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Auserwählter
Castlevania: The New Generation

1914 - Elizabeth Bartley, Draculas Nichte, hat den Mord an Österreichs Kronprinzen inszeniert und damit den 1. Weltkrieg ins Leben gerufen, die Seelen und all das Leid, sorgen für Draculas Wiedererweckung.
3 Jahre später stellen sich 2 Vampirjäger, John Morris und Eric Lecarde, entschlossen der Macht des Bösen entgegen, in einer Hatz quer durch Europa um die Schreckensherrschaft Bartleys zu beenden.
Bei so einem Titel, komme ich um den Vergleich zu seinem Super Nintendo Äquivalent natürlich nicht umhin.
Super Castlevania IV ist ein Ableger der Reihe, den ich in meiner Kindheit wohlig und herausfordernd in Erinnerung hatte, im Nachhinein jedoch, (nachdem ich die NES Castlevanias gespielt habe) hat sich meine Einstellung diesbezüglich etwas geändert. Super Castlevania IV verleiht der Spielfigur die Möglichkeit die Peitsche in jegliche Richtung zu schwingen und darin liegt eigentlich auch schon die Crux.
Die Reihe stand für mich vor allem immer für präzises und vorausschauendes Vorgehen. Die Spielfigur selbst verfügt nur über sehr eingeschränkte Mittel die Feinde auf den Bildschirm zu treffen, was vom Leveldesign jedoch so beabsichtigt- und sich daher, trotz der großen Anzahl an Action-Plattformern für die Konsolen der 3. & 4. Generation, in seinem Spielgefühl noch mal maßgeblich eigene Aktzente setzen konnte.
Super Castlevania IV gibt dem Spieler neue Möglichkeiten an die Hand sich zu wehren, ist jedoch vom Levelaufbau nach wie vor sehr nahe an den NES Castlevanias, also an dem trägen Simon Belmont angelehnt. Dadurch fühlt sich das Leveldesign zu Großteilen uninspiriert an, große Innovationen gibt es kaum bis auf Mode 7 Spielereien, gerade die 2. Hälfte des Spiels besteht kaum mehr als aus aneinandergereihten Korridoren, keine Gegnerplatzierung ist nur annäherend fies genug um der rotierenden Peitsche Paroli zu bieten. Das klingt jetzt ziemlich gemein, aber mir erscheint Super Castlevania IV mittlerweile mehr wie eine Tech-Demo um die Kapazitäten des SNES zu demonstrieren, so "bland'" empfinde ich es.

Aber hey, bevor ich noch weiter ausschweife, der Grund warum ich mich auf diesen Titel gefreut habe, ist dass der wohl sehr viel näher an den klassischen NES Castlevanias dran ist, als es bei Super Castlevania IV der Fall sein soll. Das heißt eben dass das Moveset wieder gewohnt steif und eingeschränkt ist, aber eben so, dass es auf die Level zugeschnitten ist.
Trotz allem gibt es natürlich Unterschiede, was sich gerade durch die beiden spielbaren Charaktere bemerkbar macht. Zu Beginn des Spiels muss man sich zwischen John Morris und Eric Lecarde entscheiden. Während John quasi ein Belmont für Arme ist, also mit einer Peitsche daher kommt, nutzt Eric eine Art Dreizack, ebenfalls eine eher behäbige Waffe mit großer Reichweite, was sie nicht zu sehr von der Peitsche unterscheidet trotzdem signifikante Unterschiede bietet dass man am besten einmal mit beiden rein spielt bevor man sich entscheidet, denn großartig viel ändert sich nicht im Spielverlauf durch die Charakterwahl.
Während die Peitsche mit den üblichen Aktionen daher kommt, kann man nun auch Diagonal nach oben schlagen, jedoch nur im Sprung. Was es etwas eigenartig macht, so glaube ich jedoch dass es sich dabei um eine "Militarisierung" einer Fortbewegungsmöglichkeit handelt, denn John kann sich an festen Unterflächen mit der Peitsche festhalten und je nach Momentum (und wann man los lässt), eine gewisse Distanz überbrücken. Lediglich 2x im Spiel ist das wirklich notwendig und das sind dann die Pfade, wo man mit Eric einen anderen Weg suchen muss, was im Paris Level einen alternativen Bildschirm für Eric bedeutet.
Mit dem Dreizack wiederum kann man auch nach oben und im Sprung nach unten schlagen, das macht es gerade gegen stationäre Gegner, die einem festen Muster folgen etwas einfacher. Eine weitere Aktion, die etwas "versteckt" ist, macht es möglich den Stab in der Hand zu drehen und dann nach links oder rechts mit einer noch größeren Reichweiter auszuholen, diese Aktion eignet sich besonders gut, wenn z.B eine Fledermaus bereits recht nah an einem dran ist, also kleinere Gegner die einem verfolgen lassen sich damit gut ausschalten.
Statt sich an Unterflächen feszuhalten, kann Eric einen vertikalen Stabhochsprung ausführen, bei der Aktion kann man sich nicht nach links oder rechts bewegen, ist aber auch gleichzeitig unverwundbar und kann andere Gegner verwunden, was man vor allem dann sich zu Nutze machen kann um im günstigen Momenten i-frames zu bekommen.
Vielleicht ließt sich das schon heraus, aber mit Eric kann man sehr viel mehr machen als mit John, nicht nur sind Erics Techniken bequemer durchzuführen, sondern auch die Art und Weise wie der Dreizack funktioniert, macht es für den Spieler leichter. Die Sache ist so, während John seine Peitsche mit einem zeitlich verzögerten Delay erst mal schwingen muss, breitet sich der Dreizack nach vorne aus, Momente in denen John getroffen werden würde, wie z.B wenn ein Gegner bereits zu nahe steht, sind für Erics "sich ausbreitenden" Angriff kein Problem. Kurzum, das Spiel wird mit der Wahl von Eric definitiv ein bisschen leichter. Nichtsdestotrotz habe ich John Seitwärtsschlag beim Springen gerade bei fliegenden Gegnern (von denen es viel gibt!) sehr zu schätzen gewusst, gerade auch bei Bosskämpfen.
Subweapons können beide auf identische Art und Weise verwenden. Es gibt dabei jedoch nur noch Äxte, Weihwasser und ganz neu, einen Bumerang, der vor und zurück fliegt. Statt Herzen sammelt man nun Kristalle aus Kerzen, aber die Funktion bleibt die selbe.
Desweiteren lassen sich Power-Ups finden mit denen sich die Reichweite der Waffe langsam erhöht, auf der höchsten Stufe kann man mit dem Einsatz von 8 Kristallen, einen großen Flächendeckenden Bildschirmangriff ausführen. Das wird nicht häufig passieren, da das letzte Upgrade immer erst dann dropped wenn man bereits eine große Anzahl an Kerzen zerschlagen hat.
Man kann übrigens in diesem Spiel mit mehreren Kristallen auch seine Supweapons aufladen um mit diesen eine stärkere Form des Angriffs auszuführen, das habe ich um ehrlich zu sein fast gar nicht genutzt, da mir dafür die aufgewendeten Kristalle zu schade sind.

Wie in der Beschreibung sich ablesen lässt spielt The New Generation nicht mehr an einem festen Ort wie Draculas Schloss oder dessen Umlande, sondern wechselt ständig die Setpieces, wobei jedes Level ein eigenes Land in Europa präsentiert.
(Ist es eigentlich Zufall dass es so ähnlich klingt wie "The New Challengers von Street Fighter 2, wo man auch um Europa die Welt reist?
)"
Das lässt The New Generation gleich viel arcadiger wirken und da hört es noch nicht auf. Wo man sonst in der Regel in den Castlevania Spielen unbegrenzt Continues besaß, ist die Anzahl hier auf 3 begrenzt. Dennoch gibt es ein Passwort System was den Fortschritt inklusive der Continues fest hält. Im Prinzip hat das meine Spielweise so geprägt, dass ich versucht habe ein Level mit möglichst wenig Lebensverlust abzuschließen, bevor ich dann das Spiel fortgesetzt habe. Dadurch habe ich unweigerlich die Level auch mehrere Male gespielt.
Letztlich kann ich nur sagen dass das nicht mal notwendig gewesen wäre und ich mit 15 Leben zu Schloss Prosperia (dem letzten Level) angelangt bin, praktisch ist hierbei dass der Verlust eines Continues den Spieler nicht wieder zu Beginn zurücksetzt, sondern immer jeweils vor dem letzten "logischen Abschnitt". Ich nenne das mal so weil ich nicht so richtig eine Regel finden konnte. Es war häufig so dass man nach Ableben in dem Raum ,vor dem Raum, wo man gestorben war, zurückgesetzt wurde. Das wird aber gerade dann uklig wenn man nun in dem Raum wo man respawned ist stirbt, denn dann fällt man noch einen Bilschirm weiter zurück. Manchmal war der Checkpoint auch im selben Bildschirm, also kein Plan.was man sich dabei gedacht hat.
Ich gehe mal davon aus dass man sich für begrenzt Continues vor allem deswegen entschieden hat, weil das Spiel ja dann doch im Vergleich zu seinen jüngsten Vorgängern sehr kurz ist. Ich war wirklich sehr überrascht, als beim 6. Level bereits "Final" dran stand. Und das nach vielleicht gerade mal 40 Minuten, wenn man nicht wie ich pingelig auf seinem Lebenkontostand beharrt hat.
Dafür dass es dann nur 6 Level sind, ist der Aufbau der selbigen relativ ereignisreich und kann oftmals mit gleich mehreren Zwichenbossen auffahren. Wenn man alle Aspekte zusammen zählt, wundert es mich dann doch, dass es sich hierbei nicht um einen Arcade Port handelt. Gerade Level 2 symbolisiert das Ganze sehr gut, wo jeder Bildschirm irgendwas anderes ist.
So springt man auf den Ruinen von Atlantis von Säule zu Säule, während man Minotauren zerhaut, das mündet dann in einem vertikalen Autoscroller, in dem das Wasser langsam ansteigt. Oben angekommen, findet man den Übeltäter für das steigende Wasser, irgendein fieser Magier, der hier als Zwischenboss fungiert. Der Kampf ist denkbar simpel und einfach, so teleportiert sich der Magier nach jedem Treffer von einer zur anderen Seite des Bildschirms. Der Gedanke ist hier dass man ihn besiegen muss, bevor das Wasser einem ersäuft (das steigt nämlich im Kampf weiterhin) hat man diesen erledigt, kommt es nach ein paar Schritten bereits zu dem nächsten Zwischenboss, einer gigantischen Rüstung mit einem Flegel, bei der man in regelmäßigen Abständen, selbigen einhalten muss (also Abstand), wäre es damit nicht schon genug taucht nach dem zerkloppen der ersten Rüstung eine Zweite mit einer Helebarde auf...
Das war ganz schön viel Action in kurzer Zeit und das war gerade mal die erste Hälfte des Levels, in einem brückenartigen Abschnitt schlägt man auf riesige Statuen um sich seinen Weg nach vorne zu bahnen. Das hat alles einen sehr guten Flow ohne dass das methodische Gameplay, bei dem man präzise vorgehen muss, verloren geht.

Neben den schiefen Turm von Pisa & Schloss Versailes, hatte man die deutschen Stahlwerke wohl ebenfalls als eine lohnenswerte Sehenswürdigkeit betrachtet, die man ohne historische Sensibilität super in ein Level verwursten könnte. Im Prinzip handelt es sich dabei um das obligatorische "Clock Tower" Level was in fast jedem Spiel dabei sein muss, also eines der Level bei der besonders viele bewegliche und mechanische Teile einen Großteil der Sprungpassagen ausmachen, während konsequent Medusaköpfe versuchen einem in den Schritt zu fliegen.
Da das zu Zeiten des 1. Weltkriegs spielt ist dieses Level ganz besonders militaristisch geprägt mit einer Waffenfabrik, Skelettsoldaten und einer Kullise wie sie nur aus einem Brügel Gemälde stammen könnte.
Als Boss wartet ein Ungetüm aus unterschiedlichen Zahnrädern, was mit jedem Treffer ein bisschen kleiner - dafür aber auch schneller - wird (bevor es dann in seiner finalen Phase doch wieder mega groß ist. oO), das war definitiv der erinnerswürdigeste Boss, denn ansonsten sind die Bosse klassische Castlevania Kost, mit großen Hitboxen und festen Mustern. Nach ein paar Runden Übung hat man jeden von Ihnen drauf und wirklich Probleme hatte ich eigentlich bei keinen von Ihnen. Auf dem Turm von Pisa erwartet einem ein Wyvern bei der die gesamte Plattform mit einem eigentümlichen 3D Effekt rotiert, das war so mit noch das Schlimmste, da man dort nur wenig Raum hat den Gegner zu bekämpfen und natürlich gibt es wie in jedem Serienteil bisher auch wieder einen Rückstoß nach jedem Treffer,
An sich wäre Schloss Prosperia, das finale Level noch erwähnenswert, das besteht nur zu geringen Anteil wirklich aus einem Level, sondern ist eher ein Bossrush, wo man die verbliebenen Bosse bis auf den aus Versailies (ist wohl noch nicht lang genug her) noch mal bekämpfen muss. Inszeniert wird das Ganze als eine Art Tarotkartenspiel des Tods im Prinzip hat man dieses Mal den Bossrush als Kampf gegen Tod selbst integriert, man könnte es sozusagen als seine erste Phase bezeichnen, denn neben den Bossen gibt es noch weitere Tarotkarten, die man aufdecken muss und Angriffe vom Tod darstellen, denen man ausweichen muss. Es gibt jedoch auch eine Karte die ganz viele gebratene Hähnchen erscheinen lässt (sofern man nicht auf "hard"spielt)
Trotz allem gibt es dann zwischen Bossrush und dem eigentlichen Kampf nach wie vor großzügig Checkpoints was die ganze Schose, härter klingen lässt als es wirklich ist.
Hat man den Bossrush bestanden und Tod besiegt, geht es auch direkt weiter im Kampf gegen Elizabeth Bartley, auch diese hat 2 Phasen, erst in einer Art Medusa Gestalt und dann in ihrer menschlichen. (normalerweise ist es ja eher verkehrt herum) auch Elizabeths Muster ist relativ simpel, dafür gibt es dieses Mal keinen Checkpoint zwischen den 2 Kämpfen, die Erste Form ist aber auch so leicht, dass das nicht wirklich notwendig ist, die 2. Form fühlt sich ein bisschen wie der Kampf gegen den Wassermagier an, nur dass man dabei gleichzeitig Angriffen ausweichen muss und man bei verkackten Timing, einen von 3 besonders schweren Angriffen ausweichen muss, wie z.B das beschwören von mehreren Flea Men gleichzeitig. (ihr wisst schon diese buckeligen kleinen nervigen Viecher, die durch die Gegend springen)

Zum Schluss wartet wie gehabt Dracula mit 3 weiteren Formen um die Bossparade abzurunden und joa... wie ich schon erwähnt habe, ich finde keinen einzigen Boss in diesem Spiel fordernd und Dracula ist da keine Ausnahme. Seine beiden ersten Formen sind gerade zu lachhaft vorhersehbar und die letzte nutzt einen Angriff ab dem 1. Drittel seiner HP, wo man schon mal etwas weiter entfernt stehen muss, ansonsten wird der Kampf progressiv leichter, sogar soweit dass die bereits skelletierende Dämonenform von Dracula, nicht mehr kann als blöd durch die Gegend zu springen, nach jedem Treffer fliegen Knochen aus seinem Sprite, was für einen eigentümlich befriedigenden Endspurt sorgt.
Danach endet fast schlagartig das Spiel mit Sonnenstrahlen die in das Schloss einfallen, man kennts ja. Dann gibt es noch eine Textzeile die im ungefähren beschreibt was der Spielcharakter anschließend vor hat und – wenn man das Spiel auf Expert durchgespielt hat, noch eine Textzeile... das wird dann als "Secret Ending" bezeichnet, das sollte für mich Motivation genug sein um es dann mit Lecarde auch noch mal zu spielen (daher kenne ich die Level aus beiden Perspektiven, aber in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden) aber letztlich lohnt es sich nicht wirklich für eine Szene das Spiel noch mal zu spielen, wenn man nun wirklich keine Lust hat, ich hatte Lust daher war das kein Problem. Und "Expert" ist nicht sonderlich viel schwerer als normal, (wenn man mal missachtet dass ich mit Eric gespielt habe) wenn man mit Kenntniss der Level-Layouts direkt auf "Expert" einsteigt, fühlt sich dann eher wie eine klassische Schwierigkeitskurve an, das einzige was angepasst wurde sind die Anzahl der Gegner und die Treffer die man erhält (aber auch nicht überall)
Für so ein kurzes Spiel ist der Expert Mode also das Mindeste, was man den Spieler noch im Zuge der Langzeitmotivation anbieten konnte.
Zusätzlich gibt es noch einen Easy Mode, bei dem soll man angeblich nach jedem Tod den Charakter wechseln können und man verliert keine Edelsteine, außerdem sterben diverse Gegner nach einem Schlag UND es fehlt die menschliche Form im Kampf gegen Elizabeth.
Spielzeit: Circa 50-60 Minuten durch freiwillige Level-Neustarts, meinen Unwillen Savestates zu nutzen und stattdessen die Passwörter auzuschreiben und einzugeben *gg* und den Durchgang auf Normal + Expert habe ich sicherlich so um die 3 Stunden gespielt.
Schwierigkeitsgrad: Leichter Schwierigkeitsgrad auswählbar, begrenzt Continues, Passwort-System, Checkpoints fast jeden Raum, Checkpoints bleiben auch nach dem Verlust eines Continues erhalten, sehr einfache Bosse mit festen Angriffsmustern, etwas längere Level mit vielen 1-Hit Kill Sprungpassagen, Angriffe mit Delay, eingeschränkte Angriffsoptionen, starres springen, langsames Lauftempo, simple Gegnertypen, Viele Startleben und diverse 1-Ups in den Stages zu finden, Sprungpassagen werden häufig mit plötzlich spawnenden Gegnern kombiniert, Spiel ist mit Lecarde etwas leichter
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 37%
Fazit: B-
Es ist Castlevania, zwar ein bisschen kurz und etwas arcadiger aber trotzdem bekommt man genau das was man erwartet, es bockt, hätte von mir aus aber auch ruhig eine Ecke schwerer sein können. An ein Castlevania 3: Draculas Curse kommt es für mich aber nicht heran, würde es aber jeder Zeit einem Super Castlevania IV vorziehen, wo das Spiel nicht um die neuen Bewegungsoptionen gestrickt wurde.
Wenn letztlich mein Problem ist. dass ich einfach gerne mehr davon gehabt hätte, dann kann das Spiel jedenfalls nicht viel falsch gemacht haben.
Geändert von Klunky (16.04.2022 um 22:06 Uhr)
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