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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

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  1. #1
    Phantasy Star IV: The End of Millenium

    „Nach einer Serie von Katastrophen wurde das Managementsystem des Sonnensystems, 'Mother Brain', zerstört, und auch der erste Planet Parma. 1000 Jahre später erholt sich die Zivilisation von Algo, es werden wieder Fortschritte erzielt, und alte Technologien werden wiederentdeckt. In dieser mittelalterlichen Welt, auf dem zweiten Planeten des Systems, Motavia, beginnt die Geschichte. Alys Bragwin ein angesehener Hunter und ihr Lehrling Chaz Ashley erhaltenen einen Auftrag in der Akademie von Piata, nichtsahnend dass dies der Anstoß für eine große Reise wird an dessen Ende das Schicksal von ganz Algo auf dem Spiel steht“




    Ein Manifest für das gekonnte Pacing älterer RPG's


    Da wäre es, das erste und einzige reinrassige rundenbasierte JRPG dieser Challenge. (Shining Force zähle ich als S-RPG)
    Ich tue mich hierbei immer etwas schwer weil ich dazu tendiere JRPG's viel auf mechanischer Ebene zu erörtern, wo die Mechaniken für einen nicht zu unterschätzenden Anteil an Spielern nur Mittel zum Zweck sind, um eigentlich die Geschichte zu erleben. Ich denke jedoch dass die Mechaniken wichtig sind, damit derlei konfliktreiche Geschichten ihre Wirkung entfalten können.
    Seid also vorgewarnt, wenn ich hier mehr über das Kampfsystem spreche, als über die Story. Vorweg kann ich jedoch schon mal teasen dass ich über Zweiteres sehr positives zu berichten habe, nicht per se inhaltlich, aber auf die Art wie diese strukturiert ist.

    Ich habe viel Gutes über Phantasy Star IV gehört, war dennoch etwas skeptisch, die Grafik empfinde ich gewöhnungsbedürftig steril, das Charakterdesign sehr typisch an Animus der 80er nachempfunden und viele ältere JRPG's leiden ein wenig unter einem sehr monotonen und versimpelten Core-Gameplay-Loop. Es stellt sich hierbei für mich immer die Frage ob die RPG-Elemente rein zum Selbstzweck dienen (was ja damals noch eine relativ neue Idee für viele war) oder ob da ein bisschen mehr hinter steckt, sprich: balancing-technisch taktische Rundenkämpfe, bedeutsame Charakterentwicklung und ein gesundes Maß an Ressourcenmanagement während der Dungeon-Erkundung.
    Es besteht immer das Risiko dass das Pendel zu stark in Richtung Grind-Orgie schwingt, wo die Höhe der Statuswerte das einzige Kriterium sind um Kämpfe für sich zu entscheiden, gleichzeitig kann aber auch das Wachstum der Statuswerte verkackt worden sein und das Spiel entwickelt eine umgekehrte Schwierigkeitskurve. (wobei ich dieses Problem auch häufiger in modernen JRPG's begegne)

    Diese Frage lässt sich gemeinhin erst nach etwas längerer Spielzeit beantworten und ich betone das hier noch mal gesondert, weil die ersten Spielstunden in Phantasy Star IV für mich ziemlich belanglos waren.
    Das Kampfsystem ist auf dem ersten Blick so konventionell wie man es sich vorstellen kann.
    Relativ schnell bekommt man eine volle Party zusammen und die ersten Gegner ziehen kaum mehr als einen Schadenspunkt den Figuren ab, wo die Lebenspunkte relativ schnell in den 3 stelligen Bereich anwachsen. Die Dungeons selbst kommen ohne große Besonderheiten auf, so sind es Labyrinthe mit Verzweigungen die zu Truhen führen oder auch nicht. Dabei gibt es nur eine halbe Hand voll Settings im gesamten Spiel. Meistens handelt es sich um Höhlen oder technologische Anlagen. Die Zufallskampfrate ist äußerst volatil, es gibt kein Offset an Schritten die man mindestens kampf-frei laufen kann. Theoretisch kann nach jedem Schritt ein Kampf erscheinen oder aber auch erst nach jedem hundertsten. Es gab Momente wo ich große Bildschirme komplett kampflos überqueren konnte, aber auch das totale Gegenteil. Ich kann nicht genau sagen ob es je nach Ortschaft Unterschiede gibt, tendenziell führt es aber dazu wohl dass man mehr als genug kämpft, auch ohne es auf Grinding auszulegen.



    Eine Eigenschaft die Phantasy Star in dieser noch jungen Zeit für sich pachten konnte, ist die Verschmelzung der klassischen Mittelalter-Fantasy mit einem Sci-Fi Setting. Ein Großteil der Feinde denen man begegnet besteht aus Robotern, Maschinen oder Aliens. Das gilt nicht nur für den Kader des Feindes, sondern auch für die eigene Party. Ingesamt 10 Gruppenmitglieder schließen sich im Laufe des Spiels an von denen jeweils 5 an einem Kampf teilnehmen können. Wirklich Gedanken um die Konstellation brauch man sich nicht zu machen, denn das übernimmt schon das Spiel für einen. Regelmäßig wechselt sich der Kader aus Storygründen und erst ganz am Ende kristallisiert sich heraus welche 4 Figuren nun letztlich die Haupttruppe ausmachen, während das 5. Mitglied just vor dem Finalkampf noch mal selbst bestimmt werden kann.

    Die Unterscheidung zwischen organischen und anorganischen Lebensformen spielt durchaus eine Rolle. Je nachdem ob man einen Roboter oder Alien bekämpft wirken bestimmte Attacken effektiver. Robotergegner lassen sich z.B mit einem gesonderten „Jam“ Statuseffekt gleich komplett ausschalten. Um das zu bewerkstelligen gibt es gleich 2 Arten von „Magie“ nämlich „TECH“ und „SKILL“. Ersteres soll wohl die klassische Magie darstellen und kostet dementsprechend eine Ressource die an Mana angelehnt ist. Zweiteres behandelt irgendwelche technologischen Angriffe, aufgrund der Präsentation kann ich nur mutmaßen, aber der Unterschied ist dass Skills eine limitierte Anzahl an Nutzungen erlauben, die dann erst nach dem Besuch in einem Gasthaus erfrischt werden, mit höheren Level können Charaktere diese Skills öfters nutzen. (Videospiellogik)
    Grundsätzlich kann jedoch unter beiden Arten von Spezialaktionen alles mögliche dabei sein. Manche Charaktere haben von einen mehr, als vom Anderen.

    Hierbei seien besonders die Androiden erwähnenswert. Im Laufe des Spiels bekommt man 2 Androiden Charaktere in seine Gruppe, die überhaupt keine Möglichkeiten haben Techs zu verwenden. Ebenso können Sie sich nicht durch gewöhnliche Heilzauber oder Items regenerieren.
    Als Ausgleich kommen sie jedoch auch mit viel mehr Lebenspunkten daher und können nicht dauerhaft kampfunfähig werden. Wie bei den Roboterfeinden sind auch Androiden anfällig gegenüber der „Jam“Statusveränderung.

    Da beide Androiden einen limitierten Selbstheilungs-Skill besitzen, waren sie für mich immer die stärksten Charaktere der Gruppe, die nicht sonderlich stark auf Unterstützung angewiesen sind.

    Generell unterscheiden sich die Partymitglieder stark in ihrer Ausprägung und das obwohl die Art von Angriffen die man ausführen kann schon stark begrenzt ist. Meistens führt man entweder Single-Target-, Multi-Target Angriffe aus, heilt oder nutzt eine Statusveränderung. Wobei die Statusveränderungen (bis auf Sofortkills) in gewohnter JRPG-Manier komplett nutzlos sind. Für die hohe Frequenz an normalen Gegnern lohnen sie sich nicht und Bosse sind komplett immun dagegen.
    Dadurch dass es keine Beschreibungen für die sehr nichtssagenden Namen der Zauber gibt, muss man die Effekte erraten oder schlägt diese in der Spielanleitung nach, bzw unseren modernen, alles-wissenden Äquivalent dazu, ein Wiki.

    Wobei man die Anleitung zu dem Spiel schon sehr loben muss, da sämtliche Elemente in umfassender Weise dokumentiert wurden und wenn nicht durch Zufall, wird man wohl dort zum ersten Mal von „Kombinationsangriffen“ erfahren. Wenn 2 oder mehr Charaktere in der richtigen Reihenfolge bestimmte Angriffe ausführen würden, schließen sie sich stattdessen zusammen um einen neuen starken Angriff zu entfesseln. Ich bin auf 4 der 15 verschiedenen Kombinationsangriffe aus Zufall gestoßen. z.B. würde aus den TECH's FOI (Feuerzauber Single Target) und ZAN (Windzauber Multi-Target) ein „FIRESTORM“ Zauber werden.



    Wie erwähnt sind die Kämpfe zu Beginn sehr trivial obgleich sich hier und da einige interessante Gegner-Verhaltensweisen finden lassen, die zumindest aufzeigen, dass sich die Entwickler schon etwas Gedanken um das Encounterdesign gemacht haben. So kann man Riesenwürmer finden, die sich in kleinere Würmer aufspalten, der erste Boss ist ein Enemy-Spawner und nimmt selbst nicht am Kampfgeschehen Teil. Ein bestimmter Boss hat einen Schild der nur mit Hilfe eines besonderen Artefakts durchdrungen werden kann. Eine Roboter-Gegnerart ist ein Reflektor und dient nur als Bestandteil einer Streuung eines Lasers den ein anderer Gegner ausführt. (zerstöre ich erst die Reflektoren mit weniger HP und verhindere die Streuung oder konzentriere ich mich auf den Lasergegner?)
    Und so kommt es doch nach den ersten paar Stunden dazu dass das Encounterdesign ordentlich zulangt, was unter anderem auch daran liegt dass Ausrüstung ein sehr wichtiger Bestandteil für die Statuswerte in dem Spiel sind. Ein gut ausgerüstetes Partymitglied ist wohl besser als ein schlecht ausgerüstetes, selbst wenn dieses 3-5 Level niedriger ist. Die Preise in dem Spiel sind hoch genug angesetzt, dass man sich eigentlich nie auf Anhieb leisten kann, die komplette Riege auszustatten. So bekommt Gold für weite Teile des Spiels eine genau so wichtige Bedeutung zugeschrieben wie EXP. Leider erübrigt sich das etwas gegen Ende, wo die Dungeons länger und frequenter werden und man praktisch jede Stadt und deren Läden bereist hat. So gibt es dann leider keine Möglichkeiten für Ausgaben mehr und man trägt den Geldbestand wie einen stetig wachsenden Highscore um sich her.

    Mit den deutlich härter austeilenden Gegnern steigt natürlich auch der Bedarf an Ressourcen und so kommt es tatsächlich dazu dass man sich das Maß an Heilzaubern gut einteilen muss, die Frequenz an Zufallskämpfe kann nerven ja, sie sind aber auch gefährlich so dass man trotz den simpel ablaufenden Kampfgeschehen konzentriert bleibt, weil man darauf erpicht ist, halbwegs sicher zum Boss zu kommen. Das ist vielleicht die spannendste als auch frustrierendste Komponente. Zwar hat nicht jeder Dungeon am Ende einen Bosskampf, aber ebenso gibt es keine Speichermöglichkeiten innerhalb von Dungeons. Das Spiel erlaubt es einem nämlich zu jeder Zeit zu speichern, eben nur nicht in Dungeons. Wer also eine längere Dungeon-Exkursion hinter sich hat und am Ende am Boss scheitert, hat wohl all die Zeit bis dahin umsonst investiert, denn beim Game Over wird man prompt zum Titelbildschirm verfrachtet. Daher war mein Ansatz häufig, einen Dungeon vollständig zu erkunden, jeden Kampf mitzunehmen und kurz bevor ich glaube, dass es zum Bosskampf kommt mich raus zu teleportieren, (es gibt Schnellreise und Fluchtzauber) aufzupeppeln, speichern und dann noch mal den ganzen Weg abzulaufen, aber dabei versuche möglichst häufig zu flüchten. Die Fluchtoption ist stark an dem Agilitätswert der Gruppe gekoppelt, wenn die Gruppe schnell genug ist kann man so gut wie immer entkommen. Im gegenteiligen Fall wiederum ist man quasi genötigt Kämpfe auszutragen. Das ist wieder so eine Eigenschaft die Dungeons entweder sehr gefährlich macht oder aber sämtliche Gefahr relativiert.
    Die Male wo ich wirklich gezwungen war, habe ich meistens auch den Bosskampf mitgenommen und dieses Risiko hatte sich für mich immer ausgezahlt, denn so lange die Ressourcen ausreichen, erwartet einem selten wirklich eine böse Überraschung. Es reicht aus wenn man starke Heilung und starke Angriffe nutzt, denn die Schwierigkeit der meisten Bosse geht rein von der Stärke ihrer AoE Angriffe aus. Was durchaus ein Problem darstellt, da das Spiel mit Flächenheilzauber, bzw generell starken Heilzaubern geizt, sich aber mit dem Partymitglied „Raja“, einem Dezolianer, der aussieht wie ein Namekianer aus Dragon Ball, schlagartig ändert.

    Der Mangel an Speicheroptionen wird wohl viele sauer aufstoßen, meiner persönlichen Spielerfahrung hat das jedoch wenig Abbruch getan, weil die meisten Dungeons nicht wirklich lang sind und ich generell mit Bossen nie wirklich Schwierigkeiten hatte. Ich glaube ich bin nur in 2 Fällen wirklich mal gestorben und eines davon war der Endboss. Gewiss sind die Umstände jedoch kritikwürdig. Ich denke eine Speicherpunkt, bei dem man nicht geheilt wird hätte gereicht, so dass man nicht anfängt alles zu ignorieren und ausschließlich vor dem Boss grindet.

    Was ich als sehr fortschrittlich für die Zeit halte ist die Möglichkeit Makros zu verteilen. Man kann spezielle Marko Slots mit Aktionen für jeden Charakter hinterlegen und dann einfach abspulen, was bei einer Partygröße von 5 sehr viel Klickerei erspart. So hatte ich Makros für hohen Single-Target, Multi-Target Output und die klassische Eröffnung bei Bosskämpfen durch Buffs. Wahrscheinlich hätte ich noch mehr optimieren können, doch die 3 Aktionen haben schon eine Menge an trivialen Kloppkämpfen verkürzt.



    Außerhalb der Dungeons spielt sich das Geschehen auf der Weltkarte und in Städten ab, alles wie gehabt, wobei man im Laufe der Geschichte noch andere Planeten bereist. Die Städte sind stark gestreamlined, selten gibt es storyrelevante NPC's und man besucht eben die typischen Einrichtungen. Zu entdecken gibt es nicht wirklich was, auch spritzige Monologe der NPC's wie in Shining Force vermisse ich, dafür nimmt sich das Spiel selbst zu ernst. Eine Ausnahme stellt die Stadt Aiedo auf dem Planeten Motavia dar, dort gibt es die Hunter Gilde in der man nach und nach Nebenquests freischaltet, was neben den ein oder anderen optionalen Dungeon die einzige Nebenbeschäftigung in diesem sonst doch sehr linearen Spiel darstellt. Die Nebenaufgaben sind sehr gut in die Spielwelt mit eingebettet, klar man beschäftigt sich zu großen Teilen mit den Sorgen der Einwohner, doch die beziehen sich meist immer auf die unwirtlichen Bedingungen des Planeten. Besonders eine Nebenquest ist so stark in die Story eingebettet dass man definitiv etwas verpasst, wenn man diese nicht rechtzeitig beginnt, denn wie ich gelesen habe, sind einige Aufgaben aus nachvollziehbaren Storygründen, zeitgebunden. Als Belohnung gibt es auch saftige Geldpreise.

    Die Weltkarte unterscheidet sich vom Aufbau stark davon auf welchen Planeten man sich befindet. Generell ist der Bildschirmausschnitt nicht größer als die Fläche die man zu bereisen hat, weswegen das Potenzial sich zu verfahren besteht. Verfahren? Ach jetzt habe ich ganz vergessen dass man die Vehikel nicht von Anfang an besitzt.
    Im Laufe der Zeit schaltet man einen Rover frei und später noch weitere Fahrzeuge, über diesen kann man in Windeseile die Weltkarte durchqueren, dennoch ist man auch damit nicht vor Kämpfen gefeit. Der Clue an der Sache ist jedoch dass die Kämpfe mit dem Fahrzeug selbst ausgetragen werden. Nicht dass es dort sonderlich viel Varianz gibt. Denn der Rover hat nur ein sehr eingeschränktes Arsenal aus Angriffen und lässt sich auch nicht Leveln. Ebenso regenerieren sich die HP direkt nach dem Kampf. Diese Komponente wirkt sehr unterentwickelt und Gimmicky, jeder Kampf ist so gestaltet dass man ihn mit dem Fahrzeug gewinnen kann, solange man noch Skills hat. (falls ihr euch erinnert, der Nutzen ist limitiert und so ein Fahrzeug kann nur Skills wirken) Da man trotzdem EXP für die Party erhält ist das eigentlich der sicherste Weg um von A nach B zu reisen, trotzdem EXP abzustauben und die Ressourcen zu schonen.
    Was ich beim 2. Planeten ganz interessant fand, war dass dieser zu Beginn mit Eisschichten überdeckt ist um diese zu brechen, benötigt man ein neues Fahrzeug was durch das Eis brechen kann. Ab dem Zeitpunkt entwickelt sich die Weltkarte selbst zu einem Labyrinth wo die Städte sehr weit getrennt isoliert innerhalb einer Eisödnis aufzufinden sind. Da kam bei mir ein bisschen Entdeckerdrang auf.

    Im Grunde spielt sich also Phantasy Star IV wie ein gewöhnliches, halbwegs kompetentes JRPG mit Scif-Fi Setting, jedoch ohne viel Abwechslung und den Bequemlichkeiten die man von modernen JRPG's gewohnt ist. Einseirseits kann es positiv sein wenn man weiß woran man liegt, doch auf lange Sicht wird so was ermüdend, umso erfreulicher ist es, dass Phantasy Star IV ein ziemlich kurzes JRPG ist. Das meine ich jetzt nicht im negativen Sinne nach dem Motto „gut dass es schnell vorbei ist“ im Gegenteil. Dieses Spiel weiß genau wie lang es zu sein hat. Während ich nämlich zu Beginn sehr unmotiviert war, versteht es die sehr pragmatische Geschichte bestens den Spieler bei der Stange zu halten.

    Gerade bei Spielstart habe ich mich etwas verloren gefühlt, weil die Geschichte sehr plötzlich beginnt wo die Protagonistin Alys Bragwin mit ihrem Lehrling Chaz Ashley Untersuchen an einer Akademie anstellen. Die Figuren kennen sich untereinander schon längere Zeit und das Verhältnis zwischen den beiden wird nur durch wenige Dialogzeilen rüber gebracht.
    Bis dahin hatte ich kein Gefühl für die Spielwelt und die Motivation der Figuren, zudem schließen sich sehr schnell weitere Figuren an. Dieser abrupte Einstieg gibt gut den Takt vor wie sich die weiteren Ereignisse im Spiel ergeben. Im Prinzip läuft es darauf hinaus dass ein böser Magier namens „Zio“ eine Spur der Verwüstung über ganz Moltavia hinter sich zieht, mit dabei eine fanatische Anhängerschaft die ihn als Gott verehrt.
    Was die Sache so interessant macht ist dass die Prämisse nur eines von mehreren Momentaufnahmen innerhalb der Geschichte ist. So ist Zio nur ein Akt während man nach und nach versucht den Drahtzieher hinter dem Verfall des Sonnenssystem zu finden. Hierbei spielt die sogenannte „Dark Force“ eine Rolle, ein abstraktes Wesen was sich in vielerlei Formen manifestiert und der Gruppe regelmäßig auflauert; sogar als getarntes Partymitglied. Der stetige Charakterwechsel sorgt für eine große Gruppendynamik führt jedoch wohl auch dazu, dass die zwischenmenschliche Komponente, also die Chemie unter den Figuren etwas auf der Strecke bleibt. Gerade die Androiden sind regelrecht Plotdevices. Chaz emanzipiert sich von Alys Sidekick (die erstaunlicherweise sehr viel Ähnlichkeit zu der Heldin des ersten Teils „Alis“ hat) zu der eigentlichen Hauptfigur und entwickelt eine romantische Beziehung zu „Rika“ dem Catgirl der Gruppe, einem synthetisch geborenen Wesen aus einem Super Computer, zum Zeitpunkt als sie die Gruppe beitritt ist sie 1 Jahr alt, aber bereits hyperintelligent und zumindest körperlich erwachsen, von daher wollen wir es mal mit der „Pädophilie“ nicht so eng sehen. ¯\_(ツ)_/¯

    Gerade Rika zeichnet sich dadurch aus dass sie die Außenwelt nur durch Datenbanken kennt und so wird sie in dem ein oder anderen Dialog als naiv und unbeholfen dargestellt. Dann gibt es noch „Rune“ einen scheinbar alten Freund von Alys den ebenfalls ein großes Enigma umgibt, er ist ein sehr weiser aber auch schroffer Magier, der ständig mit Chaz aneinander gerät, welcher sich quasi mit ihm um ihre Gunst streitet.



    Wie gewohnt aus älteren Spielen entnimmt man diese Eigenschaften aus wenigen Dialogzeilen, da wird nicht sehr lange herumgestritten in minutenlangen aufwändigen Cutscenes. Mir persönlich hat das gereicht, wer jedoch auch den Soap-Anteil einer RPG-Truppe bevorzugt, wird wohl auf lange Sicht etwas unbefriedigt sein, da sich viele der Dialoge stark auf die Handlung beziehen, also quasi darum was es als nächstes zu tun gibt, Zeit um etwas Smalltalk zu führen gibt es dabei nicht. Dafür gibt es einen Menüfunktion wo die Figuren miteinander reden, was als nächstes zu tun gilt, die jedoch rein für den Spieler gedacht ist. Ab und an fällt da schon mal ein bisschen Persönlichkeit durch.

    Innerhalb der Geschichte kommt es zu mehreren tragischen Ereignissen wie z.B Charaktertode. Wenn es Cutscenes gibt, werden diese in Standbildern gezeigt die in dem klassischen 80er Animestil gezeichnet sind. Das wird vor allem zum Expressionismus eingesetzt, wenn es darum geht Alys verschlagene Seite zu zeigen, Chaz weinerliches Gesicht, die bedrohliche Aura von Zio, der Streit zwischen Rune und Chaz usw.
    Auch einige grotesk gezeichnete Aliens lassen sich bestaunen.

    Wer heutzutage moderne RPG's gespielt hat, wird das Pacing vielleicht erfrischend finden, im Prinzip lässt einem das Spiel wohl immer im Glauben der nächste Schritt würde der Letzte sein, nur damit es dann überraschend doch noch weiter geht. Wobei sich ab und an parallele Handlungsstränge überlappen, so werden die lokalen Probleme des Planeten Dezoris erst mal nach hinten geschoben, im Glauben dass sich der Drahtzieher allen Übels auf einem Satelliten befindet, nur damit sich herausstellt dass man die Sorgen der dortigen Anwohner doch vielleicht hätte etwas mehr Gehör schenken sollen.

    Sehr schön war auch die Rückkehr nach Moltavia gegen Ende des Spiels. Während man den Planeten bislang nur zu Fuß erkunden konnte, erhält man mit einem amphibischen Fahrzeug Zugang zu den Landmassen jenseits der Meere und im gleichen Schlag schalten sich mehrere Nebenquests frei (darunter auch die eine wichtige für die Story) nach den sehr turbulenten Ereignissen auf Dezolis war das ein super Weg um abzuschalten da die Aufgaben sich dort etwas leichtherziger abspielen teils mit humoristischen Twists. So bittet der Bürgermeister einer abgelegenen Inselkolonie die Gruppe um Hilfe seine verschwundenen Töchter zu suchen, diese waren zum Einkauf mit dem Floß nach Aiedo gesegelt und sind seitdem verschollen.

    Während man leise Hinweise erhält dass die Mädchen definitiv in der Stadt angekommen sein müssen, muss man selbst als Spieler überlegen wo man die Mädchen vielleicht auffinden könnte. Die Lösung ist: Im Gefängnis. Anscheinend haben die verwöhnten Mädchen mehr gekauft als ihre Kreditkarte imstande war zu leisten und so wurden sie kurzerhand eingebuchtet. Das Lösegeld was man für sie bezahlen muss ist genau so hoch wie die Belohnung des Bürgermeisters. Zu der Tatsache gibt es einen lustigen Dialog bezüglich Chaz Bestürzung.



    Einige optionale Dungeons sorgen ebenfalls für weiteren Input bezüglich World-Building und Charaktermotivation. So bekommt Chaz Charakterarc kurz vor Schluss einen Epilog spendiert der komplett optional ist. Alles in solch einer Geschwindigkeit aufgedröselt dass es ins 20 Stunden Korsett passt. Am Ende bekommt man trotzdem das Gefühl dass das Spiel viel länger ging als es eigentlich war, was ich schon immer an älteren RPG's zu schätzen wusste. Terranigma erzielt ja beispielsweise einen ähnlichen Effekt. Dadurch dass für jeden geschafften Dungeon die Ereignisse in der Geschichte voranschreiten und es wirklich schnurstracks immer zum nächsten Ziel geht schafft man in dem doch sehr formelbehafteten Rollenspiel einen Spannungsbogen zu kreieren, der vielleicht nicht die innovativste und interessante, dafür aber eine effektiv erzählte Geschichte präsentiert, die zwar recht klassisch aufgebaut ist, aber mit den Sci-Fi Allüren bis dato ein Alleinstellungsmerkmal besitzt.

    ...außerdem hat es ein putziges Catgirl!

    Ein paar letzte Worte noch zur Musik, die klingt so krass nach Genesis-Soundchip wie es nur möglich ist, ich empfand das Sampling sehr minimalistisch stellenweise und einige der piepsenden Songs gerade in den Städten empfand ich eher als dröge. Insgesamt ist der Soundtrack nicht besonders groß und besteht aus vielen Battle Tracks in denen meinem Eindruck nach sichtlich die meiste Mühe eingeflossen ist, so haben einzelne Bosse komplett eigene Songs. Das Thema vom Kampf gegen Zio „Laughter“ fand ich am eingängigsten, wenn auch dieser sehr reduziert ist, schafft er effektiv ein Gefühl der Anspannung zu verursachen.
    Meine Gesamteinschätzung zum Soundtrack wäre damit wohl ein: „naja, ist hörbar“

    Spielzeit: 19:38

    Schwierigkeitsgrad
    : Volatile Zufallskampfrate, Fluchtfunktion an Agilität gebunden, begrenzter Inventarplatz für Heilung, hoher Schaden durch Feinde nach den ersten paar Spielstunden, Austüstung ist wichtig, Teure Preise für Ausrüstung, Vehikel erlauben es Ressourcen auf der Oberwelt durch die Kämpfe zu sparen, keine Speicherpunkte vor Bosskämpfen, die meisten Bosskämpfe ohne Gimmicks, einige Instant-Kill Situationen durch Statusveränderungen, Androiden sind besonders stark, wechselnde Partymitglieder, Festlegen von Makros, relativ schwache Heilzauber zu Beginn..., ...was sich mit Raja stark ändert.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

    Abschließende Wertung: B

    Zusammenfassend profitiert das Spiel stark vom hervorragenden Pacing, der Core-Gameplay-Loop profitiert ebenfalls davon dass Kämpfe nicht zu lange dauern und sich durch Makros noch weiter verkürzen lassen. Dafür ist es auf Dauer sehr monoton und bietet nur vereinzelt Besonderheiten. Taktische Vielfalt weicht eher einem höheren Fokus auf Ressourcenmanagement der mit der Zeit durch mehr und stärkere Heilmöglichkeiten abnimmt.
    Wo das Spiel wohl heutzutage am wenigsten zu begeistern weiß ist die sterile Präsentation mit ihren immer gleich aussehenden Umgebungen, eine gewisse Trostlosigkeit schadet der Atmosphäre nicht. Doch fast sämtliche Städte und Dungeons sehen untereinander ziemlich gleich aus und bieten auch nur wenig Interaktionsmöglichkeiten. Die Musik die die in Out- und Indoor Bereichen wenig Varianz bietet tut da ihr übriges diesen Eindruck noch zu verstärken.
    Trotzdem schwingt bei dem ganzen durch das Sci-Fi Setting ein gewisser Retro Charme mit bei, dem ich mich irgendwann mitten im Spiel nur schwer entziehen konnte. So ein bisschen passt das archaische auch einfach zu der stringenten Geschichte die von einem aussterbenden Universum erzählt, in dem Sinne konnte ich mich an viele Dinge mit der Zeit gewöhnen. Ich würde sagen, wer die ersten 5 Stunden von Phantasy Star IV hinter sich hat, investiert gerne auch noch die anderen 15 Stunden.

  2. #2
    Ich hatte tatsächlich fast die umgekehrte Erfahrung: Ich mochte den Anfang, aber nach ein paar Stunden ist irgendwie sehr spürbar geworden, dass das Spiel wahnsinnig durch irgendwelche uninteressanten Storybeats gestreckt ist und die Mechaniken so seltsam zwischen „veraltet“ und „ihrer Zeit voraus“ herumpendeln, dass sie das für mich nicht rechtfertigen konnten. Durchgespielt habe ich es trotzdem (und die letzten Stunden waren wieder ganz cool), aber letztlich gehört das Spiel noch recht eindeutig einer Generation an, die Probleme damit hatte den PnP-Loop von vielen lokalen Problemen in ein ansprechendes Konzept zu gießen. Obwohl IV der objektiv beste Teil und tatsächlich der einzige ist, den ich durchbekommen habe, waren I, II und III für mich die interessanteren und lohnenswerteren Spiele in ihrer teilweise sehr wilden Direktheit.

    Ich sehe aber eindeutig, warum das Spiel damals besser angekommen ist! Open World war halt noch kein so richtiges Thema und selbst offenere RPGs haben mit Baldur‘s Gate & Co erst ein paar Jahre später wirklich langlebige Meilensteine gesetzt. Die Ost-RPGs haben ebenso noch ein bisschen gebraucht, eh sie ihren moderneren Story-Fokus gefunden haben, und so fällt PSIV in ein weiches Feld aus Spielen, die sich ähnlich unsicher sind, wo jetzt eigentlich ihr Hauptreiz liegt.

    Edit: Total lustig, ich habe gerade mal gegoogelt, was ich über die Jahre so über die Spiele geschrieben habe, und es ist echt jedes Mal was anderes. So alte Spiele setzen sich in meinem Kopf glaub ich immer wieder in einen neuen Kontext. KA wie viel absolut nutzlose Projektion und falsche Erinnerungen da dann mit drin stecken. ^^
    Konstant ist allerdings, dass ich am Ende von Teil IV immer froh war, endlich durch zu sein. xD

  3. #3
    Vector Man



    Wir schreiben das Jahr 2049. Die Zeit der Raumfahrt ist im vollen Gange, die Menschen machen sich auf fremde Planeten zu kolonialisieren, da die Erde aufgrund des menschengemachten Klimawandels unbewohnbar wurde. Um doch eines Tages zur Erde zurückkehren zu können, wurden sogenannte „Orbots“ entwickelt. Roboter, welche die Erde wieder aufräumen und sauber machen sollen. Eines Tages wird einer der Orbots von einer noch intakten nuklearen Rakete erfasst, statt umzukommen, verschmilzt dieser mit der Rakete.
    Nun tauft er sich selbst „Warhead“ und herrscht über die anderen Orbots als skrupelloser Diktator. Nur Vektor Man wagt es sich ihm in den Weg zu stellen, ein Orbot der zum Zeitpunkt des Raketenschlags, noch nicht auf der Erde war.


    So viel zur Geschichte, die vor dem eigentlich Start abgespult wird. Das eigentliche Spiel gestaltet sich konventioneller, denn augenscheinlich ist Vector Man abermals ein simpler arcadiger 2D-Plattformer.

    Dennoch bewerkstelligt das Spiel so einiges, um schon aus den ersten paar Minuten heraus zu stechen. Ein beeindruckendes Intro mit 3D Grafiken.
    Bälle werden quasi aus dem Vordergrund geschossen und deren Schussrichtung dient als Cursor zur Auswahl der Optionen des Hauptmenüs. Das Spiel liebt es von der ersten Minute an die graphischen Muskeln spielen zu lassen, ich frage mich ob es deswegen „Vector Man“ bezeichnet wurde. Es wird noch viele weitere 3D Elemente geben, die bei Charakter-Grafiken und diversen Projektilen zum tragen kommen.



    Das Ganze ist so verspielt dass man den Spielcharakter bereits beim auftauchen des SEGA Logos spielen kann. Man kann mit der Figur auf dem Bildschirm rumlaufen und es geht erst weiter wenn man eine Weile nichts macht, super Idee die mir erst später aufgefallen ist, dabei kann man damit direkt die simple Steuerung ausprobieren, was aufgrund des Zeitdrucks und der permanenten Gefahr zu Spielbeginn definitiv getan werden sollte. Dabei kann Vector Man lediglich laufen, springen und schießen, wobei die Schuss-Taste nicht gedrückt gehalten werden kann – also kein Dauerfeuer. Zusätzlich gibt es noch einen Doppelsprung in der Luft, der gleichzeitig auch Schaden an nahestehenden Gegner verursacht. Das ist im Grunde das gesamte Moveset und wird lediglich durch temporäre Power-Ups aufgewertet die man finden kann.

    Was sich vorweg sagen lässt, dass Vector Man dem Spieler wirklich keinen leichten Einstieg gewährt. Vermutlich gehört die Eingewöhnungsphase bereits zum Schwersten was einem im Spiel begegnet. So startet man in ein recht offenes Level mit geringer Anzahl an Leben und Treffern. Genau so wie man es von vielen Spieler dieser Challenge kennt, bietet auch dieses abermals ein totales Game Over, bei dem man das komplette Spiel von neu starten muss, sollte man alle Leben aufbrauchen. Continues gibt es nicht.
    Was die Eingewöhnungsphase vor allem so schwer macht sind sehr plötzlich auftauchende Gegner die ins Bild gescrolled kommen.
    Da diese sich nicht mit einem Treffer erledigen lassen führt das dazu dass man sehr schnell ungewollt in diese und ihre Schüsse rein läuft, bei 4 Leben zu Spielbeginn auf dem normalen Schwierigkeitsgrad (5 auf leicht) kann das schnell zum Ableben führen.

    Wer Vector Man frei heraus startet und durch rushed wie man es von solchen Action-Plattformern kennt, wird vermutlich nicht sonderlich weit kommen, denn Vector Man ist trotz der hohen Spielgeschwindigkeit ein Erkundungsspiel. Das erste Level macht einem das mit seinen zahlreichen Geheimverstecken recht schnell klar, die man vermutlich erst alle durch mehrere Spielabläufe alle entdeckt. Speziell hier finden sich überall in den Levels verstreut Fernseher, die sich mit mehreren Treffern in Folge zerstören lassen. Die Fernseher selbst dienen lediglich als Container für allerlei Inhalte, seien es Punkte, Power-Ups, Leben, Multiplikatoren.
    Schon das erste Level- so eine Art Luftschiff hinter wolkigen Hintergrund bietet 30 Fernseher. Wo es aufgrund eines gnadenlos tickenden Zeitlimits in dem Level kaum möglich ist alles auf einem Schlag zu sammeln. Dabei ist man gerade zu Spielstart sehr auf die Inhalte angewiesen. Die Powerups beispielsweise können Vector Mans Schuss modifizieren, dass er entweder stärker streut oder eben wirklich zu einer Automatikwaffe umfunktioniert wird. Viel wichtiger sind jedoch die bereits „erwähnten“ Multiplikatoren, denn wie es in der Natur von solchen Spielen ist, gibt es einen Punktestand. Multiplikatoren gibt es von x2 bis zu x10. Heißt wenn man 50 Punkte sammelt, werden diese durch einen x10 Multiplikator zu 500 Punkten, simpel. Das Witzige ist jedoch, dass der Multiplikator auch noch für andere Sachen gilt, was mir auf Anhieb noch nicht aufgefallen ist: in den Fernsehern findet man manchmal Lebensenergie, normalerweise wird immer nur 1 Punkt aufgefrischt, mit einem entsprechenden Multiplikator jedoch kann man sehr viel mehr Lebensenergie auf einen Schlag auffrischen, aber nicht nur Lebensenergie sondern auch Leben an sich. Und damit kann man mit dem richtigen Wissen das Spiel ganz schön leicht aushebeln, wobei aushebeln vielleicht das falsche Wort ist, aber es ist möglich bereits in der ersten Stage einen x5 Multiplikator zu finden und eine Stelle mit 2 Leben auf einem Schlag. Es ist nicht ganz einfach, da die Multiplikatoren - wie sämtliche Power-Ups im Spiel - nur für eine gewisse Zeit halten, aber wer alles richtig macht, kann bereits zu Spielbeginn 15-17 Leben erhalten. Damit ereignet sich der Rest des Spiels sehr viel verzeihlicher.

    Um ehrlich zu sein ist das erste Level vielleicht sogar das Schwierigste im gesamten Spiel. Denn was Vector Man ebenfalls als belohnendes Extra anbietet sind Erweiterungen der Lebensenergie so dass man mehr aushält und logischerweise ist diese im ersten Level noch sehr gering, wer sich gut umschaut kann dort bereits die erste Lebenserweiterung finden, dennoch ist das immer noch recht mickrig um den ersten Boss, eine Art Flugzeug-Bomber zu schlagen. Ungelogen finde ich diesen einen Boss am Ende des 1. Levels, bereits schwieriger als sämtliche darauf folgenden Bosse, was unter anderem auch an sein Angriffsmuster liegt. An seinen beiden Flügeln baumeln Morgensterne, während der Bomber kontrolliert über die Spielfigur von links nach rechts schwebt, einerseits muss man Vector Man stets zwischen die Flügel halten, gleichzeitig ballert der Boss jedoch mehrere Geschosse nach unten, während er mit den Morgensternen an einem vorbei fliegt. Wäre ich damals ein Kind, wäre damit die Reise bereits für mich zu Ende gewesen und selbst mit 5 Treffern und einem „Shotgun-Powerup“ ist der Kampf immer noch schwer zu bewältigen.



    Was einem danach in „Day 2“ begegnet (die Level werden hier „Tage“ genannt) ist zwar ungemein leichter, aber auch verwirrend. Plötzlich ändert das Spiel gefühlt sein Genre. Man schwebt auf einer Schiene mit einem Panzergefährt gen Himmel, während ein riesiger Roboter namens „Metalhead“ vor einem voraus die Schiene entlang hangelt, Ziel ist es seine Metallarme zu treffen, ohne dass man in die selbigen fährt, um ihn von der Schiene zu ballern, dabei muss man auf Geschosse aufpassen und ab und an über seine Arme springen. Das Ganze dauert vielleicht 20 Sekunden und schon befindet man sich im nächsten Tag... ok? ^^““

    Wie sich später herausstellt, war das eines der mehreren „Gimmick-Bosse“ die dieses Spiel zu bieten hat. Während es in gewöhnlichen Levels zu einem Bosskampf am Ende kommen kann- aber nicht muss, fallen diese gewöhnlich in 2D-Plattformer Manier aus. Level die nur aus einem Boss bestehen hingegen sind mehr so was wie Minispiele bei dem man sich in unterschiedlichsten Situationen wiederfindet, alle haben jedoch gemeinsam dass sie sehr kurz sind und man dementsprechend auch nicht viel Zeit zur Verfügung bekommt diese zu besiegen. Das kann beim ersten Spieldurchgang manchmal problematisch werden, weil ich nicht immer auf Anhieb gechecked habe, was ich überhaupt machen muss und somit erst mal in Trial & Error Manier Leben federn lassen musste.

    Alles was danach kommt fand ich persönlich sehr viel entspannter, zwar gibt es in den Levels recht knappe Zeitlimits, aber dafür auch viele Checckpoints, wer einmal im ersten Level ordentlich aufstockt wird hier fürs erste zügig durch das Spiel vorankommen, denn auch für das erreichen von diversen Punkteständen lassen sich weitere Leben dazu verdienen. Und so empfehle ich jeden Spieler zu aller nächst das Zeitlimit aus dem Kopf zu nehmen und stattdessen die Level auf dem Kopf zu stellen.
    In meinen ersten der 3 gescheiterten Spielabläufen habe ich dieses nämlich fürchterlich vernachlässigt und hatte gerade gegen den Endboss schlechte Karten.
    Bei meinem letzten Spieldurchgang war ich jedoch so gründlich – oder hatte einfach Glück – dass ich nicht nur weitere Extra-Leben sondern ingesamt 5 weitere Erhöhungen der Lebensenergie finden konnte, was dann schon fast alle aus dem Spiel waren - und wer einmal seine Leben so hoch aufgestockt hat wird bis Ende des Spiels keine Probleme mehr bekommen.
    Ab da offenbart sich dann auch das Speedrun Potenzial von Vector Man. In gewisser Weise haben die Level eine Ähnlichkeit mit Sonic. Wenn man den geraden naheliegendsten Weg geht, sind sie nicht sonderlich lang, tatsächlich variiert deren Länge extrem Stark, so klingen 17 Tage erst mal nach viel, nicht jedoch wenn 5 davon Gimmick Bosse sind, die nur ein paar Sekunden dauern und auch einzelne Level sind teilweise sehr kurz geraten. So kurz, dass man in unter einer Stunde mit gründlichen erkunden durchkommt, wenn man nur das Nötigste macht, sicherlich auch nur eine halbe Stunde. So wie das erste Sonic startet man mit wenig Leben und wird dazu motiviert nach Ressourcen Ausschau zu halten. Doch auch die Spielgeschwindigkeit, wenn man erst mal so richtig loslegen kann ist nicht zu unterschätzen, der erwähnte Doppelsprung, der besonders viel Kontaktschaden verursacht, eignet sich prima um aggressiv in Kombination mit den Schüssen vorzupreschen. Gerade in den letzten paar Levels wo ich so überpowert war, dass ich auf alle paar Treffer, sowieso wieder Leben dazu bekommen konnte (weil die Gegner ebenfalls sowohl Lebensenergie, als auch Multiplikatoren zufällig droppen können) hat sich ein regelrechter Powertrip eingestellt, bei der ich mich ganz auf die hervorragende Soundkulisse und den graphischen Effekten erfreuen konnte.

    Die Abschnitte sind dabei graphisch abwechslungsreich gestaltet, es gibt das Szenario des ersten Levels was sich mehrmals wiederholt in unterschiedlichen Tageszeiten, ansonsten sind jedoch alle Settings einzigartig und mit neuen Grafiken bestückt, stilistisch sind sie alle recht düster und verchromt in einem futuristischen Look gehalten, wie es zu solch einer Roboter-Dystopie wohl angemessen ist. So gibt es düstere Chemie-Labor. Einen Bohrturm in der Antarktis, eine Fernsehstation bei Nacht über die Warhead seine Propaganda laufen lässt, dunkle Ruinen... insgesamt sehr kreative Schauplätze die nicht nach dem bekannten Schema F ablaufen.



    Die Level selbst erfolgen nicht nur von links nach rechts, sondern auch teils stark vertikal. Das Ziel pro Level unterscheidet sich mehrmals so dass eine gewisse Abwechslung erhalten bleibt, auch wenn der generell Aufbau klar mit wiederkehrenden Elementen arbeitet, so sind auch die Gegnertypen nicht allzu zahlreich, aber gut auf die kurze Länge des Spiels abgestimmt. Das Beste jedoch ist, dass es im gesamten Spiel keinerlei Sofort-Tod Stellen wie bodenlose Fallgruben gibt, was das Plattforming gegenüber den Action-Schuss Anteil in den Hintergrund fallen lässt, aber auch wunderbar zu so einem erkundungsgetriebenen Plattformer passt. Die einzigen Stellen die sich daher unfair anfühlen können, sind die bisher angesprochenen Gimmick-Bosse... achja und das nicht weniger gimmicklastige Bonusspiel was sich im Titelbildschirm abspielt, wie man es erwarten kann, ist auch das Bonus-Spiel von Vector Man unorthodox, allerdings sind diese teilweise so schwer versteckt in den Levels, dass ich lediglich eines während meiner Spieldurchgänge dazu auffinden konnte. Der Vorteil ist jedoch, dass man nach dem Bonus-Spiel, egal ob erfolgreich oder nicht – direkt ins nächste Level katapultiert wird.

    Im Prinzip erwarten einem selten Stolpersteine wo man nachdenken muss in Vector Man, da diese optional sind. So gibt es mehrere Transformationen in der Vector Man kurze Zeit wie ein Vehikel fungiert, so kann er zu einer Bombe werden die sich selbst in die Luft jagt um somit Wege frei zu sprengen. Zu einem Fisch, um schneller Unterwasser zu schwimmen, zu einem Jetpack um zu fliegen, zu einem Bohrer um sich durch neue Strukturen zu befördern...usw. Nichts davon benötigt man zwingend und befindet sich immer hinter hinter Fernsehern. Es dient lediglich den Zweck die ganz großen Geheimnisse in den jeweiligen Tagen ausfindig zu machen, manche sind so gut versteckt, dass man sich wohl im Nachhinein gar nicht schlecht fühlen muss überpowered zu sein, da man sich das irgendwo auch verdient hat. (falls man nicht mit Guide spielt)

    Die insgesamt sehr kurzen Abschnitte passen jedenfalls gut ins Spiel hinein um den Finger ein wenig zu schonen, da man sehr viel auf die Feuer Taste hämmern wird während eines Spieldurchgangs. Der Soundeffekt den die Waffe dabei ablässt hört sich an wie aufpoppendes Popcorn, den man durch den Verstärker gejagt hat, insgesamt ein recht angenehmes Schussgeräusch, konträr zu dem eklig kratzenden „ka-sching!“ in Strider.
    Entsprechend der Prämisse ist auch der Soundtracks des Spiels mit teils fetzenden und teils ambienten Techno-Klängen gesegnet die den Mega Drive Soundchip sicherlich gut strapazieren. Der Soundtrack ist eingängig und passt sehr gut zur hohen Spielgeschwindigkeit.

    Schlussendlich bleibt zu sagen dass Vector Man ein zu Beginn sehr unzugängliches Spiel zu sein scheint, aber mit fortschreitender Spieldauer den Mangel an Ressourcen und Kampfkraft, durch eine spannende Erkundungsphase nach selbigen ausgleicht. Es ist damit kein wirklich schweres- wenn man sich einmal damit auskennt, dennoch ein sehr hochwertig und befriedigend produziertes Spiel. Die Schwierigkeitskurve ist gerade mit den Multiplikatoren fucked up aber auch beim ersten Level weiß ich nicht so recht, was sich die Entwickler bei gedacht haben, wer die schwierige Einstiegshürde überwindet, wird aber mit einem audiovisuellen Hochgenuss und und befriedigenden Spielgefühl belohnt, der in einem ziemlichen epischen finalen Bosskampf mündet, bei dem man Warhead auf einem Tornado bekämpft.

    Spielzeit:: wie bereits geschildert zwischen 30 – 60 Minuten je nachdem wie stark man in den Levels auf Erkundungstour geht.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Leben zu Beginn, leichte Möglichkeit getroffen zu werden durch zahlreiche pötzlich auftauchende Gegner, schwieriger erster Boss, zeibeschränkte Power-Ups, Möglichkeiten die Lebensenergie erheblich zu erweitern, zufällig Gegnerdrops die mal viel Glück oder viel Pech zu Folge haben, Möglichkeit die Leben zu multiplizieren um bis zu 10(!) auf einen Schlag zu kriegen, keine Instant-Kill Fallen in den Levels selbst, Gimmick Bosse sind sehr Trial & Error lastig zu Beginn. Knappe Zeitlimits die sich durch seltene Power-Ups erhöhen lassen. Bis auf den ersten Boss, insgesamt recht einfache Endgegner, zahlreiche Checkpoints

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

    WENN man es auf „Lame“ spielt. (ja der einfache Schwierigkeitsgrad heißt „Lame“)
    Lame ändert nichts am Leveldesign oder den Schaden, bzw HP der Gegner. Das einzige was günstiger ist, sind die Startkonditionen, denn dort beginnt man mit bereits 5 Lebenspunkten und 5 normalen Leben. Im Prinzip eine super Sache um den ersten Boss zu üben.
    Es gibt noch einen höheren Schwierigkeitsgrad namens „Insane“ bei dem man nur mit 3 Lebensenergie startet. (der normale Schwierigkeitsgrad heißt übrigens „Wicked“)
    Die Unterschiede sind also sehr fein und gut messbar.

    Abschließende Wertung: A-

    Geändert von Klunky (19.12.2021 um 13:27 Uhr)

  4. #4
    Danke für den ausführlichen PS IV Bericht!

    Was ich da entnehme: Es macht Star Ocean besser als Star Ocean?^^
    Also, bei SO hat mich immer so tierisch genervt, dass es sich als ne Space Opera bezeichnet, aber man praktisch die gesamte Zeit nur auf mittelalterlichen Welten rumgurkt, der Sci-Fi Anteil ist meist an den Anfang und letzten Akt geschoben. Aber das klingt mit den Sateliten, mehreren Planeten, die man auch erst später wieder erkundet, sogar mit neuen Fahrzeugen (das ist cool!) ja wirklich so, als würde sich das Spiel den Weltraumaspekt wirklich zu Herzen nehmen.

    Das, was Du zum Gameplay schreibst
    Zitat Zitat
    Daher war mein Ansatz häufig, einen Dungeon vollständig zu erkunden, jeden Kampf mitzunehmen und kurz bevor ich glaube, dass es zum Bosskampf kommt mich raus zu teleportieren, (es gibt Schnellreise und Fluchtzauber) aufzupeppeln, speichern
    würde ich auch so handhaben
    Wenn die Dungeons dann auch gar nicht so lang und Bosse gut vorhersehbar sind (das ist ja nicht in jedem Spiel der Fall, da sind oft Speicherpunkte Marker^^), finde ich das an sich sogar sehr in Ordnung. Das Makro-System ist zumindest interessant. Ich bin mir aber fast sicher, dass ich mir da was zusammenbaue, was mich dann in irgendeinem Random Encounter in den Tod stürzen wird

    Hatte auch noch mal in den OST reingehört, und irgendwie... eh... ja, hab das Gefühl, dass das kein Favorit von mir wird, wenn ichs irgendwann mal...
    Zitat Zitat
    ...außerdem hat es ein putziges Catgirl!
    SOLD!


    Bei Vector Man muss ich leider sagen, dass mich das Spiel von der Ästhetik her schon irgendwie gar nicht interessiert hat^^°
    "Verspielt", wie Du sagst, trifft es vielleicht ganz gut. Was mich mal interessieren würde: Wie hoch ist Deine Gesamtspielzeit? Du schreibst ja oft die Spielzeit pro Durchgang, was bei arcadigeren Games ja oft nicht unbedingt alles ist. Daher kommt ja häufig der Ruf, dass man die Dinger "ganz schnell durchzockt", wobei die meisten Leute, bei nem ersten Durchgang, sicher deutlich länger brauchen um es überhaupt es zu schaffen^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke für den ausführlichen PS IV Bericht!

    Was ich da entnehme: Es macht Star Ocean besser als Star Ocean?^^
    Zwar habe ich Star Ocean nicht gespielt, aber gehe davon aus dass Phantasy Star IV Sci-Fi Entusiasten durchaus stärker bedient. Man kann sich zwar nicht frei durch den Weltraum bewegen, doch die angesprochenen Sateliten spielen allesamt im Weltraum, es gibt auch mehrere Zwischensequenzen die nur im Weltraum stattfinden und auch die Planetenerkundung lasst einen durch die Vielzahl an futuristischen Anlagen nicht vergessen, dass man hier kein einfaches Fantasy-Setting vor sich hat, ich denke die Vehikel tun da auch ihr übriges.


    Zitat Zitat
    Hatte auch noch mal in den OST reingehört, und irgendwie... eh... ja, hab das Gefühl, dass das kein Favorit von mir wird, wenn ichs irgendwann mal...
    Ja ich konnte mir da auch nich tgroß für begeistern, nur das Zio Theme ist für mich Kult, weil es auch in Unterwegs in Düsterburg in spannenden Momenten verwendet wurde. *gg*

    Zitat Zitat
    Was mich mal interessieren würde: Wie hoch ist Deine Gesamtspielzeit? Du schreibst ja oft die Spielzeit pro Durchgang, was bei arcadigeren Games ja oft nicht unbedingt alles ist. Daher kommt ja häufig der Ruf, dass man die Dinger "ganz schnell durchzockt", wobei die meisten Leute, bei nem ersten Durchgang, sicher deutlich länger brauchen um es überhaupt es zu schaffen^^
    Teilweise mache ich das, aber bei dem hier angesprochenen Titel ist das schwierig, weil ich zwischen den einzelnen Sessions gerne mal längere Pausen gelassen habe und die gerade bei dem Spiel schon wieder stark variieren, daher habe ich bislang immer hochgerechnet, dieses mal konnte ich da schwer eine Einschätzung treffen. Ich würde sagen so groooooob habe ich 4-5 Stunden versemmelt, bis ich das Ende erleben konnte. Also gab wohl deutlich drakonischere Arcade Spiele.^^"

    Vielen Dank für das Feedback.

  6. #6
    Kurzer Hinweis:

    Das Jahr 2021 ist natürlich hiermit längst beendet. Und ich konnte damit auch mein Kontingent aus 40 Spielen nicht einhalten, ich glaube zwischendurch wurde das Schreiben der Berichte zu aufwändig, ich habe aber auch bei der Auswahl irgendwann gemerkt dass ich schon hart am Cherry-picken war, es gibt einige Spiele aus der Auswahl auf die ich weniger Lust habe und zu einem Spiel wie Virtua Fighter 2, was mit seinen Mechaniken sehr komplex ist, wo ich aber ein absoluter Laie in Fighting-Games bin kann ich nicht viel zu sagen. Es ist rein aus der Perspektive zum "Durchspielen" auch einfach viel zu simplistisch. Der Arcade Mode ist damit auch nicht mehr als ein glorifizierter Trainingsmodus.

    Ich habe in der Zwischenzeit noch 3 Berichte fertiggestellt, die ich jetzt nach und nach in den nächsten Tagen hochladen werde.
    Welche das werden, werde ich im Vorfeld nicht verraten. Ich halte sie jedoch alle 3 für äußerst hochwertig und sollten bei so einer Liste garantiert nicht fehlen.

    Zum Schluss werde ich noch mal ein Abschlussposting veröffentlichen wo ich die Spiele in ihrem Ranking, der Spielzeit und der Schwierigkeitsgradwertung miteinander vergleiche. Vielleicht lassen sich daraus Prognosen schließen, welche Spiele sich besonders lohnen (wenn man so tickt wie ich) oder welche Spiele gerade für Anfänger geeignet sind, die an der Spielehistorie interessiert sind, aber sich bei keinem der zahlreichen arcadig getrimmten Spiele direkt überfordern wollen.
    Ich habe da selber nicht mehr so den Überblick, daher wird eine Gegenüberstellung auch für mich spannend.

    Naja so viel dazu.
    Ich denke gelohnt hat es sich auf jeden Fall und es sind eine Menge ausufernder Berichte zusammengekommen.

  7. #7
    The Story of Thor



    Ali, Prinz von Oasis ist auf dem Weg nach Hause von einer Expedition.
    Unterwegs fand er ein goldenes Armband, dieses bat ihm den Träger des entsprechenden Pendants, dem silbernen Armband zu finden - und zu vernichten.


    Wieder eines dieser Spiele, von denen ich schon einiges gehört habe, insbesondere werden auch hier, wie schon bei Landstalker, durch Zelda-Vergleiche, Erwartungen geschürt. Ein Gesamtpaket aus Geschicklichkeit, Rätsel und offener Erkundung ist einfach der Stoff aus denen Abenteuer digitalisiert werden.

    Was ich im Vorfeld jedoch nicht wusste ist, dass das Spiel von dem Streets of Rage 2 Entwicklern „Ancient“ erschaffen wurde. Damit also auch wieder ganz vorne dabei: Yuzo Koshiro, der übrigens - was ich gar nicht zuvor wusste - Inhaber der Firma war, zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester und das im zarten Alter von 23 Jahren.
    Das gibt dem ganzen doch eine schön persönliche Note.

    Aber gut lassen wir die Randdetails, wer sich jetzt auf einen fetten treibenden Soundtrack ala Streets or Rage 2 einstellt, wird vielleicht etwas enttäuscht sein. Die Musik eines Story of Thor oder auch „Beyond Oasis“ genannt, gestaltet sich aufdringlich zurückhaltend(?) Es ist schwer zu sagen, was man hier serviert bekommt ist sozusagen die midisierte Form eines großen Orchesters, etwas zu überambitioniert für den Soundchip des Mega Drive und so wurden die Songs offensichtlich mit einer Menge Nuancen geschrieben, Sehr viel Aufbau, langsam steigende Tonhöhen, verschiedenste Instrumente, die man aber nicht heraushören, sondern sich dazu denken muss, da das Sampling die eigentliche Vision dahinter derart einschränkt, dass es sich für mich dann letztlich doch nur meiste Zeit wie ein vor sich her wippendes Gedudel daher kommt. Allerdings fiel es mir leicht vorzustellen, wie sich eine mögliche Variante des Soundtracks anhören könnte, würde sie tatsächlich von einem Orchester eingespielt werden.

    Jedenfalls führt das dazu, dass die Musik durch ihren langsamen Aufbau bedingt, viel zu leise daher kommt und durch die zahlreichen Soundeffekte, wie Vogelgezwitscher und der umfangreichen Palette aus Schlagsoundeffekten unter geht. Dies ist wahrlich kein Spiel bei dem man akustisch direkt auf Yuzo Koshiro schließen würde...



    ...was jedoch nicht für Ancient allgemein gilt. Denn bei dem Beat'em'up-lastigen Gameplay habe ich mich unweigerlich recht früh an Streets of Rage 2 erinnert gefühlt.
    Die Abgrenzung von Titeln wie Zelda passiert damit eigentlich schon relativ früh, beim Kampfsystem.
    Man bewegt sich sehr viel ungelenker mit großen Sprites auf dem Bildschirm und das zu Ungunsten der Performance des Spiels, auf einer konstant viel niedrigeren Framerate als man es gewohnt ist. Dafür jedoch stellt sich ein vergleichbares Repertoire aus Angriffen und verschiedensten Animationen ein, die man man aus Beat'em'ups gewohnt ist. Ob nun im Stehen, im Laufen, in der Luft. Jede Aktion kombiniert mit der Schlagtaste ergibt eine neue Aktion. Standardmäßig greift Ali hierbei mit einem Dolch an, kann sich jedoch auch mit Schwertern, Bomben und Armbrüsten ausrüsten – nicht als permanente Gegenstände, sondern als Verbrauchswaffen, die eine gewisse Haltbarkeit besitzen ala „nach 20 Schlägen zerbricht dieses Schwert“ auch das erinnert wohlig an Kulissenprügeleien aus Streets of Rage 2, wenn der Feind mal ein Messer hinterlässt und damit zu Gunsten der Abwechslung Requisiten zu tödlichen Gegenständen avancieren können oder man schlicht den Feind mit seiner eigenen Waffe schlägt. Besonders ein „Rundumschlag“ und ein „Rückwärtssalto“ sind 2 der komplizierteren Angriffe, bei der man eine bestimmte Richtungskombination ausführen muss, dafür jedoch mit mehr Reichweite belohnt wird. So ist der Rundumschlag, wie es der Name verrät ein Muss wenn man umzingelt wird und lässt sich durch eine Fighting-game typische schnelle Rollbewegung der Richtungstasten ausführen. Der Salto wiederum ist nützlich um fliegende Gegner zu erwischen, denn gerade solche können schon mal stark des Tempo drosseln, dadurch dass Sie selten wirklich verwundbar sind auf anderem Wege.

    Nach einer Schlagserie oder einem stärkeren Angriff fliegen entweder der Gegner oder man selbst auf den Boden. In dem Moment kann man den Gegenüber nicht beackern. Damit kommt es für mich auch bisweilen zu einer gewissen Trägheit, die ich aus dem Genre gewohnt bin. Zumindest lassen sich Bossgegner sehr gut bearbeiten, Nachteil ist natürlich dass man mangels Zurückschrecken dieser sich auf Hit & Run Taktikten in den passenden Zeitfenstern verlassen muss... oder müsste. Denn Story of Thor ist grundsätzlich so gestaltet dass Treffer zu erwarten sind und so erlaubt die Länge der Lebensleiste nicht nur ein gewisses Kontingent aus Fehlern-. sondern lässt sich mit auffindbaren Heilgegenständen wieder auffrischen. Maximal 16 Heilitems lassen sich tragen, jedoch teilen sie sich ihre Platzierung auch mit allen anderen Gegenständen außer Waffen, die ein eigenes Inventar besitzen.

    Es lassen sich zwar nicht bewusst Heilgegenstände kaufen, doch ist die Droprate, bzw die Beute- Ausschüttung aus besiegten Gegnern und geöffneten Truhen großzügig genug, dass es schwer ist jemals an einem Punkt ohne Heilung da zu stehen.
    Dazu kommt ein sehr minimalistisches RPG-Element. Bei genügend erschlagenen Gegnern, hinterlässt der Letzte von Ihnen ein großes Herz, sammelt man dieses ein, steigt man eine Stufe auf und kann mehr Schaden einstecken. Ob man damit auch stärker zuschlägt, habe ich nicht festmachen können. Interessant hierbei ist dass man die Herzen auch theoretisch liegen lassen kann, dann beginnt das Spielchen mit der Gegnerzählung wieder von neuem. Es kann vorkommen dass jetzt das Herz an einem unerreichbaren Ort fällt (weil dort z.B einen Gegner aus der Ferne erschossen wurde o.ä) da hat man dann Pech gehabt. ¯\_(ツ)_/¯

    Das Kampfsystem ist für sich genommen intuitiv und simpel genug, gerade die Geräuschkulisse sorgt dafür dass sich das Trefferfeedback befriedigend anhört und jeder Gegner fliegt auf eigene Weise weg, dadurch gibt es aber wohl auch nur wenig verschiedene Arten von ihnen, denn man trifft im Spielverlauf auf haufwenweise Recolors. Das ist jedoch bei der Größe und dem Detailgrad der Sprites nicht verwunderlich. (Graphisch ist das Spiel sowieso ein Brett)



    Dem Kampf wird sogar ein so großer Stellenwert eingeräumt, dass man die sonstigen Action-Adventure Aspekte gestreamlined hat, so dass Sie Ersteres nicht im „Wege stehen“. Es gibt eine große zusammenhängende Welt ja, doch abgesehen davon dass man die meisten Gebiete in linearer Reihenfolge freischaltet und durchläuft, gibt es auch nicht großartig Gründe die Gegend auszukundschaften, zumindest nicht bis kurz vor Ende des Spiels. Es gibt zwar 2 Städte, doch sind sie nichts weiter als statische Kulisse wo die Bewohner im Prinzip alle das gleiche sagen, zu tun gibt es hierbei nichts. Das Dorf am Anfang verliert sofort an Relevanz und zur königlichen Stadt begibt man sich nur, um im Schloss nach getaner Aufgabe- direkt die nächste zu erhalten.

    So wird das Königreich von einer ominösen verhüllten Gestalt bedroht, Ziel ist es laut Anweisungen des Königs den Feind in bestimmten Orten auf zumischen, dort wechselt es dann von der gewöhnlichen „Oberwelt“ zu einem linearen Abschnitt, eben einem „Dungeon“, was so ziemlich das maßgebliche ist an einem vermeintlichen Zelda-Klon, die Trennung aus „Dungeon“ und „Oberwelt“.
    Das Gameplay gestaltet sich in diesem jedoch um einiges arcadiger, als würde man tatsächlich einen kurzen Level innerhalb eines Arcade-Prüglers spielen. Häufig kloppt man dabei Gegnerwellen weg um Schlüssel oder Mechanismen erscheinen zu lassen, die einen den weiteren Weg ebnen. Während der erste Dungeon noch überhaupt keinen Hehl aus einer „ein Raum nach den anderen“- Struktur macht, werden die Layouts mit zunehmender Spieldauer komplexer. Auch hier ist der Kampf nach wie vor das bestimmende Elemente, allerdings gibt es der Abwechslung-halber immer wieder Geschicklichkeitseinlagen die das Geschehen auflockern, so muss man sich auch bei der Wegfindung etwas anstrengen, den nicht immer ist klar wo ein Mechanismus etwas bewirkt, das war gerade in einem späteren Dungeon etwas verwirrend, wo man sämtliche Fackeln in allen Räumen löschen musste um am Anfang des Levels eine verschlossene Tür zu öffnen. Wenn man zwischendurch diese linearen Abschnitt- diesen „Dungeons“ verlässt, werden diese wieder zurückgesetzt. Das musste ich einmal schmerzlich erfahren, wo ich schon halb fertig war. Dadurch verstärkt sich nur noch mehr der Eindruck dass das diese abgekapselte Abschnitte sind die wie eine Art Level fungieren. Demnach kann man auch nicht innerhalb eines „Dungeons“ das Spiel speichern. Eine Funktion die sonst nämlich überall möglich ist. (wieder einmal ein Beispiel welches zeigt dass eingeschränktes Speichern Designentscheidung statt technisches Defizit war)

    Eine gewisse Rätselhaftigkeit kommt erst später so wirklich zum Vorschein wenn man die Elementargeister freischaltet.
    So kann man recht früh eine Fee freischalten, die das Wasser Element symbolisiert, wie man diese Fee ruft hat mich anfangs ziemlich verwirrt. Anders als in gewöhnlichen Spielen wo Familiare einfach aus eine Liste ausgewählt und beschworen werden würden, erscheint die Fee nur an Wasserstellen.
    Es ist so: Ali besitzt mit seinem goldenen Armband die Möglichkeit eine Magie-Kugel abzufeuern, abhängig davon wo die Kugel einschlägt erscheint einer der 4 Elementargeister (vorausgesetzt man hat diesen befreit) ballert man also nun auf irgendwas flüssiges, erscheint die Fee mit ihrer heilenden Fähigkeit. So lange die Fee oder ein anderer Elementargeist draußen ist sinkt kontinuierlich die Magie-Anzeige, der Prozess wird bei der Nutzung der Fähigkeiten noch weiter beschleunigt, ist die Magie-Anzeige leer verschwindet der Geist, dafür füllt sich diese jedoch langsam wieder von selbst auf, so langsam jedoch, dass man lieber mit Items Abhilfe schafft. Das automatische aufladen ist wichtig damit man sich im Spiel nicht softlocken kann.



    Man hat also nicht wirklich eine Wahl, wann man welchen Geist ruft, sondern ist auf die Umstände der Umgebung angewiesen. Dabei gibt es einige interessante Aktionen, so dienen z.B. auch Schleimgegner mit ihrer flüssigen Form als Katalysator um die Beschwörung der Fee einzuleiten. Bei dem Feuergeist gestaltet es sich genau so, Gegner mit Flammenkörpern oder Flammenangriffen können kurzerhand für das Magie-Ritual missbraucht werden.
    Durch diese Art und Weise entstehen interessante Rätsel, schließlich kann man nicht einfach jeden Geist zu jeder Zeit nutzen und muss sich dann gut überlegen wo man welchen Geist her holt und in welcher Reihenfolge man ihre Eigenschaften nutzt. Im Kampf agieren die Geister selbst auch passiv und können 1 von 2 Magie-Angriffe auslösen. Mit Ausnahme des Schattengeists, dieser fungiert als so eine Art „Afterimage“ für den Protagonisten und negiert Treffer durch eine Senkung der Magie Leiste, zudem sind beide seine Fähigkeiten zur Bewältigung von Rätseln und dem finden versteckter Zugänge ausgelegt. Ali kann hat nämlich die Möglichkeit mit dem Schattengeist einen Doppelgänger zu erstellen, der sich separat kontrollieren lässt, nur mit dem Doppelgänger lassen sich geheime Teleport-Stellen ausfindig machen. Das ist so eine Eigenschaft die einem das Spiel nicht verrät, diese muss man selbst herausfinden oder auch nicht. Obwohl man sich im Prinzip, gerade in der 2. Hälfte, linear von einem Ort zum anderen bewegt stößt man immer wieder auf Stellen die man zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht erreichen kann. Später dann, kann man mit Hilfe der Elementargeister noch mal gründlich alles absuchen und somit auch den ein oder anderen geheimen Abschnitt entdecken. Besonders interessant ist eine geheime Insel mit einem Overkill aus Feindgruppen, die augenscheinlich keinerlei Belohnung parat hält, außer man wagt es sämtliche Truhen auf dieser zu ignorieren... ward so etwa die Idee des Zodiark-Speers aus FF12 geboren? Ein weiterer interessanter Ort ist eine Grube bestehend aus 100 Etagen, in jeder muss man... na wer kann es erraten? Richtig, Feindgruppen erledigen. Dabei ist die Konstellation jedoch zufällig zusammengewürfelt und alle 10 Etagen wartet ein fixer festgelegter Kampf. Innerhalb dieser Grube lassen sich keine Heilgegenstände zu sich nehmen. Dennoch konnte ich einen cleveren Weg finden an Heilung zu gelangen, nämlich indem ich meine Zauberkugel auf die Schleime schmeiße um die heilende Fee zu rufen. Interessant finde ich hier den Umstand dass es doch ein recht frühes Spiel ist was sich dieser „Trope“ bedient, die noch unzählige weitere Male von allen möglichen Spielen kopiert werden sollte, unter anderem von Zelda selbst. (mich würde ja wirklich interessieren in welchem Spiel das seinen Anfang nahm.)

    Ein größerer Nutzen der offenen Welt hat sich mir also eigentlich erst kurz vor Ende erschlossen, wo es interessant war die Geheimnisse des Spiels ausfindig zu machen. Mittels magischer Juwelen hat man die Möglichkeit seine Elementargeister stärker zu machen, so verbrauchen sie mit mehr Juwelen weniger magische Energie. Außerdem kann man Exemplare von Waffen finden, die von ihrer Haltbarkeit unbegrenzt sind. Nichts davon brauch man wirklich, da wie schon erwähnt Story of Thor ein recht einfaches Spiel ist was Fehler verzeiht und zwar nicht unbegrenzt-, aber massig an Heilung parat hat. Als etwas fordernder empfinde ich hier lediglich die Navigation in den späteren Dungeon-Abschnitten, die mit ihrem Gesamtpaket klar den Kern des Spiels darstellen und einen guten Kompromiss aus dem kampflastigen Beat'em'up Gameplay und klassischer Dungeon-Crawler Tugend finden.



    Das fasst es so in etwa schon gut zusammen.

    Spielzeit:Mit einer üppigen Spielzeit von 6 1/2 Stunden ist das Spiel jetzt auch nicht kürzer als Metroid Dread. *gg*. Ich habe sogar durch den 100 Etagen Etagen 8 Stunden gebraucht, den ich noch mal am Ende des Spiels dran gehangen habe.

    Schwierigkeitsgrad: freies Speichern auf der Oberwelt, kein speichern in linearen „Dungeon-Abschnitten“, bei Ableben muss der „Dungeon“ wiederholt werden. Große Lebensleiste, Heilgegenstände die zufällig von Gegnern hinterlassen werden in großzügiger Rate, sehr einfache Bossgegner, Extra Waffen verschaffen Reichweiten-Vorteile, fordernde Navigation, manche Sprungpassage etwas kniffliger, fliegende Feinde teils schwierig zu treffen, innovative Art Elementargeister zu beschwören erfordert manchmal umdenken, nur wenig Gegnervariation, Fee kann heilen, Schattengeist kann Schaden zusätzlich negieren, Elementargeister kämpfen passiv mit, Spielfigur lässt sich aufleveln

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 36%

    Bis auf die Tatsache dass das Spiel für meinen Geschmack eine ganze Ecke fordernder hätte ausfallen können, gibt es wenig was ich an Story of Thor zu bemängeln habe. Ich denke gerade die Heilung hätte hier stärker eingeschränkt werden müssen, aber möglicherweise begünstigt das System bei dem man selbst entscheiden kann, ob man leveln möchte einen härteren Spieldurchgang, das ist jedoch etwas, was man beim ersten Mal spielen nicht ausprobieren wird.
    Viel besser finde ich es jedoch, dass man sich in die Dungeons durchaus reinfuchsen kann, zwar nicht auf einem so anspruchsvollen Niveau wie in Last Crusader oder Landstalker, dafür fällt das Kampfsystem hier bei weitem komplexer und befriedigender aus und wird auch trotz der wenigen Gegnerarten nicht so schnell langweilig, diese werden dann auch adäquat in die Dungeons integriert. Der optionale100 Etagen Dungeon bietet dann letztlich doch noch eine Endgame Herausforderung die durchaus zu fordern weiß.
    Sicherlich ist die niedrige Framrate etwas nervig, jedoch nichts woran man sich nicht gewöhnt.

    Zu der Geschichte habe ich jetzt nicht großartig etwas verloren, weil es nicht wirklich was darüber zu verlieren gibt. Da man eigentlich die Ganze Zeit über nur dem Bösewicht hinterher stellt. Einzig die Identität des Bösewichts stellt einen kleinen Twist am Ende da. Denn er ist:

    Gesamtfazit: A-


    Geändert von Klunky (20.02.2022 um 13:58 Uhr)

  8. #8
    Monster World IV



    Das Böööööööse ist zurück, es liegt an einem neuen jungen angehenden Krieger Monster World zu verteidigen: Plot Twist: dieses mal hat der Krieger Tiddies!

    Wie das bereits in dieser – sich dem Ende neigenden – Challenge gespielte „Wonder Boy in Monster World“ ist „Monster World 4“ mit dem Untertitel „Asha in Monster World“ ein 2D-Action-Plattformer der das bereits etablierte Spielprinzip der Wonderboy Reihe nicht umwirft, jedoch an entscheidenden Stellen erweitert.



    Zu allernächst starten wie in einem kleinen Bergdorf bei dem wir uns einer Bewährungsprobe unterziehen müssen, bevor wir uns als offiziell getaufte Kriegerin in den Dienst der Königin von Monster World stellen. Man sieht schon seit Shions Eskapaden im Vorgänger, hat sich mit der Frauenquote ordentlich was getan in Monster World.

    Warum Asha diese Motivation verfolgt erfährt man nicht, denn sie ist wie jeder andere Protagonist der Reihe für den Spieler stumm, sie hat nicht mal äußerlich etwas burschikoses an, aber andererseits gefällt mir auch dass das in dem Spiel kein großes Thema ist. Trotzdem kam mir Asha manchmal mehr wie eine Tänzerin vor, als wirklich eine Schwertschwingende Kriegerin. Vermutlich ist Shantae mit einem ähnlich orientalischen Setting und einer ebenso ähnlichen Frisur Schuld.

    Jedenfalls kriegen wir von unserer Mutter ein Schild und unserem Vater ein Schwert als Abschiedsgeschenk spendiert und ab geht es in den „Turm der Stille“ zur Bewährungsprobe.

    Der Weg zum Turm fasst das klassische Leveldesign gut zusammen wie man es aus der Wonder Boy Reihe gewohnt ist, komplett horizontale Abschnitte ohne vertikales Scrolling, stur von links nach rechts. Doch statt wie im Vorgänger mit einem Stummelschwert und minimalsten Tempo nach vorne zu preschen, hat Asha weitaus mehr Tricks auf dem Kasten.
    Zunächst einmal kann Asha mit dem doppelten Druck des Steuerkreuzes in eine der beiden Richtungen, sehr schnell rennen. Sobald man jedoch springt verliert man all sein Momentum, daher hat das Rennen keine Auswirkung auf das Plattforming, so habe ich es in erster Linie als Quality of Life Feature aufgefasst um sich schneller zwischen den Abschnitten zu bewegen, die wie gewohnt sehr weit auseinander verlaufen, spätestens ab der Stadt wird man dankbar für die Funktion sein.

    Besser noch Asha ist in der Lage im Sprung mit dem Schwert nach oben oder unten zu stechen. Gerade mit letzterem kann man in Zelda II Manier auf dem Feind Pogo springen. Ich liebe diese Mechanik in 2D Plattformern und das Spiel gibt ausreichend Anlass diese zu üben, denn die ersten „Gegner“ die uns auf dem Weg zum Turm begegnen sind süße Schleime die dem Spielcharakter überhaupt nichts tun. Womit wir bei der nächsten Änderung wären, Gegner-Berührungen haben fortan eine Kollision und richten nur Schaden an wenn es auf dem Sprite auch so erkennbar ist. Diesen Umstand nutzt das Spiel in so einer Art interaktiven Tutorial ,denn direkt die nächsten Feinde denen man begegnet sind die gleichen Schleime - jedoch in Feuer gehüllt.

    Auf dem Weg entdeckt man mehrere blau leuchtende Magatamas, was es damit auf sich hat merkt man sobald man den 10. von diesen aufgesammelt hat, was Dann erhält man nämlich ein blaues Extra-Herz.

    Im Prinzip sind die Magatamas die grundlegenden Sammelgegenstände in Monster World IV die mal mehr und mal weniger schwer versteckt sind. Man kann es sich im Prinzip wie Herzteile in Zelda vorstellen, nur dass man 10 statt 4 von ihnen brauch.



    Das ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit um an Leben zu kommen. Zu Beginn startet man mit popeligen 3 Herzen. Jeder, wirklich jeder Gegner im Spiel macht immer genau ein Herz Schaden. Heißt man ist gerade zu Beginn nach 3 Treffern übern Damm. Das wird jedoch zu Beginn kompensiert durch Herzdrops von Gegnern, die tatsächlich nur wenige Arten hinterlassen, wie sich schnell herausstellen wird... so sind es zu Beginn Pilzgegner die so ziemlich immer Herzen droppen. 90% der Feinde werden aber jedoch nur Münzen hinterlassen, also sollte man sich nicht daran gewöhnen.

    ...

    Wo war ich stehen geblieben? Achja mehr Herzen - das heißt mehr „pinke Herzen“ - erhält man automatisch wenn man sich eine bessere Rüstung kauft. Das Ausrüstungssystem wurde im Gegensatz zu den Vorgängern stark zurückgefahren, wenn man nun in Läden Schwerter, Schilde oder Rüstungen kauft werden die aktuellen überschrieben. Tatsächlich gibt es bis auf Schilde (da diese vor unterschiedlichen Elementen schützen können) keinen Grund seine Ausrüstung zu wechseln, dennoch hat man zu jeder Zeit die Möglichkeit „downzugraden“ wenn man veraltete Ausrüstung erneut kauft.

    Das bedeutet es gibt 2 Herzleisten, pinke, die sich durch den zunehmenden Geldbeutel dazu kaufen lassen (Grinding) und blaue Herzen die man durch die zu findenden Magatamas erhält (Erkundung)
    Maximal kann man 30 Herzen haben + einen (einzigen) Heiltrank mit sich führen, der einem bei Benutzung voll heilt. Tränke kann man erst gegen Ende des Spiels kaufen, deswegen sollte man vorsichtig mit denen umgehen, man findet gleich zu Beginn einen und sollte vermeiden diesen vorschnell zu verschwenden.
    Jetzt habe ich erwähnt dass man nicht mehr als 1 Herz pro Treffer verlieren kann, da muss das Spiel doch bestimmt super einfach werden?

    Ich hatte diese Befürchtung war jedoch überrascht dass ich auch mit vielen Herzen noch Probleme habe am Leben zu bleiben. Grund ist, Monster World IV ist noch mehr wie seine Vorgänger quasi ein „Survival“ Spiel, wieder auffrischende Lebensenergie gibt es nur wenn das Spiel es ausdrücklich will, ansonsten gibt es zwischen den Fixen Speicherpunkten des Spiels sehr lange Abschnitte, zwischen denen man, mit dem was man hat, haushalten muss.

    Schon im Turm der Stille wird man merken dass es doch ganz schön viele Räume sind die man hintereinander bestehen muss. Und auch wenn bei den ersten Gegnern und Fallen die Gefahr getroffen zu werden äußerst gering ist, so ist jeder Fehler nicht einfach rückgängig zu machen. Dabei werden die Wege zu den Speicherpunkten auch proportional zum Fortschritt des Spiels- und damit auch der steigenden Lebensleiste länger.
    Eine rare Möglichkeit die sich manchmal bietet sind Automaten mit 3, 6 und 10 Herzen Heilung, die sich durch das hart erbeutete Geld kaufen lässt, dabei sei gesagt. dass die gekauften Herzen nur einmal pro Automat einlösbar sind. Man sieht also, dass die kindliche Präsentation nicht über den auf Langzeit ausgelegten Schwierigkeitsgrad hinwegtäuschen sollte.

    Die Art wie Monster World IV die Dungeons handhabt hat mir daher sehr gefallen, spätestens beim 2. Dungeon war der Groschen bei mir gefallen und ich sah mich doch mehrmals in der Bredouillie.
    Dennoch muss ich zugeben dass ich die Platzierung der Speicherpunkte nicht immer logisch und sinnvoll empfinde, so liegen diese manchmal vor Zwischenbossen in einem von mehreren linearen Abschnitten, die durch einen zentralen Hub verbunden werden. Gerade die Eispyramide besitzt eine Platzierung die ich sehr ungünstig fand. Das soll jedoch nicht über die Spannung hinwegtäuschen die dieses System bei mir erzeugt hat.



    Während mir das Dungeon-Design gut gefallen hat, ist das bei den Bossen leider typisch für die Serie immer noch nicht der Fall. Bleiben wir mal bei unserem Einstieg, wir haben quasi den Turm der Stille bewältigt, der selber wie ein halbes Tutorial aufgebaut war, dann begegnen wir einer Schlangenfrau (die Frauenquote explodiert förmlich!) und alles was der Boss macht ist nach links und rechts sich zu bewegen und ab und an mal zuzuschlagen. Und so wird es auch bei allen weiteren Bossen der Fall sein, Bosse haben riesige Hitboxen auf die man draufschlägt, die einem jedoch auch schnell zurück schmeissen durch die Kollision und weil die Gegner sich teils viel zu hektisch bewegen kann man vielen Angriffen kaum ausweichen und so entwickeln sich die Kämpfe eher zu einem Schadensrennen. Zumindest gilt das für die normalen Bosse, bei Zwischenbossen (die es auch gibt) ist mir aufgefallen dass deren Muster einfach nicht komplex genug ist und man daher Schema F abspult.

    Nach dem Sieg über die Schlangenfrau findet man im Turm eine magische Wunderlampe, mit der man einen ziemlich faulen und gelangweilt dreinblickenden, fetten Djini beschwört.

    Dieser bringt uns direkt nach „Rapadagna“, der Hauptstadt von Monster World IV wo wir mit einer Audienz bei der Königin aufwarten können.

    Nun ja der Rest verläuft dann nach klassischen Bahnen, die Königin bittet uns die 4 Elementargeister zu befreien, die von den bösen Mächten entführt wurden und so weiter.
    Ab dem Zeitpunkt fängt das Spiel dann auch erst richtig an und man wird sich über die genaue Spielstruktur bewusst.

    Ich unterlag dem Trugschluss dass die Welt so offen wäre wie in den anderen Wonder Boy Spielen und aus irgendeinem Grund habe ich eine Art Metroidvania bei dem Spiel erwartet. (ich könnte schwören das irgendwo mal gelesen zu haben.)
    Tatsächlich aber war der erste Tutorial Abschnitt mit unserer Heimatstadt eine einmalige Sache, als hätte man ein lineares Level abgeschlossen.
    Der nachfolgende Spielverlauf wird uns durch die 4, den Elementargeistern zugeordneten, Gebiete lotsen die alle zusammen mit der Stadt Rapadagna verbunden sind. Die Stadt ist dabei der einzige Ort zu dem man zu jeder Zeit zurückkehrt und umfasst die Räumlichkeiten des Palasts sowie 3-4 Bildschirme mit Läden und Bewohnern. Sobald ein Gebiet abgeschlossen wurde, geht es auch schon zum Nächsten, ohne die Möglichkeit in alte Gebiete zurückzukehren. Mit der magischen Lampe hat man lediglich die Möglichkeit sich noch mal direkt zur Stadt zu teleportieren um sich aufzupowern, den Rückweg muss man jedoch wieder zu Fuß antreten.

    Bevor man jedoch loslegen kann um sich dem ersten Geist zu widmen gilt es ein Ei auszubrüten.
    In der Stadt ist nämlich ein neuer Trend ausgebrochen, fast sämtliche Bewohner sind einem regelrechten Haustier-Hype verfallen, kleine fette gelbe Knubbel namens „Pepelogo“ zieren das Stadtbild.
    Das sind eigentlich laut Informationen die ich aufgeschnappt habe heilige Wesen, aber irgendein zwielichtiger Händler in der Stadt verkauft diese in Massen an alle Leute. Hmm das wird später noch mal interessant.

    Die erste Aufgabe des Spielers in der Stadt ist es zu wissen wo man das Pepelogo Ei, welches man im Palast findet ausbrüten kann. Laut einem NPC's werden Pepelogos in heiligen Wasser ausgebrütet.
    Genauer gesagt bedeutet das, wir müssen das Ei direkt beim Brunnen an der Heilquelle verwenden. Monster World IV besitzt ein kleines „Adventure“ System, wo man Gegenstände aus dem Inventar an den richtigen Stellen auswählen muss, kontext-sensitiv von selbst kommt da nichts.

    Im Ei selbst befindet sich jedoch ein blaues Pepelogo, ein süßes kleines Baby was uns fortan auf unserer Reise begleitet.



    Und dieses Pepelogo ist ungelogon die beste und sinnvollste Erweiterung die dem Spiel wiederfahren ist. Zusammen mit dem kleinen blauen Freund erweitert sich das Moveset von Asha. Während uns das Viech unabhängig folgt, kann es per Knopfdruck jederzeit zu sich gerufen werden. Man hat die Auswahl das Pepelogo in den Händen zu halten, womit man im Sprung langsamer fällt. Besser noch, aus diesen langsameren Fall heraus, lässt sich noch mal von dem Pepelogo abspringen, womit man sozusagen einen Doppelsprung erhält und auch aus diesen Doppelsprung heraus lässt sich noch angreifen. Abseits davon lässt sich das Pepelogo auch in jede Richtung schmeißen, was besonders häufig für Rätsel genutzt wird umweit entfernte Schalter zu betätigen usw.

    Der erste der 4 Dungeons, ein Vulkan, beweist eindrucksvoll den vielfältigen Einsatz des Pepelogo und das Spielgefühl fängt ab dem Zeitpunkt an merklich sich Action Adventures ala Zelda anzunähern. Das Leveldesign wird langsam vertikaler, die Räume weniger linear und immer mehr Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen reihen sich zwischen den Kämpfen ein bei denen man sein Pepelogo clever nutzen muss. So ist ein Pepelogo selbst Feuer immun und man kann dessen Hitbox als Schild nutzen um Feuerprojektile abzuwehren, zudem ist es in der Lage Eruptionen zurückzuhalten. Wenn man ihn danach zurückruft und es die Eruption loslässt, fliegt man trampolinartig nach oben wenn man auf der Eruption steht, diese und weitere Spielerien nutzt das Spiel am laufenden Band um alles aus dem Pepelogo herauszuholen.

    Während das Spiel mit seinen 4 Hauptdungeons relativ kurz ist, kann sich die Länge sehen lassen, meistens trifft man noch 1 oder 2 Minibosse bevor es überhaupt zum eigentlichen Bosskampf kommt und die Speicherpunkte befinden sich auch nicht immer direkt vor diesem. So muss man nach dem Speicherpunkt um zum Boss des ersten Dungeons zu kommen, mehrere recht knifflige Sprungpassagen über brodelnde Lava, herunterfallenden Plattformen und emporsteigenden Flammen bewältigen. Dabei muss man auch wissen wann man sein Pepelogo zum springen verwendet und wann nicht. Bei Sprungpassagen ist ist es in dem Spiel so dass man zu Beginn eines Bildschirms zurückgesetzt wird, sollte man irgendwo runter fallen. Das macht durchaus Sinn, wenn man bedenkt dass man für jeden Treffer nur 1 Herz verliert und sich sonst ggf. einfach damageboosten könnte -> im Falle von Lava - oder die Bestrafung im Falle einer bodenlosen Grube mit dem Soforttod einfach zu hart wäre.
    Mit den Leben die man nach den Sprungpassagen ggf. verloren hat, muss man dann auch noch den ersten Boss schlagen und hier gebe ich gerne zu mehrere Versuche gebraucht zu haben, da das Boss-Design wie bereits angemerkt schäbig hektisch ist.

    Im Anschluss verläuft alles nach Protokoll, man befreit den Geist und muss direkt zum nächsten Abschnitt. Wobei hier noch gesagt sei, dass der Schlüssel für das nächste Gebiet immer zunächst erst in der Stadt gesucht werden muss. Meistens tauchen dann aus dem nichts neue Truhen oder Türen auf was ich etwas verwirrend und unlogisch fand und weswegen ich für einen Schlüssel eine Weile herumgeirrt war.
    Der eigentliche Grund warum das Spiel das jedoch macht ist denke ich mal damit man sich noch mal mit der Umgebung und seinen Bewohnern auseinandersetzt, denn die Situation entwickelt sich mit zunehmenden Fortschritt weiter. So ist nach dem ersten Dungeon der Haustier Boom größer geworden. Mehr Leute besitzen ein Pepelogo und manche Leute sogar mehrere.
    Das verleiht dem Spiel eine etwas lebhaftere und dynamische Atmosphäre was mir sehr gefallen hat.

    Nicht nur die Stadt- auch das Pepelogo entwickelt sich weiter, denn um in die nachfolgenden Gebiete weiter zu kommen füttert man es mit einer Frucht vom Baum des Palastgarten. Dadurch wird es zunehmend größer und weniger süß, besonders weil es später Schnurrhaare dazu bekommt (die gar nicht schön aussehen). Bei der Dritten Stufe passiert es dann, dass das Pepelogo so schwer wird, dass man nicht länger damit zu Boden gleiten kann, stattdessen kann Asha das arme Viech kaum noch halten. Was offensichtlich ein Downgrade ist, wird im obligatorischen Eisgebiet genutzt um nicht auszurutschen, bzw den Bremsweg durch längere Eispfade abzumildern, genial.

    Insgesamt haben mir alle 4 Dungeons sehr gefallen, weil sie auch alle ziemlich unterschiedlich sind. So ist das 2. Gebiet ein riesiges Labyrinth aus Wasserleitungen, was so gar nicht mehr in das typische Monster World Leveldesign-Schema rein passt, es ist das kleinste Gebiet, aber auch eines bei dem man am längsten im Kreis laufen kann.



    Das wahre Highlight war dann für mich aber wirklich das eben angesprochene Eisgebiet. Eigentlich soll man dort das Elementar der Sonne finden, doch das obligatorische Wüstengebiet dafür ist zugefroren.
    Sobald man die Eispyramide erreicht hat, erfährt man vom Sphinx-artigen Eingang, dass man zunächst 2 Kammern absolvieren muss um sich würdig zu erweisen. Die Eispyramide ist damit ein 3 in einem Dungeon und das mit Abstand längste Gebiet. Jede einzelne Kammer und der Hauptteil der Pyramide sind jeweils eigene offene Labyrinthe, bei denen man mit seinem Pepelogo versteckte Eingänge finden muss. Der Clou, das Spiel gibt einem für die Pyamide, also wirklich nur für diese 3 Dungeons, ausnahmsweise mal eine Karte an der man sich zu orientieren hat.

    Das Ziel in jedem der 3 Abschnitte ist es 5 Tierstatuten zu finden und diese in einer bestimmten Reihenfolge auf ein Podest zu legen um den Weg zum jeweiligen Miniboss zu öffnen.
    Für die Reihenfolge selbst muss man für jeden Abschnitt ein Rätsel lösen. Abschnitt 1 & Abschnitt 3 behandeln dabei typische Ausschlussprinzip Rätsel nach dem Motto „Die Eule steht zwischen Schwahn und Schildkröte“, „Die Hexe steht ganz rechts“ oder „Eine von den 3 Hinweistafeln lügt“

    Rätsel Nummer 2 fand ich jedoch ziemlich clever und ich musste eine Weile überlegen. Ich weiß nicht ob ich einfach zu leicht zu beeindrucken bin, aber ich war am Ende sehr stolz darauf selbst auf die Lösung gekommen zu sein. Es gibt im Prinzip nur 2 Hinweise. „Des Rätsels Lösung liegt in den Statuen selbst verborgen“ und „Der Anfang ist das Ende“ Irgendwie so was, ich weiß nicht mehr wie es konkret auf Englisch stand. Na ja die Lösung war wie folgt:



    Nach dem 2. Abschnitt der Eispyramide gibt es dann noch ein Quiz der Sphinx zu bestehen, die einem diverse Fragen zum Spiel und der Naturwissenschaft fragt.

    Nach dem 3. Dungeon nimmt die Story des Spiels dann auch ordentlich Fahrt auf, schon zuvor war auffällig dass die Leute durch die Pepelogos nach der Zeit schlechte Laune bekommen und insgesamt einfach „gemeiner“ werden.
    Ab diesem Zeitpunkt enthüllt der Bösewicht seinen Plan und die gelben Pepelogos entpuppen sich als Dämonen welche die Menschen mit negativen Emotionen besetzen und so haben sie sogar von der Königin selbst Besitz ergriffen, die man im nachfolgenden bekämpfen muss. Doch die Königin ist zu stark und tötet(!) das Pepelogo, danach haut sie ab weil Bösewichter das nun mal so tun um den Helden am Leben zu lassen.
    Im folgenden ist die Stimmung auf dem Tiefpunkt. In der Stadt sind sowohl die Bewohner als auch die Musik spooky, der süße Begleiter wurde kalt gemacht und es gibt keine Verbündeten mehr.

    Den letzten der 4 Dungeons (für den Mondgeist) muss man daraufhin wieder mit Ashas klassischen Moveset bestreiten und dieser umfasst eine unfassbar nervige Fahrt mit einem fliegenden Teppich. Davon ab ist aber auch der Dungeon wieder rundum gut gelungen mit sehr einem hohen Fokus auf sehr präzises Plattforming und sogar einem Gimmick in dem man geschrumpft wird.

    Man ließt hoffentlich heraus dass ich so begeistert bin, dass ich das alles noch irgendwie in den Text stopfen will. Der Abwechslungsreichtum hat mich trotz der kurzen Spielzeit und der linearen Struktur des Spiels echt vom Hocker gehauen. Das Spiel schafft dabei eine perfekte Balance und bleibt auf mehreren Ebenen fordernd. Man hat dadurch eigentlich nie das Gefühl dass man „more of the same“ spielt.
    Mit Ausnahme des wirklich letzten Dungeons, der tatsächlich nur noch ein großer Marathon ist, bei dem man Wellen von Gegnern und vergangenen Minibossen bekämpft. Dabei muss man das alles + den Endboss ohne Heilung oder zwischendurch speichern zu können schaffen. Wer aber ab dem Zeitpunkt die beste Ausrüstung-, genügend Magmatas gefunden- und einen Heiltrank dabei hat, sollte das schaffen können, denn der Endboss an sich ist wirklich nicht sonderlich schwer. Ein eher antiklimaktisches weniger kreatives Ende.



    Dazu schafft das Spiel es wie bereits erwähnt eine kleine simple, aber durchaus charmante Geschichte rund um die Pepelogos zu erzählen die gegen Ende sogar einen dramatischen Spannungsbogen hinbekommen hat. Wenn man jetzt noch bedenkt dass das Spiel für Mega Drive Standards gar nicht soooooo kurz ist. (5 Stunden habe ich gebraucht) kann ich nicht anders als mich dem guten Ruf dieses Spiels anzuschließen.

    Monster World IV ist in meinen Augen der beste Titel der gesamten Serie, es baut die RPG-Aspekte ein wenig ab, reichert es jedoch mit Adventure und Puzzle Komponenten an. Das Spiel bleibt bis zum Schluss relativ fordernd und frustriert lediglich in ganz wenigen Fällen durch ein paar komisch gesetzte Checkpoints. Hierzu muss man natürlich sagen dass ich generell weiter entfernte Checkpoints favorisiere, doch ich denke hier haben sie den Abstand sehr gut auf das Lebenssystem maßgeschneidert. Klar kann man sich mit Ausrüstung das Spiel erleichtern, aber die Preise sind ziemlich gesalzen so dass man sich meist nie auf Anhieb das beste leisten kann und mit dem Vorlieb nimmt, was man hat und erst im nächsten Besuch sich die nächst-bessere Ausrüstung holt. Dadurch blieb das Spiel in meinen Augen gefährlich.

    Es gibt eben Spiele die killen einen potenziell in jedem Bildschirm, Asha in Monsterworld präferiert da die langsame, elegantere Methode, quasi wie mit Gift, wie es zu einem solch östrogenlastigen Spiel passt.

    Zu der Grafik brauch ich dann auch nicht mehr viel sagen, ich meine ihr seht es schon auf den Screenshots, im Prinzip hat das Spiel nicht wirklich ein Remake gebraucht (werde ich der Interesse-halber sicherlich auch irgendwann mal anspielen) Akkutisch kommt dann noch das Leitmotif im Spiel was in jeder erdenklichen Form im Spiel zu hören ist.



    Ich liebe das Titeltheme von diesen Spiel, es verkörpert die ideale Mischung aus Heroismus und das melancholisch Ungewisse wo die Reise enden mag. So hört man z.B in der Stadt eine geschäftige „Upbeat“ Version des Themas, während es dann im Vulkan sehr viel langsamer und dumpfer klingt, ein bisschen zurückhaltend wie die Lava des Vulkans, der noch nicht ausgebrochen ist.

    Spielzeit: Circa 5 Stunden, vielleicht ein kleines bisschen mehr.

    Schwierigkeitsgrad: Fixe Speicherpunkte, Titelbildschirm nach Game Over, nur 1 Herz Schaden pro Treffer, Lebensleiste durch Ausrüstung und Erkundung erweiterbar auf bis zu 30 Herzen, verpassbare Gegenstände und Bonis, lange Strecken zwischen Speicherpunkten, kaum Möglichkeiten Herzen wieder zu bekommen, Gut ausbalancierte Preise in den Shops, knifflige Sprungpassagen, fordernde Rätsel, kaufbare Schwerter erhöhen Schaden.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

    Abschließende Wertung: A+

    Ich war ein wenig am hadern ob ich es nicht vielleicht sogar eine S- Wertung gebe, weil mir das Durchspielen noch mehr Spaß gemacht hat als in Sonic the Hedgehog 3, dagegen steht jedoch dass STH3 einen größeren Wiederspielwert hat und ich das Finale in Monster World IV ein bisschen enttäuschend fand im Vergleich zum Rest. Da nimmt sich aber wirklich nicht viel.
    Ein absolutes Must-Have, was man sich nicht entgehen lassen sollte.

  9. #9
    Shinobi III: Return of the Ninja Master



    Neo Zeed ist erneut auf der Bildschirmfläche erschienen und somit auch der „Shadow Master“, Joe ist mal wieder an der Reihe zu zeigen, wo der Frosch die Locken hängen hat.

    ...




    Das fasst es gut zusammen. Hier kann ich eigentlich schon aufhören.

    Dieses Spiel ist für sich einfach erstaunlich. Es nimmt die Vorlage, die durch „Revenge of the Shinobi“ etabliert wurde und poliert sie nahezu bis zum Äußersten.
    Da ich in „ The Revenge of Shinobi“ auf die ganzen Grundmechaniken bereits eingegangen bin, möchte ich mich dieses Mal vor allem auf die Erweiterungen des Movesets und das abwechslungsreiche Leveldesign fokussieren.

    Ich habe das Spiel insgesamt 3x auf jeden verfügbaren Schwierigkeitsgrad über „leicht“ durchgespielt. Dabei habe ich mir jedoch wie immer die höchstmögliche Anzahl an Shuriken verpasst, die sich im Optionsmenü einstellen lassen. Ich kann mir vorstellen dass die Dynamik des Spiels ohne Shuriken zu Beginn noch mal eine andere ist, ich auf den härteren Schwierigkeitsgraden jedoch damit verloren gewesen wäre und daher nicht viel zu dieser Spielweise sagen kann. Mir sind jedoch häufiger mal die Shuriken inmitten der Level ausgegangen.

    Kurzum, die Schwierigkeitsgrade ändern lediglich wie viel Schaden man im Spiel fressen kann, was auf Normal sehr großzügig ist, wird zunehmend bestrafender. Eine Veränderung des Lebenskontostandes findet glücklicherweise nicht statt.

    Demnach kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel seine Qualitäten gerade auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden offenbart, auf Normal kann man sich so viele Treffer leisten, dass man gerade durch die ersten 4 Level mehr oder minder halbbetrunken damage-boosten kann, dem Arcade-Prinzip des Spiels ist es zu verdanken dass auch das zumindest auf lange Sicht Nachteile mit sich zieht.

    Auch dieser Teil der Reihe ist abermals ein Arcade-Spiel ohne Arcade-Automaten Vorlage und damit ist es perfekt auf die technischen Spezifikationen des Mega Drive ausgelegt. Die Art und Weise wie mit der Limitierung der Farbtiefe umgegangen wird, wo gemeinhin lediglich 61 Farben gleichzeitig auf den Bildschirm dargestellt werden, so sind die ingesamt 7 Level thematisch häufig in einer dominanten Farbe eingeteilt bei der das meiste herausgeholt wird um einen hohen Detailgrad durch Farbverläufe zu erzielen.

    Das merkt man bereits im ersten Level, dem Wald, der nahezu vollständig in grün- und brauntönen getaucht ist. Kombiniert in 4 Ebenen. Bäume im Vordergrund, Der Grasfläche auf der man sich bewegt, 2 weitere Ebene aus weiteren Gräsern und Bäumen im Hintergrund, die als Parallax beim Scrolling des Bildschirms sich mit verschieben und dahinter ein blau zu weiß Farbverlauf, die noch mal aus der vermeintlich tristen Farbwahl heraussticht. Zudem bewegen sich die Blätter in den Kronen leicht und selbige fliegen in regelmäßigen Abständen nach unten oder werden dem Spieler entgegen geblasen, alles rein visuelle Details, welche das Level jedoch mit dem treibenden Soundtrack (der dieses mal nicht von Yuzo Koshiro ist, aber trotzdem sehr passabel klingt) ungemein lebendig wirken lassen.



    Später dann wenn man in Abwässer gerät die mit organischen Bioabfall gefüllt sind, und aus dem Boden ein gigantisches Sprite eines Fleischmutanten hervorkommt, das könnte auch glatt aus einem Super Nintendo Spiel stammen, ganz gleich welcher Color Mode verwendet wird, was da aus der Hardware herausgequetscht wird, hier schafft man die Kluft der eingeschränkteren Hardware elegant zu überspielen, der generelle Artstyle ist auch einfach nur purer Style, es ist ein Hochgenuss der vermutlich nicht hätte besser aussehen können.

    Unter solchen Voraussetzungen nun ein flüssiges Spielgefühl präsentiert zu bekommen, mit nahezu keinerlei Slowdowns. Vorbildlich! Das Spiel fühlt sich zu keinem Zeitpunkt irgendwie „sluggish“ oder unhandlich an.
    Dem ist unter anderem die Erweiterung der Bewegungsoptionen von Joe zu verdanken,
    denn endlich ist es möglich in dem Spiel zu rennen, womit der gesamte Spielfluss sich ungemein beschleunigt.
    Wenn man nach dem Rennen die Angriffstaste betätigt, holt Joe zu einem besonderen Ausfall-Schritt aus, womit sich prompt die Rennanimation canceln lässt und man damit Feinde aus einem großen Abstand heraus erwischt.
    Es fühlt sich unglaublich befriedigend an, einen Widersacher, wie in einem Kurosawa Streifen, in einer coolen Pose, niederzuschlagen. Was dabei nicht fehlen darf um den Trash-Faktor zu unterstreichen ist dass jeder geschlagene Feind explodiert.

    Zusätzlich ist es nun auch möglich beim Laufen mit der nach oben gehaltenen Richtungstaste ankommende Projektile zu blocken, das ist eine Eigenschaft, die mir leider erst nach dem ersten Durchspielen aufgefallen ist, was vermutlich ein Indiz dafür ist, dass der normale Schwierigkeitsgrad nicht wirklich stresst, sich näher mit den Feinheiten des Spiels zu beschäftigen.

    Generell ist es in Kombination mit den bekannten Manövern, allen voran den Flugtritt, wieder einmal teils ein Puzzle, je nach Situation schnell zu schalten um für sich festzustellen was die geeignetste Möglichkeit ist die Feinde auf den Bildschirm ohne Schaden einzustecken auszuschalten. So was schafft bei mir immer Wiederspielwert und fördert taktische Planung.

    Eine weitere Verbesserung ist auch die Vertikale Fortbewegung. Mit Wandsprüngen und Oberflächen an denen man sich fest-kraxeln kann, sind weitere Möglichkeiten gegeben sich durch die einzelnen Level zu navigieren und damit ist auch ein viel höherer Fokus auf Plattforming mit diesem Titel gesetzt.
    Während das erste Level durch den Höhlen-Abschnitt im 2. Abschnitt eine Menge Wandsprung-Passagen optional gestaltet um diverse Power-Ups und Extra-Leben zu erlangen, bzw allgemein den Spieler an die neuen Möglichkeiten zu gewöhnen, wird bereits im 2. Abschnitt des 2. Levels - ein automatisch nach oben scrollender Bildschirm - sehr viel Präzision abverlangt.

    Gerade hier fiel es mir aber manchmal schwer zu erkennen woran ich mich festhalten kann und woran nicht.
    Jedenfalls ist der Wandsprung mehr so was wie ein „Kickback“ bedeutet, man hat nach dem abstoßen wenig Kontrolle in der Luft und und fliegt eine klar vorgesehene Bahn. Das ist jedoch kein Problem da die Level-Gestaltung sich diesen Umstand zu nutze macht um die Plattforming Passagen auf dieses Verhalten maßzuschneidern. Und ganz besonders das 7. und letzte Level, wo das Plattforming wirklich bis zum äußersten ausgereizt wird präsentiert ein Level-Design par excellence, als hätte man einen Kaizo Parcour in Shinobi gestaltet, jedoch immer klar und verständlich, durch das klar deterministische und starre Verhalten in der Steuerung, lassen sich Fehleingaben schlechter korrigieren, jedoch ist es damit auch leichter im Vorfeld schwierig aussehende Plattforming-Stellen auf eine ganz bestimmte Art nahezu mühelos zu bewältigen. Kurzum, auch das Plattforming wird zu einer Art Puzzle. Das sehe ich jedoch nicht als etwas Schlechtes an, wo es in Shinobi im allgemeinen schon immer viel um das vorausplanen geht.

    Die Magie (auch Ninjutsu genannt) findet auch wieder Einzug in Teil 3 und wurde nahezu unverändert übernommen und das ist wohl auch eine der wenigen wirklich schwerwiegenderen Kritikpunkte meiner Meinung nach.



    Denn auch die „Selbstzerstörung“ findet unverändert ihren Weg in den 3. Teil.
    Zur Auffrischung: Mit der Selbstzerstörung kann man ein Leben Opfern, um den Gegner Schaden zu verursachen, ganz gleich wie zuvor die Lebensleiste stand. Während man gewöhnlicherweise nach Lebensverlust vom letzten Checkpoint startet, kann man hiermit einfach direkt das nächste Leben weiterverwenden. Man nutzt damit sozusagen seine Leben als Munition um den Kampf am laufen zu erhalten und kann damit das Zurücksetzen zum letzten Checkpoint überspringen.

    Und gerade nach einem Continue oder wenn man sich viele Leben eingespart hat, kann man es leisten diese Magie zu nutzen um diverse Passagen, insbesondere Bosskämpfe zu cheesen und so bin ich mir nicht zu schade zuzugeben, dass ich den Endboss ohne den Einsatz dieser Magie auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden nicht geschafft hätte. Sorry, aber ich nehme halt, was sich mir bietet. ¯\_(ツ)_/¯

    Was bei Shinobi III sehr groß geschrieben wird und eben für diesen ungemein hohen Wiederspielfaktor sorgt ist vor allem die Abwechslung.
    Nun hat das Spiel schon einen hoch formidablen Core-Gameplay Loop, ruht sich darauf jedoch nicht aus und bietet für jedes Level irgendein besonderes Gimmick, sei es in der Struktur, der Spielweise oder dem Layout.

    So gibt es für jedes Level in der Regel immer auch einen Zwischenboss. Während das erste Level, worüber ich schon viel schwadroniert habe, noch klassische Kost bietet, beginnt Level 2 mit einem Auto-Scroller Abschnitt, wo man zu Pferd, in einem unfassbar schön wolkigen Panorama über eine Steppe galoppiert und herannahende Ninjas zu Fuß und auf Drachen (nicht die lebendigen) erledigt. Der Zwischenboss in diesem Gebiet ist übrigens der 2. Endgegner aus „The Revenge of Shinobi“, mehrerer solcher Fanservice-Cameos, wie auch „Cyber-Godzilla“, das Gehirn oder „der Typ, der mit seinen langen Haaren am headbangen“ ist, begegnen einen auch in diesem Teil wieder.

    Level 3 wiederum bietet ein Horror-artiges Setting in einem Bio-Labor, welches bereits sehr viel offener und vertikaler aufgebaut ist und sehr viel sparsamer mit seinen Feinden umgeht um Atmosphäre zu erschaffen, nur um dann sich im 2. Abschnitt in einer Hölle aus Fleisch zu verwandeln, bei der man nicht zu lange stehen bleiben darf, weil man sonst entweder durch Fleischmassen am Boden erstickt die einen wie Treibsand nach unten ziehen, Ameisenbären-artige Mutanten einem auflauern oder Boss der Stage im Hintergrund einem durch Lichtblitze schädigt. (dargestellt durch ein Fadenkreuz) in dem Fall muss man sich hinter Grafiken die sich im Vordergrund befinden Schutz suchen. Ein Spielelement von dem bis heute Gebrauch gemacht wird, man erinnere sich nur an die Eulen-Passagen aus „Ori & the Blind Forest“ (nur dass es hier nicht mit nervigen Instant-Kills endet)

    Gleich daraufhin gibt es in Level 4 einen weiteren Auto-Scroller, dieses mal auf einem Surfboard, in einem Kanal einer Großstadt-Metropole, der innere 13 Jährige jauchzt bereits in mir auf, Kämpfe gegen einen Mech am Ende, unterbrochen von einen weiteren klassischen 2D-Sidescroller Abschnitt, der wieder vertikal wie auch horizontal beeindruckend aufgebaut ist und damit mehrere Wege bietet zum Zielende zu kommen, dieses mal ist die Gefahr durch Wasser am Boden besonders hoch, durch das Plattforming in Kombination mit fies platzieren Gegnern, drauf zu gehen. Und das ist wohl auch der Punkt wo der Schwierigkeitsgrad das erste Mal ordentlich anzieht. Hat man diesen Abschnitt bewältigt, geht es gleich wieder aufs Surfboard wo einem ein weiterer Mech auflauert, nur sehr viel größerer dieses Mal.

    Und so beginnt ein aufwändig gestalteter Kampf in einem Autoscroller Abschnitt und hier muss ich ebenfalls die Verbesserung der Bosse loben. Im Gegensatz zu The Revenge of Shinobi, wo man auf deren simplistische und direkte Muster mit Damage Boosting oder dem ausnutzen situativer Angriffs-Cycle reagiert hat. Gibt es hier klar telegraphierte Angriffsphasen die sich zufällig abwechseln. Meistens sind es auch mehrere Aktionen gleichzeitig im Bosskampf, die den Kämpfen eine höhere Dynamik verleihen, so musste man beim Fleischmutanten der Hand ausweichen, darf dabei nicht im Fleischsumpf versinken und muss in regelmäßigen Abständen auf einen Laserstrahl aufpassen der zusätzlich zu allen anderen Aktionen ausgeführt wird.



    Was ich hierbei schön finde, zu Beginn von Level 4 werden einem schon die zukünftigen Bosse geteased, da man 3 Flugkörper im Hintergrund hat aufsteigen sehen, die fortan auf einen Jagd machen. (2 kleine und 1 großer)

    Der letzte der 3 Mechs wartet dann in Level 5 als Zwischenboss auf einen und dieses mal muss man diese Art Bossgegner zu Fuß bekämpfen. Level 5 ist ein Industriekomplex, bei dem man sich zunächst in der Außenumgebung befindet, der im 1. Abschnitt einen im Flammen stehenden Wald außerhalb des Industriegeländes darstellt. Hierbei muss man erstmalig wirklich auch auf seine Lebensenergie aufpassen, weil man einen großen längeren linearen Abschnitt mit vielen Feinden vor sich hat, mit nur einem Checkpoint ab der Mitte.

    Ist man erst mal in der Fabrik selbst drinnen, kommt ein Gimmick zum Einsatz, was ich generell sehr clever finde. Genau wie in „The Revenge of Shinobi“, sind auch in diesem Spiel wieder Power-Ups in Kisten gelagert, nervig war hierbei schon immer dass manche Kisten Zeitgesteuerte-Sprengsätze enthalten, die eigentlich immer nur ein ausbremsendes Hindernis dargestellt haben.

    In diesem einen Fabrik-Abschnitt jedoch, sind sie ausnahmsweise mal eine Notwendigkeit um durch das Level zu navigieren. So gibt es zerstörbare Unter-/Oberflächen, die einzig durch jene Sprengsätze aus dem Weg geschafft werden können. Dabei bricht der gesamte Boden nach und nach weg, so kommt es zu Situationen wo eine Decke einem den Weg blockiert, man jedoch an jener Decke entlang hangeln kann außen rum, um dann später an der Kante von der Decke eine Kiste mit einem Sprengsatz findet, mit dem die gesamte Decke aus dem Weg geschafft wird und der Weg frei ist. Gleichzeitig wird einen dann aber natürlich der Weg genommen zurück zu kraxeln.

    Da diese Segmente wie erwähnt nach und nach wegbrechen, kommt es auch zu Situationen wo man zunächst Boden entfernt und dann schnell nach rechts spurten muss um durch eine Lücke zu fallen. Kurzum ist es ein lineares, aber auch sehr cleveres Leveldesign war die vertikale- und horizontale voll ausnutzt.

    Level 6 ist dann mein absoluter Favorit, zumindest im ersten Abschnitt. Es basiert auf eine unglaublich simplistische und doch so effektiv- und dynamisch umgesetzte Idee.
    Kurzum: warum auch immer, befindet man sich plötzlich in einer Schlucht, mitten im freien Fall. Ständig kommen Felsbrocken nach unten geregnet, die man als Plattformen nutzen muss, die Plattformen fallen mal schnell und mal langsam herunter, aber niemals zufällig. Zusätzlich kommen in bestimmten Abständen lauter Gegner auf den Bildschirm, die einen noch zusätzlich behindern. So erschafft man ein nicht scrollendes Level, bei dem sich die Bruchteile von alleine bewegen und man muss sozusagen so lange überleben bis der Boss erscheint. Das macht Fehler natürlich sehr bestrafend, weil ein falscher Sprung einen Neustart bedeutet (auch hier gibt es ab Mitte einen Checkpoint) hier kann ich schwer abschwätzen wie so eine Stelle auf den allgemeinen Spieler wirken wird, ich könnte mir das sehr „love it or hate it“ mäßig vorstellen. Jemand der Plattforming mag und sich kompetent dabei fühlt wird es lieben, während das Frustrationspotenzial für die Action-Puristen sehr hoch ausfallen könnte, allerdings wird es in Level 7 nicht leichter, daher halte ich den Auftakt für sehr sinnvoll auch wenn ab dem Punkt wohl die meisten Spieler ausgesiebt werden könnten.

    Der zweite Abschnitt von Level 6 wiederum gestaltet sich völlig anders im Fokus. Scheint mir jedoch eine Reminiszenz an das letzte Level aus „The Revenge of Shinobi“ zu sein. Denn abermals sieht man sich mit einem Irrgarten konfrontiert, der in unterschiedlichste Räume führt, voller Fallen und Möglichkeiten wieder zurückzufallen; an der dessen Ende der „Shadow Master“ lauert Spätestens hier sollte man auch wissen wie man Projektile reflektiert, denn es gibt eine Menge Fallen die mit Kunais schießen, was das alleinige ausweichen per Sprung unmöglich gestaltet.
    Ganz so ätzend und steril aussehend wie das letzte Level des Erstlings auf dem Mega Drive war es nicht, aber bei meinem ersten Spieldurchgang hat es für meinen Geschmack etwas zu sehr das Tempo aus dem Spiel herausgenommen, dennoch schätze ich den Kontrast zu der Action-geladenen Schlucht-Szene.
    Den Kampf gegen den „Shadow Master“ hat man auch um einiges interessanter gestaltet, wo es im ersten Teil lediglich darauf ankam ihm im richtigen Moment zu treffen während er ewig am Headbangen ist (mit der beschissensten Hitbox überhaupt) und man mehr damit beschäftigt war ihn rechtzeitig zu besiegen, bevor die holde Maid von der Falle zerquetscht wird. Ist es hier mehr ein Kampf der genau wie das Level auf Tarnung und Täuschung aus ist. Innerhalb der Arena befinden sich 6 Drehtüren, jeweils 3 auf 2 Ebenen verteilt, 2 davon gehen in regelmäßigen Abständen zufällig auf und enthüllen 2 Silhouetten. Eine davon ist eine Täuschung, den wahren „Shadow Master“ erkennt man daran dass er mit Kunais auf einen wirft. Man muss den richtigen „Shadow Master“ treffen, bevor sich die Türen wieder schließen.



    Das Spiel geht eine Weile so, bis er dann in der 2. Phase den Raum erhellt und seinen Schattendoppelgänger hinter sich lässt. Jetzt wird der „Shadow Master“ aktiv, taucht auf eine der beiden Ebene zufällig auf, rennt auf einen entweder zu oder schmeißt Fächer, die abzublocken/abzuwerfen gilt außerdem werden Stachelfallen aktiviert. Definitiv ein Kampf den man lernen muss und der ein würdiges finale darstellen würde, würde es danach nicht noch überraschend weiter gehen.

    Das 7. und finale Level ist ein Luftschiff, in Abschnitt 1 befindet man sich an der äußeren Umgebung des Luftschiffes, muss viel klettern und waghalsige Sprünge leisten, während man auf dem Bug eine Vielzahl von Kanonen zerstört. Im Inneren des Schiffes geht der Spaß dann erst richtig los, wie anfangs erwähnt muss man da aus den Vollen seiner Bewegungsoptionen schöpfen. Eine bewegliche Plattform die von selbst fährt und dabei gilt einen Parcour zu überwinden, bei dem diverse Wände und Decken elektrisch geladen sind, sowie eine alles umspannende bodenlose Fallgrube, zuzüglich Timingpassagen. Die Stelle zu meistern erfordert eine große Abfolge aus flüssigen Bewegungen, Wissen über das Moveset und vor allem viel Intuition, es ist jedoch stets fordernd ausgelegt und zeigt damit genau richtig wie perfekt das Level-Design auf Herausforderung ausgelegt ist. Für mich neben der Passage mit den herunterfallenden Steinen das Highlight des Spiels. (und daran sieht man wohl meine starke Plattforming-Affinität)

    Der finale Boss ist so eine Art Android, was er im Kanon genau darstellen soll ist mir nicht genau klar. Jedenfalls kommt der hier sehr überraschend nach dem eigentlichen Hauptbösewicht. Und Himmel ist das ein Kampf, hier hat man einen gleich großen Gegner mit einem experimentellen Hintergrund. Es ist das Trope des gleich großen ebenbürtigen Gegners, der einem alles entgegen schmeißt. Sehr große Moveset-Palette, mehrere Phasen mit Ultra-Angriffe, stark projektil-basiert und man muss wissen in welchen Momenten man ihn treffen kann. Während ich auf „Normal“ gerade so noch den Kampf gewinnen konnte, war es dann für mich auf „Schwer“ Zeit mit der Selbstzerstörung zu cheesen, so gut habe ich den Kampf dann doch nicht gelernt. Dennoch ein sehr epischer Moment dieses Spiel - was sich sonst so gut wie keine Fehltritte leistet - abzuschließen.

    Insgesamt ist wohl Shinobi III: Return of the Ninja Master, der leichteste Titel dieser 3 Spiele, wenn man den Action-Aspekt konsolidiert betrachtet. Ich denke das liegt zum Teil aber auch an dem sehr fairen und stets gut telegraphierten Leveldesign, während es im Erstling eben noch eine Menge dieser plötzlichen Momente gab wo ein Feind in den Bildschirm gescrollt bekommt um einen plötzlich aus dem Hinterhalt, bestenfalls im Sprung über einem bodenlosen Loch zu erwischen. Gleichzeitig ist die höhere Toleranz für Schaden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wohl ein entscheidender Faktor, weswegen ich das Spiel als „sehr einsteigerfreundlich“ in dem Gebiet betiteln kann. Dennoch ist es ebenfalls ein Spiel mit begrenzten Continues was auf lange Sicht motiviert sich so wenig Fehler wie möglich zu leisten, da auch hier eine hohe Punktzahl wieder zu Extra-Continues führen kann, die man gerade in späteren Abschnitten und insgesamt bei Endgegnern gebrauchen kann.

    Spielzeit: Für einen Spieldurchlauf brauche ich circa 1 Stunde, damit ist es für mich was Spielzeit betrifft genau beim Arcade Gold-Standard.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, Start-Anzahl der Shuriken lässt sich am Anfang auf 70 festlegen, mehrere Schwierigkeitsgrade bei der die Lebenszanzahl und Lebensenergie drastisch erhöht (oder die Lebensenergie drastisch verringert) werden kann, sehr viel plattformlastiger als die Vorgänger, gut telegraphierte- aber auch komplexere Bossgegner, 1 Checkpoint pro Abschnitt und vor Bossen, Continues setzen einen am letzten Checkpoint und nicht am Anfang des Levels zurück, großzügige Lebensleiste (wenn man nicht auf härteren Schwierigkeitsgraden spielt) Renn-Funktion, Auto-Scroller Abschnitte die stärker auf Reflexe ausgelegt sind, Selbstzerstörungs-Fähigkeit lässt sich ausnutzen, prinzipiell beinharter Endboss

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%

    Gesamtwertung: A+

    Ich kann hier nicht mehr viel hinzufügen. Von den Arcade-Spielen auf dem Mega Drive ist es ohne Zweifel für mich das Beste mit dem höchsten Wiederspielwert. Eine wahre Perle und damit unverzichtbar, so zementiert dieser Teil für mich auch Shinobi als eine nahezu makellose Glanzreihe die schon immer für kompromisslose, aber faires Action-Plattforming stand und dieses Credo auch bis zum Ende der Reihe niemals wirklich aufgegeben hat. Ich bin wahnsinnig froh durch die Mega Drive Challenge, in dieses Franchise eingestiegen zu sein und es ist der pefekte Abgesang um damit diese Berichtsreihe abzuschließen Chapeau! Und vielen Dank fürs Lesen.


    Geändert von Klunky (03.04.2022 um 22:13 Uhr)

  10. #10
    Ja Leute 35 Berichte sind es ingesamt geworden, trotzdem habe ich nicht in den 2 Jahren die veranschlagten 40 Spiele geschafft, dennoch kann ich auf die bisher größte Anzahl an Berichte zurückblicken die ich jemals in einem zusammenhängenden Thema verfasstt habe und das ist schon ziemlich cool.

    Ich denke ich werde noch nächstes Wochenende einen letzten Abschluss-Post verfassen bei dem ich noch mal ein paar abschließende Worte finde und die Spiele nach Wertung und Schwierigkeitsgrad sortiert in ein Ranking packe.

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Was wären eigentlich die noch fehlenden Games gewesen?

  12. #12
    So und damit wären wir auch tatsächlich zum Abschlussfazit angelangt.



    Ich dachte mir ich liste noch mal alle Spiele in einer Rangliste auf, einerseits sortiert nach Schwierigkeitsgrad. Ich hatte am Anfang dieser Challenge die Idee, damit Leute die sich für ein Stück Videospielgeschichte interessieren, das Ganze als Orientierung sehen. Nicht jeder spielt über einen Emulator oder möchte Emulatorenfeatures nutzen, zu wissen welche Spiele es einen leichter machen hilft auch besser in die Spiele einzusteigen. Zusätzlich markiere ich alle Titel die über ein "totales Game Over" und kein Passwort verfügen: sprich - Spielneustart nach Tod: "Fett".
    Die Pronzentzahl sehe ich hierbei sozusagen als einen "Grad der Anstrengung" den man unternehmen müsste, wenn man das Spiel unbedingt durchspielen möchte. Oder man könnte auch sagen, so viel Potenzial seines "Spielerskills" müsste man ungefähr aufwenden.
    Falls euch manche Platzierungen wundern, ich gehe immer davon aus dass man das Spiel auf der niedrigsten Stufe spielt, bei der sich der Abspann erzielen lässt. Deswegen ist z.B. die Shinobi Reihe mit ihren verschiedenen Schwierigkeitseinstellungen längst nicht so unnachgiebig, wie ihr immer nachgesagt wird.






    Natürlich kann ich keinerlei gewähr leisten, dass dies von jedem gleich empfunden wird, die Liste dient daher nur zur Orientierung. Jetzt könntet ihr euch sozusagen eine eigene Challenge machen mit der entsprechenden Schwierigkeitskurve.

    Viel wichtiger ist jedoch das Ranking wie gut ich die Spiele denn letztlich empfand. Dazu habe ich mich eines bekannten Ranking-Systems bedient, aber noch einen "S" Rang hinzugefügt, leider wird man ihn hier nicht zu Gesicht bekommen. Die S-Ränge spare ich mir wirklich nur für die absolute Creme de la Creme auf dementsprechend geize ich auch mit einer solchen Wertung.




    Und jetzt noch ein paar "Awards" zum Abschluss.
















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    Ich hoffe das lesen hat euch gefallen. Es war durchaus ziemlich aufwändig, auch wenn ich die ursprünglich angepeilten Spiele nicht bewältigen konnte, trotzdem hatte ich großen Spaß nach und nach mich hier durch die Library zu kämpfen und meine Gedanken zu jedem einzelnen dieser Titel zu sortieren. Da Knuckles gefragt hat, hier noch mal die Spiele die ich noch vorhatte zu spielen es aber nicht mehr rein geschafft hatten.

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Was wären eigentlich die noch fehlenden Games gewesen?


    Bei Mr. Nutz muss ich zu sagen dass ich es mit der Amiga Version verwechselt habe, die Mega Drive Version ist identisch mit der Super Nintendo Fassung und damit uninteressanter, da hätte ich genau so gut Earthworm Jim nehmen können (bei dem die Mega Drive Fassung die beste ist IMO)
    Virtua Fighter 2 könnte ich sowieso nichts zu sagen und ist an sich einfach nur ein graphisch uninteressanter Port und auch kein Spiel was man wirklich zum "durchspielen" spielt. Sowas wie Rocket Knight oder Alien Soldier sind aber auf jeden Fall Klassiker bei denen ich es schade finde dass sie nicht mehr dran kamen, aber immerhin hat man sowas auch für die Zukunft. Ich hatte nebenbei noch Sonic Spinball gespielt, das kam aber nicht in der Challenge dran. Ist aber ein Kandidat der mit zu den schwersten Spielen hier gehört.

    Ja doch der Ausflug in eine Zeit die spurlos an mir vorbeigegangen ist, hat sich gelohnt und mir geholfen gerade arcadigere Spiele wieder mehr zu schätzen zu wissen. Ich habe zwar vor einigen Jahren viele dieser Titel auf dem NES gespielt, aber mangels Challenge hatte ich mich in diese Spiele selten reingekniet und so habe ich noch nie wie zuvor so viele Arcade Spiele am Stück durchgezogen.

    Das ist was man dem Mega Drive definitiv nachsagen kann, im Prinzip ist es sowas wie eine Arcade-Maschine für zu Hause, das hat sich erst mit fortschreitender Chronologie der Spiele langsam gewandelt, aber anno dazu mal 1989 - 1992 war es wohl vorallem reizvoll all die Münzenschlucker endlich zu Hause auch bis zur Vergasung üben zu können und das mit nur wenigen Abstrichen.

    Man kann anhand der Liste auch sehen dass es nur wenig gab, was ich wirklich "kacke" fand und sich das meiste im formidablen Bereich tummelt - hierzu muss ich aber auch sagen dass es vermutlich an meiner Auswahl liegt, schließlich wäre es sehr unwahrscheinlich damals aus dem Flohmarkt so viele Perlen zu fischen und einiges war ja nicht mal hierzulande erhältlich diesen Aspekt darf man leider auch nicht vergessen, was ich erlebt habe war ein ein größerer Ausriss aus vielen Kindheiten, garantiert nicht einer.
    Was mich an den Sega eigenen Marken so fasziniert ist vor allem wie viel edgiger und cooler diese rüber kommen.
    Ja auch so ein Shining Force hat irgendwie diesen gewissen Biss den ich direkt mit Sega verbinden würde. Dann kommt natürlich Treasure mit seinen unglaublich Aufgebot auch gerade Recht, Gunstar Heroes haut da gleich mehrere später wohlbekannte Referenzen raus die schon massenhaft in anderen Spielen persifliert wurden. Dann dazu der Umstand dass von Serien die auf beiden System vertreten waren, der Mega Drive häufiger den meiner Ansicht nach besseren Titel erhalten hat. (ja sogar Aladdin was ich nicht spielen konnte, soll ja besser sein) Ein Bloodlines ist einfach für mich als Erwachsenen viel interessanter, vermutlich weil Konami nicht das Gefühl hatte Kiddies mit einem unterfordernden Castlevania abholen zu müssen.
    Klar ist auch unschwer zu erkennen dass ein A Link to the Past weitaus mehr Massenappeal hat als ein Landstalker und das wohl nicht zu Unrecht, so viele Maßstäbe wie das gesetzt hat, aber im Direktvergleich frohlocke ich bei den oft gleich aussehnden Dungeons eines Landstalkers, einfach weil die mich weitaus mehr fordern, ja da bin ich simpel gestrickt und lasse auch größeren "Jank" noch durchgehen. Am Ende ist es immer schwer sowas genau zu beurteilen weil man Titel die man zum ersten Mal spielt, mit Titeln vergleicht die einen schon zu den Ohren raushängen.

    Dieses Image der "erwachseneren, edgigeren" Konsole kommt nicht von ungefähr. Das ist im Nachhinein als jemand der ein Nintendo-Kiddy war ungemein spannend, die meisten arcadigeren Nintendo Spiele kommen für mich nicht an die selbe Klasse ran, So eine Reihe wie Shinobi vermisse ich schmerzlich auf Nintendo Konsolen, ein Final Fight sieht im Vergleich zu einem Streets of Rage 2 alt aus und dabei ist Capcom schon ein versierter Entwickler in dem Bereich.

    Am Ende muss man trotzdem eingestehen dass Nintendo letztendlich die waren, welche mehr Klassiker geschaffen haben, die sich bis heute noch halten. So würde ich sagen gibt es die ikonischsten Spiele nach wie vor auf Super Nintendo Konsolen, wer sich für Rollenspiele interessiert wird auf dem Mega Drive zwar nicht enttäuscht, aber findet eben auch bedeutend weniger Spiele, nicht nur was die Anzahl, sondern auch deren Umfang betrifft.

    Generell merkt man an den vielen fett-geschriebenen Titeln, dass man sehr viel weniger nach Progression spielt. Ein Yoshi's Island komplettiert man irgendwann, während man ein Vector Man wieder und wieder spielt. Nintendo waren diejenigen welche das Spielaparadigma für die kommenden Generationen vorgegeben haben, während Sega sich noch stark in der alten Schule wähnt. Abseits von bewussten Reminiszenen wie Star Fox oder Pilot Wings, waren Nintendo Spiele auf Durchspielbarkeit aus. Etwas was sich erst in einem späteren Zyklus auch bei Mega Drive Titeln mehr und mehr ergeben hat.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------

    Naja so viel dazu. War ein geiles Ding, muss ich irgendwann wieder machen.Danke an alle die eifrig mitgelesen haben oder es zukünftig noch tun.

    Geändert von Klunky (04.08.2024 um 17:17 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    Ich hoffe das lesen hat euch gefallen.
    Hat es, auch wenn ich dazu wenig kommentiert habe.

    War aber auf jeden Fall interessant, über viele Spiele zu lesen, die ich überhaupt nicht kenne, da ich von jeher eher Nintendo-geprägt war. Zumindest weiß ich jetzt, dass das wohl besser für mich war, ich glaube, diese ganzen schweren Titel wären nichts für mich gewesen (ich hab z.B. Mega Man 4 nie komplett durchgespielt ).

    Für die Berichte jedenfalls einen dicken .

  14. #14
    Vielen Dank für die tollen Berichte! Hab immer gern mitgelesen.

    Deine Auswahl scheint ja viele der beliebten Reihen zu umfassen (zumindest ist das sehr viel was ich mal irgendwo gehört habe), so dass die Einschätzung dass die populären Spiele auf dem System vermutlich schwerer waren als die vom SNES gar nicht so falsch klingt. Dass Sega mehr auf arcadige Erfahrungen, die nicht unbedingt aufs direkte Durchspielen angelegt waren, gesetzt hat ist auch eine sehr spannende Beobachtung (während Nintendo quasi den Niedergang der Gaming-Kultur für Spieler wie Dich eingeläutet hatte )! Der Mega Drive hat auch schon einen sehr eigenen Klang gehabt. Das finde ich wirklich interessant als jemand, der nur die Nintendogeräte als Kind hatte, dass man auch akkustisch schnell erkennt, wenn etwas von Segas System ist. Dass Sega mehr auf "Coolness und edge" gegangen ist hat sich zu der Zeit ja auch marketingtechnisch gezeigt. Nintendo galt immer als das Kiddiegerät (hat sich ja zu Playstation-Zeiten dann einfach fortgeschrieben *g*), Sega war für die coolen Teens. Gibt ja unzählige Werbespots, die da viel Gewicht drauflegen.

    Gleichzeitig muss ich aber sagen, dass Du mich trotz der tollen Berichte leider nur für wenige Games gewinnen konntest. Was ich definitiv mal ausprobieren werde ist Monster World IV, das sieht wirklich niedlich aus und könnte echt die Inspiration für Shantae gewesen sein. Phantasy Star ist auch immer noch auf meinem Plan, mal schauen.
    Vieles ist aber einfach zu arcadig und wirklich begeistert bin ich selten von Spielen die man beim Game Over komplett von vorne anfangen muss. Wobei man hier zu Gute halten muss, dass die Spiele technisch sehr kurz sind und sich viel von der Spielzeit durch das Meistern von Leveln ergibt, ein Design was (vermutlich wegen Leuten wie mir *g*) mehr oder weniger in der Versenkung gelandet ist. So richtig arcadige Games werden immer seltener, wobei Sifu zumindest mit ähnlichen Ansätzen experimentiert hat.

    Zitat Zitat von Klunky
    Am Ende ist es immer schwer sowas genau zu beurteilen weil man Titel die man zum ersten Mal spielt, mit Titeln vergleicht die einen schon zu den Ohren raushängen.
    Wie gut, dass einem der Soundtrack von Landstalker auch beim ersten Spielen schon wirklich zu den Ohren raushängt *g*
    Landstalker ist auch ein Spiel, was einen sicherlich bei mehrmaligem Spielen immer noch fordert. Im Prinzip hat das Spiel ja wenige reine Rätsel, das meiste sind Geschlichkeitspassagen auf deren Lösung man schnell kommt, aber die Ausführung ist kompliziert. Fies versteckte Sachen gibt es sicherlich noch einige zu entdecken, auf die man beim ersten Spielen nicht kommt.

  15. #15

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zumindest Rocket Knight Adventure, Sparkster (ist komplett anders als die SNES-Fassung) und Soleil kannst du ja noch immer durchspielen, denn es hindert dich ja niemand außer dir selbst daran. Die ersten beiden genannten Games habe ich selbst erst letztes Jahr das erste Mal durchgezockt (obwohl ich die in den x Jahren davor immer mal wieder nur gezockt habe) und sie sollten denke ich genau deinen Geschmack treffen, wenn es um den Schwierigkeitsgrad geht. Bei beiden Games hatte ich gegen Ende zu schimpfen.
    Was Virtua Fighter 2 angeht, kannst du dir das sparen. Wieso sie dieses Saturn-Game damals überhaupt noch umgesetzt haben, will mir nicht in den Kopf. Da ist selbst mit dem Master System und Mega Drive groß geworden bin, verbinde ich auch viel mehr schöne Gedanken an gute Games mit diesen beiden Konsolen (auch wenn ich natürlich schon damals bei Freunden NES und SNES gezockt habe, denn irgendwo musste ich ja die Mega Man-Teile oder Final Fantasy IV, Final Fantasy VI und Chrono Trigger zocken; von den ganzen geilen Capcom/Disney-Games will ich gar nicht erst anfangen). Nach wie vor gehört die Sonic-Reihe zu meinen absoluten Favoriten auf der Konsole und Sonic 3 & Knuckles wird immer wieder von mir durchgespielt. Und wie du sagst sind auch die Shinobi-Games großartig (schade dass die Nachfolger nie die Qualität von Teil 2 und 3 erreicht haben).
    Zudem bin ich seit bald 25 Jahren noch immer ganz angetan von Landstalker, welches zwar wirklich einen nervigen OST hat (der komplette letzte Part ausgenommen, da fand ich die Musik großartig), aber alles drumherum mich sofort in den Bann gezogen hatte. Und es war gerade damals in den 90ern ohne Internet und Co. eine Wohltat dieses bockschwere Game selbst zu lösen und durchzuspielen. Hin und wieder packe ich das Game auch wieder aus und zocke es, aber bei weitem nicht so oft wie z.B. Sonic 3 & Knuckles.

  16. #16
    Ich bin ja eher so der stille Mitleser in diesem Forum und poste selten etwas, aber hier will ich nun auch mal meinen Senf dazugeben Ich habe deine ausführlichen Berichte immer sehr gerne gelesen und mich gefreut wenn es einen neuen Test von dir gab.
    Vielen Dank für deine Zeit und die riesigen Posts mit vielen Screenshots. Das hat mich über die Zeit sehr gut unterhalten. Ich glaube ich hätte selbst zuwenig Durchhaltevermögen bei den Spielen, erst Recht ohne Savestates. Die Schwierigkeit von damals ist nochmal ein ganz anderes Niveau als ein "Dark Souls" von heute.

    Eventuell habe ich es überlesen, aber könntest du dir so etwas für eine andere Plattform oder Genres vostellen? Also im Prinzip nochmal eine neue Challenge?
    Ansonsten nochmal vielen Dank

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