Dynamite Headdy



„Ich habe ehrlich gesagt dieses mal keine Ahnung wovon die Story handelt und konnte auch im Internet nichts dazu finden, die Story ist in der japanischen Version eben japanisch und in den anderen Versionen nicht vorhanden, also kA irgendwas mit Puppen die andere Puppen unterdrücken usw...“

Dynamite Headdy ist ein 2D-Plattformer von Treasure, ich gehe nicht näher darauf ein, weil ich es schon in der Gunstar Heroes Review erwähnt habe, das ist nicht das Erste Spiel von Treasure was ich hier reviewe und es wird auch nicht das Letzte sein.

Das hat mich zunächst selbst überrascht denn ich kannte Dynamite Headdy vorher höchstens vom Namen und wusste überhaupt nicht wovon das Spiel handelt, ich habe es für irgendeinen uninspirierten Mario/Sonic gehalten, aber sobald das Treaure Logo aufgetauchte, hatte das Spiel bereits mein Interesse.

Und ja das Spiel vergeudet keine Zeit (Forshadowing: zumindest noch nicht) es geht mit einem wunderschönen Intro los, in einem Land was von Puppen beheimatet wird, die Landschaft ist eine Theaterbühne und die geballte Kraft an Farben und Details haben eine charmante Anziehungskraft der man sich nur schwer entziehen kann.
Kontär zu dem liebevollen und farbenfrohen Artstyle, startet das Spiel direkt in der Action mit einer Verfolgungsjagd, bei der man sieht, wie irgendwelche der Spielfigur ähnlich aussehenden Figuren von einem Roboter gekidnappt werden.
Gleich darauf wartet auch schon der erste Boss und die Treasure bewährte Tradition eines Spiels, was gefühlt zu 70% aus Bosskämpfen, statt aus Leveln besteht, setzt sich hier unweigerlich fort.



Erst danach kann man die Spielfigur wirklich kontrollieren und sich etwas mit der Steuerung vertraut machen, die wie bei vielen Mega Drive Spielen äußerst simpel ausfällt.

Man kann springen und mit dem Tastendruck von „B“ seinen Kopf kurze Zeit vom Körper trennen um Gegner damit anzugreifen. Das geht in einer recht schnellen und angenehmen Frequenz.
Zu Beginn des ersten „richtigen“ Level gibt es 3 spezielle, optionale Trainingsräume, bei dem man so im groben die Spielfeatures erklärt bekommt.
So gibt es insgesamt 17 Power Ups, die Headdys Kopf verändern und ihm damit neue Eigenschaften verleihen- die übrigens nicht immer positiv sind!

So kann Headdy mit einem Power-Up seinen Kopf in 3 Teile spalten, um größere Flächen abzudecken, bei einem anderen erscheinen unweigerlich dutzende Projektile aus Headdys Kopf, die alles im Umkreis vernichten, ein andere macht ihm für kurze Zeit transparent und damit unverwundbar. Wiederum ein anderer hält die Zeit an usw, während ein ganz bestimmter Headdy in einem dicklippigen Krüppel-Fötus verwandelt, der jämmerlich kriechend auf seine postnatale Abtreibung wartet. Wenn man das mitten im Kampf bekommt, war es das!

Vom Lesen her klingt das ja recht unausbalanciert und tatsächlich sind bestimmte Köpfe besser als Andere, erhalten kann man diese jedoch nicht zu jeder Zeit, sondern nur an speziellen Stellen die es einem erlauben zwischen 2 oder 3 Köpfen auszuwählen.

Einen anderen Aspekt, den der 2. Trainingsraum lehrt, sind Ankerpunkte, an denen Headdy sich festbeißen kann, diese Ankerpunkte sind auch gleichzeitig ein eigener Charakter im Spiel. Im Prinzip hält man die Taste gedrückt mit der Headdy sich fest beißt, lässt man los, schleudert sich sein Körper nach oben. Lustigerweise kann man während der Kopf sich am Ankerpunkt festbeißt, immer noch seinen Körper bewegen, um damit den Flugwinkel zu adjustieren, nicht dass man jemals im Spiel zwingend brauchen würde, aber nett ist es trotzdem.

Das war auch schon im Groben das Spielprinzip, Dynamite Headdy lebt weiß Gott nicht von seinen Spielmechaniken sondern viel mehr von den Ideen und dem kreativen Leveldesign, das wird man schon nach wenigen Minuten feststellen. Kein Bildschirm geht besonders lang, Zwischenbosse lassen nie lange auf sich warten, neue Ideen kommen schon fast mit der Scrollgeschwindigkeit des Bildschirms. Das hat aber auch wie schon in Gunstar Heroes angemerkt seinen Preis, das Spiel verliert sich teils so tief in Gimmicks, dass man kaum sowas wie ein "normales Level" unter gewöhnlichen Voraaussetzungen bekommt, was man einfach mal am Stück spielt. Von den 9 Kapiteln die das Spiel enthält, würde ich höchstens Kapitel 2,4 und 8 als normale Plattforming Level mit gelegentlichen Einschub von Zwischenbossen bezeichnen, alles Andere grenzt eher an einem Bossrush, natürlich gibt es auch in diesen Leveln spielbare Interludiums, die sind aber in der Regel sehr kurz und bieten nichts zum entdecken.

Das Ding ist, beim ersten Anlauf, war mir das noch egal, das Spektakel war so groß, die Grafiken so zauberhaft und kreativ, der Schneid mit dem man es gewagt hat, die Hardware des Mega Drives auszureizen (es gibt stellenweise simuliertes 3D und sehr schnelles Scrolling) dass ich einfach keine klaren Gedanken fassen konnte. Ich schwöre, als ich in Level 3, dem ersten Zwischenboss begegnet bin, habe ich das Spiel einfach ohne zu Speichern ausgemacht. In dem Moment wollte ich es nur mal kurz antesten, aber es hat mich mit seinem Bombast und der Unberechenbarkeit so weggeblasen, dass ich nicht mehr sehen wollte, ich wollte erst mal verarbeiten, was ich gesehen habe.
Diese Eindrücke gingen in meinem Stoffwechsel, wodurch ich etwas. was sich „Vorfreude“ nennt, produziert habe und mit dieser "Vorfreude" gehen natürlich Erwartungen einher. Die Schere zwischen meiner ursprünglichen Erwartung und dem was ich gesehen habe, war so groß dass ich, wenn ich es nicht noch viel weiter gespielt hätte, lauthals aufgeschrien, mich sofort an dem Rechner gesetzt und eine Review wie diese hier getippt hätte, nur um als Resümee-Wertung ein „S“ zu verpassen.
Evtl. war das damit dann auch der Sargnagel, denn wenn das Spiel eines nicht konnte, dann war es diese Erwartungen über den weiteren Spielverlauf aufrecht zu erhalten und die Gründe dafür sind vielseitig und bedürfen etwas längerer Exposition.

Vielleicht erinnert ihr euch noch daran als die Storybeschreibung unfreiwillig Teil meiner Kolumne wurde, da habe ich geschrieben, dass das Spiel wohl eine Story besitzt, diese aber auf japanisch oder gar nicht vorhanden sei.
Das hängt nämlich mit den Versionsunterschieden zusammen.



Dynamite Headdy ist hier bisher ein besonderer Fall, da ich mich bislang nie groß drum geschert habe und in meinem Regelwerk nie geschrieben habe, welche Version ich den nun spielen sollte, um ein Spiel abzuschließen. Das liegt daran, weil ich nie gedacht hätte, dass es mal so ein großer Deal wird, wie bei diesem Beispiel.

Die Änderungen die Dynamite Headdys EU & US Version widerfahren sind, sind haarsträubend, ja ich würde sie fast als Missbrauch bezeichnen und sorgen dafür, dass aus einem eigentlich ziemlich passablen Spiel, ein unfassbar frustrierendes und nervtötendes Spielerlebnis wird.

Wie schon bereits erwähnt hat man fast sämtliche Texte aus dem Spiel entfernt, weswegen man das ganze Spiel lang über eigentlich gar nicht weiß was ab geht. Das ist zwar schade, aber natürlich noch tragbar, weil man in erster Linie einen spaß bringenden Plattformer spielen möchte.

Ebenso ist auch Dynamite Headdy wieder ein Spiel mit einem totalen Game Over und begrenzten Continues, das gilt sowohl für die japanische, als auch allen anderen Versionen. Der Unterschied ist, dass die japanische Version von Haus auf dem Spieler 2 Continues gewährt. Die amerikanische und europäische Version hingegen gar keine.

- "OK, das ist schade, aber sicherlich lassen sich doch Continues auch im Spiel verdienen... oder?"
Aber natürlich! Jetzt könnte man meinen Continues kämen ab einer bestimmten Punktzahl, wie bei so vielen Spielen, das heißt man wird für gutes Spielen und Neugier belohnt, nicht wahr?

Leider nicht...
Das ist einer meiner größten Kritikpunkte an Dynamite Headdy, das Spiel besitzt eine Vielzahl an Möglichkeiten seinen Punktestand zu erhöhen, Punkte schweben auch als Picks-ups durch Level die man erst mal finden und erreichen muss. Obendrein besitzt das Spiel auch noch insgesamt 39 „Secret Points“ die über die Level verstreut wurden, immer wenn man etwas besonderes macht, kurioses findet/zerstört, oder auch einfach nur gut spielt, kann man Secrets auslösen, das wird durch eine Stimme dem Spieler auch mitgeteilt.

- "Doch was bringen einem diese Secrets?“
Punkte!

- "Was bringen einem diese Punkte?!“
Nichts!! Man sieht die Punktzahl sogar nur am Ende eines Levels und in den Credits, aber prinzipiell haben die keinen Einfluss aufs Spielerlebnis, weswegen ich sie in späteren Spieldurchläufen geflissentlich ignoriert habe, sry aber als High-Score Spiel taugt Dynamite Heady wirklich nicht viel.

Jetzt bin aber abgeschwiffen um meinen Standpunkt klar zu machen. Die einzige Möglichkeit an Continues zu kommen, ist nach Besiegen eines sogenannten „Key Masters“ (was die Endbosse jeder Stage sind) genügend Schlüsselschlösser zu sammeln, die aus ihren Kadavern sprießen, diese hüpfen wie Flummis in beide Richtungen über die Stage und man hat nur eine kurze Zeit davon genügend aufzusammeln.

Das ist für mich persönlich die größte Scheisse, welche die EU & US Versionen verzapft haben!
Scheiss auf Start-Continues, scheiss auf kleinere Gegnerhitboxen, scheiss auf Gegner-Spam, scheiss darauf dass der Intro-Boss in den aller ersten paar Minuten gefährlich ist, wo er in der japanischen Version als Schwächling konzipiert war, scheiss darauf dass Bosse fast doppelt so viele Leben haben.
Das waren alles Anpassungen um die EU & US Versionen deutlich schwieriger zu gestalten, aber die subtil sind und an die man sich gewöhnen kann, auch wenn diese teils schlimme Auswirkungen haben.



Das größte Verbrechen aber, was ich absolut unentschuldbar finde, war die Anzahl der benötigten Schlüsselschlösser für Continues von 10 auf 13 zu erhöhen!
Die Tragweite dieser Entscheidung?

„I doubt you could even imagine it!“

Diese Anzahl war exakt einen Schritt über Perfekt, in der Regel schafft man nämlich immer so 10-11, manchmal vielleicht sogar ne 12 aber 13... oh boy 13 Teile, wenn ihr wüsstet wie oft ich trotz malträtieren der Pause-Taste auf 12 hängen geblieben bin. Das heißt, jeder Boss ist eine Chance für ein Continue das sind 3 Leben und jeder Boss bei dem es nicht gelingt 13 dieser Schlüsselschlösser zu ergattern, ist wie 3 aus dem Fenster geworfene Leben. Und nichts macht einem salziger, als in so nem Spiel, mit totalen Game over, zu wissen, dass man gerade nicht 1, nicht 2 nein, sondern 3!! 3 EXTRA LEBEN VERPASST HAT!

Wer an weiteren Änderungen interessiert ist, kann sich mal diesen Bericht anschauen.

https://tcrf.net/Dynamite_Headdy_(Genesis)

Gerade das verdoppeln des Leben des Bosses von Level 7, ist eine absolute Frechheit, der Kampf wurde so ausbalanciert, dass man teilweise zwangsläufig getroffen wird und es ein Kopf an Kopf Schlagabtausch zwischen Headdy und dem Keymaster wird. Ohne das ausnutzen von einer Spezialfähigkeit, die übrigens auch nur manchmal erscheint ist das Kampf nahezu unschaffbar.
Man kann auch so noch Leben in den Stages finden, aber auch nicht viele, maximal kann man auf 9 kommen, wenn man es wirklich ohne zu sterben zum 8. Level schafft und das ist arg unwahrscheinlich, weil sehr gerne, ziemlich schwere Zwischenbosse weitere Passagen auf sich folgen lassen bei denen man zwischendurch nicht geheilt wird, man jedoch einen Checkpoint bekommt.
Ich habe in all meinen Anläufen es geschafft 2x ein Continue zu bekommen und das auch wirklich nur auf Biegen und Brechen, ansonsten bin ich immer leer ausgegangen. In der japanischen Version habe ich es IMMER geschafft. Manchmal auch nur gerade so, aber die Anzahl von 10 war eben gut an dieses „gerade so“ angepasst.

Obendrein wurden alle als klar weiblich erkennbaren Bossgegner, welche eben passend zu der Puppentheater-Thematik eine Porzellanpuppe und eine japanische Kabuki-Geisha sind, durch irgendwelche generischen Roboter ausgetauscht, scheinbar weil man Gewalt an Frauen als nicht konform für den Westen gesehen hat.
Und dadurch wirken die Roboter auch gleichzeitig wie Fremdkörper in dieser Augsburger Puppenkiste.

Hier ein Beispiel: (Links Japan, rechts Rest der Welt)


Das Ding ist ja, ich würde Dynamite Headdy wirklich gerne lieben und es wäre leicht jetzt alles auf die „nicht-japanische“ Version zu schieben und dafür das Original zu huldigen. Leider ist es nicht so einfach und auch die generelle Vorlage hat viele Schwächen. Über das sinnlose Punktesystem habe ich schon gesprochen. Aber auch so sporadisch gibt es immer wieder Stellen, die sich einfach nervig lang ziehen.

Für mich hat Dynamite Headdy einen sehr schwachen Wiederspielwert, wenn man das Spektakel einmal erlebt hat, denn dafür es vom Anspruch her nicht einen so großen spielerischen Mehrwehrt dass man es gerne noch einmal mal zocken würde.
Nun gut 1x oder vielleicht auch 2x durchaus schon, aber sicher nicht 10x.

Ganz oben dabei auf meiner persönlichen Zeitverschwendungsliste ist das Bonus Spiel. An 6 Stellen im Spiel, lässt sich ein Minispiel absolvieren, bei dem man Basketbälle in Körbe bugsieren muss. Man muss dabei eine fest Anzahl an Würfen schaffe, die Zeit dabei ist unbegrenzt, allerdings bewegen sich die Körbe innerhalb von 2 Reihen und es gibt solche, welche eine der beiden Ballmaschinen, welche unaufhörlich Basketbälle und Bomben ausspucken (letzteres muss man ausweichen) zum explodieren bringen, wenn man diese versehentlich trifft. (meine Fresse war das ein komplizierter Satzbau xD).
Also immer in Körbe mit einem Sternsymbol werfen und die Körbe mit dem Symbol des Bösen bloß nicht mehr als 1x treffen.
Das alles kann schon mal in die Hose gehen, ist aber generell nicht schwierig wenn man vorsichtig spielt.

Das Problem hierbei ist, dass es wirklich nur dieses eine Bonusspiel gibt und die Anforderungen werden einfach in 5er Schritten höher gesetzt. Wenn man 5 & 10 Körbe noch in verhältnismäßig ertragbarer Zeit werfen kann, können 15 und 20 Körbe ganz schön nervtötend sein. Es wäre einfach jetzt das Bonusspiel einfach zu ignorieren, leider enthüllen diese eine von 4 zufällig generierten Ziffern, die man am Ende des Spiels als Code eingeben kann um dann was zu kriegen...? Ja das habe ich mich gefragt und die Neugier ließ sich eben nicht unterdrücken und so muss man für jeden Fehlversuch mindestens 4x dieses Minispiel wieder und wieder und wieder und wieder... spielen.
Wenn man dann doch mal verkackt, wird man recht schnell salzig, logischerweise.

Ich habe es wie folgt gehandhabt, ich habe erst die japanische Version durchgespielt zusammen mit dem Code. Im Anschluss habe ich mich durch die EU Version gequält und dabei konsequent das Bonusspiel ignoriert, schließlich wusste ich ja jetzt was sich hinter dem Code verbirgt.
Und was ist es?
Ein geheimer Boss der angeblich den CEO von Sega darstellen soll, dem man die Scheisse aus ihm und seinen Bodyguards rausprügelt, während überall Geldscheine durch den Bildschirm fliegen, die Macher wussten ganz genau wie ich mich am Ende des Spiels gefühlt habe und haben das als Anti-Agressions-Therapie eingestreut. Komplett geholfen hat es nicht, denn es war immer noch frustrierend, weil auch dieser Kampf gar nicht so leicht ist, was unter anderem mit Headdys Hitbox zu tun hat.
Diese ist nämlich viel zu groß und führt dazu dass man im Laufe des Spiels immer wieder getroffen wird, schon allein wenn man eine Kugel in einem anderen Spiel nur gestreift hätte. Die Geldscheine, die dabei in Zick-Zack Formation fliegen sind mit Headdys großer Hitbox und dem geringen Platz dazwischen extrem schwer auszuweichen und das zieht sich auch durch andere Bereiche des Spiels. (wenigstens hat man für diesen einen Kampf unendlich Leben)

Ein anderes Problem an der Steuerung ist dass man bei einem Treffer kurz die Kontrolle über den Charakter verliert, da dieser leicht zurückgestoßen wird, in dem Moment kann man nicht springen oder die Richtung wechseln, manchmal auch einen halben Frame danach noch nicht. Es gibt dabei viele Stellen bei denen man ständig in Bewegung sein muss. Level 8-5 hat da einen ganz üblen Boss, bei dem man, wenn man sich nicht schnell genug bewegt, jeder Zeit zerquetscht werden kann, es ist eine Mischung aus Boss und Verfolgungssequenz und einer ganzen Menge Trial & Error, weil man kaum die Hindernisse voraus sehen kann.

Und gleich darauf macht das Spiel so was ähnliches schon wieder mit einem Zwischenboss.
Große Hitbox, Kontrollverlust bei Treffer und... und da bin ich mir nicht 100%ig sicher, aber ich köööönnte schwören dass es einen Mikrolatenz vor jedem Sprung gibt, also Headdy springt wenige Milisekunden nach Tasteneingabe, vielleicht kein Ding meint man, aber das Spiel wird einem noch häufig genug in Situationen bringen, wo einem das als störend auffällt. Dass alles sorgt dafür dass sich Headdys Steuerung, weder gut noch präzise anfühlt.



Die Kirsche auf der Torte hierbei ist das gesamte Level 6, was eine Flugsequenz darstellt, die Figur lässt sich dabei nur sehr grobmotorisch steuern, die Geschwindigkeit ist viel zu schnell und zu direkt. als dass man immer jeder Anforderung sofort Folge leisten kann, generell traut Dynamite Headdy dem Spieler häufig zu, einen Kampf sofort verstanden zu haben, so wird gerade ab Level 5 die Schwierigkeits-Spike enorm und im Prinzip kann man viele Bosse nur bekämpfen wenn man deren Patterns nach mehreren Fehlversuchen auswendig kennt, großartig Spielraum um eine Attacke erst mal zu registrieren gibt es nicht.

Wenn man denn wenigstens erkennen kann, wann man mal etwas berühren darf und wann nicht, in der Regel ist die Berührung mit jedem Feind schmerzlich, nur für den Boss von Level 7 gilt das eigenartiger Weise nicht.
Dieser springt im hohen Bogen, so dass es wirkt als müsste man unter ihm ausweichen, doch Pustekuchen! Das komplette Modell des Gegners bis auf die Arme, besitzt keine Schadenszone für den Spieler, erst als ich das gewusst hatte, hatte ich auch eine reelle Chance gegen den Boss, woher soll man auch so was wissen, wenn einen das Spiel ständig auf das Gegenteilige konditioniert?!

Und jetzt stellt euch vor, ihr habt nur ein Mindestmaß an Leben. Das wird ein quälendes durchgegrinde, bis man das Spiel erst mal durchschaut hat und in dem Fall hat die US&EU Version für mich irreparablen Schaden angerichtet, ich hatte bis ich auf die japanische Version aufmerksam wurde, schon zahlreiche Spielanläufe in das Spiel gesteckt, ich hatte schlichtweg keinen BOCK mehr Basketbälle in Körbe bugsieren oder auf die quälend langen Zwischensequenzen des Spiels zu warten.

Nach dem Besiegen eines jeden Keymasters kommt eine Sequenz, wo Headdys Schwarm „Heather“ den Schlüssel des Keymaster stibitzt, jedes Mal dabei die selbe Animation, die sich viel zu lange zieht. Aber auch die zahlreichen Zwischenbosse bekommen besondere Auftritte spendiert, also damit meine ich ein Intro in dem sie eingeführt werden, auch diese Sequenzen können schon mal 20-30 Sekunden dauern.
Am schlimmsten war Level 6-1 wo ein Luftschiff Miniboss von einem Studiokran, erst mal nach oben gezogen wurde. Es dauert 30 Sekunden bis dieser Scheiß Kran den Boss erst mal hochgezogen hat 30 Sekunden in denen NICHTS passiert. Und das Spiel ist so schon lang genug, man sitzt bestimmt mindestens seine 90 Minuten ab, mit Bonusspiel usw. bis man es zum Abspann schaffen KÖNNTE.

So hat sich aus anfänglicher Faszination immer mehr Abscheu entwickelt, dieses Spiel ist für mehrere Spieldurchläufe einfach ungeeignet und demnach ist die US/EU Version ein Martyrium. Hätte ich es von Anfang an in der japanischen Version gespielt, hätte ich vielleicht maximal 2x ein Game Over erlitten und hätte es dann mit dem gesamten Wissen des Spiels zum Abspann geschafft.
Allerdings - und das darf man dann nicht vergessen - bietet einem die japanische Version genug Versuche, damit man den "Jank", der eben auch in beiden Versionen vorhanden ist (nur in der US/EU Version noch ein bisschen mehr) zu durchschauen. Bei vielen Sachen muss man einfach das Zeitliche segnen, weil das Zeitfenster für Timings aber auch die Kommunikation der jeweiligen Spielsituation sehr knapp gehalten wird. Das heißt trotz Versionsunterschiede, sehe ich die gesamte DNA des Spiels als "vergiftet" und die zusätzlichen Continues, sind eine notwendige Krücke, um mit dem "Jank" auszukommen.

Der Fairness-halber muss ich noch dabei erwähnen, dass das hinabfallen in bodenlose Abgründe den Spieler nicht sofort tötet, sondern Headdy mit etwas Schaden wieder nach oben fliegt, das kompensiert das Spiel dann später dadurch dass man sehr leicht zerquetscht werden kann (was eben wiederum doch ein Instant-Kill ist)

Letzten Endes hat das leider für einen der mitunter bislang frustrierendsten Spielerfahrungen bei mir gesorgt und ich bin nun zwiegespalten welche der beiden Versionen ich jetzt eigentlich für die Challenge werten soll.



Schlussendlich habe ich mich aber dazu entschieden die EU/US auszuwählen, auch wenn das nicht die Original-Spielerfahrung darstellt, so wurde diese dennoch billigend von Treasure und Sega durchgewunken.
Dies ist die Version mit denen die 2-3 unglücklichen Leute, die damals dieses Spiel gespielt haben aufgewachsen sind und dies ist auch die Version, die ich auf dem Schirm hatte und am längsten gespielt habe. Demnach finde ich es als Europäer gerechtfertigt das Spiel auch nach europäischen Standards zu werten.
Womit wir damit das bislang drittschlechteste Spiel dieser Challenge haben.

So leid es mir auch tut aber all der Charme und auch die opulente Grafik, die so viel aus dem Mega Drive raus holt, täuscht nicht über das hinweg, was ich bislang als eines von Treasures schlechtesten Werken bezeichnen würde. Und die Art und Weise wie man die EU/US Versionen abgeändert hat, um sie so unerträglich wie nur möglich zu gestalten, trägt dazu bei, dass es die schlechten Verkaufszahlen im Westen meiner Meinung nach irgendwo verdient hat. Wirklich ein Jammer.

Spielzeit: Ungefähr 90 Minuten für einen erfolgreichen Durchgang

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Startleben mit wenig Möglichkeiten Neue in den Levels zu finden, keine Startcontinues, ungeheuer frutrierende Art an neue Continues zu gelangen, Continues fungieren wie Leben und zwingen einem nicht die Level von Anfang an zu spielen, sehr volatile Schadensverhältnisse (manche Bosse machen kaum Schaden und manche erledigen einem mit 3-4 Treffern), teils mehrere Bosse hintereinander ohne Aussicht auf Heilung, Headdy besitzt eine große Hitbox, manche Köpfe können das Spiel etwas vereinfachen... ein Kopf jedoch macht den Charakter bewegungsunfähig und damit quasi frei zum Abschuss, gegen Ende hin immer mehr Instant Kills durch Scrolling Abschnitte, kein sofortiger Tod bei bodenlosen Abgründen, Punktesystem und generelle Erkundung bietet keine Vorteile für den Spieler, Bosse halten teils viel zu viel aus, sehr schwer zu lesende Pattern mit sehr kurzen Zeitfenstern und wenig kulanten Trefferzonen, FUCKING Zeitverschwendung an jeder Ecke (psychische Belastungsprobe), generell sehr einfache 1. Spielhälfte, die ab der 2. Hälfte massiv spiked.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 75%!

Abschließende Wertung: D+