang dann auch auf „normal“ durchgespielt und hatte mit den Erfahrungen die ich gesammelt habe, keinerlei Schwierigkeiten mehr.

    Grafisch hat das Spiel für die frühe Zeit schon einiges zu bieten, schon in dem ersten Level erfolgt ein geskripteter Tag/Nacht Wechsel, der innerhalb einer Zeitspanne von 2 Minuten erfolgt. Bei der ersten „Round“ wie sich die Welten, bestehend aus 2 Leveln und einen Boss nennen, könnte man noch meinen das Spiel hätte ein altertümliches Setting, so hat man perfekt die Szenerie eines japanischen Spießrutenlaufes mit Tempeln, Bambuswald, Samurai und allem was dazu gehört eingefangen, aber der Eindruck täuscht und schon das 2. Level der 2. Runde spielt in einer dreckigen Stadt die aus Streets of Rage stammen könnte.

    Der Anfang macht einen guten Eindruck, Joe steuert sich prächtig, er kann eine unglaublich große Sprunghöhe erreichen, die er mit einem Doppelsprung sogar noch vergrößert. Das Bewegen geht flüssig von der Hand und die Steuerung ist sehr responsiv, dennoch bekommt man leicht das Gefühl als würde das Geschehen etwas an Frames federn lassen, so wirkt die Spielgeschwindigkeit deutlich gedrosselt, gegenüber einem Super Shinobi 3 z.B, wo die Framerate deutlich höher scheint). Nichtsdestotrotz gewöhnt man sich recht schnell darin und verfällt dann ganz in eine methodische Spielweise in dem es darum geht lang genug zu überleben um das Ende des Bildschirms zu erreichen, aus mehr besteht eine „Runde“ auch nicht, Level finden komplett auf einem Bildschirm statt und vorteilhafterweise respawnen auch keinerlei Feinde nach dem Besiegen, noch gibt es ein Zeitlimit, damit kann sich für seinen Rachefeldzug so viel Zeit nehmen wie man braucht.



    Während des Spielsverlaufs gibt es unterschiedliche Pick-ups in Kisten zu ergattern, hauptsächlich weitere Kunai-Munition, aber auch typisch Lebensenergie und Extra-Leben, besonders interessant ist jedoch das „POW“ Pickup, mit denen Joes Kunais Feuer fangen und dreifachen Schaden bei Gegnern anrichten. Cool dabei ist jedoch dass er beim nach vorne laufen eine neue Haltung annimmt, mit denen sich Projektile komplett abwehren lassen, zusätzlich zückt er nun auch ein Katana wenn er nah genug an Gegnern- oder Projektilen dran ist, dieses durchbricht jede Verteidigung und wehrt ebenfalls Projektile ab.
    Mit einem „POW“ Powerup zu spielen macht noch mal um einiges mehr Bock, kommt jedoch mit dem Risiko daher dass man es mit jedem weiteren Treffer wieder verlieren kann. In dem Sinne kann man es wunderbar mit „Ninjutsus“ verknüpfen, dem anderen großen Feature des Spiels.

    Joe hat die Auswahl von 4 unterschiedlichen Zaubern, zwischen denen man im Pausemenü wechseln kann. In der Regel wird man den Ersten davon, beim erstmaligen Spielen versehentlich ausführen.

    Die 4 Ninjutsus sind:

    - Ein Donnerschutzschild was 3(!) freie Treffer abfängt
    - Eine Explosion die den Bildschirm von Feinden bereinigt und bei Bossen leichten Schaden anrichtet. (der Klassiker)
    - Erhöhte Sprunghöhe und Tempo für die Dauer des Bildschirms
    - Selbstmord bei dem sich der Charakter in eine explodierende Statue verwandelt (Ja sogar der eigene Spielcharakter explodiert in dem Spiel)

    Der 4. ist mitunter der interessanteste Zauber und auf dem leichten Schwierigkeitsgrad lässt sich dieser durch den Überfluss an Leben ausnutzen, das Besondere am Selbstmord ist dass es zwar ein Leben verbraucht, der Charakter dann aber an Ort und Stelle mit einem weiteren Leben respawned, damit werden auch die verfügbaren Ninjutsus wieder aufgefüllt, denn all gemeinhin (außer durch extra Pick-Ups) kann man immer nur ein Ninjutsu pro Leben oder „Runde“ auswählen, weswegen man die Situation gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden gut abwägen sollte.
    Wer also nicht das Gefühl hat, mit wenig Leben unbeschadet aus dem Level hervor zu gehen und noch ein Ninjutsu zur Verfügung hat, zückt entweder das Donnerschild oder lässt sich in die Luft fliegen und kann an Ort und Stelle weiter machen, der Effekt wäre bei einem gewöhnlichen Tod der selbe, nur dass man wieder von vorne startet.
    Das kann auch bei Bossen wohl extrem nützlich sein, wo man denen auch noch damit zusätzlich schadet. Wobei diese in der Regel so einfach sind, dass ich es nie für nötig gehalten habe, zu solchen miesen Tricks zu greifen. Pff.

    Da ist der Donnerschild der wahre Star des Spiels und die Fähigkeit die man in 9 von 10 Fällen verwenden wird, neben den 3 Extra-Treffern die man verkraften kann, erleidet man auch keinerlei Rückstoß, ähnlich wie in Castlevania, sind Gegner sehr gerne an fiesen Positionen wie unmittelbar an Abgründen platziert, wodurch man Treffer nicht einfach hinnehmen kann, trotz voll aufgeladener Lebensleiste. Außer man hat den Donnerschild natürlich. In Leveln mit extrem hohen stationären Gegneraufkommen wirkt dieses wahre Wunder und man kann damit durch weite Teile des Levels „rushen“. Auch kann man damit besonders harte Angriffe wegstecken, da die Treffer die man erleidet unabhängig vom Schaden sind, so ist auch der Schwanzschlag von Gozilla der Joe normalerweise mit einem Treffer aus den Latschen haut, keine allzu große Sorge mehr.

    ~Achtung ich bitche wieder über moderne Spiele!!~ das ist eine Sache die sehr deutlich zeigt, wie mächtig solche „Schilde“ in Videospielen sind. Sobald diese an regenerativen Quellen gekoppelt sind ,gerät die Balance völlig aus den Fugen, in Shinobi hat man nun glücklicherweise nur sehr begrenzt Zugriff auf seine Ninjutsus in einem... Witcher 3 hingegen... (haha ja wer hätte nur mit einem Vergleich von Witcher 3 und Shinobi gerechnet?) ist der Zauber „Quent“ der zunächst einen, später aber auch mehr Treffer abwehrt, lediglich an einem „Cooldown“ gebunden. Das führt dazu dass man mit ein wenig Geduld und feiger Hit&Run Taktik jede noch so angeblich knifflige Begegnung, auf die selbe Art problemlos lösen kann. Das ist eigentlich Kritikpunkt Nr. 1 der mir Witcher 3 madig gemacht hat und CD Project sollte als Hausaufgabe Spiele wie „Revenge of the Shinobi“ spielen um zu wissen, wie mit so was umgegangen werden sollte, aber das nur so nebenbei. Ähem.

    Stilistisch geht das Spiel wieder voll in die 90er Schiene und was gäbe es da nicht besseres als die Synthesizer Mucke von Yūzō Koshiro dieser hat sogar seine eigenen Copyrights beim Spielstart.

    Hier mal eine Hörprobe:




    da bekommt man doch einfach direkt Lust in den ersten paar Sekunden. Kurz und prägnant aber fängt wunderbar das altjapanische mit einem bedrohlichen Unterton ein und der Gefahr die auch von einem selbst ausgeht, in dem Moment fühle ich mich wie ein kalkulierender Ninja der methodisch seine Feinde einen nach dem anderen außer Gefecht setzt, wohl-wissend dass jeder Schritt der letzte sein könnte!

    Die akustische Untermalung finde ich übrigens nicht durchgängig gelungen, so gibt es in dem allerletzten Level einen sehr kurzen und monotonen Loop, während man durch ein Labyrinth aus Drehtüren versucht den Ausgang zu finden, das kann einen schon fast in den Wahnsinn treiben, aber solche Stücke sind eher die Ausnahme.

    Auch wenn ich zunächst auf „Easy“ geschaltet habe, kann ich mit Sicherheit sagen dass „Revenge of the Shinobi“ mitunter eines der fairsten Action-Plattformer der damaligen Zeit ist und in Puncto Leveldesign mir bei weitem besser gefällt als ein „Ninja Gaiden“.
    Ich würde jedoch auch sagen, dass sich beide Spiele nicht 100%ig vergleichen lassen, wo Ninja Gaiden zu Teilen eher an klassische Run&Gun Action erinnert, wo man permanent in Bewegung sein muss und die Level fast durchgänig in die horizontale gehen, ist Shinobi schon deutlich abwechslungsreicher um nicht zu sagen „nonlinearer“, schon das 2. Level in der ersten Runde das „Haus der Rätsel“ zwingt einen zum backtracken, durch einen Schalter öffnet man einen geheimen Weg im Untergrund um in ein 2. Gebäude zu kommen, was für sich ein ganz cooles Feeling erzeugt, wo dann im Untergrund aus verschiebbaren Wänden weitere Feinde auflauern.
    Die 2. Runde stellt dann schon einen deutlichen Anstieg der Schwierigkeitskurve da, weil man es zum ersten Mal mit bodenlosen Abgründen zu tun hat, während man auf herabfallende Baumstämme punktgenau und im richtigen Timing springen muss und das auch nicht ganz ungestört von Feinden, erst hier habe ich überhaupt den Doppelsprung bemerkt. Sowohl der Berg am Wasserfall, als auch die Stadt sind gepflastert mit Gruben und für mich mitunter schwieriger als die meisten späteren Level, selbst der Boss in der Disco, mit seinen dutzend Schatten ist aufgrund der kurzen Spanne in der er verwundbar ist einer der schwersten.

    Nach Runde 2 wird es dann deutlich militärischer und man trifft auf die ersten Soldaten als Gegner, spätestens hier merkt man dass es nicht verkehrt ist seine Kunais auf gut Glück aus den scrollenden Bildschirm zu werfen, in den meisten Fällen trifft man dabei einen im Offscreen liegenden Gegner. Diese werden zwar erst aggressiv wenn sie im Bildschirm erscheinen, dennoch erwischen sie einen häufig in Lagen wo man gerade nicht reagieren kann wie aus einem Sprung heraus.

    Nicht jedoch aus einem Doppelsprung heraus, denn ein zusätzlich Manöver was ich hier bisher unterschlagen habe ist der Wurf von 8 Shuriken in einem 90° Winkel. Wann immer man in unbekanntes Terrain zur Landung ansetzt: empfehle ich es unbedingt diese 8 Shuriken abzufeuern, bzw wann immer die Befürchtung besteht dass einem plötzlich auftauchende Gegner in den Abgrund befördern. Außerdem kann es befriedigend sein damit mehrere Gegner auf einmal zu treffen.

    Überhaupt hat Runde 3-1 ein Gimmick mit dem ich überhaupt nicht klar gekommen bin, so spielt sich das Geschehen im Hinter- und Vordergrund ab, zu unterscheiden wo welcher Gegner steht fand ich kaum möglich und auch dass man mit dem Doppelsprung die Ebene wechselt, war mir erst nach ein paar Lebensverlusten klar.
    So habe ich auch irgendwann angefangen nach jedem Doppelsprung die 8 Kunais abzufeuern und zwar wo es nur ging! Wofür gebe ich mir auch sonst die 90 Kunais zu Beginn...
    Ich denke spätestens hier verwendet man auch das erste Mal bewusst sein Donnerjutsu, um an diese ganze Soldatenscheisse vorbei zu rennen. Zumindest so weit es möglich ist, passend dazu gibt es ein weiteres Jutsu in einer Kiste zu finden, das macht das mit Gegnern vollgestopfte 3-1 Level zu „smooth sailing“.

    Am Ende von Runde 3 wird es dann noch zunehmend skurriler, der 3. Boss ist ein Gehirn in einem Glas. Was der (oder die) genau mit Neo-Zeed zu schaffen hat, ist genau so unklar wie bei Spiderman oder dem Terminator (der im Kampfverlauf langsam zu Hulk wird) oder wie schon erwähnt Godzilla, ja verdammt, angeblich sei hier sogar John Rambo irgendwo verewigt worden (wüsste gerne wer gemeint ist) dieses Spiel steckt voller popkultureller Referenzen der 80er, angeblich seien es Placeholder die dann trotzdem ins Spiel gewandert sind, ich kann mir nicht vorstellen dass Sega für alles davon die Lizenzen hatte, (lediglich bei Spiderman laut Startbildschirm) aber für dieses herrliche Trashfest hat es sich auf jeden Fall gelohnt.



    Auch die späteren Runden haben alle ihre eigenen Knacks, sowohl auf der Autobahn über heranfahrende Autos als „Geisterläufer“ zu springen und dabei als Nonnen verkleidete Ninja-Damen zu verklatschen oder versuchen über den gottverdammten Hafen in 7-1 zu kommen, an dessen Ende ein Sprung aus der Hölle erwartet, bei dem ich erst 2 Continues verballern musste bis ich ihn raus hatte (schlimmstes Level im ganzen Spiel, spart euch unbedingt das Jutsu zum höher springen dafür auf, sonst seid ihr geliefert!)

    Man hat sich hier sichtlich ausgetobt und wollte ordentlich was bieten, auch wenn das Labyrinth als letztes Level komplett entnervend ist, so kann es mit zahlreichen versteckten Extras locken, mit denen man sich das Leben noch so kurz vor Schluss erleichtert, Wissen ist bekanntlich Macht und in diesem Spiel gibt es dutzende von unsichtbaren Pick-Ups, die man teils versehentlich ausfindig macht und wenn man auch nur ein Extra-Leben in einem Level ausfindig machen konnte, hat man für eben jenes Level auch nichts mehr zu befürchten, da die Leben nach dem Tod wieder respawnen und so war es auch in dem letzten Level, daher hatte ich alle Zeit und Versuche der Welt um mich vorsichtig durch das Labyrinth zu bewegen und die Geheimnisse ausfindig zu machen, die sich hinter den aber-dutzenden von Drehtüren befinden.

    Die letzte coole Idee, erwartet einen dann noch mal beim Endboss, was ich so bisher noch nicht gesehen habe.
    Die Freundin von Joe ist im Hintergrund in einem Käfig eingeperrt, währenddessen fährt langsam eine ausfahrbare Decke herunter und droht sie zu zerquetschen, an den Seiten befinden sich Löcher mit denen man durch gezielte Kunai-Würfe die Apparatur für kurze Zeit anhält, währenddessen ist der Bösewicht „Neo Zeed“ im Vordergrund übelst am Headbangen. Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu schlagen wird die Freundin zerquetscht und man erhält dafür das „Bad Ending“, bei dem Joe lediglich seine Rache ausführen-, aber nicht seine Liebste retten konnte.
    Super Idee, weil man sich hier um etwas sorgt, was an sich keinen Einfluss auf das eigentliche Gameplay hat und man evtl. bei wenig Leben abwägen muss: „gehe ich jetzt all in und riskiere mein letztes Leben, für die Hoffnung es rechtzeitig zu schaffen oder spiele ich lieber defensiv und sicher und opfere dabei mutwillig meine virtuelle Freundin und somit das Happy End?“

    Spielzeit: Die Länge kann je nach Schwierigkeitsgrad stark variieren da auch mehr Fehler gemacht werden können und man so vielleicht häufiger scheitert bis man das Ende erreicht. Auf Normal habe ich am Ende dann für meinen 2. Spieldurchgang circa 45 Minuten gebraucht, also für das erste Mal würde ich allein für das Labyrinth 20 Minuten extra einschätzen. Also sagen wir mal so rund 70 Minuten.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, mehrere Schwierigkeitsgrad wo für „Easy“ circa 27 Startleben bereit stehen, das Spiel ist auf „Easy“ vollständig durchspielbar, Extra-Leben lassen sich durch hohe Punktzahlen oder in den Leveln versteckt ausfindig machen, Extra-Leben respawnen, direkter Kontakt mit Gegnern richtet keinen Schaden an (habe ich noch gar nicht erwähnt und es ist einfach nur SUPER!) Rückstoß bei Treffer, 4 unterschiedliche Ninjutsu darunter ein Schild was bis zu 3x Schaden negieren kann, leichte Bosse mit einfachen Patterns, einige Soforttode wie das herausfallen aus sich öffnenden Türen im Flugzeuglevel oder der Schwanzschlag von Gozilla, Der „Monstersprung“ in Level 7-1, begrenzte Anzahl an Kunais zum werfen, Anzahl der Startkunais frei einstellbar, viele versteckte Bonis zu finden die den Spielverlauf erleichtern, manche Geschosse richten teils massiven Schaden an, sehr hohes Gegneraufkommen in den späteren Leveln, die auch gerne mit knappen Sprüngen kombiniert werden, in vielen Kisten befinden sich statt Bonis explodierende Bomben die je nach Situation den Spieler unvorbereitet treffen

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%

    Gesamtwertung: A-

    Ein absoluter Klassiker und ich verstehe auch ziemlich schnell wieso, ich denke letzten Endes ist das Spiel vielleicht sogar eine Spur zu leicht geraten, aber dafür ist es bis auf 1 oder 2 kleine Ausnahmen durchgehend fair und belohnt vorsichtiges Vorgehen, was nicht unbedingt selbstverständlich für Action-Plattformer der damaligen Zeit ist, die Musik und Ästhetik sowie die flüssige Steuerung (die jedoch an einer nicht ganz so flüssigen Framerate krankt) sorgen dafür dass man schon in den ersten Spielminuten abgeholt wird, nur um dann erst mal die Schwierigkeitsspitze in Runde 2, erst mal richtig hart zu schlicken. Hat man das jedoch erst mal überwunden, merkt man schnell dass „The Revenge of Shinobi“ dem Spieler genug Raum zum atmen und sehr unterschiedliche Herausforderungen zu präsentieren weiß, die nicht zwingend meisterhafte Präzision verlangen, ich bin gespannt wie sich das in späteren Teilen der Reihe noch entwickelt.

    Definitiv ein Spiel mit dem ich gerne aufgewachsen wäre.

    Geändert von Klunky (10.10.2020 um 17:45 Uhr)

  6. #6

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zu Shining Force kann ich nichts schreiben, da ich mit SRPGs nie klar komme und bis auf Final Fantasy Tactics und Jeanne D'Arc noch kein anderes Games aus dem Genre beendet habe.

    The Revenge of Shinobi gehört aber zu meinen Favoriten auf dem Mega Drive und ich habe eigentlich nie etwas vergleichbares auf dem SNES gefunden (leider fehlt mir das Spiel aber in meiner Sammlung und ich habe es immer nur ausgeliehen oder in den letzten Jahren über Collections oder DL-Veröffentlichungen gespielt). Das Spiel ist und bleibt zeitlos, aber die von dir erwähnten fies platzierten Gegner haben mich oft in den Wahnsinn getrieben, wie auch meine eigene Unfähigkeit den Doppelsprung zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. Zudem hatte ich tatsächlich beim letzten Boss hin und wieder so meine Problemchen.

    Wie es mir scheint, hast du die Version 1.0 des Games gespielt, denn es gab danach noch einige Auflagen die Spider-Man, Batman und Godzilla entfernt haben (sie ist Godzilla später nur noch ein Skelett), während Spider-Man andere Farben verpasst bekommen hat. Batman wurde ebenfalls verändert und sah ähnlich wie Devilman aus. Zudem wurde auch Joe Musashis Gesicht im Titlescreen verändert, damit es nicht mehr wie Sonny Chiba aussieht (es gibt insgesamt fünf Auflagen des Games: Guckst du hier! Bildmaterial sollte denke ich auch einfach zu finden sein, wenn dich die Änderungen interessieren.

  7. #7
    @Shining Farce:
    Sehr schön geschrieben, vor allem der Teil wo Du über die "außergewöhnlichen Szenarien" sprichst ist echt interessant. An der Sache, dass Game Development früher "mehr Indie" war als heute ist einfach was dran. Bei solchen Sachen kann ich mir immer vorstellen, dass das wenige Leute zusammen was getrunken haben, einer ne geile Idee hatte und die dann einfach gesagt haben "yo, mach mal. Aber was es noch besser machen würde wäre..." und zack - isses im Spiel. Und heute muss man gerade bei (teureren) Produktionen einfach so enorm aufpassen, dass sich ja niemand auf den Schlipps getreten fühlt, es tonal alles sauber ist, etc.

    Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.


    Ansonsten hatte ich das Game ja mal angespielt, als ich tatsächlich noch vorhatte, mehr alte Segagames zu zocken (man, hat das lange gehalten - fast wie meine J-RPG Challenge jedes Jahr ^_O). Im Gegensatz zu Dir kam ich aber über dieses langatmige Menu nicht hinweg. Aus meiner Sicht müssen Menus snappy sein - je mehr Clicks und Zeitverschwendung ich bemerke, umso weniger Spaß habe ich. Hier kann man natürlich noch den Releasezeitpunkt als Argument nehmen, aber auch ähnliche Spiele wie DQ, die ein Kontextmenü benutzen und dies nicht durch einfaches Knöpfedrücken ersetzen (auch wenn man die Option "Open" z.B. eigentlich immer nur bei Türen, Truhe, etc. anwendet, wo man in der Regel nicht "Talk" benutzen würde ^_O) gingen mir immer tierisch auf den Sack. So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?

    Auch die Animationen bei den Kämpfen waren mir zu langatmig. Da ich auch in FE die Animationen nach kurzer Zeit immer ausschalte war hier der Turbobutton meist bester Freund^^
    Ansonsten hat mir das klassische Erkunden in den Dörfern schon ziemlich zugesagt und finde, dass mehr T-RPGs sowas verwenden sollten. Fand ich ja auch bei FE Echoes ziemlich cool, dass man da (wenn auch nicht so direkt wie hier) Dörfer erkundet und mit Bewohnern spricht.

    Übrigens finde ich es interessant dass statische Gegner (also die, die in deren Aggroradius man erst reinkommen muss, bevor sie handeln) auch in aktuellen FE Spielen vorkommen. Vielleich will man defensive Spieler nicht überwältigen, weil diese Spielweise durch offensive Gegner in gewisser Weise "bestraft" wird? Auf der anderen Seite bieten die Spiele dann häufig Anreize sich ein wenig ranzuhalten, beispielsweise weil einem sonst ein Dieb den Inhalt einer Truhe klaut. Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*

  8. #8
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Zudem hatte ich tatsächlich beim letzten Boss hin und wieder so meine Problemchen.
    Hatte ich zunächst auch, aber tatsächlich kann man aus der geduckten Haltung gar nicht getroffen werden und so den Boss nach jedem Haarschlag von ihm verwunden. Der einzige Angriff auf dem man aufpassen muss sind dann die Haare die er schmeißt, was man leicht mit einem verzögerten Doppelsprung, so weit von ihm weg wie möglich schafft. Das heißt seinen einzigen Angriff der einem verletzten kann, muss man sogar selbst trigger, das macht ihn sehr vorhersehbar. Ansonsten gibt es direkt vor dem Endboss noch ein POW Upgrade, das + das Donnerschild, am besten 2x weil man im letzten Level auch noch ein Haufen Bonus Items finden kann und der Boss ist ziemlich schnell Geschichte.

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Wie es mir scheint, hast du die Version 1.0 des Games gespielt, denn es gab danach noch einige Auflagen die Spider-Man, Batman und Godzilla entfernt haben (sie ist Godzilla später nur noch ein Skelett), während Spider-Man andere Farben verpasst bekommen hat. Batman wurde ebenfalls verändert und sah ähnlich wie Devilman aus. Zudem wurde auch Joe Musashis Gesicht im Titlescreen verändert, damit es nicht mehr wie Sonny Chiba aussieht (es gibt insgesamt fünf Auflagen des Games: Guckst du hier! Bildmaterial sollte denke ich auch einfach zu finden sein, wenn dich die Änderungen interessieren.
    Das ist sehr interessant und ich habe mich schon gefragt ob da nicht irgendwo das Copyright angeschlagen ist. Dann hatte ich jedoch von der Beschreibung her wohl die 1.1 Version gespielt, denn Godzilla mit Haut und Spiderman habe ich noch zu Gesichts bekommen, Batman hatte jedoch schon sein Devilman-mäßiges Aussehen und auch John Rambo war hier bereits glatzköpfig. Aber schon dumm dass man für Rereleases nicht auf die Spiderman Lizenz zurückgreifen konnte, die man damals hatte, wo das z.B in der Sega Master Collection ja nur emuliert wird, aber vermutlich möchte man nicht, dass man Spider Man weiterhin Geld scheffelt, auch wenn das wohl niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlockt.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.
    Das Problem ist mir gerade bei Indie-Spielen wirklich weit zu geläufig, der Klassiker sind da offensichtlichste Videospielreferenzen die auch noch der letzte Idiot checken soll oder aber das komplette Spiel versucht verrücktheit auf eine prätentiöse Art darzustellen. Das beste Beispiel dafür ist für mich "YIIK" was stilistischan keiner Stelle auch nur ansatzweise konventionell wirkt (es aber im gameplay doch wieder ist.)

    Zitat Zitat
    So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?
    Hmm da müsste ich jetzt hart überlegen, ich glaube jedoch fast nicht. Mir ist an keiner Stelle im Spiel vorgekommen dass ich etwas gleichzeitig hätte ansprechen und untersuchen können. Ich habe laut Guides wohl einen Charakter nicht gefunden keine Ahnung ob man da eine derartige Aktion hätte ausführen müssen oder ich diesen einfach nur übersehen habe. Ich denke also, dass es für dieses System tatsächlich keine Rechtfertigung gibt.

    Zitat Zitat
    Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*
    Viele Möglichkeiten wirklich Fallen zu stellen bietet das Spiel leider nicht, die Gegner in die Reichweite stärkerer Charaktere zu rücken, klar das ist definitiv möglich, der Feind wird jedoch den Helden auch nur dann ins Visier nehmen, wenn dieser in unmittelbarer Reichweite zum Angreifen bereit steht. Das heißt sie würden jetzt nicht an einen anderen Charakter vorbei laufen, der stattdessen in Reichweite wäre. Worauf die KI auf keinen Fall achtet ist die Deckung eines Feldes, man kann einen Charakter auf einen Deckung 30% Feld parken und die KI wird auch von einem Deckung 0% Feld aus angreifen, da sie immer die kürzeste Route nehmen, unterscheiden sie nicht danach wo jetzt das beste Feld stehen würde um wenigstmöglich Schaden zu bekommen. Liegt evtl auch daran, dass es ja anders als in Fire Emblem keinen Gegenschlag von Einheiten gibt und die KI es wohl wenig juckt was du dann in deinem Zug machst.
    Bei der besagten Stelle mit der Geheimwaffe des Feindes, stellt sich die KI aber auf jeden Fall auch nicht schlau an und lässt ihre Einheiten mitten im Radius des Lasers stehen. Also würde ich sagen dass sich die KI schon wunderbar selbst demontiert, wenn möglich. *gg*

    Geändert von Klunky (11.10.2020 um 00:28 Uhr)

  9. #9
    Shadow Dancer: The Secret of Shinobi



    Nach der Vernichtung von „Zeed“ kehrt eine Zeit Friedens ein, bis eines Tages eine neue Organisation bestehend aus Reptiloiden versucht die Menschheit zu unterwandern. Dabei haben sie Joe's Freund Kato auf dem Gewissen, Joe schnappt sich seinen treuen Tierfreund und macht sich auf den Weg die Reptiloiden namentlich „Union Lizard“ zu vernichten.

    Bei diesem Spiel handelt es sich um keine direkte Fortsetzung von „The Revenge of the Shinobi“, sondern um ein Spin-off was sich näher an dem Original Arcade Shinobi orientiert.
    Demnach wird man gleich zu Beginn mit einigen Unterschieden konfrontiert, der überraschendste, der auch eigen für dieses Spiel ist, ist dass Joe nicht länger alleine unterwegs ist, sondern einen Hundebegleiter namens „Yamato“ mit sich führt.
    Dieser läuft dem Spielcharakter automatisch hinterher und fängt an laut zu bellen wenn Feinde in der Nähe sind. Durch das Aufladen der Schlag-Taste kann man den Hund auf Feinde hetzen und diese kurzfristig lähmen.

    Grund für diesen Hundebegleiter ist wohl die Verschiebung des Tenors von „Rache“ auf „Gerechtigkeit“ und das obwohl schon wieder der Plot nicht ohne einen vorgeschobenen Rache-Grund auskommt.
    Ziel in den insgesamt 5 Leveln - wieder bestehend aus 2 Sublevel und einem Endgegner, ist es alle Geiseln zu retten, die von diesen bösen Echsenmenschen-Ninjas in Gefangenschaft genommen wurden.
    Und tatsächlich ist das auch 1:1 das Ziel in dem damaligen Arcade Shinobi gewesen, anstatt nun einfach nur zu versuchen bis zum Levelausgang zu überleben, muss man nun in einem Zeitlimit von maximal 3 Minuten für jedes Level erst alle Geiseln befreien, bevor der Ausgang des Levels freigeschaltet wird.
    So gibt es zwar nach wie vor lineare Level, bei denen man die Geiseln einfach so auf dem Weg mit aufnimmt, aber zusätzlich auch Level die wieder mehr in die Vertikale gehen und man jeweils in beiden Richtungen kreuz und quer latscht um die Geiseln ausfindig zu machen. Dafür ist der Hund auch nützlich da in der Nähe einer jeden Geisel auch ein „Geiselnehmer“ steckt, auf dem der Hund allergisch reagiert.



    Dafür steht auch das Wechseln der Ebene, was in „The Revenge of the Shinobi“ meiner Auffassung nach eher schlecht als recht umgesetzt wurde, viel mehr in dem Vordergrund. Gegner und Geiseln befinden sich häufig auf 2 Ebenen und das Wechseln ist nun nicht länger an die Doppelsprung-Funktion gekoppelt (einen Doppelsprung gibt es auch gar nicht mehr) stattdessen kann man ganz natürlich mit den Richtungstasten+Sprung nun zwischen den Ebenen wechseln, was auch hervorragend funktioniert.
    Gerettete Geiseln geben zufällige Power-Ups, wie Punkte als auch die aus dem Vorgänger bekannten Flammenschüsse, die durch jede Verteidigung des Gegners brechen, womit das restliche Sublevel zum Kinderspiel wird, solange man nicht unvorsichtig ist. (allerdings verliert man das Power-Up in jeden nachfolgenden Abschnitt bereits wieder)

    Eine weitere Parallele die Shadow Dancer mit dem Arcade Shinobi gemeinsam hat, ist die Tatsache dass es nicht länger eine Lebensleiste gibt, nur ein Treffer reicht aus um das Zeitliche zu segnen und das Level komplett von vorne spielen zu müssen. (allerdings bleiben die Geiseln gerettet)
    Das klingt erst mal viel schlimmer als es tatsächlich ist, denn im Gegensatz dazu ist jedes Level so gestaltet, dass man es theoretisch in 90 – 120 Sekunden schaffen kann. Man kann sich also zwar keine Fehler leisten, aber die Level sind komprimiert genug dass es nie wirklich zu Frustration führt.
    Durch diesen Umschwung kommt diese „methodische“ Herangehensweise die ich schon beim Vorgänger so herausstechend fand noch mal viel mehr zur Geltung, man macht sich quasi schon im Kopf seinen Plan, wie die schnellste und effizienteste Herangehensweise ist, die Geiseln zu befreien und in welcher Reihenfolge man die Gegner am besten ausschaltet, durch den Spiel mit mehreren Ebenen kommt tatsächlich so was wie ein „Stealth“ Feeling auf, wenn man aus dem Hintergrund heraus wieder neben einem Gegner in den Vordergrund springt, und ihm eins mit dem Schwert verpasst, bevor dieser reagieren kann, das ist unheimlich befriedigend da auch die Animationen unglaublich gut dargestellt werden. Sei es nur das wechseln zwischen den Ebenen oder das Abfangen von Gegnern in der Luft, je nachdem von welcher Position man angreift, wechselt Joe's Angriffsanimation: einen Gegner aus der Luft entgegnet er mit einem Flugtritt, steht er weit weg wirft er mit Shuriken und ist er nah dran zückt er sein Schwert, steht Joe leicht unter einem Gegner, schlägt er ihn sogar einfach, und aus der geduckten Haltung gibt es ebenfalls einen Tritt, das sieht einfach klasse aus und das gilt nicht nur für den Spielcharakter, sondern auch für die Feinde, bei denen es immer nachvollziehbar ist, warum man nun getroffen wurde.
    Kurz bevor man das zeitliche Segnet, friert der Bildschirm für ne Sekunde ein und man merkt so richtig wie vielfältig die Frames pro Animation bei diesem Spiel sind.
    Obwohl ein Treffer ausreicht um ein Leben zu lassen, muss dieser Treffer schon „nachvollziehbar tödlich“ sein. Auch hier wieder, kann man wie beim Vorgänger zu jeder Zeit Gegner berühren, sofern diese sich nicht in einer Angriffsanimation befinden. Entweder wird Joe oder der Gegner nur leicht „getackled“. Das Springen auf rollende Gegner, lähmt z.B sowohl den Spieler als auch den Gegner kurzzeitig, springt man einem einem Gegner in den Rücken, ist das sogar eher nachteilig für den Gegner, es ist kein bloßes „berühr ja nicht die Sprites“ und ich habe das schon in „Revenge of the Shinobi“ geliebt, so kann man sich zwar keinen Treffer erlauben aber das Spiel ist trotzdem kulant bei dem was nun als „Treffer“ zählt, so entstehen bei großen Gegner-Ansammlungen auch teils einige witzige Momente

    Eventuell macht es das Spiel aber auch letztlich zu leicht, denn ich habe es bereits in meiner 3. Session geschafft durchzuspielen, da es mit 5 Leveln tatsächlich sehr knappt ausfällt, allerdings waren diese Level sehr unterschiedlich und abwechslungsreich gestaltet. Kurzum: etwas aufwändiger als im Vorgänger.

    So entlässt einem das erste Level in einer brennenden Stadt die aus „Super C“ stammen könnte, mit einer linearen fast schon Run & Gun mäßigen Passage wo sich auf dem Spieler zulaufende- wie auch stationäre Feinde gemeinsam die Klinke in die Hand geben.
    Auf dem ersten Blick wirkt Joe mit seinem Design Overhaul und dem Hundebegleiter einfach unglaublich „cool“ Da freut sich der 12-jährige in mir. Schon im ersten Level kann man Feinde finden, die sich gegenseitig gerne decken, durch den Hund kommt damit ein weiteres taktisches Element ins Spiel, bei dem man einen Gegner außer Gefecht setzt, um leichter eine bestehende Masse aus Feinden zu erledigen. Man muss jedoch aufpassen: man kann den Hund nicht auf jeden Gegner hetzen und dieser kann auch verwundet werden, damit verwandelt er sich wundersamerweise in einen kleinen, süßen kläffenden Welpen und wächst erst wieder wenn man genügend Punkte eingesammelt hat. Das muss wohl irgendein Geisterhund sein, das ist auf jeden Fall einer dieser Sachen, die keinen Sinn im Spiel ergeben, aber zumindest putzig aussehen. xD

    Das 2. Level wiederum besteht aus einer aus Erdbeben zerrütteten Wohnsiedlung, in der allerhand Feinde auf verschiedensten Ebenen patrouillieren, während auch zum ersten Mal Feinde plötzlich aus Fenstern gesprungen kommen, um den Spieler zu überraschen. Später im Spiel tauchen regelmäßig spawnende Feinde in Form von Echsenmensch-Ninjas in verschiedenen Farben auf, welche mitunter die kniffligsten Feinde sind, weil sie im hohen Bogen aggressiv auf den Spielcharakter zuspringen und somit die richtige Positionierung wichtig ist, auch hier wieder: sehr praktisch dass man ihre Sprungangriffe aus der Luft abfangen kann.

    Der erste Boss erweist sich dann als recht klassisch, ohne den Hund muss man nun herabfallenden Trümmern und Feuerstrahlen ausweichen und dem Endgegner im richtigen Moment am Kopf treffen.



    Genau wie in „Revenge of the Shinobi“ gibt es wieder Ninjutsu, allerdings nur noch eine Fähigkeit nämlich den klassischen „Screen clearer“ und die Art der Animation scheint je nach Level einfach willkürlich gewählt sein, entweder sind es Wirbelstürme oder irgendein Feuerangriff, an sich nichts Spezielles, dient es als letzten Ausweg aus einer Situation voller Feinde und Projektile, neben den Feinden werden nämlich auch alle Geschosse auf dem Bildschirm negiert. Bei Bossen sorgt es dafür dass direkt 2 Treffer abgezogen werden, was es ideal für einen „Finisher“ macht. (einzige Ausnahme hierbei der Endboss)

    Hier zeigen sich sehr schön einige Verbesserungen, da man Bosse nur an bestimmten Stellen treffen kann, blinken diese nun im Spiel auf, was Kämpfe ungemein fairer gestaltet und man nicht mehr rätseln muss, wo und wann man nun einen Boss verwunden kann. Zudem wird die Lebensleiste eines jeden Bosses durch eine gewisse Anzahl an Irrlichter dargestellt, so dass man genau weiß, wie viele Treffer ein Boss aushält und das sind nicht zu viele, so dass man diese definitiv innerhalb von 3 Minuten schaffen kann. Allgemein gesprochen ist eigentlicher jeder Boss bis auf der Letzte ein „Pushover“ aufgrund von sehr einfachen Patterns zum einprägen. Lediglich beim „Buzzsaw Babe“, dem dritten Boss brauchte ich etwas Übung, da man ihren Schwachpunkt nur treffen kann, während man einer Kreissäge ausweicht und dieser Schwachpunkt verdammt klein ist.

    Am Ende einer jeden Welt gibt es eine „Bonusrunde“ bei denen man sich zusätzliche Punkte oder Leben verdienen kann, in dem man Ninjas im freien Fall abschießt. Während die Musik in diesen Runden total „kickass“ ist, finde ich das eigentlich Minispiel etwas zu stumpf. Im Prinzip ist die beste Taktik sich gar nicht zu bewegen und einfach geradeaus Shuriken zu werfen da die Gegner im Zickzack-Muster versuchen an einem vorbei zu springen. Bei der schieren Masse an Gegnern ist es dennoch schieres Glück und so wird man zwangsläufig Gegner verpassen. Während man bei allem unter 47 Treffern nur Punkte bekommt. Erhält man man für 0 Punkte kurioserweise ein Extra-Leben, wodurch am Ende die sicherste Methode ist, einfach ist diese Bonusrunde nicht zu spielen. X)

    Nun ja Welt 2 besteht dann eben iterativ aus mehr Geiseln, mehr unterschiedlichen Wegen und die Einführung von Ninjas als plötzlich spawnende Gegner, die gerne mal zu viel Backtracking bestrafen. Ein Kill von einem Ninja aus der Luft, auch wenn man nicht gerne zugeben möchte, sieht verdammt gut aus, immer wenn ich einen Treffer kassiere, sieht man wie Krallen an dem Ärmeln den Körper oder Kopf von Joe streifen. Evtl ist es auch aber auch einfach nur mein Kopfkino was da anspringt und wie ich mir lebhaft vorstelle, wie einen der Ninja gerade aus der Luft zerrissen hat.

    Welt 3 ist dann die Freiheitsstatue mit dem bis dato schwierigsten Level bei dem man auch einige Extra-Leben verdienen kann, wenn man schon wie in „Revenge of the Shinobi“ an unsichtbaren Stellen einen Shuriken wirft, hier macht man es jedoch hemmungsloser, da man unendlich Munition uur Verfügung hat, es sei denn man aktiviert den „No Shuriken Mode“ aus dem Optionsmenü, wodurch das Spiel verdammt hart werden würde.
    Level 3-2 wiederum ist einzigartig, weil es hier nicht darum geht Geiseln zu befreien, stattdessen bekämpft man Wellen aus spawnenden Ninjas auf einem Aufzug, während ein Helikopter aus dem Hintergrund zwischenzeitlich das Speerfeuer eröffnet, an dessen Spitze erwartet dann das bereits erwähnte „Buzzsaw Babe“.

    Welt 4 findet komplett in einer Höhle statt und ab da an, ist das Spiel nur noch linear, da diese Höhlenlevel komplett horizontal verlaufen, dafür mit Massen an Feinden und einer Menge plötzlicher Spawns, weswegen man nur sehr langsam voranschreiten kann. Besonders Level 4-2 ist dann interessant, weil es zwischenzeitlich Stellen mit völliger Finsternis enthält, wo man weder den Spielcharakter noch die Gegner sehen kann. So gibt es eine Stelle wo ein „Fake-Polizist“ aus dem Schatten heraus scheißt und die beste Art die Stelle zu lösen ist seinen Hund in diese völlige Finsternis zu schicken, so dass er sich an dem Feind klammert und man sich diesen blind nähern kann. Klasse! Auch bietet Welt 4-1 eine der wenigen Passagen, bei denen man tatsächlich durch einen falsch eingeschätzten Sprung sterben könnte, generell gibt es in diesem Spiel jedoch so gut wie keine Plattforming Passagen, was aber ein Spiel wo jeder Treffer ein „instant kill“ ist, nicht zwingend einfacher macht.

    Der Boss von Welt 4 ist dann ein Feuerrad, so wie diese japanischen Yokai und zu diesen Boss brauche ich gar nicht viele Worte verlieren, der ist die bislang größte Witzfigur und man kann so gut wie gar nicht getroffen werden.



    Die fünfte und letzte Welt ist in ihrer Struktur dann etwas eigen, statt 2 Sublevel, erwarten den Spieler 5 Räume die mit jeweils einem Gegnertypen voll-gepflastert sind, während es ganz einfach mit „Fake-Polizisten“ beginnt, die weder spawnen, noch sich bewegen. Sind Raum 4 & 5 vollgepflastert mit Ninjas die später sogar bis zu 3 Treffer aushalten. Besonders fies an dem Spiel ist dass nicht jeder Gegnertyp sich immer genau gleich verhält. Da gibt es diese großen Typen mit Schilden, die vor so ziemlicher jeder Geisel stehen. (daher nenne ich diese Gegnertypen einfach „Geiselnehmer“), mal werfen sie ihr Schild nach oben so dass man sich darunter ducken kann, doch manchmal werfen sie es nur nach unten und selten auch abwechselnd und ganz selten auch gar nicht...
    Es ist jedes mal ein vorsichtiges Herantasten wie der Gegner funktioniert, die stärkste Variante der Ninjas, die schwarzen, funktionieren auf eine ähnliche Weise, während blaue Ninjas, straight auf dem Spieler zurennen, Rote Ninjas auf den Spieler im Hohen Bogen zugesprungen kommen und gelbe Ninjas eine Mischung aus beiden sind und eher einen weiten Bogen nehmen. Ist das Verhalten der schwarzen Ninjas eine „Black Box“. Zumindest, wenn man sich nicht deren Position merkt. Denn so kommen sie manchmal mit Rollangriffen auf einen zu, was es nicht möglich macht diese Gegner mit dem Schwert abzufangen. Das erreicht dann beim Endboss seinen Höhepunkt, der mit weitem Abstand schwierigsten Herausforderung im Spiel.
    Der gesamte Kampf besteht eigentlich daraus dass dieser, die besagten schwarzen Ninjas spawnen lässt und zwar in immer höherer Geschwindigkeit je länger der Kampf dauert. Die cleverste Methode damit fertig zu werden ist die Ninjas schnellstmöglich zu vernichten und das geht am besten, in denen man sie „out of bounds“ schlägt. Jetzt ist es leider so dass nicht jeder Ninja bei seiner Erschaffung einfach mit dem Schwert direkt verwundbar ist, manche rollen, manche springen, manche schleichen und springen und so manche rennen auch wie ein tollwütiger Mike Tyson auf Crack auf einen zu. Das macht dem Kampf zu puren Chaos und man muss sich merken was „spawnender schwarzer Ninja Nummer 1 – 12“ nun genau für Angriffsmuster besitzt sehr lästig an der Stelle, gerade weil später immer 2 gleichzeitig spawnen und man schnell den Überblick verliert.

    Wo wir gerade beim Endboss sind. Dieser ist ansonsten meiste Zeit passiv und löst lediglich einen Flammenangriff von der Decke aus (ähnlich wie der von Bowser aus Super Mario World nach jedem Treffer), bei dem man besser beten sollte dass kein Ninjas doch noch aus dem Offscreen auf einen zuspringt, weil man es nicht vollständig geschafft hat diese „out of bounds“ zu schlagen, da muss man dann Platz zwischen 2 Flammen suchen, der mikroskopisch gering ist (Pause Taste ist dein Freund hierbei wieder mal) und dann schnellstmöglich den für 2 Sekunden entblößenden Schwachpunkt treffen, das klappt höchstens 2x pro Zyklus und mit jedem Zyklus kommt eine Welle aus Ninjas mehr dazu. Während der Rest Pipi-Kram war bis hier hin oder zumindest mit ein bisschen Übung und Wissen leicht zu bewältigen ist, erfordert der Endboss noch mal seine ganz eigene Eingewöhnungszeit. Auch hier sollte man das Ninjtusu besser dafür aufheben bis es einfach nicht mehr geht, den dieses macht beim Boss leider nur 1, statt 2 Schaden und sehe ich daher als verschwendet an für einen Zyklus.



    Schwieriger Endboss oder nicht, das Spiel ist verdammt kurz, wohl noch mal halb so kurz wie „Revenge of the Shinobi“ und in circa 25 – 35 Minuten durchgespielt, das macht auch ein totales Game Over halb so wild. Es gibt genügend Möglichkeiten an Leben zu kommen und 3 Schwierigkeitsgrade.
    Überraschenderweise würde ich sogar hier empfehlen, direkt auf den schwersten Schwierigkeitsgrad zu beginnen.
    Statt weniger Leben bekommt man nämlich sogar mehr Continues auf höheren Schwierigkeitsgraden, auf den Höchsten bis zu 10 Stück, dafür sind die Level vollgestopft mit noch mehr Feinden, besonders spawnenden, aber hey dann lernt man es von der Pieke auf und hat genug Raum für Fehler. So lernt man das Spiel dann richtig bis zum Endboss und rockt dann auf dem leichtesten (Die Schwierigkeitsgrade heißen „Level 1“, „Level 2“ und „Level 3“) Schwierigkeitsgrad das Spiel mit 3 Continues durch. Denn bis auf die erhöhte Gegnerfrequenz haben Bosse lediglich mehr Leben, was wirklich nur für den Endboss ein Problem darstellt. Alles andere bleibt gleich.
    Ich habe das Spiel am Ende auf „Level 1“ durchgespielt und kam bei „Level 2“ beim Endboss nicht weiter. Und das eigentlich nur weil ich die 2 mehr Leben die er hatte, nicht runter bekam weil ich bis dahin in schwarzen Ninjas erstickt bin. Beim Aufbrauchen aller Leben kann man das nächste Continue normalerweise auch direkt bei dem Sublevel oder Boss starten wo man gestorben ist, nur nicht in Level 5, da muss man natürlich die ganzen 5 Räume noch mal erneut „reinigen“. >.>

    Spielzeit: wie erwähnt 25 - 35 Minuten

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 5 Startleben und 3 Continues auf „Level 1“ |5 Startleben und 5 Continues auf „Level 2“| 5 Startleben und 10 Continues auf „Level 3“ (!!!!),
    ein Treffer reicht aus um ein Level von neuem starten zu müssen, bis dahin gerettete Geiseln bleiben befreit und Geiselnehmer verschwinden, sehr kurze und nicht immer lineare Level, Hundebegleiter der Feinde lähmen kann, Geiseln geben nützliche Power-Ups, Wechsel auf mehrere Ebenen erhöht Bewegungsspielraum je nach Level, plötzlich spawnende Feinde, Feindgrafik allein lässt nicht immer auf Feindverhalten schließen, Bonus-Runde um weitere Leben zu verdienen, unsichtbare Bonus-Leben die in den Stages versteckt sind (teilweise bis zu 2 aufeinmal)
    super einfache Endgegner..., bis auf den letzten der super schwer ist und „Crowd-Control“ Fähigkeiten testet, kein Checkpoint beim Endboss wie es sonst jedes Level hat, nur wenig Plattforming bei dem man herunterfallen und sterben könnte.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 56%

    Gesamtwertung: A-

    Ja es ist eigenartig, obwohl dieses Spiel schon merkbare Unterschiede zu „Revenge of the Shinobi“ aufweist, ist es doch mindestens genau so gut, wenn nicht sogar besser, weil ich finde dass diese langsame methodische Spielweise durch die Verschiebung des Fokus auf kurze Level mit der Geiselbefreiung, sehr viel besser zu der Spielweise eines Shinobis passt, jedoch bricht dieses Konzept nach der 3. Welt langsam auf und das Spiel bewegt sich vielmehr wieder Richtung klassischer Action-Plattformer. Zudem ist das Spiel auf Dauer wohl einfach ein bisschen zu kurz, um langfristig zu unterhalten, da helfen auch die extra Schwierigkeitsgrade nicht viel, wo der „Bottleneck“ letzlich der Endboss ist und bleibt, unter dem Aspekt ist der Rest des Spiels eine Spur zu leicht geraten. Trotzdem ist das meckern auf hohen Niveau, wo ich ich lediglich gerne mehr dieser sehr durchdachten Level gespielt hätte. Überhaupt hat der Titel mit der Einbringung des Hundes schon ein Stein im Brett bei mir.
    Die Vorstellung dass ein muskelbepackter Ninja ganz allein mit seinem hündischen Begleiter, gemeinsam Verbrecher jagt, (beide komplett in weiß)... ist eine verdammt romantische Vorstellung! Während das Spiel es wieder mal schafft, dass man sich wie ein totaler Badass fühlt, nicht trotz, sondern wohl auch gerade wegen der Verletzlichkeit des Spielcharakters, denn gerade das schafft diesen Kontrast, dass man jeder Zeit sterben könnte, es aber einfach nicht passiert, weil man auf alles passend reagieren- und sogar planen muss.


    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 09:25 Uhr)

  10. #10
    Habe viel Freude immer beim Lesen Deiner Berichte
    Wollte ich Dir mal als allgemeines, sehr oberflächliches Feedback dalassen ^^ LG

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