Der böse Dr. Ivo Robotnik bedroht das Naturparadies in dem er dessen Tiere enführt und in Roboter einschließt, nur Sonic kann sich ihm und seiner mechanisierten Armee entgegenstellen
Da ich meine Berührungspunkte mit Sonic im allgemeinen schon geschildert habe (zu finden hier → *klick), komme ich direkt zur Sache. (da gehe ich u.a auch drauf ein, dass ich das Spiel graphisch ansprechender finde als die Spiele des Klempners und Sonic gerade für ein Kind die coolere „Attitude“ hat.)
Meine ersten Anläufe Sonic the Hedgehog zu spielen waren mehr als Niederschlagend, ich hatte ein ganz bestimmtes Bild im Kopf wer Sonic ist, wofür die Sonic Spiele stehen und wie Speedrunner durch die Level rauschen als gäbe es keinen Morgen mehr.
So fing alles noch gemächlich in der ersten Stage der Green Hill Zone an, die Musik ist immer noch prestigeverdächtig, hier eine kleine Hörprobe:
Wenn ich daran denke dass Generation mit diesem Ohrwurm groß geworden sind, der sich bis heute gehalten hat. Dass da mal eben so mehr als 25 Jahre Menschheitsgeschichte zwischen liegen und jeder beim Hören dieses Sounds an einen anderen völlig individuellen Moment in seinem Leben denkt, kann ich nicht anders als vor Ehrfurcht zu erstarren. Gut so sentimental wollte ich mich jetzt eigentlich nicht ausdrücken.
Jedenfalls kommt man noch sehr leicht durch das erste Level gerauscht. Mit nur ein bisschen Momentum rauscht der Screen in einer kaum für das Auge zu erfassenden Geschwindigkeit im Hintergrund, was für sich einfach nur eindrucksvoll aussieht, riesige Teile des Levels mit gezielten Sprüngen hinter sich zu lassen, das ist ein Grund warum Sonic Spiele beim schauen von Speedruns schon so viel Spaß machen. Dieser schnelle scrolling Speed ist einmalig und hat man bis dato vermutlich noch nie gesehen. Ich mag mir gar nicht vorstellen wass für eine technische Leistung das gewesen sein muss, denn in vielen Mega Drive Spielen die ich bisher spielen konnte, merkt man dass die Sprites teilweise mitten ins Level geladen werden. Sollte das auch hier der Fall sein, müssten in Sekundenbruchteilen die erforderlichen Grafiken geladen werden. Weswegen ich davon ausgehe dass von vorne rein das gesamte Level „existiert“.
Schnell wird aber auch klar – nur weil das Spiel die Möglichkeit bietet durch die Umgebung in einem Mordstempo zu rauschen, bedeutet dass nicht dass es weise ist das auch zu tun. Tatsächlich sind mir selten Stellen untergekommen wo das weise war. Man kann es sich ja denken, man ist viel zu schnell um auf die - noch nicht im Bild liegenden Gefahren - rechtzeitig zu reagieren, außerdem ist der Bildschirmausschnitt so zentriert dass Sonic stets mittig im Bild ist, würde er weiter links stehen, würde ein weitaus größerer Anteil des Level von vorne rein erkennbar sein.
Ich verstehe natürlich warum man das so gemacht, denn mitnichten ist Sonic ein Spiel von dem man strikt von links nach rechts läuft. Die Level gehen teilweise erstaunlich weit in die Vertikale und bieten Abzweigungen an jeder Ecke.
Mein Problem war dass ich Sonic, eben so spielen wollte wie ich es auch in den frühen 3D-Ablegern getan habe. Ohne groß nachzudenken durch die Levels zu fetzen und sich vom „Rhythmus“ treiben zu lassen. Nur welcher „Rhythmus“? Die Level haben keinen Rhythmus oder Wegverlängerunsspiralen. Die Geschwindigkeit in den neureren Sonic Teilen ist lediglich Makulatur, Show damit das Geschehen beeindruckender aussieht, in Wahrheit sind sie jedoch häufig die anspruchslosesten Passagen. Würde man dieses Spiel so gestalten, dass es fair wäre mit hoher Geschwindigkeit durchzurauschen. Wäre es im Umkehrschluss unglaublich langweilig sollte man sich dagegen entscheiden schnell zu spielen.
Nein schnell wird klar dass die hohe Geschwindigkeit eher eine Option ist, eine Option für die Spieler, die das Spiel bereits gemeistert haben, die es wieder und wieder gespielt haben dass sie alles aus dem Efef kennen. Das macht Sonic zu einem sehr viel schwieriger zu meisternden Spiel als z.B Super Mario mit einem vielfach höheren Potenzial für Luft nach oben was das Skillcap betrifft.Die unterschiedliche Wege sorgen dabei für einen höheren Wiederspielwert.
Das eigentliche „Sonic“ zu meinem Überraschen ist ein „Erkundungsspiel“. Zwar mag man durch die Level so gehen wie man es auch von Super Mario gewohnt ist, auch mit moderater Geschwindigkeit. Wenn man so spielt, wird man jedoch früher oder später vor dem Kopf gestoßen werden.
Denn genau so wie in den meisten Sega Mega Drive spielen, bedeutet auch in Sonic der Verlust aller Leben, einen kompletten Neustart des Spiels. Anders als die bisherigen Titel geht Sonic auch deutlich länger mit 6 Zonen die jeweils 3 Level beinhalten. Also 18 Level und 6 Bosse. Die Leben mit denen man startet, sind im Vergleich zu dem was man bekommen kann, lächerlich niedrig. Es reicht aus dass man 3x in irgendwelche Stacheln oder eine „Bottomless Pit“ springt damit einem das Sega Logo wieder begrüßt.
Und genau hier kommt das Ringsystem zu tragen, dessen Bedeutung ich anfangs unterschätzt habe und was für viel Frust bei meinen Durchspielversuchen gesorgt hat.
Das Treffersystem in Sonic kam mir immer wie das großzügigste System überhaupt vor. Wird man getroffen, verliert man all seine eingesammelten Ringe und kann ein Bruchteil davon, welche durch die Gegend geschleudert werden, wieder aufsammeln. So lange ich nur mehr als 1 Ring habe ist doch alles Paletti richtig? Jop in den 3D Sonic war das der Fall, wo die Ringe mittlerweile wie ein Anachronismus wirken, die man übernommen hat, weil sie eben dazu gehören.
In Sonic the Hedgehog jedoch sind Ringe die Haupteinnahmequelle für Leben und Continues.
Für jedes Level gilt: für alle 100 Ringe die man einsammelt, erhält man ein zusätzliches Leben. Schafft man es mit mindestens 50 Ringen zum Ziel, erscheint ein großer Ring am Ende der Stage, welcher Sonic in eine Bonuswelt führt.
Diese Bonuswelt ist ein psychedelisches Kugellabyrint, in dem Sonic die Kugel darstellt. Die Musik darin wirkt wie Valium auf mich. So schön friedlich mit Vögeln und Fischen im Hintergrund, fast schon melanchonisch. Was jedoch nicht darüber hinweg täuscht dass man hier gerade um die Chance seines Lebens spielt. In diesem Kugellabyrinth gibt es ebenfalls Ringe einzusammeln, macht man das lang genug, dass ein „Bimmel Sound“ ertönt, erhält man ein Continue. Also die Chance nach dem Verlust aller Leben die Stage in der man gestorben ist erneut mit 3 Leben zu beginnen. Unglaublich wertvoll, da man zu Beginn nicht ein Continue besitzt. Das Spielen dieser Special Stages wird damit gerade für Anfänger essentiell. Außerdem enthalten Special Stages Chaos Emerals, aber dazu komme ich später.
Durch die Knappheit der Ressourcen wird eine vorsichtige Spielweise erzwungen. Gerade dadurch kann die Offenheit der Level punkten, denn Ringe gibt es überall und so wie die Ringe gefunden werden möchten, so gibt es auch zahlreiche Verstecke, die einem vielleicht erst beim 1 oder 2. oder 10. durchspielen auffallen. Ebenso bieten verschiedene Wege eine unterschiedliche Anzahl an Ringen, so dass man nie weiß ob man gerade eine reichhaltige Route gefunden hat und weswegen man gewillt ist beim nächsten Mal eine andere Route auszuprobieren.
Jetzt kann es natürlich unheimlich frustrierend sein, schon bereits mit einem Treffer, die mühevolle Arbeit vorsichtig alle Ringe gesammelt zu haben, zu Nichte gemacht zu bekommen... wären da nicht die Power-Ups die man im Spiel einsammeln kann und die häufig ebenfalls versteckt sind.
Das wichtigste davon ist ein blaues Schild, mit dem Sonic einmalig einen Treffer kassieren kann, ohne Ringe zu verlieren. Mir ist aufgefallen dass häufig zu Beginn eines Levels vor kniffligeren Passagen ein Schild angeboten wird und man weitere durch alternative Routen oder Verstecke finden kann. Die Verteilung empfand ich jedenfalls als ausbalanciert genug. Während 100 Ringe zu sammeln, in späteren Leveln durchaus eine Herausforderung darstellen, ist man gut in der Lage sich vor dem Verlust von 50 Ringen zu erholen so dass man wenigstens noch die Bonus-Stage spielen kann.
Ich muss zugeben dass ich die weiteren Power-Ups nicht so sehr zu schätzen gewusst habe, so gibt es Turnschuhe mit denen man nur noch schneller ist als ohnehin schon, einen ähnlichen Effekt hat auch das Unverwundbarkeitsschild, wobei man häufig diese Power-Ups vor Passagen bekommt bei denen man präzise springen muss. Was sie häufig nutzlos erscheinen lässt.
Die Steuerung von Sonic wird häufig als schwammig beschrieben. Wann immer Sonic springt befindet er sich in einem Kugel Status, besonders hierbei ist dass Sonic in seiner Kugel Form den Gegnern Schaden macht, sofern sie keine Stacheln haben. Ich empfand die Air Control als gewöhnungsbedürftig weil sie scheinbar hypersensitiv ist, Sprungpassagen emfpand ich damit durchaus als Herausforderung, aber wer mich kennt weiß dass ich mich an selten an solchen Eigenheiten aufhalte, sofern die Sprungsteuerung nicht auf Ice Climbers Niveau ist.
Für mich ist es nicht unbedingt schlechter sondern anders. Sonic hat anders als Mario eine vielschichtigere Beschleunigung, es ist gut dass sich die beiden Charaktere nicht gleich steuern, auch Bremswege beim anhalten kann ich nachvollziehen. Häufig habe ich nach weiten Sprüngen noch mal einen neutralen Sprung ausgeführt, um meine Position zu bestätigen. Ich denke dass eine (zu) sensitive Steuerung zu einem Spiel wie diesen besser passt, als wenn Sonic jetzt einen starren Sprung hätte, wie Arthur in Ghouls'n'Ghosts, während es anders rum mindestens genau so unpassend wäre.
An der „responsiveness“ habe ich auf jeden Fall nicht auszusetzen, wenn man das Steuerkreuz nach unten drückt geht Sonic ebenfalls in den Kugel Status, was jegliche Gegner auf dem Weg zerstört. Gerade das Momentum zu besitzen und im letzten Moment in die Kugel einzurollen, um den Gegner vor einem zu plätten, ist auf jeden Fall ein befriedigendes Gefühl. Überhaupt scheint man ein großes Augenmerk auf Zugänglichkeit gelegt zu haben, denn tatsächlich spielt man Sonic mit lediglich 1-Knopf, sämtliche Tasten des Mega Drive Drive Controllers, sind für die Sprungaktion belegt. (aus Gründen der Authentizität habe ich mir inzwischen einen 6-Knopf USB Mega Drive Controller geholt)
An der Levelstruktur ist mir aufgefallen dass es scheinbar 2 Paradigmen von Sonic Leveln gibt. Ich finde an der Aufteilung der Welten kann man das wunderbar erkennen.
Alle Welten mit ungeraden Zahlen, enthalten geradlinigere Level die man von links nach rechts durchquert. Die Welten mit Geraden Zahlen wiederum bauen viel mehr auf labyrinthartige Komplexe auf, bei denen man sich in jede mögliche Richtung bewegt und die Level gefühlt sehr viel länger gehen, weil man auch ingesamt viel langsamer spielt.
Die Aufteilung finde ich wirklich interessant, gerade bei einem Spiel was man in einem Rutsch durchspielen muss. Denn für mich waren die Labyrinth-mäßigen Level immer sehr viel stressiger. Besonders Labyrinth Zone, bei dem es sogar im Namen steckt sei hier genannt. Die Wasserpassagen mit der unglaublich panischen Musik wenn man kurz vor dem Ertrinken steht, bringt stets meinen Puls zum rasen, besonders wenn die Luftblase gefühlt einfach nicht aufsteigen will. Mir kam es manchmal wirklich vor als wäre das Timing der Luftblasen zufällig. Aber mitunter bietet diese Welt wohl die vielschichtigsten Arten zu sterben. Sei es jetzt das ertrinken, das zerquetscht werden oder dadurch dass einem eine Strömung in Stacheln drückt. Na wenigstens ist die Musik hier die geilste.
Jede Welt hat ihre eigenen „Hazards“ die teilweise ganz schön das Tempo aus dem Spiel nehmen. Schon in der Marble Zone muss man feststellen dass Sonic mehr Erkundungs- als Speedrun Spiel ist.
Gerade der Übergang von der stressigen Labyrinthzone wo ich viele Leben federn lasse, zu der Starlight Zone, bei der man die Leben teilweise hinterher geschmissen bekommt, macht die Starlight Zone eher zu einem Kurort - der Ruhe vor dem Sturm, bevor man zu der Scrap Brain Zone kommt, die Sonic noch mal alle möglichen instant-kill Fallen vor die Turnshuhe wirft. Tatsächlich eignet sich auch das erste Level der Starlight Zone sehr gut zum speedrunen, es gibt direkt zu Beginn ein sehr einfaches Leben was man nach Ableben immer wieder holen kann und es gibt viele weite Wege. Hier kann man das Geschwindigkeitsgefühl am besten austesten. Ich finde das ziemlich cool, weil es das Erreichen der Starlight Zone nach dieser Labyrinth-Hölle wie eine Belohnung wirken lässt.
Am Ende einer jeden Zone kämpft man gegen Dr. Robotnik. Für die damalige Zeit sind die Arten wie man ihn bekämpft ziemlich abwechslungsreich, wenn auch sehr simpel. Ich glaube hier wollte man etwas herumexperimentieren. Wirklich schwer wurde es dabei nie, die einzig schwere Begegnung für mich war die Fluchtsequenz in der Labyrinth-Zone und das war ja für sich genommen nicht wirklich ein Boss.
Der letzte Kampf gegen ihn war auch nicht ganz so wie erwartet, ich hatte irgendwie im Kopf dass Dr. Robotnik so einen Mega Mecha bedient, der so fett ist wie er, muss wohl aus einem anderen Sonic Spiel gewesen sein, denn hier hatte man eher so ein Hütchen-Spiel ala Lemmy aus Super Mario World bekommen, etwas antiklimatisch, aber meine bis dato wenigen Leben hat es gefreut.
Insgesamt habe ich das Spiel 2x durchgespielt. Und unzählige Male angespielt.
Unzählige Male weil ich für das 2. Mal alle 6 Chaos Emerals geholt habe. Das hat sich etwas gezogen, ich hatte Sonic als zwischendurch Spiel immer mal wieder angeworfen und geschaut wie weit ich es schaffe. Die 3. Bonus Welt hatte ich meistens nicht schaffen können, was scheinbar auch der aufwändigste zu erlangende Chaos Emerald ist. Weswegen ich die Green Hill Zone und das erste Level der Marble Zone mittlerweile aus dem efef kenne und sogar leicht speedrunnen kann.
Ich habe selbst nicht so wirklich daran geglaubt alle Chaos Emeralds erlangen zu können, weil die Bedingung dafür keinerlei Fehler verzeiht und auch etwas zufällig wirkt.
Eine Bonus Stage dreht sich nämlich immer zunächst gegen den Uhrzeiger Sinn. Mit drehen, meine ich das gesamte Layout des Levels! Sonic kippt entsprechend in die Richtung, in der sich das Level dreht, wenn man nicht dagegen lenkt. So kollidiert man gegen haufenweise Zeugs und versucht mit dem nach wie vor sehr sensitive Sprung richtig zu landen. „Verloren“ hat man quasi wenn man aus dem Level heraus in „Goal“ Felder fliegt, dann geht es nämlich in die Abrechnung und kann höchstens noch von einem Continue profitieren. (hat man genug Ringe gesammelt.)
Der Chaos-Emerald jedoch ist in diesem Kugellabyrinth versteckt und man man muss sich irgendwie durch dieses konstant drehende Gerüst bewegen. Erschwert wird das noch durch extra Felder welche bei Berührung die Drehrichtung umkehren oder die Geschwindigkeit erhöhen, bzw verlangsamen. Häufig springt man wie ein Betrunkener durch die Gegend und hofft nicht in die Goal Felder zu fallen. Die Chaos Emeralds werden dabei noch durch Breakout mäßige Barrieren geschützt auf die man längere Zeit stehen muss, damit sie sich auflösen. Das finde ich gerade bei dem 3. Bonuslevel verdammt schwierig.
Hat man einen Chaos Emerald verpasst, geht das Spiel trotzdem einfach zur nächsten Bonuswelt über. Erst nach der 6. Bonus Welt looped die Levelreihenfolge wieder, wodurch man möglicherweise noch mal eine Chance bekommt, einen verpassten Chaos Emerald zu erhalten; aber überhaupt so oft Bonuslevel freizuschalten ist schon eine Herausforderung an sich. Ich habe das Spiel einfach beendet wenn ich es nicht beim ersten Mal geschafft habe. Von den 18 Leveln kann man in nur 10 ein Bonuslevel freischalten. (Level in denen Robotnik vorkommt zählen nicht- und die letzte Welt zählt aus irgendwelchen Gründen auch nicht)
So hat man nicht mal 2 Chancen pro Chaos Emerald.
Die Session bei der ich es dann direkt geschafft habe, (nachdem ich die höllische 3. Bonuswelt überstanden habe) war eine wo ich selbst nicht dran geglaubt habe und das auch noch in einer so kurzen Zeit. Ich hatte wahrscheinlich tierisches Glück, denn mehrmals war ich kurz davor im Goal zu landen. Für das erlangen der 6 Chaos Emeralds gibt es dann lediglich ein leicht verändertes Ende, wo neben den Tieren die Sonic gerettet hat auch die Natur wiederhergestellt wird. Zumindest sah es danach aus in der Endsequenz.
Spielzeit: Durchschnittlich 1 Stunde bis 90 Minuten sobald man nicht mehr sucked. Die Spielzeit bei diesem Spiel kann stark variieren.
Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Leben und kein Continue zu Beginn, Treffer durch Gegner oder Hindernisse entziehen gesammelte Ringe statt das Leben, solange man mehr als einen Ring hat kann man nicht durch Gegner oder Fallen sterben, viele Stellen an denen man sofort sterben kann je weiter man im Spiel kommt, eine Fülle an Bonus Leben und Continues lässt sich im Spiel durch Erkundung finden und verdienen, einfache Bosskämpfe gegen Dr. Robotnik, Ertrinken in der Labyrinth Zone.
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%
Da das Elangen der Chaos Emeralds nicht zwingend ist, habe ich das und somit auch die komplette Bonus Stage, nicht in die Wertung hinzu gezogen.
Gesamtwertung: A
Zurecht ein Klassiker und ein Spiel mit dem sich (frustresistente) Anfänger- wie auch Profis lange Zeit beschäftigen können. Der Wiederspielwert ist enorm, das Leveldesign abwechslungsreich, Grafik und Musik auf hohen Niveau.
Hätte ich hier einen Mega Drive stehen, könnte ich ihn einfach anschmeißen und drauf los spielen, man kommt direkt rein und ist sofort konzentriert. Prädikat: Kultspiel. Ich bin gespannt wie sich die Nachfolger im Hinblick darauf gestalten.
Hätte nicht gedacht, dass Dir das Spiel so zusagt.
Aber wenn man es so liest, kriegt man selber fast Lust es nochmal anzuwerfen.
Ich mag Sonic als Figur, zumindest im Rahmen der Mega Drive Titel (auch wenn ich als Kind keines besaß) und der beiden Dreamcast Adventure-Ableger.
Gespielt habe ich bisher nur das von Dir hier beschriebene allererste Sonic. Hat mir vom Gameplay irgendwie nicht gefallen.
Als jemand, der selbst keine Erfahrung mit Sega-Konsolen hat, frage ich einfach mal nach:
Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?
Als jemand, der selbst keine Erfahrung mit Sega-Konsolen hat, frage ich einfach mal nach:
Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?
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Also was die Spieleauswahl betrifft, suche ich mir jetzt nicht mit Absicht Spiele heraus die begrenzte Continues haben.^^" Ich bin auch überrascht wie hoch die Schlagzahl ist. Das Super Nintendo hat zwar auch viele derartige Spiele, nur eben nich fast ausschließlich, ich kann mir gut vorstellen dass Nintendo auch nicht zuletzt dadurch ein kinderfreundliches Image bekommen hat.
Der Mega Drive ist ja ein bisschen früher erschienen als das Super Nintendo, bei vielen frühen Spielen handelt es sich um Arcade-Ports, ein großer Teil der frühen Bibliothek stützt sich darauf, vermutlich um erst mal Futter für die Konsole zu haben.
Da die Spiele die ich bislang gespielt habe alle nicht nach 91 erschienen sind nehme ich einfach mal an dass sich das im Laufe der Jahre etwas ändern wird.
Zitat von Sylverthas
An dem Interview was Knuckles da anteased wäre ich schon interessiert, aber keine Ahnung, ob man das im Netz findet^^
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Ditto^^
Zitat von Sylverthas
Im allgemeinen will ich mal anmerken, dass Sonic in einigen Aspekten recht experimentierfreudig ist, z.B. was die Bonusstages angeht, welche rotieren (was vielen Spielern sicher gehörig auf den Sack geht^^). Und aus Deinem Beitrag geht auch hervor, dass die Ideen in den späteren Leveln (welche ich nie gesehen habe^^) auch nicht abnehmen, was sehr cool ist.
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Definitiv, auf der amerikanischen Verpackung wirbt das Spiel sogar mit einem 360° drehenden Bonus-Level was man garantiert noch niiiiiiie gesehen haben wird. Von den Rotationsplattformen, an denen Sonic um die Mitte rum kreist und man im richtigen Moment abspringen muss, habe ich z.B noch gar nicht gesprochen. Das Spiel hat ein Menge interessante Ideen welche sich vor allem auf die Sprungakrobatik beziehen, die meisten davon sieht man 2-3x und danach nie wieder. Schon tollkühn wie man all die bestimmt aufwändig designten Elemente fast schon unterrepräsentiert. Ich kann es jedoch auch verstehen, wenn man berücksichtigt dass man ein großes Augenmerk auf Wiederspielwert gesetzt hat.
Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?
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Das Mega Drive Mini geht übrigens besonders krass in diese Richtung – generell gibt es auf dem Mega Drive aber schon so ein bisschen was, das länger angelegt ist, u.a. der Rollenspielkram.
Wenn es nicht das Neo Geo Mini gäbe, das natürlich 100% Arcade ist (weil die Konsole nun mal 100% Arcade war ), wäre das MD meine Zweitwahl für ein "Wohnzimmer-Arcade" gewesen.
Wobei so einige Hardcore-Leute sagen, dass das Neo Geo Mini schlechter gemacht ist und das Mega Drive sehr gut. kA, krieg ich nichts Entscheidendes von mit.
Eins kann ich schon mal vorweg nehmen. Sollte Sonic 3 eine bessere Special Zone als Sonic 2 haben, wird mir Sonic 3 automatisch besser gefallen.
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Kommt darauf an, wie man es sieht. Ohne Save States habe ich Sonic the Hedgehog 2 noch nie mit allen Chaos Emerals beendet.
Und wegen dem Bericht zu Sonic und die Entstehung von Teil 1:
Hab zwar gesucht, aber auf die Schnelle leider nichts gefunden. Wie gesagt, es stand mal in einer Retro Gamer, aber davon habe ich inzwischen auch schon zu viele Ausgaben um genau diesen Bericht zu finden.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Ich habe den Link zu Ausgabe 100 entfernt, da die Zeitschrift digital jederzeit gekauft werden kann. Wer Interesse daran hat, kann fedprod gerne direkt anschreiben.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Kommt darauf an, wie man es sieht. Ohne Save States habe ich Sonic the Hedgehog 2 noch nie mit allen Chaos Emerals beendet.
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Da es auf dem Mega Drive damals keine Savestates gab und diese nicht zur ursprünglichen Spielerfahrung gehören, sollte man die Special Stage als das sehen was sie im Spiel ist.
Ich finde sie einfach nur extrem unfair und damit wahnsinnig frustrierend, weder kann man häufig die Ringe zeitlich früh genug erkennen, noch die Bomben, die einen die Ringe wieder abziehen. Mit nem KI-Partner wirds nur noch krebsiger. Man muss die Stages in und auswendig kennen. Nach der 3. Stage wurde mir das echt zu dumm. Man hat zwar häufiger die Möglichkeit die Zone zu betreten, aber andererseits raubt das auch den Spielfluss und die Chance auf Leben und Continues. Mir ist es ohnehin lieber dass man diese Bonus-Level am Ende einer Zone machen kann und nicht mitten drin, so ist man doch verlockt es immer wieder zu versuchen und kommt völlig aus dem Level-Flow.
Die Chaos Emeralds werde ich demnach dieses Mal definitiv nicht holen.
Edit: übrigens das 2013er Remake zu Sonic 2 von Christian Whitehead scheint diese Fehler auszubessern. Die Special Stage ist nun im richtigen 3D, außerdem scrollt der Bildschirm mit wenn Ringe an der Decke hängen, zudem hat man schlicht und ergreifend alle Minen aus den Blindspots entfernt. Sehr sinvolle Ergänzung.
Der bösartige Baldour, einst die Verheerung der Welt und Mörder von Alisias Vater, droht wieder zu erwachen. Halte Ornah, Baldour's Diener auf und verhindere die Erweckung Baldours
Dieses Mal geht es um ein Spiel, von dem ich bisher noch nie etwas gehört habe. Vom Cover her hätte ich irgendwas Golden Axe mäßiges erwartet, leicht bekleidete Barbaren Frauen waren in den 90ern total in - sollte der seltene Fall mal eintreten dass sie eine Protagonisten-artige Rolle einnehmen. Das macht Alisia Dragoon, so blöd es auch klingt, schon für seine Zeit irgendwo was zu etwas Besonderen: eine weibliche Hauptfigur in einem männlich dominierten Setting.
Gleichzeitig sei noch erwähnt dass dieses Spiel in Zusammenarbeit mit dem Anime Studio Gainax entworfen wurde, welche ja dafür bekannt sind schon recht früh starke weibliche Protagonisten in ihren Werken „gefeatured“ zu haben, hier hat man wohl erkannt dass man mit Alisia eine Lücke schließen kann, mit der unüblichen Entscheidung eine Frau in einem Action Spiel zu verkörpern.
Für das Spiel macht es jedenfalls keinen großen Unterschied, das Gameplay gestaltet sich so blutrünstig wie Spiele mit männlichen Avataren, ich war mir hier nur noch nicht sicher ob es mehr Richtung Brawler geht oder eher in ein Shoot'em'up abdriftet, nunja man hat irgendwo etwas dazwischen. Die Art wie man in dem Spiel attackiert ist hoch simpel, aber auch hocheffizient.
Auf Knopfdruck schießt Alisia Blitze aus ihren Händen die kontinuierlich Schaden anrichten. Dabei nimmt eine Leiste am am oberen Bildschirm ab, die bestimmt wie lange die Ladung noch hält, ist die Leiste geleert überladet Alisia und man muss eine Zeit warten bis man wieder angreifen kann. Es lohnt sich kurz vor der Entladung zu stoppen, denn während man überladet ist, ladet die Leiste langsamer auf. Gleichzeitig, sollte man warten bis die Leiste voll aufgeladen ist, wird das Auslösen des Blitzschlages als ein extra harter Treffer gewertet, quasi wie der Schuss mit einer Shotgun, von da an kann man dann die Taste gedrückt halten.
Da die Blitze zielsuchend sind und man nur annähernd in Richtung des Gegners stehen muss - aber schon einem gewissen Abstand – hat das Spiel nicht so wirklich etwas mit einem Shoot'em'up gemein, solange man die Taste gedrückt hält und den Angriff gesund portioniert, trifft man den Gegner schon irgendwie.
Zu Beginn wirkte mir das Gameplay dadurch etwas zu anspruchslos, tatsächlich halten die Gegner genug aus, dass man sehr früh und gezielt den Blitz aktivieren müssen, die erste Passage ist nur eine gerade Linie, wo man als unerfahrener Spieler gefühlt von jedem Gegner Sprite getroffen wird, der Schaden ist jedoch so gering und Heilung so zahlreich dass man fast schon einfach durchlaufen kann.
Das ändert sich jedoch recht schnell, da der Schaden in dem Spiel kontinuierlich ansteigt und die Feinde mehr und mehr aushalten. Ab hier ist es wohl sinnvoll zu erwähnen dass Alisia Dragoon über zahlreiche permanente Upgrades verfügt, die man in den Leveln finden kann, ich würde sogar muss, denn ohne sie kann das Spiel sehr schnell, sehr unerträglich werden.
Zu den Upgrades gehören: Lebensbooster, Schadensupgrades, Extra-Leben, Upgrades für die Familiare, Wiederbelebungen für die Familiare
Familiare?! Ah ja das hatte ich noch nicht erwähnt, um dem ganzen etwas mehr Abwechslung zu geben, kommt Alisia noch mit einer Bandbreite an gezähmten Kreaturen daher. Dazu gehören ein Drache, ein Phönix, irgendein Fliegendes etwas, und ein Feuergeist.
Die Familiare können genau so wie Alisia im Kampf Schaden nehmen und durch spezielle Pick-Ups geheilt werden. Es ist jeder Zeit möglich die Begleiter im Kampf auszutauschen, so dass man diese raus wechselt bevor sie K.O gehen, sollte nämlich der Fall entreten, kann man sie nur mit jenen erwähnten Power Ups auf Stufe 1 wiederbeleben. Zunächst habe ich immer irgendwas eingewechselt und mir war der Nutzen der Familiare, außer dem bisschen Schadenssupport nicht wirklich ersichtlich. Je weiter man im Spiel jedoch kommt, umso wichtiger ist jedes bisschen Extra Hilfe und umso hervorstechender werden die Vor- und Nachteile einer jeden Kreatur. Hierbei sei erwähnt dass sie nicht gleichzeitig mit Alisia angreifen, sie besitzen eine eigene Leiste die sich füllt, sobald die Leiste voll ist setzen sie ihren Angriff ein sollte ein Gegner auf dem Bildschirm sein, ganz egal ob man nun will oder nicht. Eine Ausnahme stellt hierbei der Feuergeist da, aber dazu komme ich gleich in meiner kurzen Aufzählung:
- Der Drache ist gut um zerstörbare Wände ausfindig zu machen, von denen es nicht wenige im Spiel gibt, gleichzeitig, feuert er auf der höchsten Stufe 3 gerade Schüsse nach vorne ab, was entsprechend nützlich für Gegner ist, denen man überwiegend frontal begegnet (und das sind nicht mal so viele wie man meint)
- Der Phönix ist in der Hinsicht schon etwas mehr straight forward. Sobald sich seine leiste füllt führt er einen Bildschirmumspannenden schwachen Angriff auf alle Gegner. Man kann sich wohl denken in welchen Situationen das nützlich ist.
- das fliegende etwas, was auf mich ein bisschen wie ein verkrüppelter Gargyole wirkt, füllt seine Leiste schneller als die anderen Familiare auf und setzt dabei mehrere schwache Bumerang Projektile auf mittlerer Distanz ein. Das macht ihn für mich in keiner prägnanten Situation wirklich hilfreich, ist aber bei Bossen wo man sich viel und weit bewegt eine verlässliche Schadensquelle sein.
- Zu guter Letzt der Feuergeist. Während sich die Leiste zum Angreifen bei den anderen Familiaren auffüllt, ist die vom Feuergeist dauerhaft befüllt. Das liegt vor allem daran dass der Feuergeist als einziges Familiar nicht selbstständig angreift, stattdessen schwebt dieser stets neben Alisia her und verfolgt diese. Die alleinige Berührung von Feinde mit dem Feuergeist, reicht aus um Schaden anzurichten, allerdings nimmt, damit auch die Leiste des Feuergeists ab, sozusagen agiert hier die Leiste als Audauer. Ist die Leiste unten wird der Feuergeist verwundbar und ist einige Zeit nicht einsetzbar. Da der Feuergeist sich stets hinter Alisia position, versucht man diesen so einzusetzen, dass man passiv dem Gegner Schaden anrichtet in Angriffsphasen, wo man selbst viel mehr mit ausweichen beschäftigt. Der Erste Boss ist ein Paradebeispiel dafür. Man wird von 2 Gegnern auf einer Seite umzingelt, die straight Projektile nach oben und unten abfeuern, während man den einen mit seinen Blitzen malträtiert, positioniert man sich so, dass der andere von dem Feuergeist in Alisias Rücken getroffen wird. Damit kann man den Kampf innerhalb von Sekunden beenden.
Die Familiare und Blitzangriffe beschreiben im Grunde das gesamte Spiel, bis auf das typische springen, besitzt Alisia keine weiteren Manöver. Obendrein steuert sich Alisia auch sehr langsam und träge, auch der Sprung ist nicht gerade hoch und bietet einen kurzen Delay nach der Landung. (tatsächlich lässt sich je nach Animation die man gerade ausführt, manipulieren) dafür besitzt das Spiel jedoch absolut keine(!) instant kill Fallen. Es gibt keine bodenlosen Fallgruben, noch irgendwelche Fallen die sämtliche Leben auf einen Schlag ausradieren. Das Plattforming ist im allgemeinen ist sehr zaghaft, bis auf eine einzige Passage kurz vor Ende (die es dafür dann aber echt in sich hat) wird nie so richtig Präzision vom Spieler verlangt. Daher ist es auch im allgemeinen sehr gegnerlastig angelegt.
Gegner fallen einen in den Rücken und werden links und rechts gespawned, anders als in Contra ist das jedoch nicht dauerhaft die Regel und so gibt es auch Passagen mit stationären nicht nachspawnenden Gegnern. Das hat auch dazu geführt dass mir das Erkunden der Level wesentlich mehr Spaß gemacht hat. Bei meinem ersten Anlauf, war ich bereits im 5. Level von 8 drauf gegangen und auch das habe ich nur auf Biegen und Brechen erreicht, genervt von den wenigen Schaden den ich anrichte, haben Bosse gut und gerne mal mehrere Minuten gedauert.
Das hat für einen regelrechten Aha-Effekt bei weiteren Durchläufen gesorgt. So gut wie jedes Level ist mit mal mehr und mal weniger vielen Power-Ups ausgestattet die man an zahlreichen geheimen Stellen finden. Da die Level Layouts relativ kompakt und überschaubar bleiben, ist es mit ein bisschen Feingefühl möglich ein Großteil der Upgrades selbstständig ausfindig zu machen und das war der Punkt der mir in dem Spiel am meisten Spaß gemacht hat.
Auch Alisia Dragoon ist wieder einmal ein Spiel mit begrenzten Continues, dieses Mal ist es sogar so dass man mit lediglich einem Versuch startet und alle weiteren Versuche von selbst gefunden werden möchten. Das und die Damage Upgrades machen das durchstreifen der Stages zu einer Notwendigkeit. Wenn man also auf den Trichter nicht kommt und das Spiel linear durchziehen möchte, wird man schnell von den ansteigenden Schadens- und Trefferpunktzahlen frustriert. Als Erkundungsspiel, wo man Alisia auf bis zu 8 Stufen aufwerten kann und alle Familiare auf 3 Stufen und man so viel Leben wie so möglich anhäuft um für die letzten beiden (sehr schweren) Level gewappnet zu sein, ist das Spiel bis zu dem Punkt wo man alles weiß äußerst motivierend.
Von der Gesamtlänge lässt sich das Spiel in circa 50 Minuten bis einer Stunde abschließen. Damit befindet es sich für mich an der Obergrenze der Toleranz für Spiele ohne Speicherpunkte. Ein Verlust am Ende kann frustrierend sein, aber wenn man alle Verstecke kennt, hat man genug Versuche dass man es beim 3. oder 4. Spielanlauf packen kann.
Hierbei sei erwähnt dass man Bosse tatsächlich sehr leicht cheesen, kann in dem man diesen „Shotgun“ Blitzschlag, genau im Gegnersprite selbst ausführt, das richtet so flächendeckend massiven Schaden auf einen Punkt an, dass man selbst spätere Bosse mit 2-3 Salven klein bei bekommt. Das wusste ich jedoch erst als ich das Spiel schon durch hatte und mir aus Neugier mal einen Speedrun dazu angeschaut habe. Demnach müsste das Spiel in meinem Schwierigkeitsgrad Ranking ziemlich weit unten liegen, ich würde hier jedoch die persönliche Erfahrung voran stellen, letztlich zeigt das für mich wie wichtig es eigentlich sein kann (für einen unverfälschten Eindruck) dass man sich nicht vorher irgendwelche Videos bzw Guides im Internet zum Spiel anschaut, sondern längste Zeit bei dem bleibt was man hat.
Auch wenn das Spiel nur eine maximal Stunde geht, die Länge der Level kann recht variabel ausfallen. So ist das erste Level im Spiel bereits eines der längsten und eine der wenigen wo überhaupt noch so was wie Cutscenes- ja sogar Dialog zu sehen ist. (der Rest der Story wird höchstens in Übergängen zwischen den Leveln wortlos erklärt und ist auch an sich nichts bemerkenswertes)
Dieser kommt mit 3 Bildschirmen aus. Bei dem man erst durch einen Dschungel stapft, einen Tempel mit vielen Geheimnissen erkundet und dann einen Burgfried entlang läuft.
Level 2, 3 und 4 bestehen wiederum nur aus einen Bildschirm und scheinen immer kürzer zu werden. Jedoch besitzen diese dafür auch einige optionale Abzweigungen, weswegen man hier entscheiden kann ob man durch Verzicht auf Bonis die Länge Spielsession reduziert, was ich bei meinem 4. Anlauf auch getan habe. (Tatsächlich findet z.B mehr Schadensupgrades im Spiel als es die maximale Stufe erlaubt)
So kann man z.B im 4. Level bereits schon in 10 Sekunden zum Boss kommen.
Level 5 ist ein Höhlen Abschnitt der sich durch 2 Bildschirme erstreckt, wo man beim eifrigen sammeln im Spiel höchstwahrscheinlich alle Upgrades auf die maximale Stufe zusammen hat. Ab dort zieht das Spiel auch spürbar an, während es die größte Dichte an Upgrades entthält, gerade Anfangsteil des Levels ist etwas quälend durch eine Vielzahl an Gegnern die zu viel aushalten.
Level 6 wiederum ist ein quälendes Labyrinth, bestehend aus 2 Bildschirmen und dessen Layout ist perspektivisch permanent in einer Schräglage. Hier gibt es wahnsinnig viele Liebe zu finden, allerdings muss man auch sehr vorsichtig spielen, da alles was sich auf dem Bildschirm befindet in irgendeiner weise explodiert, dass ist das Erste und einzige Mal im Spiel bei dem ich mich entschieden habe keine Familiare einzusetzen, da diese bei Sichtkontakt von explodierenden Gegenständen, sofort anfangen zu feuern. Ich verstehe irgendwo die Idee dahinter, während man meiste Zeit alles weggebrutzelt, muss man hier nun tatsächlich vorsichtig spielen und den Bildschirm langsam scrollen. Wenn man durch das Level rennt wird man von plötzlich spawnenden Gegnern übewältigt. Zumindest gilt das nur für den ersten Bildschirm. Der 2. Bildschirm ist das genaue Gegenteil, endlos und gefühlt überall spawnende Zombies, welche die Leben reduzieren je länger das Level geht. Ähnlich wie in Level kann man bereit direkt zu Anfang zum Boss, dann verpasst man jedoch Leben von denen es Ganze 3 Stück im Level zu finden gibt. kA ob ich mir irgendwie zu viele Gedanken darum mache, aber auch wenn sich sowas etwas crappy spielt durch das sehr träge und variantenarme Moveset von Alisia, aber bei derlei Leveldesignentscheidungen mit einer klaren Absicht. (Risk vs. Reward) empfinde ich als doch liebenswert und wo ich zu Beginn bei früheren Anläufen noch eine weitere Erkundung des Levels gemieden haben, bin ich während meines 3. Anlaufs das Risiko eingegangen und wurde belohnt. Belohnt mit Extra-Leben und vor allem die Information wo sie sich befinden für meinen nächsten Durchgang. Vielleicht kann man ja anhand dieser Sicht zumindest ein bisschen nachvollziehen, warum ich nicht finde das Spiele mit begrenzten Continues hoffnungslos veraltet sind, sondern bei der richtigen Designstruktur einen Reiz für sich ausmachen können. Alisia Dragoon ist für mich genau so ein Spiel.
Level 7, möchte ich an der Stelle auch noch einmal kurz besonders erwähnen (Level 8 besteht nur noch aus 2 aufeinanderfolgenden Bosskämpfen) dieses beinhaltet nämlich so ziemlich den schwersten Boss des Spiels. Dieser kommt auch nicht am Ende des Levels vor, sondern mitten drin, gleich darauf folgt eine Plattforming Sequenz bei der man leicht runterfallen und somit zwar nicht stirbt, aber einen Teil des Levels inklusive nach spawnender Gegner noch mal durchgehen muss.
Der Boss war auch der, bei dem das Familiar System absolut klick gemacht hat bei mir. Der Boss selbst ist nämlich nur zu ganz wenigen Zeitpunkten verwundbar und auch da nimmt man große Risiken auf sich nicht selbst getroffen. Gleichzeitig spawned der Boss, Trugbilder von sich die weitere Projektile schleudern, die man also gleichzeitig mit seinen Blitzen versucht aufzuhalten, da man die Blitze aber nicht dauerhaft einsetzen kann, bleibt kaum noch Ladung um den Boss selbst zu schaden. Also fängt man dort an eine gewisse Strategie zu entwickeln, nämlich das perfekte Positioning heraus zu bekommen. Die Strategie die ich genutzt habe um den Boss optimal zu bekämpfen hat letztlich erfordert dass ich zwischen 3 Familiaren durchwechsle, so setze ich den Phönix alle 2 Cycles ein um die Trugbilder zu erledigen. Den Feuer geister nach der Vernichtung der Trubilder in dem ich den Boss zum Rand der Arena locke und mich umdrehe und den Drachen kurz bevor er seiner Trugbilder beschwört. Das führt zu ständigen pausieren, war aber eine wirklich schöne und originelle Strategie bei dem ich weniger als die Hälfte meines Lebens verliere. Selbst der Speedruner den ich gesehen habe, hat mit seinem Blitz Exploit, letztlich mehr Schaden genommen als meine deutlich länger anhaltende Spielweise. (da man den Boss nur zu bestimmten Zeitpunkten treffen kann, geht ein ausweichen nicht so wirklich mit einem Zeitverlust einher)
Bei den Bossen danach bin ich ähnlich vorgegangen, ohne das jetzt durchzukauen, denke ich dass das Familiar System eine Bereicherung des Spiels darstellt und dem eigentlich sonst so wenig abwechslungsreichen Möglichkeiten Gegner zu attackieren eine taktische Komponente hinzufügt und natürlich muss das Spiel entsprechend diese Taktik forcieren. Wäre das Spiel also nicht so schwer, hätte ich sie vermutlich als unnütztes Gimmick angesehen, welches halt einfach eingebaut wurde, weil es „cool“ aussieht mit einem Drachen an seiner Seite zu spielen. Entweder hätte ich das interpretiert oder dass eine Frau als Spielfigur allein bei der weiblichen Zielgruppe nicht genügt hat und man noch irgendwo „Tiere/Tierliebe“ mit einbauen musste. Xd
Insgesamt kann das Spiel über die Zeit etwas monoton, weil es wie erwähnt nicht sonderlich viel Abwechslung innerhalb der Level bietet und man sich dann doch nur mit seinen DoT Blitzen zur wehr setzt, das schließt nicht die Settings mit ein, die sich farbenfroh abwechseln so findet man neben der antiken Fantasy Welt auch viele futuristische Elemente, optisch sieht das Spiel einfach Sahne aus und hier muss man Gainax einfach loben, dass sie neben guten Zeichnungen auch wissen wie Gutes Spritework aussieht.
Kommerziell ist das Spiel wohl ein Flop gewesen habe ich gehört. Ich konnte auch nach längerer Suche keinen genauen Release Termin in Eruopa ausmachen: „lediglich 1992“ möglicherweise sind das auch einfach Kopien die im Umlauf geraten sind, wer weiß das schon. Interessanterweise befindet sich das Spiel in der Auswahl der Klassiker für das Sega Mega Drive Mini, was mich doch etwas verwundert, so hätte ich eher mit einem weiteren Sonic Spiel, als nun mit einem solchen Underdog gerechnet, das spricht jedoch auch für eine breite Library, wenn man auch ruhig mal weniger bekannte Spiele auf das System packt um diese zumindest im Zeichen der Zeit bekannter zu machen. Ich hatte auf jeden Fall meinen Spaß mit dem Titel auch wenn ich diesen mir erst angewöhnen musste, so hätte ich das Spiel nach meiner ersten Session als reif für die Tonne erklärt, gut dass es so eine Challenge gibt und ich versucht bin die Spiele um jeden Preis durchzuspielen, so war es nach hinten raus dann doch noch eine lohnenswerte Erfahrung bei der ich einiges gelernt habe. Weil das Leveldesign so stark deterministisch ist, könnte ich auch sicherlich auch jetzt noch, nach einigen Monaten Pause das Spiel sicherlich in einem Zug durchrotzen. (zumindest sollten 9-10 Leben dafür ausreichen.^^“)
Spielzeit: wie erwähnt circa 50 - 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur ein Leben zu Beginn, versteckte Upgrades die den Spielverlauf erheblich erleichtern und beschleunigen, Zielsuchender Angriff, träger Sprung, ohne Vorsicht und schnelle Reflexe sind Treffer manchmal unausweichlich wett gemacht wird das in dem die Spielfigur mehr aushält als es sonst üblich ist (mit Upgrades sowieso), labyrinthartiges 6. Level, sehr schwierige Bosse (Level 7 & Level 8), Maximal 9 – 10 Leben pro Spieldurchgang zu finden, wenig Zufallselemente - fixe Spawnpunkte der Gegner und „semi-Zufall“ bei den Boss-Patterns, Familiare erleichtern den Spielablauf bei richtiger Verwendung, viel Heilungs Pickup die fest verstreut sind.
Ein wirklich sehr interessanter Bericht zu Alisa Dragoon, welches ich bis heute auch noch nicht gespielt habe und es früher oder später auch nachholen will. Neben dem echt kultigen Artwork der Hülle sagt mir das Design schon seit Jahren zu, weshalb es früher oder später auch noch als Modul in meiner Sammlung landen muss (oder ich spiele es auf einer der Collections durch, auf der es enthalten ist). Bin schon auf das nächste Spiel gespannt, welches du dir vornehmen wirst.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Ein wirklich sehr interessanter Bericht zu Alisa Dragoon, welches ich bis heute auch noch nicht gespielt habe und es früher oder später auch nachholen will. Neben dem echt kultigen Artwork der Hülle sagt mir das Design schon seit Jahren zu, weshalb es früher oder später auch noch als Modul in meiner Sammlung landen muss (oder ich spiele es auf einer der Collections durch, auf der es enthalten ist). Bin schon auf das nächste Spiel gespannt, welches du dir vornehmen wirst.
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Danke für das Lob das motiviert mich weiter zu schreiben.
Besonders der nächste Titel über den ich schreiben werde, gehört mit zu den haarsträubendsten für mich, aber da gibt es auch viel zu erzählen.
Einst lebte Ecco mit seinen Delfinfreunden glücklich und zufrieden in einem großen Atoll im Meer,
doch dann zog ein mysteriöser Sturm auf und fegte Ecco's Freunde spurlos hinfort. Nun liegt es an Ecco allein herauszufinden woher der Sturm kam und wie er seine Freunde retten kann, dafür reist er quer durch den ganzen Ozean zum großen blauen Wal, der vielleicht die Antwort kennt...
Uiuiui die Geschichte ist dieses mal um einiges länger und erst mal das Beste vorweg. (denn ihr werdet schnell erfahren dass ich nicht viel gutes über das Spiel zu berichten habe)
Die Geschichte von Ecco the Dolphin ist spannend und unterhaltsam, die vielleicht Beste die das Mega Drive zu bieten hat, wenn man die paar RPG's mal außen vor lässt.
Man spielt einen Delfin, mehr muss man wohl gar nicht sagen, aber es bleibt nicht dabei dass man irgendwelche Flip Flops über Wasser ausführt und ein bisschen im Meer rumtaucht. Ecco the Dolphin erzählt eine epische Geschichte quer über alle Ozeane und durch Raum und Zeit. Man besucht das Polarmeer, man durchquert die verschollene Stadt Atlantis, findet eine Zeitmaschine, reist zurück durch die prähistorische Zeit um das älteste Lebewesen der Welt zu bekämpfen, um dem ältesten Lebewesen der Welt in der Zukunft neue Kräfte zu verleihen, der wiederum Ecco neue Kräfte verleiht zurück in die Zeit zu reisen bevor der Sturm auftrat um dann festzustellen...
Man merkt also Trash pur, aber mit gerade so viel Kontext, dass man irgendwie wissen will wie es weiter geht.
Dafür quält man sich dann durch das Spiel, was auf dem ersten Blick allein durch die Prämisse ein Stein im Brett hat. Man WILL es lieben, man spielt einen Delfin, die Musik ist mysteriös, die Steuerung zwar ungelenk aber auch sehr dynamisch. Mit Ecco über die Wasseroberfläche über Felsen zu springen und Tricks auszuführen fühlt sich gut an. Man kann enormes Tempo aufnehmen und... muss es auch.
Denn es gibt eine Luftanzeige Unterwasser, sollte die zu Neige gehen, verliert man kontinuierlich Leben. Luft füllt man an der Oberfläche oder an Luftströmungen auf... manchmal, manchmal füllt man Luft auch einfach so auf. Das Spiel nimmt es nicht mit Regeln so genau.
Zu den Bewegungsoptionen gesellt sich noch ein Dash mit dem man Feinde rammen kann. Dass kann durchaus hakelig sein weil man Echo nur in lediglich 8 Richtungen aus dem Stand drehen kann, man könnte es als Panzersteuerung unter Wasser bezeichnen, aber wenn Ecco erst mal losdüst kann man schnell seine Richtung wechseln, es ist eher das Anhalten und Starten was bei der Steuerung fummelig und hakelig ist und das führt zu vielen Stellen wo man irgendwo festhängt, ab und an durch schlechte Kollisionsabfrage so dass man sich sogar softlocken kann.
Abseits dessen fügt sich noch der Sonar dazu, mit diesen kann mit verschiedenen Gegenständen und Lebewesen interagieren, als auch beim gedrückt halten der Taste eine Karte aufrufen, die nicht unbedingt immer verlässlich ist, da sie nicht so ausgerichtet ist, dass diese die Umgebung von Ecco als Nullpunkt ausgesehen zeigt, sondern in Quadranten unterteilt ist, so steht man vielleicht gerade am Ende eines Quadranten und sieht schlichtweg gar nichts voraus,
Neben der Luftanzeige hat Ecco auch Leben, diese können ganz schnell zu Neige gehen bei Feindkontakt, dafür kann man durch dashen in Fische Ecco wieder hoch heilen. Leben und Luft sind auf jeden Fall wichtige Ressourcen bei denen man permanent erpicht ist diese oben zu halten.
So das klingt ja schon nach ganz viel Spaß, das Moveset ist reichhaltig aber nicht zu komplex, die Prämisse ist einzigartig und man hat das komplette Meer als Spielumgebung.
Tja ja und was macht man in dem Fall für Level? Welche in denen sich der Spieler austoben kann?
Ach quatsch! Das komplette Spiel besteht aus Unterwasser-Labyrinthe bei denen man wie wahnsinnig die schneller Schwimmen-Taste gedrückt hält und den Dash-Angriff spammed, um schneller voran zu kommen und die zahlreichen Meerlebewesen bei Blickkontakt schon zu erledigen. All das weil es nicht möglich ist das Meer zu erkunden UND die Luftanzeige oben zu halten. Noch dazu sind viele der Gegnertypen einfach nur super nervig, weil sie schon wenn man in der Nähe kommt, an Ecco kleben und man sich diesen nur schwer entledigen kann. Gegner zu bekämpfen bringt in der Regel ohnehin nichts, da sie schon respawnen wenn man sich auch nur wenige Zentimeter von ihnen weg bewegt. Aber auch nicht immer, nur meistens. Mit Regeln nimmt das Spiel es nicht so genau müsst ihr wissen.
Ist auch nicht so als würde das Meer sonderlich viele Facetten bieten, Level bestehen fast immer nur aus den selben Versatzstücken die anders angeordnet werden, das führt dazu dass man sich am Ende an die meisten nicht mehr erinnern kann.
In der ungewissen Regel sieht der Spielfluss so aus, dass man in irgendeinem Meeresabschnitt auf der Oberfläche entlassen wird, dort kann man dann das Level von oben bis unten erkunden. In 2 sehr frühen Levels muss man noch andere Delfine finden und eskortieren, danach wird das Prinzip konfuserweise direkt wieder über Bord geworfen und man muss einfach nur den Ausgang suchen. Na ja soll mir recht sein, letztendlich sorgt das nur dafür dass die Level schneller vorbei sind, denn das Spiel ist im Gegensatz zu den anderen die ich bisher gespielt habe recht umfangreich. Also 4 Stunden kann man sicherlich für das gesamte Abenteuer mindestens einplanen. Wahrscheinlich wird man aber viiiiiiiel länger brauchen wenn man wirklich vor hat das Spiel auch durchzuspielen.
Entsprechend ist es auch das erste Spiel hier, was doch tatsächlich eine Wiederaufnahme des erzielten Fortschritts ermöglicht, in Form von Passwörtern.
Obwohl das Spiel eine Menge Locations besitzt, ändert sich längste Zeit spielmechanisch recht wenig. Es läuft darauf hinaus dass man irgendeinen Kristall findet der einen den Durchgang versperrt. Um weiter zu kommen muss man nun einen identischen Kristall suchen und ihn berühren, danach kann man den anderen Kristall mit dem Sonar "ansingen" und wegschubsen. Keine Ahnung was das soll, vielleicht muss sich Ecco erst mal auf die Frequenz des Kirstalls einstimmen. Das wiederholt sich ständig, manchmal haben die Kristalle dann auch völlig andere Effekte und machen Ecco für kurze Zeit unverwundbar, manchmal machen sie ihn unverwundbar und lassen ihn andere Kristalle wegschubsen, manchmal kann man mit den Kristallen auch einfach nur reden. Also hier hat man dasselbe Grafikmodell für dutzende Zwecke genutzt, so exzessiv dass es wie Willkür wirkt, was man nun alles damit anstellen kann und soll.
Das kommt nicht von ungefähr, das Spiel recycled sehr häufig Assets und teilt ihnen einen anderen Zweck zu, so sind an einer Stelle Muscheln feste Hindernisse die man wegdashen muss und plötzlich schweben sie durch den Raum und haben die selbe Funktion wie Eisblöcke aus dem Polarmeer die einem bei kleinster Berührung sofort gegen die Wand drücken und insta killen.
Man kann sich NIE sicher sein zu begreifen wie das Spiel funktioniert weil die Dinge ständig wieder anders ausgelegt werden, selbst bei der verfi**** Passwortvergabe ist das Spiel nicht konsequent und zwingt den Spieler um den Endboss nach einem Tod erneut zu bekämpfen das vorherige Level nochmal zu spielen: „Welcome to the Machine“ Dieses klingt nicht nur wie ein Pink Floyd Song, es ist sogar genau so lang!!!
Für die letzten beiden Level haben sich die Entwickler was ganz tolles überlegt. Ein Labyrinth-Autoscroller bei dem man mit dem Sonar alles was sich einen in den Weg stellt kaputt schießt, wie so ziemlich alle Passagen im Spiel sind diese beschissen designed und man kann schon mit der geringsten Berührung der Wand sich verheddern und vom Scrolling erdrückt werden. Obendrein tauchen aus allen Ecken und Enden H.R Giger Aliens auf, denen man nicht nur den Körper, sondern auch den Kopf wegschießen muss, also man muss sie 2x treffen. Dabei fliegen Sie zielstrebig auf Ecco, während man versucht durch ein selbst scollendes Labyrinth zu navigieren, bei dem es häufig überhaupt nicht ersichtlich ist, wo der Bildschirm als nächstes hinscrolled. Entweder erahnt man es nicht rechtzeitig und wird zerquetscht oder die Aliens die einfach so spawnen, nähren sich an der Unsicherheit und fliegen in den unglücklichen Spieler hinein, der sich noch gar nicht für einen Weg entscheiden konnte, selbstverständlich ist auch nur die kleinste Berührung mit den Aliens sofort tödlich, in diesen 6 Minuten langen Abschnitt!!
Ich habe mich wirklich durch diesen Mist gequält, das hat mehr als 2 Stunden gedauert, ich musste mir die ganze Scheisse auswendig merken und auch nur der kleinste Fehltritt dieser ohnehin hakeligen Panzersteuerung wurde aufs drakonischste bestrafft, man sieht den Passwortbildschirm innerhalb von wenigen Millisekunden und kann es gleich darauf wieder probieren.
Aber wenn das nicht Frechheit genug wäre, macht das Spiel wieder einmal das was es am besten kann, nämlich sich nicht an Regeln halten und zieht den Ninja Gaiden Move ab, nur hier ist es tausend mal schlimmer: krepiert man beim Endboss (und glaubt mir das wird man zwangsläufig, weil man keinen Plan hat was überhaupt zu tun ist) dann begrüßt einen imminent wieder der „Welcome to the Machine“ Screen. Jop man darf sich wieder durch diese 6 Minuten lange Hölle quälen um dann innerhalb von 3 Sekunden bei der Alien Königin zu sterben.
Btw startet man dort in einer Pumpe die Ecco Richtung Boss pustet, vor dem Boss steht jedoch ein weiter kleiner Alien-Gegner auf dem man vermutlich beim ersten Mal nicht rechtzeitig reagiert, der einen bei Berührung sofort killt und immer respawned wenn man sich schon 1 cm vom Spawnpunkt weg bewegt, während man innerhalb einer Sitzung der Alien-Königin ihre Augen und den Kiefer wegschießen muss, nicht einmal sondern 3x Mal!, (ja es begann als einfaches Spiel über knuddelige Delfine) weil man sonst wieder über extrem weit zurückgeworfen wird.
Und wo wir schon bei Regeln sind, in den vorherigen Leveln, hatte man eine automatische Lebensregeneration, augrund der Kräfte die man vom dem ältesten Lebewesen bekommen hat, beim Endboss existiert da einfach nicht mehr, weil ist halt so.
Wisst ihr, das war selbst mir zu blöd. Dummerweise besitzt das Spiel ausgerechnet beim Endboss kein Passwort. Dabei gibt es ein Passwort, es wird einem nur NACH dem Boss gezeigt, wo es einem scheiss egal sein könnte. So was unfassbar Dummes. Was ich also gemacht habe ist, „Welcome to the Machine“ ehrlich beendet dann das Passwort für den Endboss rausgesucht diesen bekämpft. Wenn ich gestorben bin habe ich das Spiel neu gestartet und das Passwort jedes Mal wieder erneut eingegeben. Und wisst ihr was? Ich habe bestimmt 20 Versuche für diesen beschissenen Boss mit der hakeligen Steuerung und Kollisionsabfrage gebraucht. Ich wäre durchgedreht, ich hätte es anders schlichtweg nicht hinbekommen, das hätten meine Nerven nicht ausgehalten.
Demnach bin ich unschlüssig ob ich Ecco the Dolphin wirklich als „abgeschlossen“ sehen kann, schließlich habe ich ja irgendwo gecheated. Klar das was das Spiel macht, ist absolut dumm und wirkt fast schon wie ein Bug, aber es ist nun mal leider so wie es ist und ich habe mich darüber hinweggesetzt, mir war lediglich die Regel heilig keine Checkpoints zu nutzen, bei dem Passwort habe ich keine Sekunde gezögert. Es ging nicht anders und das ist ärgerlich wenn man bedenkt wie viel Zeit ich in diesen... ja ich muss es sagen: Müll investiert habe.
Ich habe hier mal einen Ausschnitt aus dem Video von SomecallmeJohnny der das Ganze besser visualisiert:
Ecco the Dolphin ist auf dem ersten Blick ein wahnsinnig interessantes Spiel, aber eine gute Idee zeichnet noch lange kein gutes Spiel aus und hier hat man echt so ziemlich fast alles falsch gemacht, was man nur falsch machen kann.
- Die Level sind zwar vielfältig, aber innerhalb eines Themas sehen sie alle gleich aus und man macht auch nur das Gleiche und dieses „Gleiche“ macht keinen Spaß. Felsen Strömungen runter zu schieben um dann vom Felsen vor der Strömung geschützt zu sein sein, dass man macht man gefühlt 30x in dem Spiel. Kristalle wegschubsen, irgendwelche nervigen Gegner abschütteln, dashen, dahen Luft holen, sterben.... nich wissen wo es lang geht... müde werden...
- Absolut null Konsistenz bei den Regeln.
- Eine Steuerung mit der man gerne über's Wasser springt und schnell durchs Wasser saust, aber mit der es eine Qual ist sich durch die engen Höhlenlabyrinthe zu kämpfen. Eigentlich macht man überhaupt nichts interessantes mit der Tauchmechanik. Ich verurteile zwar nicht den Umstand dass man Luft holen muss, aber die Stellen an denen man Luft holen kann sind teils einfach viel zu weit auseinander. Schon das 1. Richtige Level trennt die Spreu vom Weizen. Ein dünner Unterwassertunnel bei der Luftknapptheit die Regel ist während random irgendwelche Kugelfische Ecco zu Tode pieksen und einer absolut bis dahin noch konfusen Wegführung. Ich glaube allein das haben die meisten Kinder schon nicht mehr zu Ende gespielt, da hatte man ja echt viel von Ecco the Dolphin. Sollte man wohl lieber Passwort raten gehen, weil das Spiel nach jedem Levelstart wieder ein neues Passwort generiert ohne mir ersichtlichen Grund. Jedes der 24. Level hat bestimmt über 100 mögliche Passwörter.
Grafisch glänzt das Spiel übrigens mit großen detailierten Sprites. Die Delfine sind sehr schön animiert, alles andere leider nicht. Besonders der Flugsaurier in der prähistorischen Welt ist ein vorgeschobenes JPG. Fast schon gruselig, man sieht sogar weiße Pixelfragmente an den Rändern, nicht nur dort sondern bei so einigen Charaktermodellen. Ansonsten würde ich das Spiel nicht als unansehnlich bezeichnen, aber dadurch dass so wenig animiert ist, leider auch nicht als sonderlich liebevoll. Zumindest hat alles einen etwas realistischeren Touch. Das macht die H.R Giger Aliens am Ende nur umso spookiger.
Nein wirklich kein Gutes Spiel da ist sehr viel Verbesserungspotenzial kA ob die Nachfolger die Schwächen davon ausgebügelt haben, aber bis hier hin würde ich mit Fug und Recht behaupten dass Ecco the Dolphin für mich der bisher schwächste Mega Drive Titel ist.
Spielzeit: Circa 4 - 5 Stunden, je nachdem wie gut man das Spiel kennt. Aufgrund der monumental großen Difficulty Spike am Ende kann man aber auch gerne mal 10 Stunden drauf packen, wenn man versucht das Spiel ohne Vorwegnahme von Passwörtern zu schaffen.
Schwierigkeitsgrad: Unendlich Leben (Passwortsystem) – man startet immer am Anfang des Levels, keine Checkpoints innerhalb eines Level, die meisten Level sind recht kurz nur eines geht leider 6 Minuten, viele Möglichkeiten instant zu sterben. Luftknapptheit Unterwasser sorgt für viel Zeitdruck, verwirrende labyrinthartige Levelstrukturen, Sonar zur Orientierung (was nicht immer funktioniert) viele Möglichkeiten Leben und Luft wieder aufzufüllen, nicht klar kommunizierte und inkonsequente Spielregeln, allgemein mitunter sehr kryptische Interaktion mit Gegenständen und Gegnern, lächerlich schwieriges vorletztes Level mit null Fehleroleranz und sehr viel Trial & Error, kein speichern des Fortschritts beim Endboss der den Spieler in das lächerlich schwere vorletzte Level zurück wirft. Endboss mit instant kill Angriffen und allgemein keiner klar kommunizierten Weise wie man ihn besiegt → führt beim uninformierten Spieler zum Deathloop, meist endlos respawnende Gegner
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von 88% !!!
Jedenfalls kommt man noch sehr leicht durch das erste Level gerauscht. Mit nur ein bisschen Momentum rauscht der Screen in einer kaum für das Auge zu erfassenden Geschwindigkeit im Hintergrund, was für sich einfach nur eindrucksvoll aussieht, riesige Teile des Levels mit gezielten Sprüngen hinter sich zu lassen, das ist ein Grund warum Sonic Spiele beim schauen von Speedruns schon so viel Spaß machen. Dieser schnelle scrolling Speed ist einmalig und hat man bis dato vermutlich noch nie gesehen. Ich mag mir gar nicht vorstellen wass für eine technische Leistung das gewesen sein muss, denn in vielen Mega Drive Spielen die ich bisher spielen konnte, merkt man dass die Sprites teilweise mitten ins Level geladen werden. Sollte das auch hier der Fall sein, müssten in Sekundenbruchteilen die erforderlichen Grafiken geladen werden. Weswegen ich davon ausgehe dass von vorne rein das gesamte Level „existiert“.
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In einer der alten Retro Gamer-Ausgaben (kann gerade nicht sagen ob DE oder UK) wurde in einem Interview genauer erklärt, wie sie das damals geschafft hatten. War echt verdammt interessant zu lesen und wie du schon vermutest eine beachtliche technische Leistung. Freut mich aber, dass dir schon der erste Teil so gut gefallen hat. Wie ich sehe, spielst du aktuell Sonic the Hedgehog 2, was von vielen Leuten als der beste Teil angesehen wird. Ich selbst favorisiere noch immer Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (wenn du das in Angriff nimmst, dann möglichst in der Sonic 3 Complete-Variante und der richtigen Level-Reihenfolge.
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Danke für den schönen Beitrag zu einem der besseren Spiele, welches ich wohl nie spielen werde *g*
Zitat von Klunky
Wenn ich daran denke dass Generation mit diesem Ohrwurm groß geworden sind, der sich bis heute gehalten hat.
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Die Musik (der Green Hill Zone) ist ja so ikonisch, dass die einem sogar im Kopf bleibt, wenn man kaum mehr als die erste Welt durchgespielt hat - wie ich. Es ist wirklich beeindruckend, was da abgeliefert wurde. Zu dem Punkt mit der Grafik (den Du später bringst) kann ich auch nur zustimmen, Sonic sieht wirklich gut aus - und das bei dem Tempo. Das Team hat da echt ordentlich was aus dem Gerät geholt und es ist sicherlich ein kleines Programmierwunder. An dem Interview was Knuckles da anteased wäre ich schon interessiert, aber keine Ahnung, ob man das im Netz findet^^
Zitat
Nein schnell wird klar dass die hohe Geschwindigkeit eher eine Option ist, eine Option für die Spieler, die das Spiel bereits gemeistert haben, die es wieder und wieder gespielt haben dass sie alles aus dem Efef kennen.
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Ich glaube das war früher eines meiner "Probleme" (es ist keins - eher nur ein persönliches^^) mit dem Spiel. Ich hatte das Gefühl, es "falsch" zu spielen, weil einem (von anderen) suggeriert wird, man solle schnell durch die Level durch. Was mir erstens nicht viel Spaß macht (weil ich lieber erkunde) und zweitens zu sehr schnellen Toden führt, wenn man die Level nicht kennt *g*
Zitat
Das Treffersystem in Sonic kam mir immer wie das großzügigste System überhaupt vor.
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Ein System, was einem den Loot klaut, kann doch gar nicht großzügig sein
Im ernst, das System ist vermutlich mein größtes Problem mit dem Spiel, weil ich mir meine Ersammeltes nicht gerne wegnehmen lasse. Es ist aber auch ein sehr elegantes System, was auf ner gewissen Art schon zeigt, dass Designer früher auch recht experimentierfreudig mit sowas waren. In einem AAA Game könnte ich mir sowas heutzutage kaum noch vorstellen, aber Sonic hat das als zentrales Spielelement. Klar, wenn man Leben zugänglicher macht, dann nimmt das viel vom Effekt vom System, was vermutlich heute so gemacht werden würde (und vielleicht auch bei den neueren Sonicspielen so ist? Keine Ahnung). Im allgemeinen will ich mal anmerken, dass Sonic in einigen Aspekten recht experimentierfreudig ist, z.B. was die Bonusstages angeht, welche rotieren (was vielen Spielern sicher gehörig auf den Sack geht^^). Und aus Deinem Beitrag geht auch hervor, dass die Ideen in den späteren Leveln (welche ich nie gesehen habe^^) auch nicht abnehmen, was sehr cool ist.