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Auserwählter
Ghouls 'n Ghosts

Die Prinzessin wurde von Dämonen in die Hölle entführt, finde und vernichte die Dämonen, rette die Prinzessin!
Um ehrlich zu sein habe ich mich nicht mal mehr über die Rahmenhandlung schlau gemacht.
Ich habe ja schon ziemlich viel aus dieser Reihe gespielt, sei es jetzt die Super Nintendo Version, Ghosts 'n' Goblins, Gargoyles Quest oder das Maximo Spin-off.
Entsprechend niedrig waren meine Erwartungen, dass ich hier nachträglich noch überrascht werde, sowohl im Positiven, als auch im Negativen, denn wer die Reihe kennt weiß dass sie so manche Tradition beherbergt auf die ich gerne verzichtet hätte.
Im Vergleich zu der Super Nintendo Version sind die Sprites größer und dementsprechend hat man für die Fortbewegung durch die Level einen kleineren Bildschirmausschnitt, von den Farben her hat für mich eindeutig die Super Nintendo Version die Nase vorn, hier scheint man eine durchaus breitere und kältere Palette an Farben gewählt zu haben, während ich die teils sehr grau-braunen Level im Verlaufe der Mega Drive Version (die vermutlich ein Arcade Port ist?) als weniger ansehnlich fand, wenn ich die Hintergründe oder auch Bodensprites von beiden Titeln vergleiche, empfinde ich die aus der Super Nintendo Version als detailverliebter.
Von den Gegnersprites wiederum sind mir die Knochenmänner tatsächlich lieber als die einfach gestrickten Ghule, diese haben nämlich mehr Animationen und geben ein besseres Gefühl für eine Art inhärenten Comicstil den die Serie dann spätestens mit Maximo etabliert hat.
Ich habe hier einfach mal, damit man sieht was ich meine 2 Screenshots eingefügt, links die Mega Drive Version und rechts die Super Nintendo Version, beide stammen aus dem ersten Level des Spiels:

Als ich das Spiel gestartet habe stand ganz unten am Bildschirmrand: "Practice" eine Bezeichnung die mich zutiefst verunsichert hat, gemessen an den damaligen Standart für Rücksetzpunkte habe ich zunächst geglaubt dass man im Practice Mode unendlich Continues hat um zu üben, aber dann spätestens nach dem 4. Level die Schotten dicht gemacht werden.
Es stellt sich heraus dass es sich schlichtweg um einen standardmäßig gewählten "easy mode" handelt, bei dem die Frequenz und Lebensenergie der Gegner geringer ist.
Da das Spiel nach dem "fast" durchspielen (dazu später mehr) automatisch wieder in den normalen Modus schaltet, habe ich die Einstellung so gelassen um den Vergleich zu ziehen.

Ich habe die klassichen Ghouls Spiele mit König Arthur ja immer als eine Art Run & Gun gesehen. Oftmals kommen Gegner aus dem Bildschirmrand gespawned und es gibt viele Situationen bei denen schnelles Vorankommen im Spiel stark courangiert wird. So sehr auch viele Spieler das Sprungverhalten von Arthur hassen, habe ich es als passend für eine solche Art von Spiel gesehen. Die Hit-Detection in dem Spiel ist wahnsinnig großzügig und die Level sind fast durchgängig so gestaltet, dass Sprünge in der Luft nachträglich nicht mehr korrigiert werden müssen, was vor einem in den Weg geflogen kommt, muss dann rechtzeitig mit der Waffe erledigt werden (wie gesagt, hit detection sei Dank)
Ein Sprung muss eben gut überlegt sein; wie ein freudiger Bieber hin und her hüpfen ist eben nicht bei Arthur.
Insgesamt hat mir die Steuerung bei dem Mega Drive Titel noch mal besser gefallen, denn die Sprunganimation ist zum einen kürzer und zum anderen erschien mir der Doppelsprung aus der Super Nintendo Version immer wie eine Krücke die dem Spiel nichts hinzu gegeben hat. Vielmehr macht es Arthurs geradliniges Sprungverhalten noch eigenartiger, weil ich zumindest zwischen den 2 Sprüngen eine Richtungsänderung erwarten würden. Dadurch dass der Charakter durschnittlich länger in der Luft bleibt, fühlte sich die Super Nintendo Version im Nachhinein für mich etwas träger an.
Abseits dessen präsentiert sich das Spiel in gewohnter Manier, Arthur hält 2 Treffer aus und findet Rüstungen oder unterschiedliche Waffen, aus Truhen die random spawnen wenn man an irgendwelchen Stellen hüpft. Die Waffen lassen mit dem Upgrade der Rüstung auch aufladen. Von den Waffen her erschien mir zwar keine wirklich nutzlos, kann aber situativ zu enormen Schwierigkeiten führen, am besten ist da immer noch der Speer den man in alle 4 Richtungen werfen kann. Es gibt noch eine Disk die am Boden entlang gleitet und ein schnelles vorankommen ermöglicht, generell ist man in dem Spiel sicherer wenn man stets in Bewegung bleibt. Die beschissenste Waffe im Spiel ist selbstverständlich die, bei der man gezwungen wird sie einzusetzen (wenn auch sehr stark vom Schaden her, aber dazu später mehr.)

Was das Leveldesign betrifft kann man bei beiden Teilen durchaus Paralellen ziehen, obwohl es 2 unterschiedliche Spiele sind teilen sie Gemeinsamkeiten in puncto Setting und Gegnerauswahl. So fangen beide Spiele wie schon der NES Ableger auf einem Friedhof an, der sich selbst gerne mal terraformt. Und hören in einer sehr ähnlich aussehenden Festung, wo Bosse wiederverwertet werden, auf.
Ich denke mal dass es sich dabei um eime Serientradition handelt, die nicht mehr tot zu kriegen ist. Obwohl das Setting und die Struktur der Level ähnlich sind, unterscheiden sich die Level trotzdem komplett voneinander.
Während man z.B in einem Abschnitt des ersten Levels im SNES Ableger Schutz vor der Flut auf einer Erhöhung suchen musste, weicht man hier Wirbelstürmen aus. Die Bosse sind auch alle komplett unterschiedlich.
Beide Spiele vereint auf jeden Fall die Eigenschaft dass die Level recht gimmicklastig ausgefallen sind, was bei mir leider nicht immer funktioniert hat, so hatte bereits Level 2 die nervtötendsten Passagen für mich wo man über eine Brücke den Hort eines Ameisenlöwen durchqueren muss, der Clue ist dass die Brücke an bestimmten Stellem einbricht, wo das sein soll, ist in keinster Weise gekennzeichnet, also hilft nur Trial & Error. Einmal vom Ameisenlöwen berührt heißt es sofort Game Over. Das ist also zweifelsohne das Bullshit-Design wie man es der damaligen Zeit häufig ankreidet.
Glücklicherweise hat das Spiel nicht viele davon und tatsächlich ist es auch das erste Spiel dieser Liste welches kein totales Game Over bietet, man wird beim Aufbrauchen der Leben nicht mal am Anfang des Levels gesetzt, sondern nur der Score leert sich. Checkpoints bleiben also beständig und so kann man sich gut und gerne von Checkpoint zu Checkpoint sterben. Das war bei der SNES und sogar bei Ghost'n'Goblins nicht anders, mit dem Unterschied das hier sogar vor Bossen Checkpoints gesetzt werden. Da diese als alleinstehend Herausforderung für sich nicht gerade sonderlich beeindruckend, sind kann man ab dem Punkt im Prinzip schon beruhigt aufatmen, in der Regel fand ich die Stellen zwischen den 1. und 2. Checkpoint am nervenaufreibendsten.
Man sieht obwohl die Reihe den Ruf hat eine äußerst schwierige und unzugängliche Reihe zu sein, war es damals fast schon ein Alleinstellungsmerkmal dass einen die Spiele ewig fortsetzen lassen (man muss bedenken die NES Version kam 1985 raus und hatte sowas), ich frage mich ob es damals Leute gegeben hat die das gestört hat, ich wäre vielleicht einer von denen gewesen zu der Zeit.

Das mag sich ja alles schön und gut anhören, aber der Bullshit-Status den die Spiele bei manchen Leuten innehat kommt nicht von ungefähr. So ist es bislang stets Tradition gewesen dass man das Spiel nicht mit dem ersten Spieldurchgang abschließen kann. Dabei mangelt es dann nicht nur an dem erwarteten Ende, sondern der Endboss bleibt verwehrt. Es fehlt nämlich eine super wichtige geheime Waffe, die als einziges den Endboss verwunden kann. Sobald man nun das 5. Level geschafft hat, wird man automatisch wieder zurück an den Anfang geschickt, wer vorher wie ich im Practice Modus gespielt hat, muss es dann schließlich auf "Normal" spielen. Es gilt in diesen 2. Durchgang diese Waffe zu erhalten, die automatisch (und auch erst beim 2. Durchgang) dann gedropped wird, wenn man mit vollem Rüstungsupgrade eine Truhe zerstört. Das mag an sich schon keine einfache Aufgabe sein, weil bis zu einem gewissen Grad erwartet wird, dass der Spieler nicht getroffen wird. Viel schlimmer ist jedoch die Paranoia, sobald man die Waffe erhält. Denn ab dem Punkt muss man tierisch aufpassen dass man sie nicht zufällig wieder mit einer anderen Waffe überschreibt, was schnell passieren kann wenn Gegner mit Krügen blitzschnell erledigt werden. Ich musste auf jeden Fall das Spielchen mehrmals wiederholen, sollte man ohne die Waffe zum Ende kommen, looped das Spiel so lange bis man es geschafft hat. Die Waffe selbst hat eine sehr kurze Reichweise und langen "Cooldown" insgesamt etwas mit dem man eigentlich gar nicht spielen möchte. Beim 4. Boss, der sowas wie eine riesige Dämonen-Larvenmutter ist, die man an verschiedenen Schwachpunkten treffen muss, die alle weit unten ihr ihr drin liegen hatte ich wegen der Waffe definitiv die meisten Probleme. Der eigentliche Endboss war dann wiederum sehr einfach und kaum der Rede wert, man klettert auf den Fäusten ans Knie hoch und schmeißt ihn die Waffe 4-5x ins Gesicht und das wars. Ich schätze mal diese Spielzeitstreckung war nötig weil man das Spiel sonst zu schnell durchspielt, wenn die Checkpoints zu großzügig gesetzt sind, muss man irgendwelche anderen Methoden finden,auch hier merke ich schon erste Anzeichen Richtung "Modernisierung" von Spielen.
Also ja Ghouls'n Ghosts war vermutlich seiner Zeit voraus, leider nicht nur im positiven Maße.
Spielzeit: Circa 20-25 Minuten für einen Durchgang es gibt nur 5 Level und beim 2. Durchgang einen zusätzlichen einfachen Boss, Ich habe glaube ich aber fast eine Stunde für das erste Mal gebraucht und beim 2. Mal glaube ich ähnlich lang. Da es jetzt schon wieder etwas bei mir her ist, schätze ich mal ungefähr 1 Stunde und 50 Minuten ein. Das Spiel ist etwas kürzer als die Super Nintendo Version.
Schwierigkeitsgrad: Unendlich Continues, beständige Checkpoints die selbst nach dem Aufbrauchen aller Leben erhalten bleiben, Checkpoints vor Bossen, sehr leichte Bosse, Abschnitte zwischen Checkpoints sind circa 1-2 Minuten lang, Protagonist hält standardmäßig nur 2 Treffer aus, sehr hektische Level mit vielen gefährlichen Gegnern, starre Sprünge ohne Bewegungsmöglichkeit in der Luft, großzügige hit detection, mindestens 2x Durchspielen erforderlich welches ei beim erneuten Spieldurchgang verlangt passagenweise nicht getroffen zu werden, Waffe die im 2. Spieldruchgang erforderlich ist stellt in vielen Situationen ein Handicap da, besagte Waffe läst sich sehr leicht durch andere Waffen im Spiel überschreiben.
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%
(wer sich jetzt fragt warum Castle of Illusion schwieriger ist als Ghoul'n Ghosts der muss sich erst mal vor Augen halten, wie viel schwieriger ein Spiel erst wird, wenn es nur begrenzt Leben für das Durchspielen zur Verfügung stellt, bei Ghouls'n Ghosts verliert man niemals wirklich viel Fortschritt und kann es ewig erneut versuchen, was es ungemein einfacher gestaltet, dass es trotz dieses Umstands noch 50% erreicht ist ein starkes Stück, hat es aber größtenteils eher nervigen Designentscheidungen zu verdanken)
Insgesamt hat mir das Spiel ein Stück weit besser gefallen als die Super Nintendo Version, es flutscht einfach besser durch die Steuerung und die größeren Sprites sind viel belebter, obwohl das auffinden der Super-Waffe sehr nervig ist, ist die Waffe in der Super Nintendo Version noch nutzloser und verlangt teils noch viel schlimmere Prüfungen ab, die Super Nintendo Version ist in dem Aspekt definitiv die schwierigere weil diese eben keine Checkpoints vor Bossen bietet und insgesamt auch ein bisschen länger ist, normalerweise mag ich das, aber da ich diese Version in vielen Belangen steuerungstechnisch als zäher empfinde, macht es das nur zu einer größeren Tortur.
Abschließende Wertung: B-
Geändert von Klunky (21.03.2020 um 18:53 Uhr)
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