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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

  1. #101
    Hmm ne von einem Steinzeit Ende wusste ich nicht, hatte mich über das Spiel diesbezüglich nicht wer weiß wie umfangreich informiert, weil ich dachte dass es eigentlich relativ offensichtlich und straight forward ist, also gibts da wohl doch noch irgendwas was ich verpasst habe? damn, dabei habe ich jede Stage drölfzig Mal gespielt. xD
    Naja dann mache ich mich mal schlau. Wenn das noch groß was am Spiel verändert, werde ich den Bericht updaten.

  2. #102

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Schrottplatz. Anstatt die Tür zum Boss aufzuschießen, kletterst du die Wand hoch. Viel Spaß.

  3. #103
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Schrottplatz. Anstatt die Tür zum Boss aufzuschießen, kletterst du die Wand hoch. Viel Spaß.
    Oh, sehr ärgerlich, das hätte ich vielleicht durch Zufall finden können, so oft wie ich da lang gegangen bin und schon an anderen Wänden gekraxelt war.
    Das war ein seeeeehr verrücktes Szenario, mit 3 völlig durchgeknallten Bossen (so ne Art Castlevania Afro Verschnit mit nem Fisch als Subwaffe, eine Alienmutter mit ihrem Baby und Kinderwagen und irgendein Fratzenviech was aus einer anderen Dimension kommt (und sich ein wenig später wieder in selbiger verzieht) weiß nicht ob mir das als Kind vielleicht sogar Angst eingejagt hätte. xD
    Allerdings gab es außer den 3 Bossen jetzt keine weiteren Level mehr, glücklicherweise kommt man da schon früh im Spiel hin, habe es aber durch fehlerloses Spielen zuvor und dem vorhanden sein von 2 Smartbombs, mit den 4 vorhandenen Leben direkt auf Anhieb geschafft. (die Alienmutter hat einfach zu viel Platz auf dem Bildschirm eingenommen. xD)
    Ich hatte ja gehofft man sich durch die Steinzeit ballern könnte, bekloppt war das Ende allemal, aber ein angenehmer Eskapismus von der niederschmetternden Zukunftsdystopie.
    Am Gesamtscore und Schwierigkeitsscore ändert das jedoch nichts, würde das eher als ein sehr nettes kleines Secret sehen, was vielleicht eindrucksvoll ist, wenn man es selbst entdeckt hätte.^^

    Hmm wo ich noch grad an dich denke, müsste ja jetzt so ziemlich jeden Titel den du damals gespielt hast auf dem Mega Drive hier durch haben, außer Sonic 3 oder?
    Oder gibts noch irgendwas in der Liste, was du noch von früher kennst? xD

    Geändert von Klunky (23.05.2021 um 23:18 Uhr)

  4. #104

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am Gesamtscore und Schwierigkeitsscore ändert das jedoch nichts, würde das eher als ein sehr nettes kleines Secret sehen, was vielleicht eindrucksvoll ist, wenn man es selbst entdeckt hätte.^^
    Ich habe damals die PAL-Fassung zum Release bekommen bzw. hatte mein Bruder das Game gekauft, so dass ich dann - gerade weil man damals noch viel mehr Zeit als heute hatte - das Spiel von vorn bis hinten gespielt habe. Heißt in dem Fall, dass ich den Spaß komplett selbst entdeckt hatte. Und es war einfach richtig schön durchgeknallt. Freut mich, dass dir das Ende auch zugesagt hat.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm wo ich noch grad an dich denke, müsste ja jetzt so ziemlich jeden Titel den du damals gespielt hast auf dem Mega Drive hier durch haben, außer Sonic 3 oder?
    Oder gibts noch irgendwas in der Liste, was du noch von früher kennst? xD
    Von den Sachen die du auf deiner Liste hast: Sonic 3 & Knuckles (hier unbedingt die Complete-Fassung spielen und dabei die vorgesehene Reihenfolge der Levels einstellen), Monster World IV, Quack Shot und The Story of Thor. Zu Landstalker und auch Probotector werde ich mich noch äußern. Ansonsten was ich noch gespielt hatte und soweit ich sehe nicht auf deiner Liste ist: Mega Turrican (ist die Umsetzung der Amiga-Fassung von Turrican III), Michael Jackson's Moonwalker (wenn du die Möglichkeit hast das Spiel mit dem MD+ oder MSU-1 OST zu zocken, dann solltest du das bevorzugen), Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist (wobei das eine etwas andere Fassung von Turtles in Time ist) und schließlich noch Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure. Das sind aber nur die Games, die mir aus dem Stegreif noch einfallen.

  5. #105
    Eternal Champions



    "So'n Typ sammelt verstorbene Krieger aus allen möglichen Zeitepochen, die zwar mutig gekämpft haben, aber ihr Potenzial nicht ausschöpfen konnten.
    Im Eternal Champions Turnier treten Sie alle gegeneinander an, der Gewinner von ihnen erhält eine 2. Chance auf das Leben; als ETERNAL CHAMPION"


    Ok zur Ausnahme mal ein etwas kürzerer Bericht weil ich ehrlich gesagt, gar nicht so viel zum Spielen sagen kann.

    Auffällig an Eternal Champions ist die extensive Hintergrundgeschichte, es gibt zwar keine großartigen Beschreibungen über die Ereignisse des Spiels, dafür jedoch Biographien über jeden der 9 einzelnen Kämpfer. Nicht nur erfährt man deren Geschichten, sondern bekommt auch eine aufwändige Beschreibung über ihren Kampfstil. Unter dem Menüpunkt "Database" finde man eine ordentliche Menge zum lesen, was wohl relativ deutlich zeigt, dass sich die Entwickler sehr viele Gedanken um das Spiel gemacht haben.
    Das ist auch per se nicht ungewöhnlich, schließlich sollte Eternal Champions sozusagen das Fighting-Game Flagschiff , für das Mega Drive sein. "Street Fighter 2" bekommt man in den Arcades und auf allen Plattformen in Drölfzig Versionen, doch Eternal Champions gibt es nur bei Sega und es unterstützt den Activator!

    Was ist der Activator?
    Naja seht selbst:



    Im Prinzip stellt man sich in einen (ziemlich kleinen) Ring. Die Pfeile an den Seiten besitzen nach oben gerichtete Infrarot-Sensoren, welche eine jeweilige Bewegung an dieser Stelle als Input anerkennt. Im Prinzip ist damit der Activator nichts weiter als ein sehr viel umständlicher Controller, mit deutlichen Input Lags und komplizierter, unzuverlässiger Steuerung, die sich kein Schwein merken kann, "aber hey" damit fühlst du dich wie ein "RICHDIGER KRIEGER!!" Sowas funktioniert aber auch nur bei 8-12 Jährigen, mit einer ziemlich naiven Vorstellung von Motions Controls. (was es ja im Prinzip nicht ist)
    Ist ziemlich weit oben in meiner Liste unter den dämlichsten Ideen die Sega damals umgesetzt hat und wer weiß wie viele Träume von kleinen Kindern dieses Scheissteil hat zerplatzen lassen.

    Ach Moment wir waren ja eigentlich bei Eternal Champions? *räusper*.
    Das Spiel ist vollgespickt mit Modi die ungefähr so viel Langzeitmotivation besitzen, wie eine Runde Völkerball mit 2 Personen. Also im Prinzip soll es die "Fähigkeiten" trainieren aber alles was man macht ist irgendein bewegliches Ziel endlos oft zu treffen. Ich wusste nicht mal wie sich so eine Trainingsrunde beenden lässt, also musste ich jedes Mal den Emulator resetten. *seufz*
    Überhaupt lassen sich sowohl im Traningskampf als auch im 2-Spieler Modus eine Plethora aus Modifikatoren einschalten, welche den Kampf erheblich beeinflussen, also muss ich hier zumindest Respekt zollen, dass es unabhängig der Qualität, eine Hülle und Fülle aus Optionen zum herumexperimentieren gibt.
    Doch keine Option der Welt wird einem auf das Spiel wirklich vorbereiten.
    Die beste Art der Vorbereitung in so einem Spiel ist es in der Anleitung zu schauen, in der sämtliche Moves gezeigt werden, da diese so fummelig auszulösen sind, dass man nicht leicht von selbst hinter das Prinzip kommt...



    Jeder der zur Verfügung stehenden Kämpfer besitzt 6 unterschiedliche Spezial-Manöver, die sich nur mit dem gemeinsamen betätigen der Richtungstasten und den Facebuttons auslösen lässt. Dabei zehrt man von einer Ying & Yang Leiste, ist die Leiste leer, muss sich diese erst wieder über Zeit aufladen. Diese Angriffe reichen von interessant (z.B an der Decke klettern oder zielsuchende Geschosse) bis unspektakulär und zwischen den Kämpfern gibt es einiges an Überschneidungen was diese Spezialmanöver betrifft.

    Dumm ist hierbei dass man in dem Spiel zwischen Schlag und Tritt umschalten muss, das erlaubt eine breitere Palette an Kampfaktionen fühlt sich aber auch fummelig an, denn man schaltet zwischen beidem mit "Start" um, wodurch man also die Hand von den Face Buttons kurz weg nehmen muss. Unglaublich dröge mit der Zeit und natürlich sind 3 der 6 Spezial Manöver nur in einem bestimmten Modus möglich. Wie in Dreiteufelsnamen soll man sowas jemals mit dem Activator überhaupt spielen können, ohne komplett auf die Fresse zu kriegen?!

    Grundsätzlich ist es wichtig die Spezial-Manöver so weit es geht zu nutzen weil die KI in dem Spiel... uff ich weiß nicht, die KI in dem Spiel ist einfach komplett "broken". Man weißt schon dass man einen Alptraum vor sich hat, wenn man es nicht mal schafft in der ersten halben Stunde, den ersten Kämpfer zu besiegen.

    In dem sogenannten "Tournament" was den Arcade-Modus des Spiels darstellt (und dementsprechend dessen Abschluss für mich das Ziel dieser Challenge war) muss man gegen alle 8 anderen Kämpfer antreten, vorweg hatte ich nicht das Gefühl, dass es auch nur irgendwie den Hauch einer Schwierigkeitskurve gibt, jeder der Kämpfer besitzt einfach nur lächerlich schnelle Reflexe und lässt sich nur durch das gezielte ausnutzen derer KI-Schwächen überhaupt treffen. Und was die KI selbst betrifft. Ich bin mir nicht sicher, aber ich hatte das Gefühl man hatte hier irgendwie versucht mit adaptiven lernen, bzw dynamischen Schwierigkeitsgrad rumzupfuschen, bei dem sich die Computer-Gegner den Fähigkeiten des Spielers anpassen, denn die Kämpfer zeigen je nach Runde manchmal vollkommen außergewöhnliche Züge, so stehen sie plötzlich für einen gewissen Zeitraum dumm rum oder spammen immer die selbe Attacke, was sie sich erlauben können, denn im Gegensatz zum Spieler, können DIE, ihre Fähigkeiten einfach unbegrenzt aktivieren und ich garantiere euch, von diesem unfairen Vorteil macht der Computer regen Gebrauch.
    Mir war jedenfalls die Computer-KI in dem Spiel absolut nicht geheuer und selbst mit dem ausnutzen diverser mieser Manöver, wie das damage boosten durch den "Körperschild" (dabei kann man die ersten paar Schläge ohne Schaden oder Rückstoß widerstehen) war es mir niemals gelungen irgendwie Konsistenz in meinem Spielstil zu finden, ich konnte keinen Gegner mit Garantie schlagen, weswegen ich es auch nie über die ersten 3-4 Runden hinaus geschafft habe.



    Ja, so traurig es auch klingt, das war sozusagen mein Eternal Champions Erlebnis, ich habe versucht mich so gut es geht in die Materie einzulesen, habe über die Schwächen der einzelnen Charaktere informiert, mir die Special Moves in dem Kopf eingehämmert (was sehr lästig ist) aber letztendlich scheitert es einfach an der Motivation. Die Sache ist, wenn man einen Kampf verliert, ist man gezwungen, den Kampf davor noch mal zu spielen. An einer Stelle gab es es da ein hin und her, weswegen ich nie wirklich in die Pötte kam.
    Schlimmer noch, ich habe bereits Informationen über den finalen Boss nachgeschlagen, den voran gegangenen Eternal Champion.
    Dieser besitzt ganze 5(!) Phasen in dem Spiel und man muss ihn AN EINEM STÜCK schaffen, dabei wird zwischen jeder Phase nur ein Drittel der Lebensenergie regeneriert. Verliert man diesen Kampf, muss man nicht den vorangegangenen Kampf wiederholen, nein, nein. Man muss DAS KOMPLETTE SPIEL von neu anfangen, weil ein Bad Ending ausgelöst wird.
    Dabei besitzt der Eternal Champion das Moveset sämtlicher Charakter und ist maximal unvorhersehbar, was ja schon grundsätzlich im Spiel ein Problem mit der KI darstellt. Absolut lächerlich, es gibt keine Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu senken. Daher ist es das 2. Spiel wo ich wohl oder übel das Handtuch werfen muss.

    Generell habe ich schon keinen Spaß an Fighting Games, das hier ist jedoch auch auch noch eines was sich einfach nur fummelig und verwirrend spielt, man muss sich so viel merken, worauf ich im Prinzip einfach keine Lust habe. In Street Fighter funktionieren die Drehungen mit dem Controller eiinfach besser, da deren Anforderung nicht so übertrieben präzise sind und auch deren Input irgendwo naheliegend mit dem Move den man gerade ausführt zusammen hängt. Man muss eben nicht in einem bestimmten "Kampfmodus" 2-3 Knöpfe und eine Richtung zusammen drücken. So eine Hadoken Vierteldrehung macht für mich Sinn, wenn man zu einem Projektilgeschoss ausholt, und die Shoryuken als Upper Cut entsprechend mit einer nach oben Bewegung endet. Der fairnesshalber muss ich jedoch anmerken dass ich Street Fighter 2 wesentlich länger und häufiger gespielt habe und ich generell ansonsten sehr faul bin was das merken von Input angeht, also kann man es in dem Fall auch auf die Macht der Gewohnheit schieben. Was bringt es schon sich in so einem Spiel rein zu steigern, was einfach keine Sau mehr spielt und was man selbst nicht mal mag. Da ist es wohl einfach natürlich, dass man die Motivation verliert.

    Eine Sache die das Spiel noch abhebt und zu so einer Art Mortal Kombat light werden lässt, sind die "Overkills". Wenn man an einer ganz bestimmten Stelle in einer Stage den Gegner mit mehr Schaden finished, als möglich wäre, wird eine zu der Spielumgebung passende brutale Sequenz abgespielt. Auf dem Broadway wird man dabei von einem Auto überfahren oder in einem See wird man von einer Meereskreatur abgeschleppt, solche Scherze halt. Der Unterhaltungsfaktor hält sich aber in Grenzen und kann sich nicht mit den Fatalities messen. Wenigstens ist es leichter, so einen Overkill durch Zufall zu bekommen.



    Nicht nur diese "Overkills" erinnern mich an Mortal Kombat, auch das Artdesign was chinesische Shaloin Vibes verspürt. Auch wenn natürlich der Kader aus einer breit gefächterten Reihe aus Epochen stammt, so scheint der Rahmen des Turniers asiatisch angehaucht zu sein. Die Charakterdesigns selbst bewegen sich auf so eine Art Marvel-Superhelden Comic Niveau, hat was typisches für die frühen 90er, ich persönlich fand es zu Klischee-behaftet und ausgelutscht und konnte wenig mit den einzelnen Designs anfangen. Generell ist auch der hohe Grad an Dithering in dem Spiel einfach zu viel für mich, wie eine massive Filmkörnung die sich über die ganze Oberfläche zieht. Das ruiniert für mich dann auch die riesigen und aufwändig animierten Sprites. Durch die kalte Farbpalette verpürt das Spiel bei mir, ähnlich wie Streets of Rage, Noir-artige Vibes, aber auch das war in der damaligen Zeit sehr beliebt.

    Spielzeit: Grundsätzlich nur eine halbe Stunde, wenn man durch alles auf Anhieb durchfegt (was höchst unwahrscheinlich ist), doch Fighting Games definieren sich ja weniger durch ihre Spielzeit zum Durchspielen des Arcade Modus, also sollte man den Punkt "Spielzeit" dieses Mal nicht zu ernst nehmen, im Prinzip könnte man so ein Spiel endlos spielen, wenn man den wirklich Bock drauf hat.

    Schwierigkeitsgrad: Hohe Bandbreite an Moveset mit Spezialleiste sorgen für einen hohes "Skill Ceiling", eine absolut unberechenbare KI die so ziemlich jeden Angriff blockt, sofern sie sich nicht gerade selbst in einer Angriffsanimation befindet, sorgt für einen hohen "Skill Floor", bei Niederlage muss der zuletzt gewonnnene Kampf noch mal gespielt werden, Eternal Champion als Endboss, besteht aus 5 Kämpfen hintereinander mit minimalster Heilung der Lebensleiste zwischendrin, bei der Niederlage gegen den Eternal Champion muss das komplette Spiel von vorne gespielt werden, weil ein Bad Ending ausgelöst wird(!), KI-Cheatet in dem sie Spezialangriffe unbegrenzt spammen kann, grundsätzlich einfach lächerlich starke KI - man kann es nicht oft genug betonen.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 95%!!!!!!!

    Abschließende Wertung: D

    ---------------------------------------------------------------

    Eternal Champions scheint mir wie ein Amalgam aus Street Fighter, Mortal Kombat und Noir-artigen Superhelden Comics, irgendwo macht es einige Sachen schon anders, die man aus handelsüblichen Fighting-Games kennt, aber irgendwie macht es diese "Sachen" auch nicht wirklich gut. Einsteigerfreundlich ist dieses Spiel wahrlich nicht, so könnte man immerhin sagen dass Eternal Champions einen genau so hohen Skill Ceiling wie Skill Floor hat, auf die Nuancen des Kampfsystems kann ich als Genremuffel leider nicht näher eingehen, aber im Prinzip erfindet auch Eternal Champions das Rad nicht neu. Da man von der KI hoffnungslos zerstört wird, lohnt es sich vielleicht gerade eher wegen des 2-Spielermodus um ein paar nette Runden mit Freunden zu haben. Doch gerade weil das Spiel ordentlich Einarbeitungszeit benötigt wird man wohl nur schwer Unbedarfte für das Spiel begeistern können und ich würde mich in dem Fall auch zu diesen Unbedarften zählen. Eternal Champions war für mich nichts weiter als einzig große Frustration, mit wenig motivierenden Eigenschaften, bei der ich froh bin, im Endeffekt nicht zu viel Zeit rein gesteckt zu haben.
    Keine Ahnung ob man da als Fighting Crack leichter zu Zugang findet, aber allein durch den Fakt, dass ich nicht mal zu dem Eternal Champion gekommen bin, den man unter absolut lächerlich Voraussetzungen bekämpfen muss, macht es für mich zum schwersten Spiel auf dem Mega Drive und somit auch zu einem der schwersten Spiele die es überhaupt gibt.

    Dann ist das hier eben die 2. Niederlage, immerhin kann ich es mir ja noch erlauben, drei weitere Spiele nicht zu schaffen.

    Ich hoffe ich wirke nicht zu sehr wie ein Hypokrit, wenn ich die Spiele, die ich bisher nicht geschafft habe, am schlechtesten bewerte. Aber irgendwo gibt es ja auch einen Grund, warum ich nicht am Ball geblieben bin. xD

    Geändert von Klunky (05.06.2021 um 15:46 Uhr)

  6. #106
    Comix Zone



    „Eines Nachts, unser Protagonist Sketch Turner, ist dabei sein neuestes Comic-Buch: „Comix-Zone“ fertig zu zeichnen,
    da wird dieses von einem Blitz getroffen, Sketch zieht es in seine eigene Geschichte, während der Antagonist derselbigen:„Mortus“ entkommt.
    Da Mortus über keine Kräfte in der realen Welt verfügt, versucht er Sketch von außen durch fiese Zeichnungen zu vernichten.“


    OK. Ich weiß echt nicht ob ich das Sega Technical Institute lieben oder hassen soll, wo sie mit Kid Chameleon schon so ein eigenartiges Mischprodukt aus Abscheu und Genialität entwickelt haben,
    was tatsächlich den gewagten Spagat aus Hassliebe gelungen ist, war ich mit Sonic Pinball irgendwann am Ende mit meinem Latein. (kein Gegenstand dieser Challenge)
    Comix Zone ist so ein ganz ärgerliches Beispiel, ich weiß um den Ruf den es als Hidden Gem mit sich trägt und dass es eine kleine aber eingeschworene Fangemeinde besitzt,
    von denen der Löwenanteil mittlerweile bestimmt schon 30-40 Jahre alt ist. Doch hier muss ich ganz unbefangen an die Sache herangehen, ohne getönte Rundglass-Nostalgiebrille.

    Comix Zone ist so ein Spiel dessen Äußeres absolut nichts über sein Inneres verrät. Gerade weil so viel Wert auf eine einzigartige Comic-Ästhetik gegeben wurde was mit zum stimmigsten, aber auch klangvollsten gehört was das Mega Drive überhaupt zu bieten hat.
    Im Ernst, unfassbar weich animiert, der Mega Drive Soundchip wird den rockigen Klängen wohl nicht ansatzweise genug, aber man hört klar heraus wie aufwändig die Melodien sind, dabei über 6 Abschnitte verteilt ständig wechselnde, einzigartige Sprites.
    Es ist so unfassbar viel Aufwand ins Äußere geflossen, dass die eigentliche Spielzeit mit gerade mal 25-30 Minuten viel zu kurz kommt.

    Viel zu kurz...? 𝖌𝖔𝖙𝖙 𝖘𝖊𝖎 𝖉𝖆𝖓𝖐 𝖎𝖘𝖙 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊 𝖐𝖗𝖚𝖟𝖊𝖋𝖎𝖝𝖉𝖆𝖗𝖒𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊 𝖆𝖚𝖘𝖌𝖊𝖇𝖚𝖗𝖙 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖑𝖆𝖊𝖓𝖌𝖊𝖗!!

    Ernsthaft, scheiss auf Comix Zone! Man was bin ich froh, dass sich nach der Review mit diesen Kniehosen-tragenden Surferboy Douchebag nichts mehr zu tun habe.
    Das ganze Teil ist designtechnisch so nervtötend, dass ich gar nicht weiß wo ich anfangen soll.




    Generell ist es nicht gerade von Vorteil dass das Spiel so gut aussieht, das macht diesen Kontrast aus spielerischen Murks nur größer und das enttäuschende dabei ist, dass mir die Prämisse auf dem (Comic-)Papier eigentlich gefällt.

    Die Sache ist diese, Comix-Zone ist zur Hälfte ein 2D Beat'em'up und zur anderen Hälfte ein Adventure.
    Plattforming gibt es nur sehr sporadisch, Gott sei Dank, denn an den wenigen Stellen wo es bodenlose Fallgruben oder Lava gibt,
    stirbt man sofortig und das Spiel ist nicht gerade zimperlich dabei, es einem von vorne spielen zu lassen.

    Man bewegt sich in Comix-Zone buchstäblich durch Comic-Panels, also es wird nicht versucht eine virtuelle Welt zu erzeugen wo dem Spieler vorgekauelt wird „haha das ist eine Comic-Welt“ nein!
    Man schaut von außen auf eine Comic Seite und kann bereits angrenzende Paneele sehen und manövriert Sketch von einer Szene zur nächsten. Dabei klettert er über die Übergänge der einzelnen Szenen.

    Abseits davon gibt es zwischendurch Dialoge die zeitgleich mit dem Spiel ablaufen - in Sprechblasen Form! An vielen Stellen wo man Gegner verdrischt fliegen die Fetzen, ja buchstäblich!
    Teile des Comics werden eingerissen, Gegner erscheinen als Rohskizze und werden von einer Hand fertig gezeichnet usw.
    Dabei nutzt man die Ästhetik der Paneele um den Spieler zwischendurch die Wahl zu lassen, welchen Weg er denn gehen möchte.
    Es gibt regelmäßig Abzweigungen wodurch man jedes Level mindestens 2x spielen kann, bevor man alles gesehen hat.
    Doch das heißt nicht viel, wenn man die Level ohnehin gefühlt 20x spielen muss! Doch ich greife vorweg.

    Bezüglich des Adventure-Anteils habe ich zu Beginn nicht schlecht gestaunt, es gibt ein sporadisches Inventar was bis zu 3 Gegenstände mit sich führen lässt.
    Zu den Gegenständen zählen Messer die man den Gegnern an den Kopf wirft, Bömbchen die dasselbe machen nur dabei explodieren,
    Dynamit die dasselbe machen (also explodieren) aber man legt es halt auf den Boden und es explodiert zeitgesteuert,
    eine Faust die im Prinzip sowas wie ein Screenclearer ist und nicht zu vergessen der obligatorische Heilgegenstand,
    von denen man eines nur zu gerne dauerhaft mit sich rum trägt Dann gibt es noch "Fragezeichen" die irgendwas sein können.
    Auch eine Explosion welche die Hälfte Lebensleiste wegziehen, einfach so. Better luck next time.
    .
    Obwohl diese Gegenstände theoretisch alle einen Nutzen im Kampf besitzen, ist man besser damit beraten sich diese für „Rätsel“ aufzusparen.
    Doch von sparen kann eigentlich kaum die Rede sein, nicht nur ist das Inventar mickrig, ein Platz wird quasi dauerhaft von Sketchs ekliger Hausratte „Roadkill“ besetzt.
    Also im Prinzip könnte man die Ratte auch freilassen, doch dann wäre man ganz schön dumm, da diese nicht nur für Rätsel gebraucht wird, (so kann diese z.B entfernte Schalter aktivieren)
    sondern auch nützliche Gegenstände an designierten Plätzen findet. Sich diese Positionen zu merken und die Gegenstände zu nutzen ist von größter Wichtigkeit.
    Sollte man die Ratte doch mal verlieren, weil dieses Scheissviech strohdumm ist und freiwillig Abgründen und Fallen entgegen steuert, findet man sie an einer handvoll Schauplätzen wieder.
    Zumindest definitiv am Anfang jedes Levels, denn dort wird erst mal das Inventar zurückgesetzt, hat man also noch irgendwie Heilung im Inventar übrig, kann man diese nicht mit ins nächste Level nehmen.
    Also sollte man hier ruhig aus dem Vollen schöpfen.




    Das Beat'em'up Gameplay ist die zugleich befriedigendste, wie auch auch frustrierendste Komponente des Spiels.
    Über eine dedizierte Schlagtaste so wie Richtungseingaben lassen sich Schlagcombos, Uppercuts, Würfe, Fußtritte, wie auch Blockmanöver durchführen.
    Das fühlt sich optisch wie auch akustisch sehr befriedigend an, wie auch sonst alles im Spiel in dem Bereich.

    Das Problem hierbei ist dass das Verhalten der generischen KI sehr inkonsistent ist.
    Wie man es aus diversen Fighting Games gewohnt ist entscheidet die KI einfach mal nach Lust und Laune wann sie Schläge blockt und wann nicht.
    Da kann man noch gut seine Schläge abwechseln, nichts geht durch. Im Gegenzug lässt sich unmöglich voraussagen wann die generische KI zum Angriff ansetzt,
    ohne zu wissen wie jetzt genau der Zufallsgenerator funktioniert. Ich sehe lediglich die Tendenz dass es scheinbar einfacher ist den Gegner festzusetzen wenn man ihn in die Ecke gedrängt hat.
    Einzige Ausnahme bilden hier diverse weibliche Gegner, die bei Berührung durch die Ratte sofort sterben, warum das wohl so ist, naja den Teil könnt ihr euch selbst dazu denken...

    Generell wirklich Schaden an den Gegnern macht man erst wenn man zu einem „Finisher“ ansetzt.
    Dies geschieht automatisch nach einer gewissen Anzahl von Treffern in möglichst kurzer Zeit.
    Wie oft man zu diesem Finisher ansetzen muss, erscheint mir auch teilweise aus der Luft gegriffen,
    so gibt es zwar diverse Gegnermodelle, doch deren Verhalten, Lebenspool und wie viel Schaden sie machen ist nicht kohärent,
    teilweise über mehrere Spieldurchläufe hinweg nicht.So was mag ich generell nicht, weil dadurch selbst die erste Gegnerart im Spiel von ihrem Gefahrenpotenzial undurchschaubar bleibt.
    Glücklicherweise bekommt man nicht sonderlich viel Schaden durch gegnerische Treffer.
    Es ist mehr dass man über die gesamte Zeit eines Abschnitts an Leben bleiben muss, wo die Lebensleiste selbst eine Ressource ist, die man in den Kämpfen so gut wie möglich schonen sollte.
    Denn wie sich schon bald herausstellen sollte; Schaden ist in diesem Spiel unumgänglich!

    Und damit kommen wir zu der beschissensten Eigenschaft dieses Spiels.
    Wann immer man gegen irgendetwas anorganisches schlägt, sei es ein Fass, eine Kiste oder eine Tür, erhält man Schaden pro Schlag.
    Das ist nicht gerade wenig wenn einem das Spiel schon mal zwingt einen Stapel Felsbrocken kaputt zu schlagen.
    Ich sehe dahinter schon eine gewisse Intention die ich im Folgenden ausführen werde;
    das Problem dabei ist nur, dass es das Spiel in Trial & Error ausarten lässt.

    Die Sache ist die, über das gesamte Level hinweg sind Gegenstände verstreut, teilweise sehr versteckt. Das Spiel erwartet vom Spieler die richtigen Gegenstände zur richtigen Zeit zu nutzen.
    Als Beispiel sei da der Anfang vom 2. Abschnitt des ersten Levels genannt. Dort steht zu Beginn eine schwere Eisentür, diese kaputt zu schlagen würde circa 20% der gesamten Lebensleiste -
    schon zu Beginn - fressen (und Lebensleisten füllen sich nur zwischen Levels, nicht zwischen 2 Abschnitten wieder auf)
    Wenn man jedoch noch Dynamit dabei hat, kann man dieses einsetzen um die Tür zu sprengen.
    Glücklicherweise befindet sich im selben Bildschirm eine Dynamitstange versteckt, die man durch Roadkill ausfindig machen kann.
    Natürlich kommt man beim ersten Mal nicht auf so was.

    Aber das wäre noch ein gnädiges Beispiel.
    In dem Level wo mehrere Felsblöcke gestapelt sind, muss man die Dynamitstange aus einem engen Abschnitt zuvor finden (auch mit Roadkill)
    Hat man das nicht getan, guckt man ganz schön dumm aus der Wäsche.




    Und das geht so weiter am laufenden Band, theoretisch ist die Idee dass jedes Rätsel im Spiel diverse Schritte erfordert, erfüllt man nicht die Voraussetzungen,
    um diese Schritte überhaupt durchführen zu können, bzw. führt diese in der falschen Reihenfolge aus, gibt es statt einen Softlock die freiwillige Schadensfolter.
    Da man die Level aber überhaupt nicht kennt, passiert so was am laufenden Band. Nichts ist frustrierender als unglimpflich aus einer Geschicklichkeits- bzw Kampfpassage hervorzugehen,
    nur um dann zu merken dass die Leben nicht mehr ausreichen um überhaupt weiter zu spielen, einfach weil man auch abseits von Rätseln an genug Stellen zwingend irgendwelche Kisten oder Türen kaputtschlagen muss.
    Da ist es dann egal wie weit man gekommen ist, jeder Tod bedeutet dass man zurück an dem Anfang des jeweiligen Abschnitts muss und auch dazu wird man nicht oft die Gelegenheit innerhalb eines Spieldurchgangs haben.
    Denn das Spiel gibt einen pro geschafften Level immer nur ein Continue, also maximal 2 die man im 3. und letzten Level haben kann.

    Und glaubt mir wo die Gegner vielleicht den Schaden über Zeit weg „chippen“ kann man durch irgendwelche dummen Fallen sofort sterben.
    Das fängt mit diesen vermaledeiten bodenlosen Fallgruben an, bei dem man am Ende(!) von Level 2-1 von scheiss fliegenden Insekten umzingelt ist,
    während ein Ninja Feuerbälle von der Seite schmeißt, auch nur ein unglücklicher Treffer reicht aus um in den sofortigen Tod zu stürzen und dem kompletten Abschnitt,
    bzw das Spiel von vorne zu spielen, glaubt mir, das wollt ihr nicht! Dabei stirbt man an vielen Stellen auch einfach nur durch Fallen, die man erst mal kennen muss.
    In einem Abschnitt in 2-2 kommt eine Feuerdecke über Sketch langsam nach unten gekracht, dabei muss man rechtzeitig diverse Falltüren auftreten. (natürlich kriegt man dabei zwingend Schaden)
    Die Sache ist die, die letzte Falltür ist einfach unsichtbar. Die Entwickler haben einen Gegenstand platziert, der den Spieler dazu verleitet, diesen zuerst kaputt zu dreschen, statt die nicht zu sehende Falltür.
    Zu dem Zeitpunkt in dem man das realisiert, reicht die Zeit auch schon nicht mehr aus, großartig!

    Level 3 besteht dann zu großen Teilen aus beschissenen Instant-Kill Momenten, alles ist voller Minen gepflastert während Gegner einen jederzeit in diese schlagen können.
    Auch hier muss man wieder die richtigen Gegenstände mit bringen, ansonsten ist man gezwungen sich in einer Explosion die Hälfte der Leben weg zu ballern,
    was bei einem Spiel, wo man im nachfolgenden eh noch genügend Schaden bekommen MUSS das reinste Todesurteil ist.

    Ich bin da ganz ehrlich, irgendwann inmitten von Level 3 habe ich mich pingeligst genau an einem Guide gehalten, weil mir der ganze Bullshit echt bis zum Halse stand.
    Die Kür und Auslöser waren Oktopus-Gegner die aus der Luft Landminen platzieren - sollte man diese nicht sofort erledigen.
    Naja das habe ich dann noch irgendwie hinbekommen und hatte auch noch Gegenstände übrig um diese Minen per Remote auszulösen,
    aber - Videospieler hassen diesen Trick - nachdem der Oktopus das zeitliche gesegnet hat, ist die nächste Welle an Gegnern gespawned...
    direkt in die Minenm deren Radius einfach lächerlich groß ist. Ja es gibt Friendly Fire bei den Gegnern und NEIN es ist nicht hilfreich wie man sehen kann!





    Tja verkackt! Und das kurz vor Ende des Abschnitts. Machse das Spiel eben wieder von vorn
    Ich hatte noch gedacht „Ok ich verwende mal für den Anfang von Level 3-2“ keinen Guide bis ich an irgendwas verdächtiges vorbei komme.
    Es hat UNGELOGEN 2 Sekunden ohne Guide gedauert, da habe ich eine Explosion von einer kaum zu erkennenden Mine ausgelöst, die mich sofort getötet hat.
    Ab da an habe ich mich wie ein Säugling an Titten, an diesen wundervollen Text-Guide dieser Seite hier geklammert: http://www.honestgamers.com/guides/c.../read/413.html

    Damit war es dann auch gar nicht mehr so schwer, es ist halt im wahrsten Sinne des Wortes ein Spiel was man in und auswendig lernen muss.
    Hierbei muss ich wenigstens die Bosse lobigend erwähnen dafür dass sie tatsächlich eher fair gestaltet sind, naja gut der erste ist ein Witz,
    den man super leicht in einem Loop gefangen halten kann. Der 2. jedoch ein Shaolin-Meister, der mit super langen, explodierenden Fingernägeln schießt,
    macht tatsächlich sogar Laune, da man ihn in seine eigenen Fingernägel, die in der Wand stecken bleiben rein kicken kann.
    Der Endboss spielt sich auf mehreren Ebenen ab, dabei kann man diesen zusätzlich schaden indem man man eine Falle auf der untersten Ebene aktiviert.
    Das Gimmick ist hierbei dass man diesen auf Zeit besiegen muss, da er eine der Comicfiguren Alissa, die Sketch über Funk Anweisungen erteilt, in einen Raketentank gesperrt hat, der langsam mit Treibstoff befüllt wird.
    Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu besiegen und Alissa zu befreien, ertrinkt sie und man bekommt das schlechte Ende.
    Im Guten Ende wird Sketchs selbst gezeichnete 2D-Waifu zu einer 3D-Waifu, also begleitet ihn in die echte Welt, wo sie glücklich und zufrieden leben.

    Glücklicherweise konnte ich auf Anhieb das beste Ende erlangen, da die Entwickler gnädigerweise die Bosse nicht zu viel Schaden haben machen lassen, nachdem man schon angeschlagen zu diesen hinkommt.
    Also man kann diese super auch mit nur einem Drittel der Lebensenergie angehen und kann bei vollen Leben sogar damit rechnen, dass man ziemlich sicher den Abschnitt bewältigt. Danke schön!

    Ich kann mir abseits der Bosse durchaus vorstellen, dass man sich bewusst dafür entschieden hat vieles so bestrafend zu gestalten, um über die wirklich mickrige Spielzeit hinweg zu täuschen, denn das Spiel kam 1995 raus.
    Überlegt mal, der Sega Saturn war zu der Zeit bereits erschienen, die 16-Bit Ära neigte sich langsam dem Ende zu, so schwer es mir auch fällt das zu sagen, aber für den Preis den Spiele damals gekostet haben,
    war man zu dem Zeitpunkt einfach mehr Inhalt gewohnt. Wenn doch schon selbst ein durchschnittliches Arcade Spiel mit mehr Wiederspielwert häufig 50-60 Minuten Spielzeit geboten hat.




    Damit will ich niemanden die nostalgischen Erinnerungen an das Spiel wegnehmen und gestehe ein dass man durchaus auch seinen Spaß mit dem Spiel haben kann,
    schon allein da 16-Bit Gaming zu Beginn der 3D-Ära immer noch weiter verbreitet und das große Industrie-Zugpferd war.
    Sega Saturn, als auch Playstation hatten zu Beginn einen eher schwachen Start,
    deren Lineup bestand auch noch zum Teil aus Arcade/Multiplayer Spielen ohne Speicherfunktion (Rapid Reload <3).
    Und das N64 kam erst 2 Jahre später raus.

    Spielzeit: 25-30 Minuten für einen Spieldurchgang, durch das viele Trial & Error in Kombination mit bestrafenden total Game Over habe ich bestimmt so meine 4-5 Stunden gebraucht.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, Nur ein Continue pro geschafftes Level, beim Ableben muss ein Abschnitt komplett von neu gespielt werden, kurze Spielzeit (nur 3 Level - aka 6 Abschnitte),
    wenig Schaden durch Gegner und Endgegner, sehr viel Schaden durch Fallen in den Levels, Schaden an vielen Stellen unvermeidbar, größtenteils versteckte Pickups (die auch explodieren können),
    Inventar wird nach dem Abschließen eines Levels gesäubert, Leben regenerieren sich nicht zwischen Abschnitten, sehr zufällige Gegner-KI dessen Angriffe nich telegraphiert werden,
    SEHR VIEL Trial & Error Bullshit, viele Passagen an denen man sofort sterben kann (auch gerne mal am Ende von Abschnitten), diverse Abzweigungen erlauben einen gewissen Entscheidungsspielraum,
    Friendly Fire bei den Gegnern, was in Kombination mit den Fallen nicht immer hilfreich ist

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 77%

    Abschließende Wertung: D

    Wenn man nichts anderes hat, wird man sich sicherlich auch durch dieses Spiel durchackern wollen, bzw in meinem Falle durchquälen.
    Dem hohen Produktionsaufwand ist es zu verdanken dass ich das Spiel gaaaanz knapp eine Spur über einen Totalausfall sehe.
    Dennoch Spaß an dem Spiel ist mir nach anfänglicher Euphorie ziemlich schnell verflogen. Und wenn man es durch hat, sehe ich keinen Grund mehr zurückzukehren.
    Comix Zone ist ein hochgradig unfaires Spiel und es wird alleine durch seine eigenwillige Hochglanz-Präsentation und vergeigten Prämisse getragen.

    Geändert von Klunky (20.02.2022 um 15:17 Uhr)

  7. #107
    Comix Zone hatte damals der Bruder von nem Kumpel von mir auf dem PC. Wir hatten das echt abgefeiert damals, vor allem die Transitions zwischen den Panels waren natürlich der Hammer. Ich erinnere mich aber, dass wir nie sonderlich weit im Spiel gekommen sind, und so ist für mich rückblickend eigentlich nur die coole Idee hängen geblieben. Die immerhin so cool ist, dass ich sogar gelegentlich noch dran denken muss.

    Dein Review zeigt dann wohl, was passiert, wenn man sich auch wirklich mit dem Ding auseinandersetzt und nicht einfach nur ab und zu mal das erste Level ausprobiert, weils so cool ist *g*

  8. #108
    Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles



    „Eggman ist zurück. Den Absturz der Death Egg überlebt nicht nur Eggman, sondern das Death Egg selbst, indem es sanft über das Wasser treibt. Wohl wissend dass die Chaos Emeralds nötig sind, um die Todeswaffe wieder in den Himmel zu befördern, macht er sich zu den schwebenden Inseln auf die Suche. Dort trifft er auf „Knuckles the Echidna“ den Wächter eines großen Chaos Emerald namens „Master Emerald“. Gierend nach der Energiequelle zieht Eggman Knuckles in einen Komplott: „ein böser blauer Igel versucht den Master Emerald zu stehlen“ das alleine reicht um den leichtgläubigen Knuckles auf Eggmans Seite zu ziehen und so schließen die beiden sich zusammen um Sonic ein für alle mal den Garaus zu machen.

    Der (eigentlich) vierte Sonic Teil, der gerne mal als Letzter unter den klassischen 2D Spielen auf dem Mega Drive gesehen wird.
    Ich wurde ja bereits im Forum bestens darüber informiert, dass Sonic 3 aus Zeitmangel in 2 Hälften gespalten wurde die separat als Spiele veröffentlicht wurden. „Sonic the Hedghehog 3“ und „Sonic & Knuckles“. Letzteres kommt in einer besonderen Modulform daher in der sich Platz für eine weitere Kassette befindet. Mit der sogenannten „Lock-on“ Funktionalität war es dem Mega Drive möglich die Seriennummer der hinzugefügten Cartridge auszulesen und basierend auf dieser Überprüfung weiteren Code in das große Modul zu laden. Dadurch ist es möglich Sonic the Hedgehog 3 so zu spielen wie es ursprünglich gedacht- aber nicht umsetzbar war, nämlich mit den Inhalten beider Module kombiniert, was zusammen mit 14 Zonen Sonics bisher größtes Abenteuer darstellt.

    Mit dem Hintergrundwissen habe ich nur kurz in beide Versionen rein gespielt, um im Nachhinein sagen zu können „jup man verpasst nichts.“ Man hat beide Spielhälften sauber getrennt.

    Man kann also direkt zu Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles greifen, denn in diesem wurden nicht nur die Kampagnen zusammengefügt, sondern es wurde auch um eine Multiplayer-Funktion bereichert. Anders als in Sonic the Hedgehog 2 spielt man dieses Mal nicht bereits bekannte Stages aus der Kampagne, sondern eigens dafür entworfene Level, die sehr viel kürzer sind, aber sich besser zu einem Wettrennen eignen, außerdem wurden die Sprites nun adäquat zu der Teilung der Bildschirmhälften runterskaliert, so dass man nicht länger Sonic the „Stretchhog“ spielt.



    Ich muss zugeben dass ich dem 3. Teil der Sonic Reihe seeeeehr skeptisch gegenüber stand, nach Sonic the Hedgehog 2, dem unter Kritikern und Fans beliebtesten Sonic Spiel, stand für mich gedanklich schon fest, dass es nur logisch ist dass der 3. Dritte Teil nur noch weiter die Richtung einschlagen wird, die mir gegenüber dem Original nicht gänzlich gefallen hat. Und das noch auf 14 Zonen gestreckt!? Das Risiko ist groß dass das Spiel viel zu überladen daher kommt. Um das zu kompensieren übernimmt das Spiel die Speicherfunktion aus Sonic the Hedgehog 3, so kann man neuerdings zu Beginn des Spiels, wie bei Sonics Konkurrenten Mario, sich für einen Spielstand entscheiden, von dem aus man das Spiel beliebig fortsetzen kann. Passé ist also die arcadige Natur der Sonic Spiele? Nunja nicht ganz. So erfolgt der Aufbau des Spiels immer noch linear von Zone zu Zone, es gibt also keine Levelauswahl (erst wenn das Spiel durchgespielt wurde) auch Leben und Continues gibt es nach wie vor. Der Unterschied ist jedoch der „Throwback“, statt das komplette Spiel von neu zu starten, muss im Falle eines Game Overs der Beginn der jeweiligen Zone neugestartet werden.

    Das empfinde ich persönlich als angemessen, statt in Sonic The Hedgehog 2 sind es zwar wieder meistens nur 2 Level pro Zone, diese gehen aber auch bedeutend länger. Diese Schema zieht sich durch alle modernen Sonic Spiele mit Levelstruktur und schafft meiner Meinung nach ein gesundes Maß an Risiko, so dass sich Leben wertvoll anfühlen, ohne dass man im Falle eines Game Overs völlig frustriert zurückbleiben könnte. Es ist ein wohlüberlegter Spagat, welcher meiner Motivation die Level auszukundschaften und Leben anzuhäufen keinen Abbruch tat. Und hier kann ich schon mal vorweg nehmen. Ich empfand diesen Sonic Teil etwas schwerer. Nicht zu Beginn, jedoch besitzt das Spiel eine Schwierigkeitskurve, die nach dem vorübergehenden Showdown, im nachfolgenden „Sonic & Knuckles“ Teil nicht zurück- sondern fortgesetzt wird. „Sonic & Knuckles“ ist also ein sehr viel schwierigeres Spiel als „Sonic The Hedgehog 3“ zusammen jedoch bilden sie ein stetig fordernder werdendes Gesamtpaket und ab der Flying Battery Zone hatte es mich so langsam in seinem Bann.

    Bevor man das Spiel startet kann man sich zwischen Sonic, Sonic & Tails oder Knuckles als spielbare Akteure entscheiden. Die ersten beiden Entscheidungen verändern das Spiel genau so sehr wie es Sonic the Hedgehog 2 verändert, nämlich fast gar nicht. Doch mit Knuckles steht ein neues, deutlich langsameres Steuerungsschema zur Verfügung, bei dem es möglich ist Wände zu erklimmen und von diesen zu gleiten, was die bestehenden Level noch mal eine neue Ebene an Erkundung hinzufügt, ganz faul war das Team hier wohl auch nicht, denn zum Teil wurden die Level auch verändert, so dass sie zu Knuckles Moveset besser passen. Das weiß ich zwar zu schätzen, jedoch habe ich das Spiel trotzdem nicht allzu lange mit Knuckles gespielt, für mich persönlich war das Tempo doch ein wenig zu gedrosselt, insbesondere der Gleitflug war für mich ein Problem, denn nach jeder Landung bleibt Knuckles kurz stehen und so wie man nach wie vor alles mit einem Knopfdruck in Sonic betätigt, nutzt man den Gleitflug sehr oft, sowohl absichtlich als auch unabsichtlich, dieser Delay nach jeder Landung, der jegliches Momentum aus dem Spiel nimmt, war mir dann doch leider zu lästig, so dass ich kurzerhand zu Sonic ohne Tails gewechselt bin.

    Je nachdem wen man spielt ändert sich die Story ein wenig so dass sie besser zum Kontext des Spiels passt, immerhin arbeitet man als Knuckles zuerst mit Eggman zusammen und bekämpft daher umbemannte Roboter, damit dieser nicht auffliegt. Schließlich können die ja nur von SONIC geschickt worden sein richtig...? Ja Knuckles scheint ein ziemlicher Idiot zu sein und so besteht der Großteil der Interaktionen zwischen ihm und Sonic daraus, dass man innerhalb von Zwischensequenzen in irgendwelche von ihm aufgestellte Fallen tappt, die Sonic allerhand Unbequemlichkeiten bereiten, aber gemeinhin dazu genutzt werden um in das nächste Level überzuleiten. Und hierbei muss ich dringend lobigend erwähnen, dass es das Spiel wunderbar schafft logische Levelübergänge zu schaffen, die als Spieler halbwegs nachvollziehbar sind, so gibt es keine Überblendungen die einem zu komplett neuen Biomen teleportieren, sondern in aufwändig gestalteten Animationen wird immer ein Übergang visualisiert. Dadurch fühlt es sich so an als würde zum ersten Mal wirklich eine Geschichte in Sonic inszeniert werden, immerhin gibt es auch Wendungen und Charakterentwicklung. Man unterschätzt so was heutzutage sicherlich, gemessen an der Simplizität des Handlungsbogen, doch für mich kam das erste Mal wirklich so eine Art „Abenteuerfeeling“ auf, wo alles zusammenhängt und ich auf ein Ziel hinaus steuere, was beim (wahren) Ende tatsächlich in einem sehr befriedigenden Abschluss mündet.



    Die graphische Präsentation tut ihr übriges, das ist nicht nur das hübscheste Sonic Spiel bisher, die aufwändig gestalteten Animationen, die angenehm knallige Farbtiefe, durchgängig verteilt auf 4 Layer, eine Vielzahl an Parallax scrolling Effekten und viel Dynamik innerhalb der Szenenwechsel. So findet das erste Level auf einem tropischen Inselparadies statt, was schon ab der Hälfte von Eggman mit Napalm zerbombt wird, Woraufhin ein Meer aus Flammen die Szenerie stufenlos in ein melancholisches Orange taucht.
    Das sieht nicht nur beeindruckend aus, auch spielerisch fühlt sich das Level danach gänzlich anders an. Ich hatte erst arge Befürchtungen, durchaus auch längere Zeit, schließlich empfand ich das Leveldesign in Sonic the Hedgehog 2 in mehrerlei Hinsicht als verkorkst, schon früh wurde Geschwindigkeit als Selbstzweck verwendet ohne dass das Leveldesig eine derartige Spielweise begünstigt. So wurde häufig die Illusion hergestellt man könne sich schnell bewegen um sehr viel on/off Hindernisse außerhalb des Bildschirms zu platzieren. Also Hindernisse die einen Cycle besitzen wo man sie mal berühren darf und mal nicht. So was findet sich in Sonic the Hedgehog 3 sehr viel weniger wieder. Das erste Level verzichtet auf Affen, bei denen man beten muss dass sie nicht gerade eine Kokosnuss werfen, so lange man sich zu Boden oder in der Luft in seiner Spin-Form befindet, hat man nichts zu befürchten. Auch der Aufbau der Level ist nun wieder sehr viel vertikaler, während Sonic the Hedgehog 2 meistens nur einen oder 2 valide Wege zur Verfügung stellte, besitzt der 3. Teil in den meisten Zonen durchgängig viele Nebenwege die einem wieder auf einen Hauptpfad zurückführen, welcher sich auch gerne mal in 2 oder gar 3 Teile spaltet. Es ist unüberschaubar wie eh und je, doch auch nach mehrmaligen Durchspielen von Sonic the Hedgehog 2 hatte ich selten wirklich viel Varianz gespürt, was das durchschreiten der Level betraf. Der 3. Teil tut sein Bestes um den Spieler durch dutzende von Abzweigungen - mal mehr, mal weniger geheim - zu überraschen. Es gibt dennoch Zonen die natürlich auch bewusst auf eine stärkere Linearität setzen um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, so sei hierbei die Flying Battery Zone oder das Lava Reef genannt. Andererseits nutzt das letzte Level Death Egg ebenfalls einen weitaus weniger linearen Aufbau, der einen an ausgewählten Stellen Alternativen zum Hauptweg offeriert. Kurzum ist aber auch die Zahl an Versteckten erhöht worden, da es nun weitaus mehr Arten an Power Ups und Bonus Stages zu finden gibt.

    Aber erst mal ganz von vorn. Um den Spieler stärker für die Erkundung zu motivieren hat man das Konzept der Bonus Stages etwas aufgebrochen. In Sonic 1 waren sie ja abseits der Chaos Emeralds vorrangig dazu gedacht Continues zu verdienen. In Sonic 2 wiederum hat man die Bonus-Stages im Grunde nur wegen den Chaos Emeralds gespielt. (am besten hat man diese aber ignoriert. :P)
    Der Aktivator für die Bonus Stages in Sonic 2 war es 50 Ringe zu sammeln und dann an einem aktivierten Checkpoint in einen Ring aus Partikeln zu springen. Diesen Aktivator hat man beibehalten. Doch die Bonus Stage die einem dabei begegnen, beherbergen nicht länger einen Chaos Emerald, sie sind einzig und allein dazu gedacht, dass der Spieler Leben und Power-Ups sammeln kann. Und hierbei wird es kompliziert, statt einer Art von Bonus Stage, gibt es gleich 3(!) alle besonders Gimmicky und mit eigenen Regeln versehen. Welche Bonus Stage man erhält resultiert daraus mit wie viel Ringen man einen Checkpoint durchquert hat.
    Liegt der Ringpunktestand z.B zwischen 20-34 Ringen, gelangt man zur einer Stage ähnlich wie die in Sonic 1, nur dass sich in der Mitte eine Slotmaschine ala Sonic the Hedgehog 2 befindet. bei der man beliebig oft um Ringe spielen kann, bis man eben versehentlich ins Aus kullert.
    Bei 35-49 Ringen, landet Sonic in so einer Art Schacht, in der sich ihm eine Lichtschranke nähert , die man nicht berühren sollte, nun man muss man den Schacht erklimmen in dem man auf glühenden Sphären auf einer Z-Achsis rotierend, von Bumpern zu weiteren glühenden Spähren springt, ich gebe zu ich habe etwas Probleme es zu beschreiben, zusätzlich befinden sich noch Flipper aus Sonic the Hedgehog 2 stellenweise an den Rändern. Gerade diese Bonus-Stage empfand ich als schwieriger und es gibt weniger Potenzial den Ringstand zu maximieren dennoch macht sie weitaus mehr Spaß. Weil sie anders als die vorherige nicht auf Glück, sondern Geschick basiert.
    Die dritte und letzte Bonus Stage ist eine riesige Gacha-Maschine, aus der man pro Drehung zufällige Kugeln erhält. Dabei ist Maschine ebenfalls in einem Schacht zwischen 2 Wänden eingeklemmt und Sonic muss via bumpern an den Seiten in der Luft bleiben, mit jeder sinkt die Maschine im Schacht, gleichzeitig verschwinden verwendete Bumper, man kann also nicht ewig drehen, außerdem müssen die Kugeln, die herauskommen erst mal ein gesammelt werden. Je nach Rhythmusgefühl & Glück kann man dort nicht nur viele Ringe erhalten, sondern auch direkt Extra-Leben und ein beliebiges Power-Up um das Level fortzusetzen.

    Was mich zu der nächsten Neuerung bringt: das Schild Power-Up, in seiner eigentlichen Form existiert es nicht mehr. Man konnte ja erfreulicherweise damit stets einen Treffer einstecken und damit auch wagen riskanter zu spielen ohne die Angst dabei Ringe zu verlieren. Statt diesem Schild gibt es jetzt 3 Powerups welche neben der Funktion einen Treffer zu widerstehen, Sonic zusätzliche Aktionen ermöglichen, basierend auf den Elementen „Elektro, „Wasser“ & „Feuer“



    So erlaubt die elektrische Fähigkeit Ringe wie einen Magneten anzuziehen und einen Doppelsprung an jeder beliebigen Stelle in der Luft. Die Feuerfähigkeit macht Sonic nicht nur immun gegen eben jenes Element, sondern ermöglich einen Dashangriff nach vorne, mit denen man sowohl Feinde, als auch Distanzen überwinden kann. Nicht zu guter letzte noch die „Wasserblase“ die Gott sei Dank ermöglicht Sonic unendlich lange Unterwasser atmen zu lassen. Als Angriff verfügt dieser über eine Art Pogo Bouncer wie man ihn vielleicht aus Duck Tales kennt, nur ein wenig starrer.

    Das sind also 3 Funktionalitäten pro Power-Up und es kommt eigentlich selten vor in einem Spiel dass ich derartige Power-Ups als gleichwertig betrachte, denn immer wieder ertappt man sich in einem Spiel auf etwas bestimmtes zu hoffen, hier jedoch hat jedes seinen Daseinszweck, so dass ich die Bonus Stages genutzt habe um auf ein bestimmtes hinaus zu arbeiten. Die zusätzlichen Bewegungsaktionen lassen diese wirklich wie ein „Upgrade“ anfühlen, es tut der Dynamik des Spiels so unglaublich gut und im Leveldesign hat man darauf geachtet diese passend zu platzieren, aber niemals dem Spieler auf einen Präsentierteller darzulegen, was das finden solcher Power-Ups ungemein befriedigend gestaltet. Dabei wurden zusätzlich auch noch Verstecke und einzelne Passagen mit der Benutzung dieser entworfen, die Schildfunktion ist damit unbewusst zu einem netten additiven Bonus, verkommen und doch macht es absolut Sinn, diese in den Power-Ups zu vereinen, denn so fühlt man trotzdem einen Verlust, statt gleich zwei, denn ERST verliert man seine tollen Bewegungsaktionen und DANN seine tollen Ringe. Eine wie ich finde wahrscheinlich gern übersehene simple, aber doch so effektive Verbesserung des Spielgefühls, die dafür sorgt dass der Spieler das Momentum über längere Zeit nicht nur aufrechterhalten, sondern sogar noch vergrößern kann.

    Dass es auch noch 3 Bonus-Stages statt eine sind und die Bedingungen wie man welche erreicht, für das bloße Spielerauge zu Beginn sehr kryptisch erscheinen, gibt dem Ganzen noch mal ein sehr viel größeres Maß an Abwechslung und Unüberschaubarkeit mit, gemessen daran wie oft man Checkpoints mit X Ringen durchquert ist es nur logisch dass man den Spieler nicht immer wieder in das selbe Minispiel verfrachtet bis es einem zum Halse heraushängt, da die Anzahl der Ringe nun auch noch eine Rolle spielen, hat es mehr Einfluss auch eine geringe Anzahl an Ringen mit sich zu führen. Ich bin überrascht, denn nach meinem Empfinden ist da einfach 3x so viel Überlegung eingeflossen als ich es den Sonic Designern zugetraut hätte, den selben Designer die einen so offensichtlichen Softlock in der Metropolis Zone von Sonic the Hedgehog 2 verbrochen haben, den selben Desigern, welche die Special Zone in Sonic the Hedgehog 2 gestaltet haben. Wow!

    Und wenn das nicht schon genug an Bonus-Spielchen wären, haben wir immer noch nicht geklärt wie zum Deibel man nun an die Chaos Emeralds gelangt.

    Das funktioniert ganz einfach durch „Große Ringe“, von denen immer jeweils 2 pro Level versteckt sind. Gerade diese großen Ringe sind es, die begehrt sind und nach denen man in erster Linie Ausschau hält, dafür wird einem der Erste sogar hinterher geschmissen, also sehr offensichtlich direkt am Anfang versteckt, damit man weiß wie der Igel läuft.

    Genau so wie in den anderen Sonic Spielen gibt es mehr Möglichkeiten Chaos Emeralds zu holen, als solche zu sammeln, dafür können diese Möglichkeiten aber auch verstreichen und auch hier beweist das Sonic Team wieder ein Auge fürs Detail.
    Denn natürlich kam ich auf die Idee nach meiner ersten versagten Special-Stage, einfach das Spiel neu zu starten, aber oho, hier hat jemand mitgedacht. Sobald man einen großen Ring betritt, wird das für den Spielstand gespeichert und vermerkt. Nichts da mit neu laden, wer innerhalb der ersten 6 Zonen es nicht schafft die Chaos Emeralds zu erlangen um zu Super Sonic zu werden der hat, naja... Pech gehabt! Das sorgt natürlich für reichlich Anspannung in den Special-Stages selbst. Diese sind dafür GOTTSEIDANK dieses mal wirklich gelungen. Weder basieren diese auf Glück, stumpfes auswendig lernen, noch einer swagigen Bounce-Physik. Nein stattdessen fordert man dieses mal legitim die Reflexe des Spielers und ein bisschen Determinismus. Im Grunde handelt es sich dieses Mal um ein Puzzle-Geschicklichkeitsspiel bei dem man alle sogenannten „blauen Sphären“ durch eine Berührung rot färben muss. Rote Sphären sind hierbei die Gefahr, denn berührt man diese, hat man seine Chance vertan und wird sofort aus der Special-Stage befördert. Die Bewegung von Sonic erfolgt automatisch und man kann lediglich steuern in welche Richtung er sich dreht, denn dass Geschehen findet auf einer Kugel statt, auf der ein 3D-Effekt simuliert wird, hier hat man die Technik-Muskeln richtig spielen lassen. Die Objekte und Hindernisse sind aus der Ferne zu beachten und kommen langsam näher, während die Stage selbst sich umrunden lässt, so wie z.B Meister Kaios Planet aus Dragon Ball Z. Erwähnenwert ist dass sich Sonic in fest definierten Schritten bewegt, welche durch Kacheln am Boden dargestellt werden, also bewegt man sich auf dieser pesudo 3-dimensionalen Fläche auf einem Grid fort, bei der jede Drehung geplant sein muss, während Sonic unweigerlich wie in einem Endless-Runner noch vorne strotzt. Schafft man es blaue Sphären durch rote Sphären rechteckig zu umzäunen, verwandelt sich das gesamte Sphärenfeld in Ringe und gilt automatisch als eingesammelt, diese Eigenschaft macht sich das Spiel in späteren Special-Stages zu nutze um rätselartige Hindernisse zu platzieren, bei dem der beste Ansatz, die Meisterung der „Sphären-Umzäunungstechnik“ voraussetzt. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, bewegt sich Sonic schneller, je mehr Sphären man bereits eingesammelt hat. In dem Spiel geht es also vor allem auch um Intuition und schnelles vorausdenken, ohne aber dass es sich unfair anfühlt, höchstens wenn man die Regeln am Anfang noch nicht versteht, keine Situation die einem das Spiel entgegen wirft kann man nicht vorher kommen sehen. Später kommen gelbe Sphären hinzu die Sonic eine gewisse Anzahl an Felder voraus springen lässt und damit wären alle Voraussetzungen für verwirrende Labyrinthartige-Komplexe geschaffen.



    Diese Art von Special-Stage unterscheidet sich am aller stärksten von den bisherigen in der Serie und wirkt sehr experimentell. Ich finde jedoch dass sich das ausgezahlt hat. Das ist die bisher gelungenste, fairste und tiefgängigste Special Stage die Sonic zu bieten hatte. Nach jeden verpatzten Chaos Emerald, wird man ähnlich wie in Sonic 1 zum Nächsten geworfen, bis es eben nach dem 6. wieder looped, dieses mal jedoch wird man direkt zu einer noch fehlenden Special Stage geworfen, was einen Verlust sehr viel verkraftbarer gestaltet. Im Endeffekt ist dieses Minispiel auch deswegen gelungen, weil ich gespannt war wie die Level aufgebaut waren, ich also auch nach dem Minispiel und nicht nur nach der Belohnung gelechzt habe, anders als es beim ersten, bzw GERADE den 2. Teil der Fall war. So war es mir auch durch viel Entdeckergeist möglich, direkt im ersten Anlauf die 6 Chaos Emeralds und damit die Super Sonic Transformation zu erlangen. Wer jedoch denkt dass es damit schon war, der hat sich geschnitten.

    Denn aber der 2. Hälfte kommen neue Emeralds im Spiel die „S.U.P.E.R Emeralds“ (wenn ich so recht überlege, irgendwie scheint Sonic echt viel von Dragon Ball zu haben.)
    Das heißt 6 weitere, sehr viel schwierigere Special-Stages. An dessen Ende man sich dann in den Regenbogenfarbenen „Hyper-Sonic“ verwandeln kann. Ähh ja. Immerhin wird man dieses Mal nach Berührung eines der Ringe in die „Hidden Palace“ Zone gewarped, dort kann man sich die Reihenfolge in der man die Special Stages angehen will selbst aussuchen. Das war für mich dann doch eine Spur zu hart so dass es mir am Ende nicht gelungen war auch in der 2. Spielhälfte alle „S.U.P.E.R“ Emeralds zu vereinen.
    Doch macht das nicht wirklich etwas aus, um das wahre Finale und Ende des Spiels zu sehen, reicht Super Sonic völlig aus. Hyper-Sonic ist das nur ein Bonus.

    Nach dem Durchspielen wird ein Level Select freigeschaltet und damit ist es dann möglich von jeder Zone aus das Spiel zu beginnen, was eine super Belohnung darstellt. Da der Start eines Spiels via Level Select jedoch wie ein neues Spiel gewertet wird, die erlangten Emeralds jedoch Spielstand-gebunden gespeichert werden, ist es möglich Hyper-Sonic dann doch noch ganz leicht im Nachhinein freizuschalten, was ich dann auch gemacht habe, jedoch nur weil ich so viel Spaß an den Special-Stage Leveln hatte.

    Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles ist zusammen mit das abwechslungsreichste Sonic Spiel, das beweisen nicht nur die Power-Ups und Minispiele, sondern auch die Level selbst. Denn selbst innerhalb der Zonen ändern sich jedes Mal die Hintergründe, jede der 14 Zonen besitzt einen eigenen catchigen Soundtrack der gerüchteweise von der Pop-Legende Michael Jackson himself beigesteuert wurde, das Ice-Cap Theme gehört zu den beliebtesten Sonic Tracks überhaupt und sei wohl eines dieser Stücke und ja, das geht unglaublich gut ins Ohr, schon wenn man den Einstieg in die Stage betrachtet, bei der Sonic mit Hochgeschwindigkeit auf einem Snowboard in eine Eiskaverne fegt. Das ist zwar nicht sonderlich anspruchsvoll spielerisch, dafür aber verdammt beeindruckend in Szene gesetzt. Generell ging man im Leveldesign selbst in die Vollen, so besitzt jede Zone ihre völlig eigenen Vorrichtungen, das geht von einfachen Lianen, über in schwebenden Beyblades, dessen Flughöhe sich der Geschwindigkeit anpasst, einer Sägewippe, die man wahlweise mit Tails zusammen verwendet, Kanonen mit Sonic als Kugel, gravitationsumkehrenden Decken, Tonnen von Zeug in der Carnival Night Zone das ich gar nicht aufzuzählen vermag, Paraglidern und was weiß ich nicht alles. Abwechslung wird groß geschrieben mit jeder Faser, keinerlei Hindernisse zwischen den Zonen werde gecopy-pasted das allein zeugt von einem handwerklich viel größeren Aufwand pro Level als man es von den Mario-Spielen her kennt und das kommt letztlich dem Wiederspielwert unglaublich zu Gute.



    Anders als man es vielleicht befürchten mag, dienen all diese Vorrichtungen dazu das Momentum zu erhalten, bzw die damit verbundene Action. Nichts davon ist gimmicky in der Weise als dass es den Spieler in seiner Spielweise einschränkt. Wenn man von einem Hochgeschwindigkeits-Gauntlet, in eine Abseilpassage übergeht, dann schließt das nahtlos aneinander, direkt darauf landet man auf einen Booster der sofort die Geschnwidigkeit wiederherstellt und dann in das nächste Hindernis mündet. Ich würde Sonic the Hedghehog 3 insofern als eine Art Zwischenweg zwischen dem 1. & 2. Teil sehen, denn obwohl es immer noch Momente gibt wo einem das Spiel leise auffordert sich zu beeilen, sind diese besser für die hohe Geschwindigkeit ausbalanciert. Vielmehr ist der Trend wie man es von moderneren Spielen her kennt, dass sich schnelle Reflex- und langsamere Geschwindigkeitspassagen abwechseln, durch die Abänderung der Power-Up Systems, bietet das Spiel eine größere Toleranzschwelle was sporadische Treffer betrifft, insgesamt empfand ich das Leveldesign als sehr viel flüssiger und damit auch fairer. Level wie die Chemical Plant Zone 1 in Sonic the Hedgehog 2, die ja eher eine Seltenheit darstellten, findet man nun im 3. Teil auch im späteren Spielverlauf noch häufiger. Auch hier hatte ich das Gefühl dass man sich sehr viel mehr Gedanken gemacht hat, wo ich mir schon die Frage stelle ob das Team was Sonic the Hedgehog 2 gemacht hat, auch 1:1 dasselbe war, was dann später Sonic the Hedgehog 3 (& Knuckles) entworfen hat.

    Gegen Ende hin, möglicherweise habe ich auch einfach nur beschissen gespielt, kam es auch zu Lebensknappheit bei mir und so hatte ich in der Death Egg Zone mein erstes Game Over erlebt. Und an der Stelle hat sich sehr gut gezeigt, dass von dem arcadigen Versuchsprinzip auch auf kleinerer Ebene noch viel übrig bleibt. Beide Death Egg Level, deren Endgegner und den Endboss zu erledigen, kann schon mal seine 30-40 Minuten Zeit beanspruchen, zumindest wenn man dazwischen Leben federn lässt und dafür gibt es genug Todesfallen, die das schnell gewährleisten. Dadurch fühlt sich so eine Zone für sich, wie eine eigene kleine Arcade-Herausforderung an, bei dem man den situativen Schwierigkeitsgrad erhöht hat, so wurde ich zwar als erfahrener Spieler nicht bis zum Äußersten gefordert, doch genügend dass ich das bewältigen einer Zone als stimulierenden Meilenstein empfand. Und gerade hier, wurden mir die vielen Parallelen zu Sonic Heroes bewusst, die sozusagen ein großer Teil meiner Jugend waren und was offensichtlich selbst ein 3D Sonic als Reminiszenz an die alten Teile angelehnt war, nicht dass ich Sonic Heroes als unglaublich gut empfinde, aber dieses Gefühl eines „Hochgeschwindigkeitsgauntlets“ konnte das Spiel sehr gut reproduzieren.

    Etwas was ich als „Hit or Miss“ bezeichnen würde waren für mich die Bosskämpfe im Spiel. Die sind ja trotz teils eindrucksvollen Sprites gewohnt simpel ausgefallen, der Endboss z.B wirkt unglaublich einschüchternd, spult jedoch dennoch nur sein allzu durchschaubares, minimalistisches Pattern immer wieder ab, aber zieht sich dadurch auch in die Länge. Nicht immer fand ich es klar wo genau ich die zahlreichen Vehikel von Eggman denn jetzt treffen soll, gerade in dem Launch Base Level kommt es zu einem durchaus längeren Kampf bei dem man sich nicht viele Patzer erlauben darf. Man aber völlig unvorbereitet in das Pattern startet, was eben auch daraus besteht dass Eggman ganz plötzlich aus dem Offscreen erscheint und irgendeine Scheisse fabriziert. Die schiere Anzahl von Bosskämpfen ist beeindruckend, wenn man bedenkt dass es mindestens einen pro Level gibt, doch allzu häufig läuft es darauf hinaus zu warten bis der Boss nun endlich verwundbar ist, bzw via Trial & Error die Schwachstelle herauszufinden. Erwähnenwerte Ausnahmen sind da der Eggman Kampf in der Mushroom Hill Zone, bei dem dieser vor einem wegläuft und man ihm im Rennen bezwingt und der Kampf im Lava Reef, bei dem sich mitten im Kampf die Szenerie ändert.

    Abseits dessen ist Sonic eben Sonic geblieben, jedoch weitaus geschliffener, kreativer, fairer, schöner, umfangreicher als man es bisher gewohnt war. Entschuldigt wenn ich dieses mal nicht auf jedes Detail eingegangen bin, wenn das Spiel bekanntermaßen so riesig ist.
    Ich hatte selbst nach dem einmaligen Durchspielen Lust das Spiel noch mal zu spielen und auch einzelne Zonen. (nur Knuckles blieb mir immer scheiss egal. :P) Wo ich die Faszination zu Sonic the Hedgehog 2 nicht komplett nachvollziehen konnte, wo ich doch denke dass man über eine Menge Unzulänglichkeiten zu Gunsten des Novums damals hinweggesehen hat, kann ich Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles bedenkenlos als eine Art Klassiker weiterempfehlen von der handwerklichen Qualität, von dem Hirnschmalz der in das Level- und Spieldesign hineingesteckt wurde, ist das mit Abstand der stärkste Vertreter seiner Art. Und das nun auch noch mit einem Umfang der einem für längere Zeit beschäftigt hält ohne dass das Speichersystem das generelle Durchspielen zu leicht geschweige denn trivial gestaltet.



    Tja man merkt es schon mir fallen gar nicht mehr viele Kritikpunkte, man müsste schon wirklich jedes Level Case by Case, genaustens analysieren und stellt sicherlich einige Schwankungen fest, ich persönlich fand gerade die Sonic & Knuckles Level nach hinten heraus noch mal besser, wenn ich jedoch an Zonen wie Angel Island, Icecap oder Carnival Night denke... uiuiui die sind für das was sie sind perfekt und selbst die etwas „schwächeren“ Zonen wie Hydro City oder Marble Garden fand ich immer noch gut.

    Wenn ich jetzt auch noch an die Special Zone denke, aus der man eigentlich auch prima ein eigenes Spiel hätte machen können... da steckt echt so viel drin.
    Das Spiel mag vielleicht nicht mehr den Einschlag gehabt haben wie das Original oder den angeblich besseren 2. Teil - wie es mit späteren Nachfolgern eben so ist. Doch für mich persönlich stellt es die Formel fast in Perfektion da, Verbesserungsbedarf hätte ich vor allem bei Knuckles als Charakter gesehen und den archaischen Bossen, die übrigens auch teils eine sehr merkwürdige Schwierigkeitskurve haben, so war Knuckles beim fulminanten Showdown am Ende echt eine Lachnummer. Ansonsten gibt es nichts was ich allgemein auszusetzen haben, ja selbst den Multiplayer hat man verbessert, man gibt es eine bessere redeeming Story eigentlich?!


    Spielzeit: Uff, ich würde sagen 2 Stunden pro Hälfte, die 2. ein bisschen länger und wenn man dann noch die Special Stages macht, zwischen 5 – 5 ½ Stunden, was viel ist für einen Plattformer dieser Ära und einer solch handwerklichen Qualität, insbesondere wenn man den Wiederspielwert bedenkt.

    Schwierigkeitsgrad: 3 Leben & 1 Continue zu Beginn, bei Game Over muss die jeweilige Zone von neu gestartet werden, Spielfortschritt zwischen den Zonen wird gespeichert, ausbalancierte Anzahl an Rücksetzpunkten, durch 3 mögliche Bonusspiele und zahlreiche Geheimnisse lassen sich Leben und Continues auffrischen, Schwierigkeitskurve die bei der 2. Hälfte ordentlich anzieht, für richtigen Finalkampf min. Super Sonic erforderlich, viele Instantkill-Momente in Flying Battery, Sandopolis, Death Egg Zone, langwieriger Eggman Kampf am Ende der ersten Hälfte, generell schwierige Death Egg Zone, zusätzliche Powerups erhöhen das Bewegungsrepertoire, unausbalancierte Schwierigkeitskurve bei den Bossen, das typische Ring-Treffersystem eben ¯\_(ツ)_/¯

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%

    Abschließende Wertung: A+


    Joa es klingt kitschig und der Sonic Antipath in mir hätte gerne einem anderen Titel die bislang höchste- oder eine noch höhere Wertung gegeben, aber hey, ich bescheinige hiermit, dass man keine Scheisse über den Titel erzählt. (Spoiler: seid mal auf Super Shinobi 3 gespannt)

    Geändert von Klunky (12.08.2021 um 23:16 Uhr)

  9. #109

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Was zum Teufel ist das für ein riesiger Text gewesen?
    Habe ich aber fleißig gelesen, da Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles in der kompletten Reihe meinen absoluten Favoriten darstellt. Ich möchte aber deinen Text nicht zerflücken, daher nur ein paar Anmerkungen meinerseits zu ein paar Punkten:
    • Die großen Ringe: Während es in den ersten beiden Welten so ist wie du sagst und nur zwei große Ringe pro Akt vorhanden sind, ist das nicht die "Norm", denn bereits im ersten Akt des Marble Gardens sind 7 (!) Ringe zu finden
    • Der Endboss von Sonic 3 ändert sich, sobald man Sonic 3 & Knuckles zockt, wie auch der Übergang der dann zusätzlich eingebaut wurde
    • Es gibt einen schönen Hack namens Sonic 3 Complete, bei dem man die Level in der ursprünglich vorgesehenen Reihenfolge spielen kann, womit sich auch einige Übergänge ändern
    Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles hat bei mir die Nase aus genau einem Grund gegenüber Teil 2 vorne: Die wesentlich besseren Stages, wenn man die Chaos Emeralds alle haben will. In Teil 2 war das pures Glück und auswendig lernen, während in Teil 3 einzig allein das eigene Geschick zählt. Zudem ist die Musik in diesem Teil ein Traum und ich bin echt gespannt, ob sie die Musik aus dem Mega Drive-Original in Sonic Origins verwenden werden oder die beschissene Musik aus der PC-Umsetzung der 90er-Jahre verwenden werden. Ach, natürlich ist dieser Teil auch absolut unerreicht, da der beste Charakter EVER aus der Reihe eingeführt wurde!

  10. #110
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Was zum Teufel ist das für ein riesiger Text gewesen?
    Also der Text zu Landstalker ist viel Länger gewesen. :P

    Zitat Zitat
    Die großen Ringe: Während es in den ersten beiden Welten so ist wie du sagst und nur zwei große Ringe pro Akt vorhanden sind, ist das nicht die "Norm", denn bereits im ersten Akt des Marble Gardens sind 7 (!) Ringe zu finden
    Uff ok, das ist überraschend. Na dann hat man auf jeden Fall vorne und hinten Chancen die Emeralds alle in einen Durchgang zu holen.

    Zitat Zitat
    Der Endboss von Sonic 3 ändert sich, sobald man Sonic 3 & Knuckles zockt, wie auch der Übergang der dann zusätzlich eingebaut wurde
    Oh na das könnte erklären warum es so ein langer Kampf war, ich nehme dann mal an Sonic 3 hätte dann nach der ersten Eggman-Phase geendet, was ehrlich gesagt ziemlich antiklimaktisch ist.

    Zitat Zitat
    Es gibt einen schönen Hack namens Sonic 3 Complete, bei dem man die Level in der ursprünglich vorgesehenen Reihenfolge spielen kann, womit sich auch einige Übergänge ändern
    Davon hatte ich gehört, jedoch war ich mir unsicher ob der Hack nicht vielleicht noch weitere Aspekte des Spiels per Default ändern, daher wollte ich es vorsichtshalber lieber ohne Hack spielen.


    Zitat Zitat
    Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles hat bei mir die Nase aus genau einem Grund gegenüber Teil 2 vorne: Die wesentlich besseren Stages, wenn man die Chaos Emeralds alle haben will. In Teil 2 war das pures Glück und auswendig lernen, während in Teil 3 einzig allein das eigene Geschick zählt. Zudem ist die Musik in diesem Teil ein Traum und ich bin echt gespannt, ob sie die Musik aus dem Mega Drive-Original in Sonic Origins verwenden werden oder die beschissene Musik aus der PC-Umsetzung der 90er-Jahre verwenden werden. Ach, natürlich ist dieser Teil auch absolut unerreicht, da der beste Charakter EVER aus der Reihe eingeführt wurde!
    Definitiv die beste Special Zone bisher aus allen Sonic Teilen, dennoch finde ich gerade die Feinheiten im Leveldesign im Detail ausschlaggebend und dass sich die Änderungen in Sonic 3 wie die neuen Power-Ups, als auch der größere Wert den Ringe haben können, positiv sinnvoll gegenüber dem Spielkonzept anfühlen. Da fand ich Sonic 2 an vielen Stellen noch zu rough, aber sicherlich hat man auch durch Sonic CD aufgrund seiner experimentiellen Natur einige Erfahrungen mitnehmen können.

  11. #111

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Uff ok, das ist überraschend. Na dann hat man auf jeden Fall vorne und hinten Chancen die Emeralds alle in einen Durchgang zu holen.
    Das gilt aber höchstens für den Sonic the Hedgehog 3-Part und selbst wenn man dann im Marble Garden ist, wird man nie alle großen Ringe finden. Sobald der Sonic & Knuckles-Part ansteht, muss man seine Route genau planen um glaube ich spätestens dann in Sandopolis die letzten Super Emeralds zu bekommen (vor allem darf man sich dann keine großen Fehler mehr erlauben, denn ich glaube Lava Reef ist dann die letzte Möglichkeit noch an die letzten Super Emeralds zu kommen und das wäre dann glaube ich schon das nächste Level).

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Oh na das könnte erklären warum es so ein langer Kampf war, ich nehme dann mal an Sonic 3 hätte dann nach der ersten Eggman-Phase geendet, was ehrlich gesagt ziemlich antiklimaktisch ist.
    Hier mal der Boss, wie er nur bei Sonic the Hedgehog 3 zu sehen ist:


    Leider finde ich gerade kein brauchbares Video, dass dann nur den Boss aus Sonic 3 & Knuckles zeigt. Den solltest du aber denke ich noch in Erinnerung haben.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Davon hatte ich gehört, jedoch war ich mir unsicher ob der Hack nicht vielleicht noch weitere Aspekte des Spiels per Default ändern, daher wollte ich es vorsichtshalber lieber ohne Hack spielen.
    Leider kann ich die schöne Zusammenfassung nicht verlinken, da auch das komplett fertig gepatchte Spiel dort zu finden ist. Wenn du aber nach Sonic 3 Complete suchst, solltest du recht schnell fündig werden. Es wurde aber viel zum Besseren geändert, so viel kann ich dir sagen. Einer der Punkte war auch, dass die Flying Battery Zone direkt auf Carnival Night Zone folgt und man dann bei dem Übergang auf die Icecap Zone nicht auf einem Snowboard startet, sondern auf einer Metalltür aus der Flying Battery Zone. Das macht in der Reihenfolge mehr Sinn, aber man kann vieles in einem Menü im Game einstellen, so wie man will.

  12. #112
    Light Crusader




    "Der Heckenritter David Lander wurde vom König des Reichs „Green Row“ dazu beordert Untersuchungen anzustellen. In letzter Zeit verschwinden mehr und mehr Leute spurlos aus dem Königreich. Auf dem Friedhof macht David eine ungeheure Entdeckung... Unter einem der Grabsteine befindet sich der Eingang in ein gigantisches Verlieskomplex, voller Goblins, Orks, bösen Zauberern usw. Zweifelslos eine Spur die David gefunden haben muss."


    Zum Dritten und nicht letzten Mal ein Spiel aus dem Hause Treasure für diese Reihe, man merkt schon dass diese ordentlich Futter für das Mega Drive geliefert haben. Unüblicherweise präsentiert sich Light Crusader jedoch ganz anders als man es bisher von der Spieleschmiede gewohnt ist. Statt groteske bildschirmübergreifende Gegner, Shoot'em'up Gewitter, einer Boss-Bonanza mit vollkommen schrillen überzeichneten Figuren, kommt das Setting von Light Crusader vollständig geerdet rüber. Es ist ein tristes, nur allzu bekanntes Mittelalter-Szenario Na wenn da mal der erste Eindruck nicht trügt, nicht wahr!?



    Äh nein also so viel vorweg: Light Crusader bedient von vorn bis hinten ein absolut konservatives Mittelalter-Fantasy Setting, was vermutlich genau so gut eine Kurzgeschichte einer D&D Vergessenen Reiche Kampagne darstellen könnte. Vielleicht ist es gerade deswegen subversiv affirmativ, da man bei diesem Entwickler mit was anderes rechnen würde, innerhalb dieses kleinen Mikrokosmos Treasure ist es dann wiederum doch ein Novum für sich und ich war gespannt wie sie das geerdete Setting in ein motivierendes Action-Adventure überführen.



    Der Beschreibung lässt sich wohl bereits entnehmen, dass es abseits der Stadt des kleinen Königreichs „Green Row“, nicht viel mehr als einen großen Dungeon zu entdecken gibt. Wenig überraschend stellt Treasure Gameplay wieder an vorderster Stelle. Die Stadt und das Schloss selbst überspannen nur eine handvoll von Abschnitte, die – wie der Rest des Spiels - in einer isometrischen Perspektive dargestellt werden.
    Vollkommen bieder in braun, ocker und schimmelgrün Tönen präsentiert sich ein Großteil der Farben. Auch die Musik dudelt sehr gemächlich, trübe und uninspiriert vor sich hin.
    Die Atmosphäre vermittelt eine Mischung aus Depression und Unaufgeregtheit. Konträr dazu kommen einige skurile Momente, die einen Hauch von Komik erahnen lassen oder zumindest den Versuch. So gibt diese Dorfbewohnerin in ihrem Häusle ein kleines Ständchen von sich:




    Weitere Kuriositäten sind der Engine des Spiels geschuldet, so lässt sich jeder Gegenstand, der nicht Teil der isometrisch ausgerichteten Umgebung ist verschieben, das gilt nicht nur für Gegenstände wie ein Thron, Statuen usw. sondern auch für die NPC's wie den König, die Dorfbewohner und sogar Kühe. Ebenso lässt sich diesen auf den Kopf springen, ohne dass es irgendwelche Reaktionen hervorruft, so habe ich zu Beginn den König vom Thronsaal in den Eingangsbereich geschoben, quasi nichts ist auf dem Boden festgenagelt und bewegt sich umgehend sobald man nur dagegen läuft, was die meiste Zeit einfach nur albern aussieht.
    Bei dem unlogischen Aufbau der Häuser, in Größenverhältnissen und Einrichtung sieht es nicht besser aus. Wenn das Bett eines Ladenbesitzer nur wenige Meter weit von der Theke, während wiederum viele der Wohnhäuser in ihrer klaustrophobischen Enge jegliche Möglichkeit zur Rast vermissen lassen.

    Wenn man mal davon absieht, passt die Atmosphäre zumindest tonal, gemessen an der Stimmung durch die Vielzahl an vermissten Bewohnern. Leider ändert sich jedoch nichts daran von Anfang bis Ende des Spiels. Sobald man sich in den Dungeon begibt und die ersten Leute befreit, tauchen diese nicht in der Stadt auf, auch die Dialoge ändern sich längste Zeit nicht, erst ab einen bestimmten Ereignis und dann auch nur marginal bei 2-3 bekannten Personen. Hier hat man in meinen Augen die Gelegenheit verpasst, der Stadt einen Hub-Charakter zu verpassen, zu der man gerne zurückkehrt um die positiven Veränderungen, die durch die eigenen Handlungen entstehen, zu bezeugen. Auch sonst gibt es tatsächlich keinerlei Gründe nach dem initialen Durchschreiten zum Friedhof zurück zu kehren, alles was man benötigt findet man im Dungeon selbst, der einzig handlungsrelevante Ort neben dem großen Dungeon ist das Schloss und dieses kann man über ein Teleportersystem ziemlich früh direkt erreichen.

    Wir halten uns also 95% der Zeit selbst im Dungeon auf, der anfängliche Eindruck eines Action- RPG verfliegt schnell, stattdessen handelt es sich bei Light Crusader um eine Art Isometrik-Metroidvania, eigentlich müsste ich den „-vania“ Teil streichen, wenn man berücksichtigt dass die Castlevania Serie zu dem Zeitpunkt den Metroid Ansatz noch nicht gefunden hat. Umso überraschter bin dass sich in Light Crusader eine Menge wieder finden lässt was man von den späteren Castlevania Spielen gewohnt ist.
    Neben der auch schon Metroid zu Grunde liegende Strukturierung der Spielwelt in festen Räumen, die als großer Komplex aneinander gekettet werden, gibt es eine Trennung zwischen Speicher, Regenerations- und Teleporträumen. gothische Gebilde wie garstig attackierende Banshee Statuen oder ein Brunnen, der eine abgehalfterte nackte Frau mit langen Haaren darstellt, welche an Russalka aus der slawischen Mythologie erinnert. Kaum zu glauben dass eine geringe Wahrscheinlichkeit besteht, dass die späteren Spiele der erfolgreichen Castlevania-Reihe sich vielleicht an einem so kleinen, in heutiger Zeit kaum beachteten, Titel orientiert haben könnten. Gerade des Teleporter-Netzwerk gab es so noch nicht in Metroid und so kann man sich äußerst unkompliziert mit fortschreitenden Spielverlauf zwischen den insgesamt 6 Etagen des Dungeon und dem Thronsaals des Schlosses bewegen. Zudem konnte ich in der 2. Etage einen geheimen Raum mit einem „Sextanten“ entdecken, der es direkt aus dem Menü ermöglicht hat, jederzeit zu einem beliebigen entdeckten Teleporterraum zu warpen.



    Im Gegensatz zu Landstalker fällt die Bewegung von Light Crusader in 8-Richtungen aus und ist damit um einiges angenehmer und präziser zu steuern, die Vielzahl an Kämpfe, gestalten sich jedoch nicht weniger klunky, was vor allem an der kurzen Reichweite des Schwerts liegt, zusammen mit den ungenauen Hitboxen der Feinde ist der korrekte Abstand wieder einmal eine Kopffrage. Glücklicherweise muss man sich nicht lange mit statischen rumgefuchtel befassen, denn die glorreiche Sprungfunktion ist alles was man benötigt um all die Skelette, Orks, Drachen, Soldaten mit AK-Sturmgewehren(?) im Nahkampf zu begegnen.
    David kann einen Hechtsprung mit Schwertstoß in Richtung des Feindes ausführen, wenn man aus dem Sprung heraus angreift. Es reicht in der Nähe zu sein und die Spielfigur steuert automatisch auf das nächststehende Objekt damit zu, das können auch durchaus schon mal irgendwelche Fässer sein, wenn diese zu nah dran sind.
    Jedenfalls ist das mitunter die beste Art Schaden in dem Spiel zu vermeiden, mit einer Hechtsprung & Run Taktik, ansonsten tankt man eben, ähnlich wie in Landstalker zufällig den Schaden und gleicht seine Verluste mit Heilgegenständen aus dem Menü aus.

    Von denen gibt es viele, natürliche Erzeugnisse wie Käse, Eier, Speck, Obst usw. Mitunter wird das Inventar schnell vollgemüllt wenn man nicht ab und an was rein schmeißt, die Droprate von Konsumgegenständen ist äußerst großzügig, zu großzügig, denn damit ist es fast ausgeschlossen dass man jemals im Kampf innerhalb der Dungeon-Erkundung fallen kann.

    Das ist eines von vielen Komfortablitäten die Light Crusader zu bieten hat und mich insofern wundern, weil ich vielerorts lesen konnte dass Light Crusader wohl ein äußerst forderndes Spiel sein soll. Ich schätze bei dem Aspekt muss man klar differenzieren. Trotz all der consumables, war ich gerade zu Beginn des Spiels immer sehr sparsam, abseits von wenigen fummeligen Endgegnern, kam ich auch wunderbar so zurecht. Zumal das Spiel auch noch oben drauf einen Heilzauber besitzt.
    Die Frequenz der Kämpfe ist auch schlicht nicht groß genug in dem Spiel, als dass es die Ressourcen groß belasten könnte, an dem meisten kann man sowieso vorbei rennen und mit gelegentlichen Arena-Kämpfen, wo sich die Tür zum nächsten Raum erst öffnet, wenn dieser geleert wurde ist auch schnell Schluss. In dieser Hinsicht hätte das Spiel glaube ich überhaupt keine Konsumgegenstände gebraucht und wäre damit vergleichsweise immer noch moderat vom Schwierigkeitsgrad und damit auf wenigstens ausgeglichener.

    Ich denke wenn Leute davon sprechen dass Light Crusader ein schweres Spiel sei, meinen Sie damit eigentlich die Rätsel und Geschicklichkeitspassagen, denn für diese kann einem kein Heilgegenstand der Welt helfen. Und ja, davon besitzt Light Crusader wirklich viele, die Dungeons sind gepflastert von Mechanismen die man zum öffnen von Türen akkumulieren muss. Der Klassiker sind Türen die mit Explosionsfässern aufgesprengt werden müssen, dabei sind dann häufig Höhenunterschiede ein Problem, wo man das Fass über mehrere erhöhte Plattformen schieben und dabei gerne mal gezwungen wird, weiteren Fallen auszuweichen. Überhaupt muss man vieles in dem Spiel schieben und manövrieren, was sich auch mit der 8-Wege Steuerung teils sehr frimmelig steuert, gerade wenn man den Abstand zwischen einer Wand und dem Schiebeobjekt einschätzen muss, damit die Lücke noch groß genug ist, damit sich das Objekt von Richtung Wand heraus auch wieder zurück schieben lässt... *seufz*



    Das klingt jetzt gar nicht mal so originell, aber Light Crusader ist über den kompletten Spielverlauf sehr gimmicky und experimentierfreudig mit den Rätselobjekten. So gibt es eine Standuhr die bei einem Treffer kurz die Zeit anhält, das nutzt man nicht nur zum anhalten von schwebenden Plattformen, sondern zum verzögern von Explosionen oder Timern im allgemeinen. Oder Laserschranken, die Schalter bei Kontakt bestätigen und durch Objekte im Weg unterbrochen werden können.
    Zudem lässt sich die Gestaltung der Objekte im Dungeon durchaus sehen, was man auf einzelnen Screenshots wohl nicht erkennt ist die für damals aufwändige Darstellung von 3D-Partikeln. Die Türen selber sind grobe polygonale Rechtecke, die sich beim öffnen bewegen. Krasser wird es da bei drehbaren Brücken, die eine Beschleunigung aufbauen, je nachdem wie stark man sich gegen diese bewegt. Treasure experimentiert hier sehr viel mit graphischen Spielereien rum und vernachlässigt dabei wohl die häufig die eigentlichen Dungeon-Bereiche, die nur aus leeren Räumen mit ein paar Säulen bestehen. (und dann eben alles was für das Leveldesign entscheidend ist)
    Dennoch macht es die Rätsel auch aus heutiger Sicht noch interessant, weil gerade in diesen häufig 3D-Effekte zum Einsatz kommen.

    Nicht alle Rätsel erfordern auch eine Geschicklichkeitskomponente, auch klassische Kamellen wie eine Melodie, die man durch im Dungeon verstreute Hinweise nachspielen muss oder das anordnen von Symbolen in einer bestimmten Reihenfolge findet sich wieder. Durch die vielen unterschiedlichen Räume und deren Ziele zum voranschreiten bleibt das Spiel abwechslungsreich, für manch jemanden damit aber wohl auch anstrengend. Da man sich nicht so einfach durch die Dungeons schnetzeln kann und ab dem letzten Drittel zieht die Komplexität der Knobeleien auch etwas an, für dessen Lösung man gerne mal die whacke, Engine missbrauchen muss. Im Prinzip wird man alle Räume wieder durch irgendein neues Gimmick aufgehalten.

    Ich kann jedenfalls nur bestätigen: hätte es diesen Fokus auf Rätsel nicht gegeben, hätte mich das Spiel schnell verloren. So sind die Kämpfe ähnlich wie in einem Zelda Spiel nichts weiter als ein gelegentliches Hindernis was man aus Bequemlichkeit beseitigt, aber nichts wo man jemals in Gefahr schwebt.

    Da ich diesen Aspekt ehrlich gesagt uninteressant finde, fasse ich mal die wichtigsten Punkte, die ich noch nicht erwähnt habe über das Kampfsystem, stichpunktartig zusammen:

    • Es gibt keine Erfahrungspunkte, die Stärke des Charakters wird durch die Ausrüstung bestimmt, die man zwar in der Stadt überteuert kaufen kann, aber auch ebenfalls im Dugneon findet. Ausrüstung hat lediglich Einfluss auf die Statuswerte (ähnlich wie in YS) und bietet sonst keine interessanten Effekte. Ansonsten lassen sich im Dungeon auch noch Erweiterungen für die Lebensleiste finden, in Truhen oder nach gefallenen Bossen.

    • Es gibt ein Magiesystem mit 4 verbrauchbaren Elementkugeln die man beliebig kombinieren kann. Ähnlich wie in Gunstar Heroes, nur kann man hier auch 3 oder alle 4 Elemente kombinieren, wodurch sich 15 mögliche Zauber ergeben. Kugeln lassen sich kaufen oder wie auch alles andere in Dungeons finden.

    • Die Entwickler scheinen eine Art Fetisch für Kugelsegmente bei Gegnern zu haben, alles was nur im entferntesten lange Gliedmaße haben könnte wird kugelartig dargestellt, sei es der Hals eines Drachen, sein Schwanz, Tentakeln, beharrte Riesentarantula Beine usw.
      Die Kugeln sind die einzigen Stellen wo man diesen Gegnern keinen Schaden zufügen kann.

    • Es lassen sich sichtbare Schadenszahlen im Optionsmenü einschalten, schöne Sache und damals nicht selbstverständlich




    Gerade das Zaubersystem wirkt auf dem ersten Blick ziemlich cool, aber ich muss zugeben dass ich nicht gerade schlau wurde aus vielen von ihnen und so hat es gereicht sich auf einige wenige Kombinationen festzulegen. So sehr ich auch solche Systeme zum experimentieren mag, sobald man einmal jede Möglichkeit einmal durch hat, ist es einfach müßig, sich die Kombinationen zu merken. Ab dem Punkt verkommt die Auswahl der Elemente nur noch zu einem umständlichen Menü, aus dem man auch genau so gut direkt die 15 Zauber hätte auswählen lassen können.

    Zudem muss man für jeden Wechsel wieder in ein solches Menü, das geht zwar schnell, doch allein schon der Bequemlichkeit halber motiviert mich das jetzt nicht zwischen verschiedenen Zaubern zu wechseln oder deren Effektivität zu testen. Daher blieb es meistens bei der Feuer-Wind Kombo für Fernkampfschaden und dem Wasser-Zauber zum Heilen.

    Was ich dem Spiel in Puncto Dungeondesign zu Gute halten möchte: auch wenn die Kulisse stets ähnlich aussieht, so konnte ich die einzelnen Etagen gut auseinander halten, dadurch dass jede einen eigenen Fokus hatte. So teilt sich die 2. Etage in 4 Hauptpfade auf, wo man zum voranschreiten Orbs in beliebiger Reihenfolge sammelt. Die dritte Etage wird von friedlichen Orks bevölkert, die nur mit einer „Ork-Verkleidung“ mit sich reden lassen. Ein nützlicher Gegenstand mit dem man auch feindliche Orks niederknüppeln kann, ohne dass sie sich wehren.
    Übrigens gibt es in der 3. Etage auch eine Kampfarena um Geld zu verdienen. Mal davon abgesehen dass man Geld in dem Spiel höchstens zum Kauf von Zauberkugeln gebrauchen kann, kann man dort super einfach so viel Geld wie möglich grinden, indem man die Orks noch vor Kampfbeginn von der Kampfarena schiebt. Das Spiel ist leider in vielerlei Hinsicht nicht durchdacht wie man sieht.

    Das Highlight stellt die vorletzte Etage da, die augenscheinlich nur aus einem Kristall besteht. Berührt man diesen Kristall, wird man zufällig in eine von 9 möglichen Abschnitten teleportiert. Diese Abschnitte stellen verschiedene Zeitperioden da, wie den ersten Weltkrieg, die Feudalzeit in Japan oder ein futuristisches Spaceshuttle (inklusiver Moonjump Sprungphysik)
    Da kämpft man dann auch gegen riesige Roboter und Panzer... Ah, jetzt wissen wir warum das Spiel Light Crusader heißt!! Moment, hatte ich gesagt das Setting des Spiels sei geerdet? Hmm ok Etage 5 muss man hier wohl tatsächlich ausschließen.

    Die Bosse selbst bestehen wie der Rest der Kämpfe selbst größtenteils aus Hit & Run rumgefuchtel, gegen Ende gibt es einen interessanten Gegner der sich heilt, wenn man ihn in bestimmten Momenten schlägt. Das war dann vielleicht auch schon der schwierigste Gegner des Spiels. Der Endboss kann es jedenfalls nicht sein. Dieser ist nur eine Statue die sich sozusagen selbst kaputt hauen lässt. Also selten habe ich so einen einfachen Endboss bekämpft.

    Während man in dem Dungeon voranschreitet, ereignet sich nur minimalst Fortschritt in der Story. Man findet heraus dass der Bösewicht des Spiels ein Freund des Königs war, der ihm die Ische weggeschnappt hat, aus Eifersucht will er nun die Welt in Verzweiflung stürzen und den Gott der Zerstörung anrufen.



    Besonders lustig: nachdem man seinen Plan vereitelt hat, beginnt er aus irgendeinem Grund zu schmelzen und plappert wie ein Papagei „Versager, Versager, Versager, Sie hat dich nie geliebt!“ Während David Lander zur Einsicht kommt – in bester He-Manier in die Kamera starrend uns mitteilt: „So möchte ich nicht Enden“ und sich weigert nach seinem Sieg die Prinzessin zur Frau zu nehmen. David Lander, der einzig wahre Sigma-Male.

    Spielzeit: ich habe ziemlich genau 5 Stunden & 40 Minuten gebraucht, weil das Spiel die Zeit misst. Dabei habe ich so ziemlich alles entdeckt, was man im Spiel entdecken kann. Die Spielzeit ist damit relativ lang im Vergleich zu anderen Action Titeln auf dem Sega.Mega Drive, aber gemessen am Genrestandard des Action-Adventures, bei dem es ja auch zwecks Backtracking, Menüführung und Dialoge auch immer ein bisschen Leerlauf gibt (allerdings bei dem Spiel gar nicht mal so viel), eher auf der kurzen Seite. Ein Landstalker hat in der Hinsicht wohl mehr Spielzeit, aber eben auch mehr Leerlauf. Ist trotzdem das längere und epischere Spiel zudem ich eher neigen würde, müsste ich eine Entscheidung treffen.

    Schwierigkeitsgrad: Kurze Reichweite für Nahkampfangriffe, ungenaue Hitboxen teilweise, Speicherräume, Heilräume, Schnellreiseräume, lächerlich hohe Ausschüttung an Heilconusmables, widerstandsfähiger Held. Geld lässt sich leicht cheesen, Heilung durch Magie möglich, teils sehr kniffliche Geschicklichkeits- und Rätseleinlagen, Kämpfe durch die Heilmöglichkeiten praktisch trivial, Karte in den Dungeons, frickelige Steuerung für das schieben von Objekten, der Sextant ermöglicht es sich aus jeder Siutation zu teleportieren

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 40%

    Abschließende Wertung: B-

    Für Leute die Dungeoncrawler lieben und sich gerne durch Rätsel durchfuchsen ist der Titel zu empfehlen. Da die Kämpfe durch den Überschuss an Heilung ihre Herausforderung verlieren, brauch man sich dann auch darum keine Sorgen machen, zum Glück setzt das Spiel auch nicht so stark den Fokus darauf, sonst hätte ich das noch sehr viel stärker als Kritikpunkt gewertet.

    Es bleibt ein kurzer abwechslungsreicher Trip in einem D&D mäßigen Dungeon, der sich von der Qualitäts des Leveldesign sehen lassen kann und durch die isometrische Perspektive immer noch recht unverbraucht ist für so eine Art Spiel. Leider bleibt wohl nach hinten rum viel Potenzial liegen, sei es durch die enttäuschende Stadt als Hub, dem Magiesystem und dem Balancing im allgemeinen. Da über den ganzen Dungeon verteilt aber so gut wie keine Längen anfallen, würde ich wohl sagen dass es mehr negative, statt positive Punkte hat, aber das was es gut macht, macht es richtig gut. Praktisch ein Frühzeit Metroidvania aus der Iso-Sicht.


    Geändert von Klunky (20.09.2021 um 19:45 Uhr)

  13. #113
    Phantasy Star IV: The End of Millenium

    „Nach einer Serie von Katastrophen wurde das Managementsystem des Sonnensystems, 'Mother Brain', zerstört, und auch der erste Planet Parma. 1000 Jahre später erholt sich die Zivilisation von Algo, es werden wieder Fortschritte erzielt, und alte Technologien werden wiederentdeckt. In dieser mittelalterlichen Welt, auf dem zweiten Planeten des Systems, Motavia, beginnt die Geschichte. Alys Bragwin ein angesehener Hunter und ihr Lehrling Chaz Ashley erhaltenen einen Auftrag in der Akademie von Piata, nichtsahnend dass dies der Anstoß für eine große Reise wird an dessen Ende das Schicksal von ganz Algo auf dem Spiel steht“




    Ein Manifest für das gekonnte Pacing älterer RPG's


    Da wäre es, das erste und einzige reinrassige rundenbasierte JRPG dieser Challenge. (Shining Force zähle ich als S-RPG)
    Ich tue mich hierbei immer etwas schwer weil ich dazu tendiere JRPG's viel auf mechanischer Ebene zu erörtern, wo die Mechaniken für einen nicht zu unterschätzenden Anteil an Spielern nur Mittel zum Zweck sind, um eigentlich die Geschichte zu erleben. Ich denke jedoch dass die Mechaniken wichtig sind, damit derlei konfliktreiche Geschichten ihre Wirkung entfalten können.
    Seid also vorgewarnt, wenn ich hier mehr über das Kampfsystem spreche, als über die Story. Vorweg kann ich jedoch schon mal teasen dass ich über Zweiteres sehr positives zu berichten habe, nicht per se inhaltlich, aber auf die Art wie diese strukturiert ist.

    Ich habe viel Gutes über Phantasy Star IV gehört, war dennoch etwas skeptisch, die Grafik empfinde ich gewöhnungsbedürftig steril, das Charakterdesign sehr typisch an Animus der 80er nachempfunden und viele ältere JRPG's leiden ein wenig unter einem sehr monotonen und versimpelten Core-Gameplay-Loop. Es stellt sich hierbei für mich immer die Frage ob die RPG-Elemente rein zum Selbstzweck dienen (was ja damals noch eine relativ neue Idee für viele war) oder ob da ein bisschen mehr hinter steckt, sprich: balancing-technisch taktische Rundenkämpfe, bedeutsame Charakterentwicklung und ein gesundes Maß an Ressourcenmanagement während der Dungeon-Erkundung.
    Es besteht immer das Risiko dass das Pendel zu stark in Richtung Grind-Orgie schwingt, wo die Höhe der Statuswerte das einzige Kriterium sind um Kämpfe für sich zu entscheiden, gleichzeitig kann aber auch das Wachstum der Statuswerte verkackt worden sein und das Spiel entwickelt eine umgekehrte Schwierigkeitskurve. (wobei ich dieses Problem auch häufiger in modernen JRPG's begegne)

    Diese Frage lässt sich gemeinhin erst nach etwas längerer Spielzeit beantworten und ich betone das hier noch mal gesondert, weil die ersten Spielstunden in Phantasy Star IV für mich ziemlich belanglos waren.
    Das Kampfsystem ist auf dem ersten Blick so konventionell wie man es sich vorstellen kann.
    Relativ schnell bekommt man eine volle Party zusammen und die ersten Gegner ziehen kaum mehr als einen Schadenspunkt den Figuren ab, wo die Lebenspunkte relativ schnell in den 3 stelligen Bereich anwachsen. Die Dungeons selbst kommen ohne große Besonderheiten auf, so sind es Labyrinthe mit Verzweigungen die zu Truhen führen oder auch nicht. Dabei gibt es nur eine halbe Hand voll Settings im gesamten Spiel. Meistens handelt es sich um Höhlen oder technologische Anlagen. Die Zufallskampfrate ist äußerst volatil, es gibt kein Offset an Schritten die man mindestens kampf-frei laufen kann. Theoretisch kann nach jedem Schritt ein Kampf erscheinen oder aber auch erst nach jedem hundertsten. Es gab Momente wo ich große Bildschirme komplett kampflos überqueren konnte, aber auch das totale Gegenteil. Ich kann nicht genau sagen ob es je nach Ortschaft Unterschiede gibt, tendenziell führt es aber dazu wohl dass man mehr als genug kämpft, auch ohne es auf Grinding auszulegen.



    Eine Eigenschaft die Phantasy Star in dieser noch jungen Zeit für sich pachten konnte, ist die Verschmelzung der klassischen Mittelalter-Fantasy mit einem Sci-Fi Setting. Ein Großteil der Feinde denen man begegnet besteht aus Robotern, Maschinen oder Aliens. Das gilt nicht nur für den Kader des Feindes, sondern auch für die eigene Party. Ingesamt 10 Gruppenmitglieder schließen sich im Laufe des Spiels an von denen jeweils 5 an einem Kampf teilnehmen können. Wirklich Gedanken um die Konstellation brauch man sich nicht zu machen, denn das übernimmt schon das Spiel für einen. Regelmäßig wechselt sich der Kader aus Storygründen und erst ganz am Ende kristallisiert sich heraus welche 4 Figuren nun letztlich die Haupttruppe ausmachen, während das 5. Mitglied just vor dem Finalkampf noch mal selbst bestimmt werden kann.

    Die Unterscheidung zwischen organischen und anorganischen Lebensformen spielt durchaus eine Rolle. Je nachdem ob man einen Roboter oder Alien bekämpft wirken bestimmte Attacken effektiver. Robotergegner lassen sich z.B mit einem gesonderten „Jam“ Statuseffekt gleich komplett ausschalten. Um das zu bewerkstelligen gibt es gleich 2 Arten von „Magie“ nämlich „TECH“ und „SKILL“. Ersteres soll wohl die klassische Magie darstellen und kostet dementsprechend eine Ressource die an Mana angelehnt ist. Zweiteres behandelt irgendwelche technologischen Angriffe, aufgrund der Präsentation kann ich nur mutmaßen, aber der Unterschied ist dass Skills eine limitierte Anzahl an Nutzungen erlauben, die dann erst nach dem Besuch in einem Gasthaus erfrischt werden, mit höheren Level können Charaktere diese Skills öfters nutzen. (Videospiellogik)
    Grundsätzlich kann jedoch unter beiden Arten von Spezialaktionen alles mögliche dabei sein. Manche Charaktere haben von einen mehr, als vom Anderen.

    Hierbei seien besonders die Androiden erwähnenswert. Im Laufe des Spiels bekommt man 2 Androiden Charaktere in seine Gruppe, die überhaupt keine Möglichkeiten haben Techs zu verwenden. Ebenso können Sie sich nicht durch gewöhnliche Heilzauber oder Items regenerieren.
    Als Ausgleich kommen sie jedoch auch mit viel mehr Lebenspunkten daher und können nicht dauerhaft kampfunfähig werden. Wie bei den Roboterfeinden sind auch Androiden anfällig gegenüber der „Jam“Statusveränderung.

    Da beide Androiden einen limitierten Selbstheilungs-Skill besitzen, waren sie für mich immer die stärksten Charaktere der Gruppe, die nicht sonderlich stark auf Unterstützung angewiesen sind.

    Generell unterscheiden sich die Partymitglieder stark in ihrer Ausprägung und das obwohl die Art von Angriffen die man ausführen kann schon stark begrenzt ist. Meistens führt man entweder Single-Target-, Multi-Target Angriffe aus, heilt oder nutzt eine Statusveränderung. Wobei die Statusveränderungen (bis auf Sofortkills) in gewohnter JRPG-Manier komplett nutzlos sind. Für die hohe Frequenz an normalen Gegnern lohnen sie sich nicht und Bosse sind komplett immun dagegen.
    Dadurch dass es keine Beschreibungen für die sehr nichtssagenden Namen der Zauber gibt, muss man die Effekte erraten oder schlägt diese in der Spielanleitung nach, bzw unseren modernen, alles-wissenden Äquivalent dazu, ein Wiki.

    Wobei man die Anleitung zu dem Spiel schon sehr loben muss, da sämtliche Elemente in umfassender Weise dokumentiert wurden und wenn nicht durch Zufall, wird man wohl dort zum ersten Mal von „Kombinationsangriffen“ erfahren. Wenn 2 oder mehr Charaktere in der richtigen Reihenfolge bestimmte Angriffe ausführen würden, schließen sie sich stattdessen zusammen um einen neuen starken Angriff zu entfesseln. Ich bin auf 4 der 15 verschiedenen Kombinationsangriffe aus Zufall gestoßen. z.B. würde aus den TECH's FOI (Feuerzauber Single Target) und ZAN (Windzauber Multi-Target) ein „FIRESTORM“ Zauber werden.



    Wie erwähnt sind die Kämpfe zu Beginn sehr trivial obgleich sich hier und da einige interessante Gegner-Verhaltensweisen finden lassen, die zumindest aufzeigen, dass sich die Entwickler schon etwas Gedanken um das Encounterdesign gemacht haben. So kann man Riesenwürmer finden, die sich in kleinere Würmer aufspalten, der erste Boss ist ein Enemy-Spawner und nimmt selbst nicht am Kampfgeschehen Teil. Ein bestimmter Boss hat einen Schild der nur mit Hilfe eines besonderen Artefakts durchdrungen werden kann. Eine Roboter-Gegnerart ist ein Reflektor und dient nur als Bestandteil einer Streuung eines Lasers den ein anderer Gegner ausführt. (zerstöre ich erst die Reflektoren mit weniger HP und verhindere die Streuung oder konzentriere ich mich auf den Lasergegner?)
    Und so kommt es doch nach den ersten paar Stunden dazu dass das Encounterdesign ordentlich zulangt, was unter anderem auch daran liegt dass Ausrüstung ein sehr wichtiger Bestandteil für die Statuswerte in dem Spiel sind. Ein gut ausgerüstetes Partymitglied ist wohl besser als ein schlecht ausgerüstetes, selbst wenn dieses 3-5 Level niedriger ist. Die Preise in dem Spiel sind hoch genug angesetzt, dass man sich eigentlich nie auf Anhieb leisten kann, die komplette Riege auszustatten. So bekommt Gold für weite Teile des Spiels eine genau so wichtige Bedeutung zugeschrieben wie EXP. Leider erübrigt sich das etwas gegen Ende, wo die Dungeons länger und frequenter werden und man praktisch jede Stadt und deren Läden bereist hat. So gibt es dann leider keine Möglichkeiten für Ausgaben mehr und man trägt den Geldbestand wie einen stetig wachsenden Highscore um sich her.

    Mit den deutlich härter austeilenden Gegnern steigt natürlich auch der Bedarf an Ressourcen und so kommt es tatsächlich dazu dass man sich das Maß an Heilzaubern gut einteilen muss, die Frequenz an Zufallskämpfe kann nerven ja, sie sind aber auch gefährlich so dass man trotz den simpel ablaufenden Kampfgeschehen konzentriert bleibt, weil man darauf erpicht ist, halbwegs sicher zum Boss zu kommen. Das ist vielleicht die spannendste als auch frustrierendste Komponente. Zwar hat nicht jeder Dungeon am Ende einen Bosskampf, aber ebenso gibt es keine Speichermöglichkeiten innerhalb von Dungeons. Das Spiel erlaubt es einem nämlich zu jeder Zeit zu speichern, eben nur nicht in Dungeons. Wer also eine längere Dungeon-Exkursion hinter sich hat und am Ende am Boss scheitert, hat wohl all die Zeit bis dahin umsonst investiert, denn beim Game Over wird man prompt zum Titelbildschirm verfrachtet. Daher war mein Ansatz häufig, einen Dungeon vollständig zu erkunden, jeden Kampf mitzunehmen und kurz bevor ich glaube, dass es zum Bosskampf kommt mich raus zu teleportieren, (es gibt Schnellreise und Fluchtzauber) aufzupeppeln, speichern und dann noch mal den ganzen Weg abzulaufen, aber dabei versuche möglichst häufig zu flüchten. Die Fluchtoption ist stark an dem Agilitätswert der Gruppe gekoppelt, wenn die Gruppe schnell genug ist kann man so gut wie immer entkommen. Im gegenteiligen Fall wiederum ist man quasi genötigt Kämpfe auszutragen. Das ist wieder so eine Eigenschaft die Dungeons entweder sehr gefährlich macht oder aber sämtliche Gefahr relativiert.
    Die Male wo ich wirklich gezwungen war, habe ich meistens auch den Bosskampf mitgenommen und dieses Risiko hatte sich für mich immer ausgezahlt, denn so lange die Ressourcen ausreichen, erwartet einem selten wirklich eine böse Überraschung. Es reicht aus wenn man starke Heilung und starke Angriffe nutzt, denn die Schwierigkeit der meisten Bosse geht rein von der Stärke ihrer AoE Angriffe aus. Was durchaus ein Problem darstellt, da das Spiel mit Flächenheilzauber, bzw generell starken Heilzaubern geizt, sich aber mit dem Partymitglied „Raja“, einem Dezolianer, der aussieht wie ein Namekianer aus Dragon Ball, schlagartig ändert.

    Der Mangel an Speicheroptionen wird wohl viele sauer aufstoßen, meiner persönlichen Spielerfahrung hat das jedoch wenig Abbruch getan, weil die meisten Dungeons nicht wirklich lang sind und ich generell mit Bossen nie wirklich Schwierigkeiten hatte. Ich glaube ich bin nur in 2 Fällen wirklich mal gestorben und eines davon war der Endboss. Gewiss sind die Umstände jedoch kritikwürdig. Ich denke eine Speicherpunkt, bei dem man nicht geheilt wird hätte gereicht, so dass man nicht anfängt alles zu ignorieren und ausschließlich vor dem Boss grindet.

    Was ich als sehr fortschrittlich für die Zeit halte ist die Möglichkeit Makros zu verteilen. Man kann spezielle Marko Slots mit Aktionen für jeden Charakter hinterlegen und dann einfach abspulen, was bei einer Partygröße von 5 sehr viel Klickerei erspart. So hatte ich Makros für hohen Single-Target, Multi-Target Output und die klassische Eröffnung bei Bosskämpfen durch Buffs. Wahrscheinlich hätte ich noch mehr optimieren können, doch die 3 Aktionen haben schon eine Menge an trivialen Kloppkämpfen verkürzt.



    Außerhalb der Dungeons spielt sich das Geschehen auf der Weltkarte und in Städten ab, alles wie gehabt, wobei man im Laufe der Geschichte noch andere Planeten bereist. Die Städte sind stark gestreamlined, selten gibt es storyrelevante NPC's und man besucht eben die typischen Einrichtungen. Zu entdecken gibt es nicht wirklich was, auch spritzige Monologe der NPC's wie in Shining Force vermisse ich, dafür nimmt sich das Spiel selbst zu ernst. Eine Ausnahme stellt die Stadt Aiedo auf dem Planeten Motavia dar, dort gibt es die Hunter Gilde in der man nach und nach Nebenquests freischaltet, was neben den ein oder anderen optionalen Dungeon die einzige Nebenbeschäftigung in diesem sonst doch sehr linearen Spiel darstellt. Die Nebenaufgaben sind sehr gut in die Spielwelt mit eingebettet, klar man beschäftigt sich zu großen Teilen mit den Sorgen der Einwohner, doch die beziehen sich meist immer auf die unwirtlichen Bedingungen des Planeten. Besonders eine Nebenquest ist so stark in die Story eingebettet dass man definitiv etwas verpasst, wenn man diese nicht rechtzeitig beginnt, denn wie ich gelesen habe, sind einige Aufgaben aus nachvollziehbaren Storygründen, zeitgebunden. Als Belohnung gibt es auch saftige Geldpreise.

    Die Weltkarte unterscheidet sich vom Aufbau stark davon auf welchen Planeten man sich befindet. Generell ist der Bildschirmausschnitt nicht größer als die Fläche die man zu bereisen hat, weswegen das Potenzial sich zu verfahren besteht. Verfahren? Ach jetzt habe ich ganz vergessen dass man die Vehikel nicht von Anfang an besitzt.
    Im Laufe der Zeit schaltet man einen Rover frei und später noch weitere Fahrzeuge, über diesen kann man in Windeseile die Weltkarte durchqueren, dennoch ist man auch damit nicht vor Kämpfen gefeit. Der Clue an der Sache ist jedoch dass die Kämpfe mit dem Fahrzeug selbst ausgetragen werden. Nicht dass es dort sonderlich viel Varianz gibt. Denn der Rover hat nur ein sehr eingeschränktes Arsenal aus Angriffen und lässt sich auch nicht Leveln. Ebenso regenerieren sich die HP direkt nach dem Kampf. Diese Komponente wirkt sehr unterentwickelt und Gimmicky, jeder Kampf ist so gestaltet dass man ihn mit dem Fahrzeug gewinnen kann, solange man noch Skills hat. (falls ihr euch erinnert, der Nutzen ist limitiert und so ein Fahrzeug kann nur Skills wirken) Da man trotzdem EXP für die Party erhält ist das eigentlich der sicherste Weg um von A nach B zu reisen, trotzdem EXP abzustauben und die Ressourcen zu schonen.
    Was ich beim 2. Planeten ganz interessant fand, war dass dieser zu Beginn mit Eisschichten überdeckt ist um diese zu brechen, benötigt man ein neues Fahrzeug was durch das Eis brechen kann. Ab dem Zeitpunkt entwickelt sich die Weltkarte selbst zu einem Labyrinth wo die Städte sehr weit getrennt isoliert innerhalb einer Eisödnis aufzufinden sind. Da kam bei mir ein bisschen Entdeckerdrang auf.

    Im Grunde spielt sich also Phantasy Star IV wie ein gewöhnliches, halbwegs kompetentes JRPG mit Scif-Fi Setting, jedoch ohne viel Abwechslung und den Bequemlichkeiten die man von modernen JRPG's gewohnt ist. Einseirseits kann es positiv sein wenn man weiß woran man liegt, doch auf lange Sicht wird so was ermüdend, umso erfreulicher ist es, dass Phantasy Star IV ein ziemlich kurzes JRPG ist. Das meine ich jetzt nicht im negativen Sinne nach dem Motto „gut dass es schnell vorbei ist“ im Gegenteil. Dieses Spiel weiß genau wie lang es zu sein hat. Während ich nämlich zu Beginn sehr unmotiviert war, versteht es die sehr pragmatische Geschichte bestens den Spieler bei der Stange zu halten.

    Gerade bei Spielstart habe ich mich etwas verloren gefühlt, weil die Geschichte sehr plötzlich beginnt wo die Protagonistin Alys Bragwin mit ihrem Lehrling Chaz Ashley Untersuchen an einer Akademie anstellen. Die Figuren kennen sich untereinander schon längere Zeit und das Verhältnis zwischen den beiden wird nur durch wenige Dialogzeilen rüber gebracht.
    Bis dahin hatte ich kein Gefühl für die Spielwelt und die Motivation der Figuren, zudem schließen sich sehr schnell weitere Figuren an. Dieser abrupte Einstieg gibt gut den Takt vor wie sich die weiteren Ereignisse im Spiel ergeben. Im Prinzip läuft es darauf hinaus dass ein böser Magier namens „Zio“ eine Spur der Verwüstung über ganz Moltavia hinter sich zieht, mit dabei eine fanatische Anhängerschaft die ihn als Gott verehrt.
    Was die Sache so interessant macht ist dass die Prämisse nur eines von mehreren Momentaufnahmen innerhalb der Geschichte ist. So ist Zio nur ein Akt während man nach und nach versucht den Drahtzieher hinter dem Verfall des Sonnenssystem zu finden. Hierbei spielt die sogenannte „Dark Force“ eine Rolle, ein abstraktes Wesen was sich in vielerlei Formen manifestiert und der Gruppe regelmäßig auflauert; sogar als getarntes Partymitglied. Der stetige Charakterwechsel sorgt für eine große Gruppendynamik führt jedoch wohl auch dazu, dass die zwischenmenschliche Komponente, also die Chemie unter den Figuren etwas auf der Strecke bleibt. Gerade die Androiden sind regelrecht Plotdevices. Chaz emanzipiert sich von Alys Sidekick (die erstaunlicherweise sehr viel Ähnlichkeit zu der Heldin des ersten Teils „Alis“ hat) zu der eigentlichen Hauptfigur und entwickelt eine romantische Beziehung zu „Rika“ dem Catgirl der Gruppe, einem synthetisch geborenen Wesen aus einem Super Computer, zum Zeitpunkt als sie die Gruppe beitritt ist sie 1 Jahr alt, aber bereits hyperintelligent und zumindest körperlich erwachsen, von daher wollen wir es mal mit der „Pädophilie“ nicht so eng sehen. ¯\_(ツ)_/¯

    Gerade Rika zeichnet sich dadurch aus dass sie die Außenwelt nur durch Datenbanken kennt und so wird sie in dem ein oder anderen Dialog als naiv und unbeholfen dargestellt. Dann gibt es noch „Rune“ einen scheinbar alten Freund von Alys den ebenfalls ein großes Enigma umgibt, er ist ein sehr weiser aber auch schroffer Magier, der ständig mit Chaz aneinander gerät, welcher sich quasi mit ihm um ihre Gunst streitet.



    Wie gewohnt aus älteren Spielen entnimmt man diese Eigenschaften aus wenigen Dialogzeilen, da wird nicht sehr lange herumgestritten in minutenlangen aufwändigen Cutscenes. Mir persönlich hat das gereicht, wer jedoch auch den Soap-Anteil einer RPG-Truppe bevorzugt, wird wohl auf lange Sicht etwas unbefriedigt sein, da sich viele der Dialoge stark auf die Handlung beziehen, also quasi darum was es als nächstes zu tun gibt, Zeit um etwas Smalltalk zu führen gibt es dabei nicht. Dafür gibt es einen Menüfunktion wo die Figuren miteinander reden, was als nächstes zu tun gilt, die jedoch rein für den Spieler gedacht ist. Ab und an fällt da schon mal ein bisschen Persönlichkeit durch.

    Innerhalb der Geschichte kommt es zu mehreren tragischen Ereignissen wie z.B Charaktertode. Wenn es Cutscenes gibt, werden diese in Standbildern gezeigt die in dem klassischen 80er Animestil gezeichnet sind. Das wird vor allem zum Expressionismus eingesetzt, wenn es darum geht Alys verschlagene Seite zu zeigen, Chaz weinerliches Gesicht, die bedrohliche Aura von Zio, der Streit zwischen Rune und Chaz usw.
    Auch einige grotesk gezeichnete Aliens lassen sich bestaunen.

    Wer heutzutage moderne RPG's gespielt hat, wird das Pacing vielleicht erfrischend finden, im Prinzip lässt einem das Spiel wohl immer im Glauben der nächste Schritt würde der Letzte sein, nur damit es dann überraschend doch noch weiter geht. Wobei sich ab und an parallele Handlungsstränge überlappen, so werden die lokalen Probleme des Planeten Dezoris erst mal nach hinten geschoben, im Glauben dass sich der Drahtzieher allen Übels auf einem Satelliten befindet, nur damit sich herausstellt dass man die Sorgen der dortigen Anwohner doch vielleicht hätte etwas mehr Gehör schenken sollen.

    Sehr schön war auch die Rückkehr nach Moltavia gegen Ende des Spiels. Während man den Planeten bislang nur zu Fuß erkunden konnte, erhält man mit einem amphibischen Fahrzeug Zugang zu den Landmassen jenseits der Meere und im gleichen Schlag schalten sich mehrere Nebenquests frei (darunter auch die eine wichtige für die Story) nach den sehr turbulenten Ereignissen auf Dezolis war das ein super Weg um abzuschalten da die Aufgaben sich dort etwas leichtherziger abspielen teils mit humoristischen Twists. So bittet der Bürgermeister einer abgelegenen Inselkolonie die Gruppe um Hilfe seine verschwundenen Töchter zu suchen, diese waren zum Einkauf mit dem Floß nach Aiedo gesegelt und sind seitdem verschollen.

    Während man leise Hinweise erhält dass die Mädchen definitiv in der Stadt angekommen sein müssen, muss man selbst als Spieler überlegen wo man die Mädchen vielleicht auffinden könnte. Die Lösung ist: Im Gefängnis. Anscheinend haben die verwöhnten Mädchen mehr gekauft als ihre Kreditkarte imstande war zu leisten und so wurden sie kurzerhand eingebuchtet. Das Lösegeld was man für sie bezahlen muss ist genau so hoch wie die Belohnung des Bürgermeisters. Zu der Tatsache gibt es einen lustigen Dialog bezüglich Chaz Bestürzung.



    Einige optionale Dungeons sorgen ebenfalls für weiteren Input bezüglich World-Building und Charaktermotivation. So bekommt Chaz Charakterarc kurz vor Schluss einen Epilog spendiert der komplett optional ist. Alles in solch einer Geschwindigkeit aufgedröselt dass es ins 20 Stunden Korsett passt. Am Ende bekommt man trotzdem das Gefühl dass das Spiel viel länger ging als es eigentlich war, was ich schon immer an älteren RPG's zu schätzen wusste. Terranigma erzielt ja beispielsweise einen ähnlichen Effekt. Dadurch dass für jeden geschafften Dungeon die Ereignisse in der Geschichte voranschreiten und es wirklich schnurstracks immer zum nächsten Ziel geht schafft man in dem doch sehr formelbehafteten Rollenspiel einen Spannungsbogen zu kreieren, der vielleicht nicht die innovativste und interessante, dafür aber eine effektiv erzählte Geschichte präsentiert, die zwar recht klassisch aufgebaut ist, aber mit den Sci-Fi Allüren bis dato ein Alleinstellungsmerkmal besitzt.

    ...außerdem hat es ein putziges Catgirl!

    Ein paar letzte Worte noch zur Musik, die klingt so krass nach Genesis-Soundchip wie es nur möglich ist, ich empfand das Sampling sehr minimalistisch stellenweise und einige der piepsenden Songs gerade in den Städten empfand ich eher als dröge. Insgesamt ist der Soundtrack nicht besonders groß und besteht aus vielen Battle Tracks in denen meinem Eindruck nach sichtlich die meiste Mühe eingeflossen ist, so haben einzelne Bosse komplett eigene Songs. Das Thema vom Kampf gegen Zio „Laughter“ fand ich am eingängigsten, wenn auch dieser sehr reduziert ist, schafft er effektiv ein Gefühl der Anspannung zu verursachen.
    Meine Gesamteinschätzung zum Soundtrack wäre damit wohl ein: „naja, ist hörbar“

    Spielzeit: 19:38

    Schwierigkeitsgrad
    : Volatile Zufallskampfrate, Fluchtfunktion an Agilität gebunden, begrenzter Inventarplatz für Heilung, hoher Schaden durch Feinde nach den ersten paar Spielstunden, Austüstung ist wichtig, Teure Preise für Ausrüstung, Vehikel erlauben es Ressourcen auf der Oberwelt durch die Kämpfe zu sparen, keine Speicherpunkte vor Bosskämpfen, die meisten Bosskämpfe ohne Gimmicks, einige Instant-Kill Situationen durch Statusveränderungen, Androiden sind besonders stark, wechselnde Partymitglieder, Festlegen von Makros, relativ schwache Heilzauber zu Beginn..., ...was sich mit Raja stark ändert.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

    Abschließende Wertung: B

    Zusammenfassend profitiert das Spiel stark vom hervorragenden Pacing, der Core-Gameplay-Loop profitiert ebenfalls davon dass Kämpfe nicht zu lange dauern und sich durch Makros noch weiter verkürzen lassen. Dafür ist es auf Dauer sehr monoton und bietet nur vereinzelt Besonderheiten. Taktische Vielfalt weicht eher einem höheren Fokus auf Ressourcenmanagement der mit der Zeit durch mehr und stärkere Heilmöglichkeiten abnimmt.
    Wo das Spiel wohl heutzutage am wenigsten zu begeistern weiß ist die sterile Präsentation mit ihren immer gleich aussehenden Umgebungen, eine gewisse Trostlosigkeit schadet der Atmosphäre nicht. Doch fast sämtliche Städte und Dungeons sehen untereinander ziemlich gleich aus und bieten auch nur wenig Interaktionsmöglichkeiten. Die Musik die die in Out- und Indoor Bereichen wenig Varianz bietet tut da ihr übriges diesen Eindruck noch zu verstärken.
    Trotzdem schwingt bei dem ganzen durch das Sci-Fi Setting ein gewisser Retro Charme mit bei, dem ich mich irgendwann mitten im Spiel nur schwer entziehen konnte. So ein bisschen passt das archaische auch einfach zu der stringenten Geschichte die von einem aussterbenden Universum erzählt, in dem Sinne konnte ich mich an viele Dinge mit der Zeit gewöhnen. Ich würde sagen, wer die ersten 5 Stunden von Phantasy Star IV hinter sich hat, investiert gerne auch noch die anderen 15 Stunden.

  14. #114
    Ich hatte tatsächlich fast die umgekehrte Erfahrung: Ich mochte den Anfang, aber nach ein paar Stunden ist irgendwie sehr spürbar geworden, dass das Spiel wahnsinnig durch irgendwelche uninteressanten Storybeats gestreckt ist und die Mechaniken so seltsam zwischen „veraltet“ und „ihrer Zeit voraus“ herumpendeln, dass sie das für mich nicht rechtfertigen konnten. Durchgespielt habe ich es trotzdem (und die letzten Stunden waren wieder ganz cool), aber letztlich gehört das Spiel noch recht eindeutig einer Generation an, die Probleme damit hatte den PnP-Loop von vielen lokalen Problemen in ein ansprechendes Konzept zu gießen. Obwohl IV der objektiv beste Teil und tatsächlich der einzige ist, den ich durchbekommen habe, waren I, II und III für mich die interessanteren und lohnenswerteren Spiele in ihrer teilweise sehr wilden Direktheit.

    Ich sehe aber eindeutig, warum das Spiel damals besser angekommen ist! Open World war halt noch kein so richtiges Thema und selbst offenere RPGs haben mit Baldur‘s Gate & Co erst ein paar Jahre später wirklich langlebige Meilensteine gesetzt. Die Ost-RPGs haben ebenso noch ein bisschen gebraucht, eh sie ihren moderneren Story-Fokus gefunden haben, und so fällt PSIV in ein weiches Feld aus Spielen, die sich ähnlich unsicher sind, wo jetzt eigentlich ihr Hauptreiz liegt.

    Edit: Total lustig, ich habe gerade mal gegoogelt, was ich über die Jahre so über die Spiele geschrieben habe, und es ist echt jedes Mal was anderes. So alte Spiele setzen sich in meinem Kopf glaub ich immer wieder in einen neuen Kontext. KA wie viel absolut nutzlose Projektion und falsche Erinnerungen da dann mit drin stecken. ^^
    Konstant ist allerdings, dass ich am Ende von Teil IV immer froh war, endlich durch zu sein. xD

  15. #115
    Vector Man



    Wir schreiben das Jahr 2049. Die Zeit der Raumfahrt ist im vollen Gange, die Menschen machen sich auf fremde Planeten zu kolonialisieren, da die Erde aufgrund des menschengemachten Klimawandels unbewohnbar wurde. Um doch eines Tages zur Erde zurückkehren zu können, wurden sogenannte „Orbots“ entwickelt. Roboter, welche die Erde wieder aufräumen und sauber machen sollen. Eines Tages wird einer der Orbots von einer noch intakten nuklearen Rakete erfasst, statt umzukommen, verschmilzt dieser mit der Rakete.
    Nun tauft er sich selbst „Warhead“ und herrscht über die anderen Orbots als skrupelloser Diktator. Nur Vektor Man wagt es sich ihm in den Weg zu stellen, ein Orbot der zum Zeitpunkt des Raketenschlags, noch nicht auf der Erde war.


    So viel zur Geschichte, die vor dem eigentlich Start abgespult wird. Das eigentliche Spiel gestaltet sich konventioneller, denn augenscheinlich ist Vector Man abermals ein simpler arcadiger 2D-Plattformer.

    Dennoch bewerkstelligt das Spiel so einiges, um schon aus den ersten paar Minuten heraus zu stechen. Ein beeindruckendes Intro mit 3D Grafiken.
    Bälle werden quasi aus dem Vordergrund geschossen und deren Schussrichtung dient als Cursor zur Auswahl der Optionen des Hauptmenüs. Das Spiel liebt es von der ersten Minute an die graphischen Muskeln spielen zu lassen, ich frage mich ob es deswegen „Vector Man“ bezeichnet wurde. Es wird noch viele weitere 3D Elemente geben, die bei Charakter-Grafiken und diversen Projektilen zum tragen kommen.



    Das Ganze ist so verspielt dass man den Spielcharakter bereits beim auftauchen des SEGA Logos spielen kann. Man kann mit der Figur auf dem Bildschirm rumlaufen und es geht erst weiter wenn man eine Weile nichts macht, super Idee die mir erst später aufgefallen ist, dabei kann man damit direkt die simple Steuerung ausprobieren, was aufgrund des Zeitdrucks und der permanenten Gefahr zu Spielbeginn definitiv getan werden sollte. Dabei kann Vector Man lediglich laufen, springen und schießen, wobei die Schuss-Taste nicht gedrückt gehalten werden kann – also kein Dauerfeuer. Zusätzlich gibt es noch einen Doppelsprung in der Luft, der gleichzeitig auch Schaden an nahestehenden Gegner verursacht. Das ist im Grunde das gesamte Moveset und wird lediglich durch temporäre Power-Ups aufgewertet die man finden kann.

    Was sich vorweg sagen lässt, dass Vector Man dem Spieler wirklich keinen leichten Einstieg gewährt. Vermutlich gehört die Eingewöhnungsphase bereits zum Schwersten was einem im Spiel begegnet. So startet man in ein recht offenes Level mit geringer Anzahl an Leben und Treffern. Genau so wie man es von vielen Spieler dieser Challenge kennt, bietet auch dieses abermals ein totales Game Over, bei dem man das komplette Spiel von neu starten muss, sollte man alle Leben aufbrauchen. Continues gibt es nicht.
    Was die Eingewöhnungsphase vor allem so schwer macht sind sehr plötzlich auftauchende Gegner die ins Bild gescrolled kommen.
    Da diese sich nicht mit einem Treffer erledigen lassen führt das dazu dass man sehr schnell ungewollt in diese und ihre Schüsse rein läuft, bei 4 Leben zu Spielbeginn auf dem normalen Schwierigkeitsgrad (5 auf leicht) kann das schnell zum Ableben führen.

    Wer Vector Man frei heraus startet und durch rushed wie man es von solchen Action-Plattformern kennt, wird vermutlich nicht sonderlich weit kommen, denn Vector Man ist trotz der hohen Spielgeschwindigkeit ein Erkundungsspiel. Das erste Level macht einem das mit seinen zahlreichen Geheimverstecken recht schnell klar, die man vermutlich erst alle durch mehrere Spielabläufe alle entdeckt. Speziell hier finden sich überall in den Levels verstreut Fernseher, die sich mit mehreren Treffern in Folge zerstören lassen. Die Fernseher selbst dienen lediglich als Container für allerlei Inhalte, seien es Punkte, Power-Ups, Leben, Multiplikatoren.
    Schon das erste Level- so eine Art Luftschiff hinter wolkigen Hintergrund bietet 30 Fernseher. Wo es aufgrund eines gnadenlos tickenden Zeitlimits in dem Level kaum möglich ist alles auf einem Schlag zu sammeln. Dabei ist man gerade zu Spielstart sehr auf die Inhalte angewiesen. Die Powerups beispielsweise können Vector Mans Schuss modifizieren, dass er entweder stärker streut oder eben wirklich zu einer Automatikwaffe umfunktioniert wird. Viel wichtiger sind jedoch die bereits „erwähnten“ Multiplikatoren, denn wie es in der Natur von solchen Spielen ist, gibt es einen Punktestand. Multiplikatoren gibt es von x2 bis zu x10. Heißt wenn man 50 Punkte sammelt, werden diese durch einen x10 Multiplikator zu 500 Punkten, simpel. Das Witzige ist jedoch, dass der Multiplikator auch noch für andere Sachen gilt, was mir auf Anhieb noch nicht aufgefallen ist: in den Fernsehern findet man manchmal Lebensenergie, normalerweise wird immer nur 1 Punkt aufgefrischt, mit einem entsprechenden Multiplikator jedoch kann man sehr viel mehr Lebensenergie auf einen Schlag auffrischen, aber nicht nur Lebensenergie sondern auch Leben an sich. Und damit kann man mit dem richtigen Wissen das Spiel ganz schön leicht aushebeln, wobei aushebeln vielleicht das falsche Wort ist, aber es ist möglich bereits in der ersten Stage einen x5 Multiplikator zu finden und eine Stelle mit 2 Leben auf einem Schlag. Es ist nicht ganz einfach, da die Multiplikatoren - wie sämtliche Power-Ups im Spiel - nur für eine gewisse Zeit halten, aber wer alles richtig macht, kann bereits zu Spielbeginn 15-17 Leben erhalten. Damit ereignet sich der Rest des Spiels sehr viel verzeihlicher.

    Um ehrlich zu sein ist das erste Level vielleicht sogar das Schwierigste im gesamten Spiel. Denn was Vector Man ebenfalls als belohnendes Extra anbietet sind Erweiterungen der Lebensenergie so dass man mehr aushält und logischerweise ist diese im ersten Level noch sehr gering, wer sich gut umschaut kann dort bereits die erste Lebenserweiterung finden, dennoch ist das immer noch recht mickrig um den ersten Boss, eine Art Flugzeug-Bomber zu schlagen. Ungelogen finde ich diesen einen Boss am Ende des 1. Levels, bereits schwieriger als sämtliche darauf folgenden Bosse, was unter anderem auch an sein Angriffsmuster liegt. An seinen beiden Flügeln baumeln Morgensterne, während der Bomber kontrolliert über die Spielfigur von links nach rechts schwebt, einerseits muss man Vector Man stets zwischen die Flügel halten, gleichzeitig ballert der Boss jedoch mehrere Geschosse nach unten, während er mit den Morgensternen an einem vorbei fliegt. Wäre ich damals ein Kind, wäre damit die Reise bereits für mich zu Ende gewesen und selbst mit 5 Treffern und einem „Shotgun-Powerup“ ist der Kampf immer noch schwer zu bewältigen.



    Was einem danach in „Day 2“ begegnet (die Level werden hier „Tage“ genannt) ist zwar ungemein leichter, aber auch verwirrend. Plötzlich ändert das Spiel gefühlt sein Genre. Man schwebt auf einer Schiene mit einem Panzergefährt gen Himmel, während ein riesiger Roboter namens „Metalhead“ vor einem voraus die Schiene entlang hangelt, Ziel ist es seine Metallarme zu treffen, ohne dass man in die selbigen fährt, um ihn von der Schiene zu ballern, dabei muss man auf Geschosse aufpassen und ab und an über seine Arme springen. Das Ganze dauert vielleicht 20 Sekunden und schon befindet man sich im nächsten Tag... ok? ^^““

    Wie sich später herausstellt, war das eines der mehreren „Gimmick-Bosse“ die dieses Spiel zu bieten hat. Während es in gewöhnlichen Levels zu einem Bosskampf am Ende kommen kann- aber nicht muss, fallen diese gewöhnlich in 2D-Plattformer Manier aus. Level die nur aus einem Boss bestehen hingegen sind mehr so was wie Minispiele bei dem man sich in unterschiedlichsten Situationen wiederfindet, alle haben jedoch gemeinsam dass sie sehr kurz sind und man dementsprechend auch nicht viel Zeit zur Verfügung bekommt diese zu besiegen. Das kann beim ersten Spieldurchgang manchmal problematisch werden, weil ich nicht immer auf Anhieb gechecked habe, was ich überhaupt machen muss und somit erst mal in Trial & Error Manier Leben federn lassen musste.

    Alles was danach kommt fand ich persönlich sehr viel entspannter, zwar gibt es in den Levels recht knappe Zeitlimits, aber dafür auch viele Checckpoints, wer einmal im ersten Level ordentlich aufstockt wird hier fürs erste zügig durch das Spiel vorankommen, denn auch für das erreichen von diversen Punkteständen lassen sich weitere Leben dazu verdienen. Und so empfehle ich jeden Spieler zu aller nächst das Zeitlimit aus dem Kopf zu nehmen und stattdessen die Level auf dem Kopf zu stellen.
    In meinen ersten der 3 gescheiterten Spielabläufen habe ich dieses nämlich fürchterlich vernachlässigt und hatte gerade gegen den Endboss schlechte Karten.
    Bei meinem letzten Spieldurchgang war ich jedoch so gründlich – oder hatte einfach Glück – dass ich nicht nur weitere Extra-Leben sondern ingesamt 5 weitere Erhöhungen der Lebensenergie finden konnte, was dann schon fast alle aus dem Spiel waren - und wer einmal seine Leben so hoch aufgestockt hat wird bis Ende des Spiels keine Probleme mehr bekommen.
    Ab da offenbart sich dann auch das Speedrun Potenzial von Vector Man. In gewisser Weise haben die Level eine Ähnlichkeit mit Sonic. Wenn man den geraden naheliegendsten Weg geht, sind sie nicht sonderlich lang, tatsächlich variiert deren Länge extrem Stark, so klingen 17 Tage erst mal nach viel, nicht jedoch wenn 5 davon Gimmick Bosse sind, die nur ein paar Sekunden dauern und auch einzelne Level sind teilweise sehr kurz geraten. So kurz, dass man in unter einer Stunde mit gründlichen erkunden durchkommt, wenn man nur das Nötigste macht, sicherlich auch nur eine halbe Stunde. So wie das erste Sonic startet man mit wenig Leben und wird dazu motiviert nach Ressourcen Ausschau zu halten. Doch auch die Spielgeschwindigkeit, wenn man erst mal so richtig loslegen kann ist nicht zu unterschätzen, der erwähnte Doppelsprung, der besonders viel Kontaktschaden verursacht, eignet sich prima um aggressiv in Kombination mit den Schüssen vorzupreschen. Gerade in den letzten paar Levels wo ich so überpowert war, dass ich auf alle paar Treffer, sowieso wieder Leben dazu bekommen konnte (weil die Gegner ebenfalls sowohl Lebensenergie, als auch Multiplikatoren zufällig droppen können) hat sich ein regelrechter Powertrip eingestellt, bei der ich mich ganz auf die hervorragende Soundkulisse und den graphischen Effekten erfreuen konnte.

    Die Abschnitte sind dabei graphisch abwechslungsreich gestaltet, es gibt das Szenario des ersten Levels was sich mehrmals wiederholt in unterschiedlichen Tageszeiten, ansonsten sind jedoch alle Settings einzigartig und mit neuen Grafiken bestückt, stilistisch sind sie alle recht düster und verchromt in einem futuristischen Look gehalten, wie es zu solch einer Roboter-Dystopie wohl angemessen ist. So gibt es düstere Chemie-Labor. Einen Bohrturm in der Antarktis, eine Fernsehstation bei Nacht über die Warhead seine Propaganda laufen lässt, dunkle Ruinen... insgesamt sehr kreative Schauplätze die nicht nach dem bekannten Schema F ablaufen.



    Die Level selbst erfolgen nicht nur von links nach rechts, sondern auch teils stark vertikal. Das Ziel pro Level unterscheidet sich mehrmals so dass eine gewisse Abwechslung erhalten bleibt, auch wenn der generell Aufbau klar mit wiederkehrenden Elementen arbeitet, so sind auch die Gegnertypen nicht allzu zahlreich, aber gut auf die kurze Länge des Spiels abgestimmt. Das Beste jedoch ist, dass es im gesamten Spiel keinerlei Sofort-Tod Stellen wie bodenlose Fallgruben gibt, was das Plattforming gegenüber den Action-Schuss Anteil in den Hintergrund fallen lässt, aber auch wunderbar zu so einem erkundungsgetriebenen Plattformer passt. Die einzigen Stellen die sich daher unfair anfühlen können, sind die bisher angesprochenen Gimmick-Bosse... achja und das nicht weniger gimmicklastige Bonusspiel was sich im Titelbildschirm abspielt, wie man es erwarten kann, ist auch das Bonus-Spiel von Vector Man unorthodox, allerdings sind diese teilweise so schwer versteckt in den Levels, dass ich lediglich eines während meiner Spieldurchgänge dazu auffinden konnte. Der Vorteil ist jedoch, dass man nach dem Bonus-Spiel, egal ob erfolgreich oder nicht – direkt ins nächste Level katapultiert wird.

    Im Prinzip erwarten einem selten Stolpersteine wo man nachdenken muss in Vector Man, da diese optional sind. So gibt es mehrere Transformationen in der Vector Man kurze Zeit wie ein Vehikel fungiert, so kann er zu einer Bombe werden die sich selbst in die Luft jagt um somit Wege frei zu sprengen. Zu einem Fisch, um schneller Unterwasser zu schwimmen, zu einem Jetpack um zu fliegen, zu einem Bohrer um sich durch neue Strukturen zu befördern...usw. Nichts davon benötigt man zwingend und befindet sich immer hinter hinter Fernsehern. Es dient lediglich den Zweck die ganz großen Geheimnisse in den jeweiligen Tagen ausfindig zu machen, manche sind so gut versteckt, dass man sich wohl im Nachhinein gar nicht schlecht fühlen muss überpowered zu sein, da man sich das irgendwo auch verdient hat. (falls man nicht mit Guide spielt)

    Die insgesamt sehr kurzen Abschnitte passen jedenfalls gut ins Spiel hinein um den Finger ein wenig zu schonen, da man sehr viel auf die Feuer Taste hämmern wird während eines Spieldurchgangs. Der Soundeffekt den die Waffe dabei ablässt hört sich an wie aufpoppendes Popcorn, den man durch den Verstärker gejagt hat, insgesamt ein recht angenehmes Schussgeräusch, konträr zu dem eklig kratzenden „ka-sching!“ in Strider.
    Entsprechend der Prämisse ist auch der Soundtracks des Spiels mit teils fetzenden und teils ambienten Techno-Klängen gesegnet die den Mega Drive Soundchip sicherlich gut strapazieren. Der Soundtrack ist eingängig und passt sehr gut zur hohen Spielgeschwindigkeit.

    Schlussendlich bleibt zu sagen dass Vector Man ein zu Beginn sehr unzugängliches Spiel zu sein scheint, aber mit fortschreitender Spieldauer den Mangel an Ressourcen und Kampfkraft, durch eine spannende Erkundungsphase nach selbigen ausgleicht. Es ist damit kein wirklich schweres- wenn man sich einmal damit auskennt, dennoch ein sehr hochwertig und befriedigend produziertes Spiel. Die Schwierigkeitskurve ist gerade mit den Multiplikatoren fucked up aber auch beim ersten Level weiß ich nicht so recht, was sich die Entwickler bei gedacht haben, wer die schwierige Einstiegshürde überwindet, wird aber mit einem audiovisuellen Hochgenuss und und befriedigenden Spielgefühl belohnt, der in einem ziemlichen epischen finalen Bosskampf mündet, bei dem man Warhead auf einem Tornado bekämpft.

    Spielzeit:: wie bereits geschildert zwischen 30 – 60 Minuten je nachdem wie stark man in den Levels auf Erkundungstour geht.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Leben zu Beginn, leichte Möglichkeit getroffen zu werden durch zahlreiche pötzlich auftauchende Gegner, schwieriger erster Boss, zeibeschränkte Power-Ups, Möglichkeiten die Lebensenergie erheblich zu erweitern, zufällig Gegnerdrops die mal viel Glück oder viel Pech zu Folge haben, Möglichkeit die Leben zu multiplizieren um bis zu 10(!) auf einen Schlag zu kriegen, keine Instant-Kill Fallen in den Levels selbst, Gimmick Bosse sind sehr Trial & Error lastig zu Beginn. Knappe Zeitlimits die sich durch seltene Power-Ups erhöhen lassen. Bis auf den ersten Boss, insgesamt recht einfache Endgegner, zahlreiche Checkpoints

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

    WENN man es auf „Lame“ spielt. (ja der einfache Schwierigkeitsgrad heißt „Lame“)
    Lame ändert nichts am Leveldesign oder den Schaden, bzw HP der Gegner. Das einzige was günstiger ist, sind die Startkonditionen, denn dort beginnt man mit bereits 5 Lebenspunkten und 5 normalen Leben. Im Prinzip eine super Sache um den ersten Boss zu üben.
    Es gibt noch einen höheren Schwierigkeitsgrad namens „Insane“ bei dem man nur mit 3 Lebensenergie startet. (der normale Schwierigkeitsgrad heißt übrigens „Wicked“)
    Die Unterschiede sind also sehr fein und gut messbar.

    Abschließende Wertung: A-

    Geändert von Klunky (19.12.2021 um 14:27 Uhr)

  16. #116
    Danke für den ausführlichen PS IV Bericht!

    Was ich da entnehme: Es macht Star Ocean besser als Star Ocean?^^
    Also, bei SO hat mich immer so tierisch genervt, dass es sich als ne Space Opera bezeichnet, aber man praktisch die gesamte Zeit nur auf mittelalterlichen Welten rumgurkt, der Sci-Fi Anteil ist meist an den Anfang und letzten Akt geschoben. Aber das klingt mit den Sateliten, mehreren Planeten, die man auch erst später wieder erkundet, sogar mit neuen Fahrzeugen (das ist cool!) ja wirklich so, als würde sich das Spiel den Weltraumaspekt wirklich zu Herzen nehmen.

    Das, was Du zum Gameplay schreibst
    Zitat Zitat
    Daher war mein Ansatz häufig, einen Dungeon vollständig zu erkunden, jeden Kampf mitzunehmen und kurz bevor ich glaube, dass es zum Bosskampf kommt mich raus zu teleportieren, (es gibt Schnellreise und Fluchtzauber) aufzupeppeln, speichern
    würde ich auch so handhaben
    Wenn die Dungeons dann auch gar nicht so lang und Bosse gut vorhersehbar sind (das ist ja nicht in jedem Spiel der Fall, da sind oft Speicherpunkte Marker^^), finde ich das an sich sogar sehr in Ordnung. Das Makro-System ist zumindest interessant. Ich bin mir aber fast sicher, dass ich mir da was zusammenbaue, was mich dann in irgendeinem Random Encounter in den Tod stürzen wird

    Hatte auch noch mal in den OST reingehört, und irgendwie... eh... ja, hab das Gefühl, dass das kein Favorit von mir wird, wenn ichs irgendwann mal...
    Zitat Zitat
    ...außerdem hat es ein putziges Catgirl!
    SOLD!


    Bei Vector Man muss ich leider sagen, dass mich das Spiel von der Ästhetik her schon irgendwie gar nicht interessiert hat^^°
    "Verspielt", wie Du sagst, trifft es vielleicht ganz gut. Was mich mal interessieren würde: Wie hoch ist Deine Gesamtspielzeit? Du schreibst ja oft die Spielzeit pro Durchgang, was bei arcadigeren Games ja oft nicht unbedingt alles ist. Daher kommt ja häufig der Ruf, dass man die Dinger "ganz schnell durchzockt", wobei die meisten Leute, bei nem ersten Durchgang, sicher deutlich länger brauchen um es überhaupt es zu schaffen^^

  17. #117
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke für den ausführlichen PS IV Bericht!

    Was ich da entnehme: Es macht Star Ocean besser als Star Ocean?^^
    Zwar habe ich Star Ocean nicht gespielt, aber gehe davon aus dass Phantasy Star IV Sci-Fi Entusiasten durchaus stärker bedient. Man kann sich zwar nicht frei durch den Weltraum bewegen, doch die angesprochenen Sateliten spielen allesamt im Weltraum, es gibt auch mehrere Zwischensequenzen die nur im Weltraum stattfinden und auch die Planetenerkundung lasst einen durch die Vielzahl an futuristischen Anlagen nicht vergessen, dass man hier kein einfaches Fantasy-Setting vor sich hat, ich denke die Vehikel tun da auch ihr übriges.


    Zitat Zitat
    Hatte auch noch mal in den OST reingehört, und irgendwie... eh... ja, hab das Gefühl, dass das kein Favorit von mir wird, wenn ichs irgendwann mal...
    Ja ich konnte mir da auch nich tgroß für begeistern, nur das Zio Theme ist für mich Kult, weil es auch in Unterwegs in Düsterburg in spannenden Momenten verwendet wurde. *gg*

    Zitat Zitat
    Was mich mal interessieren würde: Wie hoch ist Deine Gesamtspielzeit? Du schreibst ja oft die Spielzeit pro Durchgang, was bei arcadigeren Games ja oft nicht unbedingt alles ist. Daher kommt ja häufig der Ruf, dass man die Dinger "ganz schnell durchzockt", wobei die meisten Leute, bei nem ersten Durchgang, sicher deutlich länger brauchen um es überhaupt es zu schaffen^^
    Teilweise mache ich das, aber bei dem hier angesprochenen Titel ist das schwierig, weil ich zwischen den einzelnen Sessions gerne mal längere Pausen gelassen habe und die gerade bei dem Spiel schon wieder stark variieren, daher habe ich bislang immer hochgerechnet, dieses mal konnte ich da schwer eine Einschätzung treffen. Ich würde sagen so groooooob habe ich 4-5 Stunden versemmelt, bis ich das Ende erleben konnte. Also gab wohl deutlich drakonischere Arcade Spiele.^^"

    Vielen Dank für das Feedback.

  18. #118
    Kurzer Hinweis:

    Das Jahr 2021 ist natürlich hiermit längst beendet. Und ich konnte damit auch mein Kontingent aus 40 Spielen nicht einhalten, ich glaube zwischendurch wurde das Schreiben der Berichte zu aufwändig, ich habe aber auch bei der Auswahl irgendwann gemerkt dass ich schon hart am Cherry-picken war, es gibt einige Spiele aus der Auswahl auf die ich weniger Lust habe und zu einem Spiel wie Virtua Fighter 2, was mit seinen Mechaniken sehr komplex ist, wo ich aber ein absoluter Laie in Fighting-Games bin kann ich nicht viel zu sagen. Es ist rein aus der Perspektive zum "Durchspielen" auch einfach viel zu simplistisch. Der Arcade Mode ist damit auch nicht mehr als ein glorifizierter Trainingsmodus.

    Ich habe in der Zwischenzeit noch 3 Berichte fertiggestellt, die ich jetzt nach und nach in den nächsten Tagen hochladen werde.
    Welche das werden, werde ich im Vorfeld nicht verraten. Ich halte sie jedoch alle 3 für äußerst hochwertig und sollten bei so einer Liste garantiert nicht fehlen.

    Zum Schluss werde ich noch mal ein Abschlussposting veröffentlichen wo ich die Spiele in ihrem Ranking, der Spielzeit und der Schwierigkeitsgradwertung miteinander vergleiche. Vielleicht lassen sich daraus Prognosen schließen, welche Spiele sich besonders lohnen (wenn man so tickt wie ich) oder welche Spiele gerade für Anfänger geeignet sind, die an der Spielehistorie interessiert sind, aber sich bei keinem der zahlreichen arcadig getrimmten Spiele direkt überfordern wollen.
    Ich habe da selber nicht mehr so den Überblick, daher wird eine Gegenüberstellung auch für mich spannend.

    Naja so viel dazu.
    Ich denke gelohnt hat es sich auf jeden Fall und es sind eine Menge ausufernder Berichte zusammengekommen.

  19. #119
    The Story of Thor



    Ali, Prinz von Oasis ist auf dem Weg nach Hause von einer Expedition.
    Unterwegs fand er ein goldenes Armband, dieses bat ihm den Träger des entsprechenden Pendants, dem silbernen Armband zu finden - und zu vernichten.


    Wieder eines dieser Spiele, von denen ich schon einiges gehört habe, insbesondere werden auch hier, wie schon bei Landstalker, durch Zelda-Vergleiche, Erwartungen geschürt. Ein Gesamtpaket aus Geschicklichkeit, Rätsel und offener Erkundung ist einfach der Stoff aus denen Abenteuer digitalisiert werden.

    Was ich im Vorfeld jedoch nicht wusste ist, dass das Spiel von dem Streets of Rage 2 Entwicklern „Ancient“ erschaffen wurde. Damit also auch wieder ganz vorne dabei: Yuzo Koshiro, der übrigens - was ich gar nicht zuvor wusste - Inhaber der Firma war, zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester und das im zarten Alter von 23 Jahren.
    Das gibt dem ganzen doch eine schön persönliche Note.

    Aber gut lassen wir die Randdetails, wer sich jetzt auf einen fetten treibenden Soundtrack ala Streets or Rage 2 einstellt, wird vielleicht etwas enttäuscht sein. Die Musik eines Story of Thor oder auch „Beyond Oasis“ genannt, gestaltet sich aufdringlich zurückhaltend(?) Es ist schwer zu sagen, was man hier serviert bekommt ist sozusagen die midisierte Form eines großen Orchesters, etwas zu überambitioniert für den Soundchip des Mega Drive und so wurden die Songs offensichtlich mit einer Menge Nuancen geschrieben, Sehr viel Aufbau, langsam steigende Tonhöhen, verschiedenste Instrumente, die man aber nicht heraushören, sondern sich dazu denken muss, da das Sampling die eigentliche Vision dahinter derart einschränkt, dass es sich für mich dann letztlich doch nur meiste Zeit wie ein vor sich her wippendes Gedudel daher kommt. Allerdings fiel es mir leicht vorzustellen, wie sich eine mögliche Variante des Soundtracks anhören könnte, würde sie tatsächlich von einem Orchester eingespielt werden.

    Jedenfalls führt das dazu, dass die Musik durch ihren langsamen Aufbau bedingt, viel zu leise daher kommt und durch die zahlreichen Soundeffekte, wie Vogelgezwitscher und der umfangreichen Palette aus Schlagsoundeffekten unter geht. Dies ist wahrlich kein Spiel bei dem man akustisch direkt auf Yuzo Koshiro schließen würde...



    ...was jedoch nicht für Ancient allgemein gilt. Denn bei dem Beat'em'up-lastigen Gameplay habe ich mich unweigerlich recht früh an Streets of Rage 2 erinnert gefühlt.
    Die Abgrenzung von Titeln wie Zelda passiert damit eigentlich schon relativ früh, beim Kampfsystem.
    Man bewegt sich sehr viel ungelenker mit großen Sprites auf dem Bildschirm und das zu Ungunsten der Performance des Spiels, auf einer konstant viel niedrigeren Framerate als man es gewohnt ist. Dafür jedoch stellt sich ein vergleichbares Repertoire aus Angriffen und verschiedensten Animationen ein, die man man aus Beat'em'ups gewohnt ist. Ob nun im Stehen, im Laufen, in der Luft. Jede Aktion kombiniert mit der Schlagtaste ergibt eine neue Aktion. Standardmäßig greift Ali hierbei mit einem Dolch an, kann sich jedoch auch mit Schwertern, Bomben und Armbrüsten ausrüsten – nicht als permanente Gegenstände, sondern als Verbrauchswaffen, die eine gewisse Haltbarkeit besitzen ala „nach 20 Schlägen zerbricht dieses Schwert“ auch das erinnert wohlig an Kulissenprügeleien aus Streets of Rage 2, wenn der Feind mal ein Messer hinterlässt und damit zu Gunsten der Abwechslung Requisiten zu tödlichen Gegenständen avancieren können oder man schlicht den Feind mit seiner eigenen Waffe schlägt. Besonders ein „Rundumschlag“ und ein „Rückwärtssalto“ sind 2 der komplizierteren Angriffe, bei der man eine bestimmte Richtungskombination ausführen muss, dafür jedoch mit mehr Reichweite belohnt wird. So ist der Rundumschlag, wie es der Name verrät ein Muss wenn man umzingelt wird und lässt sich durch eine Fighting-game typische schnelle Rollbewegung der Richtungstasten ausführen. Der Salto wiederum ist nützlich um fliegende Gegner zu erwischen, denn gerade solche können schon mal stark des Tempo drosseln, dadurch dass Sie selten wirklich verwundbar sind auf anderem Wege.

    Nach einer Schlagserie oder einem stärkeren Angriff fliegen entweder der Gegner oder man selbst auf den Boden. In dem Moment kann man den Gegenüber nicht beackern. Damit kommt es für mich auch bisweilen zu einer gewissen Trägheit, die ich aus dem Genre gewohnt bin. Zumindest lassen sich Bossgegner sehr gut bearbeiten, Nachteil ist natürlich dass man mangels Zurückschrecken dieser sich auf Hit & Run Taktikten in den passenden Zeitfenstern verlassen muss... oder müsste. Denn Story of Thor ist grundsätzlich so gestaltet dass Treffer zu erwarten sind und so erlaubt die Länge der Lebensleiste nicht nur ein gewisses Kontingent aus Fehlern-. sondern lässt sich mit auffindbaren Heilgegenständen wieder auffrischen. Maximal 16 Heilitems lassen sich tragen, jedoch teilen sie sich ihre Platzierung auch mit allen anderen Gegenständen außer Waffen, die ein eigenes Inventar besitzen.

    Es lassen sich zwar nicht bewusst Heilgegenstände kaufen, doch ist die Droprate, bzw die Beute- Ausschüttung aus besiegten Gegnern und geöffneten Truhen großzügig genug, dass es schwer ist jemals an einem Punkt ohne Heilung da zu stehen.
    Dazu kommt ein sehr minimalistisches RPG-Element. Bei genügend erschlagenen Gegnern, hinterlässt der Letzte von Ihnen ein großes Herz, sammelt man dieses ein, steigt man eine Stufe auf und kann mehr Schaden einstecken. Ob man damit auch stärker zuschlägt, habe ich nicht festmachen können. Interessant hierbei ist dass man die Herzen auch theoretisch liegen lassen kann, dann beginnt das Spielchen mit der Gegnerzählung wieder von neuem. Es kann vorkommen dass jetzt das Herz an einem unerreichbaren Ort fällt (weil dort z.B einen Gegner aus der Ferne erschossen wurde o.ä) da hat man dann Pech gehabt. ¯\_(ツ)_/¯

    Das Kampfsystem ist für sich genommen intuitiv und simpel genug, gerade die Geräuschkulisse sorgt dafür dass sich das Trefferfeedback befriedigend anhört und jeder Gegner fliegt auf eigene Weise weg, dadurch gibt es aber wohl auch nur wenig verschiedene Arten von ihnen, denn man trifft im Spielverlauf auf haufwenweise Recolors. Das ist jedoch bei der Größe und dem Detailgrad der Sprites nicht verwunderlich. (Graphisch ist das Spiel sowieso ein Brett)



    Dem Kampf wird sogar ein so großer Stellenwert eingeräumt, dass man die sonstigen Action-Adventure Aspekte gestreamlined hat, so dass Sie Ersteres nicht im „Wege stehen“. Es gibt eine große zusammenhängende Welt ja, doch abgesehen davon dass man die meisten Gebiete in linearer Reihenfolge freischaltet und durchläuft, gibt es auch nicht großartig Gründe die Gegend auszukundschaften, zumindest nicht bis kurz vor Ende des Spiels. Es gibt zwar 2 Städte, doch sind sie nichts weiter als statische Kulisse wo die Bewohner im Prinzip alle das gleiche sagen, zu tun gibt es hierbei nichts. Das Dorf am Anfang verliert sofort an Relevanz und zur königlichen Stadt begibt man sich nur, um im Schloss nach getaner Aufgabe- direkt die nächste zu erhalten.

    So wird das Königreich von einer ominösen verhüllten Gestalt bedroht, Ziel ist es laut Anweisungen des Königs den Feind in bestimmten Orten auf zumischen, dort wechselt es dann von der gewöhnlichen „Oberwelt“ zu einem linearen Abschnitt, eben einem „Dungeon“, was so ziemlich das maßgebliche ist an einem vermeintlichen Zelda-Klon, die Trennung aus „Dungeon“ und „Oberwelt“.
    Das Gameplay gestaltet sich in diesem jedoch um einiges arcadiger, als würde man tatsächlich einen kurzen Level innerhalb eines Arcade-Prüglers spielen. Häufig kloppt man dabei Gegnerwellen weg um Schlüssel oder Mechanismen erscheinen zu lassen, die einen den weiteren Weg ebnen. Während der erste Dungeon noch überhaupt keinen Hehl aus einer „ein Raum nach den anderen“- Struktur macht, werden die Layouts mit zunehmender Spieldauer komplexer. Auch hier ist der Kampf nach wie vor das bestimmende Elemente, allerdings gibt es der Abwechslung-halber immer wieder Geschicklichkeitseinlagen die das Geschehen auflockern, so muss man sich auch bei der Wegfindung etwas anstrengen, den nicht immer ist klar wo ein Mechanismus etwas bewirkt, das war gerade in einem späteren Dungeon etwas verwirrend, wo man sämtliche Fackeln in allen Räumen löschen musste um am Anfang des Levels eine verschlossene Tür zu öffnen. Wenn man zwischendurch diese linearen Abschnitt- diesen „Dungeons“ verlässt, werden diese wieder zurückgesetzt. Das musste ich einmal schmerzlich erfahren, wo ich schon halb fertig war. Dadurch verstärkt sich nur noch mehr der Eindruck dass das diese abgekapselte Abschnitte sind die wie eine Art Level fungieren. Demnach kann man auch nicht innerhalb eines „Dungeons“ das Spiel speichern. Eine Funktion die sonst nämlich überall möglich ist. (wieder einmal ein Beispiel welches zeigt dass eingeschränktes Speichern Designentscheidung statt technisches Defizit war)

    Eine gewisse Rätselhaftigkeit kommt erst später so wirklich zum Vorschein wenn man die Elementargeister freischaltet.
    So kann man recht früh eine Fee freischalten, die das Wasser Element symbolisiert, wie man diese Fee ruft hat mich anfangs ziemlich verwirrt. Anders als in gewöhnlichen Spielen wo Familiare einfach aus eine Liste ausgewählt und beschworen werden würden, erscheint die Fee nur an Wasserstellen.
    Es ist so: Ali besitzt mit seinem goldenen Armband die Möglichkeit eine Magie-Kugel abzufeuern, abhängig davon wo die Kugel einschlägt erscheint einer der 4 Elementargeister (vorausgesetzt man hat diesen befreit) ballert man also nun auf irgendwas flüssiges, erscheint die Fee mit ihrer heilenden Fähigkeit. So lange die Fee oder ein anderer Elementargeist draußen ist sinkt kontinuierlich die Magie-Anzeige, der Prozess wird bei der Nutzung der Fähigkeiten noch weiter beschleunigt, ist die Magie-Anzeige leer verschwindet der Geist, dafür füllt sich diese jedoch langsam wieder von selbst auf, so langsam jedoch, dass man lieber mit Items Abhilfe schafft. Das automatische aufladen ist wichtig damit man sich im Spiel nicht softlocken kann.



    Man hat also nicht wirklich eine Wahl, wann man welchen Geist ruft, sondern ist auf die Umstände der Umgebung angewiesen. Dabei gibt es einige interessante Aktionen, so dienen z.B. auch Schleimgegner mit ihrer flüssigen Form als Katalysator um die Beschwörung der Fee einzuleiten. Bei dem Feuergeist gestaltet es sich genau so, Gegner mit Flammenkörpern oder Flammenangriffen können kurzerhand für das Magie-Ritual missbraucht werden.
    Durch diese Art und Weise entstehen interessante Rätsel, schließlich kann man nicht einfach jeden Geist zu jeder Zeit nutzen und muss sich dann gut überlegen wo man welchen Geist her holt und in welcher Reihenfolge man ihre Eigenschaften nutzt. Im Kampf agieren die Geister selbst auch passiv und können 1 von 2 Magie-Angriffe auslösen. Mit Ausnahme des Schattengeists, dieser fungiert als so eine Art „Afterimage“ für den Protagonisten und negiert Treffer durch eine Senkung der Magie Leiste, zudem sind beide seine Fähigkeiten zur Bewältigung von Rätseln und dem finden versteckter Zugänge ausgelegt. Ali kann hat nämlich die Möglichkeit mit dem Schattengeist einen Doppelgänger zu erstellen, der sich separat kontrollieren lässt, nur mit dem Doppelgänger lassen sich geheime Teleport-Stellen ausfindig machen. Das ist so eine Eigenschaft die einem das Spiel nicht verrät, diese muss man selbst herausfinden oder auch nicht. Obwohl man sich im Prinzip, gerade in der 2. Hälfte, linear von einem Ort zum anderen bewegt stößt man immer wieder auf Stellen die man zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht erreichen kann. Später dann, kann man mit Hilfe der Elementargeister noch mal gründlich alles absuchen und somit auch den ein oder anderen geheimen Abschnitt entdecken. Besonders interessant ist eine geheime Insel mit einem Overkill aus Feindgruppen, die augenscheinlich keinerlei Belohnung parat hält, außer man wagt es sämtliche Truhen auf dieser zu ignorieren... ward so etwa die Idee des Zodiark-Speers aus FF12 geboren? Ein weiterer interessanter Ort ist eine Grube bestehend aus 100 Etagen, in jeder muss man... na wer kann es erraten? Richtig, Feindgruppen erledigen. Dabei ist die Konstellation jedoch zufällig zusammengewürfelt und alle 10 Etagen wartet ein fixer festgelegter Kampf. Innerhalb dieser Grube lassen sich keine Heilgegenstände zu sich nehmen. Dennoch konnte ich einen cleveren Weg finden an Heilung zu gelangen, nämlich indem ich meine Zauberkugel auf die Schleime schmeiße um die heilende Fee zu rufen. Interessant finde ich hier den Umstand dass es doch ein recht frühes Spiel ist was sich dieser „Trope“ bedient, die noch unzählige weitere Male von allen möglichen Spielen kopiert werden sollte, unter anderem von Zelda selbst. (mich würde ja wirklich interessieren in welchem Spiel das seinen Anfang nahm.)

    Ein größerer Nutzen der offenen Welt hat sich mir also eigentlich erst kurz vor Ende erschlossen, wo es interessant war die Geheimnisse des Spiels ausfindig zu machen. Mittels magischer Juwelen hat man die Möglichkeit seine Elementargeister stärker zu machen, so verbrauchen sie mit mehr Juwelen weniger magische Energie. Außerdem kann man Exemplare von Waffen finden, die von ihrer Haltbarkeit unbegrenzt sind. Nichts davon brauch man wirklich, da wie schon erwähnt Story of Thor ein recht einfaches Spiel ist was Fehler verzeiht und zwar nicht unbegrenzt-, aber massig an Heilung parat hat. Als etwas fordernder empfinde ich hier lediglich die Navigation in den späteren Dungeon-Abschnitten, die mit ihrem Gesamtpaket klar den Kern des Spiels darstellen und einen guten Kompromiss aus dem kampflastigen Beat'em'up Gameplay und klassischer Dungeon-Crawler Tugend finden.



    Das fasst es so in etwa schon gut zusammen.

    Spielzeit:Mit einer üppigen Spielzeit von 6 1/2 Stunden ist das Spiel jetzt auch nicht kürzer als Metroid Dread. *gg*. Ich habe sogar durch den 100 Etagen Etagen 8 Stunden gebraucht, den ich noch mal am Ende des Spiels dran gehangen habe.

    Schwierigkeitsgrad: freies Speichern auf der Oberwelt, kein speichern in linearen „Dungeon-Abschnitten“, bei Ableben muss der „Dungeon“ wiederholt werden. Große Lebensleiste, Heilgegenstände die zufällig von Gegnern hinterlassen werden in großzügiger Rate, sehr einfache Bossgegner, Extra Waffen verschaffen Reichweiten-Vorteile, fordernde Navigation, manche Sprungpassage etwas kniffliger, fliegende Feinde teils schwierig zu treffen, innovative Art Elementargeister zu beschwören erfordert manchmal umdenken, nur wenig Gegnervariation, Fee kann heilen, Schattengeist kann Schaden zusätzlich negieren, Elementargeister kämpfen passiv mit, Spielfigur lässt sich aufleveln

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 36%

    Bis auf die Tatsache dass das Spiel für meinen Geschmack eine ganze Ecke fordernder hätte ausfallen können, gibt es wenig was ich an Story of Thor zu bemängeln habe. Ich denke gerade die Heilung hätte hier stärker eingeschränkt werden müssen, aber möglicherweise begünstigt das System bei dem man selbst entscheiden kann, ob man leveln möchte einen härteren Spieldurchgang, das ist jedoch etwas, was man beim ersten Mal spielen nicht ausprobieren wird.
    Viel besser finde ich es jedoch, dass man sich in die Dungeons durchaus reinfuchsen kann, zwar nicht auf einem so anspruchsvollen Niveau wie in Last Crusader oder Landstalker, dafür fällt das Kampfsystem hier bei weitem komplexer und befriedigender aus und wird auch trotz der wenigen Gegnerarten nicht so schnell langweilig, diese werden dann auch adäquat in die Dungeons integriert. Der optionale100 Etagen Dungeon bietet dann letztlich doch noch eine Endgame Herausforderung die durchaus zu fordern weiß.
    Sicherlich ist die niedrige Framrate etwas nervig, jedoch nichts woran man sich nicht gewöhnt.

    Zu der Geschichte habe ich jetzt nicht großartig etwas verloren, weil es nicht wirklich was darüber zu verlieren gibt. Da man eigentlich die Ganze Zeit über nur dem Bösewicht hinterher stellt. Einzig die Identität des Bösewichts stellt einen kleinen Twist am Ende da. Denn er ist:

    Gesamtfazit: A-


    Geändert von Klunky (20.02.2022 um 14:58 Uhr)

  20. #120
    Monster World IV



    Das Böööööööse ist zurück, es liegt an einem neuen jungen angehenden Krieger Monster World zu verteidigen: Plot Twist: dieses mal hat der Krieger Tiddies!

    Wie das bereits in dieser – sich dem Ende neigenden – Challenge gespielte „Wonder Boy in Monster World“ ist „Monster World 4“ mit dem Untertitel „Asha in Monster World“ ein 2D-Action-Plattformer der das bereits etablierte Spielprinzip der Wonderboy Reihe nicht umwirft, jedoch an entscheidenden Stellen erweitert.



    Zu allernächst starten wie in einem kleinen Bergdorf bei dem wir uns einer Bewährungsprobe unterziehen müssen, bevor wir uns als offiziell getaufte Kriegerin in den Dienst der Königin von Monster World stellen. Man sieht schon seit Shions Eskapaden im Vorgänger, hat sich mit der Frauenquote ordentlich was getan in Monster World.

    Warum Asha diese Motivation verfolgt erfährt man nicht, denn sie ist wie jeder andere Protagonist der Reihe für den Spieler stumm, sie hat nicht mal äußerlich etwas burschikoses an, aber andererseits gefällt mir auch dass das in dem Spiel kein großes Thema ist. Trotzdem kam mir Asha manchmal mehr wie eine Tänzerin vor, als wirklich eine Schwertschwingende Kriegerin. Vermutlich ist Shantae mit einem ähnlich orientalischen Setting und einer ebenso ähnlichen Frisur Schuld.

    Jedenfalls kriegen wir von unserer Mutter ein Schild und unserem Vater ein Schwert als Abschiedsgeschenk spendiert und ab geht es in den „Turm der Stille“ zur Bewährungsprobe.

    Der Weg zum Turm fasst das klassische Leveldesign gut zusammen wie man es aus der Wonder Boy Reihe gewohnt ist, komplett horizontale Abschnitte ohne vertikales Scrolling, stur von links nach rechts. Doch statt wie im Vorgänger mit einem Stummelschwert und minimalsten Tempo nach vorne zu preschen, hat Asha weitaus mehr Tricks auf dem Kasten.
    Zunächst einmal kann Asha mit dem doppelten Druck des Steuerkreuzes in eine der beiden Richtungen, sehr schnell rennen. Sobald man jedoch springt verliert man all sein Momentum, daher hat das Rennen keine Auswirkung auf das Plattforming, so habe ich es in erster Linie als Quality of Life Feature aufgefasst um sich schneller zwischen den Abschnitten zu bewegen, die wie gewohnt sehr weit auseinander verlaufen, spätestens ab der Stadt wird man dankbar für die Funktion sein.

    Besser noch Asha ist in der Lage im Sprung mit dem Schwert nach oben oder unten zu stechen. Gerade mit letzterem kann man in Zelda II Manier auf dem Feind Pogo springen. Ich liebe diese Mechanik in 2D Plattformern und das Spiel gibt ausreichend Anlass diese zu üben, denn die ersten „Gegner“ die uns auf dem Weg zum Turm begegnen sind süße Schleime die dem Spielcharakter überhaupt nichts tun. Womit wir bei der nächsten Änderung wären, Gegner-Berührungen haben fortan eine Kollision und richten nur Schaden an wenn es auf dem Sprite auch so erkennbar ist. Diesen Umstand nutzt das Spiel in so einer Art interaktiven Tutorial ,denn direkt die nächsten Feinde denen man begegnet sind die gleichen Schleime - jedoch in Feuer gehüllt.

    Auf dem Weg entdeckt man mehrere blau leuchtende Magatamas, was es damit auf sich hat merkt man sobald man den 10. von diesen aufgesammelt hat, was Dann erhält man nämlich ein blaues Extra-Herz.

    Im Prinzip sind die Magatamas die grundlegenden Sammelgegenstände in Monster World IV die mal mehr und mal weniger schwer versteckt sind. Man kann es sich im Prinzip wie Herzteile in Zelda vorstellen, nur dass man 10 statt 4 von ihnen brauch.



    Das ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit um an Leben zu kommen. Zu Beginn startet man mit popeligen 3 Herzen. Jeder, wirklich jeder Gegner im Spiel macht immer genau ein Herz Schaden. Heißt man ist gerade zu Beginn nach 3 Treffern übern Damm. Das wird jedoch zu Beginn kompensiert durch Herzdrops von Gegnern, die tatsächlich nur wenige Arten hinterlassen, wie sich schnell herausstellen wird... so sind es zu Beginn Pilzgegner die so ziemlich immer Herzen droppen. 90% der Feinde werden aber jedoch nur Münzen hinterlassen, also sollte man sich nicht daran gewöhnen.

    ...

    Wo war ich stehen geblieben? Achja mehr Herzen - das heißt mehr „pinke Herzen“ - erhält man automatisch wenn man sich eine bessere Rüstung kauft. Das Ausrüstungssystem wurde im Gegensatz zu den Vorgängern stark zurückgefahren, wenn man nun in Läden Schwerter, Schilde oder Rüstungen kauft werden die aktuellen überschrieben. Tatsächlich gibt es bis auf Schilde (da diese vor unterschiedlichen Elementen schützen können) keinen Grund seine Ausrüstung zu wechseln, dennoch hat man zu jeder Zeit die Möglichkeit „downzugraden“ wenn man veraltete Ausrüstung erneut kauft.

    Das bedeutet es gibt 2 Herzleisten, pinke, die sich durch den zunehmenden Geldbeutel dazu kaufen lassen (Grinding) und blaue Herzen die man durch die zu findenden Magatamas erhält (Erkundung)
    Maximal kann man 30 Herzen haben + einen (einzigen) Heiltrank mit sich führen, der einem bei Benutzung voll heilt. Tränke kann man erst gegen Ende des Spiels kaufen, deswegen sollte man vorsichtig mit denen umgehen, man findet gleich zu Beginn einen und sollte vermeiden diesen vorschnell zu verschwenden.
    Jetzt habe ich erwähnt dass man nicht mehr als 1 Herz pro Treffer verlieren kann, da muss das Spiel doch bestimmt super einfach werden?

    Ich hatte diese Befürchtung war jedoch überrascht dass ich auch mit vielen Herzen noch Probleme habe am Leben zu bleiben. Grund ist, Monster World IV ist noch mehr wie seine Vorgänger quasi ein „Survival“ Spiel, wieder auffrischende Lebensenergie gibt es nur wenn das Spiel es ausdrücklich will, ansonsten gibt es zwischen den Fixen Speicherpunkten des Spiels sehr lange Abschnitte, zwischen denen man, mit dem was man hat, haushalten muss.

    Schon im Turm der Stille wird man merken dass es doch ganz schön viele Räume sind die man hintereinander bestehen muss. Und auch wenn bei den ersten Gegnern und Fallen die Gefahr getroffen zu werden äußerst gering ist, so ist jeder Fehler nicht einfach rückgängig zu machen. Dabei werden die Wege zu den Speicherpunkten auch proportional zum Fortschritt des Spiels- und damit auch der steigenden Lebensleiste länger.
    Eine rare Möglichkeit die sich manchmal bietet sind Automaten mit 3, 6 und 10 Herzen Heilung, die sich durch das hart erbeutete Geld kaufen lässt, dabei sei gesagt. dass die gekauften Herzen nur einmal pro Automat einlösbar sind. Man sieht also, dass die kindliche Präsentation nicht über den auf Langzeit ausgelegten Schwierigkeitsgrad hinwegtäuschen sollte.

    Die Art wie Monster World IV die Dungeons handhabt hat mir daher sehr gefallen, spätestens beim 2. Dungeon war der Groschen bei mir gefallen und ich sah mich doch mehrmals in der Bredouillie.
    Dennoch muss ich zugeben dass ich die Platzierung der Speicherpunkte nicht immer logisch und sinnvoll empfinde, so liegen diese manchmal vor Zwischenbossen in einem von mehreren linearen Abschnitten, die durch einen zentralen Hub verbunden werden. Gerade die Eispyramide besitzt eine Platzierung die ich sehr ungünstig fand. Das soll jedoch nicht über die Spannung hinwegtäuschen die dieses System bei mir erzeugt hat.



    Während mir das Dungeon-Design gut gefallen hat, ist das bei den Bossen leider typisch für die Serie immer noch nicht der Fall. Bleiben wir mal bei unserem Einstieg, wir haben quasi den Turm der Stille bewältigt, der selber wie ein halbes Tutorial aufgebaut war, dann begegnen wir einer Schlangenfrau (die Frauenquote explodiert förmlich!) und alles was der Boss macht ist nach links und rechts sich zu bewegen und ab und an mal zuzuschlagen. Und so wird es auch bei allen weiteren Bossen der Fall sein, Bosse haben riesige Hitboxen auf die man draufschlägt, die einem jedoch auch schnell zurück schmeissen durch die Kollision und weil die Gegner sich teils viel zu hektisch bewegen kann man vielen Angriffen kaum ausweichen und so entwickeln sich die Kämpfe eher zu einem Schadensrennen. Zumindest gilt das für die normalen Bosse, bei Zwischenbossen (die es auch gibt) ist mir aufgefallen dass deren Muster einfach nicht komplex genug ist und man daher Schema F abspult.

    Nach dem Sieg über die Schlangenfrau findet man im Turm eine magische Wunderlampe, mit der man einen ziemlich faulen und gelangweilt dreinblickenden, fetten Djini beschwört.

    Dieser bringt uns direkt nach „Rapadagna“, der Hauptstadt von Monster World IV wo wir mit einer Audienz bei der Königin aufwarten können.

    Nun ja der Rest verläuft dann nach klassischen Bahnen, die Königin bittet uns die 4 Elementargeister zu befreien, die von den bösen Mächten entführt wurden und so weiter.
    Ab dem Zeitpunkt fängt das Spiel dann auch erst richtig an und man wird sich über die genaue Spielstruktur bewusst.

    Ich unterlag dem Trugschluss dass die Welt so offen wäre wie in den anderen Wonder Boy Spielen und aus irgendeinem Grund habe ich eine Art Metroidvania bei dem Spiel erwartet. (ich könnte schwören das irgendwo mal gelesen zu haben.)
    Tatsächlich aber war der erste Tutorial Abschnitt mit unserer Heimatstadt eine einmalige Sache, als hätte man ein lineares Level abgeschlossen.
    Der nachfolgende Spielverlauf wird uns durch die 4, den Elementargeistern zugeordneten, Gebiete lotsen die alle zusammen mit der Stadt Rapadagna verbunden sind. Die Stadt ist dabei der einzige Ort zu dem man zu jeder Zeit zurückkehrt und umfasst die Räumlichkeiten des Palasts sowie 3-4 Bildschirme mit Läden und Bewohnern. Sobald ein Gebiet abgeschlossen wurde, geht es auch schon zum Nächsten, ohne die Möglichkeit in alte Gebiete zurückzukehren. Mit der magischen Lampe hat man lediglich die Möglichkeit sich noch mal direkt zur Stadt zu teleportieren um sich aufzupowern, den Rückweg muss man jedoch wieder zu Fuß antreten.

    Bevor man jedoch loslegen kann um sich dem ersten Geist zu widmen gilt es ein Ei auszubrüten.
    In der Stadt ist nämlich ein neuer Trend ausgebrochen, fast sämtliche Bewohner sind einem regelrechten Haustier-Hype verfallen, kleine fette gelbe Knubbel namens „Pepelogo“ zieren das Stadtbild.
    Das sind eigentlich laut Informationen die ich aufgeschnappt habe heilige Wesen, aber irgendein zwielichtiger Händler in der Stadt verkauft diese in Massen an alle Leute. Hmm das wird später noch mal interessant.

    Die erste Aufgabe des Spielers in der Stadt ist es zu wissen wo man das Pepelogo Ei, welches man im Palast findet ausbrüten kann. Laut einem NPC's werden Pepelogos in heiligen Wasser ausgebrütet.
    Genauer gesagt bedeutet das, wir müssen das Ei direkt beim Brunnen an der Heilquelle verwenden. Monster World IV besitzt ein kleines „Adventure“ System, wo man Gegenstände aus dem Inventar an den richtigen Stellen auswählen muss, kontext-sensitiv von selbst kommt da nichts.

    Im Ei selbst befindet sich jedoch ein blaues Pepelogo, ein süßes kleines Baby was uns fortan auf unserer Reise begleitet.



    Und dieses Pepelogo ist ungelogon die beste und sinnvollste Erweiterung die dem Spiel wiederfahren ist. Zusammen mit dem kleinen blauen Freund erweitert sich das Moveset von Asha. Während uns das Viech unabhängig folgt, kann es per Knopfdruck jederzeit zu sich gerufen werden. Man hat die Auswahl das Pepelogo in den Händen zu halten, womit man im Sprung langsamer fällt. Besser noch, aus diesen langsameren Fall heraus, lässt sich noch mal von dem Pepelogo abspringen, womit man sozusagen einen Doppelsprung erhält und auch aus diesen Doppelsprung heraus lässt sich noch angreifen. Abseits davon lässt sich das Pepelogo auch in jede Richtung schmeißen, was besonders häufig für Rätsel genutzt wird umweit entfernte Schalter zu betätigen usw.

    Der erste der 4 Dungeons, ein Vulkan, beweist eindrucksvoll den vielfältigen Einsatz des Pepelogo und das Spielgefühl fängt ab dem Zeitpunkt an merklich sich Action Adventures ala Zelda anzunähern. Das Leveldesign wird langsam vertikaler, die Räume weniger linear und immer mehr Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen reihen sich zwischen den Kämpfen ein bei denen man sein Pepelogo clever nutzen muss. So ist ein Pepelogo selbst Feuer immun und man kann dessen Hitbox als Schild nutzen um Feuerprojektile abzuwehren, zudem ist es in der Lage Eruptionen zurückzuhalten. Wenn man ihn danach zurückruft und es die Eruption loslässt, fliegt man trampolinartig nach oben wenn man auf der Eruption steht, diese und weitere Spielerien nutzt das Spiel am laufenden Band um alles aus dem Pepelogo herauszuholen.

    Während das Spiel mit seinen 4 Hauptdungeons relativ kurz ist, kann sich die Länge sehen lassen, meistens trifft man noch 1 oder 2 Minibosse bevor es überhaupt zum eigentlichen Bosskampf kommt und die Speicherpunkte befinden sich auch nicht immer direkt vor diesem. So muss man nach dem Speicherpunkt um zum Boss des ersten Dungeons zu kommen, mehrere recht knifflige Sprungpassagen über brodelnde Lava, herunterfallenden Plattformen und emporsteigenden Flammen bewältigen. Dabei muss man auch wissen wann man sein Pepelogo zum springen verwendet und wann nicht. Bei Sprungpassagen ist ist es in dem Spiel so dass man zu Beginn eines Bildschirms zurückgesetzt wird, sollte man irgendwo runter fallen. Das macht durchaus Sinn, wenn man bedenkt dass man für jeden Treffer nur 1 Herz verliert und sich sonst ggf. einfach damageboosten könnte -> im Falle von Lava - oder die Bestrafung im Falle einer bodenlosen Grube mit dem Soforttod einfach zu hart wäre.
    Mit den Leben die man nach den Sprungpassagen ggf. verloren hat, muss man dann auch noch den ersten Boss schlagen und hier gebe ich gerne zu mehrere Versuche gebraucht zu haben, da das Boss-Design wie bereits angemerkt schäbig hektisch ist.

    Im Anschluss verläuft alles nach Protokoll, man befreit den Geist und muss direkt zum nächsten Abschnitt. Wobei hier noch gesagt sei, dass der Schlüssel für das nächste Gebiet immer zunächst erst in der Stadt gesucht werden muss. Meistens tauchen dann aus dem nichts neue Truhen oder Türen auf was ich etwas verwirrend und unlogisch fand und weswegen ich für einen Schlüssel eine Weile herumgeirrt war.
    Der eigentliche Grund warum das Spiel das jedoch macht ist denke ich mal damit man sich noch mal mit der Umgebung und seinen Bewohnern auseinandersetzt, denn die Situation entwickelt sich mit zunehmenden Fortschritt weiter. So ist nach dem ersten Dungeon der Haustier Boom größer geworden. Mehr Leute besitzen ein Pepelogo und manche Leute sogar mehrere.
    Das verleiht dem Spiel eine etwas lebhaftere und dynamische Atmosphäre was mir sehr gefallen hat.

    Nicht nur die Stadt- auch das Pepelogo entwickelt sich weiter, denn um in die nachfolgenden Gebiete weiter zu kommen füttert man es mit einer Frucht vom Baum des Palastgarten. Dadurch wird es zunehmend größer und weniger süß, besonders weil es später Schnurrhaare dazu bekommt (die gar nicht schön aussehen). Bei der Dritten Stufe passiert es dann, dass das Pepelogo so schwer wird, dass man nicht länger damit zu Boden gleiten kann, stattdessen kann Asha das arme Viech kaum noch halten. Was offensichtlich ein Downgrade ist, wird im obligatorischen Eisgebiet genutzt um nicht auszurutschen, bzw den Bremsweg durch längere Eispfade abzumildern, genial.

    Insgesamt haben mir alle 4 Dungeons sehr gefallen, weil sie auch alle ziemlich unterschiedlich sind. So ist das 2. Gebiet ein riesiges Labyrinth aus Wasserleitungen, was so gar nicht mehr in das typische Monster World Leveldesign-Schema rein passt, es ist das kleinste Gebiet, aber auch eines bei dem man am längsten im Kreis laufen kann.



    Das wahre Highlight war dann für mich aber wirklich das eben angesprochene Eisgebiet. Eigentlich soll man dort das Elementar der Sonne finden, doch das obligatorische Wüstengebiet dafür ist zugefroren.
    Sobald man die Eispyramide erreicht hat, erfährt man vom Sphinx-artigen Eingang, dass man zunächst 2 Kammern absolvieren muss um sich würdig zu erweisen. Die Eispyramide ist damit ein 3 in einem Dungeon und das mit Abstand längste Gebiet. Jede einzelne Kammer und der Hauptteil der Pyramide sind jeweils eigene offene Labyrinthe, bei denen man mit seinem Pepelogo versteckte Eingänge finden muss. Der Clou, das Spiel gibt einem für die Pyamide, also wirklich nur für diese 3 Dungeons, ausnahmsweise mal eine Karte an der man sich zu orientieren hat.

    Das Ziel in jedem der 3 Abschnitte ist es 5 Tierstatuten zu finden und diese in einer bestimmten Reihenfolge auf ein Podest zu legen um den Weg zum jeweiligen Miniboss zu öffnen.
    Für die Reihenfolge selbst muss man für jeden Abschnitt ein Rätsel lösen. Abschnitt 1 & Abschnitt 3 behandeln dabei typische Ausschlussprinzip Rätsel nach dem Motto „Die Eule steht zwischen Schwahn und Schildkröte“, „Die Hexe steht ganz rechts“ oder „Eine von den 3 Hinweistafeln lügt“

    Rätsel Nummer 2 fand ich jedoch ziemlich clever und ich musste eine Weile überlegen. Ich weiß nicht ob ich einfach zu leicht zu beeindrucken bin, aber ich war am Ende sehr stolz darauf selbst auf die Lösung gekommen zu sein. Es gibt im Prinzip nur 2 Hinweise. „Des Rätsels Lösung liegt in den Statuen selbst verborgen“ und „Der Anfang ist das Ende“ Irgendwie so was, ich weiß nicht mehr wie es konkret auf Englisch stand. Na ja die Lösung war wie folgt:



    Nach dem 2. Abschnitt der Eispyramide gibt es dann noch ein Quiz der Sphinx zu bestehen, die einem diverse Fragen zum Spiel und der Naturwissenschaft fragt.

    Nach dem 3. Dungeon nimmt die Story des Spiels dann auch ordentlich Fahrt auf, schon zuvor war auffällig dass die Leute durch die Pepelogos nach der Zeit schlechte Laune bekommen und insgesamt einfach „gemeiner“ werden.
    Ab diesem Zeitpunkt enthüllt der Bösewicht seinen Plan und die gelben Pepelogos entpuppen sich als Dämonen welche die Menschen mit negativen Emotionen besetzen und so haben sie sogar von der Königin selbst Besitz ergriffen, die man im nachfolgenden bekämpfen muss. Doch die Königin ist zu stark und tötet(!) das Pepelogo, danach haut sie ab weil Bösewichter das nun mal so tun um den Helden am Leben zu lassen.
    Im folgenden ist die Stimmung auf dem Tiefpunkt. In der Stadt sind sowohl die Bewohner als auch die Musik spooky, der süße Begleiter wurde kalt gemacht und es gibt keine Verbündeten mehr.

    Den letzten der 4 Dungeons (für den Mondgeist) muss man daraufhin wieder mit Ashas klassischen Moveset bestreiten und dieser umfasst eine unfassbar nervige Fahrt mit einem fliegenden Teppich. Davon ab ist aber auch der Dungeon wieder rundum gut gelungen mit sehr einem hohen Fokus auf sehr präzises Plattforming und sogar einem Gimmick in dem man geschrumpft wird.

    Man ließt hoffentlich heraus dass ich so begeistert bin, dass ich das alles noch irgendwie in den Text stopfen will. Der Abwechslungsreichtum hat mich trotz der kurzen Spielzeit und der linearen Struktur des Spiels echt vom Hocker gehauen. Das Spiel schafft dabei eine perfekte Balance und bleibt auf mehreren Ebenen fordernd. Man hat dadurch eigentlich nie das Gefühl dass man „more of the same“ spielt.
    Mit Ausnahme des wirklich letzten Dungeons, der tatsächlich nur noch ein großer Marathon ist, bei dem man Wellen von Gegnern und vergangenen Minibossen bekämpft. Dabei muss man das alles + den Endboss ohne Heilung oder zwischendurch speichern zu können schaffen. Wer aber ab dem Zeitpunkt die beste Ausrüstung-, genügend Magmatas gefunden- und einen Heiltrank dabei hat, sollte das schaffen können, denn der Endboss an sich ist wirklich nicht sonderlich schwer. Ein eher antiklimaktisches weniger kreatives Ende.



    Dazu schafft das Spiel es wie bereits erwähnt eine kleine simple, aber durchaus charmante Geschichte rund um die Pepelogos zu erzählen die gegen Ende sogar einen dramatischen Spannungsbogen hinbekommen hat. Wenn man jetzt noch bedenkt dass das Spiel für Mega Drive Standards gar nicht soooooo kurz ist. (5 Stunden habe ich gebraucht) kann ich nicht anders als mich dem guten Ruf dieses Spiels anzuschließen.

    Monster World IV ist in meinen Augen der beste Titel der gesamten Serie, es baut die RPG-Aspekte ein wenig ab, reichert es jedoch mit Adventure und Puzzle Komponenten an. Das Spiel bleibt bis zum Schluss relativ fordernd und frustriert lediglich in ganz wenigen Fällen durch ein paar komisch gesetzte Checkpoints. Hierzu muss man natürlich sagen dass ich generell weiter entfernte Checkpoints favorisiere, doch ich denke hier haben sie den Abstand sehr gut auf das Lebenssystem maßgeschneidert. Klar kann man sich mit Ausrüstung das Spiel erleichtern, aber die Preise sind ziemlich gesalzen so dass man sich meist nie auf Anhieb das beste leisten kann und mit dem Vorlieb nimmt, was man hat und erst im nächsten Besuch sich die nächst-bessere Ausrüstung holt. Dadurch blieb das Spiel in meinen Augen gefährlich.

    Es gibt eben Spiele die killen einen potenziell in jedem Bildschirm, Asha in Monsterworld präferiert da die langsame, elegantere Methode, quasi wie mit Gift, wie es zu einem solch östrogenlastigen Spiel passt.

    Zu der Grafik brauch ich dann auch nicht mehr viel sagen, ich meine ihr seht es schon auf den Screenshots, im Prinzip hat das Spiel nicht wirklich ein Remake gebraucht (werde ich der Interesse-halber sicherlich auch irgendwann mal anspielen) Akkutisch kommt dann noch das Leitmotif im Spiel was in jeder erdenklichen Form im Spiel zu hören ist.



    Ich liebe das Titeltheme von diesen Spiel, es verkörpert die ideale Mischung aus Heroismus und das melancholisch Ungewisse wo die Reise enden mag. So hört man z.B in der Stadt eine geschäftige „Upbeat“ Version des Themas, während es dann im Vulkan sehr viel langsamer und dumpfer klingt, ein bisschen zurückhaltend wie die Lava des Vulkans, der noch nicht ausgebrochen ist.

    Spielzeit: Circa 5 Stunden, vielleicht ein kleines bisschen mehr.

    Schwierigkeitsgrad: Fixe Speicherpunkte, Titelbildschirm nach Game Over, nur 1 Herz Schaden pro Treffer, Lebensleiste durch Ausrüstung und Erkundung erweiterbar auf bis zu 30 Herzen, verpassbare Gegenstände und Bonis, lange Strecken zwischen Speicherpunkten, kaum Möglichkeiten Herzen wieder zu bekommen, Gut ausbalancierte Preise in den Shops, knifflige Sprungpassagen, fordernde Rätsel, kaufbare Schwerter erhöhen Schaden.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

    Abschließende Wertung: A+

    Ich war ein wenig am hadern ob ich es nicht vielleicht sogar eine S- Wertung gebe, weil mir das Durchspielen noch mehr Spaß gemacht hat als in Sonic the Hedgehog 3, dagegen steht jedoch dass STH3 einen größeren Wiederspielwert hat und ich das Finale in Monster World IV ein bisschen enttäuschend fand im Vergleich zum Rest. Da nimmt sich aber wirklich nicht viel.
    Ein absolutes Must-Have, was man sich nicht entgehen lassen sollte.

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