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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

  1. #81
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe in den letzten Jahren einige side-scrolling Beat 'em Ups gespielt, aber nicht eines davon kommt meiner Meinung nach an die Genialität von Bare Knuckle II bzw. Streets of Rage 2 ran und daran ist denke ich vor allem die Musik "Schuld". Zwar haben eigentlich alle drei Teile gute Musik verpasst bekommen, aber wie du schon sagst, ist alleine schon die erste Stage ein Traum was das Thema betrifft. Ansonsten gibt es nicht wirklich viel meinerseits zu dem Game zu sagen, außer das man es gespielt haben muss. Und eigentlich solltest du damit glücklich sein, denn Hard ist in dem Spiel wirklich Hard. Ich glaube fair (also ohne Save States) war es mir auf dem Schwierigkeitsgrad noch nie möglich es einfach mal ebenso durchzuspielen.
    Hmm daneben gibts ja immer noch Very Hard. xD
    Dass man es nicht krass (order zumindest offensichtlich) cheesen kann, ist etwas was ich dem Spiel sehr zu Gute halte. Für härtere Runs würde meine Langzeitmovitation damit nicht halten, allerdings kann ich es sicherlich ab und zu mal mit nem Kumpel probieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben.

    Ich habe übrigens der Neugier halber mal Sonic Spinball gespielt, es ist nicht hier auf der Liste, weil ich es einfach übersehen habe. Gott sei dank dafür, denn der Schwierigkeitsgrad des Spiels würde locker in Eco the Dolphin Bereiche steigen. Allerdings finde ich dass das Spiel seinen schlechten Ruf nicht gerecht wird, klar die FPS sind ziemlich niedrig und die Ballphysik ist komplett wonky, aber dafür kann man den Ball auch ein Stück weit steuern. Ich habe es bis zur 4. und letzten Stage geschafft, so ein Pinball Brett kann extrem lange dauern, gerade Stage 3 hat sich extrem gezogen mit den ganzen Präzisionsshots die man zum sammeln der Chaos Emeralds benötigt, aber auch so ist es schwierig erst mal herauszufinden wie man an die Teile alle kommen soll. Dafür macht das Erkunden der Stages wirklich Laune, es gibt allerhand Objekte zum interagieren und ich mag es dass es auch Segmente gibt wo man noch andere Elemente als Bumper steuert, wie diese Dampfkanonen, und rein theoretisch kann Sonic auf jeder fest Oberfläche stehen, laufen, springen und sogar spin dashen - was sehr sporadisch genutzt wird, verstärkt trotzdem dieses Pinball/Plattformer Hybrid Gefühl.

    Nur Stage 4 ist einfach krank, da sammelt fehlerlos in den anderen 3 Stages 5 Bälle zusammen und darf mit ansehen wie sie innerhalb von Sekunden dahinschwinden, weil man wegen jedem Scheiss in der Stage drauf geht. Ich konnte gerade 2 von 5 Chaos Emeralds wirklich finden und wenn ich mir so anschaue wie der Weg zum Boss gestaltet ist *gulp*
    Sicherlich wirds etwas langweilig wenn man die anderen 3 Stages zu Genüge gespielt hat und gerade mit so eine wonky Physik finde ich sind solche Flipper-Spiele auch immer etwas Glückssache. Trotz allem hatte ich echt spannende Sessions mit dem Ding, als so ne Art Pinball/Adventure finde ich es ziemlich reizvoll.

    Mal schauen ob ich es bei Zeiten noch mal versuche, aber an Stage 4 werde ich höchstwahrscheinlich nicht vorbei kommen. Auch wenn ich gespannt bin, was für nen Nightmare Fuel Boss mich da erwarten würde (ich tue ja immer so als könnte man das nicht einfach nachschauen, weil ich mir den Blick auf den Content "verdienen" will. xD) die Bosse und deren Soundeffekte sind nämlich extrem unheimlich. Überhaupt finde ich es eigentümlich düster für ein Sonic Spiel.

    Geändert von Klunky (20.01.2021 um 21:00 Uhr)

  2. #82

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm daneben gibts ja immer noch Very Hard. xD
    Dass man es nicht krass (order zumindest offensichtlich) cheesen kann, ist etwas was ich dem Spiel sehr zu Gute halte. Für härtere Runs würde meine Langzeitmovitation damit nicht halten, allerdings kann ich es sicherlich ab und zu mal mit nem Kumpel probieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben.
    Es ist auf jeden Fall zu zweit einfacher machbar, aber Geduld und Übung sind da das A und O (wie immer bei solch alten Spielen).

    Was Sonic Spinball angeht:
    Habe mir das Spiel erst vor zwei Jahren auf einer Retrobörse geholt, aber gezockt habe ich es dann doch nur ein bisschen. Mein Problem bei dem Game ist einfach so ziemlich alles, weil ich keinen Plan habe was da eigentlich zu tun ist. Wobei... so ganz richtig ist das auch nicht, aber wie bei echt JEDEM Flipperspiel habe ich immer Probleme damit, die vorgegebenen Ziele bzw. Missionen zu finden und zu erledigen. Finde es daher beachtlich, dass du dich damit rumärgerst. Wenn du aber schon so weit bist, solltest du die letzte Stage auch noch durchziehen.

  3. #83
    Sonic the Hedgehog 2




    Mit seinem neuen Doppeldecker Flugzeug verlässt Sonic South Island und entdeckt wie Insel West Island, auf der er sich mit Miles einem 2-schwänzigen Fuchs anfreundet. Dr. Robotnik taucht wieder auf und hat es auf die Tiere von West Island abgesehen, gemeinsam versuchen die zwei, die Pläne des verrückten Wissenschaftlers zu vereiteln.


    Da kommt er der große Bericht, passend zur Sonic Lego Ankündigung! X)

    Sonic the Hedgehog 2 ist ein weitaus schlechteres Spiel als sein Vorgänger
    . So! Ich hab es getan, ich habe das Fazit direkt vorweg genommen, macht euch keine falschen Hoffnungen. (im Übrigen werde ich das Spiel der Einfachheit halber einfach nur "Sonic 2" nennen, es weiß ja jeder was gemeint ist)

    Sonic 2 ist wohl das Spiel, womit man am meisten Sonic assoziiert, es steht für das, als was man die Spielereihe im Kopf hat. Natürlich war die außergewöhnlich hohe Beschleunigung dem Igel schon in Teil 1 zu eigen, doch die Leveloberflächen boten selten Raum über große Strecken hinweg zu fegen. Es bestand die Möglichkeit es zu „Speedrunnen“ es wurde jedoch selten suggeriert.

    Der Nachfolger ist da ein bisschen anders, es beginnt direkt in einer sehr offenen- der Green Hill Zone doch recht ähnlichen Landschaft. So rennt man auf ebenen Gelände, sammelt dabei nebenbei die ersten Ringe, springt über Palmen hinweg und *Klingelingeling!!!* Was ist passiert...? Da war ein... AFFE im BAUM!? Und prompt sieht man die ersten Ringe schwinden, keine 10 Sekunden im Spiel.



    Das war mein erstes Erlebnis mit Sonic 2. Perfektionistisch wie ich bin, starte ich das Spiel direkt neu, das dauert ebenso keine 10 Sekunden.

    Dieses Mal warte ich keine Millisekunde um die Landschaft zu bestaunen, sondern renne sofort los, erwische dieses Mal den Affen. „Komisch ich könnte schwören beim letzten Mal war ich genau so auf ihn gesprungen??“

    Nun gut weiter im Text, wir sehen eine Schwebende Plattform und dahinter ein Plateau, oben drauf stehtein Energieschild, Power-Up. Falls ihr euch an die erste Sonic Review erinnert, diese erlauben es einen Treffer ohne Ringverlust wegzustecken. Doch kaum habe ich dieses Schild aufgesammelt, habe ich es so gleich wieder verloren. „Was ist passiert?“ direkt etwas weiter rechts über dem Schild war NOCH EIN AFFE, der eine Kokosnuss auf mich geworfen hat. Genervt knirsche ich mit den Zähnen und setze meinen Streifzug durch die „Emrald Hill Zone fort“, etwas weiter vorne war noch ein Affe, den ich aber sogleich entsorgt habe.

    Schnell präsentiert sich die typische Sonic Nonlinearität, 2 Wege, einer oben, einer unten. Da unten Ringe in einer Einbuchtung versteckt waren und die Stacheln an der Decke gefährlicher aussahen, habe ich mich für den unteren Weg entschieden. Dieser war lang genug gezogen so dass man ordentlich Beschleunigung aufbauen konnte, so rannte ich, war gerade dabei nichts Böses ahnend genug Geschwindigkeit aufzubauen, als plötzlich vollkommen unerwartet Stacheln aus dem Boden schießen und die ganzen schönen Verlobungsringe quer über den Bildschirm verstreut wurden.

    Wut schnaufend startete ich das Spiel neu. Ich machte alles genau so wie vorher. Dieses Mal achte ich darauf nicht von dem 2. Affen getroffen zu werden. So sprang ich auf ihm drauf... und wurde trotzdem getroffen...

    Nun gut. Unterbrechen wir in dem Moment einmal kurz die Erste-Hand Erfahrung. Die bereits von mir erwähnten Affen, sollten in der ersten Welt noch häufig und lange ein grooooßes Ärgernis darstellen. Es verhält sich nämlich so: die Affen sind für eine gewisse Zeit passiv und klettern auf den Palmen rum, bis zu einem gewissen Intervall, fangen Sie an Kokosnüsse zu werfen, trifft man Sie gerade, während Sie in der Animation beim werfen sind, wird man getroffen.
    Wer also gerade super schnell durch die offenen Level düst und selbstverständlich die Affen mitnimmt kann nur beten, dass Sie nicht gerade dabei sind eine Kokosnuss zu werfen. Ansonsten... naja drosselt man sich eben. Auf offener Bahn, weil es ja das ist wie man das Spiel spielen möchte...
    Also wirklich wer kam auf diese Wahnsinns-Idee so eine Art Gegnertyp in den ersten Sekunden des Spiels dem Spieler vorzuwerfen. Dieses gesamte Verhalten konterkariert das was Sonic 2 an sich so eindrucksvoll macht, bzw eindrucksvoll machen könnte. Denn Stellen wie diese besitzt das Spiel wie Sand am Meer.



    Wie also erwähnt liegt der Fokus bei Sonic 2 viel mehr noch auf Geschwindigkeit, Labyrinthartige Zonen bei denen man behutsam vorgehen sollte, gibt es keine mehr, alles ist auf Flow und Geschwindigkeit getrimmt, zumindest in der Theorie.

    Wenn man mal nicht gerade zufälligerweise in einen Affen oder Stacheln fliegt, kann man wahnsinnig schnell durch die erste Welt gelangen, dafür sorgen eine Vielzahl an Vorrichtungen, wie Laufbänder, Loopings, Bumper, Schrauben, usw. Für längere Zeit durch den Bildschirm zu scrollen ist ein Rausch und fühlt sich gut an. Passend dazu bemisst das Spiel am Ende einen Punktestand der sich aus der Gesamtheit an Ringen und Zeit die man gebraucht hat berechnet. Ich fand das System sehr gut, weil damit eine gewisse Balance geschaffen wird. Schafft man nämlich die 10.000 Punkte, erhält man ein Continue, so kann man also entweder schnell sein oder das Level ausgiebig erkunden oder beides kombinieren und ein gesundes Mittelmaß finden. Mit 100 Ringen durch ein Ziel zu kommen ist weitaus schwieriger in Sonic 2 durch das erhöhte Gegner- und Fallen-Aufkommen.

    Und doch schafft es das Spiel zu Beginn dennoch sein Konzept passabel bis hervorragend rüber zu bringen.
    Die Chemical Plant Zone hat mich komplett weggeblasen. Diese Farbpalette, ein düstere Zukunftsvision eines Techno-Albtraums und trotzdem so bunt. Ich erinnere mich an die prallen Farben in einem Magazin von damals. Durch die Art wie man durch das Level geführt wird baut sich wirklich am aller meisten ein guter Flow auf, der extrem schnelle Passagen mit sehr kurzen Präzisions-plattforming Passagen abwechselt. Ich glaube ein guter Grund dafür ist das verhältnismäßige niedrige Gegneraufkommen in dem Level und wenn es welche gibt, kann man die auch einfach anspringen, es gibt solche spinnenartigen Gegner, bei dem es egal ist wann oder von welcher Seite man diese angreift, so lange man einfach nur reagiert und springt. „Warum nicht gleich so!?“ Und auch hier zeigt sich schon wie weitaus ambitionierter die Präsentation von Geschwindigkeit ist, es wurde ein Eimer voll Assets im gesamten Spiel verteilt, die Geschwindigkeit durch alle möglichen Vorrichtungen simuliert, seien es Röhrensysteme durch die man geschleudert wird, Planken auf denen Sonic eine Drehung vollführt, Wände an denen man entlang geschossen wird.

    In der Chemical Plant Zone, gibt es Überführungen die sich in Wellenform über eine längere Entfernung erstrecken, die dann gerne noch mit einer 2. Überführung verbunden werden, welche sich dann DNA-artig durch das Level schlängeln, abhängig davon auf welcher Überführung man steht, landet man in unterschiedlichen Abschnitten. Und auch hier, beweisen die Level eine Größe die bei dem Ersten Anspielen unüberschaubar erscheint und Spieler belohnt die unorthodoxe oder Riskante Verzweigungen nutzen. Sei es mit Extra-Goodies wie Leben oder halt eine Abkürzung zum Ziel.
    Sollte man dennoch mal das Momentum verlieren, gibt es mit dem neuen „Spin Dash“, eine Möglichkeit dieses Momentum aus dem Stand her aufzubauen, dafür muss man nur die untere Richtungstaste gedrückt halten und Sonic rollt sich zu einer Kugel zusammen, nun sammelt man durch das malträtieren der Sprungtaste Energie, lässt man die Richtungstasten danach los, saust Sonic mit einer dezenten Geschwindigkeit davon. Damit kann man wunderbar Halfpipes und alles wofür man ein Mindestmaß an Geschwindigkeit brauch erklimmen. Übrigens hat es eine ganze Weile gebraucht, bis ich überhaupt herausgefunden habe wie der Spin-Dash funktioniert, ich wusste lange Zeit nicht dass man diesen überhaupt aufladen kann. Na da hoffe ich doch mal dass die Anleitung zu dem Spiel damals das klar kommuniziert hat.

    Kurzum: die Chemical Plant Zone macht fast alles richtig, (aber eben nur „fast“, würde nicht manchmal einfach so der Boden auf und zu klappen, was dann im 2. Robotnik Kampf besonders lästig war.)



    Statt 3 Level pro Zone, besitzt Sonic 2 nur noch 2 (mit Ausnahme der Metropolis Zone), zum Ausgleich bietet das Spiel dafür mehr Zonen, als sein Vorgänger, wodurch es damit am Ende doch noch mal um einiges umfangreicher ausfällt. Weniger Level pro Zone, bedeuten dann auch schneller Abwechslung fürs Auge, keine Zone gleicht der Anderen und es gibt haufenweise Details, ja Sonic 2 ist ein wahrhaft schönes Spiel, was seinen Vorgänger im Puncto Detailgrad noch mal übertrifft.

    Besonders hervorzuheben sei wohl die 4. Zone, welche mit einem Kasino Setting daher kommt. Statt die omnipräsente Gefahr vor dem Ertrinken, wie sie in der vorangegangen Atlantis Zone bestand, schaltet das Spiel hier einen Gang zurück und bietet zwei Level fast gänzlich ohne Gegner, bodenlose Löcher und sonstigen Hindernissen. (Schlimmstenfalls zerquetscht kann man in einigen Zwischengängen werden, wenn man nicht aufpasst) Stattdessen wird der große Freiraum für Pinball Spielbretter genutzt, bei denen Sonic als Kugel fungiert, der erste Schritt für das Sonic Spinball... Spin...off zeichnet sich hier ab. So ballert man sich über große Höhen durchs Level, kann dabei mal mehr und mal weniger umständlich sich in Match 3-Spielautomaten schießen, bei dem man sein Glück versuchen kann, viele Ringe auf einmal zu verdienen, denn 100 Ringe bedeutend noch immer 1 Leben und Ringe, gibt es in dieser Welt massig. Wer sich viel Zeit nimmt, kann hier für den Rest des Spiels sich ein ordentliches Lebenskonto zusammen farmen. Obwohl so ein Durchlauf durch Sonic 2 gut und gerne mal 90 Minuten dauern kann, gibt es immer noch keine Möglichkeit das Spiel zumindest zwischen den Zonen zu speichern.



    Aber was solls, nicht nur die Länge des Spiels wurde breit gezogen, sondern auch die Schwierigkeitskurve. Abgesehen von der simplen „Barriere“ nicht wirklich konstant durch die Level rasen zu können, ist die allgemeine Schwierigkeit recht lasch. Es gab an sich schon mal Spitzen und knifflige Momente, aber alles in allem, hatte ich Sonic 1 bei weitem schwieriger empfunden.
    In einer nicht unähnlichen Geschwindigkeit zu Sonic holt einen dieser Eindruck noch mal ein, sobald man die Metropolis Zone erreicht, ab da kennt das Spiel weitaus weniger Pardon, eine Vielzahl von mechanischen Vorrichtungen, Lava und Gegner die gerne mal vor besagter Lava platziert werden, können dem Spieler in Windeseile das Leben aushauchen, dazu kommen noch andere Gemeinheiten auf die später noch mal näher eingehe.

    In der Wing Fortress kennt das Spiel dann kein halten mehr, man ist fast permanent in Gefahr einen Sprung zu versemmeln und ins Bodenlose zu fliegen, tatsächlich ist diese Zone dann auch der „Make or Break“ Punkt, an dem auch die Labyrinth-Zone aus dem Vorgänger nicht ran kommt. Mit ein bisschen Routine habe ich einige Abkürzungen finden können mit denen man die etwas drastischere Stellen im Level überspringt, ab diesen Punkt zu versagen kann trotzdem, im Hinblick darauf dass es die letzte Zone in einer doch recht langen Spielsitzung ist, ungeheuer frustrierend werden.

    Die letzte Zone selbst besteht nur noch aus 2 Endbossen. Den Prototypen zu Metal Sonic und Robotnik in seinem Death Egg Roboter. Das Fiese hierbei ist, dass man die Zone ohne irgendwelche Ringe startet, man ist auch nicht in der Lage neue hinzu zu bekommen. Also muss man diesen Spießrutenlauf ohne getroffen zu werden bewältigen. Was problematisch ist, wenn man deren Muster nicht kennt, wer also das Erste Mal hier angekommen ist hat besser noch ein paar Leben auf der hohen Kante sonst war es das wahrscheinlich. Die Bosse selbst sind dann nicht so das Problem wenn man sie erst einmal gelernt hat.



    Neben Sonic lässt sich das Spiel auch noch als Tails spielen, welcher in diesem Teil sein Debüt feiert. Ich hatte mal kurz mit Tails rein gespielt, ich habe jedoch keine Unterschiede zu Sonic wahrgenommen. Keine Ahnung ob man mit ihm fliegen kann, zumindest habe ich keine Möglichkeit gefunden. Wenn man Tails nicht gerade selbst spielt, folgt er einem durch die Level und erledigt nebenbei Gegner oder sammelt Ringe, alles sehr sporadisch. Dies ist zumindest die Standardeinstellung, man kann sich auch entscheiden Tails weg zu lassen und das Spiel alleine zu spielen. Einen 2-Spieler Modus gibt es diesbezüglich dann nicht im klassischen Sinne. Es ist nicht so als könnte man Sonic und Tails auf dem gleichen Bildschirm Spiel, würde ich auch in so einem Geschwindigkeits-versessenen Spiel nicht erwarten, zumindest nicht ohne Splitscreen. Diesen gibt es dennoch sehr wohl, denn der eigentliche 2-Spieler Modus ist ein Versus Modus, wo beide Spieler simultan eines von 4 Level aus dem Spiel spielen und versuchen schneller ins Ziel zu kommen als der Kontrahent. Der Splitscreen auf dem man es spielt ist vollkommen grauenhaft. Der Bildschirm wird nämlich wirklich in 2 rechteckige Hälften geteilt, das heißt die Pixel werden alle dementsprechend breiter gezogen, was die Level wie Brei aussehen lässt.

    So viel zum eigentlichen Spielablauf. Meine Erfahrungen mit Sonic 2 waren wahrhaftig eine Hochgeschwindigkeitsachterbahn der Gefühle. Irgendwo hing ich im Limbus fest, gefangen zwischen Langeweile und Frust. Jetzt fragt man sich bestimmt, wie denn Beides vereinbar sein soll?

    Nunja, ich habe es ja bereits angesprochen, Sonic 2 ist über die meiste Zeit ein sehr geradliniges und einfaches Spiel wenn man es nur vorsichtig genug spielt, dadurch fühlen sich die Level aber auch weniger wie ein großes Ganzes an, man nimmt den ganzen Biss raus, Präzision wird selten abverlangt und Gefahren können durch das Ringverlust-System jeder Zeit abgedämpft werden, ein gutes Beispiel dafür ist die Hill Top Zone, bei der ab einer bestimmten Passage langsam Lava empor steigt und man sich auf erhöhte Plattformen retten soll. Das kann man machen, man kann aber auch genau so gut einfach in der Lava stehen bleiben und die Ringe die man verliert, immer wieder erneut aufsammeln, nach jedem Ringverlust gibt es schließlich eine kleine Unverwundbarkeitszeit



    Durch die Auslegung auf Geschwindigkeit gibt es sehr viel mehr „Open Air“ Zonen man wird regelmäßig dazu angehalten schnell zu rennen um dann wenige Sekunden später doch den Mittelfinger gezeigt zu bekommen, ohne auswendig-lernen ist es nun mal schlicht weg nicht möglich. Hier nähert sich Sonic den Problemen an, die ich auch mit den modernen Iterationen verspüre. Um es wirklich schnell zu spielen brauch man Routine, die man sich erst aneignen muss, über einen laaaaangen Zeitraum. Doch genau so sind die Level gestaltet um aufregend zu sein.
    Spielt man es nun langsam, sind die Level eben auch leicht und langweilig. Für mich hat da Sonic 1 das perfekte Mittelmaß gefunden, was mir bei Sonic 2 definitiv fehlt.

    Ich denke jedoch auch dass die Entwickler nicht genug getan haben um dem Trial & Error Prinzip entgegen zu wirken, denn viel zu oft platziert das Spiel Stolpersteine, die zum gesamten Geschwindigkeits-Konzept nicht passen wollen. Die Mystic Cave Zone, bietet ähnliche Gegner wie die eingangs beschriebenen Affen. Nämlich blinkende Glühwürmchen. Deren Animations-Cycles scheinen wohl auch Offscreen weiter zu laufen, so gibt es eine Stelle wo man durch einen Bumper direkt in eines dieser leuchtenden Glühwürmchen katapultiert wird. (als mir das erste Mal das passiert war, hatte ich fast 100 Ringe zusammen klaubautert) In der Atlantis Zone fliegen einfach Mal Pfeile von außerhalb des Bildschirms auf dem Spieler zu, sollte er es auch nur wagen, während des Rennens mal zu springen um in der Luft befindliche Ringe zu sammeln. Oil Ocean Zone, ist ein ganz schlimmes Beispiel, vollkommen überladen mit Oktopus- Gegnern die Geschosse auf dem Spieler feuern sobald sie nur auf dem Bildschirm erscheinen.



    Was dem Spiel meiner Meinung nach gut getan hätte, wäre es mehr Möglichkeiten für den Spieler bereit zu stellen, sich jener Geschosse zu erwehren, sollte dieser eine gewisse Geschwindigkeit aufgebaut haben. So sollten z.B Sonic im eingerollten Zustand, Kokosnüsse nicht mal tangieren, sondern stattdessen einfach zerschreddert werden. Das würde doch viel mehr zu dieser Geschwindigkeits-Fantasy passen, findet ihr nicht?
    In Super Metroid, wenn Samus erst einmal den Speed Booster erlangt hat, scheißt Samus auf die ganzen Alienviecher, die werden einfach bei der massiven Geschwindigkeit zermalmt. Ja Super Metroid ist ein besseres Speedrun Spiel als Sonic 2 und das will ich in GROOOOOOOOOßen Lettern hier stehen haben. Das Spiel macht nichts anderes, als den Spieler für die Spielweise, für die es eigentlich gedacht ist, zu bestrafen.
    Der Grad an Jank der mir in dem Spiel entgegen gekommen ist lässt sich gar nicht in Gänze hier erfassen. Wusste hier irgendjemand eigentlich dass man sich in der Metropolis Zone Stage 1 softlocken kann, wenn man zwischen 2 dieser Diagonal Bumper gerät? Sonic springt dann zwischen diesen Bumpern hin und her ohne dass der Spieler die Kontrolle darüber hat. Gott sei Dank, tötet das Spiel Sonic nachdem 10 Minuten vergangen sind, sonst wäre es sogar ein Hardlock. Ich habe nicht das Gefühl gehabt, dass man wirklich viel Sorgfalt in das Design gesteckt hat, bzw dieses Spielern hat testen lassen, die nicht im Kopf des Leveldesigerns schauen können.
    Den absoluten Gipfelpunkt... der... ja ich muss es einfach sagen Frechheit erreicht das Spiel wenn es darum geht die 7 Chaos Emeralds zu sammeln. (ja jetzt sind es auf einmal 7)



    Dazu muss man einen beliegen Checkpoint mit 50 Ringen durchqueren, wodurch sich über der Spielfigur ein Portal bildet. Dieses führt in ein Minispiel, mit einer Art Pseudo-3D Ansicht. Auf einer halben Röhre muss man dort eine gewisse Anzahl an Ringen vor Ablauf von einer von ingesamt 3 Etappen sammeln. Was anfangs noch recht spaßig anmutet entwickelt sich schnell zum Alptraum, früh wurde mir schon klar dass man die Ringe teilweise nur sehr spät erkennt. Nun ja, wo Level 1 das Konzept durchaus noch valide umsetzt, fängt es bereits im 2. Level schon mit dem „Jank“ an. Es gesellen sich Bomben hinzu die Ringe abziehen, diesen also schleunigst ausweichen! „Ach du hast Tails mit dabei der dir hilft mehr Ringe abzudecken!?“ - „HARHAR VIEL SPAß MIT DEM GANZEN CLAYMORE MINEN!!!“
    Tails ahmt Sonics Bewegungen leicht verzögert nach, wenn ihm eine Bombe trifft, bedeutet das gleichermaßen ein Verlust eingesammelten Ringen. Jetzt würde ich euch sagen, lasst Tails einfach raus, es ist schier unmöglich mit ihm, dabei würde ich euch viel lieber raten: lasst dieses Drecksminispiel einfach aus. Es funktioniert einfach nicht. Diese Half-Pipes gehen auch in Kurven, auch mal nach oben und nach unten. Schon früh werden Minen exakt um die Kurve platziert, wo es unmöglich ist diese vorher kommen zu sehen, natürlich sind die Ring-Bedingungen dabei noch drakonisch genau. Ich habe bis zum 4. Chaos Emerald die Scheisse auswendig gelernt, bis ich mich selbst gefragt habe, wofür ich diesen Unsinn überhaupt mache!? Um Super Sonic zu werden und das weitere Spiel damit zu trivialisieren? Jap Super Sonic kenne ich nur aus Hörensagen, ich kann nicht viel dazu geben, außer dass es schneller ist das Spiel durchzuspielen als diese ganzen Kurse auswendig zu lernen. Die Idee mag sicherlich ganz cool sein, entschuldigt jedoch nicht das Minispiel an der sie gekoppelt ist. Dabei kann man im Gegensatz zum ersten Teil die Chaos Emeralds theoretisch zu jeder Zeit bekommen und kann dabei versagen so oft man will. Die Sache ist nämlich, nachdem man das Bonus-Level verlassen hat, respawnen sämtliche Gegner und Ringe im Level. Gibt es nun mehr als einen Checkpoint, kann man einfach zum nächsten gehen und das Minispiel nach 50 eingesammelten Ringen wiederholen, die vorangegangenen Checkpoints setzen sich im Nachhinein auch wieder zurück. Und auch dieses Verhalten kann man super zum Leben farmen missbrauchen. Dieser „Oversight“, so nenne ich ihn einfach Mal, macht es für mich schwieriger rechtzufertigen dass das Spiel mit keiner Speicherfunktion daher kommt, letzten Endes hat es viel zu viele Designentscheidungen die so gar nicht mehr zu dem typisch arcadigen Stil des Vorgängers passen. Leben sind hier einfach nur eine Geduldsfrage, wo ich mich in der Vergangenheit durchaus auch für begrenzte Continues ausgesprochen habe, sehe ich nicht wo Sonic 2 dieses Prinzip in irgendeiner Weise verdient hätte.

    Übrigens in dem Sonic 2 Remake von Christian Whitehead, was es auch auf Smartphones zu spielen gibt, wurde gerade das Minispiel für die Chaos Emeralds DEUTLICH entschärft, statt dieses komische Pseudo-3D bei dem sich die Entfernung kaum einschätzen lässt, gibt es nun richtiges 3D und tatsächlich wurden die ganzen Minen und Ringe nun so platziert dass man sie richtig sehen kann. Ich habe diese Fassung nie gespielt, weiß jedoch dass das Spiel mit der Retro Engine von Whitehead quasi neu gebaut wurde. Ich kann aber jetzt schon sagen dass es vermutlich eine Menge solcher Krankheiten des Originals ausmerzt, sollte ich ich also noch mal Sonic 2 spielen, werde ich wohl zu dieser Version greifen.



    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 4 Startleben, Continues müssen sich durch 10.000 Punkte erst verdient werden, meistens geradelinigeres Leveldesign als Sonic the Hedgehog, verlorene Ringe können durch einsammeln wiederholte Treffer vermeiden, Instant Kills in Wing Fortress, Casino Night Zone erlaubt Ringefarming, diverse Spieleigenheiten erlauben das unendliche farmen von Leben, einfache Robotnik Kämpfe, keine Ringe beim Endkampf

    Macht insgesamt einen Schwiergkeitsgrad von: 56% (Wing Fortress ist zwar schwieriger als Sonic 1, dafür lässt sich Sonic 2 leichter exploiten)

    Wertung insgesamt: B-

    Für mich hat das hier leider viele Verbindungen gekappt die ich mit dem charmanten Vorgänger aufgebaut habe und dabei zeigt es in Momentaufnahmen wie dieser Hochgeschwindigkeits-Ansatz, der ja definitiv seinen Reiz hat, durchaus auch funktionieren kann... ihr wisst schon, wenn man noch nicht die Level auswendig gelernt hat.
    Würde ich rein nach der Chemical Plant Zone gehen, hätte das hier wohl möglich Sonic the Hedgehog übertroffen, leider sind solche Abschnitte eher die Seltenheit und das Spiel schafft selten den Spagat aus spannenden Präzisionsplattforming und Highspeed-Power-Fantasy. Ich weigere mich anzuerkennen dass es einfach „weniger mein Ansatz ist“, denn wie man die Formel verbessern könnte und wie viele Stellen es einfach unnötig frustrierend gestalten, habe ich wohl schon genannt.
    Trotz allem komme ich natürlich nicht darüber hinweg die Ambitionen die in das Spiel gesteckt wurden zu loben, es gab mit dem Spin-Dash auch sinnvolle Neuerungen, viele der Ideen und Konstruktionen innerhalb der Level, die zusammen einen Parcour ergeben zeigen immer mal wieder in Ansätzen, dass das Spiel ja irgendwo ne Art Flow hat, bis dann wieder das nächste „Klingelingeling“ auf den nächsten paar Metern ertönt.

    Sonic the Hedgehog 2 ist wie eine gigantische Carrera Bahn, bei der man alle 10 Meter aus der Kurve fliegt, die Kurven werden dabei durch Requisiten verdeckt, so dass man diese Kurven gar nicht im Vorfeld als solche erkennt. Wer also langsam fährt fliegt nicht aus der Kurve, hat aber dann auch deutlich weniger Spaß.

    Geändert von Klunky (05.02.2021 um 01:20 Uhr)

  4. #84
    Und noch eine freudige Nachricht für Sonic, ich habe Sonic Spinball nun endlich abschließen können... allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art. xd
    Ich habe einen Glitch genutzt. Es gibt nämlich eine Möglichkeit dass Sonic 2x sterben kann, wenn er links oder rechts aus dem Bildschirm raus fällt. Wenn das Sprite von Sonic aus dem Bildschirm gerät, wird Sonic automatisch wieder auf dem Bildschirm gesetzt und spult die Sterbeanimation inklusive Tod noch einmal ab, damit kann man 2 Leben aufeinmal verlieren!?
    Ja dieses Spiel ist technisch, teils schon ein riesiges Trainwreck. Was aber passiert, wenn man mit nur einem übrig gebliebenen Leben stirbt?
    Nun ja das Spiel überspringt dann den eigentlichen Game Over und macht bei 0 weiter. Wenn man nun das nullte Leben auch noch verliert, naja ehrlich gesagt weiß ich nicht was das Spiel dann macht, ich vermute jedoch einen arithmetischen Unterlauf, bei dem die Leben von dem niedrigsten Wert, auf den Höchsten springen. Das heißt also, ich habe wer weiß viele Leben und kann praktisch nicht sterben!! Einfach genial. xD

    Und trotzdem... UND TROTZDEM treibt einem das 4. und letzte Level komplett in den Wahnsinn, ich war kurz davor einfach aus zu machen, obwohl ich quasi unendlich Leben hatte, also was man da an Fortschritt verlieren kann und wie extrem knifflig es ist überhaupt in den Raum des Endbosses zu kommen und da auch nicht mehr runter zu fliegen, inklusive eine große Portion Zufall, boah ne ey, das hätte ich andernfalls niemals in meinem Leben geschafft. Sonic Spinball ist das vielleicht schwierigste Spiel in der Hinsicht, weil ich es einfach nicht lernen kann, bis jeder Trickshot sitzt, dafür ist die Physik auch einfach zu wonky, an manchen Stellen bestraft einen sogar das Spiel dafür dass man den Ball nicht bewegt. Ich bin einfach froh dass es vorbei ist. Level 1-3 sind recht easy zu schaffen ohne Tode. Level 4 is ungelogen 50x schwieriger als der Rest des Spiels, den Teufel werd ich tun und da jedes mal hinspielen. xd
    Sonic Spinball ist auf jeden Fall eines der schwersten Spiele, die ich jemals gespielt habe und würde sogar Ecco im Ranking schlagen.

  5. #85
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und noch eine freudige Nachricht für Sonic, ich habe Sonic Spinball nun endlich abschließen können... allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art. xd

    Obwohl das, was danach kommt, so klingt, als hätte das alles die Tortur eigentlich nur noch in die Länge gezogen - also keine Ahnung, ob ich Dir da "Glückwunsch!" zu sagen will
    Habe eben mal kurz in ein Longplay von dem Spiel auf Youtube reingeguckt, und man braucht dafür etwa ne 3/4 Stunde, wenn alles glattgeht? Weiß gar nicht, ob ich so lange am Stück Pinball zocken möchte...^^
    Aber es sieht so aus, dass man Sonic noch ein wenig bewegen kann?

    Glaube das letzte Pinball-Game, was ich gespielt habe, war Kirby's Pinball Land für den guten alten GB (woah, das kam ja 93 raus!). Das fand ich recht cool, habs aber glaube ich nie durchbekommen.

  6. #86
    Zitat Zitat von klunky
    allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art.
    You cheated not only the game, but yourself. You didn't grow. You didn't improve. You took a shortcut and gained nothing. You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It's sad that you don't know the difference.


  7. #87
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    You cheated not only the game, but yourself. You didn't grow. You didn't improve. You took a shortcut and gained nothing. You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It's sad that you don't know the difference.

    Ich weiß, ich weiß.
    (Das Bild ist übrigens nicht zu erkennen)

    Aber hey, den Glitch habe ich selbst entdeckt! Auch wenn der scheinbar in nen etwas anderen Kontext wohl bekannt ist.
    Ich bin selbst kein Freund von das Ausnutzen von kaputten Spielmechaniken, aber hier ist es einem immerhin nicht direkt ins Gesicht gesprungen. Irgendwie musste ich es vor mir rechtfertigen. x)
    Ich bin da ein Purist und glaube sämtliche Methoden die ich zur Erlangung des Spielendes nutze müssen vom Spiel bereitgestellt werden (daher keine Savestates) und dürfen nicht absichtlich als Cheat verbaut sein.

    ...

    Oh nein look what you've done! Ich überlege schon, es ohne den Glitch zu versuchen.
    Und das ist schlecht, weil das Spiel echt noch mal stark an Reputation bei mir eingebüßt hat nach dieser Tortur. xd
    Oh man, das größte Trainwreck ist eher mein Spieler-Mindset.

  8. #88
    Cipo, stelle mir gerade vor, dass Du so den Stiefel auch bei Deinen Schülern reindrückst und ihre Unsicherheiten und Schwächen ausnutzt :]
    Hätte Dich zum vermutlich coolsten Lehrer an der Schule damals gemacht, aber ich hätte mir im Unterricht immer eingeschissen

  9. #89
    Nur wenn sie's abkönnen oder drauf anlegen.

    Zitat Zitat
    (Das Bild ist übrigens nicht zu erkennen)
    Es ist, natürlich, smug Sonic!

  10. #90

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zuerst mal: Gratulation zur Beendigung von Sonic Spinball! Ob du dabei einen Fehler im Spiel ausgenutzt hast, ist eigentlich scheißegal. Hauptsache durchgespielt, denn so gut ist das Spiel einfach nicht. Ich habe mich oft genug daran probiert, aber nope... es ist einfach nicht gut und passt meiner Meinung nach auch nur halb so gut zu Sonic.

    Und nun zu Sonic the Hedgehog 2:
    Habe mal eben mein Mega Drive-Exemplar zur Hand genommen und in der Anleitung geblättert und ja, der Spin Dash ist dort erwähnt und auch die Tatsache, dass dieser mehrfach aufgeladen werden kann. Tatsächlich kann Tails in diesem Teil noch nicht fliegen, aber ab Sonic the Hedgehog 3 bzw. dem besseren Gesamtkonzept Sonic 3 & Knuckles (da du per Emulator spielst, würde ich hier eher Sonic 3 Complete dann empfehlen und dort dann die ursprünglich vorgesehene Level-Reihenfolge einstellen) ist das dann auch möglich.
    Ich selbst finde Sonic the Hedgehog 2 zwar gut, aber bei weitem nicht so gut wie eben Teil 1 und das GOAT-Game Sonic 3 & Knuckles. Der Hauptgrund sind nicht mal die für dich als unfair beschriebenen Stellen, denn wenn man die Reihe kennt, ist man auch auf sowas gefasst. Ne, einzig alleine diese beschissene Special Stage für die Chaos Emeralds versaut mir das komplette Game (ist in Sonic 3 übrigens auch besser gelöst), denn ohne Save States ist es nahezu unmöglich die fair zu schaffen, ohne sie auswendig zu kennen (möglich ist es durchaus, aber wie gesagt... man sollte jeden einzelnen Winkel kennen). Die Fassung von Christian Whitehead habe ich leider noch nie gespielt, daher weiß ich auch nicht, inwiefern diese entschärft wurden. Muss ich mir mal auf YouTube anschauen. Jedenfalls kann ich bis heute nicht verstehen, was andere Sonic-Fans an diesem Game mögen... es ist eindeutig das schlechtere Game gegenüber dem Nachfolger (der übrigens dann auch Saves anbietet ).

    EDIT:
    Hab mir die Special Stages der mobilen Fassung mal auf YouTube angeschaut. Die sind da nur minimal besser, aber erfordern noch immer viel zu schnelle Reflexe.

  11. #91
    Dynamite Headdy



    „Ich habe ehrlich gesagt dieses mal keine Ahnung wovon die Story handelt und konnte auch im Internet nichts dazu finden, die Story ist in der japanischen Version eben japanisch und in den anderen Versionen nicht vorhanden, also kA irgendwas mit Puppen die andere Puppen unterdrücken usw...“

    Dynamite Headdy ist ein 2D-Plattformer von Treasure, ich gehe nicht näher darauf ein, weil ich es schon in der Gunstar Heroes Review erwähnt habe, das ist nicht das Erste Spiel von Treasure was ich hier reviewe und es wird auch nicht das Letzte sein.

    Das hat mich zunächst selbst überrascht denn ich kannte Dynamite Headdy vorher höchstens vom Namen und wusste überhaupt nicht wovon das Spiel handelt, ich habe es für irgendeinen uninspirierten Mario/Sonic gehalten, aber sobald das Treaure Logo aufgetauchte, hatte das Spiel bereits mein Interesse.

    Und ja das Spiel vergeudet keine Zeit (Forshadowing: zumindest noch nicht) es geht mit einem wunderschönen Intro los, in einem Land was von Puppen beheimatet wird, die Landschaft ist eine Theaterbühne und die geballte Kraft an Farben und Details haben eine charmante Anziehungskraft der man sich nur schwer entziehen kann.
    Kontär zu dem liebevollen und farbenfrohen Artstyle, startet das Spiel direkt in der Action mit einer Verfolgungsjagd, bei der man sieht, wie irgendwelche der Spielfigur ähnlich aussehenden Figuren von einem Roboter gekidnappt werden.
    Gleich darauf wartet auch schon der erste Boss und die Treasure bewährte Tradition eines Spiels, was gefühlt zu 70% aus Bosskämpfen, statt aus Leveln besteht, setzt sich hier unweigerlich fort.



    Erst danach kann man die Spielfigur wirklich kontrollieren und sich etwas mit der Steuerung vertraut machen, die wie bei vielen Mega Drive Spielen äußerst simpel ausfällt.

    Man kann springen und mit dem Tastendruck von „B“ seinen Kopf kurze Zeit vom Körper trennen um Gegner damit anzugreifen. Das geht in einer recht schnellen und angenehmen Frequenz.
    Zu Beginn des ersten „richtigen“ Level gibt es 3 spezielle, optionale Trainingsräume, bei dem man so im groben die Spielfeatures erklärt bekommt.
    So gibt es insgesamt 17 Power Ups, die Headdys Kopf verändern und ihm damit neue Eigenschaften verleihen- die übrigens nicht immer positiv sind!

    So kann Headdy mit einem Power-Up seinen Kopf in 3 Teile spalten, um größere Flächen abzudecken, bei einem anderen erscheinen unweigerlich dutzende Projektile aus Headdys Kopf, die alles im Umkreis vernichten, ein andere macht ihm für kurze Zeit transparent und damit unverwundbar. Wiederum ein anderer hält die Zeit an usw, während ein ganz bestimmter Headdy in einem dicklippigen Krüppel-Fötus verwandelt, der jämmerlich kriechend auf seine postnatale Abtreibung wartet. Wenn man das mitten im Kampf bekommt, war es das!

    Vom Lesen her klingt das ja recht unausbalanciert und tatsächlich sind bestimmte Köpfe besser als Andere, erhalten kann man diese jedoch nicht zu jeder Zeit, sondern nur an speziellen Stellen die es einem erlauben zwischen 2 oder 3 Köpfen auszuwählen.

    Einen anderen Aspekt, den der 2. Trainingsraum lehrt, sind Ankerpunkte, an denen Headdy sich festbeißen kann, diese Ankerpunkte sind auch gleichzeitig ein eigener Charakter im Spiel. Im Prinzip hält man die Taste gedrückt mit der Headdy sich fest beißt, lässt man los, schleudert sich sein Körper nach oben. Lustigerweise kann man während der Kopf sich am Ankerpunkt festbeißt, immer noch seinen Körper bewegen, um damit den Flugwinkel zu adjustieren, nicht dass man jemals im Spiel zwingend brauchen würde, aber nett ist es trotzdem.

    Das war auch schon im Groben das Spielprinzip, Dynamite Headdy lebt weiß Gott nicht von seinen Spielmechaniken sondern viel mehr von den Ideen und dem kreativen Leveldesign, das wird man schon nach wenigen Minuten feststellen. Kein Bildschirm geht besonders lang, Zwischenbosse lassen nie lange auf sich warten, neue Ideen kommen schon fast mit der Scrollgeschwindigkeit des Bildschirms. Das hat aber auch wie schon in Gunstar Heroes angemerkt seinen Preis, das Spiel verliert sich teils so tief in Gimmicks, dass man kaum sowas wie ein "normales Level" unter gewöhnlichen Voraaussetzungen bekommt, was man einfach mal am Stück spielt. Von den 9 Kapiteln die das Spiel enthält, würde ich höchstens Kapitel 2,4 und 8 als normale Plattforming Level mit gelegentlichen Einschub von Zwischenbossen bezeichnen, alles Andere grenzt eher an einem Bossrush, natürlich gibt es auch in diesen Leveln spielbare Interludiums, die sind aber in der Regel sehr kurz und bieten nichts zum entdecken.

    Das Ding ist, beim ersten Anlauf, war mir das noch egal, das Spektakel war so groß, die Grafiken so zauberhaft und kreativ, der Schneid mit dem man es gewagt hat, die Hardware des Mega Drives auszureizen (es gibt stellenweise simuliertes 3D und sehr schnelles Scrolling) dass ich einfach keine klaren Gedanken fassen konnte. Ich schwöre, als ich in Level 3, dem ersten Zwischenboss begegnet bin, habe ich das Spiel einfach ohne zu Speichern ausgemacht. In dem Moment wollte ich es nur mal kurz antesten, aber es hat mich mit seinem Bombast und der Unberechenbarkeit so weggeblasen, dass ich nicht mehr sehen wollte, ich wollte erst mal verarbeiten, was ich gesehen habe.
    Diese Eindrücke gingen in meinem Stoffwechsel, wodurch ich etwas. was sich „Vorfreude“ nennt, produziert habe und mit dieser "Vorfreude" gehen natürlich Erwartungen einher. Die Schere zwischen meiner ursprünglichen Erwartung und dem was ich gesehen habe, war so groß dass ich, wenn ich es nicht noch viel weiter gespielt hätte, lauthals aufgeschrien, mich sofort an dem Rechner gesetzt und eine Review wie diese hier getippt hätte, nur um als Resümee-Wertung ein „S“ zu verpassen.
    Evtl. war das damit dann auch der Sargnagel, denn wenn das Spiel eines nicht konnte, dann war es diese Erwartungen über den weiteren Spielverlauf aufrecht zu erhalten und die Gründe dafür sind vielseitig und bedürfen etwas längerer Exposition.

    Vielleicht erinnert ihr euch noch daran als die Storybeschreibung unfreiwillig Teil meiner Kolumne wurde, da habe ich geschrieben, dass das Spiel wohl eine Story besitzt, diese aber auf japanisch oder gar nicht vorhanden sei.
    Das hängt nämlich mit den Versionsunterschieden zusammen.



    Dynamite Headdy ist hier bisher ein besonderer Fall, da ich mich bislang nie groß drum geschert habe und in meinem Regelwerk nie geschrieben habe, welche Version ich den nun spielen sollte, um ein Spiel abzuschließen. Das liegt daran, weil ich nie gedacht hätte, dass es mal so ein großer Deal wird, wie bei diesem Beispiel.

    Die Änderungen die Dynamite Headdys EU & US Version widerfahren sind, sind haarsträubend, ja ich würde sie fast als Missbrauch bezeichnen und sorgen dafür, dass aus einem eigentlich ziemlich passablen Spiel, ein unfassbar frustrierendes und nervtötendes Spielerlebnis wird.

    Wie schon bereits erwähnt hat man fast sämtliche Texte aus dem Spiel entfernt, weswegen man das ganze Spiel lang über eigentlich gar nicht weiß was ab geht. Das ist zwar schade, aber natürlich noch tragbar, weil man in erster Linie einen spaß bringenden Plattformer spielen möchte.

    Ebenso ist auch Dynamite Headdy wieder ein Spiel mit einem totalen Game Over und begrenzten Continues, das gilt sowohl für die japanische, als auch allen anderen Versionen. Der Unterschied ist, dass die japanische Version von Haus auf dem Spieler 2 Continues gewährt. Die amerikanische und europäische Version hingegen gar keine.

    - "OK, das ist schade, aber sicherlich lassen sich doch Continues auch im Spiel verdienen... oder?"
    Aber natürlich! Jetzt könnte man meinen Continues kämen ab einer bestimmten Punktzahl, wie bei so vielen Spielen, das heißt man wird für gutes Spielen und Neugier belohnt, nicht wahr?

    Leider nicht...
    Das ist einer meiner größten Kritikpunkte an Dynamite Headdy, das Spiel besitzt eine Vielzahl an Möglichkeiten seinen Punktestand zu erhöhen, Punkte schweben auch als Picks-ups durch Level die man erst mal finden und erreichen muss. Obendrein besitzt das Spiel auch noch insgesamt 39 „Secret Points“ die über die Level verstreut wurden, immer wenn man etwas besonderes macht, kurioses findet/zerstört, oder auch einfach nur gut spielt, kann man Secrets auslösen, das wird durch eine Stimme dem Spieler auch mitgeteilt.

    - "Doch was bringen einem diese Secrets?“
    Punkte!

    - "Was bringen einem diese Punkte?!“
    Nichts!! Man sieht die Punktzahl sogar nur am Ende eines Levels und in den Credits, aber prinzipiell haben die keinen Einfluss aufs Spielerlebnis, weswegen ich sie in späteren Spieldurchläufen geflissentlich ignoriert habe, sry aber als High-Score Spiel taugt Dynamite Heady wirklich nicht viel.

    Jetzt bin aber abgeschwiffen um meinen Standpunkt klar zu machen. Die einzige Möglichkeit an Continues zu kommen, ist nach Besiegen eines sogenannten „Key Masters“ (was die Endbosse jeder Stage sind) genügend Schlüsselschlösser zu sammeln, die aus ihren Kadavern sprießen, diese hüpfen wie Flummis in beide Richtungen über die Stage und man hat nur eine kurze Zeit davon genügend aufzusammeln.

    Das ist für mich persönlich die größte Scheisse, welche die EU & US Versionen verzapft haben!
    Scheiss auf Start-Continues, scheiss auf kleinere Gegnerhitboxen, scheiss auf Gegner-Spam, scheiss darauf dass der Intro-Boss in den aller ersten paar Minuten gefährlich ist, wo er in der japanischen Version als Schwächling konzipiert war, scheiss darauf dass Bosse fast doppelt so viele Leben haben.
    Das waren alles Anpassungen um die EU & US Versionen deutlich schwieriger zu gestalten, aber die subtil sind und an die man sich gewöhnen kann, auch wenn diese teils schlimme Auswirkungen haben.



    Das größte Verbrechen aber, was ich absolut unentschuldbar finde, war die Anzahl der benötigten Schlüsselschlösser für Continues von 10 auf 13 zu erhöhen!
    Die Tragweite dieser Entscheidung?

    „I doubt you could even imagine it!“

    Diese Anzahl war exakt einen Schritt über Perfekt, in der Regel schafft man nämlich immer so 10-11, manchmal vielleicht sogar ne 12 aber 13... oh boy 13 Teile, wenn ihr wüsstet wie oft ich trotz malträtieren der Pause-Taste auf 12 hängen geblieben bin. Das heißt, jeder Boss ist eine Chance für ein Continue das sind 3 Leben und jeder Boss bei dem es nicht gelingt 13 dieser Schlüsselschlösser zu ergattern, ist wie 3 aus dem Fenster geworfene Leben. Und nichts macht einem salziger, als in so nem Spiel, mit totalen Game over, zu wissen, dass man gerade nicht 1, nicht 2 nein, sondern 3!! 3 EXTRA LEBEN VERPASST HAT!

    Wer an weiteren Änderungen interessiert ist, kann sich mal diesen Bericht anschauen.

    https://tcrf.net/Dynamite_Headdy_(Genesis)

    Gerade das verdoppeln des Leben des Bosses von Level 7, ist eine absolute Frechheit, der Kampf wurde so ausbalanciert, dass man teilweise zwangsläufig getroffen wird und es ein Kopf an Kopf Schlagabtausch zwischen Headdy und dem Keymaster wird. Ohne das ausnutzen von einer Spezialfähigkeit, die übrigens auch nur manchmal erscheint ist das Kampf nahezu unschaffbar.
    Man kann auch so noch Leben in den Stages finden, aber auch nicht viele, maximal kann man auf 9 kommen, wenn man es wirklich ohne zu sterben zum 8. Level schafft und das ist arg unwahrscheinlich, weil sehr gerne, ziemlich schwere Zwischenbosse weitere Passagen auf sich folgen lassen bei denen man zwischendurch nicht geheilt wird, man jedoch einen Checkpoint bekommt.
    Ich habe in all meinen Anläufen es geschafft 2x ein Continue zu bekommen und das auch wirklich nur auf Biegen und Brechen, ansonsten bin ich immer leer ausgegangen. In der japanischen Version habe ich es IMMER geschafft. Manchmal auch nur gerade so, aber die Anzahl von 10 war eben gut an dieses „gerade so“ angepasst.

    Obendrein wurden alle als klar weiblich erkennbaren Bossgegner, welche eben passend zu der Puppentheater-Thematik eine Porzellanpuppe und eine japanische Kabuki-Geisha sind, durch irgendwelche generischen Roboter ausgetauscht, scheinbar weil man Gewalt an Frauen als nicht konform für den Westen gesehen hat.
    Und dadurch wirken die Roboter auch gleichzeitig wie Fremdkörper in dieser Augsburger Puppenkiste.

    Hier ein Beispiel: (Links Japan, rechts Rest der Welt)


    Das Ding ist ja, ich würde Dynamite Headdy wirklich gerne lieben und es wäre leicht jetzt alles auf die „nicht-japanische“ Version zu schieben und dafür das Original zu huldigen. Leider ist es nicht so einfach und auch die generelle Vorlage hat viele Schwächen. Über das sinnlose Punktesystem habe ich schon gesprochen. Aber auch so sporadisch gibt es immer wieder Stellen, die sich einfach nervig lang ziehen.

    Für mich hat Dynamite Headdy einen sehr schwachen Wiederspielwert, wenn man das Spektakel einmal erlebt hat, denn dafür es vom Anspruch her nicht einen so großen spielerischen Mehrwehrt dass man es gerne noch einmal mal zocken würde.
    Nun gut 1x oder vielleicht auch 2x durchaus schon, aber sicher nicht 10x.

    Ganz oben dabei auf meiner persönlichen Zeitverschwendungsliste ist das Bonus Spiel. An 6 Stellen im Spiel, lässt sich ein Minispiel absolvieren, bei dem man Basketbälle in Körbe bugsieren muss. Man muss dabei eine fest Anzahl an Würfen schaffe, die Zeit dabei ist unbegrenzt, allerdings bewegen sich die Körbe innerhalb von 2 Reihen und es gibt solche, welche eine der beiden Ballmaschinen, welche unaufhörlich Basketbälle und Bomben ausspucken (letzteres muss man ausweichen) zum explodieren bringen, wenn man diese versehentlich trifft. (meine Fresse war das ein komplizierter Satzbau xD).
    Also immer in Körbe mit einem Sternsymbol werfen und die Körbe mit dem Symbol des Bösen bloß nicht mehr als 1x treffen.
    Das alles kann schon mal in die Hose gehen, ist aber generell nicht schwierig wenn man vorsichtig spielt.

    Das Problem hierbei ist, dass es wirklich nur dieses eine Bonusspiel gibt und die Anforderungen werden einfach in 5er Schritten höher gesetzt. Wenn man 5 & 10 Körbe noch in verhältnismäßig ertragbarer Zeit werfen kann, können 15 und 20 Körbe ganz schön nervtötend sein. Es wäre einfach jetzt das Bonusspiel einfach zu ignorieren, leider enthüllen diese eine von 4 zufällig generierten Ziffern, die man am Ende des Spiels als Code eingeben kann um dann was zu kriegen...? Ja das habe ich mich gefragt und die Neugier ließ sich eben nicht unterdrücken und so muss man für jeden Fehlversuch mindestens 4x dieses Minispiel wieder und wieder und wieder und wieder... spielen.
    Wenn man dann doch mal verkackt, wird man recht schnell salzig, logischerweise.

    Ich habe es wie folgt gehandhabt, ich habe erst die japanische Version durchgespielt zusammen mit dem Code. Im Anschluss habe ich mich durch die EU Version gequält und dabei konsequent das Bonusspiel ignoriert, schließlich wusste ich ja jetzt was sich hinter dem Code verbirgt.
    Und was ist es?
    Ein geheimer Boss der angeblich den CEO von Sega darstellen soll, dem man die Scheisse aus ihm und seinen Bodyguards rausprügelt, während überall Geldscheine durch den Bildschirm fliegen, die Macher wussten ganz genau wie ich mich am Ende des Spiels gefühlt habe und haben das als Anti-Agressions-Therapie eingestreut. Komplett geholfen hat es nicht, denn es war immer noch frustrierend, weil auch dieser Kampf gar nicht so leicht ist, was unter anderem mit Headdys Hitbox zu tun hat.
    Diese ist nämlich viel zu groß und führt dazu dass man im Laufe des Spiels immer wieder getroffen wird, schon allein wenn man eine Kugel in einem anderen Spiel nur gestreift hätte. Die Geldscheine, die dabei in Zick-Zack Formation fliegen sind mit Headdys großer Hitbox und dem geringen Platz dazwischen extrem schwer auszuweichen und das zieht sich auch durch andere Bereiche des Spiels. (wenigstens hat man für diesen einen Kampf unendlich Leben)

    Ein anderes Problem an der Steuerung ist dass man bei einem Treffer kurz die Kontrolle über den Charakter verliert, da dieser leicht zurückgestoßen wird, in dem Moment kann man nicht springen oder die Richtung wechseln, manchmal auch einen halben Frame danach noch nicht. Es gibt dabei viele Stellen bei denen man ständig in Bewegung sein muss. Level 8-5 hat da einen ganz üblen Boss, bei dem man, wenn man sich nicht schnell genug bewegt, jeder Zeit zerquetscht werden kann, es ist eine Mischung aus Boss und Verfolgungssequenz und einer ganzen Menge Trial & Error, weil man kaum die Hindernisse voraus sehen kann.

    Und gleich darauf macht das Spiel so was ähnliches schon wieder mit einem Zwischenboss.
    Große Hitbox, Kontrollverlust bei Treffer und... und da bin ich mir nicht 100%ig sicher, aber ich köööönnte schwören dass es einen Mikrolatenz vor jedem Sprung gibt, also Headdy springt wenige Milisekunden nach Tasteneingabe, vielleicht kein Ding meint man, aber das Spiel wird einem noch häufig genug in Situationen bringen, wo einem das als störend auffällt. Dass alles sorgt dafür dass sich Headdys Steuerung, weder gut noch präzise anfühlt.



    Die Kirsche auf der Torte hierbei ist das gesamte Level 6, was eine Flugsequenz darstellt, die Figur lässt sich dabei nur sehr grobmotorisch steuern, die Geschwindigkeit ist viel zu schnell und zu direkt. als dass man immer jeder Anforderung sofort Folge leisten kann, generell traut Dynamite Headdy dem Spieler häufig zu, einen Kampf sofort verstanden zu haben, so wird gerade ab Level 5 die Schwierigkeits-Spike enorm und im Prinzip kann man viele Bosse nur bekämpfen wenn man deren Patterns nach mehreren Fehlversuchen auswendig kennt, großartig Spielraum um eine Attacke erst mal zu registrieren gibt es nicht.

    Wenn man denn wenigstens erkennen kann, wann man mal etwas berühren darf und wann nicht, in der Regel ist die Berührung mit jedem Feind schmerzlich, nur für den Boss von Level 7 gilt das eigenartiger Weise nicht.
    Dieser springt im hohen Bogen, so dass es wirkt als müsste man unter ihm ausweichen, doch Pustekuchen! Das komplette Modell des Gegners bis auf die Arme, besitzt keine Schadenszone für den Spieler, erst als ich das gewusst hatte, hatte ich auch eine reelle Chance gegen den Boss, woher soll man auch so was wissen, wenn einen das Spiel ständig auf das Gegenteilige konditioniert?!

    Und jetzt stellt euch vor, ihr habt nur ein Mindestmaß an Leben. Das wird ein quälendes durchgegrinde, bis man das Spiel erst mal durchschaut hat und in dem Fall hat die US&EU Version für mich irreparablen Schaden angerichtet, ich hatte bis ich auf die japanische Version aufmerksam wurde, schon zahlreiche Spielanläufe in das Spiel gesteckt, ich hatte schlichtweg keinen BOCK mehr Basketbälle in Körbe bugsieren oder auf die quälend langen Zwischensequenzen des Spiels zu warten.

    Nach dem Besiegen eines jeden Keymasters kommt eine Sequenz, wo Headdys Schwarm „Heather“ den Schlüssel des Keymaster stibitzt, jedes Mal dabei die selbe Animation, die sich viel zu lange zieht. Aber auch die zahlreichen Zwischenbosse bekommen besondere Auftritte spendiert, also damit meine ich ein Intro in dem sie eingeführt werden, auch diese Sequenzen können schon mal 20-30 Sekunden dauern.
    Am schlimmsten war Level 6-1 wo ein Luftschiff Miniboss von einem Studiokran, erst mal nach oben gezogen wurde. Es dauert 30 Sekunden bis dieser Scheiß Kran den Boss erst mal hochgezogen hat 30 Sekunden in denen NICHTS passiert. Und das Spiel ist so schon lang genug, man sitzt bestimmt mindestens seine 90 Minuten ab, mit Bonusspiel usw. bis man es zum Abspann schaffen KÖNNTE.

    So hat sich aus anfänglicher Faszination immer mehr Abscheu entwickelt, dieses Spiel ist für mehrere Spieldurchläufe einfach ungeeignet und demnach ist die US/EU Version ein Martyrium. Hätte ich es von Anfang an in der japanischen Version gespielt, hätte ich vielleicht maximal 2x ein Game Over erlitten und hätte es dann mit dem gesamten Wissen des Spiels zum Abspann geschafft.
    Allerdings - und das darf man dann nicht vergessen - bietet einem die japanische Version genug Versuche, damit man den "Jank", der eben auch in beiden Versionen vorhanden ist (nur in der US/EU Version noch ein bisschen mehr) zu durchschauen. Bei vielen Sachen muss man einfach das Zeitliche segnen, weil das Zeitfenster für Timings aber auch die Kommunikation der jeweiligen Spielsituation sehr knapp gehalten wird. Das heißt trotz Versionsunterschiede, sehe ich die gesamte DNA des Spiels als "vergiftet" und die zusätzlichen Continues, sind eine notwendige Krücke, um mit dem "Jank" auszukommen.

    Der Fairness-halber muss ich noch dabei erwähnen, dass das hinabfallen in bodenlose Abgründe den Spieler nicht sofort tötet, sondern Headdy mit etwas Schaden wieder nach oben fliegt, das kompensiert das Spiel dann später dadurch dass man sehr leicht zerquetscht werden kann (was eben wiederum doch ein Instant-Kill ist)

    Letzten Endes hat das leider für einen der mitunter bislang frustrierendsten Spielerfahrungen bei mir gesorgt und ich bin nun zwiegespalten welche der beiden Versionen ich jetzt eigentlich für die Challenge werten soll.



    Schlussendlich habe ich mich aber dazu entschieden die EU/US auszuwählen, auch wenn das nicht die Original-Spielerfahrung darstellt, so wurde diese dennoch billigend von Treasure und Sega durchgewunken.
    Dies ist die Version mit denen die 2-3 unglücklichen Leute, die damals dieses Spiel gespielt haben aufgewachsen sind und dies ist auch die Version, die ich auf dem Schirm hatte und am längsten gespielt habe. Demnach finde ich es als Europäer gerechtfertigt das Spiel auch nach europäischen Standards zu werten.
    Womit wir damit das bislang drittschlechteste Spiel dieser Challenge haben.

    So leid es mir auch tut aber all der Charme und auch die opulente Grafik, die so viel aus dem Mega Drive raus holt, täuscht nicht über das hinweg, was ich bislang als eines von Treasures schlechtesten Werken bezeichnen würde. Und die Art und Weise wie man die EU/US Versionen abgeändert hat, um sie so unerträglich wie nur möglich zu gestalten, trägt dazu bei, dass es die schlechten Verkaufszahlen im Westen meiner Meinung nach irgendwo verdient hat. Wirklich ein Jammer.

    Spielzeit: Ungefähr 90 Minuten für einen erfolgreichen Durchgang

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Startleben mit wenig Möglichkeiten Neue in den Levels zu finden, keine Startcontinues, ungeheuer frutrierende Art an neue Continues zu gelangen, Continues fungieren wie Leben und zwingen einem nicht die Level von Anfang an zu spielen, sehr volatile Schadensverhältnisse (manche Bosse machen kaum Schaden und manche erledigen einem mit 3-4 Treffern), teils mehrere Bosse hintereinander ohne Aussicht auf Heilung, Headdy besitzt eine große Hitbox, manche Köpfe können das Spiel etwas vereinfachen... ein Kopf jedoch macht den Charakter bewegungsunfähig und damit quasi frei zum Abschuss, gegen Ende hin immer mehr Instant Kills durch Scrolling Abschnitte, kein sofortiger Tod bei bodenlosen Abgründen, Punktesystem und generelle Erkundung bietet keine Vorteile für den Spieler, Bosse halten teils viel zu viel aus, sehr schwer zu lesende Pattern mit sehr kurzen Zeitfenstern und wenig kulanten Trefferzonen, FUCKING Zeitverschwendung an jeder Ecke (psychische Belastungsprobe), generell sehr einfache 1. Spielhälfte, die ab der 2. Hälfte massiv spiked.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 75%!

    Abschließende Wertung: D+

  12. #92
    Castlevania: The New Generation



    1914 - Elizabeth Bartley, Draculas Nichte, hat den Mord an Österreichs Kronprinzen inszeniert und damit den 1. Weltkrieg ins Leben gerufen, die Seelen und all das Leid, sorgen für Draculas Wiedererweckung.
    3 Jahre später stellen sich 2 Vampirjäger, John Morris und Eric Lecarde, entschlossen der Macht des Bösen entgegen, in einer Hatz quer durch Europa um die Schreckensherrschaft Bartleys zu beenden.


    Bei so einem Titel, komme ich um den Vergleich zu seinem Super Nintendo Äquivalent natürlich nicht umhin.

    Super Castlevania IV ist ein Ableger der Reihe, den ich in meiner Kindheit wohlig und herausfordernd in Erinnerung hatte, im Nachhinein jedoch, (nachdem ich die NES Castlevanias gespielt habe) hat sich meine Einstellung diesbezüglich etwas geändert. Super Castlevania IV verleiht der Spielfigur die Möglichkeit die Peitsche in jegliche Richtung zu schwingen und darin liegt eigentlich auch schon die Crux.

    Die Reihe stand für mich vor allem immer für präzises und vorausschauendes Vorgehen. Die Spielfigur selbst verfügt nur über sehr eingeschränkte Mittel die Feinde auf den Bildschirm zu treffen, was vom Leveldesign jedoch so beabsichtigt- und sich daher, trotz der großen Anzahl an Action-Plattformern für die Konsolen der 3. & 4. Generation, in seinem Spielgefühl noch mal maßgeblich eigene Aktzente setzen konnte.

    Super Castlevania IV gibt dem Spieler neue Möglichkeiten an die Hand sich zu wehren, ist jedoch vom Levelaufbau nach wie vor sehr nahe an den NES Castlevanias, also an dem trägen Simon Belmont angelehnt. Dadurch fühlt sich das Leveldesign zu Großteilen uninspiriert an, große Innovationen gibt es kaum bis auf Mode 7 Spielereien, gerade die 2. Hälfte des Spiels besteht kaum mehr als aus aneinandergereihten Korridoren, keine Gegnerplatzierung ist nur annäherend fies genug um der rotierenden Peitsche Paroli zu bieten. Das klingt jetzt ziemlich gemein, aber mir erscheint Super Castlevania IV mittlerweile mehr wie eine Tech-Demo um die Kapazitäten des SNES zu demonstrieren, so "bland'" empfinde ich es.



    Aber hey, bevor ich noch weiter ausschweife, der Grund warum ich mich auf diesen Titel gefreut habe, ist dass der wohl sehr viel näher an den klassischen NES Castlevanias dran ist, als es bei Super Castlevania IV der Fall sein soll. Das heißt eben dass das Moveset wieder gewohnt steif und eingeschränkt ist, aber eben so, dass es auf die Level zugeschnitten ist.

    Trotz allem gibt es natürlich Unterschiede, was sich gerade durch die beiden spielbaren Charaktere bemerkbar macht. Zu Beginn des Spiels muss man sich zwischen John Morris und Eric Lecarde entscheiden. Während John quasi ein Belmont für Arme ist, also mit einer Peitsche daher kommt, nutzt Eric eine Art Dreizack, ebenfalls eine eher behäbige Waffe mit großer Reichweite, was sie nicht zu sehr von der Peitsche unterscheidet trotzdem signifikante Unterschiede bietet dass man am besten einmal mit beiden rein spielt bevor man sich entscheidet, denn großartig viel ändert sich nicht im Spielverlauf durch die Charakterwahl.

    Während die Peitsche mit den üblichen Aktionen daher kommt, kann man nun auch Diagonal nach oben schlagen, jedoch nur im Sprung. Was es etwas eigenartig macht, so glaube ich jedoch dass es sich dabei um eine "Militarisierung" einer Fortbewegungsmöglichkeit handelt, denn John kann sich an festen Unterflächen mit der Peitsche festhalten und je nach Momentum (und wann man los lässt), eine gewisse Distanz überbrücken. Lediglich 2x im Spiel ist das wirklich notwendig und das sind dann die Pfade, wo man mit Eric einen anderen Weg suchen muss, was im Paris Level einen alternativen Bildschirm für Eric bedeutet.

    Mit dem Dreizack wiederum kann man auch nach oben und im Sprung nach unten schlagen, das macht es gerade gegen stationäre Gegner, die einem festen Muster folgen etwas einfacher. Eine weitere Aktion, die etwas "versteckt" ist, macht es möglich den Stab in der Hand zu drehen und dann nach links oder rechts mit einer noch größeren Reichweiter auszuholen, diese Aktion eignet sich besonders gut, wenn z.B eine Fledermaus bereits recht nah an einem dran ist, also kleinere Gegner die einem verfolgen lassen sich damit gut ausschalten.
    Statt sich an Unterflächen feszuhalten, kann Eric einen vertikalen Stabhochsprung ausführen, bei der Aktion kann man sich nicht nach links oder rechts bewegen, ist aber auch gleichzeitig unverwundbar und kann andere Gegner verwunden, was man vor allem dann sich zu Nutze machen kann um im günstigen Momenten i-frames zu bekommen.

    Vielleicht ließt sich das schon heraus, aber mit Eric kann man sehr viel mehr machen als mit John, nicht nur sind Erics Techniken bequemer durchzuführen, sondern auch die Art und Weise wie der Dreizack funktioniert, macht es für den Spieler leichter. Die Sache ist so, während John seine Peitsche mit einem zeitlich verzögerten Delay erst mal schwingen muss, breitet sich der Dreizack nach vorne aus, Momente in denen John getroffen werden würde, wie z.B wenn ein Gegner bereits zu nahe steht, sind für Erics "sich ausbreitenden" Angriff kein Problem. Kurzum, das Spiel wird mit der Wahl von Eric definitiv ein bisschen leichter. Nichtsdestotrotz habe ich John Seitwärtsschlag beim Springen gerade bei fliegenden Gegnern (von denen es viel gibt!) sehr zu schätzen gewusst, gerade auch bei Bosskämpfen.

    Subweapons können beide auf identische Art und Weise verwenden. Es gibt dabei jedoch nur noch Äxte, Weihwasser und ganz neu, einen Bumerang, der vor und zurück fliegt. Statt Herzen sammelt man nun Kristalle aus Kerzen, aber die Funktion bleibt die selbe.
    Desweiteren lassen sich Power-Ups finden mit denen sich die Reichweite der Waffe langsam erhöht, auf der höchsten Stufe kann man mit dem Einsatz von 8 Kristallen, einen großen Flächendeckenden Bildschirmangriff ausführen. Das wird nicht häufig passieren, da das letzte Upgrade immer erst dann dropped wenn man bereits eine große Anzahl an Kerzen zerschlagen hat.
    Man kann übrigens in diesem Spiel mit mehreren Kristallen auch seine Supweapons aufladen um mit diesen eine stärkere Form des Angriffs auszuführen, das habe ich um ehrlich zu sein fast gar nicht genutzt, da mir dafür die aufgewendeten Kristalle zu schade sind.



    Wie in der Beschreibung sich ablesen lässt spielt The New Generation nicht mehr an einem festen Ort wie Draculas Schloss oder dessen Umlande, sondern wechselt ständig die Setpieces, wobei jedes Level ein eigenes Land in Europa präsentiert.
    (Ist es eigentlich Zufall dass es so ähnlich klingt wie "The New Challengers von Street Fighter 2, wo man auch um Europa die Welt reist? )"
    Das lässt The New Generation gleich viel arcadiger wirken und da hört es noch nicht auf. Wo man sonst in der Regel in den Castlevania Spielen unbegrenzt Continues besaß, ist die Anzahl hier auf 3 begrenzt. Dennoch gibt es ein Passwort System was den Fortschritt inklusive der Continues fest hält. Im Prinzip hat das meine Spielweise so geprägt, dass ich versucht habe ein Level mit möglichst wenig Lebensverlust abzuschließen, bevor ich dann das Spiel fortgesetzt habe. Dadurch habe ich unweigerlich die Level auch mehrere Male gespielt.

    Letztlich kann ich nur sagen dass das nicht mal notwendig gewesen wäre und ich mit 15 Leben zu Schloss Prosperia (dem letzten Level) angelangt bin, praktisch ist hierbei dass der Verlust eines Continues den Spieler nicht wieder zu Beginn zurücksetzt, sondern immer jeweils vor dem letzten "logischen Abschnitt". Ich nenne das mal so weil ich nicht so richtig eine Regel finden konnte. Es war häufig so dass man nach Ableben in dem Raum ,vor dem Raum, wo man gestorben war, zurückgesetzt wurde. Das wird aber gerade dann uklig wenn man nun in dem Raum wo man respawned ist stirbt, denn dann fällt man noch einen Bilschirm weiter zurück. Manchmal war der Checkpoint auch im selben Bildschirm, also kein Plan.was man sich dabei gedacht hat.

    Ich gehe mal davon aus dass man sich für begrenzt Continues vor allem deswegen entschieden hat, weil das Spiel ja dann doch im Vergleich zu seinen jüngsten Vorgängern sehr kurz ist. Ich war wirklich sehr überrascht, als beim 6. Level bereits "Final" dran stand. Und das nach vielleicht gerade mal 40 Minuten, wenn man nicht wie ich pingelig auf seinem Lebenkontostand beharrt hat.

    Dafür dass es dann nur 6 Level sind, ist der Aufbau der selbigen relativ ereignisreich und kann oftmals mit gleich mehreren Zwichenbossen auffahren. Wenn man alle Aspekte zusammen zählt, wundert es mich dann doch, dass es sich hierbei nicht um einen Arcade Port handelt. Gerade Level 2 symbolisiert das Ganze sehr gut, wo jeder Bildschirm irgendwas anderes ist.

    So springt man auf den Ruinen von Atlantis von Säule zu Säule, während man Minotauren zerhaut, das mündet dann in einem vertikalen Autoscroller, in dem das Wasser langsam ansteigt. Oben angekommen, findet man den Übeltäter für das steigende Wasser, irgendein fieser Magier, der hier als Zwischenboss fungiert. Der Kampf ist denkbar simpel und einfach, so teleportiert sich der Magier nach jedem Treffer von einer zur anderen Seite des Bildschirms. Der Gedanke ist hier dass man ihn besiegen muss, bevor das Wasser einem ersäuft (das steigt nämlich im Kampf weiterhin) hat man diesen erledigt, kommt es nach ein paar Schritten bereits zu dem nächsten Zwischenboss, einer gigantischen Rüstung mit einem Flegel, bei der man in regelmäßigen Abständen, selbigen einhalten muss (also Abstand), wäre es damit nicht schon genug taucht nach dem zerkloppen der ersten Rüstung eine Zweite mit einer Helebarde auf...
    Das war ganz schön viel Action in kurzer Zeit und das war gerade mal die erste Hälfte des Levels, in einem brückenartigen Abschnitt schlägt man auf riesige Statuen um sich seinen Weg nach vorne zu bahnen. Das hat alles einen sehr guten Flow ohne dass das methodische Gameplay, bei dem man präzise vorgehen muss, verloren geht.



    Neben den schiefen Turm von Pisa & Schloss Versailes, hatte man die deutschen Stahlwerke wohl ebenfalls als eine lohnenswerte Sehenswürdigkeit betrachtet, die man ohne historische Sensibilität super in ein Level verwursten könnte. Im Prinzip handelt es sich dabei um das obligatorische "Clock Tower" Level was in fast jedem Spiel dabei sein muss, also eines der Level bei der besonders viele bewegliche und mechanische Teile einen Großteil der Sprungpassagen ausmachen, während konsequent Medusaköpfe versuchen einem in den Schritt zu fliegen.

    Da das zu Zeiten des 1. Weltkriegs spielt ist dieses Level ganz besonders militaristisch geprägt mit einer Waffenfabrik, Skelettsoldaten und einer Kullise wie sie nur aus einem Brügel Gemälde stammen könnte.
    Als Boss wartet ein Ungetüm aus unterschiedlichen Zahnrädern, was mit jedem Treffer ein bisschen kleiner - dafür aber auch schneller - wird (bevor es dann in seiner finalen Phase doch wieder mega groß ist. oO), das war definitiv der erinnerswürdigeste Boss, denn ansonsten sind die Bosse klassische Castlevania Kost, mit großen Hitboxen und festen Mustern. Nach ein paar Runden Übung hat man jeden von Ihnen drauf und wirklich Probleme hatte ich eigentlich bei keinen von Ihnen. Auf dem Turm von Pisa erwartet einem ein Wyvern bei der die gesamte Plattform mit einem eigentümlichen 3D Effekt rotiert, das war so mit noch das Schlimmste, da man dort nur wenig Raum hat den Gegner zu bekämpfen und natürlich gibt es wie in jedem Serienteil bisher auch wieder einen Rückstoß nach jedem Treffer,

    An sich wäre Schloss Prosperia, das finale Level noch erwähnenswert, das besteht nur zu geringen Anteil wirklich aus einem Level, sondern ist eher ein Bossrush, wo man die verbliebenen Bosse bis auf den aus Versailies (ist wohl noch nicht lang genug her) noch mal bekämpfen muss. Inszeniert wird das Ganze als eine Art Tarotkartenspiel des Tods im Prinzip hat man dieses Mal den Bossrush als Kampf gegen Tod selbst integriert, man könnte es sozusagen als seine erste Phase bezeichnen, denn neben den Bossen gibt es noch weitere Tarotkarten, die man aufdecken muss und Angriffe vom Tod darstellen, denen man ausweichen muss. Es gibt jedoch auch eine Karte die ganz viele gebratene Hähnchen erscheinen lässt (sofern man nicht auf "hard"spielt)
    Trotz allem gibt es dann zwischen Bossrush und dem eigentlichen Kampf nach wie vor großzügig Checkpoints was die ganze Schose, härter klingen lässt als es wirklich ist.

    Hat man den Bossrush bestanden und Tod besiegt, geht es auch direkt weiter im Kampf gegen Elizabeth Bartley, auch diese hat 2 Phasen, erst in einer Art Medusa Gestalt und dann in ihrer menschlichen. (normalerweise ist es ja eher verkehrt herum) auch Elizabeths Muster ist relativ simpel, dafür gibt es dieses Mal keinen Checkpoint zwischen den 2 Kämpfen, die Erste Form ist aber auch so leicht, dass das nicht wirklich notwendig ist, die 2. Form fühlt sich ein bisschen wie der Kampf gegen den Wassermagier an, nur dass man dabei gleichzeitig Angriffen ausweichen muss und man bei verkackten Timing, einen von 3 besonders schweren Angriffen ausweichen muss, wie z.B das beschwören von mehreren Flea Men gleichzeitig. (ihr wisst schon diese buckeligen kleinen nervigen Viecher, die durch die Gegend springen)



    Zum Schluss wartet wie gehabt Dracula mit 3 weiteren Formen um die Bossparade abzurunden und joa... wie ich schon erwähnt habe, ich finde keinen einzigen Boss in diesem Spiel fordernd und Dracula ist da keine Ausnahme. Seine beiden ersten Formen sind gerade zu lachhaft vorhersehbar und die letzte nutzt einen Angriff ab dem 1. Drittel seiner HP, wo man schon mal etwas weiter entfernt stehen muss, ansonsten wird der Kampf progressiv leichter, sogar soweit dass die bereits skelletierende Dämonenform von Dracula, nicht mehr kann als blöd durch die Gegend zu springen, nach jedem Treffer fliegen Knochen aus seinem Sprite, was für einen eigentümlich befriedigenden Endspurt sorgt.

    Danach endet fast schlagartig das Spiel mit Sonnenstrahlen die in das Schloss einfallen, man kennts ja. Dann gibt es noch eine Textzeile die im ungefähren beschreibt was der Spielcharakter anschließend vor hat und – wenn man das Spiel auf Expert durchgespielt hat, noch eine Textzeile... das wird dann als "Secret Ending" bezeichnet, das sollte für mich Motivation genug sein um es dann mit Lecarde auch noch mal zu spielen (daher kenne ich die Level aus beiden Perspektiven, aber in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden) aber letztlich lohnt es sich nicht wirklich für eine Szene das Spiel noch mal zu spielen, wenn man nun wirklich keine Lust hat, ich hatte Lust daher war das kein Problem. Und "Expert" ist nicht sonderlich viel schwerer als normal, (wenn man mal missachtet dass ich mit Eric gespielt habe) wenn man mit Kenntniss der Level-Layouts direkt auf "Expert" einsteigt, fühlt sich dann eher wie eine klassische Schwierigkeitskurve an, das einzige was angepasst wurde sind die Anzahl der Gegner und die Treffer die man erhält (aber auch nicht überall)
    Für so ein kurzes Spiel ist der Expert Mode also das Mindeste, was man den Spieler noch im Zuge der Langzeitmotivation anbieten konnte.
    Zusätzlich gibt es noch einen Easy Mode, bei dem soll man angeblich nach jedem Tod den Charakter wechseln können und man verliert keine Edelsteine, außerdem sterben diverse Gegner nach einem Schlag UND es fehlt die menschliche Form im Kampf gegen Elizabeth.

    Spielzeit: Circa 50-60 Minuten durch freiwillige Level-Neustarts, meinen Unwillen Savestates zu nutzen und stattdessen die Passwörter auzuschreiben und einzugeben *gg* und den Durchgang auf Normal + Expert habe ich sicherlich so um die 3 Stunden gespielt.

    Schwierigkeitsgrad: Leichter Schwierigkeitsgrad auswählbar, begrenzt Continues, Passwort-System, Checkpoints fast jeden Raum, Checkpoints bleiben auch nach dem Verlust eines Continues erhalten, sehr einfache Bosse mit festen Angriffsmustern, etwas längere Level mit vielen 1-Hit Kill Sprungpassagen, Angriffe mit Delay, eingeschränkte Angriffsoptionen, starres springen, langsames Lauftempo, simple Gegnertypen, Viele Startleben und diverse 1-Ups in den Stages zu finden, Sprungpassagen werden häufig mit plötzlich spawnenden Gegnern kombiniert, Spiel ist mit Lecarde etwas leichter

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 37%


    Fazit: B-

    Es ist Castlevania, zwar ein bisschen kurz und etwas arcadiger aber trotzdem bekommt man genau das was man erwartet, es bockt, hätte von mir aus aber auch ruhig eine Ecke schwerer sein können. An ein Castlevania 3: Draculas Curse kommt es für mich aber nicht heran, würde es aber jeder Zeit einem Super Castlevania IV vorziehen, wo das Spiel nicht um die neuen Bewegungsoptionen gestrickt wurde.
    Wenn letztlich mein Problem ist. dass ich einfach gerne mehr davon gehabt hätte, dann kann das Spiel jedenfalls nicht viel falsch gemacht haben.

    Geändert von Klunky (16.04.2022 um 23:06 Uhr)

  13. #93

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich hatte hier zwar schon kommentiert, war aber nicht ganz zufrieden. Daher nun ein weiterer bzw. neuer Kommentar zu deinem aktuellen Game, dass du beendet hast. Ich sollte vielleicht vorher erwähnen, dass ich selbst erst mit Super Castlevania IV bzw. Castlevania: The New Generation eingestiegen bin und die Teile davor nicht kenne bzw. auch bis heute nie gespielt habe (obwohl inzwischen dank der digitalen Castlevania-Collection die Möglichkeit besteht). Danach habe ich zumindest alle Teile im Metroidvania-Stil bis hoch zum NDS gespielt und beendet (die 3D-Teile auf dem N64, sowie auf der PS2/Xbox habe ich dagegen nur angespielt, mehr aber nicht).

    Wenn mir meine Erinnerung keinen Streich spielt, dürfte ich damals in den 90ern zuerst Super Castlevania IV gespielt haben, welches ich sehr gelungen fand. Wobei natürlich klar ist, dass die Peitsche mit ihren neuen Möglichkeiten und der Mode 7-Grafikkram die Aufhängeschilder dieses Games waren und auch heute noch sind. Nachteil daran war, dass das drehende Level (welches Mode 7 nutzt) Slowdowns durch den Effekt hatte (dank FXPak Pro und einem SA-1 Patch gehört das zumindest für die emulierende Gemeinde der Vergangenheit an). Insgesamt hat es aber dennoch viel Spaß gemacht.

    Natürlich musste ich Castlevania: The New Generation auch haben und zocken und es hatte verdammt viel Spaß gemacht, was u.a. an den Änderungen bzw. dem Ablauf der Levels lag. Du hast es ja schon angesprochen, dass man in dem Game durch Europa reist und so eine bunte Vielfalt an Levels hat (mein Favorit war Versailles), die abwechslungsreicher nicht sein könnten und alle irgendein anderes Gimmick nutzen (wobei Stage 1 wirklich traditionell gestaltet wurde und nicht wirklich groß von Teilen davor und danach abweicht). Bei den Charakteren kann ich mich auch heute nicht wirklich entscheiden, wen ich lieber mag. Das liegt hauptsächlich daran, dass sie sich doch beide sehr unterschiedlich spielen. Was ich im Gegensatz zum SNES-Teil auch lieber mag, ist die Möglichkeit die Peitsche bzw. den Speer so weit aufzuleveln, dass man eine Superattacke ausführen kann, die besonders bei den Bossen richtig einschlägt. Der Nachteil ist natürlich, dass man dieses Level der Waffe bereits durch einen Treffer sofort verliert und es meist gefühlt ewig dauert das dafür benötigte Item wieder zu bekommen. Während manche Stages doch ein bisschen Herausforderung bieten, sind die finalen Bosse leider ein Witz. Dass ist wohl auch das was mich letztendlich an dem Spiel am meisten stört. Wer die Möglichkeit hat, sollte das Game aber unbedingt spielen (wie gesagt, es gibt eine schöne Collection - demnächst wohl auch Retail für die PS4, falls LRG da Wort hält).

    Und wen es interessiert: Das Spiel wurde für Europa leider zensiert, was in den 90ern häufiger vorkam (wenn auch öfter auf dem SNES).

  14. #94
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Super Castlevania IV ist ein Ableger der Reihe, den ich in meiner Kindheit wohlig und herausfordernd in Erinnerung hatte, im Nachhinein jedoch, (nachdem ich die NES Castlevanias gespielt habe) hat sich meine Einstellung diesbezüglich etwas geändert. Super Castlevania IV verleiht der Spielfigur die Möglichkeit die Peitsche in jegliche Richtung zu schwingen und darin liegt eigentlich auch schon die Crux.
    Richtig, denn in Super Castlevania sind Items wie das Kreuz (höhö!) natürlich auch viel weniger wichtig, weil Simon sich viel besser bewegen kann und die Peitsche nen gigantischen Radius hat. Als Techdemo würde ich es zwar nicht bezeichnen, aber man hat das Leveldesign und die besseren Bewegungsmöglichkeiten nicht so ganz durchdacht, so dass man das Spiel eigentlich sehr gut primär mit Peitsche durchspielen kann. In Castlevania 1 und 3 könnte man die Items sogar als ne Art Krücke ansehen, die die vielen Deadzones die man durch die schwerfällige Bewegung und die Peitsche hat, ausgleichen.

    Hatte New Generation sogar damals auf nem Emulator gespielt und es hat mir auch viel Spaß gemacht. Da hatte ich nen Castlevania-Marathon und von Teil 1 angefangen mal so ziemlich alles gespielt, was mir in die Finger kam (muss noch zu Schulzeiten gewesen sein). Wenn ich mich richtig erinnere war die Musik auch ziemlich geil (aber da kann man bei Castlevania ja fast drauf wetten^^).

    Mein größtes Problem war:
    Zitat Zitat
    Wie in der Beschreibung sich ablesen lässt spielt The New Generation nicht mehr an einem festen Ort wie Draculas Schloss oder dessen Umlande, sondern wechselt ständig die Setpieces, wobei jedes Level ein eigenes Land in Europa präsentiert.
    Dadurch haben sich die Level zwar abwechslungsreich, aber auch recht unzusammenhängend angefühlt. Und hey, so ne Waffenfabrik (übrigens: was ein geiles Level!) hätte man doch auch super unter Draculas Schloss platzieren können
    Prinzipiell wurde das Spiel dadurch noch mal ein wenig arcadiger und ich habe glaube ich am Ende lieber etwas weniger Abwechslung aber dafür etwas, was zusammenhängender ist. Wobei beides zusammen natürlich top ist und das schaffen ja auch einige der neueren Castlevanias (bei anderen wiederum muss man sich die Frage stellen, welcher Wahnsinnige eigentlich die Schlösser baut *g*).

    Auf jeden Fall wieder ein Bericht, der sich sehr gut gelesen hat! Und dass es Dir nicht schwer genug war, das überrascht mich so gar nicht *g*

    Geändert von Sylverthas (21.04.2021 um 21:59 Uhr)

  15. #95
    Landstalker: Die Schätze von König Nolo



    „Niels der Schatzsucher trifft nach eine seiner unzähligen Eskapaden auf eine Fee namens „Flora“ welche sich vor einem diebischen Trio versteckt.
    Als Dank für seine Hilfe, teilt sie ihm den Aufenthaltsort der sagenumwobenen Schätze des grausamen König Nolo mit und begleitet ihn fortan auf der Reise diese zu bergen.“


    Exposition

    An diesem Spiel hatte ich besonders hohe Erwartungen, wo es doch der geistige Vorgänger, der von mir hochgeschätzten Alundra Serie ist. Mitarbeiter die an Landstalker federführend beteiligt waren, haben später eine eigene Firma (Matrix Software) gegründet um Spiele zu kreieren who „bring people serious game content“. So eine Aussage ist natürlich unheimlich vage und nichtssagend wenn man nicht in den Kopf der Person eindringen kann, die sie ausgesprochen hat.

    An der Stelle kann ich letztlich nur meine Interpretation dieses einfachen Satzes anbieten und
    das klingt jetzt besonders abgedroschen und vorhersehbar wenn gerade ich es ausspreche, aber Matrix Software Spiele hatten schon immer einen gewissen Hang dazu den Spieler zu fordern und zwar nicht nur im Core-Gameplay, sondern über das gesamte Spiel hinweg, so sind gerade Action-Adventures wie Alundra besonders vielfältig in der Art ausgefallen wie es seine Herausforderungen präsentiert und auch der Hang zu puzzle-lastigen Passagen lässt den starken Gameplay-Fokus hervorstechen, der sich dann auch bestenfalls der Narrative unterordnet.
    So hat man dann schon mal schwebende Schalter die irgendwo in der Spielwelt rumfliegen, ob es nun Sinn macht oder nicht, wenn das Team Lust hat eine Sprungpassage zu designen, dann wird da nicht sonderlich viel Wert auf eine inhärente Logik der Spielwelt gesetzt und gerade Landstalker – wie sich später herausstellt - zeigt nur allzu deutlich diesen Hang den Spieler in jeder erdenklichen Weise vor einer Prüfung zu stellen.

    Eine Inspiration die sich auch in manchen modernen Indie-Spielen wieder finden lässt wie z.B unseren Community-Spross CrossCode, das trotz einer stark narrativen Geschichte, keine Gelegenheit auslässt den Spieler immer wieder vor spielerisch relevanten Aufgabe zu stellen. Nur in CrossCode wird das Ganze durch ein MMO-Setting besser kaschiert, so dass die inhärente Logik der Spielwelt gar nicht in Frage gestellt werden muss. Ein Kommentar den ich dazu mal gelesen habe, hat das wunderbar ironisch mit „CrossCode constantly overdelivers“ ausgedrückt. Was man trotz Kritik durchaus auch als Lob sehen kann.
    Dieses Design-Paradigma hat auch meine spielerischen Ansprüche in den späten 90ern/ frühen 2000er Jahren maßgeblich geprägt.

    Diese Art Spiele zu designen sorgt dafür dass dem Spieler nach dem bewältigen eines logischen zusammenhängenden Abschnitts eine große Art der Befriedigung überkommt, das darauf Wert gelegt wurde, lässt sich mehrmals aus Entwickler-Interviews ableiten.

    Zu Veranschaulichung hier ein paar Zitate aus dem Interview der Alundra-Schöpfer der Dengeki Playstation:

    Antwort gegenüber der Frage ob das Spiel nicht zu schwer sei. (man bedenke RPG's waren zu der Zeit stark im Trend)
    „There are no experience points in Alundra. Instead, the player accumulates experience himself. By the end of the game, even someone who sucked at the outset will find they’ve gotten way better at the action.“

    Eine weitere Antwort gegenüber einer ähnlichen Anmerkung:
    „Maybe it’s just a different way of achieving a sense of accomplishment, but with games of the old days, you’d feel like you really solved the game, and that’s where the sense of accomplishment came from. But recently, that’s starting to be replaced, so that now, I wonder if maybe the sense of accomplishment comes from just seeing a story through to its end.“

    Antwort auf die Feststellung dass Alundra etwas dem Zeitgeist entgegen steht (aber auch im Hinblick auf die „2D-Präsentation“ in einem Zeitalter der Polygone)
    „Games are getting closer and closer to being movies. I think that’s fine, for what it is, but then, why even bother holding a controller? I wanted to make the kind of game that you really get engrossed in, and makes you feel like you achieved something when you beat it.“

    Last but not least aus Alundra 2:
    „I’m often told, by players, that they don’t know how many times they threw their controllers while playing Alundra. But, in a way, that makes me happy, because it means they were seriously invested in the game.“
    [...]
    „I think the frustration you feel when playing Alundra 2 is with yourself. Frustration that you just can’t do what you’re trying to do. My hope is that, through this game, players are able to share and talk about that experience with each other.„


    Diese Interviews stammen aus „1997“ & „1999“ (!) Man sieht also die Diskussionen darüber ob Spiele von einer breiten Masse mühelos durchspielbar sein müssen, die tröpfchenweise Entfremdung von Herausforderung als Quintessenz hin zu einer zugänglichen interaktiven Narrative, waren schon immer sehr aktuelle Themen. Die Angst das aus Spiele Filme werden könnten, sprich passiver Konsum, war bereits in den 90ern vertreten, in dem Jahr in dem ich aufgewachsen bin, das in meinen Augen „goldene Zeitalter“, einer Zeit, der ich selbst vollkommen kritiklos gegenüber stehe, vollkommen verrückt und doch macht es nachdenklich.

    Was die Herren wohl gesagt hätten, wenn sie zu dem Zeitpunkt 20 Jahre in die Zukunft hätten schauen können?

    Quelle: http://shmuplations.com/alundra/

    Ich denke mal mit dem Hintergrundwissen kann man in gewisser Weise nachvollziehen wieso ich die Worte: „bring people serious game content“ im Kontext der Herausforderung deute und warum ich im Vorfeld sehr gespannt auf Landstalker war.

    Zum Spiel

    Warnung: der folgende Text enthält mehrere nicht als Spoiler gekennzeichnete Passagen welche Teile der Handlung vorweg nehmen!

    Da es sich bei Landstalker um ein waschechtes Action-Adventure exklusiv für den Mega Drive handelt und etwas später als „A Link to the Past“ erschienen ist (und es in dem Sinne wohl auch der bekannteste früheste Vertreter dieser Art auf der Plattform ist) musste es ständig auch Vergleiche mit Nintendos Kult-Klassiker standhalten.
    Wenn es um billige „Schwanzvergleiche“ geht, könnte man die Frage mit welches Spiel ist besser?“ mit der Gegenfrage: „Welches von den Beiden ist denn über die Zeit in Irrelevanz verschwunden?“ beantworten können.



    Aber ganz so einfach ist es nicht. Abseits von der Prämisse „Blonder in grün gewandter Jüngling mit Schwert, geht auf ein Abenteuer in einer offenen Welt“ haben die Spiele nicht sonderlich viel gemeinsam in der Art wie sie sich spielen.

    Eigentlich muss man Landstalker nicht mal gespielt haben um das zu erkennen, denn es fängt schon bereits mit der Perspektive an, während „A Link to the Past“ wie der erste Titel mit eine Topdown-Ansicht daher kommt, ist diese in Landstalker komplett isometrisch.

    Allein dadurch ändert sich fundamental wie sich beide Spiele spielen. Denn in Landstalker bewegt man sich immer noch parallel zur Spielwelt, mit dem Unterschied dass durch die Isometrie jene um circa 45° gedreht ist.
    Heißt also also wenn man sich nach oben bewegt, befindet sich der Kardinalspunkt nicht im Norden, sondern im Nordwesten, bezugnehmend auf Rotation des Spielfelds, diese kommt sozusagen rautenförmig daher. Am besten bewegen man sich mit dem Steuerkreuz schräg fort, so kommt es nicht zu Verwechslungen, wozu das Steuerkreuz des Mega Drive Controllers auch durch die Runde Form durchaus gut in der Lage ist.
    Dennoch erfordert das Ganze etwas an Umgewöhnungszeit, im Gegensatz zu „A Link to Past“ kann man sich hier nicht orthogonal zur Ausrichtung der Spielwelt (also in 8 Richtungen) bewegen, dadurch fühlt sich das Bewegen erst mal viel sperriger an und im Hinblick auf die Perspektive wird man anfangs wohl einige Male seine Position nachjustieren, da die Tiefenwirkung nicht immer ganz klar ist. Mit einer eher kachelbasierten Bewegung und einem Grid, hätte man diese Problem wohl einfacher umgehen können, wie es so einige isometrische Spiele vor und nach der Zeit getan haben.
    Doch Landstalker nutzt diese Perspektive natürlich nicht einfach nur um „anders“ zu sein. Nein, denn trotz Action-Adventure Aspekten besteht das Spiel im Kern zu einem großen Teil aus Sprungpassagen.

    Das verschafft dem Spiel eine gewisse Abwechslung und Grad an Herausforderung, welche es bitter nötig hat, denn das Kampfsystem - das Schwertschwingen - was man in beiden Spielen eben am meisten macht, ist in Landstalker komplett - um es diplomatisch auszudrücken - archaisch.

    Das Schwert ist im Prinzip alles was das Spiel einem an Mitteln zur Verfügung steht um sich zu wehren, wachsendes Waffenarsenal? Fehlanzeige. Hat man den ersten Kampf im Spiel bestritten hat man auch schon fast alles gesehen.
    Das einzige was noch an Facette hinzu kommt sind Elementangriffe, die ausgelöst werden indem sich eine Leiste auflädt während man das Schwert nicht schwingt. Der Effekt variiert nach Schwert, aber im Großen und Ganzen handelt es sich dabei nur um leicht stärkere Angriffe.

    Wenn nun wenigstens die Gegner sowas wie... „Utility“ besitzen würden, aber nein. Ein Großteil der Gegnertypen wird in Richtung Spielfigur rennen. Alles was man tun muss ist stehen zu bleiben und ein und denselben – den einzigen(!) - Schwertangriff zu spammen. Die Gegner werden nämlich nach jedem Schlag leicht zurückgestoßen, worauf hin sie direkt wieder in deine Arme laufen.

    Das funktioniert im Großteil der Fälle, bis Gegner irgendwann so eine hohe Angriffsfrequenz besitzen, dass ein Treffer fast schon unausweichlich erscheint, denn egal wie schnell man schlägt, irgendwie kriegt man ja doch einen Treffer rein, dadurch bekommen die Kämpfe ein leicht ekliges Zufallselement.

    Bei vielen Gegnern auf den Bildschirm ist man dann beschäftigt immer genau die Position einzunehmen mit dem man am besten gleich mehrere Gegner mit einem Schlag auf Abstand hält.

    Spätere Gegner bekommen nur mehr HP und irgendwann fängt dann mal auch ein Typ an zu schießen. Aber ansonsten ist es in 90% der Fälle immer das gleiche, primitiv und repetitiv.

    Und genau dieser Aspekt ist zu Beginn des Spiels so vordergründig, dass ich nicht so richtig warm werden konnte mit dem Spiel.
    Nach dem Intro und der Einführung in ein von Biestmenschen bevölkertes Dorf, rennt man eher ereignisgesteuert ohne große Motivation auf der Oberwelt mehrmals von A nach B hin und her. Statt zusammenhängend besteht das Spiel aus lauter kleiner Bildschirme, Räume die aneinander getackert werden egal ob man sich nun draußen oder drinnen befindet, dadurch wirkt selbst die Oberwelt wie ein Innenabschnitt und das ist durch die Sichtbarkeit des schwarzen Rahmens umso erkennbarer, jeder Bereich hat damit was Diorama-artiges und reißt grafisch durch die kantige Struktur keine Bäume aus, kann aber mit großen Sprites punkten, die für meinen Geschmack durch das starke Dithering nicht ganz so ansehnlich sind. Ich könnte mir Landstalker auch gut als ein MS DOS Spiel vorstellen. Die Grafik wirkt auf recht EGA-artig.



    Jedenfalls sind die Außenumgebungen, außerhalb von Städten nicht gerade variantenreich befüllt, es wechseln sich immer die gleichen Baum & Buschsprites ab, das gilt für einen Großteil der Oberwelt, in Dungeons ist es sogar karger, da hat man dann auch gerne mal komplett leere Räume ohne Details, was es dafür üppig gibt sind Gegner, viiiiele Gegner, Schleime, Pilze, Oger, alles bekämpft sich dabei gleich, wobei die Pilze sich zumindest noch tarnen, denn nicht alle sind gefährlich und doch entblößt sich ein Pilz nicht immer erst direkt bei Sichtkontakt, selbst wenn man drauf schlägt, heißt man muss erst mal ne Weile warten und wird dann vielleicht vom plötzlich „aktivierten“ Pilzgegner direkt getroffen, einfach super nervig.
    Aber hey, ich schweife ab.

    Generell haben mich die Dungeons stark abgeschreckt. So besteht die erste Quest daraus einen alten Mann hinter eine Wasserfallhöhle aufzusuchen. Der Dungeon selbst hat außer Kämpfe, mehrerer sinnloser Durchlaufräume und Sackgassen nicht viel zu bieten. Und das alles für einen alten Sack der ohne große Rechtfertigung mutterseelenallein in einer Höhle hockt.

    Hierzu muss gesagt werden dass sich das Spiel nicht sonderlich ernst nimmt mit einer bunten, doch recht lockeren Atmosphäre, dennoch ist das ein Beispiel dafür, wie eingangs erwähnt die Entwickler von Landtstalker das Narrativ dem Gameplay unterordnen. Man geht nicht in den Dungeon weil das irgendwie bedeutend für die Handlung ist oder Charaktere einführen soll. (der alte Mann sieht aus wie ein gewöhnlicher NPC)
    Man geht in den Dungeon weil die Entwickler BOCK auf nen Dungeon hatten, weil das mit zur spielerischen Herausforderung gehört, die zwecks des archaischen Kampfsystems stumpfer nicht sein könnte und trotzdem ist die Gefahr zu sterben konsequent da.

    Man beginnt Eingangs mit 4 Herzen, kann diese aber durch zu findende große Herzen stetig erweitern. Gegner ziehen dabei unterschiedlich viele Herzen je nach Art und ihrer Farbe ab. Was ich zu Beginn nicht wusste, ist dass das aufsammeln der Herzen auch die Angriffskraft des Charakters bestimmt, also haben wir hier quasi eine Art RPG-System, nur dass man hier nicht durch grinden stärker wird, sondern durch das finden von Pick-Ups.
    Jedenfalls kann man zu Beginn sehr schnell sterben und Speicherpunkte sind wie es sich für einen Spiel dieser Art gebietet rein manuell und nur in sicheren Plätzen aufzufinden.
    So kann man auch schon mal gut und gerne eine Stunde lang in einem Dungeon hängen und kurz vor Schluss oder (wie es mir schon mal passiert war) auf dem Rückweg zum Dorf ins Gras beißen. Eine Stunde an Fortschritt zu verlieren kann schon frustrierend sein, noch frustrierender ist es jedoch wenn man diese eine Stunde nicht mal genossen hat. Die Spannung die so eine Schlacht an Ressourcen mit sich bringt, weicht da eher Monotonie weil das Kampfystem einen dazu anhält extrem sicher zu spielen und auch keinerlei Angriffe aus der Bewegung heraus möglich sind. Dynamik = 0.

    Um sich das Leben also etwas zu erleichtern, sollte man zwingend so viele Heilitems wie möglich einpacken, diese werden im Spiel „Eke-Eke“ genannt und man kann 9 an der Zahl mit sich führen. Erfreulicherweise muss man den Einwurf selbiger nicht unbedingt beachten, sollte man mit Eke-Eke im Schlepptau das zeitliche segnen, peppelt einem die Fee Flora damit wieder automatisch auf. Das gilt aber auch wirklich nur für das Eke Zeug, andere Heilgegenstände sind davon ausgeschlossen.
    Später ist es selbstverständlich mit 9 Stück von dem Zeug permanent rum zu rennen; zu Beginn muss man dafür aber auch durchaus mal ein bisschen Geld grinden, da die Gegner nicht sonderlich viel davon hinterlassen.

    In dem 2. Dungeon wurden dann dezent ein paar Sprungpassagen mehr eingebaut, jedoch nicht genug und vor allem nicht gehaltvoll genug als dass es die notwendige Abwechslung von den Kämpfen geboten hat. Im Gegenteil, der 2. Dungeon ist voll gespickt mit Gegnern, die man häufig besiegen muss um in den nächsten Raum zu kommen, da diese nach jedem Raumwechsel wieder respawnen, muss man das beim Backtracking ebenfalls wieder tun!
    Also lag auch hier der Fokus wieder zum größten Teil auf das langweilige Kämpfen, nicht mal einen Showdown gab es der irgendwie zeigt dass man Kämpfe auch mal interessanter umsetzen könnte (die lächerlichen 2 Orks am Ende haben mich daran nur noch mehr zweifeln lassen.)

    Als sich danach die Oberwelt weiter öffnete und ich quasi ziellos durch die nicht weniger monsterverseuchten Landstriche gewandert bin, die auch sonst nicht viel zum entdecken bieten, war meine Stimmung auf einen Tiefpunkt angekommen. „So ein primitiver Mist!“ das war wirklich nicht ansatzweise so gut wie ich es mir vorgestellt hatte. Weswegen ich mich eingangs auch dazu aufraffen musste das Spiel weiter zu spielen.



    Um auf die Handlung selbst noch kurz einzugehen, im Prinzip geht es darum 6 Macguffins zu finden, die den Zugang zu König Nolos Schatzhöhle öffnen, später gesellen sich neben dem diebischen Trio noch weitere Antagonisten dazu, bis zu dem Punkt hat man den Schatz schon fast wieder vergessen.

    Während ich am generellen Gameplay nicht so viel Spaß hatte, so wusste ich doch die etwas lockere Atmosphäre und spritzigen Dialoge zu schätzen die mich einigermaßen an Shining Force erinnert haben, was kein Zufall ist da hier im Kern, die selben Entwickler am Start waren.
    Daher ist es keine Überraschung dass sich mein schlechter Eindruck zum Spiel allmählich gewendet hat, als ich in der Stadt Merkator ankam. Merkator ist sozusagen Dreh- und Angelpunkt von Landstalker, Mehrere Bildschirme voller Häuser NPC's und ein Schloss. Die Stadt selbst bietet eine Menge Erkundungsreize und verdammt lustige Dialoge, es hat diesen Charme den man eben nur von alten RPG's kennt wo Städte noch nicht gestreamlined wurden, damit man möglichst schnell zu den wichtigen Lokalitäten ala Geschäfte, Ruheort, Quest-Hub usw kommt.

    Dadurch dass sich das Spiel nicht sehr ernst nimmt, hat man die Gelegenheit genutzt allerlei den Stadtbewohnern allerlei kurioses Verhalten zu verpassen.

    Ein Wirt, der eine Falltür hinterm Tresen hat, eine alte Dame deren Lieblingsbeschäftigung ist die Vasen ihres Mannes durcheinander zu würfeln (auf Bitten der Frau ordnet man die Vasen richtig an, nur damit sie diese wieder Durcheinander bringen kann. Die Belohnung dafür? 1 Taler!)
    ein Wahrsager der seine Kunden einfach verwandeln kann (was hat das mit Wahrsagen zu tun!?) so eine Art Glückspielbude bei der man eine Kugel auf eine fahrende Plattform wirft was eigentlich Dungeon-Elemente sind.
    Es gibt eine Menge ulkiges Zeug zu entdecken und nach Fortschritt der Handlung verändern sich sogar Dialoge, wie z.B ein Mann, der ein Grundstück erwirbt auf dem vorher eine Hundehütte stand oder eine Frau die sich durch den Wahrsager wieder jung zaubern lässt, was den Kindern dieser Frau völlig auf die Nerven geht.
    Man kann auch einen kranken Vater dabei helfen ein Geschäft aufzumachen und entscheiden welche Inhalte dieser Laden zum Verkauf anbieten soll.

    Das Beste hierbei ist aber dass man sich wirklich auch in der Stadt für eine Weile aufhalten muss, heißt man erlebt eine kleine Nebenhandlung um Zugang in das Schloss zu bekommen. Diese könnte verspielter nicht sein, so lässt man sich vom Wahrsager in einen „Erwachsenen“ verwandeln um Zugang in ein dubioses Etablissement zu erhalten was von einer reizenden Dame geführt wird. Alle Zeichen stehen dafür dass es sich dabei nur um ein Bordell handeln könnte, Flora die Fee die Niels begleitet, beginnt irgendwann zu intervenieren angewidert von Niels vermeintlich perversen Gelüsten, nur um aufgelöst zu bekommen dass es sich dabei um eine Ballettschule handelt, der Körper von Kindern sei noch nicht kräftig genug für diese Kunst. „Naaaaaaaatürlich“. Dabei entdeckt man einen hochrangigen Soldaten der einem Zugang zum Schloss gewährt wenn man das Geheimnis nicht ausplaudert dass er „Balett-Stunden“ nimmt. Naja gut vorher versucht er einen noch umzubringen, aber das ist nur eine Randnotiz.

    Die Ganze Situation und die Dynamik die mit der Fee aufgebaut wurde, es fügt sich heiter in diese kuriose Spielwelt ein die sich nicht ganz ernst nimmt, ich war naja... entzückt. Das war eine Aufheiterung, die ich an dem Punkt gebraucht habe.

    Für mich ist Merkator auch gerade der Wendepunkt, weil ab dem Zeitpunkt die Handlung stringenter wird, man bekommt ein Gefühl für die Insel auf der man sich aufhält und klare Ziele. Außerdem lernt man den Herzog kennen der sich relativ früh als Antagonist entpuppt und was für einer.

    Sein komplettes Auftreten ist durch die Bank weg gehässig, die Dialoge wirken so als könnten sie von einem 14-Jährigen geschrieben worden sein und so eigenartig das klingt, irgendwo meine ich das positiv, weil es eine witzige Grundstimmung erzeugt. Wenn der Herzog sich in der Sequenz eines Dungeons plötzlich extrem langsam fortbewegt, um einen dafür zu verspotten dass er einen unüberholbaren Vorsprung auf den Schatz hat. Wenn er selbst mit dem Rücken zur Wand einen eine Tafel Schokolade als Anteil für den Schatz anbietet... es wirkt einfach vollkommen komödiantisch überzogen.
    Und so ähnlich ergeht es auch den Charakter der Prinzessin... Prinzessin? Nunja.ursprünglich hatte der Herzog ein Kopfgeld auf einen finsteren Magier ausgelegt und eine Belohnung versprochen wenn einer der tapferen Recken die ins Schloss geladen wurden diesen Magier unschädlich machen.
    Grund dafür ist dass der Magier von den Leuten der Stadt Gold verlangt, was den Herzog dazu zwingt die Steuern hoch zu treiben.



    Plottwist: der finstere Magier ist der Bruder vom Herzog und tut eigentlich keiner Fliege was zu leide. (der finstere Turm voller Skelette und schwarzer Magie sieht nur zufällig so böse aus.*lach*) das mit dem Magier war nur eine Ausrede um mehr Gold aus den Bürgern rauszupressen ohne dabei von diesen gehasst zu werden. Jedenfalls stellt der Herzog den Recken bei der Rückkehr ins Schloss eine Falle. Einer der Recken, eine Art Drachen-Humanoid nimmt die Prinzessin eines Königreichs, die der Herzog zwangsheiraten sollte als Trostpreis mit, nachdem das ganze Gerede von der Belohnung sich als Farce entpuppt hat. Dadurch bieten sich ab dem Punkt sogar 2 Ziele, den Schatz bergen und die Prinzessin retten.

    Doch entgegen all der Klischees hat man der Prinzessin einen naiv-dümmlichen Charakter verpasst, die niemals wirklich realisiert dass sie in Gefahr schwebt. Mein Lieblingsspruch wenn der Drache mit ihr gerade wegfliegt: „Bist du etwa von der Lufthansa?“... irgendwie sowas keinen Plan mehr, das war einfach so ein trashiger Spruch der die komplette Integrität der Spielwelt gekillt hat, dass ich in dem Moment einfach darüber lachen musste.
    Später stellt sich heraus dass der Schatz und die Prinzessin miteinander zusammen hängen, die Höhle von König Nolo kann nämlich nur geöffnet werden, wenn die Prinzessin ein königliches Lied einstimmt.

    - Als der Herzog ihr droht das Leben zu nehmen, sollte sie nicht singen, ist sie bereit sich aufzuopfern

    Herzallerliebst und tapfer unsere Prinzessin nicht wahr

    - Daraufhin droht er ihr einen Frosch ins Kleid zu stecken:

    „WAH NEIN ALLES NUR NICHT DAS“

    .Und dann fängt sie an zu singen. *lach*

    Es ist einfach mega bescheuert und gerade das liebe ich daran! Solche charmanten Stellen gibt es zu Genüge, dass das meiste an Story an den Haaren herbei gezogen vorkommt, sehe ich hier eher auch als Augenzwinkern.

    Merkator ist dann auch der Punkt wo man das erste mal einen Dungeon betritt der nicht zu einem Großteil aus Kämpfen, sondern aus Rätseln besteht. Es ist dieser Moment im Spiel wo die Entwickler in meinen Augen die richtige Dosierung gefunden haben, das Kampfsystem war nie gut und wird es auch nicht mehr, aber als ein Element von vielen kann man es als „zweckmäßig“ abtun. „Mirs Turm“, also der Turm vom ach so pöhsen Schwarzmagier macht genau da weiter, mit einem deutlich höheren Anteil aus Rätseln und Sprungpassagen, ab da hatte ich langsam das Gefühl dass das Spiel seine Identität gefunden hat. Wo jeder Bereich ein eigenes Konzept verfolgt und der große Anteil aus Dungeon-Crawling mit genügend Elementen gewürzt werden dass man nie das Gefühl bekommt man spielt hier ein Spiel nach Schema F.

    Anders als in Zelda sind Dungeons in Landstalker nicht unbedingt ein Ort mit Bewandtnis, etwas was glorreich eingeführt wird und schon vom Äußeren auf der Karte her erkennbar ist.
    Statt DEN Osttempel, bekommt man eher random Höhle XY serviert und die generelle Gleichförmigkeit der Innenareale hilft nicht wirklich eine Identität aufzubauen umso mehr musste man sich bemühen interessante Eigenheiten in diesen zu platzieren. Das mündet irgendwann in meinem absoluten Lieblingsdungeon des Spiels „Das Grüne Labyrinth“ Dabei handelt es sich um eine gigantische Außenumgebung die mit Bäumen und Büschen unzählige Schlangenwege in allen möglichen Richtungen formt, Ziel ist es einen Kristall zu finden von dem man nur die ungefähre Richtung mitgeteilt bekommt, wo er sich befinden soll.
    Bedingt durch die isometrische Perspektive wird dort besonders viel mit Höhenunterschieden gespielt. Es ist daher wirklich nicht leicht zu erkennen ob ein Weg der verschlossen aussieht, nicht vielleicht einfach nur ein weiterer Busch ist der eigentlich auf einer höheren Ebene steht.
    Das jetzt konsequent über zig Bildschirme zu strecken wäre natürlich unglaublich ermüdend. Stattdessen aber führen die Schlangenwege immer mal wieder in größere Stellen wo man dann doch mal ein Sprungrätsel absolviert oder einen verletzten Hund begegnet oder Zwerge die einem in eine Falle locken, der Weg durch das Labyrinth ist gespickt mit Ereignissen die einen auch durchaus mal wieder zurückwerfen. Es erfordert ein gutes Maß an Geduld und auch ein bisschen Stringenz um ans Ziel das Labyrinths zu kommen. Im Prinzip ist das für mich die perfekte Verschmelzung eines Dungeons und Oberweltkomponenten, die eine erinnerungswürdige Herausforderung geschaffen haben.
    Die Perspektive, so sehr sie einem auch Feind sein kann, bei allem was Sprungpassagen betrifft, so clever hat man sie hier genutzt um etwas zu erschaffen, was in einem Spiel ohne Isometrie nicht möglich gewesen wäre.



    Nach dem grünen Labyrinth kehrt man über eine Abkürzung wieder in das Biestdorf vom Anfang zurück und ab dem Punkt hat man auch schon fast alles von der Welt gesehen. Die Welt in Landstalker ist wirklich nicht sonderlich umfangreich, ebenso gibt es auch wenige Gründe in frühere Gebiete backzutracken. Es gibt ein paar Gegenstände und Fähigkeiten die man später erhält um Zugang in ein paar kleinen Extra-Dungeons zu bekommen.

    Mein Favorit unter diesen Extra-Dungeons, ist der, den man durch ein Ereignis betritt, was sich nach Erhalt der Fähigkeit mit Hunden zu kommunizieren, auslösen lässt. Dort muss man einen Kläffer aus der Gewalt einer Hexe befreien die jenen Hund verspeisen will. Nur in diesem Dungeon wird man dann kurzer Hand selbst in einen Hund verwandelt und muss sich einen Weg aus dem Keller der blutrünstigen Hexe bahnen, die am Ende von ihrer eigenen Falle erschlagen wird.

    Abseits solcher Scherze lässt sich jedoch sagen dass Landstalker was Backtracking betrifft, definitiv nicht sowas wie ein Metroidvania ist. Das Spiel gibt sich diesbezüglich überwiegend linear.

    Man kann durchaus einige Herz-Upgrades schnell mal verpassen, so manch eines ist extrem kryptisch versteckt und appelliert sozusagen an die Experimentierfreudigkeit des Spielers. Doch wirklich zurück laufen muss man eigentlich im seltensten Falle für so was, was nicht heißt dass das nicht durchaus passiert, weil nicht immer direkt klar ist wo es als nächstes lang geht.
    Ganz besonders unpraktisch gelöst empfand ich das in einer Mine sehr spät im Spiel, wo man, nachdem man von Monster entführte Dorfbewohner befreit hat, an einer anderen Stelle im Dungeon backtracken muss, wo sich nun ein Durchgang geöffnet hat. Es hat echt lange gebraucht bis ich darauf aus Zufall gestoßen bin und sowas wäre mir als Kind früher sicherlich noch häufiger passiert.

    Wo spätere Dungeons wie bereits angedeutet damit punkten können ein besseres Gesamtpaket aus Rätsel, Geschickt und Kampf zu bieten, so sind diesen nicht ganz frei von Frust. In gewisserweise befürworte ich solch einen Ansatz, da es den Spieler vor ausdauernden Herausforderungen stellt, gleichzeitig hätte man diverse Fauxpässe auch vermeiden können. Dabei möchte ich mich allen voran auf die Sprungpassagen beziehen.
    Generell ist es durch die isometrische Perspektive nicht einfach zu erkennen auf welchen Punkt einer Achse man sich gerade befindet, das macht viele Sprungpassagen eher lästig, aber machbar, sofern sie das herunterfallen verzeihbar gestalten.
    Später in Spiel betritt man einen blauen Tunnel, wo eben genau diese Eigenschaft auf die Spitze getrieben wurde, so sehen eine Menge Plattformen so aus, als würden sie sich direkt vor einem befinden, nur dann von der Tiefe her auf einer ganz anderen Ebene zu liegen, in diesem besagten Dungeon gibt es vor allem riesige Spalten die sich über mehrere Etagen strecken, wenn man da runterfällt, muss man schlimmstenfalls gleich mehrere Ebenen erneut erklimmen und fällt obendrein auch noch in Stacheln, gerade bei dem besagten blauen Tunnel muss man sich echt hart zusammenreißen und auf keinen Fall den selben Fehler 2x begehen.
    Eine Möglichkeit die Karte zu rotieren wäre an der Stelle wohl enorm hilfreich gewesen, was ja keine unübliche Eigenschaft bei Spielen mit isometrischer Perspektive ist, aber für Landstalker war es wohl einfach noch zu früh dafür.

    Ein anderer Aspekt den ich wiederum beeindruckend finde ich die Möglichkeit Gegenstände übereinander zu stapeln, bar jeglicher Gesetze der Physik, so lange ein Gegenstand irgendwie noch die Kante eines anderen berührt, bleibt dieser auf dem Gegenstand ruhen, damit lassen sich z.B beliebig hohe Treppen erzeugen. Diese Regeln sind allumfassend und gelten für alles in der Spielwelt und genau jene Eigenschaft wird sich auch fleißig in Rätseln zu Nutze gemacht, so lassen sich auch Kisten auf Gegnern abstellen, die wiederum von diesen getragen werden, und somit kann man dann selbst durch das drauf stellen auf einer solchen Kiste kutschiert werden.



    Ja selbst das Geld was Gegner fallen lassen, kann manchmal auf dem Kopf eines anderen landen. Selbst Items aus den Läden müssen in Links Awakening Manier auf den Tresen gelegt werden, genau so gut lassen sich jene Gegenstände aber auch übereinander stapeln um weitere Treppen zu bauen. Ein besonders fies verstecktes Herz-Upgrade erfordert es im Anfangsdorf über einen kleinen Hund oder Gegenstand auf den Kopf eines NPC's zu hüpfen und von dort aus auf eine Hundestatue. Da sich die NPC's in zufällige Richtungen bewegen kann das durchaus eine Weile dauern bis diese in Reichweite sind. Das sieht natürlich äußerst ulkig aus, gehört aber fest zu den Regen der Spielwelt, mit dem Wissen kann man diese Regeln einige Male zu seinen Vorteil nutzen und selbst Orte erreichen die von den Entwicklern gar nicht vorgesehen waren. (Twinkle Village und das stapeln der Eke-Eke's z.B)

    Generell würde ich sagen dass sich die Alundra DNA in Landstalker sehr leicht wieder finden lässt, es ist wahrlich kein Spiel durch das man einfach durchrennen kann und je weiter man kommt desto knapper werden die Timings für Rätsel und Sprungpassagen, der letzte Dungeon bei dem das Main Theme des Spiels uninspiriert vor sich hin dudelt (generell ist die Musik in dem Spiel eher unauffällig) schießt da den Vogel ab in puncto Größe. Dort muss man 3 Artefakte in einen gigantischen Komplex bergen. Glücklicherweise befindet sich in jedem größeren Dungeon auch ein Speicherpunkt, doch auch für den muss man schon eine ganze Weile gespielt haben. Zusätzlich zu Heilgegenständen gibt es noch ein paar weitere Verbrauchsgegenstände die einem dabei helfen auf dem Weg am Leben zu bleiben, nur wirklich genutzt habe ich diese selten. Insbesondere die Goldene Status und Gaias Statue, sorgen nur für Feldeffekte deren Ausmaß sich in Grenzen hält. Das Erdbeben von Gaias Statue lässt sich später auch in schwächerer Form durch das Blitzschwert erzeugen. (dennoch ziemlich clever die eine Passage in der man ein Erdbeben absichtlich auslösen musste um weiter zu kommen)
    Auch kurioses Zeug ist bei den Items am Start, wie ein Buch was Gegner in Hühner verwandeln kann, mein Liebling ist aber der Obstkuchen, den man seiner Fee Flora schenkt. Rein nach Zufall wird man entweder voll geheilt oder aber Flora wird wütend und stiehlt einem alle Eke-Eke's und reduziert die HP auf 1, das ultimative Lotterie Item bei der man möglicherweise eine aussichtslose Situation noch retten kann. Warum Flora so extrem sauer reagieren kann, weil man ihr einen Obstkuchen anbietet, entzieht sich jedoch meinem Verständnis, zickiger geht’s kaum. *lach*

    Was Schätze abseits von Verbrauchsgegenständen betrifft, wirkliche Tools wie in Zelda gibt es nicht, dennoch Ausrüstung, die ein paar Eigenschaften mit sich bringen, wie Rüstungen mit mehr Verteidigung oder Schuhe welche z.B den Schaden von Stacheln vermeiden, beim laufen langsam HP regenerieren und weitere Klassiker.
    Meistens sind diese zu kaufen, in aufwändig versteckten Schatzkisten oder durch Nebenquests zu ergaunern, Ausrüstung generell wird gerade noch so rudimentär eingesetzt, dass es sich belohnend anfühlt, Schätze zu suchen. Es ist zumindest erfreulich, wenn man weiß dass man nicht nur Lebens-Upgrades oder Geld finden kann, wie z.B in späteren Zelda Teilen.

    Am Ende würde ich das Spiel nicht als schwer bezeichnen weil einige Gegner irgendwie schwer wären, das sind sie nämlich nie bei dem lächerlichen Kampfsystem, sondern einfach weil man seine Ressourcen über längere Strecken aufrecht erhalten muss, die Sprungpassagen sehr knifflig bis perspektivbedingt unfair ausfallen und so manche Rätsel schon Timing nahe der Perfektion verlangen. „Rätsel“ und „Geschick“ sind generell 2 Begriffe die meist eng beieinander liegen bei dem Spiel.
    (ich denke da besonders an ein ganz bestimmtes Rätsel kurz vor Ende, wo man eine Kugel über Statuen geleitet.).

    Etwas schade ist da. wie das Spiel abrupt wenige Sekunden nach dem Endboss einfach aufhört, bis dahin habe ich Niels und besonders die launische Flora sehr zu schätzen gelernt und hätte mir gerne einen etwas feierlicheren Epilog gewünscht.
    Nichtsdestotrotz kann man am Ende auf ein ereignisreiches Action-Adventure zurückblicken dessen Blick in die Credits man sich redlich verdient hat.



    Spielzeit: Ich hatte am Ende des Spiels 19:23 Stunden auf dem Tacho, was nicht die Spielzeit einbezieht, in der ich Fortschritt durch ein Game Over verloren habe. Dennoch sag ich mal so im Durchschnitt grob überschlagen 15 Stunden für das reine Durchspielen und 20 Stunden wenn man noch ein bisschen mehr machen möchte. Was für ein frühes Spiel dieser Art schon einiges an Umfang bedeutet. In A Link to the Past, ist man wahrscheinlich schneller durch.

    Schwierigkeitsgrad: Manuelle Speicherpunkte in Städten und manchmal in Dungeons, Fortschrittsverlust bis zum letzten Speicherpunkt beim Game Over, hirntotes Kampfsystem bei dem man die Gegner in sein Schwert laufen lässt, knifflige Sprungpassagen die durch eine unpraktische Perspektive erschwert werden, Rätsel die teilweise sehr gutes Timing erfordern, Heilgegenstände die einen bei Ableben automatisch wiederbeleben, das nächste Ziel nicht immer ganz klar, Navigationsskills die mehrmals auf die Probe gestellt werden, generell häufiger längere Dungeons mit Fokus auf Ressourcenmanagement, erschwerter Anfang durch eine sehr niedrige Anzahl an Leben und Geld, hilfreiche Ausrüstung und Lebensupgrades (die auch Angriffskraft erhöhen) können das Spiel etwas erleichtern.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

    Abschließende Wertung: A-

    Eine Charmante Spielwelt und Charaktere, vielfältige Dungeons. Im Prinzip bietet Landstalker alles was das Herz von Action-Adventure Fans begehrt, garniert mit einer Prise kuriosen Humor, wie es schon Shining Force für mich gerettet hat.
    Im Gegensatz zu A Link to the Past, ist vor allem das Engagement was der Spieler aufbringen muss um die zahlreichen Rätsel und ausdauernden Dungeons zu meistern weitaus höher.
    Das macht es eher zu einem Abenteuer zum reinfuchsen, da dem Spieler hier weitaus mehr zugetraut wird, während AlttP immer einfacher wird je mehr Herzen man erhält, werden bei Landstalker die Schrauben stetig angezogen. Ich schätze mal das man als Kind früher daran ganz schön zu knabbern hatte.
    Schade dass das fürchterlich simple Kampfsystem das Ganze so stark runter zieht, gerade der Einstieg tut dem Ganzen echt keinen Gefallen und ich könnte verstehen, wenn Leute das Spiel vorzeitig beenden, wenn es seine volle Qualitäten erst ab Merkator so richtig entfaltet, aber ab da an wird es konsequent besser, trotz den an Überhand gewinnenden Sprungpassagen mit frustrierenden Kameraperspektiven.
    Bereits jetzt haben sich schon einige der Dialoge und Ereignisse des Spiels bei mir im Kopf als Kult etabliert..
    Sicherlich mangelt es dem Spiel an diversen Stellen auch mal an Feinschliff, doch um ganz ehrlich zu sein, das Spiel ist in seinen Regeln nicht ansatzweise so inkonsequent wie es ein Alundra später war, also gefällt es mir einigen Aspekten sogar besser als sein sehr viel umfangreicherer, geistiger Nachfolger. Evtl ist es auch Rückbesinnung warum Alundra 2 in seinen Themen letztlich so viel leichtherziger ausgefallen ist als sein Vorgänger, etwas was mir nie etwas ausgemacht hat, das war sozusagen das Landstalker meiner Kindheit womit sich nun quasi ein Kreis schließt.
    Ich denke um Landstalker führt kein Weg vorbei, wenn man die Perlen der Mega Drive Bibiliothek nachholen möchte.

    Geändert von Klunky (16.05.2021 um 23:21 Uhr)

  16. #96
    Niels und Flora? Noice!
    Kenne die beiden ja als Nigel und Friday, wobei "Nigel" auch nicht der Originalname ist - der anscheinend Ryle war. Aber hey, ich denke, man kann sich ein wenig glücklich schätzen, dass sie hier nicht alle Namen komplett durchgenudelt haben. Auf der anderen Seite hätte eine Großostheimübersetzung dem Game vielleicht noch nen Schub mehr Irrsinn gegeben
    Wobei... "Niels von Ahorn"... vielleicht waren die ja doch beteiligt?

    Ich finde ja, die Rätsel von Landstalker sind größtenteils von einer recht speziellen Natur. Du schreibst es ja, dass es immer ne Kombination von Rätsel und Geschick ist, wobei ich hier die Betonung eher auf letzterem legen würde. Klar, als Kind hätte man das vermutlich anders gesehen, aber es ist mir recht selten passiert, dass ich bei einem Rätsel in Landstalker nicht wusste, *wie* ich es löse. Die Schwierigkeit war eher, die Lösung umzusetzen. Denn das Timing ist stellenweise schon hart knapp kalkuliert. Das letzte Rätsel setzt natürlich allem die Krone auf *g*

    Ganz witzig, dass ich die Stelle in der Mine schon vergessen hatte, aber als man da rauskam und den Dialogen der NPCs gelauscht hat, da hatte man dann ein wenig im Hinterkopf den Gedanken "muss ich jetzt echt noch mal in die Mine und da hat sich ein Weg geöffnet?" - aber so wirklich realisiert hatte ich diesen Gedanken dann nie. Das war schon tricky und hätte man sicherlich durch eindeutigere Hints besser lösen können, aber das war halt nicht die Zeit dafür.

    Zitat Zitat
    Ein besonders fies verstecktes Herz-Upgrade erfordert es im Anfangsdorf über einen kleinen Hund oder Gegenstand auf den Kopf eines NPC's zu hüpfen und von dort aus auf eine Hundestatue.
    Witzigerweise war das eine der ersten Sachen, die ich im Spiel gemacht habe, als mir auffiel, dass man auf Köpfe springen kann. Das Phyisksystem von Landstalker ist echt witzig. Und hey, das schwerste Rätsel im Spiel ist es ja auch, herauszufinden, wie man eine Vase so werfen kann, dass sie nicht sofort zerscheppert (etwas, was Link nie rausgefunden hat)!

    Zitat Zitat
    hirntotes Kampfsystem bei dem man die Gegner in sein Schwert laufen lässt,
    Ich habe Munkeln gehört (und bei einem Freund gesehen), dass die Pros mit dem Schwert rumspringen

    Dass Du der Musik nur einen Nebensatz (in einer Klammer!) widmest nehme ich einfach mal als Zeugnis davon, wie schwach diese ist :P

    Zitat Zitat
    Games are getting closer and closer to being movies. I think that’s fine, for what it is, but then, why even bother holding a controller?
    Huiuiui, das sind Worte, mit denen man sich heute zurückhalten sollte^^Wirklich witzig zu lesen, dass Entwickler das damals auch so rausgehauen haben. Stimme der Aussage zwar nicht allumfänglich zu (denn Immersion kann man auch in einem Walking Simulator erleben und durch die Kontrolle halte ich diese für stärker als wenn man es einfach als einen Film umgesetzt hätte), aber bin ja im Prinzip immer Pro Gameplay.

    Zitat Zitat
    Anders als in Zelda sind Dungeons in Landstalker nicht unbedingt ein Ort mit Bewandtnis, etwas was glorreich eingeführt wird und schon vom Äußeren auf der Karte her erkennbar ist.
    Hmmm... ja, ich denke, dass Zelda eher ein "episches" Gefühl vermitteln will. Alleine das Intro macht das unglaublich deutlich, sowie die Grafik und der oppulente OST. Landstalker ist eher ein "lokales" Abenteuer, welches später eskaliert. Dieses "lokale" vermittelt einem die Grafik IMO auch ganz gut, weil in jedem einzelnen Ausschnitt vom Spiel nur wenig zu sehen ist. Dadurch baut sich aber auch eine bessere Bindung zu den Charakteren auf, welche in ALttP ja schon eher distanziert betrachtet werden. Passt ganz gut dazu, dass Landstalker generell die NPCs sehr sympathisch macht.

    Ansonsten muss ich leider zugeben, dass mir bis auf die großen Thematiken und ein paar der kniffligen Räume aus den Landstalker Dungeons nicht viel hängengeblieben ist (hot damn, das war doch erst drei Monate her xD). Finde das Spiel hat da wenige "markante" Elemente, neben der Tatsache, dass sich Dungeons auch irgendwie künstlich anfühlen. Denke das hast Du angerissen, den Entwicklern schien es primär einfach nur darum zu gehen, dass sie ne coole idee für ein Rätsel hatten und das halt einfach einbauen wollten. Als Ausnahme die Green Maze, welche einfach großartig und großartig frustrierend ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich da ohne Guide durchgekommen bin^^

    Wo ich das gerade sage... da fällt mir ein Spiel ein, was das echt extrem gemacht hat: Lufia. Irgendwie vermute ich, dass ich das Spiel heute zerreissen würde, weil die Rätsel da ja fast konsequent absolut aus der Luft gegriffen und komplett unimmersiv in Dungeons gekloppt wurden *g*

  17. #97
    Contra: Hard Corps


    Hacker haben das Sicherheitsnetz lahmgelegt und sämtliche Kampfroboter umprogrammiert um Chaos zu verursachen. Irgendjemand möchte mit einer Alienprobe die Welt zerstören. Das Elite Team „Unified Military Special Mobile Task Force K-X“ macht sich auf den Weg den Plan dieser nebulösen Terroristenvereinigung zu vereiteln.

    Wie mir hier im Forum vorgeschlagen wurde, habe ich mich letztlich für die amerikanische Version mit Contra im Namen entschieden, ich habe mir ein paar Inhalte der europäischen Probotector Fassung angesehen und die vielen Charakterdesign-Änderungen, sowie raus-geschnittenen Dialoge waren mir dann leider doch zu viel und nehmen dem Ganzen etwas den Charme. Die Bösewichter des Spiels wie „Colonel Bahamut“ oder „Deadeye Joe“ haben in ihrer Ursprungsversion eine eigene Persönlichkeit und sind nicht irgendwelche gesichtslosen Roboter, die man eben so wegspratzt. Generell finde ich die „Zensur“ die man großflächig in den Spiel betrieben hat vollkommen überzogen, auf Teufel komm raus darf nicht ein einziges menschliches Wesen zu Schaden kommen, was ja dann doch letztlich etwas die Würze aus dem Spiel nimmt (so wird z.B an einer Stelle ein Wissenschaftler von seiner eigenen Kreation gefressen)

    In der japanischen Fassung konnte man 3 Treffer aushalten bevor man ein Leben verloren hat und es gab unbegrenzt Continues, diese Bedingungen hatte man für die westlichen Fassungen massiv verschärft, was nicht das erste Mal in einem Spiel der Contra Serie der Fall ist.
    Naja, die Japaner sind halt Lutscher...!

    Um nicht lange um den heißen Brei herum zu reden, Contra ist ähnlich wie Gunstar Heroes & Metal Slug eine klassische Run & Gun Serie. An dem Grundprinzip ändert auch das „Hard Corps“ im Titel nichts. Heißt wir rennen von links nach rechts, bzw von unten nach oben und ballern mit unseren lächerlich überzogenen- und mit unbegrenzter Munition ausgestatteten - Waffen alles um; was auf den Bildschirm erscheint. Bei Contra verhält sich das eigene Treffer-Feedback gemeinhin ähnlich zu einem Shoot-em-Up, ein Treffer, eine Berührung, nur ein kleines Projektil und das Leben ist hinüber. Im Anbetracht der Tatsache dass man im Falle von Hard Corps nur 3 Leben pro Continue besitzt und man danach wieder zum letzten Checkpoint zurückgeworfen wird, ist die Fehlertoleranz verschwindend gering, ja beinahe drakonisch und das ist auch meiner Ansicht nach der Grund warum die Serie den Ruf hat so „Hardcore“ zu sein; es ist von der mechanischen Ausführung her nämlich unkompliziert und die Angriffsmuster der Bosse sind in der Regel furchtbar simpel, es verzeiht jedoch nur wenig Fehler.


    Hard Corps innoviert die Serie mit einer bis dato noch nie dagewesenen Entscheidungsfreiheit, man kann zwischen 4 unterschiedlichen Charakteren auswählen, alle mit einer eigenen Größe/Hitbox und 4 grundverschiedenen Waffen (eine davon ist der geupgradete Standardschuss) daher kommen
    Die Waffen lassen sich in Containern finden die zu gegebenen Zeitpunkten durch die Stages fliegen. Manchmal als direkte Hilfe für einen bevorstehenden Bosskampf und manchmal auch mitten im Feindgetümel als Bonus. Das exzessive Nutzen seines Arsenals, sollte jedoch gut überlegt sein, mit einem Treffer verliert man nicht nur ein Leben, sondern auch seine derzeitig genutzte Waffe, wenn es nicht gerade der ungeupgradete Standardschuss ist, daher sollte man die Waffen immer so nutzen, wie es für die Situation angemessen erscheint oder um Risiken vorzubeugen, sich die Guten für besonders schwierige Passagen aufsparen. In voller Bandbreite auf die unterschiedlichen Waffen einzugehen würde hier den Rahmen sprengen, ich kann nur sagen dass ich die bei manchen Charakteren, wie den Standard männlichen / Standard weiblichen Charakter ausgeglichen balanciert finde. Und bei den anderen beiden - ein Werwolf-Cyborg mit Sonnenbrille, sowie einen kleinen Roboter - unglaublich broken sind.

    Das klassische Contra Repertoire ist so darauf ausgelegt dass man eigentlich für jedwede Situation eine entsprechende Waffe erhalten kann, der normale Standardschuss für Reichweite und Flexibilität, ein etwas schwächerer Spreadshot in 3 Richtungen um den Bildschirm zu bedecken, Flammenwerfer für eine besondere Flächenabdeckung aus nächster Nähe, langsame Missiles, die eine geringe Schussfrequenz haben, aber dafür ordentlich Schaden machen, Verfolgungsschüsse die super „safe“, aber auch unglaublich schwach sind. In gewisser Variation findet man auch ein solches Verhalten bei jedem der 4 Charaktere wieder, aber wie man das aus solchen Spielen kennt, gibt es gerne mal Ausreißer und man bemüht sich für unkonventionelle Charaktere auch unkonventionelle Spielweisen zu finden. Am besten lässt sich das bei dem kleinen Roboter feststellen, sein geupgradeter Standardschuss verfügt über einen wellenartigen Standardschuss, der sich grob um 360° abfeuern lässt, dabei ist der Strahl der Waffe durchgehend, das heißt also während man die Waffe rotiert, kann man prima so was wie eine Barriere aus seinem Schuss formen und dabei sämtliche Feinde oder zerstörbare Projektile auf dem Bildschirm einfangen, noch bevor sie überhaupt auch nur ansatzweise bedrohlich werden, darüber hinaus geht dieser Schuss durch alles hindurch komplett durch den Bildschirm. Alleine das ist schon stark, noch viel übler verhält es sich da mit seiner Morgensternwaffe. Anders als andere Charaktere verfügt der kleine Roboter gleich über 2 Verfolgungswaffen, einen Schild aus Kugeln die beim loslassen, automatisch auf den nächstgelegenen Gegner zufliegen (quasi ein Leaf Shield ala Wood Man Style) aber eben auch den Morgenstern und oh Gott, hätte diese Waffe etwas Feintuning vertragen können. Bei dem Morgenstern handelt es sich um ein großes Projektil an einer Kette befestigt, die automatisch hin und her wippt, aber immer auf den nächstgelegenen Feind fixiert. Doch im Gegensatz zu den herkömmlichen Verfolgungsschuss, macht die Waffe bei weitem mehr Schaden, bei WEITEM mehr. Durch spammen der Schusstaste kann man die Waffe jeder Zeit hin und zurück rufen, was umso zerstörerischer für die unsichtbare Lebensleiste eines Bosses ist, je weiter man an ihm dran steht.


    Naja, jedenfalls als reine Verfolgungswaffe ist die Waffe wohl zu unzuverlässig, für Bosse ist es jedoch der absolute Killer, da man sich praktisch voll und ganz aufs ausweichen konzentrieren kann und den Rest den Morgenstern in sekundenschnelle machen lässt.

    Also ja solange man die Waffe nutzt, ist man im „Easy Mode“. Meistens jedoch war das in meinem Fall nicht mal nötig, denn wenn ich einen Boss gelernt habe und es zumindest nicht komplett ungefährlich ist, spare ich mir den Morgenstern auf.

    Doch generell ist der kleine Roboter so was wie der inoffizielle „Easy Mode“ des Spiels. Im Gegensatz zu den anderen Figuren verfügt er über einen Doppelsprung und kann auch für kurze Zeit in der Luft schweben. Damit allein hat man schon unglaublich mehr Spielraum als mit den anderen Figuren, so besitzt er doch obendrein auch noch über die kleinste Hitbox von all den anderen Figuren, in ganz wenigen Situationen kann sich das als nachteilig erweisen, wenn er an einem bestimmten Schwachpunkt mit seiner normalen Waffe nicht herankommt, aber dafür bin ich zu selten wirklich in so einer Situation geraten wo das eine Rolle gespielt hätte. Letztlich hatte ich meinen ersten Spieldurchgang mit dem männlichen Standard-Charakter absolviert und die restlichen 3 mit dem kleinen Roboter (zu den Spieldurchgängen später weiter mehr)

    Contra Hard Corps ist etwas anders gestaltet als die Contra Teile die ich zuvor gespielt habe, in der generellen Spielstruktur hat es mehr etwas mit einem Alien Soldier gemein, das heißt zu circa 90% besteht das Spiel aus Bosskämpfen!
    Das klingt jetzt erst mal abschreckend, doch wer die ersten 20 Sekunden spielt, ist schon fast froh darüber, denn die ersten paar Momente im Spiel, sind vielleicht die schwierigsten, so dumm sich das auch anhört, wenn ich dort ein Leben verloren habe, konnte ich das Spiel ohne mit der Wimper zu zucken neustarten. Von Links nach Rechts kommen überall in hoher Frequenz Feinde gestürmt, sowohl im Nahkampf als auch schießende, über einem sind mehrere Schussanlagen befestigt, welche straight Richtung Spieler feuern und inmitten all dem Getümmel muss man mehrmals über Hindernisse springen. Während meiner ersten Spielesession hatte ich innerhalb einer halben Minute mein erstes Continue verballert. Ab dem Zeitpunkt hätte ich wohl jeden abgekauft dass es das schwierigste Contra, ja vielleicht sogar das schwierigste Spiel auf dem Mega Drive sei. Doch nichts mehr was danach an „Level“ kam, war so stressig gestaltet. Und das ist wie schon erwähnt wirklich nicht viel. Generell sieht der Grundaufbau so aus dass man einen ganz mikroskopisch kleinen Levelabschnitt spielt und dann direkt ein Bosskampf folgt, danach spielt man den nächsten kleinen Abschnitt. In einem der Level, einen Dschungel bekämpft man z.B für circa 2 Minuten einen kleinen runden Roboter als Boss, wo die darauffolgende „Level-Passage“ das abschießen von 3 Pflanzen auf dem Weg beinhaltet, die innerhalb 2 Sekunden im Dauerfeuer bereits zerstört sind. Das waren dann 2 Minuten Bossfkampf und eine 15 sekündige Laufpassage, die daraufhin wieder von einem fast 5 minütigen Endbosskampf unterbrochen werden. Und das war nicht mal ein Extrembeispiel, manche Level bestehen auch komplett nur aus Bossen. Und wirklich so was wie Sprungeinlagen findet man auch kaum


    Im Prinzip kann man das Spiel gar nicht mehr zwischen „Level“ und „Boss“ trennen, viel mehr spielt man durch dutzende von „Setpieces“ die eben gemeinhin irgendeinen Obermotz beinhalten, dabei stellen diese ja auch nicht notwendigerweise im Kern eine Herausforderung da. Ich würde sagen gut die Hälfte der Bosse und Zwischenbosse in Contra Hard Corps sind fast vollständig trivial. Im ersten Level gibt es einen großen aufwändig animierten Boss den man buchstäblich dadurch besiegt dass man in der Mitte steht und einfach nur seine (auch ungeupgradete) Standardwaffe nach oben feuert. So einfach ist es bei anderen Gegnern vielleicht nicht, aber generell sind die Angriffsmuster alle immer eingeschränkt genug dass man die Taktik für jeden wunderbar in einem Flussdiagramm darstellen könnte, Zufallskomponenten gibt es dabei wenige und stellen häufig auch kein großes Hindernis da. Dazu kommt dass das Spiel noch über einen weitere Fähigkeit verfügt, die in manchen Kämpfen auch zwingend genutzt werden muss, nämlich ein Rutschangriff zu Boden. Das klingt auf dem ersten Blick erst mal unspektakulär und so habe ich diese hochgradig wichtige Technik in meinen ersten Versuchen erst mal komplett ignoriert, bis ich gemerkt habe dass dieser einem iframes beschert, zwar nicht viele, aber genügend um viele kritische Angriffen eher durch Timing, statt Präzision zu umgehen. Das klingt jetzt schon fast trivial, doch zwischen Schuss und Rutschangriff zu wechseln kann manchmal gar nicht so einfach sein, weil man dafür auch erst mal in die Ducken-Pose übergehen muss, sprich; ein bisschen Verzögerung vor der Ausführung ist dabei, das macht den „Slide“ im besten Falle auch zu einem validen taktischen Element, dennoch kann man damit auch eine Vielzahl an Situationen umschiffen, für die man ansonsten vielleicht hätte „Skill“ zeigen müssen.

    Was auch nicht unerwähnt bleiben darf und definitiv jeder Contra-Noob als erstes kennen lernen sollte, sind die Waffen-Modi. Ich bin darauf schon kritisch bei Gunstar Heroes eingegangen: das festsetzen der Position beim Schießen.
    Bei Gunstar Heroes musste man mangels Schultertasten sich für einen Waffenmodus zu Beginn eines Levels entscheiden, was in jedem Level ab irgendeinen Punkt unbefriedigend war, weil fixiertes Zielen sehr stark situationsabhängig ist.
    Man musste letztlich immer einen Nachteil an irgendeiner Stelle im Kauf nehmen, geht viel auf dem Bildschirm ab ist Bewegung beim Zielen super wichtig, für einzelne Ziele wo es um Präzision und hohen Schadensoutput geht, ist der „fixed Mode“ entscheidend


    Hard Corps findet eine Lösung für die fehlenden Schultertasten des Mega Drive Controllers, man hält für fixiertes Zielen nicht länger eine Taste gedrückt, sondern man schaltet durch gleichzeitiges Drücken der „Waffenwechsel-“ und der Schusstaste zwischen beiden Modi um. Das finde ich generell sehr ungewohnt und auch gar nicht so leicht auszuführen, man hat sozusagen die Möglichkeit inmitten des Schusses seine Position zu fixieren, wäre jedoch in dem einen Moment nicht in der Lage zu springen, falls es plötzlich notwendig werden sollte. Gnädigerweise erlaubt das Spiel einem den Schussmodus, sowie die zu verwendende Waffe auch im Pause Modus zu wechseln. Was potenzielle Fehler die man in Falle eines erforderlichen Echtzeit-Moduswechsels machen würde, eigentlich grundlegend eliminiert, aber auch so ist der Pause-Modus natürlich die wirkungsvollste Methode das Spiel zu cheesen, ich versuche ja schon seit Jahren einen Begriff in der Videospiel-Terminologie zu prägen, der einfach nicht verwendet werden will, ich nenne es „Pause-Scumming“ abgeleitet von „Save-Scumming“. Durch malträtieren der Pause Taste kann man praktisch das Spiel für jeden 2. - 3. Frame anhalten und sich genau anschauen was als nächstes im Spiel passiert um darauf entsprechend zu reagieren. Grundsätzlich spiele ich sehr ungerne auf diese Weise, doch Hard Corpse hat solch ein Verhalten leider mehrere Male provoziert, in dem Bosse Angriffe verwenden, die man beim ersten Mal garantiert nicht so kommen sieht. (Entwickler könnten Pause-Scumming übrigens wunderbar entgegen wirken, würden sie einfach das aktivieren der Pause-Funktion nach drücken der Start-Taste um eine halbe Sekunde verzögern und/oder den Bildschirm während der Pause verdecken.) Naja die Verlockung ist leider da und so ertappt man sich doch schon mal dabei, dass man, bei sich anbahnender Frustration, vorschnell das Spiel pausiert. Aber hey, was soll ich machen? Es ist halt möglich. ¯\_(ツ)_/¯

    Generell ist dieses Spiel und wohl auch die Contra-Reihe im allgemeinen, nicht von Trial & Error befreit, es ist eines dieser Spiele, die man einfach üben, üben üben muss zwecks dem bekannt werden von unterschiedlichen Angriffen, doch hat man diese erst mal verinnerlicht stellt sich eine permanente Verbesserung des Spielerskills ein, Level die einen früher das totale Game Over beschert haben schafft man unbeschadet und man kommt jedes Mal ein bisschen weiter, das geschieht in solch einer Konsequenz, dass die Realisierung dieser Tatsache, eigentlich jede Angst vorm Scheitern von mir genommen hat, denn man weiß ja wofür man drauf gegangen ist, für Wissen und Erfahrung, das sollte man nicht unterschätzen.

    Zudem ist das Spiel auch nicht ganz unbarmherzig, in regelmäßigen Abständen bekommt man Extra-Leben spendiert, vermutlich durch einen unsichtbaren Score im Hintergrund, so genau konnte ich das nicht ausmachen, weil ich immer an den selben Stellen im Spiel ein Leben bekommen habe. Wenn man weitestgehend fehlerlos im frühen Spiel spielt, kann man sich bei den späteren Bossen mehr Fehler erlauben, „Smart-Bombs“ (also Screen Clearer) gibt es übrigens auch noch. Welche man sich ebenfalls aufsparen kann, bis man sie benötigt um dann bestenfalls direkt einen Boss zu überspringen. Man hat also genug Optionen.


    Wenn man eines dem Spiel nicht vorwerfen kann, dann ist es ein Mangel an Kreativität, nach der ersten Stage hat man die Wahl ob man einen Piloten namens „Dead Eye Joe“ verfolgt oder zur Basis zurückkehrt, die gerade angegriffen wird, abhängig von dieser Entscheidung verändert sich das nächste Level, sowie der Ausgang der späteren Geschichte. Diese Entscheidung wird am Ende der 4. Stage durch eine weitere komplementiert, dort gerät man in einem Hinterhalt und muss sich entscheiden ob man sich ergibt oder „bis zum Ende“ kämpft. Wenn man sich entscheidet zu kämpfen, folgt ein 6-phasiger Bosskampf gegen einen verrückten Wissenschaftler oder eher gesagt seiner Klon-Maschine, die willkürlich 2 bekannte Gegnerarten aus dem Dschungel-Level kreuzt und dabei jedes mal eine kleine Mistgeburt von einem Miniboss erzeugt.
    In der letzten Phase fängt die Maschine an herum zu spinnen und erschafft eine Abartigkeit aus allen möglichen Kreaturen, die den Wissenschaftler auffrisst. Ob man nun kämpft oder nicht, an dem Punkt „branched“ das Spiel in 4 mögliche Pfade, die alle eigene Level und Endbosse besitzen.
    Da ich schon im Vorfeld von den Verzweigungen gehört habe, war ich am Ende doch etwas enttäuscht, dass das Spiel erst so spät anfängt sich signifikant zu verändern. Zuvor lässt sich nur das 2. Level verändern, das 1. , 3. und 4. Level sind jedoch immer gleich und in Fällen von 2 Wegen, eben dann auch das 2. Level sowie der Bosskampf gegen die Klonmaschine des Wissenschaftlers. Gerade der Endboss des Dschungellevels geht einfach furchtbar lang und die meiste Zeit ist man damit beschäftigt den Boss innerhalb eines automatisch scrollenden Bildschirms zu verfolgen, das war immer der Punkt auf den ich mich am wenigsten gefreut habe und da kann ich nicht so ganz nachvollziehen, warum man solch eine zeitintensive Begegnung auf dem kritischen Weg platziert hat, den man mit Abstand am meisten spielen wird.

    Dafür ist der Inhalt, der nach der 2. Entscheidung kommt auch einfach ein bisschen zu kurz geraten. 2 der 4 Wege führen nämlich direkt in ihr jeweilig letztes Level und ein Level ist in Hard Corps nun wirklich nicht lang. (Mit Ausnahme des Dschungel-Levels. *seufz)
    Dennoch würde ich wohl lügen, würde ich behaupten es lohne sich nicht alle Enden zu erspielen, denn jedes von ihnen gipfelt in ein fulminantes Finale welches von der Aufmachung her aus dem Vollen schöpft, an einem Pfad schnallt man sich beispielsweise an eine Rakete die mit der Alien-Probe gefüllt, während Sie auf dem Weg zum Aufprall ist. Je nachdem welchen der namhaften Antagonisten man getötet hat („Dead Eye Joe“ und der Wissenschaftler) begegnet man einen von Beiden oder gleich beiden wieder.


    Generell ist die große Bandbreite der vielen unterschiedlichen Boss-Szenarien überaus bemerkenswert, der „Wow-Faktor“ bewegt sich konsequent auf einer hohen Ebene und das obwohl viele Begegnungen gerne mal in die Richtung „Style over Substance“ gehen. Also Bosse sehen meist bedrohlicher aus, als sie sich am Ende herausstellen, aber auch das ist ein ziemlich cooles Gefühl, der Respekt vor dem Unbekannten, der herannahenden Gefahr, dafür sorgt auch einfach das hervorragende Pixelwork, mit den unzähligen Layern an Sprites die eine große Bossgrafik ergeben die sich dann noch Frame für Frame präzise bewegt, gefolgt von einer Plethora aus Explosionen und unzähligen weiteren grafischen Effekten, die sehr viel Parallax Scrolling involvieren, so wird sogar ein 3D-artiger Effekt während einer Verfolgungsjagd wo man gegen Dead Eye Joe kämpft, erzeugt.
    Obendrauf kommt noch mal ein unheimlich eingängiger Soundtrack, der mit fetzigen Industrial Tracks das Geschehen perfekt untermauert und überhaupt sich auch zum bloßen anhören generell eignet, aber als audiovisuelles Erlebenis seine volle Kraft entfaltet.
    Mein Lieblingsboss ist ein sprintender Mecha, der den fahrenden Zug, auf dem man sich befindet, aufhält. (so erinnerungswürdig dass man es in Contra Shattered Soldier noch mal zitiert hat) der Grad an Spritearbeit der da reingeflossen sein muss, mit den damaligen primitiven Mitteln ist für mich kaum vorstellbar. Überhaupt, obwohl es schon viele Bosse sind die das Spiel bietet, so besitzen die meisten von denen auch noch mehr als eine Phase, häufig sogar mehr als 2. Dazu muss man jedoch sagen dass nicht jede Phase gleichwertig als spielerische Herausforderung gesehen werden kann, so besitzt z.B der Boss am Ende der 3. Welt 6 Kampfsegmente, wovon aber mindestens 2 an der Grenze zur Trivilität kratzen. Es ist also wie gesagt sehr viel „Style over Substance“ dabei, aber wenn man im Gegenzug so viel Spektakel, Kreativität und einfach gutes Pixelart serviert bekommt, verzeihe ich diese Eigenschaft dem Spiel gerne.

    Dennoch und das möchte ich auch noch mal ausdrücklich betonen, ist der fast vollständig Verzicht auf „richtige Level“ eine Designentscheidung die ich mir nicht für die weitere Zukunft für Contra gewünscht hätte und zum Glück auch nicht zum Standard der Serie geworden ist, denn gerade dadurch fühlt sich das Spiel zu weiten Strecken auch extrem geskripet an, es gibt nicht sonderlich viel Variation an aufzutretenden Spielsituationen, pro Spielesession, wie es das erste Level im Spiel selbst gut demonstriert, fast schon wie eine Art Parodie auf sich selbst und was die Reihe bis dahin ausgemacht hat. Dadurch hält sich der Wiederspielwert für mich trotz verschiedener Pfade und Charaktere stärker in Grenzen als es bei anderen Contra Spielen der Fall war.



    --------------------------------------------------

    Spielzeit: variiert je nach angepeilten Ende, generell dürfte die Spielzeit pro Route zwischen 30-40 Minuten liegen, das könnte man nun noch mal 4 nehmen, allerdings macht man einen Großteil des Spielinhalts auch noch mal. Da man mehr als genug sterben wird auf dem Weg zu einem Ende, kann ich durchaus behaupten bestimmt 5 - 6 Stunden am Spiel gehangen zu haben.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 5 Continues und 3 Leben, 1 Treffer = 1 Leben, Checkpoints zu denen man zurückgeworfen wird nach Verlust eines Continues, 4 unterschiedliche Charaktere, der kleine Roboter ist agiler, verfügt über einen Doppelsprung und hat eine kleinere Hitbox als die anderen Charaktere, teilweise sehr plötzliche Bossbewegungen die in Trial & Error münden..., ...aber auch generell primitiven, leicht durchschaubaren, festen Mustern folgen, Extra-Leben an diversen Stellen möglich, „Screen Clearer“ zum sammeln, verschiedenste Waffen für verschiedene Anwendungszwecke, insbesondere der „Morgenstern“ des kleinen Roboters ist einfach überpowert, Pause-Scumming möglich, sehr wenige, dafür teils sehr hektische Abschnitte mit normalen Gegnern, durchaus längere Multiphasen-Bosskämpfe und weiter entfernt liegende Checkpoints, generell viele Blindspots und Bosse die sich durch diverse Tricks oder Waffen leicht cheesen lassen.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von:

    67% für das erreichen aller 4 Enden.

    Abschließende Wertung: B+

    Geändert von Klunky (25.05.2021 um 19:13 Uhr)

  18. #98

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    67% für das erreichen aller 4 Enden.
    Du hast ein Ende vergessen.

  19. #99
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Du hast ein Ende vergessen.
    Meinst du etwa das Ding wo man sich den Colonel anschließt? Das habe ich nicht als Ende gesehen, weil man danach nen fetten Game Over Screen vor dem Latz geknallt bekommt.

  20. #100

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Meinst du etwa das Ding wo man sich den Colonel anschließt? Das habe ich nicht als Ende gesehen, weil man danach nen fetten Game Over Screen vor dem Latz geknallt bekommt.
    Nope, ich meine das Steinzeit-Ende. Oder hast du das aufgrund deiner Zählung doch?

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