The Story of Thor
Ali, Prinz von Oasis ist auf dem Weg nach Hause von einer Expedition.
Unterwegs fand er ein goldenes Armband, dieses bat ihm den Träger des entsprechenden Pendants, dem silbernen Armband zu finden - und zu vernichten.
Wieder eines dieser Spiele, von denen ich schon einiges gehört habe, insbesondere werden auch hier, wie schon bei Landstalker, durch Zelda-Vergleiche, Erwartungen geschürt. Ein Gesamtpaket aus Geschicklichkeit, Rätsel und offener Erkundung ist einfach der Stoff aus denen Abenteuer digitalisiert werden.
Was ich im Vorfeld jedoch nicht wusste ist, dass das Spiel von dem Streets of Rage 2 Entwicklern „Ancient“ erschaffen wurde. Damit also auch wieder ganz vorne dabei: Yuzo Koshiro, der übrigens - was ich gar nicht zuvor wusste - Inhaber der Firma war, zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester und das im zarten Alter von 23 Jahren.
Das gibt dem ganzen doch eine schön persönliche Note.
Aber gut lassen wir die Randdetails, wer sich jetzt auf einen fetten treibenden Soundtrack ala Streets or Rage 2 einstellt, wird vielleicht etwas enttäuscht sein. Die Musik eines Story of Thor oder auch „Beyond Oasis“ genannt, gestaltet sich aufdringlich zurückhaltend(?) Es ist schwer zu sagen, was man hier serviert bekommt ist sozusagen die midisierte Form eines großen Orchesters, etwas zu überambitioniert für den Soundchip des Mega Drive und so wurden die Songs offensichtlich mit einer Menge Nuancen geschrieben, Sehr viel Aufbau, langsam steigende Tonhöhen, verschiedenste Instrumente, die man aber nicht heraushören, sondern sich dazu denken muss, da das Sampling die eigentliche Vision dahinter derart einschränkt, dass es sich für mich dann letztlich doch nur meiste Zeit wie ein vor sich her wippendes Gedudel daher kommt. Allerdings fiel es mir leicht vorzustellen, wie sich eine mögliche Variante des Soundtracks anhören könnte, würde sie tatsächlich von einem Orchester eingespielt werden.
Jedenfalls führt das dazu, dass die Musik durch ihren langsamen Aufbau bedingt, viel zu leise daher kommt und durch die zahlreichen Soundeffekte, wie Vogelgezwitscher und der umfangreichen Palette aus Schlagsoundeffekten unter geht. Dies ist wahrlich kein Spiel bei dem man akustisch direkt auf Yuzo Koshiro schließen würde...
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...was jedoch nicht für Ancient allgemein gilt. Denn bei dem Beat'em'up-lastigen Gameplay habe ich mich unweigerlich recht früh an Streets of Rage 2 erinnert gefühlt.
Die Abgrenzung von Titeln wie Zelda passiert damit eigentlich schon relativ früh, beim Kampfsystem.
Man bewegt sich sehr viel ungelenker mit großen Sprites auf dem Bildschirm und das zu Ungunsten der Performance des Spiels, auf einer konstant viel niedrigeren Framerate als man es gewohnt ist. Dafür jedoch stellt sich ein vergleichbares Repertoire aus Angriffen und verschiedensten Animationen ein, die man man aus Beat'em'ups gewohnt ist. Ob nun im Stehen, im Laufen, in der Luft. Jede Aktion kombiniert mit der Schlagtaste ergibt eine neue Aktion. Standardmäßig greift Ali hierbei mit einem Dolch an, kann sich jedoch auch mit Schwertern, Bomben und Armbrüsten ausrüsten – nicht als permanente Gegenstände, sondern als Verbrauchswaffen, die eine gewisse Haltbarkeit besitzen ala „nach 20 Schlägen zerbricht dieses Schwert“ auch das erinnert wohlig an Kulissenprügeleien aus Streets of Rage 2, wenn der Feind mal ein Messer hinterlässt und damit zu Gunsten der Abwechslung Requisiten zu tödlichen Gegenständen avancieren können oder man schlicht den Feind mit seiner eigenen Waffe schlägt. Besonders ein „Rundumschlag“ und ein „Rückwärtssalto“ sind 2 der komplizierteren Angriffe, bei der man eine bestimmte Richtungskombination ausführen muss, dafür jedoch mit mehr Reichweite belohnt wird. So ist der Rundumschlag, wie es der Name verrät ein Muss wenn man umzingelt wird und lässt sich durch eine Fighting-game typische schnelle Rollbewegung der Richtungstasten ausführen. Der Salto wiederum ist nützlich um fliegende Gegner zu erwischen, denn gerade solche können schon mal stark des Tempo drosseln, dadurch dass Sie selten wirklich verwundbar sind auf anderem Wege.
Nach einer Schlagserie oder einem stärkeren Angriff fliegen entweder der Gegner oder man selbst auf den Boden. In dem Moment kann man den Gegenüber nicht beackern. Damit kommt es für mich auch bisweilen zu einer gewissen Trägheit, die ich aus dem Genre gewohnt bin. Zumindest lassen sich Bossgegner sehr gut bearbeiten, Nachteil ist natürlich dass man mangels Zurückschrecken dieser sich auf Hit & Run Taktikten in den passenden Zeitfenstern verlassen muss... oder müsste. Denn Story of Thor ist grundsätzlich so gestaltet dass Treffer zu erwarten sind und so erlaubt die Länge der Lebensleiste nicht nur ein gewisses Kontingent aus Fehlern-. sondern lässt sich mit auffindbaren Heilgegenständen wieder auffrischen. Maximal 16 Heilitems lassen sich tragen, jedoch teilen sie sich ihre Platzierung auch mit allen anderen Gegenständen außer Waffen, die ein eigenes Inventar besitzen.
Es lassen sich zwar nicht bewusst Heilgegenstände kaufen, doch ist die Droprate, bzw die Beute- Ausschüttung aus besiegten Gegnern und geöffneten Truhen großzügig genug, dass es schwer ist jemals an einem Punkt ohne Heilung da zu stehen.
Dazu kommt ein sehr minimalistisches RPG-Element. Bei genügend erschlagenen Gegnern, hinterlässt der Letzte von Ihnen ein großes Herz, sammelt man dieses ein, steigt man eine Stufe auf und kann mehr Schaden einstecken. Ob man damit auch stärker zuschlägt, habe ich nicht festmachen können. Interessant hierbei ist dass man die Herzen auch theoretisch liegen lassen kann, dann beginnt das Spielchen mit der Gegnerzählung wieder von neuem. Es kann vorkommen dass jetzt das Herz an einem unerreichbaren Ort fällt (weil dort z.B einen Gegner aus der Ferne erschossen wurde o.ä) da hat man dann Pech gehabt. ¯\_(ツ)_/¯
Das Kampfsystem ist für sich genommen intuitiv und simpel genug, gerade die Geräuschkulisse sorgt dafür dass sich das Trefferfeedback befriedigend anhört und jeder Gegner fliegt auf eigene Weise weg, dadurch gibt es aber wohl auch nur wenig verschiedene Arten von ihnen, denn man trifft im Spielverlauf auf haufwenweise Recolors. Das ist jedoch bei der Größe und dem Detailgrad der Sprites nicht verwunderlich. (Graphisch ist das Spiel sowieso ein Brett)
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Dem Kampf wird sogar ein so großer Stellenwert eingeräumt, dass man die sonstigen Action-Adventure Aspekte gestreamlined hat, so dass Sie Ersteres nicht im „Wege stehen“. Es gibt eine große zusammenhängende Welt ja, doch abgesehen davon dass man die meisten Gebiete in linearer Reihenfolge freischaltet und durchläuft, gibt es auch nicht großartig Gründe die Gegend auszukundschaften, zumindest nicht bis kurz vor Ende des Spiels. Es gibt zwar 2 Städte, doch sind sie nichts weiter als statische Kulisse wo die Bewohner im Prinzip alle das gleiche sagen, zu tun gibt es hierbei nichts. Das Dorf am Anfang verliert sofort an Relevanz und zur königlichen Stadt begibt man sich nur, um im Schloss nach getaner Aufgabe- direkt die nächste zu erhalten.
So wird das Königreich von einer ominösen verhüllten Gestalt bedroht, Ziel ist es laut Anweisungen des Königs den Feind in bestimmten Orten auf zumischen, dort wechselt es dann von der gewöhnlichen „Oberwelt“ zu einem linearen Abschnitt, eben einem „Dungeon“, was so ziemlich das maßgebliche ist an einem vermeintlichen Zelda-Klon, die Trennung aus „Dungeon“ und „Oberwelt“.
Das Gameplay gestaltet sich in diesem jedoch um einiges arcadiger, als würde man tatsächlich einen kurzen Level innerhalb eines Arcade-Prüglers spielen. Häufig kloppt man dabei Gegnerwellen weg um Schlüssel oder Mechanismen erscheinen zu lassen, die einen den weiteren Weg ebnen. Während der erste Dungeon noch überhaupt keinen Hehl aus einer „ein Raum nach den anderen“- Struktur macht, werden die Layouts mit zunehmender Spieldauer komplexer. Auch hier ist der Kampf nach wie vor das bestimmende Elemente, allerdings gibt es der Abwechslung-halber immer wieder Geschicklichkeitseinlagen die das Geschehen auflockern, so muss man sich auch bei der Wegfindung etwas anstrengen, den nicht immer ist klar wo ein Mechanismus etwas bewirkt, das war gerade in einem späteren Dungeon etwas verwirrend, wo man sämtliche Fackeln in allen Räumen löschen musste um am Anfang des Levels eine verschlossene Tür zu öffnen. Wenn man zwischendurch diese linearen Abschnitt- diesen „Dungeons“ verlässt, werden diese wieder zurückgesetzt. Das musste ich einmal schmerzlich erfahren, wo ich schon halb fertig war. Dadurch verstärkt sich nur noch mehr der Eindruck dass das diese abgekapselte Abschnitte sind die wie eine Art Level fungieren. Demnach kann man auch nicht innerhalb eines „Dungeons“ das Spiel speichern. Eine Funktion die sonst nämlich überall möglich ist. (wieder einmal ein Beispiel welches zeigt dass eingeschränktes Speichern Designentscheidung statt technisches Defizit war)
Eine gewisse Rätselhaftigkeit kommt erst später so wirklich zum Vorschein wenn man die Elementargeister freischaltet.
So kann man recht früh eine Fee freischalten, die das Wasser Element symbolisiert, wie man diese Fee ruft hat mich anfangs ziemlich verwirrt. Anders als in gewöhnlichen Spielen wo Familiare einfach aus eine Liste ausgewählt und beschworen werden würden, erscheint die Fee nur an Wasserstellen.
Es ist so: Ali besitzt mit seinem goldenen Armband die Möglichkeit eine Magie-Kugel abzufeuern, abhängig davon wo die Kugel einschlägt erscheint einer der 4 Elementargeister (vorausgesetzt man hat diesen befreit) ballert man also nun auf irgendwas flüssiges, erscheint die Fee mit ihrer heilenden Fähigkeit. So lange die Fee oder ein anderer Elementargeist draußen ist sinkt kontinuierlich die Magie-Anzeige, der Prozess wird bei der Nutzung der Fähigkeiten noch weiter beschleunigt, ist die Magie-Anzeige leer verschwindet der Geist, dafür füllt sich diese jedoch langsam wieder von selbst auf, so langsam jedoch, dass man lieber mit Items Abhilfe schafft. Das automatische aufladen ist wichtig damit man sich im Spiel nicht softlocken kann.
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Man hat also nicht wirklich eine Wahl, wann man welchen Geist ruft, sondern ist auf die Umstände der Umgebung angewiesen. Dabei gibt es einige interessante Aktionen, so dienen z.B. auch Schleimgegner mit ihrer flüssigen Form als Katalysator um die Beschwörung der Fee einzuleiten. Bei dem Feuergeist gestaltet es sich genau so, Gegner mit Flammenkörpern oder Flammenangriffen können kurzerhand für das Magie-Ritual missbraucht werden.
Durch diese Art und Weise entstehen interessante Rätsel, schließlich kann man nicht einfach jeden Geist zu jeder Zeit nutzen und muss sich dann gut überlegen wo man welchen Geist her holt und in welcher Reihenfolge man ihre Eigenschaften nutzt. Im Kampf agieren die Geister selbst auch passiv und können 1 von 2 Magie-Angriffe auslösen. Mit Ausnahme des Schattengeists, dieser fungiert als so eine Art „Afterimage“ für den Protagonisten und negiert Treffer durch eine Senkung der Magie Leiste, zudem sind beide seine Fähigkeiten zur Bewältigung von Rätseln und dem finden versteckter Zugänge ausgelegt. Ali kann hat nämlich die Möglichkeit mit dem Schattengeist einen Doppelgänger zu erstellen, der sich separat kontrollieren lässt, nur mit dem Doppelgänger lassen sich geheime Teleport-Stellen ausfindig machen. Das ist so eine Eigenschaft die einem das Spiel nicht verrät, diese muss man selbst herausfinden oder auch nicht. Obwohl man sich im Prinzip, gerade in der 2. Hälfte, linear von einem Ort zum anderen bewegt stößt man immer wieder auf Stellen die man zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht erreichen kann. Später dann, kann man mit Hilfe der Elementargeister noch mal gründlich alles absuchen und somit auch den ein oder anderen geheimen Abschnitt entdecken. Besonders interessant ist eine geheime Insel mit einem Overkill aus Feindgruppen, die augenscheinlich keinerlei Belohnung parat hält, außer man wagt es sämtliche Truhen auf dieser zu ignorieren... ward so etwa die Idee des Zodiark-Speers aus FF12 geboren? Ein weiterer interessanter Ort ist eine Grube bestehend aus 100 Etagen, in jeder muss man... na wer kann es erraten? Richtig, Feindgruppen erledigen. Dabei ist die Konstellation jedoch zufällig zusammengewürfelt und alle 10 Etagen wartet ein fixer festgelegter Kampf. Innerhalb dieser Grube lassen sich keine Heilgegenstände zu sich nehmen. Dennoch konnte ich einen cleveren Weg finden an Heilung zu gelangen, nämlich indem ich meine Zauberkugel auf die Schleime schmeiße um die heilende Fee zu rufen. Interessant finde ich hier den Umstand dass es doch ein recht frühes Spiel ist was sich dieser „Trope“ bedient, die noch unzählige weitere Male von allen möglichen Spielen kopiert werden sollte, unter anderem von Zelda selbst. (mich würde ja wirklich interessieren in welchem Spiel das seinen Anfang nahm.)
Ein größerer Nutzen der offenen Welt hat sich mir also eigentlich erst kurz vor Ende erschlossen, wo es interessant war die Geheimnisse des Spiels ausfindig zu machen. Mittels magischer Juwelen hat man die Möglichkeit seine Elementargeister stärker zu machen, so verbrauchen sie mit mehr Juwelen weniger magische Energie. Außerdem kann man Exemplare von Waffen finden, die von ihrer Haltbarkeit unbegrenzt sind. Nichts davon brauch man wirklich, da wie schon erwähnt Story of Thor ein recht einfaches Spiel ist was Fehler verzeiht und zwar nicht unbegrenzt-, aber massig an Heilung parat hat. Als etwas fordernder empfinde ich hier lediglich die Navigation in den späteren Dungeon-Abschnitten, die mit ihrem Gesamtpaket klar den Kern des Spiels darstellen und einen guten Kompromiss aus dem kampflastigen Beat'em'up Gameplay und klassischer Dungeon-Crawler Tugend finden.
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Das fasst es so in etwa schon gut zusammen.
Spielzeit:Mit einer üppigen Spielzeit von 6 1/2 Stunden ist das Spiel jetzt auch nicht kürzer als Metroid Dread. *gg*. Ich habe sogar durch den 100 Etagen Etagen 8 Stunden gebraucht, den ich noch mal am Ende des Spiels dran gehangen habe.
Schwierigkeitsgrad: freies Speichern auf der Oberwelt, kein speichern in linearen „Dungeon-Abschnitten“, bei Ableben muss der „Dungeon“ wiederholt werden. Große Lebensleiste, Heilgegenstände die zufällig von Gegnern hinterlassen werden in großzügiger Rate, sehr einfache Bossgegner, Extra Waffen verschaffen Reichweiten-Vorteile, fordernde Navigation, manche Sprungpassage etwas kniffliger, fliegende Feinde teils schwierig zu treffen, innovative Art Elementargeister zu beschwören erfordert manchmal umdenken, nur wenig Gegnervariation, Fee kann heilen, Schattengeist kann Schaden zusätzlich negieren, Elementargeister kämpfen passiv mit, Spielfigur lässt sich aufleveln
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 36%
Bis auf die Tatsache dass das Spiel für meinen Geschmack eine ganze Ecke fordernder hätte ausfallen können, gibt es wenig was ich an Story of Thor zu bemängeln habe. Ich denke gerade die Heilung hätte hier stärker eingeschränkt werden müssen, aber möglicherweise begünstigt das System bei dem man selbst entscheiden kann, ob man leveln möchte einen härteren Spieldurchgang, das ist jedoch etwas, was man beim ersten Mal spielen nicht ausprobieren wird.
Viel besser finde ich es jedoch, dass man sich in die Dungeons durchaus reinfuchsen kann, zwar nicht auf einem so anspruchsvollen Niveau wie in Last Crusader oder Landstalker, dafür fällt das Kampfsystem hier bei weitem komplexer und befriedigender aus und wird auch trotz der wenigen Gegnerarten nicht so schnell langweilig, diese werden dann auch adäquat in die Dungeons integriert. Der optionale100 Etagen Dungeon bietet dann letztlich doch noch eine Endgame Herausforderung die durchaus zu fordern weiß.
Sicherlich ist die niedrige Framrate etwas nervig, jedoch nichts woran man sich nicht gewöhnt.
Zu der Geschichte habe ich jetzt nicht großartig etwas verloren, weil es nicht wirklich was darüber zu verlieren gibt. Da man eigentlich die Ganze Zeit über nur dem Bösewicht hinterher stellt. Einzig die Identität des Bösewichts stellt einen kleinen Twist am Ende da. Denn er ist:
Gesamtfazit: A-
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