Ergebnis 1 bis 20 von 133

Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #26
    Light Crusader




    "Der Heckenritter David Lander wurde vom König des Reichs „Green Row“ dazu beordert Untersuchungen anzustellen. In letzter Zeit verschwinden mehr und mehr Leute spurlos aus dem Königreich. Auf dem Friedhof macht David eine ungeheure Entdeckung... Unter einem der Grabsteine befindet sich der Eingang in ein gigantisches Verlieskomplex, voller Goblins, Orks, bösen Zauberern usw. Zweifelslos eine Spur die David gefunden haben muss."


    Zum Dritten und nicht letzten Mal ein Spiel aus dem Hause Treasure für diese Reihe, man merkt schon dass diese ordentlich Futter für das Mega Drive geliefert haben. Unüblicherweise präsentiert sich Light Crusader jedoch ganz anders als man es bisher von der Spieleschmiede gewohnt ist. Statt groteske bildschirmübergreifende Gegner, Shoot'em'up Gewitter, einer Boss-Bonanza mit vollkommen schrillen überzeichneten Figuren, kommt das Setting von Light Crusader vollständig geerdet rüber. Es ist ein tristes, nur allzu bekanntes Mittelalter-Szenario Na wenn da mal der erste Eindruck nicht trügt, nicht wahr!?



    Äh nein also so viel vorweg: Light Crusader bedient von vorn bis hinten ein absolut konservatives Mittelalter-Fantasy Setting, was vermutlich genau so gut eine Kurzgeschichte einer D&D Vergessenen Reiche Kampagne darstellen könnte. Vielleicht ist es gerade deswegen subversiv affirmativ, da man bei diesem Entwickler mit was anderes rechnen würde, innerhalb dieses kleinen Mikrokosmos Treasure ist es dann wiederum doch ein Novum für sich und ich war gespannt wie sie das geerdete Setting in ein motivierendes Action-Adventure überführen.



    Der Beschreibung lässt sich wohl bereits entnehmen, dass es abseits der Stadt des kleinen Königreichs „Green Row“, nicht viel mehr als einen großen Dungeon zu entdecken gibt. Wenig überraschend stellt Treasure Gameplay wieder an vorderster Stelle. Die Stadt und das Schloss selbst überspannen nur eine handvoll von Abschnitte, die – wie der Rest des Spiels - in einer isometrischen Perspektive dargestellt werden.
    Vollkommen bieder in braun, ocker und schimmelgrün Tönen präsentiert sich ein Großteil der Farben. Auch die Musik dudelt sehr gemächlich, trübe und uninspiriert vor sich hin.
    Die Atmosphäre vermittelt eine Mischung aus Depression und Unaufgeregtheit. Konträr dazu kommen einige skurile Momente, die einen Hauch von Komik erahnen lassen oder zumindest den Versuch. So gibt diese Dorfbewohnerin in ihrem Häusle ein kleines Ständchen von sich:




    Weitere Kuriositäten sind der Engine des Spiels geschuldet, so lässt sich jeder Gegenstand, der nicht Teil der isometrisch ausgerichteten Umgebung ist verschieben, das gilt nicht nur für Gegenstände wie ein Thron, Statuen usw. sondern auch für die NPC's wie den König, die Dorfbewohner und sogar Kühe. Ebenso lässt sich diesen auf den Kopf springen, ohne dass es irgendwelche Reaktionen hervorruft, so habe ich zu Beginn den König vom Thronsaal in den Eingangsbereich geschoben, quasi nichts ist auf dem Boden festgenagelt und bewegt sich umgehend sobald man nur dagegen läuft, was die meiste Zeit einfach nur albern aussieht.
    Bei dem unlogischen Aufbau der Häuser, in Größenverhältnissen und Einrichtung sieht es nicht besser aus. Wenn das Bett eines Ladenbesitzer nur wenige Meter weit von der Theke, während wiederum viele der Wohnhäuser in ihrer klaustrophobischen Enge jegliche Möglichkeit zur Rast vermissen lassen.

    Wenn man mal davon absieht, passt die Atmosphäre zumindest tonal, gemessen an der Stimmung durch die Vielzahl an vermissten Bewohnern. Leider ändert sich jedoch nichts daran von Anfang bis Ende des Spiels. Sobald man sich in den Dungeon begibt und die ersten Leute befreit, tauchen diese nicht in der Stadt auf, auch die Dialoge ändern sich längste Zeit nicht, erst ab einen bestimmten Ereignis und dann auch nur marginal bei 2-3 bekannten Personen. Hier hat man in meinen Augen die Gelegenheit verpasst, der Stadt einen Hub-Charakter zu verpassen, zu der man gerne zurückkehrt um die positiven Veränderungen, die durch die eigenen Handlungen entstehen, zu bezeugen. Auch sonst gibt es tatsächlich keinerlei Gründe nach dem initialen Durchschreiten zum Friedhof zurück zu kehren, alles was man benötigt findet man im Dungeon selbst, der einzig handlungsrelevante Ort neben dem großen Dungeon ist das Schloss und dieses kann man über ein Teleportersystem ziemlich früh direkt erreichen.

    Wir halten uns also 95% der Zeit selbst im Dungeon auf, der anfängliche Eindruck eines Action- RPG verfliegt schnell, stattdessen handelt es sich bei Light Crusader um eine Art Isometrik-Metroidvania, eigentlich müsste ich den „-vania“ Teil streichen, wenn man berücksichtigt dass die Castlevania Serie zu dem Zeitpunkt den Metroid Ansatz noch nicht gefunden hat. Umso überraschter bin dass sich in Light Crusader eine Menge wieder finden lässt was man von den späteren Castlevania Spielen gewohnt ist.
    Neben der auch schon Metroid zu Grunde liegende Strukturierung der Spielwelt in festen Räumen, die als großer Komplex aneinander gekettet werden, gibt es eine Trennung zwischen Speicher, Regenerations- und Teleporträumen. gothische Gebilde wie garstig attackierende Banshee Statuen oder ein Brunnen, der eine abgehalfterte nackte Frau mit langen Haaren darstellt, welche an Russalka aus der slawischen Mythologie erinnert. Kaum zu glauben dass eine geringe Wahrscheinlichkeit besteht, dass die späteren Spiele der erfolgreichen Castlevania-Reihe sich vielleicht an einem so kleinen, in heutiger Zeit kaum beachteten, Titel orientiert haben könnten. Gerade des Teleporter-Netzwerk gab es so noch nicht in Metroid und so kann man sich äußerst unkompliziert mit fortschreitenden Spielverlauf zwischen den insgesamt 6 Etagen des Dungeon und dem Thronsaals des Schlosses bewegen. Zudem konnte ich in der 2. Etage einen geheimen Raum mit einem „Sextanten“ entdecken, der es direkt aus dem Menü ermöglicht hat, jederzeit zu einem beliebigen entdeckten Teleporterraum zu warpen.



    Im Gegensatz zu Landstalker fällt die Bewegung von Light Crusader in 8-Richtungen aus und ist damit um einiges angenehmer und präziser zu steuern, die Vielzahl an Kämpfe, gestalten sich jedoch nicht weniger klunky, was vor allem an der kurzen Reichweite des Schwerts liegt, zusammen mit den ungenauen Hitboxen der Feinde ist der korrekte Abstand wieder einmal eine Kopffrage. Glücklicherweise muss man sich nicht lange mit statischen rumgefuchtel befassen, denn die glorreiche Sprungfunktion ist alles was man benötigt um all die Skelette, Orks, Drachen, Soldaten mit AK-Sturmgewehren(?) im Nahkampf zu begegnen.
    David kann einen Hechtsprung mit Schwertstoß in Richtung des Feindes ausführen, wenn man aus dem Sprung heraus angreift. Es reicht in der Nähe zu sein und die Spielfigur steuert automatisch auf das nächststehende Objekt damit zu, das können auch durchaus schon mal irgendwelche Fässer sein, wenn diese zu nah dran sind.
    Jedenfalls ist das mitunter die beste Art Schaden in dem Spiel zu vermeiden, mit einer Hechtsprung & Run Taktik, ansonsten tankt man eben, ähnlich wie in Landstalker zufällig den Schaden und gleicht seine Verluste mit Heilgegenständen aus dem Menü aus.

    Von denen gibt es viele, natürliche Erzeugnisse wie Käse, Eier, Speck, Obst usw. Mitunter wird das Inventar schnell vollgemüllt wenn man nicht ab und an was rein schmeißt, die Droprate von Konsumgegenständen ist äußerst großzügig, zu großzügig, denn damit ist es fast ausgeschlossen dass man jemals im Kampf innerhalb der Dungeon-Erkundung fallen kann.

    Das ist eines von vielen Komfortablitäten die Light Crusader zu bieten hat und mich insofern wundern, weil ich vielerorts lesen konnte dass Light Crusader wohl ein äußerst forderndes Spiel sein soll. Ich schätze bei dem Aspekt muss man klar differenzieren. Trotz all der consumables, war ich gerade zu Beginn des Spiels immer sehr sparsam, abseits von wenigen fummeligen Endgegnern, kam ich auch wunderbar so zurecht. Zumal das Spiel auch noch oben drauf einen Heilzauber besitzt.
    Die Frequenz der Kämpfe ist auch schlicht nicht groß genug in dem Spiel, als dass es die Ressourcen groß belasten könnte, an dem meisten kann man sowieso vorbei rennen und mit gelegentlichen Arena-Kämpfen, wo sich die Tür zum nächsten Raum erst öffnet, wenn dieser geleert wurde ist auch schnell Schluss. In dieser Hinsicht hätte das Spiel glaube ich überhaupt keine Konsumgegenstände gebraucht und wäre damit vergleichsweise immer noch moderat vom Schwierigkeitsgrad und damit auf wenigstens ausgeglichener.

    Ich denke wenn Leute davon sprechen dass Light Crusader ein schweres Spiel sei, meinen Sie damit eigentlich die Rätsel und Geschicklichkeitspassagen, denn für diese kann einem kein Heilgegenstand der Welt helfen. Und ja, davon besitzt Light Crusader wirklich viele, die Dungeons sind gepflastert von Mechanismen die man zum öffnen von Türen akkumulieren muss. Der Klassiker sind Türen die mit Explosionsfässern aufgesprengt werden müssen, dabei sind dann häufig Höhenunterschiede ein Problem, wo man das Fass über mehrere erhöhte Plattformen schieben und dabei gerne mal gezwungen wird, weiteren Fallen auszuweichen. Überhaupt muss man vieles in dem Spiel schieben und manövrieren, was sich auch mit der 8-Wege Steuerung teils sehr frimmelig steuert, gerade wenn man den Abstand zwischen einer Wand und dem Schiebeobjekt einschätzen muss, damit die Lücke noch groß genug ist, damit sich das Objekt von Richtung Wand heraus auch wieder zurück schieben lässt... *seufz*



    Das klingt jetzt gar nicht mal so originell, aber Light Crusader ist über den kompletten Spielverlauf sehr gimmicky und experimentierfreudig mit den Rätselobjekten. So gibt es eine Standuhr die bei einem Treffer kurz die Zeit anhält, das nutzt man nicht nur zum anhalten von schwebenden Plattformen, sondern zum verzögern von Explosionen oder Timern im allgemeinen. Oder Laserschranken, die Schalter bei Kontakt bestätigen und durch Objekte im Weg unterbrochen werden können.
    Zudem lässt sich die Gestaltung der Objekte im Dungeon durchaus sehen, was man auf einzelnen Screenshots wohl nicht erkennt ist die für damals aufwändige Darstellung von 3D-Partikeln. Die Türen selber sind grobe polygonale Rechtecke, die sich beim öffnen bewegen. Krasser wird es da bei drehbaren Brücken, die eine Beschleunigung aufbauen, je nachdem wie stark man sich gegen diese bewegt. Treasure experimentiert hier sehr viel mit graphischen Spielereien rum und vernachlässigt dabei wohl die häufig die eigentlichen Dungeon-Bereiche, die nur aus leeren Räumen mit ein paar Säulen bestehen. (und dann eben alles was für das Leveldesign entscheidend ist)
    Dennoch macht es die Rätsel auch aus heutiger Sicht noch interessant, weil gerade in diesen häufig 3D-Effekte zum Einsatz kommen.

    Nicht alle Rätsel erfordern auch eine Geschicklichkeitskomponente, auch klassische Kamellen wie eine Melodie, die man durch im Dungeon verstreute Hinweise nachspielen muss oder das anordnen von Symbolen in einer bestimmten Reihenfolge findet sich wieder. Durch die vielen unterschiedlichen Räume und deren Ziele zum voranschreiten bleibt das Spiel abwechslungsreich, für manch jemanden damit aber wohl auch anstrengend. Da man sich nicht so einfach durch die Dungeons schnetzeln kann und ab dem letzten Drittel zieht die Komplexität der Knobeleien auch etwas an, für dessen Lösung man gerne mal die whacke, Engine missbrauchen muss. Im Prinzip wird man alle Räume wieder durch irgendein neues Gimmick aufgehalten.

    Ich kann jedenfalls nur bestätigen: hätte es diesen Fokus auf Rätsel nicht gegeben, hätte mich das Spiel schnell verloren. So sind die Kämpfe ähnlich wie in einem Zelda Spiel nichts weiter als ein gelegentliches Hindernis was man aus Bequemlichkeit beseitigt, aber nichts wo man jemals in Gefahr schwebt.

    Da ich diesen Aspekt ehrlich gesagt uninteressant finde, fasse ich mal die wichtigsten Punkte, die ich noch nicht erwähnt habe über das Kampfsystem, stichpunktartig zusammen:

    • Es gibt keine Erfahrungspunkte, die Stärke des Charakters wird durch die Ausrüstung bestimmt, die man zwar in der Stadt überteuert kaufen kann, aber auch ebenfalls im Dugneon findet. Ausrüstung hat lediglich Einfluss auf die Statuswerte (ähnlich wie in YS) und bietet sonst keine interessanten Effekte. Ansonsten lassen sich im Dungeon auch noch Erweiterungen für die Lebensleiste finden, in Truhen oder nach gefallenen Bossen.

    • Es gibt ein Magiesystem mit 4 verbrauchbaren Elementkugeln die man beliebig kombinieren kann. Ähnlich wie in Gunstar Heroes, nur kann man hier auch 3 oder alle 4 Elemente kombinieren, wodurch sich 15 mögliche Zauber ergeben. Kugeln lassen sich kaufen oder wie auch alles andere in Dungeons finden.

    • Die Entwickler scheinen eine Art Fetisch für Kugelsegmente bei Gegnern zu haben, alles was nur im entferntesten lange Gliedmaße haben könnte wird kugelartig dargestellt, sei es der Hals eines Drachen, sein Schwanz, Tentakeln, beharrte Riesentarantula Beine usw.
      Die Kugeln sind die einzigen Stellen wo man diesen Gegnern keinen Schaden zufügen kann.

    • Es lassen sich sichtbare Schadenszahlen im Optionsmenü einschalten, schöne Sache und damals nicht selbstverständlich




    Gerade das Zaubersystem wirkt auf dem ersten Blick ziemlich cool, aber ich muss zugeben dass ich nicht gerade schlau wurde aus vielen von ihnen und so hat es gereicht sich auf einige wenige Kombinationen festzulegen. So sehr ich auch solche Systeme zum experimentieren mag, sobald man einmal jede Möglichkeit einmal durch hat, ist es einfach müßig, sich die Kombinationen zu merken. Ab dem Punkt verkommt die Auswahl der Elemente nur noch zu einem umständlichen Menü, aus dem man auch genau so gut direkt die 15 Zauber hätte auswählen lassen können.

    Zudem muss man für jeden Wechsel wieder in ein solches Menü, das geht zwar schnell, doch allein schon der Bequemlichkeit halber motiviert mich das jetzt nicht zwischen verschiedenen Zaubern zu wechseln oder deren Effektivität zu testen. Daher blieb es meistens bei der Feuer-Wind Kombo für Fernkampfschaden und dem Wasser-Zauber zum Heilen.

    Was ich dem Spiel in Puncto Dungeondesign zu Gute halten möchte: auch wenn die Kulisse stets ähnlich aussieht, so konnte ich die einzelnen Etagen gut auseinander halten, dadurch dass jede einen eigenen Fokus hatte. So teilt sich die 2. Etage in 4 Hauptpfade auf, wo man zum voranschreiten Orbs in beliebiger Reihenfolge sammelt. Die dritte Etage wird von friedlichen Orks bevölkert, die nur mit einer „Ork-Verkleidung“ mit sich reden lassen. Ein nützlicher Gegenstand mit dem man auch feindliche Orks niederknüppeln kann, ohne dass sie sich wehren.
    Übrigens gibt es in der 3. Etage auch eine Kampfarena um Geld zu verdienen. Mal davon abgesehen dass man Geld in dem Spiel höchstens zum Kauf von Zauberkugeln gebrauchen kann, kann man dort super einfach so viel Geld wie möglich grinden, indem man die Orks noch vor Kampfbeginn von der Kampfarena schiebt. Das Spiel ist leider in vielerlei Hinsicht nicht durchdacht wie man sieht.

    Das Highlight stellt die vorletzte Etage da, die augenscheinlich nur aus einem Kristall besteht. Berührt man diesen Kristall, wird man zufällig in eine von 9 möglichen Abschnitten teleportiert. Diese Abschnitte stellen verschiedene Zeitperioden da, wie den ersten Weltkrieg, die Feudalzeit in Japan oder ein futuristisches Spaceshuttle (inklusiver Moonjump Sprungphysik)
    Da kämpft man dann auch gegen riesige Roboter und Panzer... Ah, jetzt wissen wir warum das Spiel Light Crusader heißt!! Moment, hatte ich gesagt das Setting des Spiels sei geerdet? Hmm ok Etage 5 muss man hier wohl tatsächlich ausschließen.

    Die Bosse selbst bestehen wie der Rest der Kämpfe selbst größtenteils aus Hit & Run rumgefuchtel, gegen Ende gibt es einen interessanten Gegner der sich heilt, wenn man ihn in bestimmten Momenten schlägt. Das war dann vielleicht auch schon der schwierigste Gegner des Spiels. Der Endboss kann es jedenfalls nicht sein. Dieser ist nur eine Statue die sich sozusagen selbst kaputt hauen lässt. Also selten habe ich so einen einfachen Endboss bekämpft.

    Während man in dem Dungeon voranschreitet, ereignet sich nur minimalst Fortschritt in der Story. Man findet heraus dass der Bösewicht des Spiels ein Freund des Königs war, der ihm die Ische weggeschnappt hat, aus Eifersucht will er nun die Welt in Verzweiflung stürzen und den Gott der Zerstörung anrufen.



    Besonders lustig: nachdem man seinen Plan vereitelt hat, beginnt er aus irgendeinem Grund zu schmelzen und plappert wie ein Papagei „Versager, Versager, Versager, Sie hat dich nie geliebt!“ Während David Lander zur Einsicht kommt – in bester He-Manier in die Kamera starrend uns mitteilt: „So möchte ich nicht Enden“ und sich weigert nach seinem Sieg die Prinzessin zur Frau zu nehmen. David Lander, der einzig wahre Sigma-Male.

    Spielzeit: ich habe ziemlich genau 5 Stunden & 40 Minuten gebraucht, weil das Spiel die Zeit misst. Dabei habe ich so ziemlich alles entdeckt, was man im Spiel entdecken kann. Die Spielzeit ist damit relativ lang im Vergleich zu anderen Action Titeln auf dem Sega.Mega Drive, aber gemessen am Genrestandard des Action-Adventures, bei dem es ja auch zwecks Backtracking, Menüführung und Dialoge auch immer ein bisschen Leerlauf gibt (allerdings bei dem Spiel gar nicht mal so viel), eher auf der kurzen Seite. Ein Landstalker hat in der Hinsicht wohl mehr Spielzeit, aber eben auch mehr Leerlauf. Ist trotzdem das längere und epischere Spiel zudem ich eher neigen würde, müsste ich eine Entscheidung treffen.

    Schwierigkeitsgrad: Kurze Reichweite für Nahkampfangriffe, ungenaue Hitboxen teilweise, Speicherräume, Heilräume, Schnellreiseräume, lächerlich hohe Ausschüttung an Heilconusmables, widerstandsfähiger Held. Geld lässt sich leicht cheesen, Heilung durch Magie möglich, teils sehr kniffliche Geschicklichkeits- und Rätseleinlagen, Kämpfe durch die Heilmöglichkeiten praktisch trivial, Karte in den Dungeons, frickelige Steuerung für das schieben von Objekten, der Sextant ermöglicht es sich aus jeder Siutation zu teleportieren

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 40%

    Abschließende Wertung: B-

    Für Leute die Dungeoncrawler lieben und sich gerne durch Rätsel durchfuchsen ist der Titel zu empfehlen. Da die Kämpfe durch den Überschuss an Heilung ihre Herausforderung verlieren, brauch man sich dann auch darum keine Sorgen machen, zum Glück setzt das Spiel auch nicht so stark den Fokus darauf, sonst hätte ich das noch sehr viel stärker als Kritikpunkt gewertet.

    Es bleibt ein kurzer abwechslungsreicher Trip in einem D&D mäßigen Dungeon, der sich von der Qualitäts des Leveldesign sehen lassen kann und durch die isometrische Perspektive immer noch recht unverbraucht ist für so eine Art Spiel. Leider bleibt wohl nach hinten rum viel Potenzial liegen, sei es durch die enttäuschende Stadt als Hub, dem Magiesystem und dem Balancing im allgemeinen. Da über den ganzen Dungeon verteilt aber so gut wie keine Längen anfallen, würde ich wohl sagen dass es mehr negative, statt positive Punkte hat, aber das was es gut macht, macht es richtig gut. Praktisch ein Frühzeit Metroidvania aus der Iso-Sicht.


    Geändert von Klunky (20.09.2021 um 19:45 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •