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Auserwählter
Eigentlich wollte ich ja den nächsten Bericht über Sonic the Hedgehog schreiben, aber Super Fantasy Zone ist gerade meine aktuellste Erfahrung und hat mich teilweise so hart genervt, dass ich dazu unbedingt mal einen Verriss loswerden wollte.
Super Fantasy Zone

In einem Krieg zwischen Light und Dark World Bewohnern kommt "Opa-Opa's" Vater "Papa-O um's Leben. Opa-Opa schwört unter Tränen Rache zu nehmen und den Krieg zu beenden
Die Story beginnt mittendrin, wird aber erst erzählt wenn man eine Minute im Hauptmenü wartet, dabei kommt das Ganze mit unerwartet viel Text aus, den ich in der gegebenen Zeit nicht mal komplett lesen konnte, es scheint auch zu sein als würde Wissen aus vorherigen Spielen vorausgesetzt werden, damit einem die ganzen Begriffe und Namen etwas sagen, die Story ist auf alle Fälle für solch ein simplistisches Spiel lächerlich komplex, ja diese komischen Raumschiffe mit Flügeln und Beinen sind keine Schiffe, sondern lebendige Lebewesen, vielleicht sogar beides.
Super Fantasy Zone ist der letzte Teil einer recht bekannten Arcade Shoot'em'up Serie auf dem Sega Master System, welcher nur in Japan und Europa erschienen ist, jedoch nicht in den USA. Das könnte wohl ein Grund dafür sein, dass verhältnismäßig wenig Informationen und Guides zu dem Spiel existieren. Das erinnert mich an die Lage von Terranigma, wo der bekannteste und meistgeklickte Guide deutsch ist.




Super Fantasy Zone spielt sich exakt wie seine Vorgänger auf dem Master System, von denen ich einen mal in Yakuza Zero gespielt habe (ja gut die Arcade Fassung, auf welche das Master System Spiel basiert). Statt automatisch nach rechts scrollende Abschnitte, gibt es automatisch nach rechts oder links scrollende Abschnitte (von der Blickrichtung abhängig) die man durch Bewegen zum Bildschirmrand schneller scrollen kann. Die Welt selbst looped ab nem bestimmten Abstand, man landet also irgendwann wieder am Ausgangspunkt. Im Prinzip hat man also für jedes Level so eine Art "Open-World" das Ziel um zur nächsten Welt zu kommen, besteht darin 10 Monster Spawner innerhalb einer Welt zu zerstören, dies sind die einzigen fixen und nicht respawnenend Gegner und mittels eines Radars unten auf dem Bildschirm wird einem angezeigt wie viele man zerstört hat und wo man sich gerade befindet.
Das Ziel bleibt in jeder Welt dasselbe lediglich das Aussehen und die Art der Gegner welche aus den Spawnern kommen ändert sich.
Die Welten selbst bieten malerische Hintergründe und jeweils ein eigenes fröhliches Stück. Bis auf die Boss-Musik gibt es wohl keinen Track der nicht auf Diabetis ist, selbst die dunkle Höhle wo einem in jeden Moment ein Gegner aus einem Blind Spot erwischen könnte kotzt akustische Regenbögen.
Bis auf diese Eigenheiten gibt es noch weitere spawnende Gegner immer mit leicht anderen Verhalten pro Welt, ansonsten gibt es aber nichts was man als "Leveldesign" bezeichen könnte. Anderer Hintergrund, andere Musik, andere Gegner, anderer Boss. Ansonsten bleibt aber alles gleich. Wobei naja nicht ganz, es gibt in Welt 4 die bereits angesprochene Dunkelheit und in Welt 6 einen Boden der unter Strom ist. Ersteres lässt sich mit einem Upgrade teilweise entschärfen, Letzteres komplett. Welt 8 ist übrigens ein obligatorischer Bossrush.
Mein Problem mit genau dieser Struktur ist, dass es verdammt langweilig ist. Typischerweise hat man auch in diesem Spiel nur begrenzt Leben bevor man wieder von vorne anfangen muss, die Level selbst kommen mir jedoch wie Screensaver vor, am Ende tut man alles daran zu den unterschiedlichen Bossen zu rushen, man könnte das Oberweltgeplänkel als Survivalspiel ansehen, aber durch eine gewisse Verbesserung, kann man sich diesen Teil stark vereinfachen. Zu mal der Screen sehr verzörgert scrollt wenn man gen Bildschirmrand fliegt, häufig spawnen genau dann Gegner mit einer (bereits festen) Geschwindigkeit, bei dem dann häufig einfach keine Gelegenheit war noch rechtzeitig zu reagieren, besonders wenn das Schiff in dem Moment (ohne Geschwindigkeitsupgrades) gerade arschlahm ist. Das alles reduziert den interessanten Core-Gameplay Loop auf die Bosse und auch dort bin ich prinzipiell nicht ganz zufrieden.
Jeder Boss besitzt ein sehr einfaches Pattern, aber schon der Erste spawned Kugeln in 8 Richtungen bei denen man erst mal weit genug entfernt stehen muss um schnell genug zu reagieren, da die Kugeln extrem schnell fliegen. Beschleunigende oder entschleunigende Projektile - ja gar Bewegungen - kennt das Spiel nicht.
Das hat dazu geführt dass ich schlicht und ergreifend beim Erscheinen der Projektile die Pause Taste gedrückt habe um schon im Spawn zu wissen in welcher Richtung ich fliegen muss um auszuweichen. Und eben jenen Trick habe ich gegen Ende exzessiv genutzt. Ja ich gebe zu ich habe das Spiel gecheesed wo es nur geht. So habe ich mir 5 Leben eingestellt "Rapid Fire" auf "Hold" gesetzt und den Schwierigkeitsgrad auf "Easy" gestellt. In einem modernen Spiel hätte man damit wohl nun einen interaktiven Film gespielt, hier ist es jedoch immer noch enorm bestrafend. Der Schwierigkeitsgrad ändert lediglich wie viel Zeuch auf dem Bildschirm rumfliegt, die Bosse bleiben unangetastet. Aber dieses fürchterliche Navigieren durch die Spielwelt wollte ich mir so stressfrei wie möglich gestalten, gerade in der Dunkelheits-Welt kann es zu vielen sehr unfairen Situationen kommen. Btw finde ich es ziemlich schwer vom 3. Boss in dem Niagara Level die Kugeln zu erkennen, diese sind blinkend blau, während der Hintergrund eine riesig große Wasserfallanimation darstellt bei dem der Hexcode der Farbe scheinbar die selbe ist. Da hilft es auch nicht dass Projektile teilweise so klein wie nur möglich sind. Das macht den 3. Boss für mich beim Bossrush wo der Hintergrund nun Lila ist, um ein vielfaches einfacher. Durch diese vielen kleinen Eigenheiten hat man beim Spiel durchaus seine Schwierigkeiten, während der eigentliche Schwierigkeitsgrad durch viele künstliche Restriktionen allenfalls situativ schwer ist.
Um zu verdeutlichen was ich meine, komm ich nicht länger drumrum das Herzstück des Spiels zu verschweigen, quasi DER Selling Point ein Feature was die ganzen anderen Shoot'em'ups zur damaligen Zeit auf den Markt nicht hatten. Das... Shop-System!!
Das Shop-System ist "flawed by design", ein einziger großer Haufen Scheisse der dem Spiel keinerlei Mehrwert gibt. Höchstens täuscht es Komplexität vor, in dem es den Spieler am Anfang mit Möglichkeiten überschüttet. Von 21 Teilen die sich im Shop kaufen lassen, sind vielleicht 5 zu gebrauchen.
Zu den Teilen die sich kaufen lassen gehören:
- Geschwindigkeitsupgrades (insgesamt 4)
- temporäre Schusswaffen
- Bomben
- Spezialwaffen
- Extras wie Gummistiefel und Scheinwerfer für die Welt 4 und Welt 6 Gimmicks
- Ein temporäres Schutzschild
- Extra-Leben
Ich gehe mal kurz auf alle Kategorien ein:
- Von den Geschwindigkeitsupgrades, reicht im Prinzip schon das Erste aus, da es meiner Meinung nach eine gesunde Balance aus Präzision und Geschwindigkeit gewährt. Ich kann durchaus noch verstehen wenn man sich das 2. Upgrade kauft. Da Bosse in dem Spiel nach Besiegen Münzen hinterlassen die jede halbe Sekunde kontinuierlich an Wert verlieren und wild auf und ab hüpfen, ist man auf ein schnelles Schiff angewiesen um rechtzeitig die Münzen aufzufangen. Ab dem 3. Upgrade steht der Gewinn zum Preis allerdings in keinen Verhältnis mehr, was das 4. Upgrade, bei dem man viel zu schnell ist um noch vernünftig zu lenken, vollends absurd werden lässt.
- Die temporären Schusswaffen sind genau so nutzlos, auch diese sind nach Preis sortiert, nur sind die teueren nicht unbedingt nützlicher als die Günstigen. Im Gegenteil, Geld in dem Spiel mag zwar begrenzt vorhanden sein, aber sich mal eben für 1000 Gold wenn man leicht bis zu 100000 haben kann mal eine schlichte Extra Waffe zu holen tut keinen Abbruch, durch die Tatsache dass diese temporär sind, ist das kaufen von teueren Waffen rausgeschmissenes Geld, denn jede Waffe hält vielleicht 15 Sekunden im Spiel, es reicht nicht mal dafür aus um zum Endgegner zu kommen. Da hilft auch nicht der Umstand dass ein Shop immer nur jeweils am Anfang einer Welt verfügbar ist und dass man beim Ableben alle seine gekauften Items verliert(!)
- Bomben sind ein Sekundärangriff in dem Spiel, der mehr Schaden macht als der normale Schuss. Die Bomben werden werden diagonal nach unten rechts von der Flugrichtung des Schiffes geworfen. Die "Zwillings-Bomben" sind stärker als die normalen was sie zu einem inkrementellen Upgrade machen, man kann aber auch gleich für schmales Geld die "Vierlings-Bomben" holen, das sind 4 Ferngesteuerte Raketen die automatisch Ziele in der Nähe anvisieren, während man bei Bossen weniger gezielt Schaden machen kann, (aber wenigstens nicht darauf achten muss wo man hin zielt) kann man in den normalen Level mit dem Spammen der Vierlingsbomben fast gefahrenlos durch die Level manöverieren, spätestens bei dem dunklen Höhlenabschnitt fühle ich mich dazu genötigt diese zu holen. Sie sind unangefochten die beste Waffe des Spiels und kosten 10- bis 100x so wenig wie die anderen - weitaus nutzloseren - Sachen im Shop, temporär sind diese auch nicht, man verliert sie lediglich beim Ableben. Ich verstehe nicht warum man Schüsse derart begrenzt aber bei Bomben nicht dasselbe tut.
- Spezialwaffen sind extrem situativ und sind nach einmaliger Nutzung verbraucht, der Preis steigt mit jeder gekauften Einheit. Die meisten Spezialwaffen sind gerade zu unnütz. Es gibt eine Smartbomb die alle Gegner auf dem Bildschirm killt: klare Daseinsberechtigung bezüglich der Masse an Gegnern. Und dann gibt es ein Gewicht was auf Höhe Spielfigur durch den gesamten Bildschirm fliegt und den größten Schaden anrichtet: höchster Schaden einer Spezialwaffe. Alles andere sind nur andere Angriffspattern, die viel zu speziell sind, als dass man sie nutzt und effektiv sind sie dabei auch nicht. Ein Schuss nach hinten mit einer eigenartigen Hitbox, 4 Kreisel um den Charakter mit einer lächerlichen Reichweite. Totaler Murks und da man die Waffen verliert nachdem man drauf geht, ärgert man sich nur dass man zu viele gekauft hat und dann nicht mal dazu kam sie einzusetzen.
- Über die beiden Extras muss ich keine großen Worte verlieren. Sie kosten extrem wenig, es ist also ein Nobrainer sie in den jeweiligen Welten einzusetzen, einmal und nie wieder.
- Das Schutzschild kostet 40.000 Gold (zum Vergleich: durchschnittlich kann man in einem Run 250k - 300k Gold verdienen) und ist auf einer Stufe mit den Temporären Waffen: überteuerter Mist. Es hält nur begrenzt und verhindert auch nicht dass man durch Berührungen von Gegnern stirbt -> die häufigste Todesursache, selbstverständlich kommt man mit der begrenzten Zeit auch nicht zum Boss. Finger weg!
- Zu guter letzt die Leben und diese fassen gut für mich das Shopsystem zusammen. Zu Beginn kostet ein Leben 1k Gold, dann 5k, dann 20k, dann 50k und zum Schluss 100k (Preis steigt nicht mehr weiter) Ein Großteil des Goldes was sich im Verlaufe des Spiels ansammelt wird man in die Leben investieren. Jetzt ist es natürlich so, dass man nur eingeschränkten Zugriff auf den Shop hat, nur am Anfang einer Welt. Sollte man also innerhalb eines Bosskampfes sterben, kann man erst den Shop betreten wenn man in die nächste Welt gelangt. Jetzt kann man also auf nen Arsch voll Gold sitzen, kann es aber nicht ausgeben weil das Spiel einem in dem Augenblick nicht im Shop lässt. Dadurch dass man alle seine Upgrades verliert hat man deutlich schlechtere Karten bei Endgegnern. Nirgendswo wird das so deutlich wie beim Endboss. Dieser besitzt ein Pattern, bei dem man schnell auf sehr plötzliche Angriffe reagieren muss. Nach dem Ableben ist man wieder arschlahm und hat kaum noch eine Möglichkeit sich zu wehren. All das Geld liegt noch auf der Börse, aber kann nicht investiert werden. Wenn man also nicht sofort die Leben holt, kann man auch nicht von ihnen schöpfen
Hier ein perfekter Guide wie man das Shopsystem optimal nutzt.
Welt 1:

- 2 Gegner killen, 2000 Gold sammeln. Schwächstes Flugupgrade kaufen und die 4er Raketen
Nach dem ersten Boss hat man ungefähr schon 20k bis 50k Gold
Welt 2:

- 2. Flugupgrade für 5k kaufen, Leben kaufen, Leben kaufen
Welt 3:

- Nichts kaufen
Welt 4:

- Scheinwerfer und Leben kaufen
Welt 5:

- Leben kaufen
Welt 6:

- Rubber Boots kaufen
Welt 7:

- 9 Flash Bombs kaufen und den 7. Boss sobald er sich aufgeteilt hat wegbomben (optional)
Welt 8:

- Den Rest der noch übrig ist in Leben und Spezialwaffen investieren (die wahrscheinlich eh nicht genutzt werden).
Sollte man zwischenzeitlich sterben kauft man sich die 4er Raketen und das 2. Flugupgrade noch mal und evtl das jeweilige Gimmick falls man in Welt 4 oder 6 ist. Der ganze Rest ist komplette Verschwendung. Die meiste Zeit wird man schlichtweg nicht wissen was man mit dem Geld anfangen soll. Kommt man an dem Punkt wo man dieses Geld gerne ausgeben möchte, ist das nicht möglich. Weite Teile des Shops bleiben unangetastet und die Preise sind vollkommen unausbalanciert. Der Shop ist eine einzig große Design-Sünde für den ich mich eher schämen würde als ihn so prominent zu bewerben. Ich glaube mit einem klassischen Upgrade System hätte ich weitaus mehr Spaß gehabt.
Kurzum: Super Fantasy Zone ist ein sehr kurzes und frustrierendes Erlebnis, audiovisuell kommt es mit einem "Cute'em'up" Charme daher, aber hinter der Fassade stecken Design-Patzer die scheinbar von einem kopflosen Team gemacht wurden. Die Level sind unspektakulär und die Bosse wären trivial, wäre nicht der Umstand dass man deren Projektile schwer erkennen kann oder das Spiel die Geschwindigkeit nach jedem Ableben aufs absolute Minimum downgradet. Es ist zwar nicht ganz so schlimm wie das Original Gradius bei dem man zwar offiziell 3 Leben hat, aber inoffiziell nur eines wegen dem Verlust der Upgrades (allen voran Geschwindigkeit). Aber nahezu perfekt zu spielen nur um dann aus Unwissendheit beim Endboss getroffen zu werden um dann mit den Verlust aller Upgrades bestraft zu werden, so dass man sich gar nicht mehr aufrappeln kann, ist einfach nur drakonisch. Da hat man dann auch keine Lust mehr das Spiel von neu zu beginnen. Naja ich habe mich durchgequält und bin froh dass es vorbei ist. Bislang für mich der überbewertetste Titel der gesamten Konsole. (von denen, die ich gespielt habe)
Spielzeit: 35 - 40 Minuten nuff said
Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, ein Treffer kostet ein Leben, Schwierigkeitsgradwahl zwischen "Easy, Normal und Hard", Easy verringert die Frequenz in der Gegner spawnen, Startleben lassen sich frei zwischen 1 - 5 einstellen (natürlich nehme ich 5 zum Start, was'n sonst!?), Button-Mashing lässt sich automatisieren durch eine "Hold Option", sehr mächtige "Pause Funktion", Extra-Leben lassen sich durch stetig höhere Preise in einem Shop einkaufen, sehr plötzliche Gegnerspawns, Projektile die bereits mit ihrer maximalen Beschleunigung spawnen, sehr plötzliche Gegnerbewegungen bei Bosskämpfen, teilweise schwer zu erkennende Projektilen aufgrund von Hintergrundfarben und Projektilgröße, simple Boss patterns, Upgrade der Schiffgeschwindigkeit und Sekundärwaffe, 4er Raketen die sämtliche Ziele in der Nähe von selbst suchen, Boss-Gauntlet am Ende, der aber nach Ableben den Shop zur Verfügung stellt (einzige Ausnahme) und nicht am Stück mit einem Leben geschafft werden muss, kein Shop beim Endboss, Checkpoint zwischen 1. und 2. Phase des Endbosses. Im Schnitt hat man 9-10 Versuche das Spiel durchzuspielen.
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 65%
Gesamtwertung: D wie Drecksspiel.
Geändert von Klunky (19.05.2020 um 21:16 Uhr)
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