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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

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  1. #1
    In letzter Zeit ist hier etwas Flaute mit den Updates, was nicht heißt, dass ich nichts gespielt habe. Ghouls 'n' Ghosts und Golden Axe Warrior sind durch und an Thunder Force III bin ich gerade zu Gange. (gefällt mir bisher sehr gut)
    Mir wird nur klar dass das mit den Berichten doch etwas aufwändiger ist als gedacht, weswegen ich jetzt versuchen werde mich kürzer und kompakter auszudrücken.



    Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

    Micky muss in einem Schloss 7 Edelsteine bergen um Minnie aus den Klauen einer bösen Hexe zu befreien.

    Das hier ist ein besonders interessanter Kandidat, weil ich hierfür länger gebraucht habe als ursprünglich erwartet.
    Das Spiel bietet nämlich anders als die Micky Maus Spiele auf dem Super Nintendo keine unendlichen Continues, im Nachhinein bin ich jedoch ganz froh darüber, da mein Eindruck zu Beginn des Spiels wirklich extrem negativ gefärbt war.

    Der Grund dafür ist dass ich lange Zeit das Gefühl hatte, dass die Hitboxen in dem Spiel viel zu ungenau sind, Sprünge die eigentlich hätten sitzen müssen, machen mir ungerechterweise Schaden. Teils wusste ich gar nicht auf welchen Gegner man jetzt springen darf und auf welchen nicht. Das hat jeden Sprung zum Glücksspiel gemacht und mir unnötig Schaden und Frust bereitet. Dadurch habe ich das Spiel viel weniger als Plattformer wahrgenommen und mich eher darauf konzentriert möglichst viele Projektile anzuhäufen um die Gegner im Zweifelsfall mit Werfen zu erledigen.

    Nunja bestimmt 3 totale Game Overs später finde ich zu meinem Entsetzen heraus dass ich das Spiel von Anfang an falsch gespielt habe. Da ich nie so richtig wusste warum jetzt Gegner manchmal drauf gehen oder nicht, habe ich kurz vor der Landung den Sprungknopf noch mal gedrückt, wie bei Mario weil ich das Gefühl hatte dass das meiste Zeit besser wirkt und auch benötigt wird. Und tatsächlich, man muss - bevor man auf einen Gegner springt - zum 2. Mal die Sprungtaste betätigen. Beim 2. Mal wechselt Micky nämlich die Animation zu einer Art Arschbombe. Das ist eine neue Animation mit denen man den Gegnern nun schaden anrichten kann. Das fällt einem vermutlich auf den ersten Blick gar nicht genau auf. Das heißt weil ich die Taste immer so knapp vor dem Gegner ein 2. Mal gedrückt habe, hat es mal funktioniert und mal nicht.



    Nach diesem erleuchtenden Moment hat es nicht lange gedauert und ich habe das Spiel zu meiner Bitch gemacht. Am Ende bin ich durch das Spiel gekommen ohne jemals ein Leben zu verlieren.... ja zugegebermaßen gab es zwischendurch in der Burg Welt noch mal ein totales Game Over bei einer Passage wo man sich schräg von einem Säurebecken abstoßen musste. Ich habe die Passage abgöttisch gehasst. Und es hat einige versuche gebraucht bis ich gecheckt habe wie dort das Timing ist, das ist die Kehrseite wenn nur eine begrenzte Anzahl an Leben hat durch das Spiel zu kommen, derlei Passagen sollten einen beim Ableben nicht sofort mit dem Tod bestrafen.

    Vielleicht war es der Vorher/Nachher Effekt, weil das Spiel sich so grottig verbugged angefühlt hat, aber nachdem ich erkannt habe wie das Sprungsystem funktioniert, hat es ernsthaft Spaß gemacht. Im Prinzip funktioniert das Spiel so, dass man auf so ziemlich alles springen kann und dabei einen kleinen Luftschub gewinnt, das führt dazu dass man gerade in den frühen Level recht zackig durch Sequence Breaks und getimte Sprünge durch das ungefähr 40 Minuten lange Spiel kommt. Das man durch das anhäufen eines hohen Highscores zusätzlich Leben bekommt ist auch ein motivierender Faktor, so einige Spiele machen das und ich bin persönlich sehr angetan von derlei Mechaniken, das führt dazu dass man in späteren Spieldurchgängen, auch für bereits gemeisterte Passagen die Spielweise anpassen- und optimieren kann, um sich Ressourcen für spätere "Flaschenhälse" anzuhäufen.



    Die Level sind komplett abwechslungsreich gestaltet, es gibt 5 Welten mit unterschiedlichen Themen die mehrere Level beinhalten, kein Level geht dabei nun länger als 3 Minuten, für fast jedes Level wurden die Hintergründe komplett neu gemacht und greifen aus einer vielschichtigen Farbpallette. Auch die Aufgabenstellungen unterscheiden sich teils sehr stark. In so ziemlich jeden Abschnitt steckt eine zentrale Idee im Vordergrund, was in manchen Leveln aber auch etwas zu Frust beim erstmaligen Spielen geführt hat. So muss man in Level 3-1 sich hinter einer Wand begeben in dem man an zufälligen Stellen in Abgründe springt, in diesen Abgründen befindet sich ein Unterwassersystem mit Strömungen die einen sonst wo wieder im Level aussprucken. In Level 3-3 wiederum muss man durch einen Kanal hüpfen in dem zu festen Intervallen Wasser gespült wird, vor dass man sich auf einer Erhöhung retten muss. (solche Scherze kennt man ja zu Genüge aus Plattformern) Das Problem hierbei ist, die Dauer zwischen den Intervallen erscheint leicht zufällig, das führt dazu dass man manchmal gerade losspurtet und schon merkt dass man es aufgrund des bevorstehenden nächsten Wasserschwalls gar nicht schaffen kann, da die Wartezeit zwischen den Fluten nicht konsistent ist.
    Dafür hat das Spiel jedoch auch solche Sachen wie das umkehren der Gravität in einem Tunnelartigen Abschnitt. Das hat mich spontan an ein bestimmtes Cuphead Level erinnert und ich glaube mittlerweile dass Cuphead genau dieses Spiel damit referenziert hat.
    Welt 4 wiederum stellt eine Bücherei da, die ich stellenweise eher mit einer Küche verwechsle, innerhalb eines Level kann man dabei einige (teils optionale) Sublevel betreten, darunter auch ein Süßigkeitenlevel, von dem ich annehme dass man daraus ursprünglich eine vollständige Welt geplant hat. Denn obwohl Micky 7 McGuffins sucht, gibt es nur 5 Welten. Bis Welt 4 hat man in jeder Welt einen Edelstelstein bekommen, danach bekommt man sie teils zufällig hingeworfen, da habe ich mich schon gefragt warum man dann nicht einfach 5 Edelsteine sucht... Überraschung?

    Die Bosse können leider ziemliche Pacebreaker sein, prinzipiell sind sie ziemlich leicht, dafür aber auch verdammt langweilig. Der Spieler ist die meiste Zeit passiv und darf den Gegner nur zu festgelegten Zeitfenstern treffen.
    Der erste Boss ist ein Baumstumpf der einmal sehr langsam vor und zurück rollt, erst wenn er anhält kann man ihn treffen. Danach fallen Eicheln runter die einem am Bildschirmrand eh nicht treffen können. Und das muss man dann so ungefähr 8x wiederholen. Die meiste Zeit steht man also einfach nur rum und springt auf der Stelle. Das fand ich im Vergleich zu den Micky Maus Spielen auf dem Super Nintendo dann doch etwas enttäuschend, wo die Bosse (2 pro Level) kleine Highlights dargstellt haben und mit einer Vielzahl von Ideen daher kamen.



    Insgesamt hat mir das Spiel ziemlich viel Spaß gemacht, letztlich glaube ich dass es sich bei Castle of Illusion um einen besseren Plattformer handelt als die Magical Quest Spiele, dafür muss man jedoch fairer Weise sagen dass die Magical Quest Spiele ein leicht anderes Gameplay haben und eher auf das interagieren mit Blöcken, die in der Umgebung verstreut liegen, anspielen. Der Fokus liegt in diesen Spielen eher auf Kampf und einer offeneren Umgebung, was es dann (in den Sequels) gerade für 2-Spieler interessanter gestaltet. Durch die unterschiedlichen Kostüme wurde hier wohl auch mehr Wert auf eine anpassbare Spielerfahrung gelegt, während Castle of Illusion streng linear und ohne viel Schnickschnack auskommt, es gibt Springen, Laufen, und Werfen. Wer mich kennt weiß dass ich es bei Zeiten auch gerne minimalistischer mag.

    Hätte das Spiel mir nicht meine Grenzen aufgezeigt, hätte ich hier vermutlich einen Veriss geschrieben, das zeigt für mich aber sehr gut dass es sich lohnen kann in Retro-Spiele auch mal länger als nur 10 Minuten zu investieren. Viele Videos von Leuten die ich gesehen, wo mal so roundabout ein paar Retro-Spiele eingeworfen werden, spielen die Spiele nur kurz an und sagen sowas wie "haha guck mal was für eine unschuldige Zeit das damals war, jetzt sind wir aber darüber hinaus" sich in diese Spiele zu vertiefen kann wirklich über den Verlauf des Spielen einiges an Erkenntnisse liefern, im Guten wie auch im Schlechten.

    Spielzeit: Circa 3 Stunden, ich habe 35 Minuten für den letzten und erfolgreichen Durchgang gebraucht
    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, kurze Spielzeit, ausgeglichene Schwierigkeitskurve, die Möglichkeit durch hohe Punktzahlen zusätzliche Leben zu verdienen (Anforderungen steigen), Instant Kill Abschnitt in Welt 5-1, einfache Bosse, sehr präzise Steuerung und genaue Hitboxen.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 55%

    Abschließende Wertung: B+

  2. #2
    Castle of Illusion ist wirklich ein sehr schönes Spiel und gefällt mir persönlich auch besser als die Magical Quest Titel.
    Vor allem hat es für mich atmosphärisch den SNES Mickey Ablegern für mich persönlich etwas voraus. Die Titel beschreiben die jeweiligen Spiele in der Hinsicht ganz gut.
    Während Magical Quest wirklich ein Disney typisches, zauberhaftes Abenteuer ist, hat Castle of Illusion einen etwas mystischeren Flair, der das Spiel in seiner Gesamtheit für mich etwas ikonischer und besonderer werden lässt.

  3. #3
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Während Magical Quest wirklich ein Disney typisches, zauberhaftes Abenteuer ist, hat Castle of Illusion einen etwas mystischeren Flair, der das Spiel in seiner Gesamtheit für mich etwas ikonischer und besonderer werden lässt.
    Dem würde ich zustimmen, die Welten in Castle of Illusion sind phantastischer gestaltet mit dem riesigen Spinnennetz, der Spielzeugwelt, der Riesen Bücherei usw. Man fühlt sich stets wie ein Winzling, in einem riesigen wundersamen Schloss von Illusionen.
    Eine Ausnahme stellt dabei für mich aber dieser Track da:



    Ich mag die Schwermütigkeit mit dem dieser Song anfängt und wie es sich später in eine kleine Parade verwandelt. Das blieb mir immer am meisten hängen, dabei soll das 2. Level von dem Spiel wohl auch bewusst so eine Mystik ausstrahlen.
    Ich freue mich auf jeden Fall schon auf World of Illusion.

    btw muss ich noch hinzufügen dass es durch den größtenteils guten Spielfluss wirklich Spaß macht es zwischendurch einfach so anzuwerfen, das ist für mich das Markenzeichen eines guten Plattformers. Ich habe da sSpiel auf Normal durchgespielt und gemerkt dass es noch einen "Hard Mode" und während der zunächst, wie ich dachte nur die Leben reduziert und Continues aus dem Spiel nimmt, so verändern sich auch teilweise die Level. So bewegen sich in Level 1-2 die Blätter vor und zurück, während sie vorher statisch waren. Coole Sache, vielleicht gehe ich das noch mal an. Das kompensiert so ein wenig die kurze Spielzeit.

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Falls du übrigens auch mal einen Ausflug auf das Master System unternehmen willst, kannst du dir dort mal die Umsetzung von Castle of Illusion anschauen. Von vielen Leuten wird sie sogar als die bessere Fassung angesehen. Zudem erhielt die Reihe auch auf dem Master System zwei Nachfolger, namentlich Land of Illusion starring Mickey Mouse und Legend of Illusion starring Mickey Mouse. Ich selbst mochte die Reihe zwar, doch The Magical Quest starring Mickey Mouse hatte mir irgendwie immer mehr zugesagt. Die beiden Nachfolger davon habe ich dagegen leider nie gespielt.

  5. #5
    @Knuckles
    Ich wusste gar nicht dass es so viele Teile dazu gibt und dann noch auf dem Master System. Irgendwie find ich den Release Zyklus der Spiele zwischen den Konsolen ja ohnehin etwas verwirrend. Nach dem Release Super Nintendos kamen kaum noch NES Spiele heraus. Anders herum schien das Master System zeitgleich mit dem Mega Drive noch länger unterstützt zu werden.
    Ein Beispiel dazu wäre Golden Axe Warrior.



    Golden Axe


    Der Halunke Death Adder hat den König und die Prinzessin entführt, spürt ihn auf und rettet das Königreich...!!

    Mit Beat'em'ups habe ich es eigentlich nicht so, das Problem was diese Spiele für mich haben ist ein genereller Mangel an Abwechslung, in vielen dieser Spiele cheesed man den Gegner so weit wie möglich und es ufert häufig darin aus dass man den Angriff mit der höchsten "Attack priority" spamt, ob nun allein oder zu zweit
    Golden Axe scheint da keine Ausnahme zu sein.
    Man wählt zwischen einen von 3 Charakteren: Ein Barbar, eine Amazone und ein Zwerg. Ich habe spontan den Zwerg genommen weil, naja, es ist ein Zwerg.



    Am Anfang hat mir das Spiel durchaus Spaß bereitet, dafür sorgen die vielen kleinen grafischen Details, Gegner die einen verspotten bevor man ihnen zu nahe tritt, individuelle Animationen beim hinfallen, an sich sehr atmosphärischer Soundtrack der gut das Geschehen einfängt und zwischen jeden Kapitel kann man auf einer kleinen Weltkarte seinen Fortschritt verfolgen, was das Spiel auch ein bisschen Abenteuerfeeling verleiht. Die Sprünge zwischen den Leveln sind nachvollziehbarer gestaltet, während andere Spiele einen häufiger ohne Kontext mitten in irgendein Szenario werfen.

    Von Angriffsaktionen der Charaktere habe ich nicht viel erwartet, also wurde ich auch nicht enttäuscht. Es gibt eine Schlagkombo, Sprungangriffe, Renn-Angriffe und eine merkwürdige Aktion wenn man beide Aktionsknöpfe gleichzeitig drückt wo man einen Angrif in die entgegengesetzt Richtung ausführt, der sieht je nach Charakter etwas anders aus.
    Eine Besonderheit ist das "Magie-System" so kann man im Laufe der Stages Magieflaschen finden in dem man kleine Wichtel in den Arsch tritt. Im Prinzip ist der dadurch ausgelöste Angriff nicht mehr als ein Bildschirm Cleaner, die Stärke variiert je nach Anzahl der eingesammelten Flaschen, wobei jeder Charaktere eine unterschiedliche Kapazität an mitführbaren Flaschen hat. Die Amazone ist am magie-affinsten und kann mit ihren Feuer-Zaubern bis zu 8 Flaschen stapeln, was sie für Speedruns sehr beliebt macht. Der Zwerrg besitzt gemäß des Klischee's am wenigsten Magiekraft und kann höchstens nur 4 Flaschen tragen, während seine Blitz-Angriffe kaum der Rede wert sind. Beim Barbar ist es ausgeglichen.

    Die Level selbst in dem Spiel sind nicht zu lang, was einen stetig das Gefühl des Fortschritts verleiht, plattforming Segmente gibt es weniger, dafür kann man ab und an Reittiere von Gegnern kapern, was die Klopperei etwas aufdröselt und ein bisschen vereinfacht. Wie ich schon erwähnt habe ist es leicht in dem Spiel die Gegner zu cheesen. Zum einen gibt es nicht viele Gegnertypen zum anderen sind sie sehr empfindlich gegenüber jeglichen Angriffen aus einer Reichweite. Entweder führt man Rennangriffe aus und timed sie so genau dass sie beim aufstehen direkt wieder getroffen werden oder macht man dasselbe mit dem"Umdreh-Angrif" Sprungangriffe funktionieren auch super und haben den Vorteil dass man in der Luft nicht getroffen werden kann, hier hätte ich es besser gefunden wenn es entsprechende Gegnertypen gäbe, die das ganze erschweren. Abseits von großer Masse können einen die Gegner nicht wirklich gefährlich werden, weswegen die Entwickler wohl auch die Bosse nie haben allein kommen lassen. Besonders beim Endboss wird das deutlich, wo man die "adds" einfach kurzerhand unbesiegbar gemacht hat wie ich erfahren durfte und weswegen man die gesamte Zeit im Kampf von 2 Skeletten genervt wird.



    Da es Friendly Fire für den Mehrspieler Modus gibt macht es hier schon etwas mehr Spaß (ernsthaft friendly fire ist Pflicht für mich in solchen Spielen) man muss sich etwas besser koordinieren aber das hin und her schlagen von 2 Feinden hat etwas befriedigendes, man fühlt sich wie 2 Rüpel, welche die Kinder in der Nachbarschaft verklatschen. Es gibt ein Bewertungssystem über dessen Metrik ich jedoch keinen Einblick habe, im Prinzip könnte man sich so mit seinem Freund messen, allerdings scheint das Punktesystem bei Freund-Kills keine Punkte abzuziehen, was es etwas witzlos macht.

    Insgesamt ist das Spiel wohl recht kurz, wenn man meint dass es vorbei ist, geht es noch ein kleines bisschen weiter, trotzdem reichen die 4 Continues und die bis zu 5 Leben die man sich verpassen kann dicke für das Abenteuer aus. Nur einmal bin ich komplett Game Over gegangen, wegen den von mir erwähnten Phänomen beim Endboss, wo ich die ganze Zeit auf die Skelette statt dem Bösewicht gegangen bin.
    Abseits des Hauptspiel gibt es noch einen VS. Modus in 2 Ausführungen, entweder spielt man alleine und stellt sich insgesamt 15 Wellen von Gegnern in den Weg die man auf Zeit besiegen muss (schwieriger als die Kampagne) oder man kämpft zu zweit gegen seinen Freund, wobei hier schon zu vermerken war, dass der Zweg mit seinen Sprungangriffen Attack-Priority mäßig ganz oben mitspielt und es dadurch sehr unausgeglichen wird, im Prinzip nicht mehr als eine nette Spielerei, aber kein Ersatz zu Fighting Games.

    Interessant zu erwähnen ist dass es in dem Spiel einen Easy Modus gibt der 3 Stages lang ist, am Ende kämpft man gegen einen Gegner der in der Kampagne nicht auffindbar ist "Death Adder Jr".

    Also insgesamt hat es schon etwas Spaß gemacht, nur hält sich der Wiederspielwert stark in Grenzen ein paar Animationen sind echt witzig wenn man sich einen Gegner schnappt und in den Haufen wirft, aber es sticht jetzt auch nicht groß aus anderen Beat'em'ups heraus, außer vielleicht durch das Setting, durch viele kleine Details wirkt es aber durchaus auch etwas fantasieanregend und da man damals noch nicht so clever war, hat das Spiel bestimmt auch gefordert ohne zu überfordern, zumindest für Kinder. Ich kann mir also schon durchaus vorstellen warum das ein Klassiker war.


    Spielzeit: Circa 2 Stunden, ich bin einmal beim Endboss drauf gegangen, danach hat es aber geklappt. Ich hatte zunächst den Easy Modus gespielt und auch den VS. Modus ausprobiert, was etwas Zeit hinzufügt.Ansonsten gab es noch einen 2 Spieler Durchlauf, der zumindest fast erfolgreich verlief. DIe eigentliche Spielzeit beträgt ungefähr ne Viertel Stunde.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 4 Continues, bis zu 5 Leben (einstellbar) was genug Spielraum für Fehler lässt, seh wenig Gegnervariation, leicht zu cheesende Gegner wenn man die Attack-Priority beachtet, zwischen den Kapiteln kann man marginal geheilt werden, 3 unterschiedliche Charaktere die den Schwierigkeitsgrad schwanken lassen, friendly Fire im Mehrspieler-Modus, schwierigerer Einzelspieler VS. Modus


    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 40%

    Abschließende Wertung: C+

    Geändert von Klunky (11.07.2020 um 18:13 Uhr)

  6. #6

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    @Knuckles
    Ich wusste gar nicht dass es so viele Teile dazu gibt und dann noch auf dem Master System. Irgendwie find ich den Release Zyklus der Spiele zwischen den Konsolen ja ohnehin etwas verwirrend. Nach dem Release Super Nintendos kamen kaum noch NES Spiele heraus. Anders herum schien das Master System zeitgleich mit dem Mega Drive noch länger unterstützt zu werden.
    Ein Beispiel dazu wäre Golden Axe Warrior.
    Das dürfte an Brasilien liegen, wo sich das Master System und Mega Drive so großer Beliebtheit erfreuten, dass der dortige Lizenzinhaber für die Konsolen noch Jahre nach PSOne, Saturn und N64 Umsetzungen bekannter Titel produzieren ließ. Hier z.B. Street Fighter II für das Master System:

    Erschienen 1997.

    Allgemein war das Master System hier in Europa und vor allem in Brasilien verdammt beliebt.

  7. #7
    Die Street Fighter Version finde ich überraschend akkurat umgesetzt, es fehlen natürlich viele Details und das läuft langsam wie Sau., aber Grafik erscheint mir für das System schon Beispiellos, die Sprites der Charaktere sehen fast wie Miniatur Version der SNES Sprites aus.
    Interessant zu wissen.

    Ich werde die Tage wohl wieder mal einen Bericht beschreiben. Ich habe schon weitaus mehr Titel abgefrühstückt als ich mit dem Schreiben hinterherkomme dazu zählen:

    Ghouls 'n Ghosts, Strider und Thunder Force III

  8. #8
    Thunder Force 3

    Ich muss zugeben, vor Shoot'em'ups graut es mir in dieser Liste am meisten. Die meisten - gerade früheren - Vertreter sind nicht gerade dafür bekannt dass sie Gefangene machen.
    Das Mega Drive besitzt ja allgemein viele Arcade Titel und mittlerweile habe ich mich schon daran gewöhnt dass jedes von ihnen irgendein Failstate besitzt, bei dem man das Ganze Spiel noch mal spielen muss.
    Nur Shoot'em'ups sind häufig sehr darauf ausgerichtet dass man sein zu Beginn schwaches Schiff im Laufe des Levels ordentlich aufpowert, dadurch fangen die Level sehr lasch an und beginnen einem allmählich immer stärkere und zahlreichere Gegner entgegen zu schmeißen. Da in vielen dieser Spiele die Power-Ups nach einem Ableben verschwinden hat man zwar prinzipiell mehrere Versuche, doch in der Praxis bleibt es ja dann meist nicht bei mehr als einen Versuch. Gerade Gradius bleibt mir da noch sehr traumatisch in Erinnerung, wenn man auch nur irgendwo in den späteren Leveln mitten drin drauf geht, ist es so gut wie unmöglich sich von diesen Waffenverlust zu erholen.

    Glücklicherweise ist Thunder Force III so gebalanced dass im Zweifelsfall die Standardwaffe genug Schaden macht. Zwar dauern Bosse damit etwas länger, aber innerhalb der Stages kommt man damit nach wie vor gut zurecht. Zudem ist die Verteilung an Upgrades sehr horizontal gestaltet. Man besitzt 2 Standardschüsse: einen 3er Schuss nach vorn und einen 2er Schuss nach vorne und hinten. Man kann diese beiden Waffen im Laufe des Levels einmalig in stärkere Versionen upgraden, abseits dessen gibt es noch 3 weitere Waffen zu finden, die nicht upgegraded werden müssen. Missilies die sich besonders in Engen Passagen bezahlt machen, da sie an Decke und Boden entlangleiten (falls vorhanden) Einen Verfolgungsschuss bei dem man sich vollständig aufs ausweichen konzentrieren kann (wie zu erwarten die beste Waffe) und einen Wellenartigen Schuss, der sich sehr weit ausbreitet. Das beste hierran ist dass man beim Ableben nur da sausgewählte Power Up verliert, man wechselt nämlich zwischen den 5 Waffen durch. bei den Standardwaffen, wäre es so dass sie einfach nur ihr Upgrade verlieren, dadurch kann man sich die stärkeren Waffen für schwere Passagen aufsparen.



    Das Spiel wagt jetzt keine Innovationen, es ist so wie man sich ein Shoot'em'up vorstellt nur irgendwie... humaner. So besitzt man insgesamt 7 Continues und muss mit 4 Leben eine Stage von etwa 3 - 5 Minuten Länge durchspielen. Diese sind zwar etwas länger und besitzen keine Checkpoints dafür, kann man beim Verlust eines Lebens direkt weiter spielen. So kann man auch im Laufe der Stages Extra Leben finden, die an Risk vs Reward Stellen platziert sind. Noch krasser ist es dass man durch das vernichten von Bossen gleich mehere Extra Leben aufeinmal verdient, welche man auch alle in das nächste Level mitnehmen darf.

    Von der Umgebung her hat man so ziemlich an alles gedacht, was man sich so auf die Schnelle im Kopf ausmalen kann, besonders hervorzuheben ist hier aber die grafische Qualität, durch enorm schnelles Parallax Scrolling vermittelt das Spiel an mehreren Stellen ein gutes Gefühl für Geschwindigkeit, der Hintergrund besteht aus meheren Schichten und ist teilweise auch animiert. Die Farbpalette greift auf eine VIelzahl von düsteren Farben dahe rund Spriteflimmern konnte ich so gut wie gar nicht ausmachen.
    Hierbei handelt es sich zweifelsohne um einen frühen Vorzeige Titel für die Kapazität des Sega Mega Drives.

    Die Levels sind so gestaltet dass jedes von ihnen ein kleines Gimmick besitzt, während im Dschungel das Anfänger Level noch kaum Umgebung im Weg ist, wird man im Höhlen Leveln mit beweglichen Wänden konfrontiert. An mehreren Stellen scrolled das Spiel auch in andere Richtungen mal von unten nach oben oder auch rückwärts. Im Wasserlevel z.B wird man auch durch den Wasserdruck nach oben befördert, weswegen man konstant gegen lenken muss, was zugegebenermaßen manchmal ganz schön nervig sein kann, immerhin ist der Spielavatar auch hoch verwundbar, auch wenn ich die Hitbox als klein empfunden habe ist die Sensibilität des Schiffs nicht zu unterstützen man kann die Geschwindigkeit in 4 Stufen regulieren um je nach Situation entsprechend ausweichen zu können, so ist es bei einer Vielzahl an langsamen Kugeln, eher ratsam eine niedrige Geschwindigkeitsstufe zu wählen, während man bei der höchsten schon mal ausversehen in die Umgebung crashen kann. Glücklicherweise kann man die Geschwindigkeit als auch die zu verwendende Waffe jeder im Pausemodus wechseln.



    Eine Kleinigkeit die das Spiel dann zumindest ein Stück weit hervorhebt (zu anderen Shoot em Ups) ist dass man die Reihenfolge der Level frei bestimmen kann, wobei wenn ich von Reihenfolge spreche, meine ich damit nur das Startlevel.
    Zu Beginn gibt es 5 Level zur Auswahl zwischen denen man wählen kann. Hat man eines abgeschlossen, wird das nächste auf der Welt(raum)karte genommen. Nichtsdestotrotz sorgt das dafür, dass man die Level vorher üben kann. Man muss also nach einem totalen Game Over nicht wieder beim ersten Level anfangen, was man schon blind und im Schlaf kann, sondern kann direkt das Level auswählen, an dem man gescheitert ist.
    Natürlich wirkt das dann nicht mehr bei dem Content der danach kommt. Danach kommen nämlich noch mal 3 Finallevel von denen ich aber nur das 2. als wirklich schwer empfand (besonders wegen dem Boss) ich muss auch zugeben an der Stelle mehrmals die Pause Taste abused zu haben um sehen zu können von wo der nächste Schuss kommt. Shame on Me, aber es stand zu viel auf dem Spiel. D:

    Am Ende gab es noch mal eine kleine freudige Anime Sequenz in dem die Piloten den Sieg des Spielers feiern.



    Ich habe tatsächlich erwartet dass da ein etwas schwierigerer Kotzbrocken auf mich zukommt, bin dann aber doch positiv überrascht, wie ausgeglichen der Schwierigkeitsgrad auf das Lebenssystem angeglichen wurde. Es gibt noch 2 härtere Schwierigkeitsgrade in einem versteckten Optionsmenü, allerdings scheinen die nur die Anzahl der maximal verfügbaren Continues zu verringern, während der Rest des Spiels unangetastet bleibt.
    Definitiv mein Highlight bislang.

    Spielzeit: Ungefähr 3 Stunden, das Spiel selber kann man in knapp 40 - 50 Minuten durchspielen. Das lernen der ersten 5 Level hat etwas Zeit gekostet, ich wollte keine Continues für den finalen Part aufbrauchen. Die finalen Level habe ich dann gleich auf Anhieb geschafft, muss jedoch zugeben dass es ohne den Pause Knopf sicherlich länger gedauert hätte bei dem vorletzten Boss, denn der war schon eine ziemliche Nummer.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 7 Continues & 4 Leben macht insgesamt 28 Treffer die man sich in einem Spieldurchgang erlauben darf auf "Normal" solange man keine Extra Leben verdient, keine Checkpoints in den mittellangen Levels, frei wählbare Reihenfolge der ersten 5 Level, kein Power-Up Zwang, (nur) das ausgewählte Power Up geht beim Ableben verloren, unterschiedliche Level Gimmicks erfordern Umgewöhnung, relativ einfache Bosse (bis auf den vorletzten), vertreute Extra Leben in den Levels als auch Extra Leben durch Bosskills, Möglichkeit durch fehlerloses Spielen Leben für schwierigere Levels zu stacken (so kann man z.B mit genügend Leben Bosse theoretisch auch tanken)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 62%

    Gesamtwertung: B+

    Geändert von Klunky (15.02.2020 um 15:09 Uhr)

  9. #9
    Ghouls 'n Ghosts



    Die Prinzessin wurde von Dämonen in die Hölle entführt, finde und vernichte die Dämonen, rette die Prinzessin!

    Um ehrlich zu sein habe ich mich nicht mal mehr über die Rahmenhandlung schlau gemacht.
    Ich habe ja schon ziemlich viel aus dieser Reihe gespielt, sei es jetzt die Super Nintendo Version, Ghosts 'n' Goblins, Gargoyles Quest oder das Maximo Spin-off.
    Entsprechend niedrig waren meine Erwartungen, dass ich hier nachträglich noch überrascht werde, sowohl im Positiven, als auch im Negativen, denn wer die Reihe kennt weiß dass sie so manche Tradition beherbergt auf die ich gerne verzichtet hätte.

    Im Vergleich zu der Super Nintendo Version sind die Sprites größer und dementsprechend hat man für die Fortbewegung durch die Level einen kleineren Bildschirmausschnitt, von den Farben her hat für mich eindeutig die Super Nintendo Version die Nase vorn, hier scheint man eine durchaus breitere und kältere Palette an Farben gewählt zu haben, während ich die teils sehr grau-braunen Level im Verlaufe der Mega Drive Version (die vermutlich ein Arcade Port ist?) als weniger ansehnlich fand, wenn ich die Hintergründe oder auch Bodensprites von beiden Titeln vergleiche, empfinde ich die aus der Super Nintendo Version als detailverliebter.

    Von den Gegnersprites wiederum sind mir die Knochenmänner tatsächlich lieber als die einfach gestrickten Ghule, diese haben nämlich mehr Animationen und geben ein besseres Gefühl für eine Art inhärenten Comicstil den die Serie dann spätestens mit Maximo etabliert hat.
    Ich habe hier einfach mal, damit man sieht was ich meine 2 Screenshots eingefügt, links die Mega Drive Version und rechts die Super Nintendo Version, beide stammen aus dem ersten Level des Spiels:



    Als ich das Spiel gestartet habe stand ganz unten am Bildschirmrand: "Practice" eine Bezeichnung die mich zutiefst verunsichert hat, gemessen an den damaligen Standart für Rücksetzpunkte habe ich zunächst geglaubt dass man im Practice Mode unendlich Continues hat um zu üben, aber dann spätestens nach dem 4. Level die Schotten dicht gemacht werden.
    Es stellt sich heraus dass es sich schlichtweg um einen standardmäßig gewählten "easy mode" handelt, bei dem die Frequenz und Lebensenergie der Gegner geringer ist.
    Da das Spiel nach dem "fast" durchspielen (dazu später mehr) automatisch wieder in den normalen Modus schaltet, habe ich die Einstellung so gelassen um den Vergleich zu ziehen.



    Ich habe die klassichen Ghouls Spiele mit König Arthur ja immer als eine Art Run & Gun gesehen. Oftmals kommen Gegner aus dem Bildschirmrand gespawned und es gibt viele Situationen bei denen schnelles Vorankommen im Spiel stark courangiert wird. So sehr auch viele Spieler das Sprungverhalten von Arthur hassen, habe ich es als passend für eine solche Art von Spiel gesehen. Die Hit-Detection in dem Spiel ist wahnsinnig großzügig und die Level sind fast durchgängig so gestaltet, dass Sprünge in der Luft nachträglich nicht mehr korrigiert werden müssen, was vor einem in den Weg geflogen kommt, muss dann rechtzeitig mit der Waffe erledigt werden (wie gesagt, hit detection sei Dank)
    Ein Sprung muss eben gut überlegt sein; wie ein freudiger Bieber hin und her hüpfen ist eben nicht bei Arthur.
    Insgesamt hat mir die Steuerung bei dem Mega Drive Titel noch mal besser gefallen, denn die Sprunganimation ist zum einen kürzer und zum anderen erschien mir der Doppelsprung aus der Super Nintendo Version immer wie eine Krücke die dem Spiel nichts hinzu gegeben hat. Vielmehr macht es Arthurs geradliniges Sprungverhalten noch eigenartiger, weil ich zumindest zwischen den 2 Sprüngen eine Richtungsänderung erwarten würden. Dadurch dass der Charakter durschnittlich länger in der Luft bleibt, fühlte sich die Super Nintendo Version im Nachhinein für mich etwas träger an.

    Abseits dessen präsentiert sich das Spiel in gewohnter Manier, Arthur hält 2 Treffer aus und findet Rüstungen oder unterschiedliche Waffen, aus Truhen die random spawnen wenn man an irgendwelchen Stellen hüpft. Die Waffen lassen mit dem Upgrade der Rüstung auch aufladen. Von den Waffen her erschien mir zwar keine wirklich nutzlos, kann aber situativ zu enormen Schwierigkeiten führen, am besten ist da immer noch der Speer den man in alle 4 Richtungen werfen kann. Es gibt noch eine Disk die am Boden entlang gleitet und ein schnelles vorankommen ermöglicht, generell ist man in dem Spiel sicherer wenn man stets in Bewegung bleibt. Die beschissenste Waffe im Spiel ist selbstverständlich die, bei der man gezwungen wird sie einzusetzen (wenn auch sehr stark vom Schaden her, aber dazu später mehr.)



    Was das Leveldesign betrifft kann man bei beiden Teilen durchaus Paralellen ziehen, obwohl es 2 unterschiedliche Spiele sind teilen sie Gemeinsamkeiten in puncto Setting und Gegnerauswahl. So fangen beide Spiele wie schon der NES Ableger auf einem Friedhof an, der sich selbst gerne mal terraformt. Und hören in einer sehr ähnlich aussehenden Festung, wo Bosse wiederverwertet werden, auf.
    Ich denke mal dass es sich dabei um eime Serientradition handelt, die nicht mehr tot zu kriegen ist. Obwohl das Setting und die Struktur der Level ähnlich sind, unterscheiden sich die Level trotzdem komplett voneinander.
    Während man z.B in einem Abschnitt des ersten Levels im SNES Ableger Schutz vor der Flut auf einer Erhöhung suchen musste, weicht man hier Wirbelstürmen aus. Die Bosse sind auch alle komplett unterschiedlich.
    Beide Spiele vereint auf jeden Fall die Eigenschaft dass die Level recht gimmicklastig ausgefallen sind, was bei mir leider nicht immer funktioniert hat, so hatte bereits Level 2 die nervtötendsten Passagen für mich wo man über eine Brücke den Hort eines Ameisenlöwen durchqueren muss, der Clue ist dass die Brücke an bestimmten Stellem einbricht, wo das sein soll, ist in keinster Weise gekennzeichnet, also hilft nur Trial & Error. Einmal vom Ameisenlöwen berührt heißt es sofort Game Over. Das ist also zweifelsohne das Bullshit-Design wie man es der damaligen Zeit häufig ankreidet.
    Glücklicherweise hat das Spiel nicht viele davon und tatsächlich ist es auch das erste Spiel dieser Liste welches kein totales Game Over bietet, man wird beim Aufbrauchen der Leben nicht mal am Anfang des Levels gesetzt, sondern nur der Score leert sich. Checkpoints bleiben also beständig und so kann man sich gut und gerne von Checkpoint zu Checkpoint sterben. Das war bei der SNES und sogar bei Ghost'n'Goblins nicht anders, mit dem Unterschied das hier sogar vor Bossen Checkpoints gesetzt werden. Da diese als alleinstehend Herausforderung für sich nicht gerade sonderlich beeindruckend, sind kann man ab dem Punkt im Prinzip schon beruhigt aufatmen, in der Regel fand ich die Stellen zwischen den 1. und 2. Checkpoint am nervenaufreibendsten.
    Man sieht obwohl die Reihe den Ruf hat eine äußerst schwierige und unzugängliche Reihe zu sein, war es damals fast schon ein Alleinstellungsmerkmal dass einen die Spiele ewig fortsetzen lassen (man muss bedenken die NES Version kam 1985 raus und hatte sowas), ich frage mich ob es damals Leute gegeben hat die das gestört hat, ich wäre vielleicht einer von denen gewesen zu der Zeit.



    Das mag sich ja alles schön und gut anhören, aber der Bullshit-Status den die Spiele bei manchen Leuten innehat kommt nicht von ungefähr. So ist es bislang stets Tradition gewesen dass man das Spiel nicht mit dem ersten Spieldurchgang abschließen kann. Dabei mangelt es dann nicht nur an dem erwarteten Ende, sondern der Endboss bleibt verwehrt. Es fehlt nämlich eine super wichtige geheime Waffe, die als einziges den Endboss verwunden kann. Sobald man nun das 5. Level geschafft hat, wird man automatisch wieder zurück an den Anfang geschickt, wer vorher wie ich im Practice Modus gespielt hat, muss es dann schließlich auf "Normal" spielen. Es gilt in diesen 2. Durchgang diese Waffe zu erhalten, die automatisch (und auch erst beim 2. Durchgang) dann gedropped wird, wenn man mit vollem Rüstungsupgrade eine Truhe zerstört. Das mag an sich schon keine einfache Aufgabe sein, weil bis zu einem gewissen Grad erwartet wird, dass der Spieler nicht getroffen wird. Viel schlimmer ist jedoch die Paranoia, sobald man die Waffe erhält. Denn ab dem Punkt muss man tierisch aufpassen dass man sie nicht zufällig wieder mit einer anderen Waffe überschreibt, was schnell passieren kann wenn Gegner mit Krügen blitzschnell erledigt werden. Ich musste auf jeden Fall das Spielchen mehrmals wiederholen, sollte man ohne die Waffe zum Ende kommen, looped das Spiel so lange bis man es geschafft hat. Die Waffe selbst hat eine sehr kurze Reichweise und langen "Cooldown" insgesamt etwas mit dem man eigentlich gar nicht spielen möchte. Beim 4. Boss, der sowas wie eine riesige Dämonen-Larvenmutter ist, die man an verschiedenen Schwachpunkten treffen muss, die alle weit unten ihr ihr drin liegen hatte ich wegen der Waffe definitiv die meisten Probleme. Der eigentliche Endboss war dann wiederum sehr einfach und kaum der Rede wert, man klettert auf den Fäusten ans Knie hoch und schmeißt ihn die Waffe 4-5x ins Gesicht und das wars. Ich schätze mal diese Spielzeitstreckung war nötig weil man das Spiel sonst zu schnell durchspielt, wenn die Checkpoints zu großzügig gesetzt sind, muss man irgendwelche anderen Methoden finden,auch hier merke ich schon erste Anzeichen Richtung "Modernisierung" von Spielen.

    Also ja Ghouls'n Ghosts war vermutlich seiner Zeit voraus, leider nicht nur im positiven Maße.

    Spielzeit: Circa 20-25 Minuten für einen Durchgang es gibt nur 5 Level und beim 2. Durchgang einen zusätzlichen einfachen Boss, Ich habe glaube ich aber fast eine Stunde für das erste Mal gebraucht und beim 2. Mal glaube ich ähnlich lang. Da es jetzt schon wieder etwas bei mir her ist, schätze ich mal ungefähr 1 Stunde und 50 Minuten ein. Das Spiel ist etwas kürzer als die Super Nintendo Version.

    Schwierigkeitsgrad: Unendlich Continues, beständige Checkpoints die selbst nach dem Aufbrauchen aller Leben erhalten bleiben, Checkpoints vor Bossen, sehr leichte Bosse, Abschnitte zwischen Checkpoints sind circa 1-2 Minuten lang, Protagonist hält standardmäßig nur 2 Treffer aus, sehr hektische Level mit vielen gefährlichen Gegnern, starre Sprünge ohne Bewegungsmöglichkeit in der Luft, großzügige hit detection, mindestens 2x Durchspielen erforderlich welches ei beim erneuten Spieldurchgang verlangt passagenweise nicht getroffen zu werden, Waffe die im 2. Spieldruchgang erforderlich ist stellt in vielen Situationen ein Handicap da, besagte Waffe läst sich sehr leicht durch andere Waffen im Spiel überschreiben.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%

    (wer sich jetzt fragt warum Castle of Illusion schwieriger ist als Ghoul'n Ghosts der muss sich erst mal vor Augen halten, wie viel schwieriger ein Spiel erst wird, wenn es nur begrenzt Leben für das Durchspielen zur Verfügung stellt, bei Ghouls'n Ghosts verliert man niemals wirklich viel Fortschritt und kann es ewig erneut versuchen, was es ungemein einfacher gestaltet, dass es trotz dieses Umstands noch 50% erreicht ist ein starkes Stück, hat es aber größtenteils eher nervigen Designentscheidungen zu verdanken)

    Insgesamt hat mir das Spiel ein Stück weit besser gefallen als die Super Nintendo Version, es flutscht einfach besser durch die Steuerung und die größeren Sprites sind viel belebter, obwohl das auffinden der Super-Waffe sehr nervig ist, ist die Waffe in der Super Nintendo Version noch nutzloser und verlangt teils noch viel schlimmere Prüfungen ab, die Super Nintendo Version ist in dem Aspekt definitiv die schwierigere weil diese eben keine Checkpoints vor Bossen bietet und insgesamt auch ein bisschen länger ist, normalerweise mag ich das, aber da ich diese Version in vielen Belangen steuerungstechnisch als zäher empfinde, macht es das nur zu einer größeren Tortur.

    Abschließende Wertung: B-

    Geändert von Klunky (21.03.2020 um 19:53 Uhr)

  10. #10
    Ok mit Toejam & Earl habe ich hier schon mal einen Kandidaten, der ernsthaft diese Challenge gefährdet. xD
    Dieses Spiel durchzuspielen ist eine Herkules Aufgabe die viel Glück und Flexibilität bedarf. Das Spiel ist mit einem anderen Mitspieler aber ein ungeheurer Spaß, während es allein vermutlich eines der langweiligsten Sachen ist die ich mir vorstellen kann. xd
    Das Spiel lebt von der Situationskomik welche durch die Zufallselemente entstehen, bzw allgemein den kuriosen Ereignissen (krasser 90er Slapstick Humor) und dabei ist das Spiel alles andere als fair, aber irgendwie macht das auch den Reiz aus. Trotzdem wird es in den späteren Etagen schon etwas zu extrem irgendwie. Wenn man mal eben so auf eine Hula Tänzerin stößt und man im selben Augenblick die Hupe hört die den Eiswagen ankündigt.
    Ich frage mich ob das Element mit den Pillen von Binding of Isaac aus genau diesen Spiel stammt. Auch hier eigentlich total unfair und bescheuert dass es eine Geschenke-Art gibt die einen instant killt, aber anderseits ist es auch echt ein spannender Moment, weil man nie wissen kann welches Geschenk diese Falle nun enthalten könnte. Mir ist es leider auch bisher noch nie gelungen den Inhalt im Vorfeld bei dem Typen im Karottenkostüm zu identifizieren.

    Ich verstehe den Reiz den dieses Spiel ausmacht total, nur das durchspielen könnte eeeeeetwas dauern. Wenigstens ist damit schon mal Stoff für spaßige Abende garantiert.

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mein Beileid, denn warum auch immer kann ich den Kultstatus des ersten Teils von ToeJam & Earl partout nicht nachvollziehen (hatte mir das zuletzt mal bei GDQ angeschaut und fand es kacke). Bin aber gespannt, wie du es dann letztendlich fandest, wenn du komplett durch bist. Mir persönlich hatte ToeJam & Earl in Panic on Funkotron da mehr zugesagt (und ist auch ein komplett anderes Genre), aber das habe ich nie durchspielen können, da ich in einem Level immer hängen geblieben bin. Eigentlich sollte ich das auch mal wieder in Angriff nehmen.

  12. #12
    Es hat auf jeden Fall ein bisschen gedauert. Als ich es das erste Mal allein gespielt habe dachte ich mir: "was ist das denn für ein Scheiss?" aber wenn man es einmal mit einem Partner anfängt und einfach nur versucht irgendwie durch zu kommen entfaltet sich das volle Potenzial. Ich glaube aber auch durch schauen allein, kann man nicht so richtig nachvollziehen was so toll an dem Spiel sein soll.

    Der Reiz des Spiels und warum es gerade zu zweit so viel Spaß macht, liegt denke ich an mehrere Punkte:

    - das Spiel bietet genügend Anlässe zur Arbeitsteilung: sich aufteilen um den Ausgang schneller zu suchen oder jemanden das Schiffsteil suchen zu lassen, während man in der Nähe des Ausgangs vorsichtig die Lage sondiert. Durch die geteilten Inventare hat jeder irgendwas anderes mit dem er den anderen helfen kann. Dass das Spiel eine dynamische Splitscreen Funktion bietet sehe ich als Gottesgeschenk, ziemlich beeindruckend wie man es damals hinbekommen hat. Wo es doch viele Spiele selbst heutzutage nicht anbieten.

    - Kommunikation ist wichtig: Geschenke die der eine Spieler nutzt, gelten auch für den andere, solange er in der Nähe ist. Wenn der andere Mitspieler niedrige Energie hat, kann einer den anderen über Essen benachrichtigen, wenn Schiffsteile auf einer unerreichbaren Plattform liegen, muss entschieden werden wie am besten agiert wird.

    - Extrem skurile und unfaire Momente: alleine sind solche Momente eher frustrierend, wenn man sie jedoch mit jemanden teilen kann sind Lacher und Frustration eine explosive Mischung der positiven Art. Man kann ja entweder drauf gehen oder von der Plattform auf die vorherige Ebene fliegen, beides ist auf eigene Art niederschmetternd. Da man nie weiß wo man landet, kann es auch sein dass man direkt neben einem Schwarm Bienen oder nem Oogie Boogie landet und diese einen direkt noch weiter tief befördern. Ich war einmal aus Pech 4 Ebenen weiter nach unten geflogen. Konnte aber dann durch finden eines "togetherness" Geschenks wieder zu meinem Partner, also Erfolg und Misserfolg liegen nah beieinander.

    - die Zufallselemente regen die Kreativität an: am Ende steht über allem auch irgendwo eine Problemlösungskomponente, auch wenn man meiste Zeit nur durch die Gegend läuft, wird man häufig genug vor Schwierigkeiten gestellt, die man ohne Verwendung der Ressourcen im Spiel nicht lösen kann. Da jeder Spieldurchlauf anders sein kann (wenn man nicht die "Fixed World" nimmt) wird man höchstens vor ähnlichen Problemen gestellt, aber nicht die Gleichen. Häufig muss man einfach improvisieren.

    Gerade die ersten Spieldurchgänge sind sehr erfrischend wenn man sich langsam die Regeln des Spiels erschließt und die Bedeutung von so mancher Mechanik bewusst wird. So sind auch die witzigen Gestalten teils aus der 90er Klischeekiste ersteinmal Neugier erweckend, weil man nie weiß was für eine Bizarrität auf den nächsten Ebenen wartet. Mein Favorit ist ja der Collie mit nem Bauarbeiter Helm, der einem die Geschenke weggräbt. Es ist schon ein Unterschied wenn einem jetzt irgendein generisches Monster verfolgt oder ein dicker Vorstadt Amerikaner im Sommer mit nem Rasenmäher und einer Zigarre im Mund.

    Am meisten Spaß hat man auf jeden Fall wenn man nicht versucht "tryhard" durch das Spiel zu kommen und die Situationen so annimt wie sie auftreten, wie beschissen das auch sein mag. xD
    Das ist auch der Grund warum es denke ich eines der anspruchsvollsten Ziele dieser Challenge ist. Ich werde auf jeden Fall am Ball bleiben, wie oft ich es spiele hängt dann halt davon ab, wie oft ich dazu komme das mit einem Partner zu spielen.

    Ich habe das einmal alleine versucht, aber das hat überhaupt keinen Spaß gemacht und dauert auch noch so viel länger.

    Geändert von Klunky (31.03.2020 um 13:02 Uhr)

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