Landstalker: Die Schätze von König Nolo
„Niels der Schatzsucher trifft nach eine seiner unzähligen Eskapaden auf eine Fee namens „Flora“ welche sich vor einem diebischen Trio versteckt.
Als Dank für seine Hilfe, teilt sie ihm den Aufenthaltsort der sagenumwobenen Schätze des grausamen König Nolo mit und begleitet ihn fortan auf der Reise diese zu bergen.“
Exposition
An diesem Spiel hatte ich besonders hohe Erwartungen, wo es doch der geistige Vorgänger, der von mir hochgeschätzten Alundra Serie ist. Mitarbeiter die an Landstalker federführend beteiligt waren, haben später eine eigene Firma (Matrix Software) gegründet um Spiele zu kreieren who „bring people serious game content“. So eine Aussage ist natürlich unheimlich vage und nichtssagend wenn man nicht in den Kopf der Person eindringen kann, die sie ausgesprochen hat.
An der Stelle kann ich letztlich nur meine Interpretation dieses einfachen Satzes anbieten und
das klingt jetzt besonders abgedroschen und vorhersehbar wenn gerade ich es ausspreche, aber Matrix Software Spiele hatten schon immer einen gewissen Hang dazu den Spieler zu fordern und zwar nicht nur im Core-Gameplay, sondern über das gesamte Spiel hinweg, so sind gerade Action-Adventures wie Alundra besonders vielfältig in der Art ausgefallen wie es seine Herausforderungen präsentiert und auch der Hang zu puzzle-lastigen Passagen lässt den starken Gameplay-Fokus hervorstechen, der sich dann auch bestenfalls der Narrative unterordnet.
So hat man dann schon mal schwebende Schalter die irgendwo in der Spielwelt rumfliegen, ob es nun Sinn macht oder nicht, wenn das Team Lust hat eine Sprungpassage zu designen, dann wird da nicht sonderlich viel Wert auf eine inhärente Logik der Spielwelt gesetzt und gerade Landstalker – wie sich später herausstellt - zeigt nur allzu deutlich diesen Hang den Spieler in jeder erdenklichen Weise vor einer Prüfung zu stellen.
Eine Inspiration die sich auch in manchen modernen Indie-Spielen wieder finden lässt wie z.B unseren Community-Spross CrossCode, das trotz einer stark narrativen Geschichte, keine Gelegenheit auslässt den Spieler immer wieder vor spielerisch relevanten Aufgabe zu stellen. Nur in CrossCode wird das Ganze durch ein MMO-Setting besser kaschiert, so dass die inhärente Logik der Spielwelt gar nicht in Frage gestellt werden muss. Ein Kommentar den ich dazu mal gelesen habe, hat das wunderbar ironisch mit „CrossCode constantly overdelivers“ ausgedrückt. Was man trotz Kritik durchaus auch als Lob sehen kann.
Dieses Design-Paradigma hat auch meine spielerischen Ansprüche in den späten 90ern/ frühen 2000er Jahren maßgeblich geprägt.
Diese Art Spiele zu designen sorgt dafür dass dem Spieler nach dem bewältigen eines logischen zusammenhängenden Abschnitts eine große Art der Befriedigung überkommt, das darauf Wert gelegt wurde, lässt sich mehrmals aus Entwickler-Interviews ableiten.
Zu Veranschaulichung hier ein paar Zitate aus dem Interview der Alundra-Schöpfer der Dengeki Playstation:
Antwort gegenüber der Frage ob das Spiel nicht zu schwer sei. (man bedenke RPG's waren zu der Zeit stark im Trend)
„There are no experience points in Alundra. Instead, the player accumulates experience himself. By the end of the game, even someone who sucked at the outset will find they’ve gotten way better at the action.“
Eine weitere Antwort gegenüber einer ähnlichen Anmerkung:
„Maybe it’s just a different way of achieving a sense of accomplishment, but with games of the old days, you’d feel like you really solved the game, and that’s where the sense of accomplishment came from. But recently, that’s starting to be replaced, so that now, I wonder if maybe the sense of accomplishment comes from just seeing a story through to its end.“
Antwort auf die Feststellung dass Alundra etwas dem Zeitgeist entgegen steht (aber auch im Hinblick auf die „2D-Präsentation“ in einem Zeitalter der Polygone)
„Games are getting closer and closer to being movies. I think that’s fine, for what it is, but then, why even bother holding a controller? I wanted to make the kind of game that you really get engrossed in, and makes you feel like you achieved something when you beat it.“
Last but not least aus Alundra 2:
„I’m often told, by players, that they don’t know how many times they threw their controllers while playing Alundra. But, in a way, that makes me happy, because it means they were seriously invested in the game.“
[...]
„I think the frustration you feel when playing Alundra 2 is with yourself. Frustration that you just can’t do what you’re trying to do. My hope is that, through this game, players are able to share and talk about that experience with each other.„
Diese Interviews stammen aus „1997“ & „1999“ (!) Man sieht also die Diskussionen darüber ob Spiele von einer breiten Masse mühelos durchspielbar sein müssen, die tröpfchenweise Entfremdung von Herausforderung als Quintessenz hin zu einer zugänglichen interaktiven Narrative, waren schon immer sehr aktuelle Themen. Die Angst das aus Spiele Filme werden könnten, sprich passiver Konsum, war bereits in den 90ern vertreten, in dem Jahr in dem ich aufgewachsen bin, das in meinen Augen „goldene Zeitalter“, einer Zeit, der ich selbst vollkommen kritiklos gegenüber stehe, vollkommen verrückt und doch macht es nachdenklich.
Was die Herren wohl gesagt hätten, wenn sie zu dem Zeitpunkt 20 Jahre in die Zukunft hätten schauen können?
Quelle: http://shmuplations.com/alundra/
Ich denke mal mit dem Hintergrundwissen kann man in gewisser Weise nachvollziehen wieso ich die Worte: „bring people serious game content“ im Kontext der Herausforderung deute und warum ich im Vorfeld sehr gespannt auf Landstalker war.
Zum Spiel
Warnung: der folgende Text enthält mehrere nicht als Spoiler gekennzeichnete Passagen welche Teile der Handlung vorweg nehmen!
Da es sich bei Landstalker um ein waschechtes Action-Adventure exklusiv für den Mega Drive handelt und etwas später als „A Link to the Past“ erschienen ist (und es in dem Sinne wohl auch der bekannteste früheste Vertreter dieser Art auf der Plattform ist) musste es ständig auch Vergleiche mit Nintendos Kult-Klassiker standhalten.
Wenn es um billige „Schwanzvergleiche“ geht, könnte man die Frage mit welches Spiel ist besser?“ mit der Gegenfrage: „Welches von den Beiden ist denn über die Zeit in Irrelevanz verschwunden?“ beantworten können.
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Aber ganz so einfach ist es nicht. Abseits von der Prämisse „Blonder in grün gewandter Jüngling mit Schwert, geht auf ein Abenteuer in einer offenen Welt“ haben die Spiele nicht sonderlich viel gemeinsam in der Art wie sie sich spielen.
Eigentlich muss man Landstalker nicht mal gespielt haben um das zu erkennen, denn es fängt schon bereits mit der Perspektive an, während „A Link to the Past“ wie der erste Titel mit eine Topdown-Ansicht daher kommt, ist diese in Landstalker komplett isometrisch.
Allein dadurch ändert sich fundamental wie sich beide Spiele spielen. Denn in Landstalker bewegt man sich immer noch parallel zur Spielwelt, mit dem Unterschied dass durch die Isometrie jene um circa 45° gedreht ist.
Heißt also also wenn man sich nach oben bewegt, befindet sich der Kardinalspunkt nicht im Norden, sondern im Nordwesten, bezugnehmend auf Rotation des Spielfelds, diese kommt sozusagen rautenförmig daher. Am besten bewegen man sich mit dem Steuerkreuz schräg fort, so kommt es nicht zu Verwechslungen, wozu das Steuerkreuz des Mega Drive Controllers auch durch die Runde Form durchaus gut in der Lage ist.
Dennoch erfordert das Ganze etwas an Umgewöhnungszeit, im Gegensatz zu „A Link to Past“ kann man sich hier nicht orthogonal zur Ausrichtung der Spielwelt (also in 8 Richtungen) bewegen, dadurch fühlt sich das Bewegen erst mal viel sperriger an und im Hinblick auf die Perspektive wird man anfangs wohl einige Male seine Position nachjustieren, da die Tiefenwirkung nicht immer ganz klar ist. Mit einer eher kachelbasierten Bewegung und einem Grid, hätte man diese Problem wohl einfacher umgehen können, wie es so einige isometrische Spiele vor und nach der Zeit getan haben.
Doch Landstalker nutzt diese Perspektive natürlich nicht einfach nur um „anders“ zu sein. Nein, denn trotz Action-Adventure Aspekten besteht das Spiel im Kern zu einem großen Teil aus Sprungpassagen.
Das verschafft dem Spiel eine gewisse Abwechslung und Grad an Herausforderung, welche es bitter nötig hat, denn das Kampfsystem - das Schwertschwingen - was man in beiden Spielen eben am meisten macht, ist in Landstalker komplett - um es diplomatisch auszudrücken - archaisch.
Das Schwert ist im Prinzip alles was das Spiel einem an Mitteln zur Verfügung steht um sich zu wehren, wachsendes Waffenarsenal? Fehlanzeige. Hat man den ersten Kampf im Spiel bestritten hat man auch schon fast alles gesehen.
Das einzige was noch an Facette hinzu kommt sind Elementangriffe, die ausgelöst werden indem sich eine Leiste auflädt während man das Schwert nicht schwingt. Der Effekt variiert nach Schwert, aber im Großen und Ganzen handelt es sich dabei nur um leicht stärkere Angriffe.
Wenn nun wenigstens die Gegner sowas wie... „Utility“ besitzen würden, aber nein. Ein Großteil der Gegnertypen wird in Richtung Spielfigur rennen. Alles was man tun muss ist stehen zu bleiben und ein und denselben – den einzigen(!) - Schwertangriff zu spammen. Die Gegner werden nämlich nach jedem Schlag leicht zurückgestoßen, worauf hin sie direkt wieder in deine Arme laufen.
Das funktioniert im Großteil der Fälle, bis Gegner irgendwann so eine hohe Angriffsfrequenz besitzen, dass ein Treffer fast schon unausweichlich erscheint, denn egal wie schnell man schlägt, irgendwie kriegt man ja doch einen Treffer rein, dadurch bekommen die Kämpfe ein leicht ekliges Zufallselement.
Bei vielen Gegnern auf den Bildschirm ist man dann beschäftigt immer genau die Position einzunehmen mit dem man am besten gleich mehrere Gegner mit einem Schlag auf Abstand hält.
Spätere Gegner bekommen nur mehr HP und irgendwann fängt dann mal auch ein Typ an zu schießen. Aber ansonsten ist es in 90% der Fälle immer das gleiche, primitiv und repetitiv.
Und genau dieser Aspekt ist zu Beginn des Spiels so vordergründig, dass ich nicht so richtig warm werden konnte mit dem Spiel.
Nach dem Intro und der Einführung in ein von Biestmenschen bevölkertes Dorf, rennt man eher ereignisgesteuert ohne große Motivation auf der Oberwelt mehrmals von A nach B hin und her. Statt zusammenhängend besteht das Spiel aus lauter kleiner Bildschirme, Räume die aneinander getackert werden egal ob man sich nun draußen oder drinnen befindet, dadurch wirkt selbst die Oberwelt wie ein Innenabschnitt und das ist durch die Sichtbarkeit des schwarzen Rahmens umso erkennbarer, jeder Bereich hat damit was Diorama-artiges und reißt grafisch durch die kantige Struktur keine Bäume aus, kann aber mit großen Sprites punkten, die für meinen Geschmack durch das starke Dithering nicht ganz so ansehnlich sind. Ich könnte mir Landstalker auch gut als ein MS DOS Spiel vorstellen. Die Grafik wirkt auf recht EGA-artig.
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Jedenfalls sind die Außenumgebungen, außerhalb von Städten nicht gerade variantenreich befüllt, es wechseln sich immer die gleichen Baum & Buschsprites ab, das gilt für einen Großteil der Oberwelt, in Dungeons ist es sogar karger, da hat man dann auch gerne mal komplett leere Räume ohne Details, was es dafür üppig gibt sind Gegner, viiiiele Gegner, Schleime, Pilze, Oger, alles bekämpft sich dabei gleich, wobei die Pilze sich zumindest noch tarnen, denn nicht alle sind gefährlich und doch entblößt sich ein Pilz nicht immer erst direkt bei Sichtkontakt, selbst wenn man drauf schlägt, heißt man muss erst mal ne Weile warten und wird dann vielleicht vom plötzlich „aktivierten“ Pilzgegner direkt getroffen, einfach super nervig.
Aber hey, ich schweife ab.
Generell haben mich die Dungeons stark abgeschreckt. So besteht die erste Quest daraus einen alten Mann hinter eine Wasserfallhöhle aufzusuchen. Der Dungeon selbst hat außer Kämpfe, mehrerer sinnloser Durchlaufräume und Sackgassen nicht viel zu bieten. Und das alles für einen alten Sack der ohne große Rechtfertigung mutterseelenallein in einer Höhle hockt.
Hierzu muss gesagt werden dass sich das Spiel nicht sonderlich ernst nimmt mit einer bunten, doch recht lockeren Atmosphäre, dennoch ist das ein Beispiel dafür, wie eingangs erwähnt die Entwickler von Landtstalker das Narrativ dem Gameplay unterordnen. Man geht nicht in den Dungeon weil das irgendwie bedeutend für die Handlung ist oder Charaktere einführen soll. (der alte Mann sieht aus wie ein gewöhnlicher NPC)
Man geht in den Dungeon weil die Entwickler BOCK auf nen Dungeon hatten, weil das mit zur spielerischen Herausforderung gehört, die zwecks des archaischen Kampfsystems stumpfer nicht sein könnte und trotzdem ist die Gefahr zu sterben konsequent da.
Man beginnt Eingangs mit 4 Herzen, kann diese aber durch zu findende große Herzen stetig erweitern. Gegner ziehen dabei unterschiedlich viele Herzen je nach Art und ihrer Farbe ab. Was ich zu Beginn nicht wusste, ist dass das aufsammeln der Herzen auch die Angriffskraft des Charakters bestimmt, also haben wir hier quasi eine Art RPG-System, nur dass man hier nicht durch grinden stärker wird, sondern durch das finden von Pick-Ups.
Jedenfalls kann man zu Beginn sehr schnell sterben und Speicherpunkte sind wie es sich für einen Spiel dieser Art gebietet rein manuell und nur in sicheren Plätzen aufzufinden.
So kann man auch schon mal gut und gerne eine Stunde lang in einem Dungeon hängen und kurz vor Schluss oder (wie es mir schon mal passiert war) auf dem Rückweg zum Dorf ins Gras beißen. Eine Stunde an Fortschritt zu verlieren kann schon frustrierend sein, noch frustrierender ist es jedoch wenn man diese eine Stunde nicht mal genossen hat. Die Spannung die so eine Schlacht an Ressourcen mit sich bringt, weicht da eher Monotonie weil das Kampfystem einen dazu anhält extrem sicher zu spielen und auch keinerlei Angriffe aus der Bewegung heraus möglich sind. Dynamik = 0.
Um sich das Leben also etwas zu erleichtern, sollte man zwingend so viele Heilitems wie möglich einpacken, diese werden im Spiel „Eke-Eke“ genannt und man kann 9 an der Zahl mit sich führen. Erfreulicherweise muss man den Einwurf selbiger nicht unbedingt beachten, sollte man mit Eke-Eke im Schlepptau das zeitliche segnen, peppelt einem die Fee Flora damit wieder automatisch auf. Das gilt aber auch wirklich nur für das Eke Zeug, andere Heilgegenstände sind davon ausgeschlossen.
Später ist es selbstverständlich mit 9 Stück von dem Zeug permanent rum zu rennen; zu Beginn muss man dafür aber auch durchaus mal ein bisschen Geld grinden, da die Gegner nicht sonderlich viel davon hinterlassen.
In dem 2. Dungeon wurden dann dezent ein paar Sprungpassagen mehr eingebaut, jedoch nicht genug und vor allem nicht gehaltvoll genug als dass es die notwendige Abwechslung von den Kämpfen geboten hat. Im Gegenteil, der 2. Dungeon ist voll gespickt mit Gegnern, die man häufig besiegen muss um in den nächsten Raum zu kommen, da diese nach jedem Raumwechsel wieder respawnen, muss man das beim Backtracking ebenfalls wieder tun!
Also lag auch hier der Fokus wieder zum größten Teil auf das langweilige Kämpfen, nicht mal einen Showdown gab es der irgendwie zeigt dass man Kämpfe auch mal interessanter umsetzen könnte (die lächerlichen 2 Orks am Ende haben mich daran nur noch mehr zweifeln lassen.)
Als sich danach die Oberwelt weiter öffnete und ich quasi ziellos durch die nicht weniger monsterverseuchten Landstriche gewandert bin, die auch sonst nicht viel zum entdecken bieten, war meine Stimmung auf einen Tiefpunkt angekommen. „So ein primitiver Mist!“ das war wirklich nicht ansatzweise so gut wie ich es mir vorgestellt hatte. Weswegen ich mich eingangs auch dazu aufraffen musste das Spiel weiter zu spielen.
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Um auf die Handlung selbst noch kurz einzugehen, im Prinzip geht es darum 6 Macguffins zu finden, die den Zugang zu König Nolos Schatzhöhle öffnen, später gesellen sich neben dem diebischen Trio noch weitere Antagonisten dazu, bis zu dem Punkt hat man den Schatz schon fast wieder vergessen.
Während ich am generellen Gameplay nicht so viel Spaß hatte, so wusste ich doch die etwas lockere Atmosphäre und spritzigen Dialoge zu schätzen die mich einigermaßen an Shining Force erinnert haben, was kein Zufall ist da hier im Kern, die selben Entwickler am Start waren.
Daher ist es keine Überraschung dass sich mein schlechter Eindruck zum Spiel allmählich gewendet hat, als ich in der Stadt Merkator ankam. Merkator ist sozusagen Dreh- und Angelpunkt von Landstalker, Mehrere Bildschirme voller Häuser NPC's und ein Schloss. Die Stadt selbst bietet eine Menge Erkundungsreize und verdammt lustige Dialoge, es hat diesen Charme den man eben nur von alten RPG's kennt wo Städte noch nicht gestreamlined wurden, damit man möglichst schnell zu den wichtigen Lokalitäten ala Geschäfte, Ruheort, Quest-Hub usw kommt.
Dadurch dass sich das Spiel nicht sehr ernst nimmt, hat man die Gelegenheit genutzt allerlei den Stadtbewohnern allerlei kurioses Verhalten zu verpassen.
Ein Wirt, der eine Falltür hinterm Tresen hat, eine alte Dame deren Lieblingsbeschäftigung ist die Vasen ihres Mannes durcheinander zu würfeln (auf Bitten der Frau ordnet man die Vasen richtig an, nur damit sie diese wieder Durcheinander bringen kann. Die Belohnung dafür? 1 Taler!)
ein Wahrsager der seine Kunden einfach verwandeln kann (was hat das mit Wahrsagen zu tun!?) so eine Art Glückspielbude bei der man eine Kugel auf eine fahrende Plattform wirft was eigentlich Dungeon-Elemente sind.
Es gibt eine Menge ulkiges Zeug zu entdecken und nach Fortschritt der Handlung verändern sich sogar Dialoge, wie z.B ein Mann, der ein Grundstück erwirbt auf dem vorher eine Hundehütte stand oder eine Frau die sich durch den Wahrsager wieder jung zaubern lässt, was den Kindern dieser Frau völlig auf die Nerven geht.
Man kann auch einen kranken Vater dabei helfen ein Geschäft aufzumachen und entscheiden welche Inhalte dieser Laden zum Verkauf anbieten soll.
Das Beste hierbei ist aber dass man sich wirklich auch in der Stadt für eine Weile aufhalten muss, heißt man erlebt eine kleine Nebenhandlung um Zugang in das Schloss zu bekommen. Diese könnte verspielter nicht sein, so lässt man sich vom Wahrsager in einen „Erwachsenen“ verwandeln um Zugang in ein dubioses Etablissement zu erhalten was von einer reizenden Dame geführt wird. Alle Zeichen stehen dafür dass es sich dabei nur um ein Bordell handeln könnte, Flora die Fee die Niels begleitet, beginnt irgendwann zu intervenieren angewidert von Niels vermeintlich perversen Gelüsten, nur um aufgelöst zu bekommen dass es sich dabei um eine Ballettschule handelt, der Körper von Kindern sei noch nicht kräftig genug für diese Kunst. „Naaaaaaaatürlich“. Dabei entdeckt man einen hochrangigen Soldaten der einem Zugang zum Schloss gewährt wenn man das Geheimnis nicht ausplaudert dass er „Balett-Stunden“ nimmt. Naja gut vorher versucht er einen noch umzubringen, aber das ist nur eine Randnotiz.
Die Ganze Situation und die Dynamik die mit der Fee aufgebaut wurde, es fügt sich heiter in diese kuriose Spielwelt ein die sich nicht ganz ernst nimmt, ich war naja... entzückt. Das war eine Aufheiterung, die ich an dem Punkt gebraucht habe.
Für mich ist Merkator auch gerade der Wendepunkt, weil ab dem Zeitpunkt die Handlung stringenter wird, man bekommt ein Gefühl für die Insel auf der man sich aufhält und klare Ziele. Außerdem lernt man den Herzog kennen der sich relativ früh als Antagonist entpuppt und was für einer.
Sein komplettes Auftreten ist durch die Bank weg gehässig, die Dialoge wirken so als könnten sie von einem 14-Jährigen geschrieben worden sein und so eigenartig das klingt, irgendwo meine ich das positiv, weil es eine witzige Grundstimmung erzeugt. Wenn der Herzog sich in der Sequenz eines Dungeons plötzlich extrem langsam fortbewegt, um einen dafür zu verspotten dass er einen unüberholbaren Vorsprung auf den Schatz hat. Wenn er selbst mit dem Rücken zur Wand einen eine Tafel Schokolade als Anteil für den Schatz anbietet... es wirkt einfach vollkommen komödiantisch überzogen.
Und so ähnlich ergeht es auch den Charakter der Prinzessin... Prinzessin? Nunja.ursprünglich hatte der Herzog ein Kopfgeld auf einen finsteren Magier ausgelegt und eine Belohnung versprochen wenn einer der tapferen Recken die ins Schloss geladen wurden diesen Magier unschädlich machen.
Grund dafür ist dass der Magier von den Leuten der Stadt Gold verlangt, was den Herzog dazu zwingt die Steuern hoch zu treiben.
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Plottwist: der finstere Magier ist der Bruder vom Herzog und tut eigentlich keiner Fliege was zu leide. (der finstere Turm voller Skelette und schwarzer Magie sieht nur zufällig so böse aus.*lach*) das mit dem Magier war nur eine Ausrede um mehr Gold aus den Bürgern rauszupressen ohne dabei von diesen gehasst zu werden. Jedenfalls stellt der Herzog den Recken bei der Rückkehr ins Schloss eine Falle. Einer der Recken, eine Art Drachen-Humanoid nimmt die Prinzessin eines Königreichs, die der Herzog zwangsheiraten sollte als Trostpreis mit, nachdem das ganze Gerede von der Belohnung sich als Farce entpuppt hat. Dadurch bieten sich ab dem Punkt sogar 2 Ziele, den Schatz bergen und die Prinzessin retten.
Doch entgegen all der Klischees hat man der Prinzessin einen naiv-dümmlichen Charakter verpasst, die niemals wirklich realisiert dass sie in Gefahr schwebt. Mein Lieblingsspruch wenn der Drache mit ihr gerade wegfliegt: „Bist du etwa von der Lufthansa?“... irgendwie sowas keinen Plan mehr, das war einfach so ein trashiger Spruch der die komplette Integrität der Spielwelt gekillt hat, dass ich in dem Moment einfach darüber lachen musste.
Später stellt sich heraus dass der Schatz und die Prinzessin miteinander zusammen hängen, die Höhle von König Nolo kann nämlich nur geöffnet werden, wenn die Prinzessin ein königliches Lied einstimmt.
- Als der Herzog ihr droht das Leben zu nehmen, sollte sie nicht singen, ist sie bereit sich aufzuopfern
Herzallerliebst und tapfer unsere Prinzessin nicht wahr
- Daraufhin droht er ihr einen Frosch ins Kleid zu stecken:
„WAH NEIN ALLES NUR NICHT DAS“
.Und dann fängt sie an zu singen. *lach*
Es ist einfach mega bescheuert und gerade das liebe ich daran! Solche charmanten Stellen gibt es zu Genüge, dass das meiste an Story an den Haaren herbei gezogen vorkommt, sehe ich hier eher auch als Augenzwinkern.
Merkator ist dann auch der Punkt wo man das erste mal einen Dungeon betritt der nicht zu einem Großteil aus Kämpfen, sondern aus Rätseln besteht. Es ist dieser Moment im Spiel wo die Entwickler in meinen Augen die richtige Dosierung gefunden haben, das Kampfsystem war nie gut und wird es auch nicht mehr, aber als ein Element von vielen kann man es als „zweckmäßig“ abtun. „Mirs Turm“, also der Turm vom ach so pöhsen Schwarzmagier macht genau da weiter, mit einem deutlich höheren Anteil aus Rätseln und Sprungpassagen, ab da hatte ich langsam das Gefühl dass das Spiel seine Identität gefunden hat. Wo jeder Bereich ein eigenes Konzept verfolgt und der große Anteil aus Dungeon-Crawling mit genügend Elementen gewürzt werden dass man nie das Gefühl bekommt man spielt hier ein Spiel nach Schema F.
Anders als in Zelda sind Dungeons in Landstalker nicht unbedingt ein Ort mit Bewandtnis, etwas was glorreich eingeführt wird und schon vom Äußeren auf der Karte her erkennbar ist.
Statt DEN Osttempel, bekommt man eher random Höhle XY serviert und die generelle Gleichförmigkeit der Innenareale hilft nicht wirklich eine Identität aufzubauen umso mehr musste man sich bemühen interessante Eigenheiten in diesen zu platzieren. Das mündet irgendwann in meinem absoluten Lieblingsdungeon des Spiels „Das Grüne Labyrinth“ Dabei handelt es sich um eine gigantische Außenumgebung die mit Bäumen und Büschen unzählige Schlangenwege in allen möglichen Richtungen formt, Ziel ist es einen Kristall zu finden von dem man nur die ungefähre Richtung mitgeteilt bekommt, wo er sich befinden soll.
Bedingt durch die isometrische Perspektive wird dort besonders viel mit Höhenunterschieden gespielt. Es ist daher wirklich nicht leicht zu erkennen ob ein Weg der verschlossen aussieht, nicht vielleicht einfach nur ein weiterer Busch ist der eigentlich auf einer höheren Ebene steht.
Das jetzt konsequent über zig Bildschirme zu strecken wäre natürlich unglaublich ermüdend. Stattdessen aber führen die Schlangenwege immer mal wieder in größere Stellen wo man dann doch mal ein Sprungrätsel absolviert oder einen verletzten Hund begegnet oder Zwerge die einem in eine Falle locken, der Weg durch das Labyrinth ist gespickt mit Ereignissen die einen auch durchaus mal wieder zurückwerfen. Es erfordert ein gutes Maß an Geduld und auch ein bisschen Stringenz um ans Ziel das Labyrinths zu kommen. Im Prinzip ist das für mich die perfekte Verschmelzung eines Dungeons und Oberweltkomponenten, die eine erinnerungswürdige Herausforderung geschaffen haben.
Die Perspektive, so sehr sie einem auch Feind sein kann, bei allem was Sprungpassagen betrifft, so clever hat man sie hier genutzt um etwas zu erschaffen, was in einem Spiel ohne Isometrie nicht möglich gewesen wäre.
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Nach dem grünen Labyrinth kehrt man über eine Abkürzung wieder in das Biestdorf vom Anfang zurück und ab dem Punkt hat man auch schon fast alles von der Welt gesehen. Die Welt in Landstalker ist wirklich nicht sonderlich umfangreich, ebenso gibt es auch wenige Gründe in frühere Gebiete backzutracken. Es gibt ein paar Gegenstände und Fähigkeiten die man später erhält um Zugang in ein paar kleinen Extra-Dungeons zu bekommen.
Mein Favorit unter diesen Extra-Dungeons, ist der, den man durch ein Ereignis betritt, was sich nach Erhalt der Fähigkeit mit Hunden zu kommunizieren, auslösen lässt. Dort muss man einen Kläffer aus der Gewalt einer Hexe befreien die jenen Hund verspeisen will. Nur in diesem Dungeon wird man dann kurzer Hand selbst in einen Hund verwandelt und muss sich einen Weg aus dem Keller der blutrünstigen Hexe bahnen, die am Ende von ihrer eigenen Falle erschlagen wird.
Abseits solcher Scherze lässt sich jedoch sagen dass Landstalker was Backtracking betrifft, definitiv nicht sowas wie ein Metroidvania ist. Das Spiel gibt sich diesbezüglich überwiegend linear.
Man kann durchaus einige Herz-Upgrades schnell mal verpassen, so manch eines ist extrem kryptisch versteckt und appelliert sozusagen an die Experimentierfreudigkeit des Spielers. Doch wirklich zurück laufen muss man eigentlich im seltensten Falle für so was, was nicht heißt dass das nicht durchaus passiert, weil nicht immer direkt klar ist wo es als nächstes lang geht.
Ganz besonders unpraktisch gelöst empfand ich das in einer Mine sehr spät im Spiel, wo man, nachdem man von Monster entführte Dorfbewohner befreit hat, an einer anderen Stelle im Dungeon backtracken muss, wo sich nun ein Durchgang geöffnet hat. Es hat echt lange gebraucht bis ich darauf aus Zufall gestoßen bin und sowas wäre mir als Kind früher sicherlich noch häufiger passiert.
Wo spätere Dungeons wie bereits angedeutet damit punkten können ein besseres Gesamtpaket aus Rätsel, Geschickt und Kampf zu bieten, so sind diesen nicht ganz frei von Frust. In gewisserweise befürworte ich solch einen Ansatz, da es den Spieler vor ausdauernden Herausforderungen stellt, gleichzeitig hätte man diverse Fauxpässe auch vermeiden können. Dabei möchte ich mich allen voran auf die Sprungpassagen beziehen.
Generell ist es durch die isometrische Perspektive nicht einfach zu erkennen auf welchen Punkt einer Achse man sich gerade befindet, das macht viele Sprungpassagen eher lästig, aber machbar, sofern sie das herunterfallen verzeihbar gestalten.
Später in Spiel betritt man einen blauen Tunnel, wo eben genau diese Eigenschaft auf die Spitze getrieben wurde, so sehen eine Menge Plattformen so aus, als würden sie sich direkt vor einem befinden, nur dann von der Tiefe her auf einer ganz anderen Ebene zu liegen, in diesem besagten Dungeon gibt es vor allem riesige Spalten die sich über mehrere Etagen strecken, wenn man da runterfällt, muss man schlimmstenfalls gleich mehrere Ebenen erneut erklimmen und fällt obendrein auch noch in Stacheln, gerade bei dem besagten blauen Tunnel muss man sich echt hart zusammenreißen und auf keinen Fall den selben Fehler 2x begehen.
Eine Möglichkeit die Karte zu rotieren wäre an der Stelle wohl enorm hilfreich gewesen, was ja keine unübliche Eigenschaft bei Spielen mit isometrischer Perspektive ist, aber für Landstalker war es wohl einfach noch zu früh dafür.
Ein anderer Aspekt den ich wiederum beeindruckend finde ich die Möglichkeit Gegenstände übereinander zu stapeln, bar jeglicher Gesetze der Physik, so lange ein Gegenstand irgendwie noch die Kante eines anderen berührt, bleibt dieser auf dem Gegenstand ruhen, damit lassen sich z.B beliebig hohe Treppen erzeugen. Diese Regeln sind allumfassend und gelten für alles in der Spielwelt und genau jene Eigenschaft wird sich auch fleißig in Rätseln zu Nutze gemacht, so lassen sich auch Kisten auf Gegnern abstellen, die wiederum von diesen getragen werden, und somit kann man dann selbst durch das drauf stellen auf einer solchen Kiste kutschiert werden.
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Ja selbst das Geld was Gegner fallen lassen, kann manchmal auf dem Kopf eines anderen landen. Selbst Items aus den Läden müssen in Links Awakening Manier auf den Tresen gelegt werden, genau so gut lassen sich jene Gegenstände aber auch übereinander stapeln um weitere Treppen zu bauen. Ein besonders fies verstecktes Herz-Upgrade erfordert es im Anfangsdorf über einen kleinen Hund oder Gegenstand auf den Kopf eines NPC's zu hüpfen und von dort aus auf eine Hundestatue. Da sich die NPC's in zufällige Richtungen bewegen kann das durchaus eine Weile dauern bis diese in Reichweite sind. Das sieht natürlich äußerst ulkig aus, gehört aber fest zu den Regen der Spielwelt, mit dem Wissen kann man diese Regeln einige Male zu seinen Vorteil nutzen und selbst Orte erreichen die von den Entwicklern gar nicht vorgesehen waren. (Twinkle Village und das stapeln der Eke-Eke's z.B)
Generell würde ich sagen dass sich die Alundra DNA in Landstalker sehr leicht wieder finden lässt, es ist wahrlich kein Spiel durch das man einfach durchrennen kann und je weiter man kommt desto knapper werden die Timings für Rätsel und Sprungpassagen, der letzte Dungeon bei dem das Main Theme des Spiels uninspiriert vor sich hin dudelt (generell ist die Musik in dem Spiel eher unauffällig) schießt da den Vogel ab in puncto Größe. Dort muss man 3 Artefakte in einen gigantischen Komplex bergen. Glücklicherweise befindet sich in jedem größeren Dungeon auch ein Speicherpunkt, doch auch für den muss man schon eine ganze Weile gespielt haben. Zusätzlich zu Heilgegenständen gibt es noch ein paar weitere Verbrauchsgegenstände die einem dabei helfen auf dem Weg am Leben zu bleiben, nur wirklich genutzt habe ich diese selten. Insbesondere die Goldene Status und Gaias Statue, sorgen nur für Feldeffekte deren Ausmaß sich in Grenzen hält. Das Erdbeben von Gaias Statue lässt sich später auch in schwächerer Form durch das Blitzschwert erzeugen. (dennoch ziemlich clever die eine Passage in der man ein Erdbeben absichtlich auslösen musste um weiter zu kommen)
Auch kurioses Zeug ist bei den Items am Start, wie ein Buch was Gegner in Hühner verwandeln kann, mein Liebling ist aber der Obstkuchen, den man seiner Fee Flora schenkt. Rein nach Zufall wird man entweder voll geheilt oder aber Flora wird wütend und stiehlt einem alle Eke-Eke's und reduziert die HP auf 1, das ultimative Lotterie Item bei der man möglicherweise eine aussichtslose Situation noch retten kann. Warum Flora so extrem sauer reagieren kann, weil man ihr einen Obstkuchen anbietet, entzieht sich jedoch meinem Verständnis, zickiger geht’s kaum. *lach*
Was Schätze abseits von Verbrauchsgegenständen betrifft, wirkliche Tools wie in Zelda gibt es nicht, dennoch Ausrüstung, die ein paar Eigenschaften mit sich bringen, wie Rüstungen mit mehr Verteidigung oder Schuhe welche z.B den Schaden von Stacheln vermeiden, beim laufen langsam HP regenerieren und weitere Klassiker.
Meistens sind diese zu kaufen, in aufwändig versteckten Schatzkisten oder durch Nebenquests zu ergaunern, Ausrüstung generell wird gerade noch so rudimentär eingesetzt, dass es sich belohnend anfühlt, Schätze zu suchen. Es ist zumindest erfreulich, wenn man weiß dass man nicht nur Lebens-Upgrades oder Geld finden kann, wie z.B in späteren Zelda Teilen.
Am Ende würde ich das Spiel nicht als schwer bezeichnen weil einige Gegner irgendwie schwer wären, das sind sie nämlich nie bei dem lächerlichen Kampfsystem, sondern einfach weil man seine Ressourcen über längere Strecken aufrecht erhalten muss, die Sprungpassagen sehr knifflig bis perspektivbedingt unfair ausfallen und so manche Rätsel schon Timing nahe der Perfektion verlangen. „Rätsel“ und „Geschick“ sind generell 2 Begriffe die meist eng beieinander liegen bei dem Spiel.
(ich denke da besonders an ein ganz bestimmtes Rätsel kurz vor Ende, wo man eine Kugel über Statuen geleitet.).
Etwas schade ist da. wie das Spiel abrupt wenige Sekunden nach dem Endboss einfach aufhört, bis dahin habe ich Niels und besonders die launische Flora sehr zu schätzen gelernt und hätte mir gerne einen etwas feierlicheren Epilog gewünscht.
Nichtsdestotrotz kann man am Ende auf ein ereignisreiches Action-Adventure zurückblicken dessen Blick in die Credits man sich redlich verdient hat.
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Spielzeit: Ich hatte am Ende des Spiels 19:23 Stunden auf dem Tacho, was nicht die Spielzeit einbezieht, in der ich Fortschritt durch ein Game Over verloren habe. Dennoch sag ich mal so im Durchschnitt grob überschlagen 15 Stunden für das reine Durchspielen und 20 Stunden wenn man noch ein bisschen mehr machen möchte. Was für ein frühes Spiel dieser Art schon einiges an Umfang bedeutet. In A Link to the Past, ist man wahrscheinlich schneller durch.
Schwierigkeitsgrad: Manuelle Speicherpunkte in Städten und manchmal in Dungeons, Fortschrittsverlust bis zum letzten Speicherpunkt beim Game Over, hirntotes Kampfsystem bei dem man die Gegner in sein Schwert laufen lässt, knifflige Sprungpassagen die durch eine unpraktische Perspektive erschwert werden, Rätsel die teilweise sehr gutes Timing erfordern, Heilgegenstände die einen bei Ableben automatisch wiederbeleben, das nächste Ziel nicht immer ganz klar, Navigationsskills die mehrmals auf die Probe gestellt werden, generell häufiger längere Dungeons mit Fokus auf Ressourcenmanagement, erschwerter Anfang durch eine sehr niedrige Anzahl an Leben und Geld, hilfreiche Ausrüstung und Lebensupgrades (die auch Angriffskraft erhöhen) können das Spiel etwas erleichtern.
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%
Abschließende Wertung: A-
Eine Charmante Spielwelt und Charaktere, vielfältige Dungeons. Im Prinzip bietet Landstalker alles was das Herz von Action-Adventure Fans begehrt, garniert mit einer Prise kuriosen Humor, wie es schon Shining Force für mich gerettet hat.
Im Gegensatz zu A Link to the Past, ist vor allem das Engagement was der Spieler aufbringen muss um die zahlreichen Rätsel und ausdauernden Dungeons zu meistern weitaus höher.
Das macht es eher zu einem Abenteuer zum reinfuchsen, da dem Spieler hier weitaus mehr zugetraut wird, während AlttP immer einfacher wird je mehr Herzen man erhält, werden bei Landstalker die Schrauben stetig angezogen. Ich schätze mal das man als Kind früher daran ganz schön zu knabbern hatte.
Schade dass das fürchterlich simple Kampfsystem das Ganze so stark runter zieht, gerade der Einstieg tut dem Ganzen echt keinen Gefallen und ich könnte verstehen, wenn Leute das Spiel vorzeitig beenden, wenn es seine volle Qualitäten erst ab Merkator so richtig entfaltet, aber ab da an wird es konsequent besser, trotz den an Überhand gewinnenden Sprungpassagen mit frustrierenden Kameraperspektiven.
Bereits jetzt haben sich schon einige der Dialoge und Ereignisse des Spiels bei mir im Kopf als Kult etabliert..
Sicherlich mangelt es dem Spiel an diversen Stellen auch mal an Feinschliff, doch um ganz ehrlich zu sein, das Spiel ist in seinen Regeln nicht ansatzweise so inkonsequent wie es ein Alundra später war, also gefällt es mir einigen Aspekten sogar besser als sein sehr viel umfangreicherer, geistiger Nachfolger. Evtl ist es auch Rückbesinnung warum Alundra 2 in seinen Themen letztlich so viel leichtherziger ausgefallen ist als sein Vorgänger, etwas was mir nie etwas ausgemacht hat, das war sozusagen das Landstalker meiner Kindheit womit sich nun quasi ein Kreis schließt.
Ich denke um Landstalker führt kein Weg vorbei, wenn man die Perlen der Mega Drive Bibiliothek nachholen möchte.