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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    The Story of Thor



    Ali, Prinz von Oasis ist auf dem Weg nach Hause von einer Expedition.
    Unterwegs fand er ein goldenes Armband, dieses bat ihm den Träger des entsprechenden Pendants, dem silbernen Armband zu finden - und zu vernichten.


    Wieder eines dieser Spiele, von denen ich schon einiges gehört habe, insbesondere werden auch hier, wie schon bei Landstalker, durch Zelda-Vergleiche, Erwartungen geschürt. Ein Gesamtpaket aus Geschicklichkeit, Rätsel und offener Erkundung ist einfach der Stoff aus denen Abenteuer digitalisiert werden.

    Was ich im Vorfeld jedoch nicht wusste ist, dass das Spiel von dem Streets of Rage 2 Entwicklern „Ancient“ erschaffen wurde. Damit also auch wieder ganz vorne dabei: Yuzo Koshiro, der übrigens - was ich gar nicht zuvor wusste - Inhaber der Firma war, zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester und das im zarten Alter von 23 Jahren.
    Das gibt dem ganzen doch eine schön persönliche Note.

    Aber gut lassen wir die Randdetails, wer sich jetzt auf einen fetten treibenden Soundtrack ala Streets or Rage 2 einstellt, wird vielleicht etwas enttäuscht sein. Die Musik eines Story of Thor oder auch „Beyond Oasis“ genannt, gestaltet sich aufdringlich zurückhaltend(?) Es ist schwer zu sagen, was man hier serviert bekommt ist sozusagen die midisierte Form eines großen Orchesters, etwas zu überambitioniert für den Soundchip des Mega Drive und so wurden die Songs offensichtlich mit einer Menge Nuancen geschrieben, Sehr viel Aufbau, langsam steigende Tonhöhen, verschiedenste Instrumente, die man aber nicht heraushören, sondern sich dazu denken muss, da das Sampling die eigentliche Vision dahinter derart einschränkt, dass es sich für mich dann letztlich doch nur meiste Zeit wie ein vor sich her wippendes Gedudel daher kommt. Allerdings fiel es mir leicht vorzustellen, wie sich eine mögliche Variante des Soundtracks anhören könnte, würde sie tatsächlich von einem Orchester eingespielt werden.

    Jedenfalls führt das dazu, dass die Musik durch ihren langsamen Aufbau bedingt, viel zu leise daher kommt und durch die zahlreichen Soundeffekte, wie Vogelgezwitscher und der umfangreichen Palette aus Schlagsoundeffekten unter geht. Dies ist wahrlich kein Spiel bei dem man akustisch direkt auf Yuzo Koshiro schließen würde...



    ...was jedoch nicht für Ancient allgemein gilt. Denn bei dem Beat'em'up-lastigen Gameplay habe ich mich unweigerlich recht früh an Streets of Rage 2 erinnert gefühlt.
    Die Abgrenzung von Titeln wie Zelda passiert damit eigentlich schon relativ früh, beim Kampfsystem.
    Man bewegt sich sehr viel ungelenker mit großen Sprites auf dem Bildschirm und das zu Ungunsten der Performance des Spiels, auf einer konstant viel niedrigeren Framerate als man es gewohnt ist. Dafür jedoch stellt sich ein vergleichbares Repertoire aus Angriffen und verschiedensten Animationen ein, die man man aus Beat'em'ups gewohnt ist. Ob nun im Stehen, im Laufen, in der Luft. Jede Aktion kombiniert mit der Schlagtaste ergibt eine neue Aktion. Standardmäßig greift Ali hierbei mit einem Dolch an, kann sich jedoch auch mit Schwertern, Bomben und Armbrüsten ausrüsten – nicht als permanente Gegenstände, sondern als Verbrauchswaffen, die eine gewisse Haltbarkeit besitzen ala „nach 20 Schlägen zerbricht dieses Schwert“ auch das erinnert wohlig an Kulissenprügeleien aus Streets of Rage 2, wenn der Feind mal ein Messer hinterlässt und damit zu Gunsten der Abwechslung Requisiten zu tödlichen Gegenständen avancieren können oder man schlicht den Feind mit seiner eigenen Waffe schlägt. Besonders ein „Rundumschlag“ und ein „Rückwärtssalto“ sind 2 der komplizierteren Angriffe, bei der man eine bestimmte Richtungskombination ausführen muss, dafür jedoch mit mehr Reichweite belohnt wird. So ist der Rundumschlag, wie es der Name verrät ein Muss wenn man umzingelt wird und lässt sich durch eine Fighting-game typische schnelle Rollbewegung der Richtungstasten ausführen. Der Salto wiederum ist nützlich um fliegende Gegner zu erwischen, denn gerade solche können schon mal stark des Tempo drosseln, dadurch dass Sie selten wirklich verwundbar sind auf anderem Wege.

    Nach einer Schlagserie oder einem stärkeren Angriff fliegen entweder der Gegner oder man selbst auf den Boden. In dem Moment kann man den Gegenüber nicht beackern. Damit kommt es für mich auch bisweilen zu einer gewissen Trägheit, die ich aus dem Genre gewohnt bin. Zumindest lassen sich Bossgegner sehr gut bearbeiten, Nachteil ist natürlich dass man mangels Zurückschrecken dieser sich auf Hit & Run Taktikten in den passenden Zeitfenstern verlassen muss... oder müsste. Denn Story of Thor ist grundsätzlich so gestaltet dass Treffer zu erwarten sind und so erlaubt die Länge der Lebensleiste nicht nur ein gewisses Kontingent aus Fehlern-. sondern lässt sich mit auffindbaren Heilgegenständen wieder auffrischen. Maximal 16 Heilitems lassen sich tragen, jedoch teilen sie sich ihre Platzierung auch mit allen anderen Gegenständen außer Waffen, die ein eigenes Inventar besitzen.

    Es lassen sich zwar nicht bewusst Heilgegenstände kaufen, doch ist die Droprate, bzw die Beute- Ausschüttung aus besiegten Gegnern und geöffneten Truhen großzügig genug, dass es schwer ist jemals an einem Punkt ohne Heilung da zu stehen.
    Dazu kommt ein sehr minimalistisches RPG-Element. Bei genügend erschlagenen Gegnern, hinterlässt der Letzte von Ihnen ein großes Herz, sammelt man dieses ein, steigt man eine Stufe auf und kann mehr Schaden einstecken. Ob man damit auch stärker zuschlägt, habe ich nicht festmachen können. Interessant hierbei ist dass man die Herzen auch theoretisch liegen lassen kann, dann beginnt das Spielchen mit der Gegnerzählung wieder von neuem. Es kann vorkommen dass jetzt das Herz an einem unerreichbaren Ort fällt (weil dort z.B einen Gegner aus der Ferne erschossen wurde o.ä) da hat man dann Pech gehabt. ¯\_(ツ)_/¯

    Das Kampfsystem ist für sich genommen intuitiv und simpel genug, gerade die Geräuschkulisse sorgt dafür dass sich das Trefferfeedback befriedigend anhört und jeder Gegner fliegt auf eigene Weise weg, dadurch gibt es aber wohl auch nur wenig verschiedene Arten von ihnen, denn man trifft im Spielverlauf auf haufwenweise Recolors. Das ist jedoch bei der Größe und dem Detailgrad der Sprites nicht verwunderlich. (Graphisch ist das Spiel sowieso ein Brett)



    Dem Kampf wird sogar ein so großer Stellenwert eingeräumt, dass man die sonstigen Action-Adventure Aspekte gestreamlined hat, so dass Sie Ersteres nicht im „Wege stehen“. Es gibt eine große zusammenhängende Welt ja, doch abgesehen davon dass man die meisten Gebiete in linearer Reihenfolge freischaltet und durchläuft, gibt es auch nicht großartig Gründe die Gegend auszukundschaften, zumindest nicht bis kurz vor Ende des Spiels. Es gibt zwar 2 Städte, doch sind sie nichts weiter als statische Kulisse wo die Bewohner im Prinzip alle das gleiche sagen, zu tun gibt es hierbei nichts. Das Dorf am Anfang verliert sofort an Relevanz und zur königlichen Stadt begibt man sich nur, um im Schloss nach getaner Aufgabe- direkt die nächste zu erhalten.

    So wird das Königreich von einer ominösen verhüllten Gestalt bedroht, Ziel ist es laut Anweisungen des Königs den Feind in bestimmten Orten auf zumischen, dort wechselt es dann von der gewöhnlichen „Oberwelt“ zu einem linearen Abschnitt, eben einem „Dungeon“, was so ziemlich das maßgebliche ist an einem vermeintlichen Zelda-Klon, die Trennung aus „Dungeon“ und „Oberwelt“.
    Das Gameplay gestaltet sich in diesem jedoch um einiges arcadiger, als würde man tatsächlich einen kurzen Level innerhalb eines Arcade-Prüglers spielen. Häufig kloppt man dabei Gegnerwellen weg um Schlüssel oder Mechanismen erscheinen zu lassen, die einen den weiteren Weg ebnen. Während der erste Dungeon noch überhaupt keinen Hehl aus einer „ein Raum nach den anderen“- Struktur macht, werden die Layouts mit zunehmender Spieldauer komplexer. Auch hier ist der Kampf nach wie vor das bestimmende Elemente, allerdings gibt es der Abwechslung-halber immer wieder Geschicklichkeitseinlagen die das Geschehen auflockern, so muss man sich auch bei der Wegfindung etwas anstrengen, den nicht immer ist klar wo ein Mechanismus etwas bewirkt, das war gerade in einem späteren Dungeon etwas verwirrend, wo man sämtliche Fackeln in allen Räumen löschen musste um am Anfang des Levels eine verschlossene Tür zu öffnen. Wenn man zwischendurch diese linearen Abschnitt- diesen „Dungeons“ verlässt, werden diese wieder zurückgesetzt. Das musste ich einmal schmerzlich erfahren, wo ich schon halb fertig war. Dadurch verstärkt sich nur noch mehr der Eindruck dass das diese abgekapselte Abschnitte sind die wie eine Art Level fungieren. Demnach kann man auch nicht innerhalb eines „Dungeons“ das Spiel speichern. Eine Funktion die sonst nämlich überall möglich ist. (wieder einmal ein Beispiel welches zeigt dass eingeschränktes Speichern Designentscheidung statt technisches Defizit war)

    Eine gewisse Rätselhaftigkeit kommt erst später so wirklich zum Vorschein wenn man die Elementargeister freischaltet.
    So kann man recht früh eine Fee freischalten, die das Wasser Element symbolisiert, wie man diese Fee ruft hat mich anfangs ziemlich verwirrt. Anders als in gewöhnlichen Spielen wo Familiare einfach aus eine Liste ausgewählt und beschworen werden würden, erscheint die Fee nur an Wasserstellen.
    Es ist so: Ali besitzt mit seinem goldenen Armband die Möglichkeit eine Magie-Kugel abzufeuern, abhängig davon wo die Kugel einschlägt erscheint einer der 4 Elementargeister (vorausgesetzt man hat diesen befreit) ballert man also nun auf irgendwas flüssiges, erscheint die Fee mit ihrer heilenden Fähigkeit. So lange die Fee oder ein anderer Elementargeist draußen ist sinkt kontinuierlich die Magie-Anzeige, der Prozess wird bei der Nutzung der Fähigkeiten noch weiter beschleunigt, ist die Magie-Anzeige leer verschwindet der Geist, dafür füllt sich diese jedoch langsam wieder von selbst auf, so langsam jedoch, dass man lieber mit Items Abhilfe schafft. Das automatische aufladen ist wichtig damit man sich im Spiel nicht softlocken kann.



    Man hat also nicht wirklich eine Wahl, wann man welchen Geist ruft, sondern ist auf die Umstände der Umgebung angewiesen. Dabei gibt es einige interessante Aktionen, so dienen z.B. auch Schleimgegner mit ihrer flüssigen Form als Katalysator um die Beschwörung der Fee einzuleiten. Bei dem Feuergeist gestaltet es sich genau so, Gegner mit Flammenkörpern oder Flammenangriffen können kurzerhand für das Magie-Ritual missbraucht werden.
    Durch diese Art und Weise entstehen interessante Rätsel, schließlich kann man nicht einfach jeden Geist zu jeder Zeit nutzen und muss sich dann gut überlegen wo man welchen Geist her holt und in welcher Reihenfolge man ihre Eigenschaften nutzt. Im Kampf agieren die Geister selbst auch passiv und können 1 von 2 Magie-Angriffe auslösen. Mit Ausnahme des Schattengeists, dieser fungiert als so eine Art „Afterimage“ für den Protagonisten und negiert Treffer durch eine Senkung der Magie Leiste, zudem sind beide seine Fähigkeiten zur Bewältigung von Rätseln und dem finden versteckter Zugänge ausgelegt. Ali kann hat nämlich die Möglichkeit mit dem Schattengeist einen Doppelgänger zu erstellen, der sich separat kontrollieren lässt, nur mit dem Doppelgänger lassen sich geheime Teleport-Stellen ausfindig machen. Das ist so eine Eigenschaft die einem das Spiel nicht verrät, diese muss man selbst herausfinden oder auch nicht. Obwohl man sich im Prinzip, gerade in der 2. Hälfte, linear von einem Ort zum anderen bewegt stößt man immer wieder auf Stellen die man zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht erreichen kann. Später dann, kann man mit Hilfe der Elementargeister noch mal gründlich alles absuchen und somit auch den ein oder anderen geheimen Abschnitt entdecken. Besonders interessant ist eine geheime Insel mit einem Overkill aus Feindgruppen, die augenscheinlich keinerlei Belohnung parat hält, außer man wagt es sämtliche Truhen auf dieser zu ignorieren... ward so etwa die Idee des Zodiark-Speers aus FF12 geboren? Ein weiterer interessanter Ort ist eine Grube bestehend aus 100 Etagen, in jeder muss man... na wer kann es erraten? Richtig, Feindgruppen erledigen. Dabei ist die Konstellation jedoch zufällig zusammengewürfelt und alle 10 Etagen wartet ein fixer festgelegter Kampf. Innerhalb dieser Grube lassen sich keine Heilgegenstände zu sich nehmen. Dennoch konnte ich einen cleveren Weg finden an Heilung zu gelangen, nämlich indem ich meine Zauberkugel auf die Schleime schmeiße um die heilende Fee zu rufen. Interessant finde ich hier den Umstand dass es doch ein recht frühes Spiel ist was sich dieser „Trope“ bedient, die noch unzählige weitere Male von allen möglichen Spielen kopiert werden sollte, unter anderem von Zelda selbst. (mich würde ja wirklich interessieren in welchem Spiel das seinen Anfang nahm.)

    Ein größerer Nutzen der offenen Welt hat sich mir also eigentlich erst kurz vor Ende erschlossen, wo es interessant war die Geheimnisse des Spiels ausfindig zu machen. Mittels magischer Juwelen hat man die Möglichkeit seine Elementargeister stärker zu machen, so verbrauchen sie mit mehr Juwelen weniger magische Energie. Außerdem kann man Exemplare von Waffen finden, die von ihrer Haltbarkeit unbegrenzt sind. Nichts davon brauch man wirklich, da wie schon erwähnt Story of Thor ein recht einfaches Spiel ist was Fehler verzeiht und zwar nicht unbegrenzt-, aber massig an Heilung parat hat. Als etwas fordernder empfinde ich hier lediglich die Navigation in den späteren Dungeon-Abschnitten, die mit ihrem Gesamtpaket klar den Kern des Spiels darstellen und einen guten Kompromiss aus dem kampflastigen Beat'em'up Gameplay und klassischer Dungeon-Crawler Tugend finden.



    Das fasst es so in etwa schon gut zusammen.

    Spielzeit:Mit einer üppigen Spielzeit von 6 1/2 Stunden ist das Spiel jetzt auch nicht kürzer als Metroid Dread. *gg*. Ich habe sogar durch den 100 Etagen Etagen 8 Stunden gebraucht, den ich noch mal am Ende des Spiels dran gehangen habe.

    Schwierigkeitsgrad: freies Speichern auf der Oberwelt, kein speichern in linearen „Dungeon-Abschnitten“, bei Ableben muss der „Dungeon“ wiederholt werden. Große Lebensleiste, Heilgegenstände die zufällig von Gegnern hinterlassen werden in großzügiger Rate, sehr einfache Bossgegner, Extra Waffen verschaffen Reichweiten-Vorteile, fordernde Navigation, manche Sprungpassage etwas kniffliger, fliegende Feinde teils schwierig zu treffen, innovative Art Elementargeister zu beschwören erfordert manchmal umdenken, nur wenig Gegnervariation, Fee kann heilen, Schattengeist kann Schaden zusätzlich negieren, Elementargeister kämpfen passiv mit, Spielfigur lässt sich aufleveln

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 36%

    Bis auf die Tatsache dass das Spiel für meinen Geschmack eine ganze Ecke fordernder hätte ausfallen können, gibt es wenig was ich an Story of Thor zu bemängeln habe. Ich denke gerade die Heilung hätte hier stärker eingeschränkt werden müssen, aber möglicherweise begünstigt das System bei dem man selbst entscheiden kann, ob man leveln möchte einen härteren Spieldurchgang, das ist jedoch etwas, was man beim ersten Mal spielen nicht ausprobieren wird.
    Viel besser finde ich es jedoch, dass man sich in die Dungeons durchaus reinfuchsen kann, zwar nicht auf einem so anspruchsvollen Niveau wie in Last Crusader oder Landstalker, dafür fällt das Kampfsystem hier bei weitem komplexer und befriedigender aus und wird auch trotz der wenigen Gegnerarten nicht so schnell langweilig, diese werden dann auch adäquat in die Dungeons integriert. Der optionale100 Etagen Dungeon bietet dann letztlich doch noch eine Endgame Herausforderung die durchaus zu fordern weiß.
    Sicherlich ist die niedrige Framrate etwas nervig, jedoch nichts woran man sich nicht gewöhnt.

    Zu der Geschichte habe ich jetzt nicht großartig etwas verloren, weil es nicht wirklich was darüber zu verlieren gibt. Da man eigentlich die Ganze Zeit über nur dem Bösewicht hinterher stellt. Einzig die Identität des Bösewichts stellt einen kleinen Twist am Ende da. Denn er ist:

    Gesamtfazit: A-


    Geändert von Klunky (20.02.2022 um 13:58 Uhr)

  2. #2
    Monster World IV



    Das Böööööööse ist zurück, es liegt an einem neuen jungen angehenden Krieger Monster World zu verteidigen: Plot Twist: dieses mal hat der Krieger Tiddies!

    Wie das bereits in dieser – sich dem Ende neigenden – Challenge gespielte „Wonder Boy in Monster World“ ist „Monster World 4“ mit dem Untertitel „Asha in Monster World“ ein 2D-Action-Plattformer der das bereits etablierte Spielprinzip der Wonderboy Reihe nicht umwirft, jedoch an entscheidenden Stellen erweitert.



    Zu allernächst starten wie in einem kleinen Bergdorf bei dem wir uns einer Bewährungsprobe unterziehen müssen, bevor wir uns als offiziell getaufte Kriegerin in den Dienst der Königin von Monster World stellen. Man sieht schon seit Shions Eskapaden im Vorgänger, hat sich mit der Frauenquote ordentlich was getan in Monster World.

    Warum Asha diese Motivation verfolgt erfährt man nicht, denn sie ist wie jeder andere Protagonist der Reihe für den Spieler stumm, sie hat nicht mal äußerlich etwas burschikoses an, aber andererseits gefällt mir auch dass das in dem Spiel kein großes Thema ist. Trotzdem kam mir Asha manchmal mehr wie eine Tänzerin vor, als wirklich eine Schwertschwingende Kriegerin. Vermutlich ist Shantae mit einem ähnlich orientalischen Setting und einer ebenso ähnlichen Frisur Schuld.

    Jedenfalls kriegen wir von unserer Mutter ein Schild und unserem Vater ein Schwert als Abschiedsgeschenk spendiert und ab geht es in den „Turm der Stille“ zur Bewährungsprobe.

    Der Weg zum Turm fasst das klassische Leveldesign gut zusammen wie man es aus der Wonder Boy Reihe gewohnt ist, komplett horizontale Abschnitte ohne vertikales Scrolling, stur von links nach rechts. Doch statt wie im Vorgänger mit einem Stummelschwert und minimalsten Tempo nach vorne zu preschen, hat Asha weitaus mehr Tricks auf dem Kasten.
    Zunächst einmal kann Asha mit dem doppelten Druck des Steuerkreuzes in eine der beiden Richtungen, sehr schnell rennen. Sobald man jedoch springt verliert man all sein Momentum, daher hat das Rennen keine Auswirkung auf das Plattforming, so habe ich es in erster Linie als Quality of Life Feature aufgefasst um sich schneller zwischen den Abschnitten zu bewegen, die wie gewohnt sehr weit auseinander verlaufen, spätestens ab der Stadt wird man dankbar für die Funktion sein.

    Besser noch Asha ist in der Lage im Sprung mit dem Schwert nach oben oder unten zu stechen. Gerade mit letzterem kann man in Zelda II Manier auf dem Feind Pogo springen. Ich liebe diese Mechanik in 2D Plattformern und das Spiel gibt ausreichend Anlass diese zu üben, denn die ersten „Gegner“ die uns auf dem Weg zum Turm begegnen sind süße Schleime die dem Spielcharakter überhaupt nichts tun. Womit wir bei der nächsten Änderung wären, Gegner-Berührungen haben fortan eine Kollision und richten nur Schaden an wenn es auf dem Sprite auch so erkennbar ist. Diesen Umstand nutzt das Spiel in so einer Art interaktiven Tutorial ,denn direkt die nächsten Feinde denen man begegnet sind die gleichen Schleime - jedoch in Feuer gehüllt.

    Auf dem Weg entdeckt man mehrere blau leuchtende Magatamas, was es damit auf sich hat merkt man sobald man den 10. von diesen aufgesammelt hat, was Dann erhält man nämlich ein blaues Extra-Herz.

    Im Prinzip sind die Magatamas die grundlegenden Sammelgegenstände in Monster World IV die mal mehr und mal weniger schwer versteckt sind. Man kann es sich im Prinzip wie Herzteile in Zelda vorstellen, nur dass man 10 statt 4 von ihnen brauch.



    Das ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit um an Leben zu kommen. Zu Beginn startet man mit popeligen 3 Herzen. Jeder, wirklich jeder Gegner im Spiel macht immer genau ein Herz Schaden. Heißt man ist gerade zu Beginn nach 3 Treffern übern Damm. Das wird jedoch zu Beginn kompensiert durch Herzdrops von Gegnern, die tatsächlich nur wenige Arten hinterlassen, wie sich schnell herausstellen wird... so sind es zu Beginn Pilzgegner die so ziemlich immer Herzen droppen. 90% der Feinde werden aber jedoch nur Münzen hinterlassen, also sollte man sich nicht daran gewöhnen.

    ...

    Wo war ich stehen geblieben? Achja mehr Herzen - das heißt mehr „pinke Herzen“ - erhält man automatisch wenn man sich eine bessere Rüstung kauft. Das Ausrüstungssystem wurde im Gegensatz zu den Vorgängern stark zurückgefahren, wenn man nun in Läden Schwerter, Schilde oder Rüstungen kauft werden die aktuellen überschrieben. Tatsächlich gibt es bis auf Schilde (da diese vor unterschiedlichen Elementen schützen können) keinen Grund seine Ausrüstung zu wechseln, dennoch hat man zu jeder Zeit die Möglichkeit „downzugraden“ wenn man veraltete Ausrüstung erneut kauft.

    Das bedeutet es gibt 2 Herzleisten, pinke, die sich durch den zunehmenden Geldbeutel dazu kaufen lassen (Grinding) und blaue Herzen die man durch die zu findenden Magatamas erhält (Erkundung)
    Maximal kann man 30 Herzen haben + einen (einzigen) Heiltrank mit sich führen, der einem bei Benutzung voll heilt. Tränke kann man erst gegen Ende des Spiels kaufen, deswegen sollte man vorsichtig mit denen umgehen, man findet gleich zu Beginn einen und sollte vermeiden diesen vorschnell zu verschwenden.
    Jetzt habe ich erwähnt dass man nicht mehr als 1 Herz pro Treffer verlieren kann, da muss das Spiel doch bestimmt super einfach werden?

    Ich hatte diese Befürchtung war jedoch überrascht dass ich auch mit vielen Herzen noch Probleme habe am Leben zu bleiben. Grund ist, Monster World IV ist noch mehr wie seine Vorgänger quasi ein „Survival“ Spiel, wieder auffrischende Lebensenergie gibt es nur wenn das Spiel es ausdrücklich will, ansonsten gibt es zwischen den Fixen Speicherpunkten des Spiels sehr lange Abschnitte, zwischen denen man, mit dem was man hat, haushalten muss.

    Schon im Turm der Stille wird man merken dass es doch ganz schön viele Räume sind die man hintereinander bestehen muss. Und auch wenn bei den ersten Gegnern und Fallen die Gefahr getroffen zu werden äußerst gering ist, so ist jeder Fehler nicht einfach rückgängig zu machen. Dabei werden die Wege zu den Speicherpunkten auch proportional zum Fortschritt des Spiels- und damit auch der steigenden Lebensleiste länger.
    Eine rare Möglichkeit die sich manchmal bietet sind Automaten mit 3, 6 und 10 Herzen Heilung, die sich durch das hart erbeutete Geld kaufen lässt, dabei sei gesagt. dass die gekauften Herzen nur einmal pro Automat einlösbar sind. Man sieht also, dass die kindliche Präsentation nicht über den auf Langzeit ausgelegten Schwierigkeitsgrad hinwegtäuschen sollte.

    Die Art wie Monster World IV die Dungeons handhabt hat mir daher sehr gefallen, spätestens beim 2. Dungeon war der Groschen bei mir gefallen und ich sah mich doch mehrmals in der Bredouillie.
    Dennoch muss ich zugeben dass ich die Platzierung der Speicherpunkte nicht immer logisch und sinnvoll empfinde, so liegen diese manchmal vor Zwischenbossen in einem von mehreren linearen Abschnitten, die durch einen zentralen Hub verbunden werden. Gerade die Eispyramide besitzt eine Platzierung die ich sehr ungünstig fand. Das soll jedoch nicht über die Spannung hinwegtäuschen die dieses System bei mir erzeugt hat.



    Während mir das Dungeon-Design gut gefallen hat, ist das bei den Bossen leider typisch für die Serie immer noch nicht der Fall. Bleiben wir mal bei unserem Einstieg, wir haben quasi den Turm der Stille bewältigt, der selber wie ein halbes Tutorial aufgebaut war, dann begegnen wir einer Schlangenfrau (die Frauenquote explodiert förmlich!) und alles was der Boss macht ist nach links und rechts sich zu bewegen und ab und an mal zuzuschlagen. Und so wird es auch bei allen weiteren Bossen der Fall sein, Bosse haben riesige Hitboxen auf die man draufschlägt, die einem jedoch auch schnell zurück schmeissen durch die Kollision und weil die Gegner sich teils viel zu hektisch bewegen kann man vielen Angriffen kaum ausweichen und so entwickeln sich die Kämpfe eher zu einem Schadensrennen. Zumindest gilt das für die normalen Bosse, bei Zwischenbossen (die es auch gibt) ist mir aufgefallen dass deren Muster einfach nicht komplex genug ist und man daher Schema F abspult.

    Nach dem Sieg über die Schlangenfrau findet man im Turm eine magische Wunderlampe, mit der man einen ziemlich faulen und gelangweilt dreinblickenden, fetten Djini beschwört.

    Dieser bringt uns direkt nach „Rapadagna“, der Hauptstadt von Monster World IV wo wir mit einer Audienz bei der Königin aufwarten können.

    Nun ja der Rest verläuft dann nach klassischen Bahnen, die Königin bittet uns die 4 Elementargeister zu befreien, die von den bösen Mächten entführt wurden und so weiter.
    Ab dem Zeitpunkt fängt das Spiel dann auch erst richtig an und man wird sich über die genaue Spielstruktur bewusst.

    Ich unterlag dem Trugschluss dass die Welt so offen wäre wie in den anderen Wonder Boy Spielen und aus irgendeinem Grund habe ich eine Art Metroidvania bei dem Spiel erwartet. (ich könnte schwören das irgendwo mal gelesen zu haben.)
    Tatsächlich aber war der erste Tutorial Abschnitt mit unserer Heimatstadt eine einmalige Sache, als hätte man ein lineares Level abgeschlossen.
    Der nachfolgende Spielverlauf wird uns durch die 4, den Elementargeistern zugeordneten, Gebiete lotsen die alle zusammen mit der Stadt Rapadagna verbunden sind. Die Stadt ist dabei der einzige Ort zu dem man zu jeder Zeit zurückkehrt und umfasst die Räumlichkeiten des Palasts sowie 3-4 Bildschirme mit Läden und Bewohnern. Sobald ein Gebiet abgeschlossen wurde, geht es auch schon zum Nächsten, ohne die Möglichkeit in alte Gebiete zurückzukehren. Mit der magischen Lampe hat man lediglich die Möglichkeit sich noch mal direkt zur Stadt zu teleportieren um sich aufzupowern, den Rückweg muss man jedoch wieder zu Fuß antreten.

    Bevor man jedoch loslegen kann um sich dem ersten Geist zu widmen gilt es ein Ei auszubrüten.
    In der Stadt ist nämlich ein neuer Trend ausgebrochen, fast sämtliche Bewohner sind einem regelrechten Haustier-Hype verfallen, kleine fette gelbe Knubbel namens „Pepelogo“ zieren das Stadtbild.
    Das sind eigentlich laut Informationen die ich aufgeschnappt habe heilige Wesen, aber irgendein zwielichtiger Händler in der Stadt verkauft diese in Massen an alle Leute. Hmm das wird später noch mal interessant.

    Die erste Aufgabe des Spielers in der Stadt ist es zu wissen wo man das Pepelogo Ei, welches man im Palast findet ausbrüten kann. Laut einem NPC's werden Pepelogos in heiligen Wasser ausgebrütet.
    Genauer gesagt bedeutet das, wir müssen das Ei direkt beim Brunnen an der Heilquelle verwenden. Monster World IV besitzt ein kleines „Adventure“ System, wo man Gegenstände aus dem Inventar an den richtigen Stellen auswählen muss, kontext-sensitiv von selbst kommt da nichts.

    Im Ei selbst befindet sich jedoch ein blaues Pepelogo, ein süßes kleines Baby was uns fortan auf unserer Reise begleitet.



    Und dieses Pepelogo ist ungelogon die beste und sinnvollste Erweiterung die dem Spiel wiederfahren ist. Zusammen mit dem kleinen blauen Freund erweitert sich das Moveset von Asha. Während uns das Viech unabhängig folgt, kann es per Knopfdruck jederzeit zu sich gerufen werden. Man hat die Auswahl das Pepelogo in den Händen zu halten, womit man im Sprung langsamer fällt. Besser noch, aus diesen langsameren Fall heraus, lässt sich noch mal von dem Pepelogo abspringen, womit man sozusagen einen Doppelsprung erhält und auch aus diesen Doppelsprung heraus lässt sich noch angreifen. Abseits davon lässt sich das Pepelogo auch in jede Richtung schmeißen, was besonders häufig für Rätsel genutzt wird umweit entfernte Schalter zu betätigen usw.

    Der erste der 4 Dungeons, ein Vulkan, beweist eindrucksvoll den vielfältigen Einsatz des Pepelogo und das Spielgefühl fängt ab dem Zeitpunkt an merklich sich Action Adventures ala Zelda anzunähern. Das Leveldesign wird langsam vertikaler, die Räume weniger linear und immer mehr Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen reihen sich zwischen den Kämpfen ein bei denen man sein Pepelogo clever nutzen muss. So ist ein Pepelogo selbst Feuer immun und man kann dessen Hitbox als Schild nutzen um Feuerprojektile abzuwehren, zudem ist es in der Lage Eruptionen zurückzuhalten. Wenn man ihn danach zurückruft und es die Eruption loslässt, fliegt man trampolinartig nach oben wenn man auf der Eruption steht, diese und weitere Spielerien nutzt das Spiel am laufenden Band um alles aus dem Pepelogo herauszuholen.

    Während das Spiel mit seinen 4 Hauptdungeons relativ kurz ist, kann sich die Länge sehen lassen, meistens trifft man noch 1 oder 2 Minibosse bevor es überhaupt zum eigentlichen Bosskampf kommt und die Speicherpunkte befinden sich auch nicht immer direkt vor diesem. So muss man nach dem Speicherpunkt um zum Boss des ersten Dungeons zu kommen, mehrere recht knifflige Sprungpassagen über brodelnde Lava, herunterfallenden Plattformen und emporsteigenden Flammen bewältigen. Dabei muss man auch wissen wann man sein Pepelogo zum springen verwendet und wann nicht. Bei Sprungpassagen ist ist es in dem Spiel so dass man zu Beginn eines Bildschirms zurückgesetzt wird, sollte man irgendwo runter fallen. Das macht durchaus Sinn, wenn man bedenkt dass man für jeden Treffer nur 1 Herz verliert und sich sonst ggf. einfach damageboosten könnte -> im Falle von Lava - oder die Bestrafung im Falle einer bodenlosen Grube mit dem Soforttod einfach zu hart wäre.
    Mit den Leben die man nach den Sprungpassagen ggf. verloren hat, muss man dann auch noch den ersten Boss schlagen und hier gebe ich gerne zu mehrere Versuche gebraucht zu haben, da das Boss-Design wie bereits angemerkt schäbig hektisch ist.

    Im Anschluss verläuft alles nach Protokoll, man befreit den Geist und muss direkt zum nächsten Abschnitt. Wobei hier noch gesagt sei, dass der Schlüssel für das nächste Gebiet immer zunächst erst in der Stadt gesucht werden muss. Meistens tauchen dann aus dem nichts neue Truhen oder Türen auf was ich etwas verwirrend und unlogisch fand und weswegen ich für einen Schlüssel eine Weile herumgeirrt war.
    Der eigentliche Grund warum das Spiel das jedoch macht ist denke ich mal damit man sich noch mal mit der Umgebung und seinen Bewohnern auseinandersetzt, denn die Situation entwickelt sich mit zunehmenden Fortschritt weiter. So ist nach dem ersten Dungeon der Haustier Boom größer geworden. Mehr Leute besitzen ein Pepelogo und manche Leute sogar mehrere.
    Das verleiht dem Spiel eine etwas lebhaftere und dynamische Atmosphäre was mir sehr gefallen hat.

    Nicht nur die Stadt- auch das Pepelogo entwickelt sich weiter, denn um in die nachfolgenden Gebiete weiter zu kommen füttert man es mit einer Frucht vom Baum des Palastgarten. Dadurch wird es zunehmend größer und weniger süß, besonders weil es später Schnurrhaare dazu bekommt (die gar nicht schön aussehen). Bei der Dritten Stufe passiert es dann, dass das Pepelogo so schwer wird, dass man nicht länger damit zu Boden gleiten kann, stattdessen kann Asha das arme Viech kaum noch halten. Was offensichtlich ein Downgrade ist, wird im obligatorischen Eisgebiet genutzt um nicht auszurutschen, bzw den Bremsweg durch längere Eispfade abzumildern, genial.

    Insgesamt haben mir alle 4 Dungeons sehr gefallen, weil sie auch alle ziemlich unterschiedlich sind. So ist das 2. Gebiet ein riesiges Labyrinth aus Wasserleitungen, was so gar nicht mehr in das typische Monster World Leveldesign-Schema rein passt, es ist das kleinste Gebiet, aber auch eines bei dem man am längsten im Kreis laufen kann.



    Das wahre Highlight war dann für mich aber wirklich das eben angesprochene Eisgebiet. Eigentlich soll man dort das Elementar der Sonne finden, doch das obligatorische Wüstengebiet dafür ist zugefroren.
    Sobald man die Eispyramide erreicht hat, erfährt man vom Sphinx-artigen Eingang, dass man zunächst 2 Kammern absolvieren muss um sich würdig zu erweisen. Die Eispyramide ist damit ein 3 in einem Dungeon und das mit Abstand längste Gebiet. Jede einzelne Kammer und der Hauptteil der Pyramide sind jeweils eigene offene Labyrinthe, bei denen man mit seinem Pepelogo versteckte Eingänge finden muss. Der Clou, das Spiel gibt einem für die Pyamide, also wirklich nur für diese 3 Dungeons, ausnahmsweise mal eine Karte an der man sich zu orientieren hat.

    Das Ziel in jedem der 3 Abschnitte ist es 5 Tierstatuten zu finden und diese in einer bestimmten Reihenfolge auf ein Podest zu legen um den Weg zum jeweiligen Miniboss zu öffnen.
    Für die Reihenfolge selbst muss man für jeden Abschnitt ein Rätsel lösen. Abschnitt 1 & Abschnitt 3 behandeln dabei typische Ausschlussprinzip Rätsel nach dem Motto „Die Eule steht zwischen Schwahn und Schildkröte“, „Die Hexe steht ganz rechts“ oder „Eine von den 3 Hinweistafeln lügt“

    Rätsel Nummer 2 fand ich jedoch ziemlich clever und ich musste eine Weile überlegen. Ich weiß nicht ob ich einfach zu leicht zu beeindrucken bin, aber ich war am Ende sehr stolz darauf selbst auf die Lösung gekommen zu sein. Es gibt im Prinzip nur 2 Hinweise. „Des Rätsels Lösung liegt in den Statuen selbst verborgen“ und „Der Anfang ist das Ende“ Irgendwie so was, ich weiß nicht mehr wie es konkret auf Englisch stand. Na ja die Lösung war wie folgt:



    Nach dem 2. Abschnitt der Eispyramide gibt es dann noch ein Quiz der Sphinx zu bestehen, die einem diverse Fragen zum Spiel und der Naturwissenschaft fragt.

    Nach dem 3. Dungeon nimmt die Story des Spiels dann auch ordentlich Fahrt auf, schon zuvor war auffällig dass die Leute durch die Pepelogos nach der Zeit schlechte Laune bekommen und insgesamt einfach „gemeiner“ werden.
    Ab diesem Zeitpunkt enthüllt der Bösewicht seinen Plan und die gelben Pepelogos entpuppen sich als Dämonen welche die Menschen mit negativen Emotionen besetzen und so haben sie sogar von der Königin selbst Besitz ergriffen, die man im nachfolgenden bekämpfen muss. Doch die Königin ist zu stark und tötet(!) das Pepelogo, danach haut sie ab weil Bösewichter das nun mal so tun um den Helden am Leben zu lassen.
    Im folgenden ist die Stimmung auf dem Tiefpunkt. In der Stadt sind sowohl die Bewohner als auch die Musik spooky, der süße Begleiter wurde kalt gemacht und es gibt keine Verbündeten mehr.

    Den letzten der 4 Dungeons (für den Mondgeist) muss man daraufhin wieder mit Ashas klassischen Moveset bestreiten und dieser umfasst eine unfassbar nervige Fahrt mit einem fliegenden Teppich. Davon ab ist aber auch der Dungeon wieder rundum gut gelungen mit sehr einem hohen Fokus auf sehr präzises Plattforming und sogar einem Gimmick in dem man geschrumpft wird.

    Man ließt hoffentlich heraus dass ich so begeistert bin, dass ich das alles noch irgendwie in den Text stopfen will. Der Abwechslungsreichtum hat mich trotz der kurzen Spielzeit und der linearen Struktur des Spiels echt vom Hocker gehauen. Das Spiel schafft dabei eine perfekte Balance und bleibt auf mehreren Ebenen fordernd. Man hat dadurch eigentlich nie das Gefühl dass man „more of the same“ spielt.
    Mit Ausnahme des wirklich letzten Dungeons, der tatsächlich nur noch ein großer Marathon ist, bei dem man Wellen von Gegnern und vergangenen Minibossen bekämpft. Dabei muss man das alles + den Endboss ohne Heilung oder zwischendurch speichern zu können schaffen. Wer aber ab dem Zeitpunkt die beste Ausrüstung-, genügend Magmatas gefunden- und einen Heiltrank dabei hat, sollte das schaffen können, denn der Endboss an sich ist wirklich nicht sonderlich schwer. Ein eher antiklimaktisches weniger kreatives Ende.



    Dazu schafft das Spiel es wie bereits erwähnt eine kleine simple, aber durchaus charmante Geschichte rund um die Pepelogos zu erzählen die gegen Ende sogar einen dramatischen Spannungsbogen hinbekommen hat. Wenn man jetzt noch bedenkt dass das Spiel für Mega Drive Standards gar nicht soooooo kurz ist. (5 Stunden habe ich gebraucht) kann ich nicht anders als mich dem guten Ruf dieses Spiels anzuschließen.

    Monster World IV ist in meinen Augen der beste Titel der gesamten Serie, es baut die RPG-Aspekte ein wenig ab, reichert es jedoch mit Adventure und Puzzle Komponenten an. Das Spiel bleibt bis zum Schluss relativ fordernd und frustriert lediglich in ganz wenigen Fällen durch ein paar komisch gesetzte Checkpoints. Hierzu muss man natürlich sagen dass ich generell weiter entfernte Checkpoints favorisiere, doch ich denke hier haben sie den Abstand sehr gut auf das Lebenssystem maßgeschneidert. Klar kann man sich mit Ausrüstung das Spiel erleichtern, aber die Preise sind ziemlich gesalzen so dass man sich meist nie auf Anhieb das beste leisten kann und mit dem Vorlieb nimmt, was man hat und erst im nächsten Besuch sich die nächst-bessere Ausrüstung holt. Dadurch blieb das Spiel in meinen Augen gefährlich.

    Es gibt eben Spiele die killen einen potenziell in jedem Bildschirm, Asha in Monsterworld präferiert da die langsame, elegantere Methode, quasi wie mit Gift, wie es zu einem solch östrogenlastigen Spiel passt.

    Zu der Grafik brauch ich dann auch nicht mehr viel sagen, ich meine ihr seht es schon auf den Screenshots, im Prinzip hat das Spiel nicht wirklich ein Remake gebraucht (werde ich der Interesse-halber sicherlich auch irgendwann mal anspielen) Akkutisch kommt dann noch das Leitmotif im Spiel was in jeder erdenklichen Form im Spiel zu hören ist.



    Ich liebe das Titeltheme von diesen Spiel, es verkörpert die ideale Mischung aus Heroismus und das melancholisch Ungewisse wo die Reise enden mag. So hört man z.B in der Stadt eine geschäftige „Upbeat“ Version des Themas, während es dann im Vulkan sehr viel langsamer und dumpfer klingt, ein bisschen zurückhaltend wie die Lava des Vulkans, der noch nicht ausgebrochen ist.

    Spielzeit: Circa 5 Stunden, vielleicht ein kleines bisschen mehr.

    Schwierigkeitsgrad: Fixe Speicherpunkte, Titelbildschirm nach Game Over, nur 1 Herz Schaden pro Treffer, Lebensleiste durch Ausrüstung und Erkundung erweiterbar auf bis zu 30 Herzen, verpassbare Gegenstände und Bonis, lange Strecken zwischen Speicherpunkten, kaum Möglichkeiten Herzen wieder zu bekommen, Gut ausbalancierte Preise in den Shops, knifflige Sprungpassagen, fordernde Rätsel, kaufbare Schwerter erhöhen Schaden.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

    Abschließende Wertung: A+

    Ich war ein wenig am hadern ob ich es nicht vielleicht sogar eine S- Wertung gebe, weil mir das Durchspielen noch mehr Spaß gemacht hat als in Sonic the Hedgehog 3, dagegen steht jedoch dass STH3 einen größeren Wiederspielwert hat und ich das Finale in Monster World IV ein bisschen enttäuschend fand im Vergleich zum Rest. Da nimmt sich aber wirklich nicht viel.
    Ein absolutes Must-Have, was man sich nicht entgehen lassen sollte.

  3. #3
    Shinobi III: Return of the Ninja Master



    Neo Zeed ist erneut auf der Bildschirmfläche erschienen und somit auch der „Shadow Master“, Joe ist mal wieder an der Reihe zu zeigen, wo der Frosch die Locken hängen hat.

    ...




    Das fasst es gut zusammen. Hier kann ich eigentlich schon aufhören.

    Dieses Spiel ist für sich einfach erstaunlich. Es nimmt die Vorlage, die durch „Revenge of the Shinobi“ etabliert wurde und poliert sie nahezu bis zum Äußersten.
    Da ich in „ The Revenge of Shinobi“ auf die ganzen Grundmechaniken bereits eingegangen bin, möchte ich mich dieses Mal vor allem auf die Erweiterungen des Movesets und das abwechslungsreiche Leveldesign fokussieren.

    Ich habe das Spiel insgesamt 3x auf jeden verfügbaren Schwierigkeitsgrad über „leicht“ durchgespielt. Dabei habe ich mir jedoch wie immer die höchstmögliche Anzahl an Shuriken verpasst, die sich im Optionsmenü einstellen lassen. Ich kann mir vorstellen dass die Dynamik des Spiels ohne Shuriken zu Beginn noch mal eine andere ist, ich auf den härteren Schwierigkeitsgraden jedoch damit verloren gewesen wäre und daher nicht viel zu dieser Spielweise sagen kann. Mir sind jedoch häufiger mal die Shuriken inmitten der Level ausgegangen.

    Kurzum, die Schwierigkeitsgrade ändern lediglich wie viel Schaden man im Spiel fressen kann, was auf Normal sehr großzügig ist, wird zunehmend bestrafender. Eine Veränderung des Lebenskontostandes findet glücklicherweise nicht statt.

    Demnach kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel seine Qualitäten gerade auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden offenbart, auf Normal kann man sich so viele Treffer leisten, dass man gerade durch die ersten 4 Level mehr oder minder halbbetrunken damage-boosten kann, dem Arcade-Prinzip des Spiels ist es zu verdanken dass auch das zumindest auf lange Sicht Nachteile mit sich zieht.

    Auch dieser Teil der Reihe ist abermals ein Arcade-Spiel ohne Arcade-Automaten Vorlage und damit ist es perfekt auf die technischen Spezifikationen des Mega Drive ausgelegt. Die Art und Weise wie mit der Limitierung der Farbtiefe umgegangen wird, wo gemeinhin lediglich 61 Farben gleichzeitig auf den Bildschirm dargestellt werden, so sind die ingesamt 7 Level thematisch häufig in einer dominanten Farbe eingeteilt bei der das meiste herausgeholt wird um einen hohen Detailgrad durch Farbverläufe zu erzielen.

    Das merkt man bereits im ersten Level, dem Wald, der nahezu vollständig in grün- und brauntönen getaucht ist. Kombiniert in 4 Ebenen. Bäume im Vordergrund, Der Grasfläche auf der man sich bewegt, 2 weitere Ebene aus weiteren Gräsern und Bäumen im Hintergrund, die als Parallax beim Scrolling des Bildschirms sich mit verschieben und dahinter ein blau zu weiß Farbverlauf, die noch mal aus der vermeintlich tristen Farbwahl heraussticht. Zudem bewegen sich die Blätter in den Kronen leicht und selbige fliegen in regelmäßigen Abständen nach unten oder werden dem Spieler entgegen geblasen, alles rein visuelle Details, welche das Level jedoch mit dem treibenden Soundtrack (der dieses mal nicht von Yuzo Koshiro ist, aber trotzdem sehr passabel klingt) ungemein lebendig wirken lassen.



    Später dann wenn man in Abwässer gerät die mit organischen Bioabfall gefüllt sind, und aus dem Boden ein gigantisches Sprite eines Fleischmutanten hervorkommt, das könnte auch glatt aus einem Super Nintendo Spiel stammen, ganz gleich welcher Color Mode verwendet wird, was da aus der Hardware herausgequetscht wird, hier schafft man die Kluft der eingeschränkteren Hardware elegant zu überspielen, der generelle Artstyle ist auch einfach nur purer Style, es ist ein Hochgenuss der vermutlich nicht hätte besser aussehen können.

    Unter solchen Voraussetzungen nun ein flüssiges Spielgefühl präsentiert zu bekommen, mit nahezu keinerlei Slowdowns. Vorbildlich! Das Spiel fühlt sich zu keinem Zeitpunkt irgendwie „sluggish“ oder unhandlich an.
    Dem ist unter anderem die Erweiterung der Bewegungsoptionen von Joe zu verdanken,
    denn endlich ist es möglich in dem Spiel zu rennen, womit der gesamte Spielfluss sich ungemein beschleunigt.
    Wenn man nach dem Rennen die Angriffstaste betätigt, holt Joe zu einem besonderen Ausfall-Schritt aus, womit sich prompt die Rennanimation canceln lässt und man damit Feinde aus einem großen Abstand heraus erwischt.
    Es fühlt sich unglaublich befriedigend an, einen Widersacher, wie in einem Kurosawa Streifen, in einer coolen Pose, niederzuschlagen. Was dabei nicht fehlen darf um den Trash-Faktor zu unterstreichen ist dass jeder geschlagene Feind explodiert.

    Zusätzlich ist es nun auch möglich beim Laufen mit der nach oben gehaltenen Richtungstaste ankommende Projektile zu blocken, das ist eine Eigenschaft, die mir leider erst nach dem ersten Durchspielen aufgefallen ist, was vermutlich ein Indiz dafür ist, dass der normale Schwierigkeitsgrad nicht wirklich stresst, sich näher mit den Feinheiten des Spiels zu beschäftigen.

    Generell ist es in Kombination mit den bekannten Manövern, allen voran den Flugtritt, wieder einmal teils ein Puzzle, je nach Situation schnell zu schalten um für sich festzustellen was die geeignetste Möglichkeit ist die Feinde auf den Bildschirm ohne Schaden einzustecken auszuschalten. So was schafft bei mir immer Wiederspielwert und fördert taktische Planung.

    Eine weitere Verbesserung ist auch die Vertikale Fortbewegung. Mit Wandsprüngen und Oberflächen an denen man sich fest-kraxeln kann, sind weitere Möglichkeiten gegeben sich durch die einzelnen Level zu navigieren und damit ist auch ein viel höherer Fokus auf Plattforming mit diesem Titel gesetzt.
    Während das erste Level durch den Höhlen-Abschnitt im 2. Abschnitt eine Menge Wandsprung-Passagen optional gestaltet um diverse Power-Ups und Extra-Leben zu erlangen, bzw allgemein den Spieler an die neuen Möglichkeiten zu gewöhnen, wird bereits im 2. Abschnitt des 2. Levels - ein automatisch nach oben scrollender Bildschirm - sehr viel Präzision abverlangt.

    Gerade hier fiel es mir aber manchmal schwer zu erkennen woran ich mich festhalten kann und woran nicht.
    Jedenfalls ist der Wandsprung mehr so was wie ein „Kickback“ bedeutet, man hat nach dem abstoßen wenig Kontrolle in der Luft und und fliegt eine klar vorgesehene Bahn. Das ist jedoch kein Problem da die Level-Gestaltung sich diesen Umstand zu nutze macht um die Plattforming Passagen auf dieses Verhalten maßzuschneidern. Und ganz besonders das 7. und letzte Level, wo das Plattforming wirklich bis zum äußersten ausgereizt wird präsentiert ein Level-Design par excellence, als hätte man einen Kaizo Parcour in Shinobi gestaltet, jedoch immer klar und verständlich, durch das klar deterministische und starre Verhalten in der Steuerung, lassen sich Fehleingaben schlechter korrigieren, jedoch ist es damit auch leichter im Vorfeld schwierig aussehende Plattforming-Stellen auf eine ganz bestimmte Art nahezu mühelos zu bewältigen. Kurzum, auch das Plattforming wird zu einer Art Puzzle. Das sehe ich jedoch nicht als etwas Schlechtes an, wo es in Shinobi im allgemeinen schon immer viel um das vorausplanen geht.

    Die Magie (auch Ninjutsu genannt) findet auch wieder Einzug in Teil 3 und wurde nahezu unverändert übernommen und das ist wohl auch eine der wenigen wirklich schwerwiegenderen Kritikpunkte meiner Meinung nach.



    Denn auch die „Selbstzerstörung“ findet unverändert ihren Weg in den 3. Teil.
    Zur Auffrischung: Mit der Selbstzerstörung kann man ein Leben Opfern, um den Gegner Schaden zu verursachen, ganz gleich wie zuvor die Lebensleiste stand. Während man gewöhnlicherweise nach Lebensverlust vom letzten Checkpoint startet, kann man hiermit einfach direkt das nächste Leben weiterverwenden. Man nutzt damit sozusagen seine Leben als Munition um den Kampf am laufen zu erhalten und kann damit das Zurücksetzen zum letzten Checkpoint überspringen.

    Und gerade nach einem Continue oder wenn man sich viele Leben eingespart hat, kann man es leisten diese Magie zu nutzen um diverse Passagen, insbesondere Bosskämpfe zu cheesen und so bin ich mir nicht zu schade zuzugeben, dass ich den Endboss ohne den Einsatz dieser Magie auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden nicht geschafft hätte. Sorry, aber ich nehme halt, was sich mir bietet. ¯\_(ツ)_/¯

    Was bei Shinobi III sehr groß geschrieben wird und eben für diesen ungemein hohen Wiederspielfaktor sorgt ist vor allem die Abwechslung.
    Nun hat das Spiel schon einen hoch formidablen Core-Gameplay Loop, ruht sich darauf jedoch nicht aus und bietet für jedes Level irgendein besonderes Gimmick, sei es in der Struktur, der Spielweise oder dem Layout.

    So gibt es für jedes Level in der Regel immer auch einen Zwischenboss. Während das erste Level, worüber ich schon viel schwadroniert habe, noch klassische Kost bietet, beginnt Level 2 mit einem Auto-Scroller Abschnitt, wo man zu Pferd, in einem unfassbar schön wolkigen Panorama über eine Steppe galoppiert und herannahende Ninjas zu Fuß und auf Drachen (nicht die lebendigen) erledigt. Der Zwischenboss in diesem Gebiet ist übrigens der 2. Endgegner aus „The Revenge of Shinobi“, mehrerer solcher Fanservice-Cameos, wie auch „Cyber-Godzilla“, das Gehirn oder „der Typ, der mit seinen langen Haaren am headbangen“ ist, begegnen einen auch in diesem Teil wieder.

    Level 3 wiederum bietet ein Horror-artiges Setting in einem Bio-Labor, welches bereits sehr viel offener und vertikaler aufgebaut ist und sehr viel sparsamer mit seinen Feinden umgeht um Atmosphäre zu erschaffen, nur um dann sich im 2. Abschnitt in einer Hölle aus Fleisch zu verwandeln, bei der man nicht zu lange stehen bleiben darf, weil man sonst entweder durch Fleischmassen am Boden erstickt die einen wie Treibsand nach unten ziehen, Ameisenbären-artige Mutanten einem auflauern oder Boss der Stage im Hintergrund einem durch Lichtblitze schädigt. (dargestellt durch ein Fadenkreuz) in dem Fall muss man sich hinter Grafiken die sich im Vordergrund befinden Schutz suchen. Ein Spielelement von dem bis heute Gebrauch gemacht wird, man erinnere sich nur an die Eulen-Passagen aus „Ori & the Blind Forest“ (nur dass es hier nicht mit nervigen Instant-Kills endet)

    Gleich daraufhin gibt es in Level 4 einen weiteren Auto-Scroller, dieses mal auf einem Surfboard, in einem Kanal einer Großstadt-Metropole, der innere 13 Jährige jauchzt bereits in mir auf, Kämpfe gegen einen Mech am Ende, unterbrochen von einen weiteren klassischen 2D-Sidescroller Abschnitt, der wieder vertikal wie auch horizontal beeindruckend aufgebaut ist und damit mehrere Wege bietet zum Zielende zu kommen, dieses mal ist die Gefahr durch Wasser am Boden besonders hoch, durch das Plattforming in Kombination mit fies platzieren Gegnern, drauf zu gehen. Und das ist wohl auch der Punkt wo der Schwierigkeitsgrad das erste Mal ordentlich anzieht. Hat man diesen Abschnitt bewältigt, geht es gleich wieder aufs Surfboard wo einem ein weiterer Mech auflauert, nur sehr viel größerer dieses Mal.

    Und so beginnt ein aufwändig gestalteter Kampf in einem Autoscroller Abschnitt und hier muss ich ebenfalls die Verbesserung der Bosse loben. Im Gegensatz zu The Revenge of Shinobi, wo man auf deren simplistische und direkte Muster mit Damage Boosting oder dem ausnutzen situativer Angriffs-Cycle reagiert hat. Gibt es hier klar telegraphierte Angriffsphasen die sich zufällig abwechseln. Meistens sind es auch mehrere Aktionen gleichzeitig im Bosskampf, die den Kämpfen eine höhere Dynamik verleihen, so musste man beim Fleischmutanten der Hand ausweichen, darf dabei nicht im Fleischsumpf versinken und muss in regelmäßigen Abständen auf einen Laserstrahl aufpassen der zusätzlich zu allen anderen Aktionen ausgeführt wird.



    Was ich hierbei schön finde, zu Beginn von Level 4 werden einem schon die zukünftigen Bosse geteased, da man 3 Flugkörper im Hintergrund hat aufsteigen sehen, die fortan auf einen Jagd machen. (2 kleine und 1 großer)

    Der letzte der 3 Mechs wartet dann in Level 5 als Zwischenboss auf einen und dieses mal muss man diese Art Bossgegner zu Fuß bekämpfen. Level 5 ist ein Industriekomplex, bei dem man sich zunächst in der Außenumgebung befindet, der im 1. Abschnitt einen im Flammen stehenden Wald außerhalb des Industriegeländes darstellt. Hierbei muss man erstmalig wirklich auch auf seine Lebensenergie aufpassen, weil man einen großen längeren linearen Abschnitt mit vielen Feinden vor sich hat, mit nur einem Checkpoint ab der Mitte.

    Ist man erst mal in der Fabrik selbst drinnen, kommt ein Gimmick zum Einsatz, was ich generell sehr clever finde. Genau wie in „The Revenge of Shinobi“, sind auch in diesem Spiel wieder Power-Ups in Kisten gelagert, nervig war hierbei schon immer dass manche Kisten Zeitgesteuerte-Sprengsätze enthalten, die eigentlich immer nur ein ausbremsendes Hindernis dargestellt haben.

    In diesem einen Fabrik-Abschnitt jedoch, sind sie ausnahmsweise mal eine Notwendigkeit um durch das Level zu navigieren. So gibt es zerstörbare Unter-/Oberflächen, die einzig durch jene Sprengsätze aus dem Weg geschafft werden können. Dabei bricht der gesamte Boden nach und nach weg, so kommt es zu Situationen wo eine Decke einem den Weg blockiert, man jedoch an jener Decke entlang hangeln kann außen rum, um dann später an der Kante von der Decke eine Kiste mit einem Sprengsatz findet, mit dem die gesamte Decke aus dem Weg geschafft wird und der Weg frei ist. Gleichzeitig wird einen dann aber natürlich der Weg genommen zurück zu kraxeln.

    Da diese Segmente wie erwähnt nach und nach wegbrechen, kommt es auch zu Situationen wo man zunächst Boden entfernt und dann schnell nach rechts spurten muss um durch eine Lücke zu fallen. Kurzum ist es ein lineares, aber auch sehr cleveres Leveldesign war die vertikale- und horizontale voll ausnutzt.

    Level 6 ist dann mein absoluter Favorit, zumindest im ersten Abschnitt. Es basiert auf eine unglaublich simplistische und doch so effektiv- und dynamisch umgesetzte Idee.
    Kurzum: warum auch immer, befindet man sich plötzlich in einer Schlucht, mitten im freien Fall. Ständig kommen Felsbrocken nach unten geregnet, die man als Plattformen nutzen muss, die Plattformen fallen mal schnell und mal langsam herunter, aber niemals zufällig. Zusätzlich kommen in bestimmten Abständen lauter Gegner auf den Bildschirm, die einen noch zusätzlich behindern. So erschafft man ein nicht scrollendes Level, bei dem sich die Bruchteile von alleine bewegen und man muss sozusagen so lange überleben bis der Boss erscheint. Das macht Fehler natürlich sehr bestrafend, weil ein falscher Sprung einen Neustart bedeutet (auch hier gibt es ab Mitte einen Checkpoint) hier kann ich schwer abschwätzen wie so eine Stelle auf den allgemeinen Spieler wirken wird, ich könnte mir das sehr „love it or hate it“ mäßig vorstellen. Jemand der Plattforming mag und sich kompetent dabei fühlt wird es lieben, während das Frustrationspotenzial für die Action-Puristen sehr hoch ausfallen könnte, allerdings wird es in Level 7 nicht leichter, daher halte ich den Auftakt für sehr sinnvoll auch wenn ab dem Punkt wohl die meisten Spieler ausgesiebt werden könnten.

    Der zweite Abschnitt von Level 6 wiederum gestaltet sich völlig anders im Fokus. Scheint mir jedoch eine Reminiszenz an das letzte Level aus „The Revenge of Shinobi“ zu sein. Denn abermals sieht man sich mit einem Irrgarten konfrontiert, der in unterschiedlichste Räume führt, voller Fallen und Möglichkeiten wieder zurückzufallen; an der dessen Ende der „Shadow Master“ lauert Spätestens hier sollte man auch wissen wie man Projektile reflektiert, denn es gibt eine Menge Fallen die mit Kunais schießen, was das alleinige ausweichen per Sprung unmöglich gestaltet.
    Ganz so ätzend und steril aussehend wie das letzte Level des Erstlings auf dem Mega Drive war es nicht, aber bei meinem ersten Spieldurchgang hat es für meinen Geschmack etwas zu sehr das Tempo aus dem Spiel herausgenommen, dennoch schätze ich den Kontrast zu der Action-geladenen Schlucht-Szene.
    Den Kampf gegen den „Shadow Master“ hat man auch um einiges interessanter gestaltet, wo es im ersten Teil lediglich darauf ankam ihm im richtigen Moment zu treffen während er ewig am Headbangen ist (mit der beschissensten Hitbox überhaupt) und man mehr damit beschäftigt war ihn rechtzeitig zu besiegen, bevor die holde Maid von der Falle zerquetscht wird. Ist es hier mehr ein Kampf der genau wie das Level auf Tarnung und Täuschung aus ist. Innerhalb der Arena befinden sich 6 Drehtüren, jeweils 3 auf 2 Ebenen verteilt, 2 davon gehen in regelmäßigen Abständen zufällig auf und enthüllen 2 Silhouetten. Eine davon ist eine Täuschung, den wahren „Shadow Master“ erkennt man daran dass er mit Kunais auf einen wirft. Man muss den richtigen „Shadow Master“ treffen, bevor sich die Türen wieder schließen.



    Das Spiel geht eine Weile so, bis er dann in der 2. Phase den Raum erhellt und seinen Schattendoppelgänger hinter sich lässt. Jetzt wird der „Shadow Master“ aktiv, taucht auf eine der beiden Ebene zufällig auf, rennt auf einen entweder zu oder schmeißt Fächer, die abzublocken/abzuwerfen gilt außerdem werden Stachelfallen aktiviert. Definitiv ein Kampf den man lernen muss und der ein würdiges finale darstellen würde, würde es danach nicht noch überraschend weiter gehen.

    Das 7. und finale Level ist ein Luftschiff, in Abschnitt 1 befindet man sich an der äußeren Umgebung des Luftschiffes, muss viel klettern und waghalsige Sprünge leisten, während man auf dem Bug eine Vielzahl von Kanonen zerstört. Im Inneren des Schiffes geht der Spaß dann erst richtig los, wie anfangs erwähnt muss man da aus den Vollen seiner Bewegungsoptionen schöpfen. Eine bewegliche Plattform die von selbst fährt und dabei gilt einen Parcour zu überwinden, bei dem diverse Wände und Decken elektrisch geladen sind, sowie eine alles umspannende bodenlose Fallgrube, zuzüglich Timingpassagen. Die Stelle zu meistern erfordert eine große Abfolge aus flüssigen Bewegungen, Wissen über das Moveset und vor allem viel Intuition, es ist jedoch stets fordernd ausgelegt und zeigt damit genau richtig wie perfekt das Level-Design auf Herausforderung ausgelegt ist. Für mich neben der Passage mit den herunterfallenden Steinen das Highlight des Spiels. (und daran sieht man wohl meine starke Plattforming-Affinität)

    Der finale Boss ist so eine Art Android, was er im Kanon genau darstellen soll ist mir nicht genau klar. Jedenfalls kommt der hier sehr überraschend nach dem eigentlichen Hauptbösewicht. Und Himmel ist das ein Kampf, hier hat man einen gleich großen Gegner mit einem experimentellen Hintergrund. Es ist das Trope des gleich großen ebenbürtigen Gegners, der einem alles entgegen schmeißt. Sehr große Moveset-Palette, mehrere Phasen mit Ultra-Angriffe, stark projektil-basiert und man muss wissen in welchen Momenten man ihn treffen kann. Während ich auf „Normal“ gerade so noch den Kampf gewinnen konnte, war es dann für mich auf „Schwer“ Zeit mit der Selbstzerstörung zu cheesen, so gut habe ich den Kampf dann doch nicht gelernt. Dennoch ein sehr epischer Moment dieses Spiel - was sich sonst so gut wie keine Fehltritte leistet - abzuschließen.

    Insgesamt ist wohl Shinobi III: Return of the Ninja Master, der leichteste Titel dieser 3 Spiele, wenn man den Action-Aspekt konsolidiert betrachtet. Ich denke das liegt zum Teil aber auch an dem sehr fairen und stets gut telegraphierten Leveldesign, während es im Erstling eben noch eine Menge dieser plötzlichen Momente gab wo ein Feind in den Bildschirm gescrollt bekommt um einen plötzlich aus dem Hinterhalt, bestenfalls im Sprung über einem bodenlosen Loch zu erwischen. Gleichzeitig ist die höhere Toleranz für Schaden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wohl ein entscheidender Faktor, weswegen ich das Spiel als „sehr einsteigerfreundlich“ in dem Gebiet betiteln kann. Dennoch ist es ebenfalls ein Spiel mit begrenzten Continues was auf lange Sicht motiviert sich so wenig Fehler wie möglich zu leisten, da auch hier eine hohe Punktzahl wieder zu Extra-Continues führen kann, die man gerade in späteren Abschnitten und insgesamt bei Endgegnern gebrauchen kann.

    Spielzeit: Für einen Spieldurchlauf brauche ich circa 1 Stunde, damit ist es für mich was Spielzeit betrifft genau beim Arcade Gold-Standard.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, Start-Anzahl der Shuriken lässt sich am Anfang auf 70 festlegen, mehrere Schwierigkeitsgrade bei der die Lebenszanzahl und Lebensenergie drastisch erhöht (oder die Lebensenergie drastisch verringert) werden kann, sehr viel plattformlastiger als die Vorgänger, gut telegraphierte- aber auch komplexere Bossgegner, 1 Checkpoint pro Abschnitt und vor Bossen, Continues setzen einen am letzten Checkpoint und nicht am Anfang des Levels zurück, großzügige Lebensleiste (wenn man nicht auf härteren Schwierigkeitsgraden spielt) Renn-Funktion, Auto-Scroller Abschnitte die stärker auf Reflexe ausgelegt sind, Selbstzerstörungs-Fähigkeit lässt sich ausnutzen, prinzipiell beinharter Endboss

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%

    Gesamtwertung: A+

    Ich kann hier nicht mehr viel hinzufügen. Von den Arcade-Spielen auf dem Mega Drive ist es ohne Zweifel für mich das Beste mit dem höchsten Wiederspielwert. Eine wahre Perle und damit unverzichtbar, so zementiert dieser Teil für mich auch Shinobi als eine nahezu makellose Glanzreihe die schon immer für kompromisslose, aber faires Action-Plattforming stand und dieses Credo auch bis zum Ende der Reihe niemals wirklich aufgegeben hat. Ich bin wahnsinnig froh durch die Mega Drive Challenge, in dieses Franchise eingestiegen zu sein und es ist der pefekte Abgesang um damit diese Berichtsreihe abzuschließen Chapeau! Und vielen Dank fürs Lesen.


    Geändert von Klunky (03.04.2022 um 22:13 Uhr)

  4. #4
    Ja Leute 35 Berichte sind es ingesamt geworden, trotzdem habe ich nicht in den 2 Jahren die veranschlagten 40 Spiele geschafft, dennoch kann ich auf die bisher größte Anzahl an Berichte zurückblicken die ich jemals in einem zusammenhängenden Thema verfasstt habe und das ist schon ziemlich cool.

    Ich denke ich werde noch nächstes Wochenende einen letzten Abschluss-Post verfassen bei dem ich noch mal ein paar abschließende Worte finde und die Spiele nach Wertung und Schwierigkeitsgrad sortiert in ein Ranking packe.

  5. #5

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Was wären eigentlich die noch fehlenden Games gewesen?

  6. #6
    So und damit wären wir auch tatsächlich zum Abschlussfazit angelangt.



    Ich dachte mir ich liste noch mal alle Spiele in einer Rangliste auf, einerseits sortiert nach Schwierigkeitsgrad. Ich hatte am Anfang dieser Challenge die Idee, damit Leute die sich für ein Stück Videospielgeschichte interessieren, das Ganze als Orientierung sehen. Nicht jeder spielt über einen Emulator oder möchte Emulatorenfeatures nutzen, zu wissen welche Spiele es einen leichter machen hilft auch besser in die Spiele einzusteigen. Zusätzlich markiere ich alle Titel die über ein "totales Game Over" und kein Passwort verfügen: sprich - Spielneustart nach Tod: "Fett".
    Die Pronzentzahl sehe ich hierbei sozusagen als einen "Grad der Anstrengung" den man unternehmen müsste, wenn man das Spiel unbedingt durchspielen möchte. Oder man könnte auch sagen, so viel Potenzial seines "Spielerskills" müsste man ungefähr aufwenden.
    Falls euch manche Platzierungen wundern, ich gehe immer davon aus dass man das Spiel auf der niedrigsten Stufe spielt, bei der sich der Abspann erzielen lässt. Deswegen ist z.B. die Shinobi Reihe mit ihren verschiedenen Schwierigkeitseinstellungen längst nicht so unnachgiebig, wie ihr immer nachgesagt wird.






    Natürlich kann ich keinerlei gewähr leisten, dass dies von jedem gleich empfunden wird, die Liste dient daher nur zur Orientierung. Jetzt könntet ihr euch sozusagen eine eigene Challenge machen mit der entsprechenden Schwierigkeitskurve.

    Viel wichtiger ist jedoch das Ranking wie gut ich die Spiele denn letztlich empfand. Dazu habe ich mich eines bekannten Ranking-Systems bedient, aber noch einen "S" Rang hinzugefügt, leider wird man ihn hier nicht zu Gesicht bekommen. Die S-Ränge spare ich mir wirklich nur für die absolute Creme de la Creme auf dementsprechend geize ich auch mit einer solchen Wertung.




    Und jetzt noch ein paar "Awards" zum Abschluss.
















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    Ich hoffe das lesen hat euch gefallen. Es war durchaus ziemlich aufwändig, auch wenn ich die ursprünglich angepeilten Spiele nicht bewältigen konnte, trotzdem hatte ich großen Spaß nach und nach mich hier durch die Library zu kämpfen und meine Gedanken zu jedem einzelnen dieser Titel zu sortieren. Da Knuckles gefragt hat, hier noch mal die Spiele die ich noch vorhatte zu spielen es aber nicht mehr rein geschafft hatten.

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Was wären eigentlich die noch fehlenden Games gewesen?


    Bei Mr. Nutz muss ich zu sagen dass ich es mit der Amiga Version verwechselt habe, die Mega Drive Version ist identisch mit der Super Nintendo Fassung und damit uninteressanter, da hätte ich genau so gut Earthworm Jim nehmen können (bei dem die Mega Drive Fassung die beste ist IMO)
    Virtua Fighter 2 könnte ich sowieso nichts zu sagen und ist an sich einfach nur ein graphisch uninteressanter Port und auch kein Spiel was man wirklich zum "durchspielen" spielt. Sowas wie Rocket Knight oder Alien Soldier sind aber auf jeden Fall Klassiker bei denen ich es schade finde dass sie nicht mehr dran kamen, aber immerhin hat man sowas auch für die Zukunft. Ich hatte nebenbei noch Sonic Spinball gespielt, das kam aber nicht in der Challenge dran. Ist aber ein Kandidat der mit zu den schwersten Spielen hier gehört.

    Ja doch der Ausflug in eine Zeit die spurlos an mir vorbeigegangen ist, hat sich gelohnt und mir geholfen gerade arcadigere Spiele wieder mehr zu schätzen zu wissen. Ich habe zwar vor einigen Jahren viele dieser Titel auf dem NES gespielt, aber mangels Challenge hatte ich mich in diese Spiele selten reingekniet und so habe ich noch nie wie zuvor so viele Arcade Spiele am Stück durchgezogen.

    Das ist was man dem Mega Drive definitiv nachsagen kann, im Prinzip ist es sowas wie eine Arcade-Maschine für zu Hause, das hat sich erst mit fortschreitender Chronologie der Spiele langsam gewandelt, aber anno dazu mal 1989 - 1992 war es wohl vorallem reizvoll all die Münzenschlucker endlich zu Hause auch bis zur Vergasung üben zu können und das mit nur wenigen Abstrichen.

    Man kann anhand der Liste auch sehen dass es nur wenig gab, was ich wirklich "kacke" fand und sich das meiste im formidablen Bereich tummelt - hierzu muss ich aber auch sagen dass es vermutlich an meiner Auswahl liegt, schließlich wäre es sehr unwahrscheinlich damals aus dem Flohmarkt so viele Perlen zu fischen und einiges war ja nicht mal hierzulande erhältlich diesen Aspekt darf man leider auch nicht vergessen, was ich erlebt habe war ein ein größerer Ausriss aus vielen Kindheiten, garantiert nicht einer.
    Was mich an den Sega eigenen Marken so fasziniert ist vor allem wie viel edgiger und cooler diese rüber kommen.
    Ja auch so ein Shining Force hat irgendwie diesen gewissen Biss den ich direkt mit Sega verbinden würde. Dann kommt natürlich Treasure mit seinen unglaublich Aufgebot auch gerade Recht, Gunstar Heroes haut da gleich mehrere später wohlbekannte Referenzen raus die schon massenhaft in anderen Spielen persifliert wurden. Dann dazu der Umstand dass von Serien die auf beiden System vertreten waren, der Mega Drive häufiger den meiner Ansicht nach besseren Titel erhalten hat. (ja sogar Aladdin was ich nicht spielen konnte, soll ja besser sein) Ein Bloodlines ist einfach für mich als Erwachsenen viel interessanter, vermutlich weil Konami nicht das Gefühl hatte Kiddies mit einem unterfordernden Castlevania abholen zu müssen.
    Klar ist auch unschwer zu erkennen dass ein A Link to the Past weitaus mehr Massenappeal hat als ein Landstalker und das wohl nicht zu Unrecht, so viele Maßstäbe wie das gesetzt hat, aber im Direktvergleich frohlocke ich bei den oft gleich aussehnden Dungeons eines Landstalkers, einfach weil die mich weitaus mehr fordern, ja da bin ich simpel gestrickt und lasse auch größeren "Jank" noch durchgehen. Am Ende ist es immer schwer sowas genau zu beurteilen weil man Titel die man zum ersten Mal spielt, mit Titeln vergleicht die einen schon zu den Ohren raushängen.

    Dieses Image der "erwachseneren, edgigeren" Konsole kommt nicht von ungefähr. Das ist im Nachhinein als jemand der ein Nintendo-Kiddy war ungemein spannend, die meisten arcadigeren Nintendo Spiele kommen für mich nicht an die selbe Klasse ran, So eine Reihe wie Shinobi vermisse ich schmerzlich auf Nintendo Konsolen, ein Final Fight sieht im Vergleich zu einem Streets of Rage 2 alt aus und dabei ist Capcom schon ein versierter Entwickler in dem Bereich.

    Am Ende muss man trotzdem eingestehen dass Nintendo letztendlich die waren, welche mehr Klassiker geschaffen haben, die sich bis heute noch halten. So würde ich sagen gibt es die ikonischsten Spiele nach wie vor auf Super Nintendo Konsolen, wer sich für Rollenspiele interessiert wird auf dem Mega Drive zwar nicht enttäuscht, aber findet eben auch bedeutend weniger Spiele, nicht nur was die Anzahl, sondern auch deren Umfang betrifft.

    Generell merkt man an den vielen fett-geschriebenen Titeln, dass man sehr viel weniger nach Progression spielt. Ein Yoshi's Island komplettiert man irgendwann, während man ein Vector Man wieder und wieder spielt. Nintendo waren diejenigen welche das Spielaparadigma für die kommenden Generationen vorgegeben haben, während Sega sich noch stark in der alten Schule wähnt. Abseits von bewussten Reminiszenen wie Star Fox oder Pilot Wings, waren Nintendo Spiele auf Durchspielbarkeit aus. Etwas was sich erst in einem späteren Zyklus auch bei Mega Drive Titeln mehr und mehr ergeben hat.

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    Naja so viel dazu. War ein geiles Ding, muss ich irgendwann wieder machen.Danke an alle die eifrig mitgelesen haben oder es zukünftig noch tun.

    Geändert von Klunky (04.08.2024 um 17:17 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ich hoffe das lesen hat euch gefallen.
    Hat es, auch wenn ich dazu wenig kommentiert habe.

    War aber auf jeden Fall interessant, über viele Spiele zu lesen, die ich überhaupt nicht kenne, da ich von jeher eher Nintendo-geprägt war. Zumindest weiß ich jetzt, dass das wohl besser für mich war, ich glaube, diese ganzen schweren Titel wären nichts für mich gewesen (ich hab z.B. Mega Man 4 nie komplett durchgespielt ).

    Für die Berichte jedenfalls einen dicken .

  8. #8
    Vielen Dank für die tollen Berichte! Hab immer gern mitgelesen.

    Deine Auswahl scheint ja viele der beliebten Reihen zu umfassen (zumindest ist das sehr viel was ich mal irgendwo gehört habe), so dass die Einschätzung dass die populären Spiele auf dem System vermutlich schwerer waren als die vom SNES gar nicht so falsch klingt. Dass Sega mehr auf arcadige Erfahrungen, die nicht unbedingt aufs direkte Durchspielen angelegt waren, gesetzt hat ist auch eine sehr spannende Beobachtung (während Nintendo quasi den Niedergang der Gaming-Kultur für Spieler wie Dich eingeläutet hatte )! Der Mega Drive hat auch schon einen sehr eigenen Klang gehabt. Das finde ich wirklich interessant als jemand, der nur die Nintendogeräte als Kind hatte, dass man auch akkustisch schnell erkennt, wenn etwas von Segas System ist. Dass Sega mehr auf "Coolness und edge" gegangen ist hat sich zu der Zeit ja auch marketingtechnisch gezeigt. Nintendo galt immer als das Kiddiegerät (hat sich ja zu Playstation-Zeiten dann einfach fortgeschrieben *g*), Sega war für die coolen Teens. Gibt ja unzählige Werbespots, die da viel Gewicht drauflegen.

    Gleichzeitig muss ich aber sagen, dass Du mich trotz der tollen Berichte leider nur für wenige Games gewinnen konntest. Was ich definitiv mal ausprobieren werde ist Monster World IV, das sieht wirklich niedlich aus und könnte echt die Inspiration für Shantae gewesen sein. Phantasy Star ist auch immer noch auf meinem Plan, mal schauen.
    Vieles ist aber einfach zu arcadig und wirklich begeistert bin ich selten von Spielen die man beim Game Over komplett von vorne anfangen muss. Wobei man hier zu Gute halten muss, dass die Spiele technisch sehr kurz sind und sich viel von der Spielzeit durch das Meistern von Leveln ergibt, ein Design was (vermutlich wegen Leuten wie mir *g*) mehr oder weniger in der Versenkung gelandet ist. So richtig arcadige Games werden immer seltener, wobei Sifu zumindest mit ähnlichen Ansätzen experimentiert hat.

    Zitat Zitat von Klunky
    Am Ende ist es immer schwer sowas genau zu beurteilen weil man Titel die man zum ersten Mal spielt, mit Titeln vergleicht die einen schon zu den Ohren raushängen.
    Wie gut, dass einem der Soundtrack von Landstalker auch beim ersten Spielen schon wirklich zu den Ohren raushängt *g*
    Landstalker ist auch ein Spiel, was einen sicherlich bei mehrmaligem Spielen immer noch fordert. Im Prinzip hat das Spiel ja wenige reine Rätsel, das meiste sind Geschlichkeitspassagen auf deren Lösung man schnell kommt, aber die Ausführung ist kompliziert. Fies versteckte Sachen gibt es sicherlich noch einige zu entdecken, auf die man beim ersten Spielen nicht kommt.

  9. #9
    Ich habe auch gerne überflogen und hier und da einen Text komplett gelesen, wenn mich das Spiel interessiert hat. War nett! =)

    Sparkster ist bei mir mit seltsamen Erinnerungen verbunden, wir haben da sehr lange gespielt und sind immer an denselben Stellen gescheitert, genau wie bei The Phantom. xD Und Virtua Fighter is ... even more basic than Tekken, würde ich sagen.

  10. #10

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zumindest Rocket Knight Adventure, Sparkster (ist komplett anders als die SNES-Fassung) und Soleil kannst du ja noch immer durchspielen, denn es hindert dich ja niemand außer dir selbst daran. Die ersten beiden genannten Games habe ich selbst erst letztes Jahr das erste Mal durchgezockt (obwohl ich die in den x Jahren davor immer mal wieder nur gezockt habe) und sie sollten denke ich genau deinen Geschmack treffen, wenn es um den Schwierigkeitsgrad geht. Bei beiden Games hatte ich gegen Ende zu schimpfen.
    Was Virtua Fighter 2 angeht, kannst du dir das sparen. Wieso sie dieses Saturn-Game damals überhaupt noch umgesetzt haben, will mir nicht in den Kopf. Da ist selbst mit dem Master System und Mega Drive groß geworden bin, verbinde ich auch viel mehr schöne Gedanken an gute Games mit diesen beiden Konsolen (auch wenn ich natürlich schon damals bei Freunden NES und SNES gezockt habe, denn irgendwo musste ich ja die Mega Man-Teile oder Final Fantasy IV, Final Fantasy VI und Chrono Trigger zocken; von den ganzen geilen Capcom/Disney-Games will ich gar nicht erst anfangen). Nach wie vor gehört die Sonic-Reihe zu meinen absoluten Favoriten auf der Konsole und Sonic 3 & Knuckles wird immer wieder von mir durchgespielt. Und wie du sagst sind auch die Shinobi-Games großartig (schade dass die Nachfolger nie die Qualität von Teil 2 und 3 erreicht haben).
    Zudem bin ich seit bald 25 Jahren noch immer ganz angetan von Landstalker, welches zwar wirklich einen nervigen OST hat (der komplette letzte Part ausgenommen, da fand ich die Musik großartig), aber alles drumherum mich sofort in den Bann gezogen hatte. Und es war gerade damals in den 90ern ohne Internet und Co. eine Wohltat dieses bockschwere Game selbst zu lösen und durchzuspielen. Hin und wieder packe ich das Game auch wieder aus und zocke es, aber bei weitem nicht so oft wie z.B. Sonic 3 & Knuckles.

  11. #11
    Ich bin ja eher so der stille Mitleser in diesem Forum und poste selten etwas, aber hier will ich nun auch mal meinen Senf dazugeben Ich habe deine ausführlichen Berichte immer sehr gerne gelesen und mich gefreut wenn es einen neuen Test von dir gab.
    Vielen Dank für deine Zeit und die riesigen Posts mit vielen Screenshots. Das hat mich über die Zeit sehr gut unterhalten. Ich glaube ich hätte selbst zuwenig Durchhaltevermögen bei den Spielen, erst Recht ohne Savestates. Die Schwierigkeit von damals ist nochmal ein ganz anderes Niveau als ein "Dark Souls" von heute.

    Eventuell habe ich es überlesen, aber könntest du dir so etwas für eine andere Plattform oder Genres vostellen? Also im Prinzip nochmal eine neue Challenge?
    Ansonsten nochmal vielen Dank

  12. #12
    Vielen dank für die ganzen netten Worte auch von stillen Mitlesern. Da bekommt man doch wirklich ein gutes Gefühl, die Berichte nicht nur für sich zu schreiben. Wenn man im Nachhinein von den meisten Spielen eher abgeschreckt ist, hat das immerhin auch etwas positives, da man ja jetzt zumindest sich ein Urteil gebildet hat darüber ob das besprochene attraktiv klingt und auch ich habe ja die Erkenntnis machen müssen, dass der Löwenanteil der Spiele sich nicht einfach so fröhlich an einem Stück durchdaddeln lassen, anders wie es ich es jetzt vielmehr vom Super Nintendo gewohnt war.

    Zitat Zitat von Knuckles
    Zumindest Rocket Knight Adventure, Sparkster (ist komplett anders als die SNES-Fassung) und Soleil kannst du ja noch immer durchspielen, denn es hindert dich ja niemand außer dir selbst daran. Die ersten beiden genannten Games habe ich selbst erst letztes Jahr das erste Mal durchgezockt (obwohl ich die in den x Jahren davor immer mal wieder nur gezockt habe) und sie sollten denke ich genau deinen Geschmack treffen, wenn es um den Schwierigkeitsgrad geht
    Rocket Knights Adventure hatte ich mal vor vielen Jahren angespielt, weil ich ein sehr großer Freund von dem Sparkster Spiel für das SNES bin und ja, ich glaube ich war nicht sonderlich weit gekommen, aber vom Spielfluss her hatte ich das Gefühl dass es schon in der Oberliga der Library spielt, ist auch eines der Titel wo ich es im Nachhinein etwas ärgerlich finde das nicht noch vorgezogen zu haben, weil Sparkster generell eine etwas in Vergessenheit geratene Kultfigur von Konami ist. Ich glaube genau so wie bei, Soleil wo ich auch schon einen Einblick hatte, fand ich es erst mal unspannend diese Spiele zu beginnen. Wurde dann aber auch nicht mehr vor Ende des letzten Jahres damit fertig.

    Ich möchte nicht ausschließen dass ich vielleicht noch mal unabhängig davon vereinzelt Berichte raus bringe, wenn ich die Spiele noch mal unabhängig Spiele ohne jetzt im großen Stil am Stück die Mega Drive Bibliothek durchzuackern. Werde ich mal schauen ob sich da noch was machen lässt.
    Ich hatte ja auch eine einzigartige Erfahrung mit Sonic Spinball gemacht die ich hier in Form eines längeren Berichts vorenthalten habe. xD

    Gerade die beiden von dir erwähnten Spiele, sowie Alien Soldier (auch nur angespielt) sollen ja Kultklassiker für das System sein. Ristar fällt mir gerade auch noch ein, aber das erscheint mir ein bisschen zu sehr von Sonic abzukupfern, ansonsten gibts auch noch zig weitere Ableger zu bekannten Spielen wie Vector Man 2, Shining Force 2, Phantasy Star 2 & 3, Thunder Force 2 & 4, Golden Axe 2 & 3... Eco the fucking Dolphin 2... uff. Also klar die Liste ist groß da könnte man bestimmt noch 2 weitere Challenges draus machen, wenn man noch ein bisschen tiefer gräbt.


    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Eventuell habe ich es überlesen, aber könntest du dir so etwas für eine andere Plattform oder Genres vostellen? Also im Prinzip nochmal eine neue Challenge?
    Ansonsten nochmal vielen Dank
    Schwierig zu sagen, ich habe gemerkt als die Berichte umfangreicher wurden, wurde es auch mit dem Nachschub schwieriger, je komplexer die Spiele sind, desto mehr habe ich das Gefühl diesen in Gänze gerecht werden zu müssen.
    Tatsächlich bin ich ja generell extrem retro-versessen und fast schon größenwahnsinnig (ich hatte z.B schon mal vor die komplette N64 Library chronologisch durchzuspielen, aber bisher noch nicht damit angefangen xD) das besondere am Mega Drive oder generell Sega ist ja dass die Plattform für mich fast komplett unbekannt war. In der Kindheit hat man immer nur von Sega gehört, ich kannte aber niemanden der einen Mega Drive besaß. Da bekam man schon mal durch hörensagen mit: "der Freund vom Nachbarjungen soll einen 'S.E.G.A' haben" und als Kind hatte man 0 Bilder vor Augen und sich gedacht "pah was soll das sein!?" Es gab immer nur die Nintendo-Welt und man dachte sich nichts dabei.
    Obwohl ich ziemlich sicher bin damals von Sonic 2 Screenshot aus Magazinen begeistert gewesen zu sein. (kA was ich mir gedacht habe, irgendwie hatte ich das nicht mit Sega verbunden. xD)

    Also wenn ich es sowas noch mal mache, dann sicherlich wieder für irgendein System mit dem ich keinerlei Berührungspunkte habe. Ich hatte zwar mal an einen Ausflug auf Heimcomputer gedacht, ala Amiga. Aber irgendwie denke ich mir dass der Reiz von Heimcomputern eher darin lag dass man damals damit benutzerfreundlich eigene Anwendungen schreiben konnte und weniger an den Spielen. (Heftigster bias wie man sieht!)
    Evtl auch eher solche abgehängten Systeme wie der Atari Jaguar oder der Virtual Boy, das wäre ja was. Für letzteres könnte ich mir z.B vornehmen tatsächlich alle Spiele zu spielen. xD (immerhin gibts da auch ein Shin Megami Tensei Spin-off!)

    Ansonsten wäre natürlich das Master System noch ein offensichtlicher Kandidat. Bisher kann ich leider noch nichts versprechen. Aber denke schon dass ich schnell in so nen Retrorausch wieder verfallen kann.

    Geändert von Klunky (23.04.2022 um 12:58 Uhr)

  13. #13
    Ich bin auch ein (stiller) Mitleser gewesen, dh. ich hab die letzten Tage ein bisschen Forum gebinget Die Berichte zu Landstalker und Phantasy Star IV fand ich faszinierend, weil die Spiele auch immer noch auf meiner To-Do-Liste stehen. Das mit dem Obstkuchen in Landstalker kann ich übrigens aufklären: Das Ding war im Original ein Bunny-Girl-Outfit .

    Interessant finde ich auch deine Perspektive zu den Sonic-Spielen.

    Deine Meinung zu Sonic 1 ist z.B. gegensätzlich zu fast all dem, was ich heutzutage lese, sowohl von alten Fans (die größtenteils den 1er nicht mehr gut finden) und neuen Spielern (die mit dem Teil auch am schlechtesten klar kommen).

    Deine Meinung zu Sonic 2 entspricht relativ modernen Standards. Das Problem, dass man meistens 8 oder weniger Frames hat, um zu reagieren, ist allgegenwärtig. Es war übrigens nicht "das selbe Team", da das Spiel in Amerika entwickelt wurde, sowohl mit Amerikanern als auch mit Japanern, die den Großteil der Entwickler stellten. Im englischsprachigen Wiki findest du dazu nen ziemlich genaueren Hintergrundbericht.

    Deine Meinung zu Sonic 3 & Knuckles deckt hingegen auch mit den modernen Rezensionen des Spiels. Es ist bis heute ein extrem gutes Spiel geblieben, welches dank des Speichersystems den Bullshit der Vorgänger größtenteils kaschiert. Kein Wunder, dass dieses Spiel als Vorlage zu Sonic Mania diente.

  14. #14
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen

    Tatsächlich bin ich ja generell extrem retro-versessen und fast schon größenwahnsinnig (ich hatte z.B schon mal vor die komplette N64 Library chronologisch durchzuspielen, aber bisher noch nicht damit angefangen xD)
    ...
    Also wenn ich es sowas noch mal mache, dann sicherlich wieder für irgendein System mit dem ich keinerlei Berührungspunkte habe. Ich hatte zwar mal an einen Ausflug auf Heimcomputer gedacht, ala Amiga.
    Ansonsten wäre natürlich das Master System noch ein offensichtlicher Kandidat. Bisher kann ich leider noch nichts versprechen. Aber denke schon dass ich schnell in so nen Retrorausch wieder verfallen kann.
    Einmal deinen Eindruck zu allen Games vom N64 zu bekommen wäre auch schon krass und lässt mein Mitleser-Herz höher schlagen Dann brauchst du sehr wahrscheinlich mehr als zwei Jahre, aber das wäre auch ein extrem unterhaltsamer Thread über einen langen Zeitraum. Also mein +1 dafür hast du

    Ansonsten als eher unbekannte, teilweise ja auch verschmähte Retro Konsole wäre der Philips CDi Player. Mein Cousin hatte den damals und da haben wir auch Hotel Mario, Micro Machines etc. gespielt. Und ich finde die Konsole bis heute nicht so schlimm.
    Ich habe mir den aus Nostalgiegründen dann irgendwann sogar auch zugelegt. Allerdings musste ich Hotel Mario auf einem Emulator durchspielen mit Savestates. Das ist mir sonst zu heftig gewesen. Und Micro Machines wird gegen Ende auch sau schwer. Was ich an der CDi Version dabei besonders mochte war, dass es dort Musik während der Rennen gab. Das finde ich wesentlich angenehmer als nur das Motorengeräusch.

  15. #15

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gerade die beiden von dir erwähnten Spiele, sowie Alien Soldier (auch nur angespielt) sollen ja Kultklassiker für das System sein. Ristar fällt mir gerade auch noch ein, aber das erscheint mir ein bisschen zu sehr von Sonic abzukupfern, ansonsten gibts auch noch zig weitere Ableger zu bekannten Spielen wie Vector Man 2, Shining Force 2, Phantasy Star 2 & 3, Thunder Force 2 & 4, Golden Axe 2 & 3... Eco the fucking Dolphin 2... uff.
    Ich denke Ristar steht ganz gut für sich allein und muss den Vergleich mit Sonic nicht scheuen. Bei manch anderen Games die du genannt hast, stellt sich die Frage ob die wirklich der Rede wert sind bzw. ob man wirklich jedes davon gespielt haben muss (denke da an Vector Man 2 und Ecco: The Tides of Time). Was Thunder Force angeht, kannst du denke ich Teil 2 ignorieren und dich Teil 4 widmen (auch wenn der gefühlt einfacher als Teil 2 ist). Golden Axe sind Spiel, die man denke ich auch recht fix durchspielen kann. Wobei Teil 3 doch etwas schwerer als seine Vorgänger ist. Wie du aber sagst, gibt es da noch so viel Auswahl bei den Games.

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