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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

  1. #61
    Zitat Zitat von Desirer Beitrag anzeigen
    Das Review zu Ecco ist göttlich!
    Ich habe mir in den letzten Monaten vermutlich nicht einen einzigen, derart langen Beitrag durchgelesen und dabei so viel Spaß gehabt.
    Vielen Dank dafür!
    Ebenso vielen Dank für das Lob, das hört man doch sehr gerne.

  2. #62
    Shining Force




    „Die Invasoren von Runefaust bedrohen das Königreich von Guardania unter Führung ihres Anführers „Darksol“ planen Sie die Wiedererweckung des dunklen Drachen, der vor Jahrhunderten bereits die Welt bedrohte.“ Die Shining Force als Gegenbewegung war geboren."


    Das ist eines dieser Titel, die in keiner Mega Drive Spielesammlung fehlen dürfen, gleichzeitig hatte ich jedoch wirklich niedrige Erwartungen an das Spiel um nicht zu sagen Motivationslosigkeit, ich habe vor Äonen schon mal das Remake auf dem GBA angespielt aber relativ schnell wieder beendet. Ich bin wirklich kein so großer Freund von S-RPG's, für mich hat sich der Rollenspielanteil → das Aufleveln der Charaktere, mit dem zu Grunde liegenden taktischen Aspekt gebissen und so habe ich auch jeden Fire Emblem Teil – die neuen sowie die Alten – früher oder später abgebrochen.

    Nun prinzipiell glaube ich dass S-RPG Spiele schon funktionieren können, sie müssen aber pingeligst genau auf eine adäquate Spielbalance achten, Grinding sollte dabei weder erfordert werden, noch groß möglich sein, Spiele wie Disgaea z.B sind mein absoluter Albtraum wo es irgendwann nur noch ums Numbercrunching geht und die Einheiten/Charaktere so stark zu machen wie es nur geht.
    Ab dem Punkt haben S-RPG Spiele schon fast eher was von Monster-Breeding Spielen, die Einzigartigkeit der Kampfszenarien weicht der Aufzucht der Spielfiguren.

    So wo wir die Erörterung meiner Präferenzen schon mal vorweg haben, stellt sich nun die Frage, was für eine Art S-RPG Shining Force denn nun eigentlich ist...?

    Ein verdammt Altes natürlich... haha!



    Die Spielgeschwindigkeit lässt sich mit guten Willen als „gemütlich“ beschreiben, man merkt stark den Einfluss von JRPG's Mitte bis spät der 80er. So findet das Spielgeschehen abwechselnd in 2 Phasen statt: Die „Erkundungsphase“ in dem sich das Spiel wie ein klassisches RPG ala Dragon Quest spielt; mit dabei auch das Menü, wo Aktionen wie „sprechen“ oder „untersuchen“ noch nicht kontextbasiert sind, sondern im besagten Menü erst ausgewählt werden müssen. Und hier muss ich mal direkt näher darauf eingehen...

    „Naja das sind dann halt 1-2 Tastendrücke mehr, das geht ja noch“

    - Leider hört es damit nicht auf. Auch für das Ausrüsten von Waffen und Accesoires (Rüstungen gibt es zum Glück nicht) gibt es einen eigenen Menüpunkt. Die Krux, das Inventar eines jeden Charakters der stetig wachsenden Shining Force umfasst lediglich 4 Auswahlslots, wobei die Waffe und ein Accesoire nach Wahl mit dazu zählen, sollte man nun in der nicht unwahrscheinlichen Situation kommen dass man eine Waffe ausrüsten möchte, aber gerade alle Inventarplätze belegt sind, muss man zunächst auf dem Menüpunkt „Exchange“ und eines der Gegenstände in den leeren Platz eines anderen Charakters legen, nun muss man man ins Item Menü rein um die Waffe dem nun freien Auswahlslot zuzuweisen, danach muss man noch ins Ausrüstungsmenü und die Waffen noch mal eigenhändig auswählen. Obendrauf ist das Menü dabei noch sehr langsam, so kommt nach jeder Auswahl eine Textbox die einem gerade mitteilt was man getan hat zum wegdrücken. (natürlich mit langsamer Schriftgeschwindigkeit)

    „Öähm naja aber wenigstens hat man ja verdammt viele Charaktere die alle ihren eigenen Inventarplätze besitzen!“

    - Nur schade dass jeder neu erhaltene Gegenstand immer automatisch in das Inventar des Protagonisten gelegt werden möchte, das hätte man durch die Entscheidung welcher Charakter gerade vorne ist oder einfach dadurch dass eben nun der nächste Charakter im Index das Item erhält lösen können, leider hat man das nicht. Und so versucht man stets 1 wenn nicht gleich 2 Inventarplätze für den Helden frei zu halten nur damit man von seinem Inventar als Ausgangspunkt alle Gegenstände verteilt. -.-

    Das ist eine der Sachen mit denen man sich im gesamten Verlauf des Spiels herumschlagen muss und deutlich das Spieltempo hemmt.
    Dennoch muss ich zugeben dass ich irgendwann meinen Stoffwechsel an dieser quälend langsamen Geschwindigkeit angepasst habe und irgendwie so damit leben konnte, ich denke was dabei geholfen hat ist dass das Spiel abseits von dieser Umständlichkeit der Menüführung vollkommen unkompliziert ist, so muss man nicht wer weiß wie oft im Inventar rumfummeln und seine Einheiten ständig neu organisieren. (jaja ich hätte auch Emulatorfunktionen zur Beschleunigung nutzen können aber, naja ich will das „damals“ richtig „fühlen“ wenn ihr versteht was ich meine)

    Abseits dessen sind die „Erkundungsphasen“ auch nicht viel mehr als das. Man rennt in der Gegend rum, (häufig eine neue Stadt oder ein Stückchen Weltkarte) spricht mit Leuten, sucht nach Items und organisiert seine Truppen für die bevorstehenden Rundenkämpfe, von denen man nie so genau weiß wann der nächste folgt. Wirklich „Gameplay“ in Form von Rätseln gibt es dabei nicht und es ist in der Regel auch immer klar wo es als nächstes weiter geht, denn das Spiel ist komplett linear, ein Kampf folgt auf den nächsten, keine Quests, optionale Orte oder sonst was.




    Die „Kampfphase“ wiederum kann praktisch überall stattfinden, also auch an Punkten wo man zunächst in der „Erkundungsphase“ unterwegs war.
    Ab dem Punkt werden sämtliche Charaktere die man für seine „Shining Force“ rekutriert hat automatisch auf das Spielfeld gesetzt, je nach Position im Menü. (Startpostionen lassen sich selber nicht bestimmen)
    Da sich der Spielverlauf sehr ähnlich gestaltet wie man es von typischen S-RPG's gewohnt ist, würde ich hier jetzt viel lieber mal auf die Unterschiede zu Spielen wie Fire Emblem eingehen, diese sind zwar klein, aber nicht insignifikant:

    Züge finden charakterorientiert statt und werden nach deren „SPEED“ Wert berechnet. In den meisten S-RPG's ist es ja so dass ein „Zug“ bedeutet dass man, wenn man an der Reihe ist, sämtliche Einheiten auf dem Feld bewegen kann, bevor dann der Kontrahent an der Reihe ist.
    Hier wird einfach ein Charakter bestimmt der jetzt an der Reihe ist und nur genau diesen kann man dann bewegen.
    Das heißt es findet keine Auswahl durch den Spieler via Cursor statt, sondern das Spiel schiebt den imaginären „Cursor“ gerade da hin wo er gerade sein muss.
    Dieses System hat einen klaren Nachteil, aber auch einen kleinen Vorteil, der vermutlich dafür gesorgt hat dass ich bis zum Ende sogar halbwegs motiviert am Ball geblieben bin. (doch dazu komme ich erst später.)

    Der Nachteil ist dass man nicht weiß welche Einheit als nächstes an der Reihe ist, „ist es meine eigene oder die des Feindes?“, bis zum Schluss konnte ich es nicht voraussehen , natürlich habe ich den „SPEED“ Wert schon erwähnt, das scheint jedoch nicht der einzige Parameter zu sein und ich schätze irgendwo spielt da noch mal ein Zufallsfaktor mit rein. Eine visueller Zeitstrahl wo zu sehen ist wer jetzt als Nächstes an der Reihe ist hätte da immens geholfen, aber ich nehme mal an das wäre technisch nicht möglich gewesen.

    Besonders problematisch wird das, wenn der Protagonist selektiert ist, ein Gefecht ist nämlich immer dann verloren wenn der Held besiegt wurde, alle anderen Charaktere sind egal und können nach dem Gefecht für schmales Geld wiederbelebt werden, der Held jedoch ist unentbehrlich und so kam es häufiger vor dass ich einen eigentlich gewonnen geglaubten Kampf verloren habe, weil der Protagonist zu weit vorne stand und von allen Seiten flankiert wurde. Die KI ist nämlich ganz besonders darauf aus den Helden immer zu priorisieren und ich nehme mal an dass es bewusst so gestaltet wurde, dass dieser nicht gerade den größten Pool an Leben und Verteidigung hat. Aufgrund der Intransparenz wer wann wo dran ist, wird das Bewegen des Helden zum Risiko und doch ist es nötig wenn man wichtige Level steigen möchte.
    Das Level-Up System ist da ein sehr zweischneidiges Schwert. Das Positive ist dass man stets die selbe Anzahl an Erfahrung benötigt um ein Level zu steigen, lediglich die Erfahrungsausschüttung ist niedriger wenn man den Level der feindlichen Einheit beim Angreifen oder Besiegen übersteigt.
    Erfahrung gibt es für die Anzahl an Schaden die man zugefügt hat, für das besiegen von Gegnern und für die Anzahl an Lebenspunkte die ein Heilzauber wiederhergestellt hat. (genretypisch ist dass mitunter das quälendste zum aufleveln)
    Die maximale Anzahl an Erfahrung die auf einen Schlag bekommen kann ist automatisch auf 48 gedeckelt. Das entspricht ungefähr leicht mehr als ein Drittel den man brauch um ein Level zu steigen.
    Diese Art der Erfahrungsausschüttung macht das Leveln mit schwachen Charakteren bei starken Gegnern äußerst beschwerlich, sorgt jedoch auch dafür dass man einzelne Einheiten nicht einfach überpowern kann, denn da spielt auch die Verteilung der Statuswerte nach einem Level-Up mit ein. Diese erfolgt automatisch und ist... zufällig!
    Nunja teilweise zufällig, jeder der 30 Charaktere die man im Laufe des Spiels rekrutiert besitzt eine Klasse, die mit 4 Buchstaben abgekürzt werden und mich damit häufiger verwirrt haben. Was ist denn ein „WRWB“? Ein Werwolf Baron natürlich! Jede dieser Klassen hat eine Veranlagung wie die Werte steigen, die Höhe ist jedoch zufällig und teilweise von den Charakteren und deren aktuelles Level abhängig. So findet man gerne mal Figuren im Spiel die ein sehr niedriges Startlevel haben und eine absolute Qual zum trainieren sind, nur damit sie dann plötzlich im Endgame die fetten Statuswerte-Boosts bekommen. (Anri oder Arthur z.B)
    Andersherum kann jedoch irgendwann ein Charakter sein Potenzial erreicht haben und erlangt später nur noch wenig bis gar keine Statuswerterhöhungen, das ist gerade bei fast allen Anfangscharakteren der Fall. Tao finde ich übrigens entgegen aller Guideempfehlungen selbst im Endgame super und ist besser als 6 Ritter in der Party zu haben. (davon gibt es nämlich viel zu viele. -.-)

    In dem Fall wird ein stetiger Wechsel und abwägen des Kaders mehr oder weniger erzwungen, sobald man die maximale Anzahl an Einheiten für einen Kampf erreicht hat.
    Das mit dem Zufall kann problematisch werden wenn sich einfach nicht die erhofften Statuswerterhöhungen einstellen wollen, jedoch hat man dann stets eine Figur in der Hinterhand parat, die sich evtl. zum auswechseln eignet.
    Zugleich gibt es noch eine Möglichkeit an Kirchen (die als Speicherpunkte dienen) den Charakter zu „befördern“, fast jede Klasse besitzt noch einmal eine übergeordnete Klasse die ein größeres Potenzial und stärkere Statuserhöhungen besitzt, der Nachteil, man beginnt wieder auf Level 1 und der jeweilige Charakter ist erst mal schwächer als er es noch zuvor war.



    Im Taktikbereich hat das Spiel, gerade als früher Vertreter, leider nicht so viel zu bieten. Wie von Taktikspielen gewohnt, bewegt man auch hier seine Einheiten auf Kacheln fort und hat die Wahl, wen man von wo zunächst angreift.
    Das einzige taktische Element worauf man dabei achten kann ist die Unterfläche des Terrains, abhängig davon wo eine Einheit steht bekommt, man einen Verteidigungsboost, der jedoch nur für die gegnerische Runde eine Rolle spielt. Anders als in Fire Emblem wehren sich hier nämlich angegriffene Charaktere nicht, egal ob man nun von nahen oder weiten angreift. So werden sie aber auch nicht schwächer wenn deren Leben dezimiert werden. Eine Einheit die noch 1 HP übrig hat, ist genau so gefährlich wie eine Einheit mit vollen Leben. Und gerade diesen Umstand findet man vermutlich(?) ganz gerne im KI Verhalten.

    Ich fand die KI in dem Spiel insgesamt äußerst eigenartig. So sind Einheiten häufig über weite Teile der Karte verstreut, statt jedoch in einer Staffel auf die Gruppe zu zurennen, bewegen sich nur die Gegner die in unmittelbarer Nähe stehen, der Rest benötigt wohl erst die„Awareness“ wenn man sich in deren Nähe begibt. Da das Ziel immer darin besteht alle oder eine bestimmte Einheit auszuschalten gibt es gegen Ende immer so nen „Knubbel“ aus Einheiten der sich schwer entzerren lässt, erst dann beginnt so langsam das herantasten. Ich habe irgendwie das Gefühl dass diese Maßnahme getroffen wurde, damit man es nicht zu einfach hat mit einzelnen Einheiten nach vorne zu marschieren... oder es ging halt einfach nicht besser.

    Die Schlacht verliert man in 90% der Fälle wohl wirklich nur, wenn man zu unachtsam mit dem Helden umgegangen ist. Die extrem defensive Haltung des Gegners macht das komplette auslöschen der Party fast unmöglich. Andererseits gibt es massive Schwierigkeitsspitzen innerhalb späterer Missionen, gerade wenn ein Boss mit mächtiger Magie im Spiel ist bei dem die Einheiten gerne mit dem ersten Treffer und das auch noch in einem weiten AOE-Radius erledigt werden.
    Glücklicherweise wird das Spiel nach einem Game Over nicht neugeladen, sondern man erwacht in der nächstgelegenen Stadt und muss lediglich seine Mitstreiter wiederbeleben. So behält man nach einer verlorenen Schlacht die Erfahrung und hat so nicht das Gefühl dass jetzt die letzte halbe Stunde für Nüsse drauf gegangen ist.
    Das ist auch so die einzige Möglichkeit wie man im Spiel potenziell grinden könnte, man lässt sich absichtlich sterben. Ansonsten hat diese Spieldesignentscheidung den Effekt dass man mit jedem verlorenen Anlauf immer ein bisschen stärker ist, bis man es irgendwann schafft, was ich an sich nicht verkehrt finde, da ich nicht denke dass jemand sich absichtlich nur für Erfahrung erledigen lassen würde, wenn es keinen Maßstab dafür gibt wie schwer die nächste Schlacht ist.




    Das ist ja fast wie in einem richtigen JRPG wo das Kleinviech wirklich nur Erfahrungsfutter ist. Ich würde ohnehin Shining Force jedoch noch eher als ein klassisches RPG sehen, als ein S-RPG wie Fire Emblem.
    Es wirkt an vielen Stellen wie ein Gedankenexperiment was wäre wenn man ein normales rundenbasiertes Rollenspiel hätte, jedoch die Position der Figuren frei bestimmbar ist, so finden die rein visuellen Scharmützel gegen einen Gegner in der altbekannten Seitenansicht statt. (was die Sprites für beliebtes Futter für RPG-Maker 2000 Spiele machte, ich habe selbst den ein oder anderen Gegner noch erkannt.)
    Auch die Auswahl von Zaubern ist da mit inbegriffen, es gibt leider nicht viele Zauber oder gar Fähigkeiten und auch nur wenige Charaktere sind in der Lage diese zu nutzen, sie entschlacken aber den eigentlich sehr monotonen Spielablauf wo eine Einheit an die andere klatscht. Ansammlungen von vielen Gegnern lassen sich mit AoE Angriffen unterschiedlicher Größe strafen, schwache Charaktere können hochgebufft werden um genügend Schaden zu verursachen um auch mal ein paar Level zu steigen, Schlafzauber lenken Einheiten die besonders viel Schaden anrichten ab. Also es ist alles da was man kennt und was man braucht, nur dass es jetzt auch eine Makroebene gibt. Unter dem Aspekt kann man vielleicht nachvollziehen warum Shining Force sich damals als so erfolgreich herausgestellt hat, es hievt die altgewohnten Kämpfe von JRPG's auf eine neue Ebene in denen man epische Schlachten zwischen Armeen ausfechtet, ohne dabei in der Präsentation großartig abstrakt und unnötig kompliziert zu werden. Sprich: es ist einfach zugänglich.

    Das wäre auch der Punkt warum ich mich nach anfänglicher Eingewöhnungszeit an das langsame Tempo so gut in das Spiel einfinden konnte. Es ist nimmt einfach viel Denken auf Makroebene ab. Die jeweilige Einheit die aktuell am Zug ist, lässt sich bequem mit dem Steuerkreuz bewegen, nachdem man seinen Zug getätigt hat wechselt das Spiel zum nächsten Charakter und dann immer so weiter... ich finde das Bewegen großer Armeen für den jeweiligen Zug in vielen S-RPG's immer sehr mühsam, da man in Shining Force jedoch immer nur in dem jeweiligen Moment an dem aktuellen Zug des Charakters denkt und wie man diesen am besten nutzt, verbringt man nie lange Zeit mit Planung ohne dass auch nur irgendeine Aktion vom Spiel entritt. Man muss sich nicht groß durch langsame Menüs kämpfen und jede Einheit erst mit nem Cursor selektieren, sondern konzentriert sich ganz allein auf den aktuellen Charakterzug. Dadurch dauert jeder Zug nie länger als vielleicht 5 Sekunden.
    Das klingt jetzt irgendwie stumpf, aber die Art und Weise wie das bewegen der Einheiten vonstatten geht würde ich tatsächlich als so intuitiv, wie es naheliegend ist, bezeichnen. Man läuft einfach stumpf mit dem jeweiligen Charaktersprite, perfekt, mehr brauch es gar nicht.

    Der andere große Vorteil den das Spiel für mich besitzt ist die Spielwelt und ihr Charme. So vermutet man auf dem ersten Blick eine klassische Mittelalter-Fantasywelt deren Handlung einzig und allein vom Konflikt getragen wird. O k der zweite Punkt stimmt,
    doch die Vielfalt an unterschiedlichsten Figuren sucht ihresgleichen, in Shining Force gibt es allerhand anthropomorphe Lebensformen und mehr: Zentrauren in Rüstungen, Riesenratten in Mechs, Drachen, Werwölfe, Furries, ein Quallenviech aus nem Ei, ein überdimensionaler Bieber, Roboter, Samurais all das und noch mehr kann sich der Shining Force anschließen, auch wenn die Interaktion zwischen den Charakteren nicht über einen Dialog nach deren Rekrutierung hinaus geht, so ist die schiere Vielfalt an Archetypen erstaunlich. Meine Truppe am Ende bestand zu weniger als 50% aus reinen Menschen.
    Doch das visuelle alleine würde nicht reichen, wären die Texte nicht so unglaublich witzig geschrieben.
    Das Erkunden der Dörfer und Städte war genau die Downtime die man nach einen längeren Kampf benötigt und das Spiel gibt beiden Phasen genügend Zeit.
    Man kämpft nie zu lange ohne dass man dazwischen wieder durch Gebiete rennt und alles erkunden und ansprechen kann, wären die Situationen in denen man geworfen wird nicht so abwechslungsreich und die Dialoge komplett ernst, wären diese „Erkundungsphasen“ nicht so eine Wonne gewesen.



    Als Beispiel recht früh im Spiel kommt man in eine Magierstadt an, die komplett aus Gebäuden und Bücherregalen besteht. In einem der Räume findet man eine Labormitarbeiterin die dem Spielcharakter bittet ihr bei einem Experiment behilflich zu sein. Wenn man annimmt begibt man sich in eine Maschine und wird von dieser in ein ein Huhn verwandelt. Die Reaktion von der Laborantin ist hysterisch weil sie glaubt mit der Verwandlung von Menschen in Hühner das Rezept gefunden hat um den Welthunger zu stillen.
    Daraufhin rennt man durch die gesamte Stadt in einem großen Gebäudekomplex als Huhn durch die Gegend während die unterschiedlichen NPC's darauf reagieren. Die Prinzessin von Guardania die dort ihre Magie-Ausbildung erhält wird sogar sauer: „sie sei nach dem Tod ihres Vaters nicht in Stmmung für solche Späße“
    Also rennt man durch die gesamte Gegend, findet einen alten Opa der dem Zugang zu einer Rutsche versperrt, schubst den Opa die Rutsche runter, sieht zu wie er verzweifelt versucht wieder hoch zu kommen und landet dann schließlich an der Tür zum VIP Room, (Menschen dürfen nicht rein, aber Hühner scheinbar schon!?) vorbei zum Großmagister, der den Spieler wieder zurückverwandelt mit einem förmlich genervten Dialog „warum hier wieder so viel Scheisse los ist.“

    Das ist eine der vielen kuriosen Situationen im Spiel. An einer anderen Stelle trifft man eine Theatergruppe, die quasi das erste Kapitel des Spiel selbst nachstellt, dabei findet man auch einen NPC der 1:1 wie der Protagonist gekleidet ist, der in einem Monolog mitteilt „Man, warum muss ich so eine fürchterliche Rolle spielen?!“

    An anderer Stelle muss man eine Schiffsreise nach einem Angriff vorzeitig auf einem Tropenparadies unterbrechen um das Schiff zu reparieren. Auf der Insel befindet sich auch ein König der quasi alle Ladenbesitzer auf einmal spielt, wenn man in dem Item oder Waffenladen geht, kommt er von dem Thronsaal zum Laden gespurtet und möchte sehr aufdringlich seine „Souvenirs“ verkaufen. Seinen Satz beendet er auch immer damit „vergesst nicht Anderen von dieser Insel zu erzählen.“. Es ist sehr erstaunlich in wie viele verschiedene und auch gar nicht mal so verbrauchte Szenarien das Spiel den Spieler rein wirft und es weiß genau wann es sich dabei ernst verhalten muss und wann nicht.




    Ab und zu haben selbst die Kämpfe schon mal ein Gimmick. So verwendet Runefaust an einem Brückenkopf eine antike Waffe die einen riesigen Laser quer entlang der Brücke feuert und es gibt nur wenige Stellen wo man seine Einheiten in Sicherheit bewegen kann. Gleichzeitig greift der Feind sich mit dem Laser auch selbst an. Das kann man sich dann gut zu Nutze machen, in dieser speziellen Situation.
    Durch den Schnitt hätte ich mir noch viel mehr solcher Ideen gewünscht, wodurch jede Schlacht wirklich einzigartig hätte werden können. So gibt es es dann doch viele „Filler“ Schlachten die wenig zum eigentlichen Spiel beitragen und eben auch nicht sonderlich herausfordernd sind. Gerade auf der Weltkarte hat man das häufig, wo es in anderen Fällen zumindest durch kleinere Nebengeschichten kontextualisiert wird.
    Die letzten Kapitel haben es dann noch mal in sich und man wird bedeutend häufiger in Szenarien mit spielerischen Eigenheiten geworfen und sei es nur aufgrund der Gegner.

    Spielzeit: Insgesamt habe ich 22:30 Stunden für das komplette durchspielen gebraucht, es ist sehr linear und man kann höchstens einzelne Charaktere verpassen. (habe ich auch)
    Darunter ging sicherlich auch etwas Spielzeit durch Niederlagen drauf. Gerade den letzten Kampf musste ich 2x wiederholen. Also unterm Schnitt kann man die Länge auf 20 Stunden einschätzen, was für ein Spiel dieser Zeit schon beachtlich ist, aber eben durch die langsame Menü- und Kampfführung auch gestreckt wird.

    Schwierigkeitsgrad: Kein Totales Game Over sondern Niederlagen „teleportieren“ die Spielcharaktere verlustfrei zum letzten Speicherpunkt, sehr defensiv veranlagte KI, Kein Permadeath für die einzelnen rekrutierbaren Charaktere, teils sehr unausgeglichener Schwierigkeitsgrad aufgrund übermächtiger Bosse (Mishaela sei hier im Besonderen genannt), Schlacht ist vorbei wenn der Protagonist drauf geht, keine Rätsel oder Wegsucherei, begrenzte Möglichkeiten zum EXP farmen, EXP bleibt nach Tod erhalten, semi-zuffällige Erhöhung der Parameter bei Levelups, sehr variable Potenziale bei den rekutrierbaren Charakteren.

    macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

    Dieses Spiel hat mich überrascht, ich bin mit der festen Erwartung herangegangen dass mich hier ein min. 20 Stunden Slugfest durch eine generische Fantasy-Mittelalterwelt erwartet. Dazu ist man sich nur allzu bewusst, dass gerade frühe RPG's oftmals von Problemen wie der Abwesenheit von taktischen Anspruch und langsamen Spielmechaniken geplagt sind. Entgegen dieser Erwartung hält sich beides die Waage bei Shining Force, stattdessen packt es das in ein Korsett was mich vielleicht nicht begeistert - aber durch seine angenehmen Simplizität bei Laune hält und genügend Aufmerksamkeitsspanne bedarf dass die Entscheidungen des Spielers kosntant gewichtig bleiben, so dass es dann im Nachhinein durch einen gut abgestimmten Wechsel aus Downtime- und Kämpfen über den gesamten Spielverlauf gerade durch seinen Charme über die Dialoge und dem schnellen Pacing durch die Kapitel, bei dem man ständig in neue Szenarien geworfen wird - punkten kann.
    Ich glaube ich hätte nicht halb so viel Spaß gehabt würde das Spiel nicht so starke Oldschool Rollenspielwurzeln besitzen, so fiel es mir leichter das Spiel eher als ein RPG mit Taktikelementen zu sehen, statt ein Taktikspiel mit RPG-Elementen.
    Entsprechend hatte ich überraschend viel Spaß mit Shining Force und es ist eine willkommene Abwechslung zu all den zwar kurzen, aber sehr schwierigen Plattformern und Shootern auf der Konsole. Für den ein oder anderen Bub war das sicherlich wie eine epische Reise, basierend auf die überdurschnittliche Spielzeit für damalige Standards.
    Ich hatte eigentlich fast durchgehend Spaß mit dem Spiel und konnte auch die langsamen Segmente tolerieren, das hätte ich selbst zu Beginn nicht geglaubt, aber wie man es auch sieht, für mich hat dieses Spiel einfach unglaublich viel Charme und erreicht so ziemlich alles was es erreichen möchte, auch wenn längst nicht so intuitiv und komplex ist wie heutige Spiele.

    Abschließende Wertung: B+

    Geändert von Klunky (08.10.2020 um 12:18 Uhr)

  3. #63
    The Revenge of Shinobi


    aye, verwendet lieber "Cummy Clover" hierfür


    „Nach ihrer Vernichtung taucht die Organisation „Zeed“ aus mysteriösen Umständen wieder an die Oberfläche als „Neo-Zeed“ auf und schafft es im Handumdrehen zum größten kriminellen Imperium der Welt aufzusteigen. Der Anführer von Neo-Zeed“ tötet Joe Musashis Meister und entführt seine Freundin um sich für seine letzte Niederlage zu rächen, doch der, der zuletzt rächt, rächt am besten, stoppe Neo-Zeed und rette deine Freundin!“

    Shinobi war eines der früheren Spiele die auf dem Mega Drive erschienen sind und hat unheimliche viel Bekanntheit seit da an gewonnen, besonders in Nordamerika, mit zig Ablegern von denen ich noch nie einen gespielt habe.

    Wie in der Story bereits beschrieben spielt man Joe Musashi einen Shinobi der Neuzeit. Komischerweise ist das meistens bei diesen „Ninja-Spielen“ der Fall, nämlich dass sie nicht die Feudalzeit behandeln, sondern sich in einem Gegenwarts-Setting aufhalten, wie auch hier, wo es ab und zu mal japanisch angehauchte Level gibt, doch der Großteil aus grauen Fabriken und Militärbasen besteht, wohl für die extra Portion „Edge“, damit man sich so richtig „Badass“ fühlen kann Heerscharen von Soldaten nur mit Kunais zum explodieren zu bringen. Ja hier scheint jeder Gegner auf wundersame Weise in die Luft zu fliegen, aber nicht nur Gegner explodieren, sondern auch die zahlreich verstreuten Kisten, die in gefühlt 9/10 Fällen C4, statt nützliche Pick-ups enthalten, welchen man besser ausweicht.



    Zu Beginn des Spiels hat man die Möglichkeit in den Optionen den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen, so wie die Anzahl der Kunais mit denen man startet. Die Hauptangriffsmethode in dem Spiel sind wie schon erwähnt Kunais zum werfen, die nur begrenzt zur Verfügung stehen, sind diese aufgebraucht kann man Gegner nur noch im Nahkampf erledigen, was meistens unglimpflich verläuft.
    Gerade bei so was tue ich mich schwer mich zu drosseln, wenn ich schon die Auswahl habe, nehme ich 'natürlich' die maximale Anzahl an Kunais für den Anfang. Ähnlich verhält es sich mit dem Schwierigkeitsgrad der zwischen „Easy“, „Normal“ und „Hard“ lediglich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Startleben verändert. Auf „Normal“ hat man 2 Leben mit je 3 Continues. Auf „Easy“ hat man ganze 9 Leben. Auf Hard wiederum nur Eines. Einzig „Hardest“ scheint dann auch den Schaden der Gegner zu erhöhen.
    Abseits dessen kann man aber auch weitere Leben in den Leveln mal mehr und mal weniger versteckt finden, sowie sich durch Punktzahlen weitere verdienen lassen.

    Da man auch in Shinobi nach einem Game Over das Spiel von vorne beginnen muss, habe ich nach meinem ersten Versuch von „Normal“ zu „Easy“ gewechselt, weil man mit der hohen Anzahl an Leben schlichtweg besser üben kann und ich mich schwer damit tue auf so was zu verzichten, wenn das wirklich die einzige Änderung ist.
    Ich habe es nach meinem ersten erfolgreichen Spieldurchgang dann auch auf „normal“ durchgespielt und hatte mit den Erfahrungen die ich gesammelt habe, keinerlei Schwierigkeiten mehr.

    Grafisch hat das Spiel für die frühe Zeit schon einiges zu bieten, schon in dem ersten Level erfolgt ein geskripteter Tag/Nacht Wechsel, der innerhalb einer Zeitspanne von 2 Minuten erfolgt. Bei der ersten „Round“ wie sich die Welten, bestehend aus 2 Leveln und einen Boss nennen, könnte man noch meinen das Spiel hätte ein altertümliches Setting, so hat man perfekt die Szenerie eines japanischen Spießrutenlaufes mit Tempeln, Bambuswald, Samurai und allem was dazu gehört eingefangen, aber der Eindruck täuscht und schon das 2. Level der 2. Runde spielt in einer dreckigen Stadt die aus Streets of Rage stammen könnte.

    Der Anfang macht einen guten Eindruck, Joe steuert sich prächtig, er kann eine unglaublich große Sprunghöhe erreichen, die er mit einem Doppelsprung sogar noch vergrößert. Das Bewegen geht flüssig von der Hand und die Steuerung ist sehr responsiv, dennoch bekommt man leicht das Gefühl als würde das Geschehen etwas an Frames federn lassen, so wirkt die Spielgeschwindigkeit deutlich gedrosselt, gegenüber einem Super Shinobi 3 z.B, wo die Framerate deutlich höher scheint). Nichtsdestotrotz gewöhnt man sich recht schnell darin und verfällt dann ganz in eine methodische Spielweise in dem es darum geht lang genug zu überleben um das Ende des Bildschirms zu erreichen, aus mehr besteht eine „Runde“ auch nicht, Level finden komplett auf einem Bildschirm statt und vorteilhafterweise respawnen auch keinerlei Feinde nach dem Besiegen, noch gibt es ein Zeitlimit, damit kann sich für seinen Rachefeldzug so viel Zeit nehmen wie man braucht.



    Während des Spielsverlaufs gibt es unterschiedliche Pick-ups in Kisten zu ergattern, hauptsächlich weitere Kunai-Munition, aber auch typisch Lebensenergie und Extra-Leben, besonders interessant ist jedoch das „POW“ Pickup, mit denen Joes Kunais Feuer fangen und dreifachen Schaden bei Gegnern anrichten. Cool dabei ist jedoch dass er beim nach vorne laufen eine neue Haltung annimmt, mit denen sich Projektile komplett abwehren lassen, zusätzlich zückt er nun auch ein Katana wenn er nah genug an Gegnern- oder Projektilen dran ist, dieses durchbricht jede Verteidigung und wehrt ebenfalls Projektile ab.
    Mit einem „POW“ Powerup zu spielen macht noch mal um einiges mehr Bock, kommt jedoch mit dem Risiko daher dass man es mit jedem weiteren Treffer wieder verlieren kann. In dem Sinne kann man es wunderbar mit „Ninjutsus“ verknüpfen, dem anderen großen Feature des Spiels.

    Joe hat die Auswahl von 4 unterschiedlichen Zaubern, zwischen denen man im Pausemenü wechseln kann. In der Regel wird man den Ersten davon, beim erstmaligen Spielen versehentlich ausführen.

    Die 4 Ninjutsus sind:

    - Ein Donnerschutzschild was 3(!) freie Treffer abfängt
    - Eine Explosion die den Bildschirm von Feinden bereinigt und bei Bossen leichten Schaden anrichtet. (der Klassiker)
    - Erhöhte Sprunghöhe und Tempo für die Dauer des Bildschirms
    - Selbstmord bei dem sich der Charakter in eine explodierende Statue verwandelt (Ja sogar der eigene Spielcharakter explodiert in dem Spiel)

    Der 4. ist mitunter der interessanteste Zauber und auf dem leichten Schwierigkeitsgrad lässt sich dieser durch den Überfluss an Leben ausnutzen, das Besondere am Selbstmord ist dass es zwar ein Leben verbraucht, der Charakter dann aber an Ort und Stelle mit einem weiteren Leben respawned, damit werden auch die verfügbaren Ninjutsus wieder aufgefüllt, denn all gemeinhin (außer durch extra Pick-Ups) kann man immer nur ein Ninjutsu pro Leben oder „Runde“ auswählen, weswegen man die Situation gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden gut abwägen sollte.
    Wer also nicht das Gefühl hat, mit wenig Leben unbeschadet aus dem Level hervor zu gehen und noch ein Ninjutsu zur Verfügung hat, zückt entweder das Donnerschild oder lässt sich in die Luft fliegen und kann an Ort und Stelle weiter machen, der Effekt wäre bei einem gewöhnlichen Tod der selbe, nur dass man wieder von vorne startet.
    Das kann auch bei Bossen wohl extrem nützlich sein, wo man denen auch noch damit zusätzlich schadet. Wobei diese in der Regel so einfach sind, dass ich es nie für nötig gehalten habe, zu solchen miesen Tricks zu greifen. Pff.

    Da ist der Donnerschild der wahre Star des Spiels und die Fähigkeit die man in 9 von 10 Fällen verwenden wird, neben den 3 Extra-Treffern die man verkraften kann, erleidet man auch keinerlei Rückstoß, ähnlich wie in Castlevania, sind Gegner sehr gerne an fiesen Positionen wie unmittelbar an Abgründen platziert, wodurch man Treffer nicht einfach hinnehmen kann, trotz voll aufgeladener Lebensleiste. Außer man hat den Donnerschild natürlich. In Leveln mit extrem hohen stationären Gegneraufkommen wirkt dieses wahre Wunder und man kann damit durch weite Teile des Levels „rushen“. Auch kann man damit besonders harte Angriffe wegstecken, da die Treffer die man erleidet unabhängig vom Schaden sind, so ist auch der Schwanzschlag von Gozilla der Joe normalerweise mit einem Treffer aus den Latschen haut, keine allzu große Sorge mehr.

    ~Achtung ich bitche wieder über moderne Spiele!!~ das ist eine Sache die sehr deutlich zeigt, wie mächtig solche „Schilde“ in Videospielen sind. Sobald diese an regenerativen Quellen gekoppelt sind ,gerät die Balance völlig aus den Fugen, in Shinobi hat man nun glücklicherweise nur sehr begrenzt Zugriff auf seine Ninjutsus in einem... Witcher 3 hingegen... (haha ja wer hätte nur mit einem Vergleich von Witcher 3 und Shinobi gerechnet?) ist der Zauber „Quent“ der zunächst einen, später aber auch mehr Treffer abwehrt, lediglich an einem „Cooldown“ gebunden. Das führt dazu dass man mit ein wenig Geduld und feiger Hit&Run Taktik jede noch so angeblich knifflige Begegnung, auf die selbe Art problemlos lösen kann. Das ist eigentlich Kritikpunkt Nr. 1 der mir Witcher 3 madig gemacht hat und CD Project sollte als Hausaufgabe Spiele wie „Revenge of the Shinobi“ spielen um zu wissen, wie mit so was umgegangen werden sollte, aber das nur so nebenbei. Ähem.

    Stilistisch geht das Spiel wieder voll in die 90er Schiene und was gäbe es da nicht besseres als die Synthesizer Mucke von Yūzō Koshiro dieser hat sogar seine eigenen Copyrights beim Spielstart.

    Hier mal eine Hörprobe:




    da bekommt man doch einfach direkt Lust in den ersten paar Sekunden. Kurz und prägnant aber fängt wunderbar das altjapanische mit einem bedrohlichen Unterton ein und der Gefahr die auch von einem selbst ausgeht, in dem Moment fühle ich mich wie ein kalkulierender Ninja der methodisch seine Feinde einen nach dem anderen außer Gefecht setzt, wohl-wissend dass jeder Schritt der letzte sein könnte!

    Die akustische Untermalung finde ich übrigens nicht durchgängig gelungen, so gibt es in dem allerletzten Level einen sehr kurzen und monotonen Loop, während man durch ein Labyrinth aus Drehtüren versucht den Ausgang zu finden, das kann einen schon fast in den Wahnsinn treiben, aber solche Stücke sind eher die Ausnahme.

    Auch wenn ich zunächst auf „Easy“ geschaltet habe, kann ich mit Sicherheit sagen dass „Revenge of the Shinobi“ mitunter eines der fairsten Action-Plattformer der damaligen Zeit ist und in Puncto Leveldesign mir bei weitem besser gefällt als ein „Ninja Gaiden“.
    Ich würde jedoch auch sagen, dass sich beide Spiele nicht 100%ig vergleichen lassen, wo Ninja Gaiden zu Teilen eher an klassische Run&Gun Action erinnert, wo man permanent in Bewegung sein muss und die Level fast durchgänig in die horizontale gehen, ist Shinobi schon deutlich abwechslungsreicher um nicht zu sagen „nonlinearer“, schon das 2. Level in der ersten Runde das „Haus der Rätsel“ zwingt einen zum backtracken, durch einen Schalter öffnet man einen geheimen Weg im Untergrund um in ein 2. Gebäude zu kommen, was für sich ein ganz cooles Feeling erzeugt, wo dann im Untergrund aus verschiebbaren Wänden weitere Feinde auflauern.
    Die 2. Runde stellt dann schon einen deutlichen Anstieg der Schwierigkeitskurve da, weil man es zum ersten Mal mit bodenlosen Abgründen zu tun hat, während man auf herabfallende Baumstämme punktgenau und im richtigen Timing springen muss und das auch nicht ganz ungestört von Feinden, erst hier habe ich überhaupt den Doppelsprung bemerkt. Sowohl der Berg am Wasserfall, als auch die Stadt sind gepflastert mit Gruben und für mich mitunter schwieriger als die meisten späteren Level, selbst der Boss in der Disco, mit seinen dutzend Schatten ist aufgrund der kurzen Spanne in der er verwundbar ist einer der schwersten.

    Nach Runde 2 wird es dann deutlich militärischer und man trifft auf die ersten Soldaten als Gegner, spätestens hier merkt man dass es nicht verkehrt ist seine Kunais auf gut Glück aus den scrollenden Bildschirm zu werfen, in den meisten Fällen trifft man dabei einen im Offscreen liegenden Gegner. Diese werden zwar erst aggressiv wenn sie im Bildschirm erscheinen, dennoch erwischen sie einen häufig in Lagen wo man gerade nicht reagieren kann wie aus einem Sprung heraus.

    Nicht jedoch aus einem Doppelsprung heraus, denn ein zusätzlich Manöver was ich hier bisher unterschlagen habe ist der Wurf von 8 Shuriken in einem 90° Winkel. Wann immer man in unbekanntes Terrain zur Landung ansetzt: empfehle ich es unbedingt diese 8 Shuriken abzufeuern, bzw wann immer die Befürchtung besteht dass einem plötzlich auftauchende Gegner in den Abgrund befördern. Außerdem kann es befriedigend sein damit mehrere Gegner auf einmal zu treffen.

    Überhaupt hat Runde 3-1 ein Gimmick mit dem ich überhaupt nicht klar gekommen bin, so spielt sich das Geschehen im Hinter- und Vordergrund ab, zu unterscheiden wo welcher Gegner steht fand ich kaum möglich und auch dass man mit dem Doppelsprung die Ebene wechselt, war mir erst nach ein paar Lebensverlusten klar.
    So habe ich auch irgendwann angefangen nach jedem Doppelsprung die 8 Kunais abzufeuern und zwar wo es nur ging! Wofür gebe ich mir auch sonst die 90 Kunais zu Beginn...
    Ich denke spätestens hier verwendet man auch das erste Mal bewusst sein Donnerjutsu, um an diese ganze Soldatenscheisse vorbei zu rennen. Zumindest so weit es möglich ist, passend dazu gibt es ein weiteres Jutsu in einer Kiste zu finden, das macht das mit Gegnern vollgestopfte 3-1 Level zu „smooth sailing“.

    Am Ende von Runde 3 wird es dann noch zunehmend skurriler, der 3. Boss ist ein Gehirn in einem Glas. Was der (oder die) genau mit Neo-Zeed zu schaffen hat, ist genau so unklar wie bei Spiderman oder dem Terminator (der im Kampfverlauf langsam zu Hulk wird) oder wie schon erwähnt Godzilla, ja verdammt, angeblich sei hier sogar John Rambo irgendwo verewigt worden (wüsste gerne wer gemeint ist) dieses Spiel steckt voller popkultureller Referenzen der 80er, angeblich seien es Placeholder die dann trotzdem ins Spiel gewandert sind, ich kann mir nicht vorstellen dass Sega für alles davon die Lizenzen hatte, (lediglich bei Spiderman laut Startbildschirm) aber für dieses herrliche Trashfest hat es sich auf jeden Fall gelohnt.



    Auch die späteren Runden haben alle ihre eigenen Knacks, sowohl auf der Autobahn über heranfahrende Autos als „Geisterläufer“ zu springen und dabei als Nonnen verkleidete Ninja-Damen zu verklatschen oder versuchen über den gottverdammten Hafen in 7-1 zu kommen, an dessen Ende ein Sprung aus der Hölle erwartet, bei dem ich erst 2 Continues verballern musste bis ich ihn raus hatte (schlimmstes Level im ganzen Spiel, spart euch unbedingt das Jutsu zum höher springen dafür auf, sonst seid ihr geliefert!)

    Man hat sich hier sichtlich ausgetobt und wollte ordentlich was bieten, auch wenn das Labyrinth als letztes Level komplett entnervend ist, so kann es mit zahlreichen versteckten Extras locken, mit denen man sich das Leben noch so kurz vor Schluss erleichtert, Wissen ist bekanntlich Macht und in diesem Spiel gibt es dutzende von unsichtbaren Pick-Ups, die man teils versehentlich ausfindig macht und wenn man auch nur ein Extra-Leben in einem Level ausfindig machen konnte, hat man für eben jenes Level auch nichts mehr zu befürchten, da die Leben nach dem Tod wieder respawnen und so war es auch in dem letzten Level, daher hatte ich alle Zeit und Versuche der Welt um mich vorsichtig durch das Labyrinth zu bewegen und die Geheimnisse ausfindig zu machen, die sich hinter den aber-dutzenden von Drehtüren befinden.

    Die letzte coole Idee, erwartet einen dann noch mal beim Endboss, was ich so bisher noch nicht gesehen habe.
    Die Freundin von Joe ist im Hintergrund in einem Käfig eingeperrt, währenddessen fährt langsam eine ausfahrbare Decke herunter und droht sie zu zerquetschen, an den Seiten befinden sich Löcher mit denen man durch gezielte Kunai-Würfe die Apparatur für kurze Zeit anhält, währenddessen ist der Bösewicht „Neo Zeed“ im Vordergrund übelst am Headbangen. Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu schlagen wird die Freundin zerquetscht und man erhält dafür das „Bad Ending“, bei dem Joe lediglich seine Rache ausführen-, aber nicht seine Liebste retten konnte.
    Super Idee, weil man sich hier um etwas sorgt, was an sich keinen Einfluss auf das eigentliche Gameplay hat und man evtl. bei wenig Leben abwägen muss: „gehe ich jetzt all in und riskiere mein letztes Leben, für die Hoffnung es rechtzeitig zu schaffen oder spiele ich lieber defensiv und sicher und opfere dabei mutwillig meine virtuelle Freundin und somit das Happy End?“

    Spielzeit: Die Länge kann je nach Schwierigkeitsgrad stark variieren da auch mehr Fehler gemacht werden können und man so vielleicht häufiger scheitert bis man das Ende erreicht. Auf Normal habe ich am Ende dann für meinen 2. Spieldurchgang circa 45 Minuten gebraucht, also für das erste Mal würde ich allein für das Labyrinth 20 Minuten extra einschätzen. Also sagen wir mal so rund 70 Minuten.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, mehrere Schwierigkeitsgrad wo für „Easy“ circa 27 Startleben bereit stehen, das Spiel ist auf „Easy“ vollständig durchspielbar, Extra-Leben lassen sich durch hohe Punktzahlen oder in den Leveln versteckt ausfindig machen, Extra-Leben respawnen, direkter Kontakt mit Gegnern richtet keinen Schaden an (habe ich noch gar nicht erwähnt und es ist einfach nur SUPER!) Rückstoß bei Treffer, 4 unterschiedliche Ninjutsu darunter ein Schild was bis zu 3x Schaden negieren kann, leichte Bosse mit einfachen Patterns, einige Soforttode wie das herausfallen aus sich öffnenden Türen im Flugzeuglevel oder der Schwanzschlag von Gozilla, Der „Monstersprung“ in Level 7-1, begrenzte Anzahl an Kunais zum werfen, Anzahl der Startkunais frei einstellbar, viele versteckte Bonis zu finden die den Spielverlauf erleichtern, manche Geschosse richten teils massiven Schaden an, sehr hohes Gegneraufkommen in den späteren Leveln, die auch gerne mit knappen Sprüngen kombiniert werden, in vielen Kisten befinden sich statt Bonis explodierende Bomben die je nach Situation den Spieler unvorbereitet treffen

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%

    Gesamtwertung: A-

    Ein absoluter Klassiker und ich verstehe auch ziemlich schnell wieso, ich denke letzten Endes ist das Spiel vielleicht sogar eine Spur zu leicht geraten, aber dafür ist es bis auf 1 oder 2 kleine Ausnahmen durchgehend fair und belohnt vorsichtiges Vorgehen, was nicht unbedingt selbstverständlich für Action-Plattformer der damaligen Zeit ist, die Musik und Ästhetik sowie die flüssige Steuerung (die jedoch an einer nicht ganz so flüssigen Framerate krankt) sorgen dafür dass man schon in den ersten Spielminuten abgeholt wird, nur um dann erst mal die Schwierigkeitsspitze in Runde 2, erst mal richtig hart zu schlicken. Hat man das jedoch erst mal überwunden, merkt man schnell dass „The Revenge of Shinobi“ dem Spieler genug Raum zum atmen und sehr unterschiedliche Herausforderungen zu präsentieren weiß, die nicht zwingend meisterhafte Präzision verlangen, ich bin gespannt wie sich das in späteren Teilen der Reihe noch entwickelt.

    Definitiv ein Spiel mit dem ich gerne aufgewachsen wäre.

    Geändert von Klunky (10.10.2020 um 18:45 Uhr)

  4. #64

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zu Shining Force kann ich nichts schreiben, da ich mit SRPGs nie klar komme und bis auf Final Fantasy Tactics und Jeanne D'Arc noch kein anderes Games aus dem Genre beendet habe.

    The Revenge of Shinobi gehört aber zu meinen Favoriten auf dem Mega Drive und ich habe eigentlich nie etwas vergleichbares auf dem SNES gefunden (leider fehlt mir das Spiel aber in meiner Sammlung und ich habe es immer nur ausgeliehen oder in den letzten Jahren über Collections oder DL-Veröffentlichungen gespielt). Das Spiel ist und bleibt zeitlos, aber die von dir erwähnten fies platzierten Gegner haben mich oft in den Wahnsinn getrieben, wie auch meine eigene Unfähigkeit den Doppelsprung zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. Zudem hatte ich tatsächlich beim letzten Boss hin und wieder so meine Problemchen.

    Wie es mir scheint, hast du die Version 1.0 des Games gespielt, denn es gab danach noch einige Auflagen die Spider-Man, Batman und Godzilla entfernt haben (sie ist Godzilla später nur noch ein Skelett), während Spider-Man andere Farben verpasst bekommen hat. Batman wurde ebenfalls verändert und sah ähnlich wie Devilman aus. Zudem wurde auch Joe Musashis Gesicht im Titlescreen verändert, damit es nicht mehr wie Sonny Chiba aussieht (es gibt insgesamt fünf Auflagen des Games: Guckst du hier! Bildmaterial sollte denke ich auch einfach zu finden sein, wenn dich die Änderungen interessieren.

  5. #65
    @Shining Farce:
    Sehr schön geschrieben, vor allem der Teil wo Du über die "außergewöhnlichen Szenarien" sprichst ist echt interessant. An der Sache, dass Game Development früher "mehr Indie" war als heute ist einfach was dran. Bei solchen Sachen kann ich mir immer vorstellen, dass das wenige Leute zusammen was getrunken haben, einer ne geile Idee hatte und die dann einfach gesagt haben "yo, mach mal. Aber was es noch besser machen würde wäre..." und zack - isses im Spiel. Und heute muss man gerade bei (teureren) Produktionen einfach so enorm aufpassen, dass sich ja niemand auf den Schlipps getreten fühlt, es tonal alles sauber ist, etc.

    Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.


    Ansonsten hatte ich das Game ja mal angespielt, als ich tatsächlich noch vorhatte, mehr alte Segagames zu zocken (man, hat das lange gehalten - fast wie meine J-RPG Challenge jedes Jahr ^_O). Im Gegensatz zu Dir kam ich aber über dieses langatmige Menu nicht hinweg. Aus meiner Sicht müssen Menus snappy sein - je mehr Clicks und Zeitverschwendung ich bemerke, umso weniger Spaß habe ich. Hier kann man natürlich noch den Releasezeitpunkt als Argument nehmen, aber auch ähnliche Spiele wie DQ, die ein Kontextmenü benutzen und dies nicht durch einfaches Knöpfedrücken ersetzen (auch wenn man die Option "Open" z.B. eigentlich immer nur bei Türen, Truhe, etc. anwendet, wo man in der Regel nicht "Talk" benutzen würde ^_O) gingen mir immer tierisch auf den Sack. So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?

    Auch die Animationen bei den Kämpfen waren mir zu langatmig. Da ich auch in FE die Animationen nach kurzer Zeit immer ausschalte war hier der Turbobutton meist bester Freund^^
    Ansonsten hat mir das klassische Erkunden in den Dörfern schon ziemlich zugesagt und finde, dass mehr T-RPGs sowas verwenden sollten. Fand ich ja auch bei FE Echoes ziemlich cool, dass man da (wenn auch nicht so direkt wie hier) Dörfer erkundet und mit Bewohnern spricht.

    Übrigens finde ich es interessant dass statische Gegner (also die, die in deren Aggroradius man erst reinkommen muss, bevor sie handeln) auch in aktuellen FE Spielen vorkommen. Vielleich will man defensive Spieler nicht überwältigen, weil diese Spielweise durch offensive Gegner in gewisser Weise "bestraft" wird? Auf der anderen Seite bieten die Spiele dann häufig Anreize sich ein wenig ranzuhalten, beispielsweise weil einem sonst ein Dieb den Inhalt einer Truhe klaut. Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*

  6. #66
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Zudem hatte ich tatsächlich beim letzten Boss hin und wieder so meine Problemchen.
    Hatte ich zunächst auch, aber tatsächlich kann man aus der geduckten Haltung gar nicht getroffen werden und so den Boss nach jedem Haarschlag von ihm verwunden. Der einzige Angriff auf dem man aufpassen muss sind dann die Haare die er schmeißt, was man leicht mit einem verzögerten Doppelsprung, so weit von ihm weg wie möglich schafft. Das heißt seinen einzigen Angriff der einem verletzten kann, muss man sogar selbst trigger, das macht ihn sehr vorhersehbar. Ansonsten gibt es direkt vor dem Endboss noch ein POW Upgrade, das + das Donnerschild, am besten 2x weil man im letzten Level auch noch ein Haufen Bonus Items finden kann und der Boss ist ziemlich schnell Geschichte.

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Wie es mir scheint, hast du die Version 1.0 des Games gespielt, denn es gab danach noch einige Auflagen die Spider-Man, Batman und Godzilla entfernt haben (sie ist Godzilla später nur noch ein Skelett), während Spider-Man andere Farben verpasst bekommen hat. Batman wurde ebenfalls verändert und sah ähnlich wie Devilman aus. Zudem wurde auch Joe Musashis Gesicht im Titlescreen verändert, damit es nicht mehr wie Sonny Chiba aussieht (es gibt insgesamt fünf Auflagen des Games: Guckst du hier! Bildmaterial sollte denke ich auch einfach zu finden sein, wenn dich die Änderungen interessieren.
    Das ist sehr interessant und ich habe mich schon gefragt ob da nicht irgendwo das Copyright angeschlagen ist. Dann hatte ich jedoch von der Beschreibung her wohl die 1.1 Version gespielt, denn Godzilla mit Haut und Spiderman habe ich noch zu Gesichts bekommen, Batman hatte jedoch schon sein Devilman-mäßiges Aussehen und auch John Rambo war hier bereits glatzköpfig. Aber schon dumm dass man für Rereleases nicht auf die Spiderman Lizenz zurückgreifen konnte, die man damals hatte, wo das z.B in der Sega Master Collection ja nur emuliert wird, aber vermutlich möchte man nicht, dass man Spider Man weiterhin Geld scheffelt, auch wenn das wohl niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlockt.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.
    Das Problem ist mir gerade bei Indie-Spielen wirklich weit zu geläufig, der Klassiker sind da offensichtlichste Videospielreferenzen die auch noch der letzte Idiot checken soll oder aber das komplette Spiel versucht verrücktheit auf eine prätentiöse Art darzustellen. Das beste Beispiel dafür ist für mich "YIIK" was stilistischan keiner Stelle auch nur ansatzweise konventionell wirkt (es aber im gameplay doch wieder ist.)

    Zitat Zitat
    So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?
    Hmm da müsste ich jetzt hart überlegen, ich glaube jedoch fast nicht. Mir ist an keiner Stelle im Spiel vorgekommen dass ich etwas gleichzeitig hätte ansprechen und untersuchen können. Ich habe laut Guides wohl einen Charakter nicht gefunden keine Ahnung ob man da eine derartige Aktion hätte ausführen müssen oder ich diesen einfach nur übersehen habe. Ich denke also, dass es für dieses System tatsächlich keine Rechtfertigung gibt.

    Zitat Zitat
    Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*
    Viele Möglichkeiten wirklich Fallen zu stellen bietet das Spiel leider nicht, die Gegner in die Reichweite stärkerer Charaktere zu rücken, klar das ist definitiv möglich, der Feind wird jedoch den Helden auch nur dann ins Visier nehmen, wenn dieser in unmittelbarer Reichweite zum Angreifen bereit steht. Das heißt sie würden jetzt nicht an einen anderen Charakter vorbei laufen, der stattdessen in Reichweite wäre. Worauf die KI auf keinen Fall achtet ist die Deckung eines Feldes, man kann einen Charakter auf einen Deckung 30% Feld parken und die KI wird auch von einem Deckung 0% Feld aus angreifen, da sie immer die kürzeste Route nehmen, unterscheiden sie nicht danach wo jetzt das beste Feld stehen würde um wenigstmöglich Schaden zu bekommen. Liegt evtl auch daran, dass es ja anders als in Fire Emblem keinen Gegenschlag von Einheiten gibt und die KI es wohl wenig juckt was du dann in deinem Zug machst.
    Bei der besagten Stelle mit der Geheimwaffe des Feindes, stellt sich die KI aber auf jeden Fall auch nicht schlau an und lässt ihre Einheiten mitten im Radius des Lasers stehen. Also würde ich sagen dass sich die KI schon wunderbar selbst demontiert, wenn möglich. *gg*

    Geändert von Klunky (11.10.2020 um 01:28 Uhr)

  7. #67
    Shadow Dancer: The Secret of Shinobi



    Nach der Vernichtung von „Zeed“ kehrt eine Zeit Friedens ein, bis eines Tages eine neue Organisation bestehend aus Reptiloiden versucht die Menschheit zu unterwandern. Dabei haben sie Joe's Freund Kato auf dem Gewissen, Joe schnappt sich seinen treuen Tierfreund und macht sich auf den Weg die Reptiloiden namentlich „Union Lizard“ zu vernichten.

    Bei diesem Spiel handelt es sich um keine direkte Fortsetzung von „The Revenge of the Shinobi“, sondern um ein Spin-off was sich näher an dem Original Arcade Shinobi orientiert.
    Demnach wird man gleich zu Beginn mit einigen Unterschieden konfrontiert, der überraschendste, der auch eigen für dieses Spiel ist, ist dass Joe nicht länger alleine unterwegs ist, sondern einen Hundebegleiter namens „Yamato“ mit sich führt.
    Dieser läuft dem Spielcharakter automatisch hinterher und fängt an laut zu bellen wenn Feinde in der Nähe sind. Durch das Aufladen der Schlag-Taste kann man den Hund auf Feinde hetzen und diese kurzfristig lähmen.

    Grund für diesen Hundebegleiter ist wohl die Verschiebung des Tenors von „Rache“ auf „Gerechtigkeit“ und das obwohl schon wieder der Plot nicht ohne einen vorgeschobenen Rache-Grund auskommt.
    Ziel in den insgesamt 5 Leveln - wieder bestehend aus 2 Sublevel und einem Endgegner, ist es alle Geiseln zu retten, die von diesen bösen Echsenmenschen-Ninjas in Gefangenschaft genommen wurden.
    Und tatsächlich ist das auch 1:1 das Ziel in dem damaligen Arcade Shinobi gewesen, anstatt nun einfach nur zu versuchen bis zum Levelausgang zu überleben, muss man nun in einem Zeitlimit von maximal 3 Minuten für jedes Level erst alle Geiseln befreien, bevor der Ausgang des Levels freigeschaltet wird.
    So gibt es zwar nach wie vor lineare Level, bei denen man die Geiseln einfach so auf dem Weg mit aufnimmt, aber zusätzlich auch Level die wieder mehr in die Vertikale gehen und man jeweils in beiden Richtungen kreuz und quer latscht um die Geiseln ausfindig zu machen. Dafür ist der Hund auch nützlich da in der Nähe einer jeden Geisel auch ein „Geiselnehmer“ steckt, auf dem der Hund allergisch reagiert.



    Dafür steht auch das Wechseln der Ebene, was in „The Revenge of the Shinobi“ meiner Auffassung nach eher schlecht als recht umgesetzt wurde, viel mehr in dem Vordergrund. Gegner und Geiseln befinden sich häufig auf 2 Ebenen und das Wechseln ist nun nicht länger an die Doppelsprung-Funktion gekoppelt (einen Doppelsprung gibt es auch gar nicht mehr) stattdessen kann man ganz natürlich mit den Richtungstasten+Sprung nun zwischen den Ebenen wechseln, was auch hervorragend funktioniert.
    Gerettete Geiseln geben zufällige Power-Ups, wie Punkte als auch die aus dem Vorgänger bekannten Flammenschüsse, die durch jede Verteidigung des Gegners brechen, womit das restliche Sublevel zum Kinderspiel wird, solange man nicht unvorsichtig ist. (allerdings verliert man das Power-Up in jeden nachfolgenden Abschnitt bereits wieder)

    Eine weitere Parallele die Shadow Dancer mit dem Arcade Shinobi gemeinsam hat, ist die Tatsache dass es nicht länger eine Lebensleiste gibt, nur ein Treffer reicht aus um das Zeitliche zu segnen und das Level komplett von vorne spielen zu müssen. (allerdings bleiben die Geiseln gerettet)
    Das klingt erst mal viel schlimmer als es tatsächlich ist, denn im Gegensatz dazu ist jedes Level so gestaltet, dass man es theoretisch in 90 – 120 Sekunden schaffen kann. Man kann sich also zwar keine Fehler leisten, aber die Level sind komprimiert genug dass es nie wirklich zu Frustration führt.
    Durch diesen Umschwung kommt diese „methodische“ Herangehensweise die ich schon beim Vorgänger so herausstechend fand noch mal viel mehr zur Geltung, man macht sich quasi schon im Kopf seinen Plan, wie die schnellste und effizienteste Herangehensweise ist, die Geiseln zu befreien und in welcher Reihenfolge man die Gegner am besten ausschaltet, durch den Spiel mit mehreren Ebenen kommt tatsächlich so was wie ein „Stealth“ Feeling auf, wenn man aus dem Hintergrund heraus wieder neben einem Gegner in den Vordergrund springt, und ihm eins mit dem Schwert verpasst, bevor dieser reagieren kann, das ist unheimlich befriedigend da auch die Animationen unglaublich gut dargestellt werden. Sei es nur das wechseln zwischen den Ebenen oder das Abfangen von Gegnern in der Luft, je nachdem von welcher Position man angreift, wechselt Joe's Angriffsanimation: einen Gegner aus der Luft entgegnet er mit einem Flugtritt, steht er weit weg wirft er mit Shuriken und ist er nah dran zückt er sein Schwert, steht Joe leicht unter einem Gegner, schlägt er ihn sogar einfach, und aus der geduckten Haltung gibt es ebenfalls einen Tritt, das sieht einfach klasse aus und das gilt nicht nur für den Spielcharakter, sondern auch für die Feinde, bei denen es immer nachvollziehbar ist, warum man nun getroffen wurde.
    Kurz bevor man das zeitliche Segnet, friert der Bildschirm für ne Sekunde ein und man merkt so richtig wie vielfältig die Frames pro Animation bei diesem Spiel sind.
    Obwohl ein Treffer ausreicht um ein Leben zu lassen, muss dieser Treffer schon „nachvollziehbar tödlich“ sein. Auch hier wieder, kann man wie beim Vorgänger zu jeder Zeit Gegner berühren, sofern diese sich nicht in einer Angriffsanimation befinden. Entweder wird Joe oder der Gegner nur leicht „getackled“. Das Springen auf rollende Gegner, lähmt z.B sowohl den Spieler als auch den Gegner kurzzeitig, springt man einem einem Gegner in den Rücken, ist das sogar eher nachteilig für den Gegner, es ist kein bloßes „berühr ja nicht die Sprites“ und ich habe das schon in „Revenge of the Shinobi“ geliebt, so kann man sich zwar keinen Treffer erlauben aber das Spiel ist trotzdem kulant bei dem was nun als „Treffer“ zählt, so entstehen bei großen Gegner-Ansammlungen auch teils einige witzige Momente

    Eventuell macht es das Spiel aber auch letztlich zu leicht, denn ich habe es bereits in meiner 3. Session geschafft durchzuspielen, da es mit 5 Leveln tatsächlich sehr knappt ausfällt, allerdings waren diese Level sehr unterschiedlich und abwechslungsreich gestaltet. Kurzum: etwas aufwändiger als im Vorgänger.

    So entlässt einem das erste Level in einer brennenden Stadt die aus „Super C“ stammen könnte, mit einer linearen fast schon Run & Gun mäßigen Passage wo sich auf dem Spieler zulaufende- wie auch stationäre Feinde gemeinsam die Klinke in die Hand geben.
    Auf dem ersten Blick wirkt Joe mit seinem Design Overhaul und dem Hundebegleiter einfach unglaublich „cool“ Da freut sich der 12-jährige in mir. Schon im ersten Level kann man Feinde finden, die sich gegenseitig gerne decken, durch den Hund kommt damit ein weiteres taktisches Element ins Spiel, bei dem man einen Gegner außer Gefecht setzt, um leichter eine bestehende Masse aus Feinden zu erledigen. Man muss jedoch aufpassen: man kann den Hund nicht auf jeden Gegner hetzen und dieser kann auch verwundet werden, damit verwandelt er sich wundersamerweise in einen kleinen, süßen kläffenden Welpen und wächst erst wieder wenn man genügend Punkte eingesammelt hat. Das muss wohl irgendein Geisterhund sein, das ist auf jeden Fall einer dieser Sachen, die keinen Sinn im Spiel ergeben, aber zumindest putzig aussehen. xD

    Das 2. Level wiederum besteht aus einer aus Erdbeben zerrütteten Wohnsiedlung, in der allerhand Feinde auf verschiedensten Ebenen patrouillieren, während auch zum ersten Mal Feinde plötzlich aus Fenstern gesprungen kommen, um den Spieler zu überraschen. Später im Spiel tauchen regelmäßig spawnende Feinde in Form von Echsenmensch-Ninjas in verschiedenen Farben auf, welche mitunter die kniffligsten Feinde sind, weil sie im hohen Bogen aggressiv auf den Spielcharakter zuspringen und somit die richtige Positionierung wichtig ist, auch hier wieder: sehr praktisch dass man ihre Sprungangriffe aus der Luft abfangen kann.

    Der erste Boss erweist sich dann als recht klassisch, ohne den Hund muss man nun herabfallenden Trümmern und Feuerstrahlen ausweichen und dem Endgegner im richtigen Moment am Kopf treffen.



    Genau wie in „Revenge of the Shinobi“ gibt es wieder Ninjutsu, allerdings nur noch eine Fähigkeit nämlich den klassischen „Screen clearer“ und die Art der Animation scheint je nach Level einfach willkürlich gewählt sein, entweder sind es Wirbelstürme oder irgendein Feuerangriff, an sich nichts Spezielles, dient es als letzten Ausweg aus einer Situation voller Feinde und Projektile, neben den Feinden werden nämlich auch alle Geschosse auf dem Bildschirm negiert. Bei Bossen sorgt es dafür dass direkt 2 Treffer abgezogen werden, was es ideal für einen „Finisher“ macht. (einzige Ausnahme hierbei der Endboss)

    Hier zeigen sich sehr schön einige Verbesserungen, da man Bosse nur an bestimmten Stellen treffen kann, blinken diese nun im Spiel auf, was Kämpfe ungemein fairer gestaltet und man nicht mehr rätseln muss, wo und wann man nun einen Boss verwunden kann. Zudem wird die Lebensleiste eines jeden Bosses durch eine gewisse Anzahl an Irrlichter dargestellt, so dass man genau weiß, wie viele Treffer ein Boss aushält und das sind nicht zu viele, so dass man diese definitiv innerhalb von 3 Minuten schaffen kann. Allgemein gesprochen ist eigentlicher jeder Boss bis auf der Letzte ein „Pushover“ aufgrund von sehr einfachen Patterns zum einprägen. Lediglich beim „Buzzsaw Babe“, dem dritten Boss brauchte ich etwas Übung, da man ihren Schwachpunkt nur treffen kann, während man einer Kreissäge ausweicht und dieser Schwachpunkt verdammt klein ist.

    Am Ende einer jeden Welt gibt es eine „Bonusrunde“ bei denen man sich zusätzliche Punkte oder Leben verdienen kann, in dem man Ninjas im freien Fall abschießt. Während die Musik in diesen Runden total „kickass“ ist, finde ich das eigentlich Minispiel etwas zu stumpf. Im Prinzip ist die beste Taktik sich gar nicht zu bewegen und einfach geradeaus Shuriken zu werfen da die Gegner im Zickzack-Muster versuchen an einem vorbei zu springen. Bei der schieren Masse an Gegnern ist es dennoch schieres Glück und so wird man zwangsläufig Gegner verpassen. Während man bei allem unter 47 Treffern nur Punkte bekommt. Erhält man man für 0 Punkte kurioserweise ein Extra-Leben, wodurch am Ende die sicherste Methode ist, einfach ist diese Bonusrunde nicht zu spielen. X)

    Nun ja Welt 2 besteht dann eben iterativ aus mehr Geiseln, mehr unterschiedlichen Wegen und die Einführung von Ninjas als plötzlich spawnende Gegner, die gerne mal zu viel Backtracking bestrafen. Ein Kill von einem Ninja aus der Luft, auch wenn man nicht gerne zugeben möchte, sieht verdammt gut aus, immer wenn ich einen Treffer kassiere, sieht man wie Krallen an dem Ärmeln den Körper oder Kopf von Joe streifen. Evtl ist es auch aber auch einfach nur mein Kopfkino was da anspringt und wie ich mir lebhaft vorstelle, wie einen der Ninja gerade aus der Luft zerrissen hat.

    Welt 3 ist dann die Freiheitsstatue mit dem bis dato schwierigsten Level bei dem man auch einige Extra-Leben verdienen kann, wenn man schon wie in „Revenge of the Shinobi“ an unsichtbaren Stellen einen Shuriken wirft, hier macht man es jedoch hemmungsloser, da man unendlich Munition uur Verfügung hat, es sei denn man aktiviert den „No Shuriken Mode“ aus dem Optionsmenü, wodurch das Spiel verdammt hart werden würde.
    Level 3-2 wiederum ist einzigartig, weil es hier nicht darum geht Geiseln zu befreien, stattdessen bekämpft man Wellen aus spawnenden Ninjas auf einem Aufzug, während ein Helikopter aus dem Hintergrund zwischenzeitlich das Speerfeuer eröffnet, an dessen Spitze erwartet dann das bereits erwähnte „Buzzsaw Babe“.

    Welt 4 findet komplett in einer Höhle statt und ab da an, ist das Spiel nur noch linear, da diese Höhlenlevel komplett horizontal verlaufen, dafür mit Massen an Feinden und einer Menge plötzlicher Spawns, weswegen man nur sehr langsam voranschreiten kann. Besonders Level 4-2 ist dann interessant, weil es zwischenzeitlich Stellen mit völliger Finsternis enthält, wo man weder den Spielcharakter noch die Gegner sehen kann. So gibt es eine Stelle wo ein „Fake-Polizist“ aus dem Schatten heraus scheißt und die beste Art die Stelle zu lösen ist seinen Hund in diese völlige Finsternis zu schicken, so dass er sich an dem Feind klammert und man sich diesen blind nähern kann. Klasse! Auch bietet Welt 4-1 eine der wenigen Passagen, bei denen man tatsächlich durch einen falsch eingeschätzten Sprung sterben könnte, generell gibt es in diesem Spiel jedoch so gut wie keine Plattforming Passagen, was aber ein Spiel wo jeder Treffer ein „instant kill“ ist, nicht zwingend einfacher macht.

    Der Boss von Welt 4 ist dann ein Feuerrad, so wie diese japanischen Yokai und zu diesen Boss brauche ich gar nicht viele Worte verlieren, der ist die bislang größte Witzfigur und man kann so gut wie gar nicht getroffen werden.



    Die fünfte und letzte Welt ist in ihrer Struktur dann etwas eigen, statt 2 Sublevel, erwarten den Spieler 5 Räume die mit jeweils einem Gegnertypen voll-gepflastert sind, während es ganz einfach mit „Fake-Polizisten“ beginnt, die weder spawnen, noch sich bewegen. Sind Raum 4 & 5 vollgepflastert mit Ninjas die später sogar bis zu 3 Treffer aushalten. Besonders fies an dem Spiel ist dass nicht jeder Gegnertyp sich immer genau gleich verhält. Da gibt es diese großen Typen mit Schilden, die vor so ziemlicher jeder Geisel stehen. (daher nenne ich diese Gegnertypen einfach „Geiselnehmer“), mal werfen sie ihr Schild nach oben so dass man sich darunter ducken kann, doch manchmal werfen sie es nur nach unten und selten auch abwechselnd und ganz selten auch gar nicht...
    Es ist jedes mal ein vorsichtiges Herantasten wie der Gegner funktioniert, die stärkste Variante der Ninjas, die schwarzen, funktionieren auf eine ähnliche Weise, während blaue Ninjas, straight auf dem Spieler zurennen, Rote Ninjas auf den Spieler im Hohen Bogen zugesprungen kommen und gelbe Ninjas eine Mischung aus beiden sind und eher einen weiten Bogen nehmen. Ist das Verhalten der schwarzen Ninjas eine „Black Box“. Zumindest, wenn man sich nicht deren Position merkt. Denn so kommen sie manchmal mit Rollangriffen auf einen zu, was es nicht möglich macht diese Gegner mit dem Schwert abzufangen. Das erreicht dann beim Endboss seinen Höhepunkt, der mit weitem Abstand schwierigsten Herausforderung im Spiel.
    Der gesamte Kampf besteht eigentlich daraus dass dieser, die besagten schwarzen Ninjas spawnen lässt und zwar in immer höherer Geschwindigkeit je länger der Kampf dauert. Die cleverste Methode damit fertig zu werden ist die Ninjas schnellstmöglich zu vernichten und das geht am besten, in denen man sie „out of bounds“ schlägt. Jetzt ist es leider so dass nicht jeder Ninja bei seiner Erschaffung einfach mit dem Schwert direkt verwundbar ist, manche rollen, manche springen, manche schleichen und springen und so manche rennen auch wie ein tollwütiger Mike Tyson auf Crack auf einen zu. Das macht dem Kampf zu puren Chaos und man muss sich merken was „spawnender schwarzer Ninja Nummer 1 – 12“ nun genau für Angriffsmuster besitzt sehr lästig an der Stelle, gerade weil später immer 2 gleichzeitig spawnen und man schnell den Überblick verliert.

    Wo wir gerade beim Endboss sind. Dieser ist ansonsten meiste Zeit passiv und löst lediglich einen Flammenangriff von der Decke aus (ähnlich wie der von Bowser aus Super Mario World nach jedem Treffer), bei dem man besser beten sollte dass kein Ninjas doch noch aus dem Offscreen auf einen zuspringt, weil man es nicht vollständig geschafft hat diese „out of bounds“ zu schlagen, da muss man dann Platz zwischen 2 Flammen suchen, der mikroskopisch gering ist (Pause Taste ist dein Freund hierbei wieder mal) und dann schnellstmöglich den für 2 Sekunden entblößenden Schwachpunkt treffen, das klappt höchstens 2x pro Zyklus und mit jedem Zyklus kommt eine Welle aus Ninjas mehr dazu. Während der Rest Pipi-Kram war bis hier hin oder zumindest mit ein bisschen Übung und Wissen leicht zu bewältigen ist, erfordert der Endboss noch mal seine ganz eigene Eingewöhnungszeit. Auch hier sollte man das Ninjtusu besser dafür aufheben bis es einfach nicht mehr geht, den dieses macht beim Boss leider nur 1, statt 2 Schaden und sehe ich daher als verschwendet an für einen Zyklus.



    Schwieriger Endboss oder nicht, das Spiel ist verdammt kurz, wohl noch mal halb so kurz wie „Revenge of the Shinobi“ und in circa 25 – 35 Minuten durchgespielt, das macht auch ein totales Game Over halb so wild. Es gibt genügend Möglichkeiten an Leben zu kommen und 3 Schwierigkeitsgrade.
    Überraschenderweise würde ich sogar hier empfehlen, direkt auf den schwersten Schwierigkeitsgrad zu beginnen.
    Statt weniger Leben bekommt man nämlich sogar mehr Continues auf höheren Schwierigkeitsgraden, auf den Höchsten bis zu 10 Stück, dafür sind die Level vollgestopft mit noch mehr Feinden, besonders spawnenden, aber hey dann lernt man es von der Pieke auf und hat genug Raum für Fehler. So lernt man das Spiel dann richtig bis zum Endboss und rockt dann auf dem leichtesten (Die Schwierigkeitsgrade heißen „Level 1“, „Level 2“ und „Level 3“) Schwierigkeitsgrad das Spiel mit 3 Continues durch. Denn bis auf die erhöhte Gegnerfrequenz haben Bosse lediglich mehr Leben, was wirklich nur für den Endboss ein Problem darstellt. Alles andere bleibt gleich.
    Ich habe das Spiel am Ende auf „Level 1“ durchgespielt und kam bei „Level 2“ beim Endboss nicht weiter. Und das eigentlich nur weil ich die 2 mehr Leben die er hatte, nicht runter bekam weil ich bis dahin in schwarzen Ninjas erstickt bin. Beim Aufbrauchen aller Leben kann man das nächste Continue normalerweise auch direkt bei dem Sublevel oder Boss starten wo man gestorben ist, nur nicht in Level 5, da muss man natürlich die ganzen 5 Räume noch mal erneut „reinigen“. >.>

    Spielzeit: wie erwähnt 25 - 35 Minuten

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 5 Startleben und 3 Continues auf „Level 1“ |5 Startleben und 5 Continues auf „Level 2“| 5 Startleben und 10 Continues auf „Level 3“ (!!!!),
    ein Treffer reicht aus um ein Level von neuem starten zu müssen, bis dahin gerettete Geiseln bleiben befreit und Geiselnehmer verschwinden, sehr kurze und nicht immer lineare Level, Hundebegleiter der Feinde lähmen kann, Geiseln geben nützliche Power-Ups, Wechsel auf mehrere Ebenen erhöht Bewegungsspielraum je nach Level, plötzlich spawnende Feinde, Feindgrafik allein lässt nicht immer auf Feindverhalten schließen, Bonus-Runde um weitere Leben zu verdienen, unsichtbare Bonus-Leben die in den Stages versteckt sind (teilweise bis zu 2 aufeinmal)
    super einfache Endgegner..., bis auf den letzten der super schwer ist und „Crowd-Control“ Fähigkeiten testet, kein Checkpoint beim Endboss wie es sonst jedes Level hat, nur wenig Plattforming bei dem man herunterfallen und sterben könnte.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 56%

    Gesamtwertung: A-

    Ja es ist eigenartig, obwohl dieses Spiel schon merkbare Unterschiede zu „Revenge of the Shinobi“ aufweist, ist es doch mindestens genau so gut, wenn nicht sogar besser, weil ich finde dass diese langsame methodische Spielweise durch die Verschiebung des Fokus auf kurze Level mit der Geiselbefreiung, sehr viel besser zu der Spielweise eines Shinobis passt, jedoch bricht dieses Konzept nach der 3. Welt langsam auf und das Spiel bewegt sich vielmehr wieder Richtung klassischer Action-Plattformer. Zudem ist das Spiel auf Dauer wohl einfach ein bisschen zu kurz, um langfristig zu unterhalten, da helfen auch die extra Schwierigkeitsgrade nicht viel, wo der „Bottleneck“ letzlich der Endboss ist und bleibt, unter dem Aspekt ist der Rest des Spiels eine Spur zu leicht geraten. Trotzdem ist das meckern auf hohen Niveau, wo ich ich lediglich gerne mehr dieser sehr durchdachten Level gespielt hätte. Überhaupt hat der Titel mit der Einbringung des Hundes schon ein Stein im Brett bei mir.
    Die Vorstellung dass ein muskelbepackter Ninja ganz allein mit seinem hündischen Begleiter, gemeinsam Verbrecher jagt, (beide komplett in weiß)... ist eine verdammt romantische Vorstellung! Während das Spiel es wieder mal schafft, dass man sich wie ein totaler Badass fühlt, nicht trotz, sondern wohl auch gerade wegen der Verletzlichkeit des Spielcharakters, denn gerade das schafft diesen Kontrast, dass man jeder Zeit sterben könnte, es aber einfach nicht passiert, weil man auf alles passend reagieren- und sogar planen muss.


    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 10:25 Uhr)

  8. #68
    Habe viel Freude immer beim Lesen Deiner Berichte
    Wollte ich Dir mal als allgemeines, sehr oberflächliches Feedback dalassen ^^ LG

  9. #69

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Lese die Berichte auch immer wieder gerne, aber zu vielen Spielen kann ich nicht sagen (zwar bin ich mit SEGA groß geworden, aber da es in der Kindheit an Geld fehlte, habe ich oft die gleichen Spiele gespielt). Und in den letzten Jahren kam so vieles auf anderen Konsolen, dass ich letztendlich auch von SEGA noch sehr viel nachholen muss. Wobei ich gesehen habe, dass derzeit Landstalker: Die Schätze des König Nolo gespielt wird. Da das zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört, bin ich doch sehr darauf gespannt.

  10. #70
    Monster World 3: Wonder Boy in Monster Land




    "Eine Armee von Monstern bedroht das Land, der Junge Shion macht sich auf um den Frieden in Monster World wiederherzustellen, eine entführte Prinzessin gibt's übrigens auch wieder[...]"

    Also das hier soll Monster World 3 sein... Moment. Monster World 3 habe ich schon gespielt... Was!? Dragon's Trap war für das Master System? Ach das war Wonderboy 3? Achso eigentlich wird das Spiel in den USA nur Wonder Boy in Monster Land genannt, ohne eine Zahl, aber es ist trotzdem der 3. Teil des Monster World Spin-offs und gleichzeitig der 5. Teil von Wonder Boy.
    Das ist so eines dieser Serien über dessen Namensgebung sich viele Anekdoten ranken, der Einfachheit halber nennen wir es aber jetzt künftig einfach „Monster World 3“.

    Monster World 3 ist um es schlicht auszudrücken genau so wie seine Vorgänger ein Sidecroll-Action-Plattformer mit leichten RPG-Einschlag, man levelt zwar keine Charakterwerte, doch besiegte Monster lassen Gold fallen, mit dem Gold lässt sich neue, bessere Ausrüstung kaufen, die wiederum die Charakterwerte verbessern. So startet man zu Beginn noch mit einem Stummelschwert (dessen kurze Reichweite häufiger dafür sorgt dass man sich versehentlich in die Monster hinein begibt) und endet später in der typischen "Auserwählten" Montur.



    Ähnlich sieht es auch mit der Lebensenergie aus, die wird in Zelda-Manier durch sammelbare Herzen aufgefrischt und - wenn sie etwas größer sind - erweitert, wenn die Leben aufgebraucht sind, landet man prompt wieder im Titelbildschirm. Anders als in Dragon's Trap startet man nicht wieder von einem designierten Punkt aus das Abenteuer, sondern ist darauf angewiesen den Spielstand in Gaststätten zu speichern.
    Der Weg dazwischen muss überlebt werden. Was zu Beginn unter Beachtung der begrenzten Möglichkeiten noch ein Spaziergang ist, mutet später zu einem Spießrutenlauf an. Gerade in den Dungeons ist man schon länger unterwegs und muss sehr vorsichtig vorgehen, um nicht kurz vor Ende ins Gras zu beißen. Dementsprechend kann man sich in Item-Shop begrenzt Heilung kaufen. Die Preise empfand ich im Spiel immer als angemessen, wann immer man in ein neues Lokal kommt, hat man gerade so genug Geld für vielleicht eines der beiden Ausrüstungsgegenstände, also kann man jetzt entscheiden ob man den Rest grindet, um es sich einfacher zu machen oder man einfach trotzdem voran prischt und sich das Zeug z.B nach dem lokalen Dungeon holt. Schön ist dabei auch dass nicht nur Angriff und Abwehr erhöht werden; verschiedene Waffen haben eine unterschiedliche Reichweite und gerade bei Schuhen wird auch die Geschwindigkeit und das Sprungverhalten angepasst, das sorgt für einen guten Vorher-Nachher Effekt, wo man sich zuvor noch im Schneckentempo über die Spielwelt gewandert ist, bewegt man sich gegen Ende... im Schlangentempo fort. -.-
    Ja die Laufgeschwindigkeit ist nicht das gelbe vom Ei und die Gestaltung der Spielwelt ist wieder typisch geradlinig aber dadurch auch kohärent.
    Eine der Sachen die das Spiel in meinen Augen richtig macht, ist dass es keine bodenlosen Löcher gibt, man wird immer irgendwo landen und vielleicht sogar ein Geheimnis finden, architektonisch ist das Spiel wie seine Vorgänger relativ schlicht gehalten, im Prinzip rennt man fast dauerhaft nach vorne und versucht alle vorbei kommende so schnell wie möglich weg zu schlagen.
    Dabei gibt es auch noch 6 Zauber mit unterschiedlicher Anzahl an Aufladungen, welche nach einem Gasttätten Besuch wieder aufgefrischt werden. Dazu gehören: 3 Bildschirmangriffe, ein Schutzschild was Treffer abfangen soll (aber in dem Aspekt komplett versagt weil die Kollisionszone keinen Schadensthreshold besitzt und damit jede Berührung oder Projektil wie ein „ Damage over Time“ wirkt.), ein Angriffsbuff und ein Fluchtzauber - ab dem Punkt wo man diesen bekommt, läuft man eigentlich nicht mehr in die Gefahr notwendigerweise seinen Fortschritt zu verlieren, außer man lässt es drauf ankommen.

    Die Reise durch Monster World 3 führt an zahlreichen Monsterkulturstätten vorbei wie Feen, Zwerge (die Art von Zwergen die im Garten stehen), Pinguine, Drachen. In jeder dieser Lokalitäten bekommt man einen Begleiter an die Hand, der jedoch nur für dieses Gebiet gültig ist, verlässt man das Gebiet, muss man den Begleiter an seinem Stammplatz wieder einsammeln. Diese haben unterschiedliche Effekte, so sorgen sie z.B dafür dass mehr Geld vom Monstern gedroppt wird, zeigen Geheimgänge auf oder unterstützen leicht im Kampf. An sich ganz nett, nimmt aber nicht großartig Einfluss auf das Spiel.
    Überhaupt ist eines der Probleme die das Spiel in meinen Augen hat, dass es zu sehr seine Vorgänger kopiert ohne dabei irgendwas Erinnerungswürdiges zu bieten, also in der Synopsis da oben die ich immer einfüge, kann man sich schon denken dass die Geschichte keine Bäume ausreist, aber auch so grast man bereits bekannte Biomen ab, die einem schon zum Halse raus hängen, was aber wirklich dabei stört ist dass mir die Welt dabei künstlich verlängert vorkommt, so gibt häufig viele Filler-Bildschirmabschnitte in denen nichts passiert, außer dass dasselbe Hindernis einem wieder und wieder vor die Nase gesetzt wird, auch Dungeons tun das leider gerne schon mal, nicht zu vergessen mit Abzweigungen die einem ohne Vorwarnung wieder aus dem Dungeon rausschicken.
    Ganz schlimm ist es da leider zu Beginn des Spiels wenn man Zugang zum Feendungeon im Wald bekommen möchte: dieser ist nämlich durch eine Tür versperrt. Wie man diese öffnet... dafür gibt es zunächst keinen Hinweis, also zurück zum Feendorf, dort muss man mit dem richtigen NPC sprechen, der einem sagt dass die Tür nur mit einer Okarina geöffnet werden kann und just in dem Moment spawned plötzlich einfach so eine Okarina neben der Tür, das weißt man natürlich auch erst wenn man noch mal aus Ratlosigkeit in den Dungeon zurückgekehrt ist (dazwischen liegt natürlich einer dieser Wegverlängerungsabschnitte die ich erwähnt habe) nur die Okarina allein hilft einem nicht durch die Dungeon Tür, man soll ein Lied spielen was man nicht kennt... was nun? Zurück zum Dorf und mit dem NPC reden der die Okarina erwähnt hat, dieser bringt einem dann 3 Lieder bei, mit den sich die Tür und 2 weitere die noch folgen sollen öffnen lassen. Also Zettel & Stift holen und die Kombination aus Knöpfen die man drücken soll aufschreiben. .(Scheint als hätte Zelda das mit der Okarina möglicherweise aus diesem Spiel entnommen, also die Okarina der Zeit meine ich, dass man Knöpfe drückt um ein Lied zu spielen, nicht den Gegenstand aus „A Link to the Past“.)



    Da rennt man also zum 3. Mal zum Dungeon zurück... Und das alles wegen einer Sache die man eigentlich auch hätte direkt erwähnen können. Also wirklich, man gewinnt hier absolut nichts davon den Spieler sinnlos von A nach B hin und her wandern zu lassen. Ähnliche Phänomene ergeben sich auch in der Erkundung, so muss man kurz darauf in die Menschenstadt durch die Kanalisation gelangen und die Prinzessin dort befreien. (Na immerhin rettet man hier die Prinzessin schon direkt in den ersten Spielstunden) dort gibt es natürlich wieder einmal aneinandergereihte Gänge, die völlig identisch aussehen. In einem davon gibt es eine Abzweigung. Diese Abzweigung kommt ebenfalls mit einem extrem langen Durchlauf Weg aus an dessen Ende... der Zugang zu einem Gebiet wartet, für das man noch nicht die richtige Ausrüstung hat. Also wieder im Schneckentempo zurück... Gott ist das nervig.
    Wäre es so schwer gewesen an der Abzweigung ein Schild zu machen, dsd einem mitteilt wo es da lang geht? Natürlich erwartet der Spieler ansonsten eine belohnende Sackgasse.
    Zum Glück haben sich solche Momente im späteren Spielverlauf seltener ergeben, trotzdem gab es immer mal wieder Missverständnisse, z.B setzt das Neuladen des Spiels auch die begonnenen lokalen Questreihen zurück und so muss man noch mal mit wichtigen Plot-Device NPC's sprechen, sonst geht es einfach nicht weiter, wenn man da nicht auf den Trichter kommt, ist man ganz schön gearscht.

    Während mir das Spiel also in den Grundzügen vom Konzept her gefällt mit der Gefahr, leidet es leider im Detail an zu vielen Schwächen im Leveldesign und gerade das hätte ich mir hier einfach ein wenig inspirierter vorgestellt. Die Dungeons sind zwar etwas besser gestaltet als die Spielwelt, eben weil auch hier mehr Sprungpräzision gefragt ist, haben aber im Kern die selben Schwachstellen. Positiv kann ich aber tatsächlich den Eisdungeon erwähnen, der mit der übertrieben sensiblen Eisphysik im Hinterkopf designed wurde und so kommt es weniger zu Frust, als dass es viel mehr unterhält wie man durch die Gegend schießt. Besonders der Endgegner profitiert davon durch ein Autoscroller-Segment, auch wenn dieser leider genau so wie fast alle anderen zu schnell das Zeitliche segnet. Das ist noch so ein Punkt am Spiel. Die Endgegner selbst, sind gar nicht so dumm gestaltet, ich würde sagen dass die Begegnungen in der Regel fair und abwechslungsreich ausfallen, nur leider scheinen die wirklich von ihrer Lebensanzahl stark undertuned zu sein, dass das diese schon nach wenigen Treffern explodieren, ohne dass man großartig viel vom Boss sehen kann, Da sind mir dann solche Pseudo-Bosse wie die Sphinx lieber, die einem ein Quiz mit Spielfragen stellen. Da konnten die Entwickler Balancing-technisch nichts falsch machen.

    Den Gipfel der Irrsinnigkeit erreicht es dann beim obligatorischen Bossrush am Ende, bei denen die Bosse unverändert übernommen wurden und keine 5 Sekunden auf dem Feld stehen können.
    Ausgenommen davon sind die beiden letzten Bosse und besonders der Letzte ist ein Grund warum ich Monster World 3 wohl vom Schwierigkeitslevel höher stufen muss, als es der Rest her gibt.

    Man bekämpft ein Alien in einer Maschine und unterliegt. (so ist der Kampf zunächst geskriptet) in Metroid Fusion-Stil wird man vom vermeintlichen Bösewicht gerettet, mit diesen kann man nun den Boss schaden. Das Problem ist leider die wonkige Physik des Spiels, bei denen man bei einem Treffer zurück gestoßen wird. Die Sache ist dass der Kampf auf einem übelst schnell drehenden Laufband stattfindet, was zufällig die Richtung wechselt, fließt das Laufband zurück schafft man es kaum zum Boss zu kommen, es ist nämlich so dass in dem Spiel laufen und schlagen gleichzeitig nicht möglich ist, während man also nun versucht zum Schlag anzusetzen, schmeißt einem das Laufrad wieder zurück (es gibt einen leichten Delay beim Schlag), ein Sprung macht es auch schwierig, weil der Gegner 2 unabhängig von einander agierende Geschütze besitzt (das ist ein bisschen Mother Brain auf Ecstasy) die den Spieler gerne aus der Luft abfangen. Fließt das Laufband in Richtung des Bosses, kommt man gar nicht dazu Schaden zu machen, weil die bloße Berührung des Gegners schon ebenfalls Schaden macht und den Spieler zurück schleudert, man steht einfach zu nah am Gegner und kann nicht schnell genug zum Schlag ausholen. Es ist echt zum kotzen und ich habe den Kampf wirklich nur aus Zufall geschafft, bei dem ich aber auch wirklich alles an Heilung ausgefahren habe und das zum x. Mal weil der Weg zum Boss und die ganzen Cutscenes usw. ebenfalls echt Zeit fressen, da endet das Spiel leider auf einer schlechten Note.



    Noch mal kurz zu der Grafik an sich, diese ist schon eine spürbare Verbesserung zu den Master System Spielen, aber leider wird diese nicht sonderlich variantenreich eingebunden, gerade die wenig abwechslungsreichen Inneneinrichtungs-Tiles sind mir faul aufgestoßen, die Welt ist farbenfroh und charmant trotzdem haben Gebiete wie die Stadt nur die selben 2 NPC-Klone, ich würde sagen am besten sieht das Spiel in dem Feenwald aus, einige der größeren Monstersprites sehen recht schick aus, aber für die damalige Zeit gab es wohl schon größere Hingucker.
    Ähnliches kann ich zu der Musik sagen, für mich eher zweckmäßiges vor sich hin Gedudel, würde ich weder positiv noch negativ hervorheben, die Soundeffekte empfand ich aber durch die Bank weg als angenehm und passend und wie wichtig so was sein kann, lässt sich an so einer Katastrophe wie Strider erkennen.

    Spielzeit: Circa 6-7 Stunden und jetzt darf man dann noch mal die Zeit für das Besiegen des Endbosses dazu rechnen. -.-


    Schwierigkeitsgrad: Speichern in Gaststätten möglich, Aufbrauchen aller Leben führt zum Hard-Reset, zäher Einstieg aufgrund eingeschränkter Bewegungs- und Angriffsoptionen, keine bodenlosen Fallgruben noch sonst irgendwelche Instant-kill Mechaniken, RPG-Light mit upgradebarer Ausrüstung, teilweise sehr weit entfernte Speicherpunkte aufgrund längerer Dungeon Exkursionen (inklusive Backtracking), Begleiter die den Spieler unterstützen, sehr leichte Bossgegner - bis auf wenige Ausnahmen, unfairer Endboss, Hilfszauber, Zufluchts-Zauber entschärft Spielkonsequenzen, gegen Ende recht knifflige Sprungpassagen.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 63%

    Gesamtwertung: C

    Ein bisschen uninspiriert und wenig einprägsam, für mich sichtlich einige Stufen unter Dragon's Trap, aber im großen und Ganzen hatte ich durchaus meinen Spaß, auch wenn das Leveldesign stellenweise ein bisschen zu viel auf Zeitverschwendung aus ist, die Welt von Monster World 3 ist trotz allem sehr charmant und durch die Besuche von Städten von so vielen unterschiedlichen Rassen kommt ein gewisses Abenteuerfeeling auf. Vom Grad der Herausforderung erreicht es einen ziemlich smoothen Punkt, wird zum Abschluss leider dann doch in meinen Augen etwas unfair. Alles in allem trotzdem ein für Fans lohnenswerter Teil, der etwas mehr Mut (zu Neuem) und Feinschliff hätte vertragen können.


    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 10:24 Uhr)

  11. #71
    Toejam & Earl



    „Toejam & Earl sind 2 Aliens vom Plaeneten Funkotron, die mit ihrem Funkomobile unter krassen Rhymes durch die Galaxie düsen. Eines Tages baut Earl beim steuern des Raumschiffs einen Unfall und die beiden stranden auf einem fremdartigen Planeten, der uns bekannten Erde. Es gilt 10 Raumschiffteile zu suchen und vom dem Planeten wieder zu verschwinden, zurück nach Funkotron.“ […]

    Es gibt so Spiele, da reicht es nicht sie gesehen zu haben - ja nicht mal nur kurz angespielt.
    Wo die frühen 90er doch geprägt waren von simplen Konzepten deren Funktionsweise und Spielziel sich von der ersten Minute an erschließen, scheint Toejam & Earl im wahrsten Sinne des Wortes außerirdisch zu sein.
    Eine Runde Toejam & Earl zu sehen reicht nicht, ich glaube man könne schnell glauben dass es spannender ist Graß beim wachsen zuzuschauen.
    Doch nicht nur das; dieser Titel wurde ziemlich klar als 2-Spieler Erfahrung konzipiert, das lässt sich besonders daran gut erkennen, dass der erste Menüpunkt beim Start der 2-Spieler Modus ist. Durch das Solo-Spielen geht einiges verloren, das Spiel heißt nun mal „Toejam und Earl“ nicht „Toejam oder Earl“
    Viele Mechaniken sind darauf ausgelegt, dass man sie zu zweit mit einem Freund begegnet. Demnach hat mich das erste Anspielen allein maximal verwirrt.



    Wie auf den Screenshots zu erkennen, ist Toejam & Earl kein Sidescroller (nicht zu verwechseln mit seinem Nachfolger Panic on Funkotron), sondern spielt aus der Top-Down Perspektive, dabei lässt sich der jeweilige Spielcharakter in 8 Richtungen bewegen. Das ist auch so ziemlich schon alles... kein Scherz außer ihrer „Coolness“, verfügen Toejam & Earl über absolut null Fähigkeiten, nichts nada, sogar die Bewegung selbst ist auffällig langsam.

    Der Spielablauf sieht so aus, dass auf eine der maximal 25 Ebenen geworfen wird und dort den Ausgang finden muss. Manchmal befindet sich auf einer Ebene zusätzlich ein Schiffsteil, welches notwendig ist um das Spiel zu beenden. In diesen Ebenen sucht man also das Schiffsteil vor dem Ausgang.
    „Und was ist wenn man ein Schiffsteil verpasst hat?“
    - Tja das macht nichts, denn man kann beliebig in frühere Ebenen zurückkehren oder sollte ich besser „zurückfallen“ sagen. Der Ausgang einer jeden Ebene wird durch einen schwebenden Aufzug markiert, jede nachfolgende Ebene liegt höher als die vorherige. Auf der untersten Ebene gibt es nur Wasser, auf den Höheren bewegt man sich auf schwebenden Plattformen fort. Durch das verlassen der Plattform, fällt man auf die letzte Ebene zurück. Dabei nicht 1:1 an der selben X/Y Position, sondern tatsächlich zufällig auf einer Position wo Boden vorhanden ist, vermutlich damit man nicht mehr als 1 Ebene auf einmal herunterfallen kann.

    Hierbei sei gesagt dass man im aller seltensten Falle freiwillig die Ebene herunterfällt, schließlich muss man dann wieder im Schneckentempo zum letzten Aufzug. Meistens fliegt man aufgrund der zahlreichen Gefahren von der Ebene und davon gibt es reichlich.

    Hierzu sei gesagt dass man Toejam & Earl lose als „Rouge-like“ Spiel bezeichnen kann, die Ebenen werden zufällig generiert, es gibt zwar auch eine Möglichkeit auf einer „Fixed World“ zu spielen, diese fühlt sich jedoch nicht weniger willkürlich an, dabei handelt es sich nur um irgendeinen x-beliebigen Seed den die Entwickler netterweise zur Verfügung gestellt haben. (sogar ein ziemlich fieser Seed wenn ihr mich fragt)
    Dementsprechend sind die Gefahren und die Platzierung der Elemente auch zufällig auf den Ebenen verteilt und man weiß nie so recht, was man als Nächstes begegnet und das ist eine der wirklich großen Stärken des Spiels, die Freude an dem „Entdecken“ das entdecken des Bizarren. Es ist meistens so dass man eine Weile durch die Pampa läuft, bis man auf irgendein skurriles Ereignis stößt, diese sind so „random“ wie man es nur aus Sega Werbungen der 90er kennt. Eine Kompanie aus Gänsen, mit Pickelhauben und Kanonen, die den Spieler jagen und mit Tomaten beschießen, ein Collie mit einem Bergarbeiter Helm der sich durchs Erdreich grabt und den Spieler beklaut. Hula-Tänzerinnen, bei denen Toejam & Earl unweigerlich anfangen zu tanzen. Ein Eiswagen der in der Ferne hupt und mit Wahnsinns-Tempo versucht unsere Alien-Freunde zu überfahren.

    Genau so wie sie in ihrer Darstellung abwechslungsreich sind erfüllen diese Gefahren auch alle eine bestimmte Funktion. Man besitzt typischerweise eine Lebensleiste und natürlich ist die größte Gefahr dass diese zu Neige geht, die meisten Gegner sind genau deshalb eine Gefahr, aber so Beispiele wie der Collie oder die Hula-Tänzerinnen stehen für Gefahren die einen nur „indirekt“ schaden. Wenn man plötzlich anfängt zu tanzen ,ist man bewegungsunfähig und wird vielleicht von einem Tornado erfasst, der Tornado ist auch keine direkte Gefahr für die Leben des Spielers, doch dieser transportiert einen ungewollt zufällig über die Karte und mit etwas Pech, eben auch in den Abgrund zurück auf die letzte Ebene, ach was sag ich „Pech“ das passiert sogar ziemlich häufig! Das ist eine Synergie aus Spielsystemen die sich durch alle Bereiche des Spiels ziehen.

    „Man rennt also durch die Gegend, versucht so gut es geht allem auszuweichen um irgendwann alle Raumschiffsteile zusammen zu klabautern?“ Exakt und das ist auch der Teil den man zu 90% in Aufnahmen des Spiels sehen kann und fragt sich dann wirklich: „Was soll daran so toll sein!?“ Zum Glück gibt es ja noch eine Komponente die ich bisher verschwiegen habe, so ziemlich die Wichtigste.
    Obwohl Toejam & Earl über keinerlei Fähigkeiten verfügen, haben sie scheinbar großes Glück, denn über den gesamten Spielverlauf sind „Geschenke“ verteilt. Eingepackt in den verschiedensten Formen und Farben. Diese Geschenke sind zum überleben unerlässlich, denn Toejam & Earl ist nicht unbedingt ein Spiel was versucht zwingend fair zu sein. Im Gegenteil, immer wieder wird man mit Situationen konfrontiert, bei denen man das Gefühl hat, keine Kontrolle über deren Ausgang zu haben. Wenn ein übergewichtiger, amerikanischer Vorstädter mit dem Rasenmäher auf einem zielstrebig zuläuft, während keinerlei Kanten im Sicht sind, muss man sich wohl oder übel seinem Schicksal ergeben, entweder das oder man hat das richtige Geschenk zur richtigen Zeit auf Lager.
    Der Inhalt der Geschenke kann nämlich stark variieren, es gibt unzählige Effekte die ausgelöst werden. So lassen sich z.B Attrappen aufstellen, welche die Gegner ablenken, einen ähnlichen Effekt erzielt der Ghettoblaster, bei dem fast alle Spielgegner einen kleinen (eigens animierten) Tanz aufführen. An anderer Stelle kann man jedoch auch offensiv agieren, in dem man vielleicht Tomaten oder eine Schleuder findet, mit denen sich die Gegner angreifen lassen, das alles steht dabei nur für begrenzte Zeit zur Verfügung.
    Geschenke beinhalten nicht nur positive Effekte, sondern können dem Spieler auch Schaden, von Tomaten die vom Himmel fallen (ihr seht schon irgendwie hat es das Spiel ein bisschen mit Tomaten) über eine Gewitterwolke die einem verfolgt und permanent schadet bis zum unverzüglichen Tod und somit Verlust eines Lebens, kann sich jede noch so große Unannehmlichkeit hinter ihnen verbergen. Diese Eigenart führt den oder die Spieler vor Entscheidungen. Es ist nämlich von vorne herein nicht ersichtlich, was sich hinter welchem Geschenk verbirgt. Genau so wie die Welten zufällig generiert werden, so ist es auch mit den Inhalten der Paketen, einzig unterscheiden lassen Sie sich durch ihre äußere Erscheinung, nur was hinter einer jeden Erscheinung sich verbirgt, weiß man erst wenn man es ausprobiert hat - man identifiziert quasi den Inhalt eines Päckchens mit der Benutzung. Wo zuvor noch „?????????“ stand, steht im Nachhinein der Name des Effekts des Geschenks. Wer das Spiel „Binding of Isaac“ gespielt hat, wird eine ähnliche Mechanik bei den dort enthaltenen „Pillen“ wiedererkennen, die auch bei jedem neuen Spieldurchgang wieder einen anderen Effekt bereit halten. Hieran lässt sich wohl schon leicht erahnen, wie Toejam & Earl spätere Rouge-like/lite Spiele geprägt hat.



    Dem entgegen steht als kleine Hilfsstütze, ein freundlicher Erdenbewohner. Tatsächlich gibt es neben den 90% Gefahren die das Spiel bereit hält, auch eine geringe Anzahl an freundlichen „NPC's“ denen man mit etwas Glück begegnen kann. Bezüglich der Geschenke kann man z.B einen Typen im Karottenkostüm begegnen, dieser identifiziert ein ausgewähltes Geschenk für eine geringe Anzahl an Dollar. Dollars lassen sich genau so wie die Geschenke zufällig in der Spielwelt finden, manchmal auch direkt in einem Geschenk. Mit diesem Typen hat man also die Möglichkeit über den Inhalt eines Geschenks aufgeklärt zu werden, ohne es benutzen zu müssen wodurch es leichter fällt unerwünschte Geschenke abzulegen.

    Die Verwaltung der Geschenke geschieht für beide Spieler individuell aus dem Inventar heraus, das Spiel wird während des Aufrufs des Inventar für den 2. Spieler nicht angehalten. Die getrennte Inventarführung ermöglicht es so z.B dass die Spieler die Geschenke aufeinander aufteilen. Das ist ein Punkt der nicht im Einzelspieler-Modus möglich ist und wodurch man gar nicht merkt wie viel Raum für Entscheidungen diese einfache Eigenart bietet. Es gibt z.B Geschenke die transportieren einen Spieler zum anderen. Wie geht man am besten mit solch einem Geschenk um?

    - Ein Spieler kann die Gegend auskundschaften und sich zum anderen Spieler zurück teleportieren, sollte er sich mit einer Zwickmühle konfrontiert sehen
    - Es kann dazu genutzt werden Spieler zusammen zu führen wenn dieser eine oder mehrere Ebenen heruntergefallen ist
    - Ausgänge können sich unter Umständen auch komplett auf einer isolierten Plattform befinden, es gibt in Geschenken unterschiedliche Fortbewegungsmittel um sich dabei zu behelfen wie Sprungschuhe oder Flügel, wie wäre wenn ein Spieler seine Sprungschuhe nutzt um zum Ausgang zu springen und der andere Spieler sich zu ihm teleportiert?

    Zugegeben wenn man ein Geschenk in der Nähe eines Partners aktiviert, profitieren oder leiden beide von dem Effekt, in der Regel teilt man sich jedoch auf, um einen größeren Bereich der Karte aufzudecken, sobald man sich von seinem Partner entfernt, setzt ein dynamischer Splitscreen ein in denen beide Spieler nun einen eigenen Bildschirm zugeteilt bekommen, ja ohne Scheiß das Spiel ist von 1991(!!)
    Nicht mal heutzutage findet man eine Idee wie den dynamischen Splitscreen in vielen Spielen, dabei ist es so ein essentielles Feature bei dem beide Spieler ihrem eigenen Tempo nachgehen können, wie sehr ich mir das doch schon in so vielen Sidescrollern gewünscht habe. Es würde mich nicht wundern wenn Toejam & Earl das erste Spiel dieser Art ist, was einen dynamischen Splitscreen integriert hat, zu der Zeit hatten nicht mal viele Spiele einen einfachen Splitscreen, das ist einfach unglaublich bahnbrechend und hat solch einen großen Effekt auf die 2-Spieler Erfahrung, dass sich beide Spieler zu jeder Zeit in der Spielumgebung, ja sogar auf unterschiedlichen Ebenen befinden können. Nur wenn beide Spieler auf einer Ebene sind, wartet der Aufzug auf beide Spieler, bevor es weiter geht, das gibt dem Aufzug jedoch eine weitere Funktion, als sicherer Rückzugsort, während man auf den 2. Spieler wartet.

    Und das ist mitunter der Grund warum das alleinige Spielen von Toejam & Earl so eintönig ist. Alleine dauert es schlichtweg doppelt so lang bis man den selben Flächenbereich abdeckt. Zudem kann man sich während der Downtime, die zwangsweise beim rumlaufen entsteht, nicht mit seinem Partner austauschen.
    Zugegeben, die Karte ist beim zu zweit spielen eigentlich das einzige Element was den Spielfluss etwas ausbremst, diese lässt sich nämlich von beiden Spielern auswählen und pausiert das Spiel auch für beide Spieler, daher sollte man das öffnen der Karte nicht zu oft spammen, wenn man seinen Gegenüber nicht auf die Nerven gehen möchte. Aber immerhin sehen auf einem Knopfdruck beide Spieler, wo sie gerade sind. Ohnehin werden neue Bereich immer in Quader-Form aufgedeckt, durch ein Scheibentelefon welches - wie auch wie alles andere - zufällig auf den Ebenen verteilt ist, kann man zufällige Quader im Voraus aufdecken.

    Viele Rouge-likes sind ja so aufgebaut dass man eine Art der Charakterprogression erlebt, anders als „Rouge“ ist „Toejam and Earl“ jedoch kein RPG und es gibt keine Upgrades, trotzdem würde ich sagen dass man im Verlauf einer Spielsession, die gut und gerne mal über 2 Stunden dauern kann eine gewisse andere Art der Progression erlebt. Wie angesprochen gibt es natürlich Geld, das man für freundliche NPC's ansparen kann um von deren Hilfe zu profitieren. Dazu gehört auch das Kaufen von Geschenken in Briefkästen (worunter sich auch gefährliche Mimics verbergen können) oder die Vollheilung durch einen Zauberer. Ebenso sammelt man ganz klassisch Punkte bei denen sich aber einer gewissen Höhe Extra-Leben dazu verdienen lassen. Aber mit Abstand das Wichtigste ist der Informationsstand über den Inhalt der Geschenke. Wenn man das Spiel gerade neu beginnt, weiß man nichts über den Inhalt jeglicher Päckchen, die Herangehensweise mit meinem Partner war, dass wir gerade in den ersten Spielminuten erst mal alles mögliche öffnen. Wenn wir dabei ein Päckchen erwischen was uns sofort tötet, starten wir neu. Je mehr Päckchen man erwischt, bevor man auf das Verhängnisvolle stößt, desto vorsichtiger wird man bei weiteren Geschenken. Der Plan ist quasi das gefährliche Geschenk nicht anzurühren, bis man in der Lage ist es zu identifizieren, da man in dem Spiel nur sehr wenig Leben hat, kann man so einen Verlust durch ein derartiges Geschenk nicht so einfach wegstecken. Ebenso geht es darum gerade die Guten und Nützlichen Geschenke heraus zu finden. Es ist nicht zwingend das Ziel über den Inhalt eines jeden Geschenks Bescheid zu wissen. Denn obwohl der sofortige Tod, schon schlimm klingt, gibt es noch ein viel grausameres Paket. Nämlich der „Randomizer“. Das ist so ziemlich das Schlechteste was man bekommen kann, denn der Randomizer ist das einzige Geschenk was sich nicht durch Benutzung identifizieren lässt, weil er nämlich den Inhalt sämtlicher Geschenkverpackungen zufällig durchmischt, ergo man startet wieder bei Punkt 0!
    Erst wenn man sicher ist was die negativen Geschenke sind und man vor allem weiß worunter sich der Randomizer verbirgt, kann man beruhigt aufatmen. Diese Art wie die Mechanik angegangen wird empfand ich ziemlich beeindruckend, weil damit so ein gewisses „Pokern“ entsteht, Spannung auf der Meta-Ebene: riskiere ich einen Blick oder riskiere ich es nicht? man kann sich nie zu 100% sicher zu sein und versucht immer die Entscheidung zu treffen die das geringste Übel nach sich zieht.



    Demnach ist auch das Spiel mit zwei Spielern so wichtig. Denn selbst mit Geschenken wird man häufig in Situationen gelangen, aus denen es kein Entrinnen gibt, ab dem Punkt ist dann Koordination und Teamarbeit gefragt, man spricht sich ab. Hat dein Freund ein Geschenk was dir weiter helfen kann? Möglicherweise kann dieser ja den Gegner ablenken?
    In Situationen wo es Wasser gibt, entscheidet z.B die Lebensleiste, wie lang man darin schwimmen kann, wenn nun ein Spieler wenig Leben hat und der andere viel, kann man den Lebenspegel durch das Zulaufen aufeinander ausgleichen, dann klatschen sich Toejam & Earl mit einem High-Five ab. Das ist eine weitere versteckte Spielmechanik.

    Genau so gut kann aber auch ein Spieler mit einer längeren Luftanzeige Haie im Wasser weglocken, so dass der Spieler mit weniger Luft zur nächsten Insel schwimmen kann. Es gibt einen Haufen dieser kleinen Details, z.B bewegt man sich auf Straßen schneller fort, während man im Sande langsam versinkt (gefährlich in Kombinationen mit Hula-Tänzerinnen). Die Geschenkplatzierungen lassen sich lokalisieren in dem man eine Art Weihnachtsmann NPC verfolgt der vor den Spielern davon fliegt, es gibt die Möglichkeit sich an Gegnern vorbei zu schleichen, in der Idle-Animation pennen Toejam & Earl und man muss sie durch mehrmaliges Drücken des Aktionsknopfes mit einem immer lauter werdenden „Wake Up“ aufwecken.
    Es gibt dutzende dieser kleinen Details auf die ich alle gar nicht eingehen könnte, ohne den Rahmen zu sprengen.

    Durch clevere Arbeitsteilung ebnet man sich den Weg von Stockwerk zu Stockwert, die immer gefährlicher werden und nicht immer findet man auf einer Ebene ein Raumschiffsteil, bei nur 10 Schiffsteilen aber maximal 25 Ebenen, muss man sehr viel Glück haben, dass auf Ebene 10 schon Schluss ist. Es ist zufällig wann ein Raumschiffsteil zur Verfügung steht, der Spieler wird jedoch am Anfang jeder Ebene darüber informiert. Der Zufallsalgorithmus ist so definiert, dass spätestens auf der 25. Ebene das letzte Raumschiffsteil erscheinen muss. Daher kann die Schwierigkeit eines Spieldurchgangs stark variieren, doch im Schnitt bei den vielen Versuchen die ich bereits unternommen hatte, konnte man das Spiel nicht vor der 20. Ebene abschließen. Bei der Fixed World z.B ist das letzte Raumschiffsteil fieser weise auch erst auf der 25. Ebene. Ich nehme mal an die Entwickler wollten den Spieler dazu motivieren besser das Glück mit einer zufälligen Welt auf die Probe zu stellen.

    Gerade ab Ebene 15 aufwärts, fängt das Spiel dann auch an die „Late-Game“ Feinde einzuführen wie z.B der angesprochene Eiswagen. Das ist der mächtigste Gegner im Spiel! Wann immer dieser in der Nähe ist hört man zuvor ein „Miep-Miep“. Zu zweit sorgt das wirklich für unfassbar lustige Horror-Momente, wo man schon aufschreit sobald die Sirene ertönt. Der Eiswagen zieht beim Treffer unverzüglich ein komplettes Leben ab. Wäre die Situation nicht so unglaublich lustig, würde man vor Frust anfangen zu heulen. Und ich denke das beschreibt das Spiel ganz gut, man sollte sich gar nicht zu sehr festbeißen, sondern einfach die Dinge so nehmen wie sie kommen und das Beste aus der Situation machen, das ist für mich die Quintessenz von Rouge-Like Spielen. Was alleine mangels Partner jedoch schnell an ödet, (schließlich hat man irgendwann auch alles gesehen) wird zu Zweit so schnell nicht alt, da sich ständig neue Situationen ergeben die meist auf Kosten beider Spieler gehen. Über 5 Stockwerke zurückzufallen, mag frustrierend zu sein, doch wenn man schon 5 Stockwerke zurückfällt, kann man sich sicher sein, dass die Art wie es passiert ist unglaublich witzig gewesen ist. Überhaupt empfehle ich auch das Spiel mit verschiedenen Personen zu spielen, die es noch nicht kennen. Ich finde es eigentlich sehr interessant so jemanden das Spiel näher zu bringen, da man wirklich schon eine Weile gespielt haben muss, bis es *klick macht.

    Wenn man das unwahrscheinliche schaffen sollte, alle Raumschiffsteile zu ergattern, gibt es zum Abschluss noch mal ein bisschen Sightseeing durch Funkotron, den Heimatplaneten von Toejam & Earl, dort feiern die Bewohner ihre Rückkehr und kann man auf dieser vorgefertigten Ebene noch mal viele kleine putzige Details entdecken wie unter anderem die Familie der beiden. Ein belohnender Abschluss für all den Nervenkitzel den man erlebt hat.
    Es gibt übrigens auch noch weitere Geheimnisse wie eine Ebene 0, die man erreichen kann, wenn man von der ersten Ebene den kompletten Wasserabschnitt durchquert (es gibt dort nämlich überraschend doch noch ein Loch, haha ich habe gelogen!) dort landet man dann auf einer Insel voller Geschenke und Hula-Tänzerinnen zum chillen. Da einem die Mittel fehlen zu Beginn auf Ebene 0 zu landen, muss man jedoch selbst dort hin irgendwann zurück laufen, also am besten wenn man zu Zweit ist, alleine losgehen und einen Teleport zum Freund bereithalten.



    Hinter all dem Spiel, verbirgt sich im Menü noch ein kurioser Extra-Modus „Jam out“ dort lässt sich mittels unterschiedlicher Tasten. und zu verschiedenen Beats Geräusche erzeugen, mit etwas Talent könnte man vielleicht einen Rap kreieren, der Hintergrund ändert sich dabei zufällig, immer mit stechenden Neon Farben. Im Prinzip ist das nur ein „Nonense“ Modus, passt jedoch ideal zum Humor des Spiel. Toejam & Earl sind quasi die spielgewordene Verkörperung der 90er, die mit beliebten Tropes zu der Zeit spielt und diesen „cheesy Hip-Hop Style imitiert, fast schon auf satirische Art. Unter dem Aspekt ist das Spiel hervorragend „gealtert“.

    Spielzeit: Unterschiedlich, ein Durchlauf zu Zweit kann 1-2 Stunden dauern, durch größere Rückschläge vielleicht noch länger. Alleine kann man auch 3 Stunden und länger damit verbringen, vieles davon leider „Downtime“ in der man nur erkundet.
    Bis zum erfolgreichen Durchlauf. Man kann das komplette Spiel über nicht speichern.

    Schwierigkeitsgrad: Seeeehr unterschiedlich, hier fällt es mir schwer eine Unterscheidung zu treffen und zum ersten Mal verzichte ich auf eine Aufzählung, da alles nötige bereits gesagt wurde und auch nicht immer auf jeden Spieldurchgang zutreffen kann.
    Eine Wertung würde ich trotzdem abgeben und den Schwierigkeitsgrad des Spiels MINDESTENS mit 72% bewerten

    Abschließende Wertung:

    2-Spieler: A+
    Einzelspieler: D
    ----------------------------------
    Gesamtwertung: A+

    Jep. Toejam & Earl ist für mich bis jetzt. So lange man es im 2-Spieler Modus spielt, die bislang beste Erfahrung auf der Konsole gewesen. So ein unglaublich innovatives, lustiges, mutiges Spiel was man auf der Art bis dahin noch gar nicht gesehen hat. Es ist lobenswert, dass man das Spiel trotz allem alleine spielen kann, nur dann wird auch ein falsches Bild vom Spiel vermittelt. Wer glaubt dass Toejam & Earl irgendein pseudocooles 90er Wank-Fest ist, was nur von seinem kuriosen Momenten lebt, irrt sich gewaltig, hinter dem Wahnsinn steckt System, ich habe es nun mit verschiedenen Leuten innerhalb der letzten Monate ausprobiert und immer hatte ich eine gute Zeit. Für mich vereint es alle Voraussetzungen die ein gutes 2-Spieler Spiel haben muss und Menschen zusammenschweißt. In dem Spiel MUSS man kommunizieren, zusammen arbeiten, kreativ sein und hat die ganze Zeit was dabei zu lachen. Das einzige was ich dem Spiel ankreiden kann ist dass der Spielinhalt begrenzt ist, also das heißt für ein Rouge-like... -like hat es sehr wenig Inhalt, dafür ist es aber auch dann vermutlich besser ausbalanciert.

    Absolute Empfehlung also hier, sollte jeder einmal ausprobiert haben, aber bitte unter dem Vorwand dass ihr Rückschläge nicht zu ernst nehmt und euch einfach gegenseitig auslacht.


  12. #72

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich warte noch immer auf deinen Bericht zu Landstalker, aber das wird denke ich noch etwas dauern wenn du Monster World III und ToeJam & Earl dazwischen geschoben hast. Mit beiden genannten Spielen bin ich auch nie warm geworden, da ich vor Monster World III auch das geniale Wonder Boy III: The Dragon's Trap auf dem Master System beendet hatte und das hier dann nicht mal im Ansatz an diese Genialität ran kam. Erst mit Monster World IV hatte das Game für mich einen würdigen Nachfolger erhalten (das grandiose Monster Boy lasse ich mal außen vor). Ich bin echt gespannt, wie sich das Remake von MW IV spielen wird, da mir die Grafik zu Wonder Boy: Asha in Monster World echt noch nicht so zusagen will. Was ToeJam & Earl angeht, bin ich leider mit dem Original klar gekommen, weshalb ich nahezu jeden einzelnen Versuch es durchzuspielen abgebrochen habe (wobei ich es auch immer alleine probiert hatte). Da war ToeJam & Earl in Panic on Funkotron für mich interessanter, aber auch da habe ich bis heute den Abspann nie gesehen, da ich in einem Level hängen blieb und bis heute nicht weiß, was ich da machen musste. Vielleicht gebe ich dem Spiel auf einer der Collections nochmal eine Chance. Die beiden Nachfolger die im Laufe der Jahre kamen (zuletzt Back in the Groove) habe ich nie gesehen / gespielt.

  13. #73
    Gunstar Heroes



    Eine uralte Macht namens Golden Silver saugte einst den Planeten G-9 seine Ressourcen aus. Doktor White gelang es mithilfe einer Technologie Golden Silver seine Kraftquellen - die 4 mystischen Edelsteine - zu extrahieren und an verschiedenen Orten der Welt zu verstecken.
    Jahre später raubte ein grausamer Diktator namens „Colonel Red“ die 4 magischen Edelsteine, indem er Gunstar Green - ein Mitglied des Gunstar Squads - einer Gehirnwäsche unterzog. Mit den 4 Edelsteinen, die er seinen Untergebenen anvertraut hat, macht Colonel Red sich auf Golden Silver wiederzuerwecken und mit ihm die Welt zu beherrschen.
    Gunstar Blue & Gunstar Red machen sich auf um dies zu vereiteln.


    Gunstar Heroes ist das prestigeträchtige Erstlingswerk des Videospiel-Entwicklers „Treasure“ welche vor allem über die nächsten beiden Jahrzehnte für ihre extrem actionlastigen, wie auch herausfordernden arcadeartigen Titel bekannt werden sollten, meistens handelt es sich dabei um Spiele mit Shooter-Elementen, aber besonders auffällig war der hohe Fokus auf Bosskämpfe in vielen ihrer Titel, welche nicht nur aufwändig, sondern auch in hoher Frequenz dem Spieler dargeboten werden. Obwohl Treasures einzelne Titel es meinem Eindruck nach nie geschafft haben, über das Jahr 2000 hinaus in den westlichen Mainstream anzukommen, ist ihr Einfluss in heutigen Indie-Titeln deutlich spürbar. Die Macher von den Spielen „Cuphead“, „Iconoclasts“ oder auch „Blazing Chrome“ z.B haben nie einen Hehl daraus gemacht große Fans der Treasure Spiele zu sein. „Ikaruga“ ein späteres Werk, prägt bis heute maßgeblich die Shoot'em'up Szene. Ein ganzes Genre was man mittlerweile als „Randerscheinung“ bezeichnen kann. So lässt sich wohl Treasure selbst als absoluter Star einer stagnierenden Nische bezeichnen.
    Mittlerweile ist es ruhig um das Studio geworden und ich konnte keine Informationen dazu finden ob Treasure weiterhin Spiele macht, bis auf Ports von Nicalis wurden jedenfalls seit 2014 keine neuen Spiele mehr produziert.

    …..

    Wie sich anhand der Beschreibung der Story wohl heraus leiten lässt, ist die Spielstruktur von Gunstar Heroes um die Suche nach 4 magischen McGuffins gestrickt. Jedes davon befindet sich in einem Level, welche mitunter mehrere Spielabschnitte besitzen. Die Reihenfolge der Level ist dabei von Anfang frei bestimmbar:



    Bei den regulären Spielabschnitten selbst handelt es sich gemeinhin um Run & Gun Passagen ala Contra, doch Treasure wäre wohl nicht so berüchtigt, würden Sie dieser Formel nicht mit einer Vielzahl von Eigenheiten würzen.
    So ist man neben dem klassischen drauf-halten mit der Schusswaffe, in der Lage sich durch Nahkampf-Manöver fortzubewegen. Es gibt sowohl Rutsch-Angriffe, als auch Flugtritte, wenn einer der Gunstar-Helden direkt neben einem Feind steht, kann dieser gegriffen und gegen andere Feinde geschleudert werden. Bei der teils extrem hohen Anzahl an Feinden, macht man von diesen Fähigkeiten regelmäßig Gebrauch. Dazu passt dass man anders als in Run & Gun Spielen nicht einfach Treffer erleidet.
    Man besitzt eine große Lebensanzeige, die mit jedem bewältigten Level um 20% steigt. Die Art wie man Leben verliert ist da äußert sequentiell. Abhängig davon wie lange man in feindlichen Trefferzonen steht, verliert man Prozente, quasi „Damage over Time“, es gibt auch normale Angriffe wie Rückstöße, aber prinzipiell ist die Art Schaden zu bekommen vielfältiger und der Verlust der Leben dabei schwieriger abzuschätzen, aus jenen Grund wagt es das Spiel auch den Spieler mit mehr Gegnern und allgemein mehr Projektilen zu konfrontieren, einfach weil der Raum für Fehler ungemein größer ist.
    So gibt es auch ebenso Lebens-Pickups zu finden, welche die Leben zu einem kleinen Teil wieder auffüllen.



    Dadurch dass sich die Leben mit jedem geschafften Level erhöhen, werden diese postum leichter zu bewältigen. Dadurch hat der Spieler hier die Freiheit bei einem zu schwierigen Level, eines der 3 anderen erst mal zu versuchen und später mit mehr Leben zurückzukehren. Zudem werden die „Waffenorbs“ zwischen den Levels übertragen.
    „Waffenorbs?“ Genau. Insgesamt gibt es 4 Orbs die den Schuss des Spielcharakters modifizieren. Jedes dieser quasi Power-Ups besitzt eine gewisse Eigenheit:

    Den Flammen-Orb, der die Reichweite der Waffe einschränkt, dafür den gewöhnlichen Schuss in einem streuenden Flammenwerfer mit hohen Schadenspotenzial umwandelt.
    Ein Orb der die Schussrate enorm erhöht.
    Ein Orb der den Schuss in einem anhaltenden dünnen Laser verwandelt, der durch Ziele und Barrieren gleitet.
    Ein Orb bei dem die Schüsse Gegner verfolgen, aber generell etwas schwächer sind.

    Im Prinzip ist das Standardkram, den man auch von Contra her in abgewandelter Form kennt, was das System so besonders macht, ist dass sich diese Orbs mit jeweils einem anderen, einschließlich sich selbst, kombinieren lassen.
    Während die Kombination eines Orbs mit sich selbst die Waffe lediglich größer und stärker macht, können Kombinationen unterschiedlicher Orbs einige interessante Angriffsmuster hervorrufen.

    "Der Kegel des Flammenwerfer ist dir zu kurz?"

    Kombiniere ihn mit dem Orb für höhere Schussrate und plötzlich verschießt du DoT-Feuerbälle.

    "Der Einsatzbereich des Lasers ist zu eingeschränkt?"

    Kombiniere ihn mit der Verfolgungswaffe und plötzlich verfügst du über eigene Kontrolle des Laserschuss, der anhaltenden Schaden macht.

    Dies sind nur 2 Beispiele und so werden aus 4 Orbs insgesamt 14 mögliche Waffenkombinationen, was vielleicht nicht überwältigend viel ist, aber gemessen an der Größe des Spiels immer noch eine Menge Raum bietet, den Spielstil individuell anzupassen.
    Leider führt das auch zu einen meiner ärgsten Kritikpunkte des Spiels. Die Angriffe sind nicht wirklich ausbalanciert. Gerade die 2. Kombination die ich erwähnt habe, ist z.B unglaublich „broken“. So löst sich quasi der Laser von der Waffe und lässt sich frei kontrollieren, während man noch läuft. Das ist zunächst gewöhnungsbedürftig, aber wenn es man es erst mal raus hat, macht man ohne zu schießen, massiven Schaden, alles was man machen muss, ist diesen Laser im Gegnersprite zu halten währenddessen kriegt dieser dauerhaft Schaden, so groß, dass dessen Schadenpotenzial höchstens vom Flammenlaser übertroffen wird, für den man aber auch stets in die Richtung des Feindes schauen- und die Feuertaste gedrückt halten muss.
    Wo Verfolgungswaffen, normalerweise einen Malus beim Schadenpotenzial haben, wofür man sich dann jedoch nur noch aufs ausweichen konzentrieren muss, wird diese Eigenheit durch den Laser eliminiert, als Spieler muss man lediglich in der Lage sein den Laser auf dem Bildschirm zu behalten, während man sich gleichzeitig fortbewegt, das klingt letztlich schwieriger als es sich für mich gestaltet hat.

    Es gibt noch weitere Kombinationen dessen Nutzen ich in keiner Situation für sinnvoll halte und was die Auswahl daraufhin wiederum traurigerweise reduziert. Es gibt diverse Kombinationen auf die man sich später festlegt und die man fortan versucht in bestimmten Situationen mitzubringen. Was auch kein Beinbruch ist. Gunstar Heroes ist ein extrem gnädiges Spiel, so bietet fast jedes Level mehrere Checkpoints (wenn auch nur leider nur fast jedes) was genug Raum lässt um beim Fehlschlag etwas anderes auszuprobieren. Welche Orbs man nun präferiert, hängt auch vom „Firing Mode“ ab. Zu Beginn des Spiels kann man nämlich entscheiden, ob der Charakter beim schießen stehen bleiben soll („fixed“), wodurch man mit den Steuerungstasten die Richtung auswählen kann oder ob der Charakter, während des Schießens weiter laufen soll, wodurch man in der Bewegung zielen muss. („manual“)
    Das macht natürlich automatische Waffen im manuellen Modus angenehmer, während man beim fixen Modus, genau so gut lieber eine starke Waffe zum Zielen nehmen sollte, weil man sich währenddessen sowieso nicht bewegen kann.
    Ich finde das ehrlich gesagt einfach nur „Kappes“. Contra hat bereits vorgemacht, dass auch beides geht. Das gedrückt halten einer 2. Taste, vorzugsweise einer Schultertaste (welche der Mega Drive Controller leider nicht besitzt) könnte eine solche „fixed“ Option bereitstellen. Die eigentliche Auswahl sollte dann eigentlich sein, ob man den Modus umschaltet oder ob er nur während des Haltens aktiv ist. Klassischer Run & Gun Goldstandard eben, der bei Gunstar Heroes wohl leider noch keinen Einzug gefunden hat. Am Ende war ich nie wirklich zufrieden mit der Schusssteuerung, eben weil Positionierung - gerade bei der Vielzahl an Bosskämpfen - eine große Rolle spielt. Das führte dazu dass ich häufiger auf die Nahkampf-Manöver zurückgegriffen habe, als es das Spiel vermutlich vorgesehen hat.



    Soweit zum Spielsystem, wenn ich ehrlich bin klingt das zwar schon ganz nett, aber so wirklich reden würde man darüber wohl heutzutage nicht mehr, denn was dieses Spiel wirklich herausstechen lässt ist das abgefahrene und abwechslungsreiche Leveldesign, was dann auch gerne mal über die Macken bei der Steuerung hinwegtäuscht.

    Treasure liebt Bosskämpfe, aber genau so gut scheint Treasure Gimmicks zu lieben und eben jene beiden Vorlieben werden dann gerne schon mal zu einer provokanten Mischung kombiniert. Unter den 4 initial verfügbaren Levels, die sich in freier Reihenfolge auswählen lassen, würde ich lediglich das Erste als „typisch“ beschreiben. So ne Art südamerikanischer Wald, nur nicht so dicht. Typisch insofern, dass es als einziges durchgehend reines Sidescrolling-Schießen in altbekannter Struktur bietet. So gibt es insgesamt 3 Passagen in denen man rumläuft, getrennt durch 2 Zwischenbosse und dem obligatorischen Endgegner. In einer davon, scrollt der Bildschirm automatisch und man verteidigt sich vor herannahenden Feinden, während man eine Pyramide herunter rutscht. Die anderen beiden sind eben typisches Ballern und voranschreiten.
    Auch die Bosse sind hier vergleichsweise noch typisch. Eine Palme, die mit jedem Schuss mehr Projektile in Form von Früchten verliert, ansonsten aber passiv ist. Ein Krieger aus Kubusse... Kubussen... Kubi? (Ihr wisst schon die Mehrzahl von Kubus!) beim dem mir nicht ganz klar war wann sein Sprite im Hintergrund ist und wann nicht. Und einer der Handlanger von General Red, eine Schatzjägerin namens „Pink“ mit ihren beiden Dienern, die einen großen Roboter mit einem Morgenstern-Schwanz bedienen. Quasi das „Team Rocket“ des Spiels.

    Die 3 anderen Level werden eigentlich alle mehr oder weniger von einem Gimmick dominiert.
    So ist das Level wo man gegen „Orange“ kämpft (ja die Gegner sind alle pump nach Farben benannt.) ein automatischer Sidescroller, bei dem man erst vertikal nach oben klettert, während das Luftschiff abhebt und wo man dann im Nachhinein sich auf das Dach des Luftschiffs durchkämpft (weiterhin mit scrollenden Bildschirm), bis zu Orange den ersten gleich großen Gegner, den man nur mit Nahkampf-Manöver verletzten kann.

    Level 3 ist ebenfalls ein Autoscroller, mal von links nach rechts und mal wieder von oben nach unten, man ballert sich mit einem Gefährt durch einen Minenschaft und vernichtet allerhand von Gegner-wellen die einem auflauern. Das Besondere an dem Level ist jedoch nicht die Auto-Scroller Passage an sich, sondern die Bosse. Bzw der Boss. Es ist das einzige Level ohne Zwischenbosse und doch bekämpft man hier mitunter die meisten.



    Die Rede ist von dem „Seven Force“ dabei handelt es sich um eine Art Transformer, der sich in 7 verschiedenen Formen verwandeln kann. Es handelt sich also um einen Bosskampf mit bis zu 7 verschiedenen Phasen. Ich schreibe „bis zu“ weil die Anzahl der Formen die man besiegen muss, vom Schwierigkeitsgrad abhängt. Auf Einfach sind es 3, auf Normal 5 und auf Schwer alle 7.
    Der Übergang zwischen den Formen ist fließend und auch wenn dieser Boss in Fankreisen berüchtigt ist und in späteren Treasure Spielen gerne mal zitiert wird, ist jede Form im einzelnen für sich eigentlich recht simpel von ihrem Angriffsmuster her. Die Schwierigkeit hier besteht hier zum Teil darin, dass man keinen Einfluss darauf hat gegen welche Formen man nun kämpft, der Gegner wechselt diese nämlich von Versuch zu Versuch zufällig. Im Prinzip besteht hier ein Großteil des Inhalts eines kompletten Levels nur aus einem Boss. Das Ganze wird spektakulär inszeniert mit sehr schnellen Scrolling des Hintergrunds UND Vordergrunds in unterschiedlicher Geschwindigkeit sowie treibender Musik, so dass man den Kampf vielleicht actionreicher in Erinnerung behalten wird, als er letztlich war. Im Prinzip wiederholt jede Form, ein- maximal zwei Angriffe, wer sich diese einprägt sollte den Dreh nach ein paar Versuchen raus haben. Es gibt auch häufig "Blindspots" in denen man meiste Zeit verharren kann. Nichtsdestotrotz, kann ich hier nur den Schneid loben, sich überhaupt an so eine abgefahrene Idee zu wagen und diese so gut in Szene zu setzen.

    Hier eine kleine Vorschau damit ihr seht wie dynamisch das Ganze ausschaut und wie simpel doch eigentlich die Muster sind:





    Und dann... setzt das 4. Level noch einem drauf. Was zu Beginn noch mit einer recht gewöhnlichen Sidescrolling Passage inklusive Zwischenboss beginnt, mündet im 2. Abschnitt in ein... Brettspiel...?
    Man landet in einer eigenartigen Simulation mit einem 3-seitigen Würfel. Mit dem Würfel bewegt man sich auf einem Spielfeld fort. Ziel ist es das Ende des Spielbretts zu erreichen wo der Endgegner „Black“ wartet. Die Spielfelder lösen alle ein Ereignis aus, meistens sind es Kämpfe, es gibt aber auch Felder bei dem die Lebensenergie aufgefrischt wird oder man seine Waffen wechseln kann.

    Das Besondere an den Kampffeldern ist dass man nie weiß was sich dahinter verbirgt, jedes der Felder bietet quasi sozusagen eine „Challenge“ die man in einer gewissen Zeit absolvieren muss. Tja und was glaubt ihr was sich hinter diesen Challenges mehrheitlich verbirgt...? Genau! Weitere Bosse. 14 Felder zum Kämpfen und ich glaube lediglich 3 davon haben wirklich sowas wie einen „Hindernisparcour“ dargestellt. Der Rest war eine schier nicht enden wollende Odyssey aus Bosskämpfen.
    Wer mit moderneren Indie Spielen vertraut ist, den wird dieses Setup wohl aus Cuphead, beim Kampf gegen King Dice bekannt vorkommen. Auch dort hatte man eine Serie aus optionalen Bossen die man in einem Würfelspiel bekämpfen musste. Wer Pech hat landet auf einem Feld wo man noch mal von Anfang des Spielsbretts beginnen muss, also je nach Glück oder Geschick bei Rollen des Würfels muss man entweder alle oder nur einen Bruchteil der Bosse bewältigen.
    So oder so, auch hier würde ich keinen der Bosse, bis auf „Black“ eben als wirklich komplex bezeichnen, so manch einer reagiert nicht mal, wie ein Boss namens „Melon Bread“, welches einfach nur ein schwebendes Gesicht aus nicht verbundenen polygonalen Objekten darstellt. Die Qualität ist da äußerst schwankend. An Ideenreichtum mangelt es jedoch nicht. Einer Bosse wird dort noch mal im finalen Level zurückkehren falls man diesen auf dem Brett bekämpft hat.
    Dieser setzt beim Kampf einen knappen Countdown unter dem man ihn besiegt haben muss. Das Besondere bei der 2. Begegnung: plötzlich tickt der Timer nicht mehr runter - sondern hoch! Der Boss lässt sich mit wenigen Schüssen sofort besiegen. Was zunächst wie der einfachste Boss im Spiel anmutet ist eigentlich eine optionale Herausforderung bei dem es darum geht so lange wie möglich vor dem Boss zu überleben um am Ende der Credits entsprechend mit Bonus-Punkten gewürdigt zu werden.



    Nachdem man die 4 McGuffins, den Handlangern von General Red abgenommen hat, kommt es zu 3 weiteren finalen Leveln, die man in linearer Reihenfolge bewältigt.
    Das Erste von denen ist auch zugleich mein absolutes Hasslevel des Spiels. Dabei handelt es sich um eine Autobahnbrücke, die man lediglich von links nach rechts überquert und zwischendurch ein paar Objekte aus dem Weg ballert. Also hier haben wir es noch mal: ein stinknormales Sidescrolling Run & Gun Level. Nur leider ist es scheisse-langweilig, mit der Betonung auf „lang“. Man erledigt dabei allerhand von Soldaten die einem entgegen kommen, in verschiedensten Farben aber immer mit dem selben Muster. Die Gegner werden mit der Zeit stärker und es gibt auch mehrere Mini-Bosse, leider handelt es sich dabei um ein und denselben den man auch schon beim Brettspiel in Level 4 bekämpfen konnte. Bei jedem Miniboss stoppt der Bildschirm für einen längeren „Arenakampf“ das zieht sich circa 10 Minuten bei dem nicht viel passiert und doch muss man tierisch auf seine Leben aufpassen, denn das langweiligste Level ist auch zugleich das einzige was keine Checkpoints enthält und obendrein macht der einzig originelle Boss dieser Stage, welcher einem am Ende erwartet, unglaublich viel Schaden in seiner 2. Phase. Hier musste ich mehrere Male den Löffel abgeben und mich mehrere Male durch diesen elenden, monotonen Levelaufbau kämpfen.

    Stage 6 ist da schon besser und stellt ein horizontal Shoot-em-up im Weltall dar, mit dem: erwähnten Boss der den Timer hochzählt, dutzenden Feinden und Projektilen, Asteroide und... „The Final Seven Force“ Tatsächlich bekämpft man noch mal die Seven Force, aber dieses mal als Miniboss und der dieses mal on the fly die Formen wechselt (also nur noch eine Phase) und das noch in Miniaturausführung, vermutlich weil man als Raumschiff vom Verhältnis der Größe, sehr viel gewaltiger ist. Der einst so ehrfurchtgebietende Gegner wirkt im Kontext dieses Kampfes nur noch wie ein Miezekätzchen. Das war eine recht nette Subversion der Erwartungshaltung.
    Für den eigentlichen Boss des Levels hat man sich noch mal einige hübsche 3D Spielereien einfallen lassen. 3 Phasen und ein irre schneller rotierender Background, das lässt sich schwer beschreiben und muss man gesehen haben.

    Das 7. und finale Level stellt dann auch die bis dato größte Schwierigkeitsgrad-Spitze dar. Man kennt ja die obligatorischen Boss-Gauntlets, wo man jeden Boss noch mal in Folge bekämpfen darf.
    Dies wird ja gemeinhin genutzt damit der Spieler über seine bisherigen Errungenschaften reflektieren kann, gut umgesetzt kann so was einem vor Augen führen, wie sehr man sich im Spiel verbessert hat. Aber na ja, einfach so ein normaler Boss-Gauntlet kann es in so einem Spiel nicht geben. Und so bekämpft man jeden von General Reds Handlangern noch mal, nur dass jeder von ihnen einen komplett NEUEN Bosskampf spendiert bekommen hat. Und dieses mal reden wir wirklich von vollwertigen Bossen, also keiner der Zwischenbosse die man in der Regel relativ schnell und einfach bewältigta.
    Das war der Part bei dem ich definitiv am meisten Übung gebraucht habe. Man bekämpft: Pinks Diener, dann Pink, dann Orange, Black und zum Schluss Green, diesen übrigens eigentlich zum ersten Mal da er in seinem eigenen Level nur die 7 Forces beschworen hat. Auf jeden einzelnen Boss im Detail einzugehen würde hier definitiv den Rahmen sprengen, ich kann nur soweit sagen dass es eine ziemlich Herausforderung war. Gerade Orange scheint dieses Mal besonders hart auf Droge zu sein, bei dem Kampf explodiert alles, der Boss ist super schnell macht massig Schaden und lässt sich nur in bestimmten Momenten treffen, gerade bei Orange sollte man sich erst mal auf das ausweichen konzentrieren um sein Verhalten beim Kampf zu lesen. (das ist nämlich eher reaktiv, als dass es ein bestimmtes Muster folgt)



    Besonders schön dabei ist, dass man während des Levels die ganze Zeit die Perspektive der Bösewichter einnimmt. Diese sitzen nämlich in einem Raum und monitoren die Bewegungen der Gunstar Helden. Wann immer es zu einem Bosskampf kommt, sieht man wie jemand aus dem Raum im Hitergrund raus geht und wenig später, auf dem Bildschirm (auf dem man spielt) als Bossgegner auftaucht. So vergisst man auch ja nie wen man noch alles zu bekämpfen, ein äußerst charmanter Effekt.

    Der letztliche Endboss, mag vielleicht die meisten Leben haben, brauch aber ziemlich lange um seine Angriffe einzuleiten, da man in dem Kampf gnädigerweise einen Checkpoint spendiert bekommen hat, ist Golden Silver bei weitem nicht das größte Hindernis und sollte nach ein paar Versuchen zu bewältigen sein, zumindest sofern man auf normal spielt, auf Schwer habe ich es ehrlich gesagt nicht versucht. Einfach weil mir das Zerstörungspotenzial des Laser/Verfolgungsorb Kombination ein bisschen den Spaß an der Herausforderung geraubt hat.

    Das Spiel hat übrigens auch einen 2-Spieler Modus. Im Grunde ändert sich jedoch nicht viel. Ich finde das bei 2 Spielern und all den Effekten, vielmehr noch die Übersicht im Spiel leidet. Dadurch dass es so viele Autoscroller-Passagen gibt, bzw auch nicht scrollende Räume, hat man jedoch nicht so ein großes Problem mit dem gemeinsamen Pacing, wie in manch anderen 2-Spieler-Modus von Action-Spielen. Der Schaden den man an Bossen verursacht, scheint übrigens runtergeschraubt worden zu sein. Also es dauert zu zweit bei andauernden Beschuss ungefähr so lange, wie alleine.



    Spielzeit: 7 Level, die je nach Schwierigkeitsgrad und Geschick des Spielers mal länger und mal kürzer ausfallen können. Generell würde ich sagen dass man für circa jedes Level 10 – 15 Minuten im Schnitt braucht, mal mehr und mal weniger. Ich hatte am Ende für Normal etwas weniger als 2 Stunden gebraucht. Circa 1h 50 Minuten. Dabei muss man meinen massiven Fortschrittsverlust in Level 5 hinzu zählen und auch das Spielbrett hat bei mir etwas gedauert. Daher würde ich sagen reine Spielzeit ist gut ne Stunde und 10 Minuten. Was bei dem großen Action-Gehalt und der Abwechslung recht viel ist, selbst wenn man den Leerlauf von Level 5 abziehen würde.

    Schwierigkeitsgrad: Vorweg, da das Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade hat und man es auf jedem von diesen durchspielen kann, tue ich mich hiermit etwas schwerer, man könnte meinen ich würde meine Spielerfahrung werten, tatsächlich möchte ich aber nen ungefähren Indikator dafür hergeben, wie schwer es ist den jeweiligen Retro Titel zu „schlagen“. Ja richtig, man kennt die englische Floskel „Beat the Game“ damals waren die Spiele von ihrem Paradigma eben doch häufig ein Kampf gegen die Maschine, wo man heutzutage in der Regel die Spielerfahrung möglichst anpassbar gestalten möchte. Bei modernen Titeln würde ich da ganz andere Maßstäbe setzen. deswegen werte ich bei dieser Challenge ein Spiel danach, wie schwer es ist auf „Easy“ durchzuspielen.

    Gunstar Heroes besitzt: Unendlich Continues, Einfacher Schwierigkeitsgrad der mehr Leben bietet sowie weniger Gegner und simplere Bossmuster, häufig Checkpoints vor großen Bosskämpfen und zwischen Spielabschnitten, Lebensanzeige erhöht sich nach jedem geschafften Level, freie Auswahl zwischen den ersten 4 Leveln, verschiedene Waffenkombinationen um die Herangehensweise anzupassen, zu starke Waffenkombination bei Laser+Verfolgung, kein manuelles Einrasten der Bewegung möglich zum besseren Zielen, Nahkampf-Manöver, viele Gimmicks die Umgewöhnung erfordern, Bosse haben häufig mehr als eine Phase, langes 5. Level stellt eine Schwierigkeitsspitze dar, der finale Boss-Gauntlet ist die 2. Schwierigkeitsspitze, 1 Miniboss (Pinks Diener) und 4 vollwertige Bosskämpfe hintereinander und minimaler Lebensauffrischung zwischendurch, Checkpoint vor Endboss.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 34%

    Ja sogar auf Easy, kann der Boss Gauntlet am Ende noch mal gefährlich werden obwohl man sich mit sehr vielen Leben sehr viele Fehler erlauben kann, man sollte das nicht auf die leichte Schulter nehmen, jedoch ist alles was kein Bosskampf in dem Spiel ist (und ehrlich gesagt ist das gar nicht so viel *gg) fast schon trivial. Der Schwierigkeitsgrad zieht ähnlich erst wie bei „Normal“ auf Level 5 an. Auch hier lässt sich die Laser+Verfolgungs-Kombo exploiten, weswegen ich noch mal einige Prozente abgezogen habe, zumindest muss ich hier einlenken dass eine gewisse Handhabung der Waffe (also schon noch „Skill)“ erfordert wird.

    Gesamtwertung: B

    Für Treasures erstes Werk halte ich Gunstar Heroes für ein formidables Spiel, seine Stärken schöpft das Spiel besonders bei dem kreativen Leveldesign und der Vielzahl an Highlights → also überwiegend Bosskämpfe, doch darunter fällt dann auch auf, dass vom lediglichem „Handwerk“, die Level selbst äußerst simpel gestrickt- und nicht unbedingt auf das minutiöseste abgestimmt sind, dafür wird einem viel zu schnell schon wieder das nächste „Setpiece“ gegen geschleudert, deswegen kann ich auch eine gewisse Aversion nachvollziehen wenn man sagt dass einem das Spiel mitunter zu „gimmicky“ daher kommt. Effektiv gibt es hier wirklich nur 2 klassische Sidescroller Run & Gun Level, wovon das 2. hart lutscht, wo man höchsten den kurzen Einstieg in Blacks Level noch dazu zählen kann und einen kurzen Korridor auf dem Weg zum Boss in Level 6. Hier hätte ich mir doch diesbezüglich etwas mehr konventionellen Inhalt gewünscht. Dazu kommen eben Balancing Probleme und der Nervfaktor dass ich einfach zu sehr an den "Contra Goldstandard" gewohnt bin, was das Einhaken der Schussrichtung betrifft. Da ist mir eine entweder/oder Auswahl von 2 suboptimalen Schussmodi echt zu wider. Dagegen steht dann einfach der Erlebnis-Faktor der bei der hohen Frequenz an Action, 2-Spieler-Modus und mehreren Schwierigkeitsgraden, wo manch ein Boss sogar neue Angriffe bekommt, für hohen Wiederspielwert sorgt (nur in meinem Falle eben nicht wegen der unausgewogenen Spielbalance). Ich denke dass das bei weitem noch nicht das beste Werk von Treasure ist. Dennoch immer noch ein kurzweiliger Action-Kracher, dessen Einfluss sich vor allem in der genre-eigenen Nische bemerkbar macht und bei all der Kreativität nach wie vor nicht ausgelutscht wirkt.

    PS:
    Tatsächlich hat das Spiel noch einen Nachfolger für den GBA namens „Super Heroes“ spendiert bekommen. Dabei handelt es sich jedoch um so ne Art „Soft-Reboot“ Die Handlung ist quasi die selbe in einem leicht anderen Kontext, die Level sind ebenfalls alle dem Original nachempfunden jedoch mit komplett anderen Leveldesign und sogar noch mehr Gimmick-Einlagen.
    Ich werde sicherlich den GBA Nachfolger auch noch mal irgendwann spielen um zu sehen, welches der beiden Spiele mir letztlich besser gefällt, dafür ist mein letzter Playthrough davon einfach schon zu lange her. Aus meiner Erinnerung weiß ich jedoch noch, dass sich trotz der Ähnlichkeit, Super Heroes spiel-mechanisch ganz anders steuert, bzw auch andere Mechaniken besitzt. Bestimmt hat es auch keine „Firing Mode“ Auswahl. Aber naja, das nur so nebenbei. *gg

    Geändert von Klunky (01.01.2021 um 11:17 Uhr)

  14. #74
    Für mich eins der besten! Spielen wir nach Jahren immer mal wieder, wenn die alten Schulfreunde hier sind. Sozusagen ein Neo-Geo-Spiel im Geiste.

  15. #75
    Geht es hier eigentlich im nächsten Jahr weiter?

  16. #76
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Geht es hier eigentlich im nächsten Jahr weiter?
    Jup die Challenge ist für 2 Jahre eingeplant, deswegen 2020-2021 (also quasi Anfang 2020 bis Ende 2021)
    40 Spiele in einem Jahr hätte ich mir dann nur zugetraut, wenn ich auch zwischendurch nichts anderes spiele. Wobei Mega Drive Spiele auch so kurz sein können, dass 40 anfangs nach mehr klingt als es eigentlich ist,
    nur manche Vertreter erfordern natürlich schon etwas Routine und gesunde Nerven bis man es zum Abspann geschafft hat.

  17. #77

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ..., nur manche Vertreter erfordern natürlich schon etwas Routine und gesunde Nerven bis man es zum Abspann geschafft hat.
    Da bin ich dann bei Probotector gespannt, wie oft du das dann in Angriff nehmen musst. Der Mega Drive-Teil ist meiner Meinung nach ein durchgehender Hard Mode von Contra III. Wobei das Spiel mit Übung doch recht "leicht" machbar ist, aber das war bei mir zuletzt in den 90ern der Fall und da hatte ich auch die Geduld es immer wieder zu spielen (und kein Geld für laufend neue Games ).

  18. #78
    Streets of Rage 2



    Das Syndikat um den mysteriösen Mr. X ist zurückgekehrt und hat Adam Hunter entführt. Blaze, Axel und Skate machen sich auf dem Weg Hunter zu befreien unterstützt sie dabei von dem Profi Wrestler Max Thunder

    Puh. Ein Titel mit dem ich mich echt schwer tue diesen adäquat zu bewerten und den rechtmäßigen Respekt zu zollen. Man muss verstehen, dass ich mit Beat 'em ups in der Regel wenig anfangen kann. Diese Spiele haben einen äußert monotonen Gameplay-Loop, bei denen man ein paar Meter läuft, ein paar Feinde zerklatscht bis dann das "Go!" Zeichen erscheint und man wenige Sekunden später genau das gleiche macht, nur mit dem Unterschied dass es mehr oder stärkere Feinde sind.




    Streets of Rage 2 ist da im Prinzip auch nicht anders, hat wohl jedoch den Vorteil dass es diese sehr simple Prämisse auf die audiovisuell bis dato wohl eindrucksvollste Art umsetzt. Über die Mucke von Yuzio Koshiro brauche ich mich wohl nicht groß auslassen, der Kultstatus ist unverkennbar und wohl das Erste an was man denkt, wenn man dieses Spiel sieht. Die Musik von Stage 1 haben wohl die meisten irgendwo schon mal gehört, sofern man sich halbwegs mit Videospielen auseinandersetzt. Gleichzeitig ist es für mich auch der catchigste Sound im Spiel, den ich problemlos in Dauerschleife laufen lassen könnte, ja selbst gerade beim Schreiben dieser Textzeilen.

    Doch auch die Soundeffekte der Schläge, des Hinfallens, des Zertrümmerns von Kisten ist ein Ohrenschmaus, dadurch fühlt sich das Kämpfen unfassbar kernig an.
    Man ließt ja häufiger Kritik dass sich der Soundchip des Sega Mega Drives irgendwie blechern anhört, teilweise vielleicht sogar kratzig, dafür hört sich für mich der Sound weitaus weniger "gedämpft" an wie es so das typische Midi-Musikstück eine x-beliebigen SNES Spiels sein könnte, dass durch einen gaußschen Filter gezogen wird.
    In SoR2 wird diese Eigenschaft perfekt kummuliert und hat damit eine einzigartige Soundkulisse erschaffen, die ich so auf dem Super Nintendo noch nicht gehört habe. Zum Vergleich habe ich mir mal die Soundeffekte von Final Fight auf dem SNES angehört (die zum großen Teil aus Street Fighter recycled wurden) und ja das klingt bei weitem nicht so befriedigend.

    Dazu kommen grafisch mehrere Ebenen, Parallax Scrolling, große Sprites
    Zusammen mit der recht dunklen Farbpalette die ein düsteres "Ghetto-Noir" Feeling erzeugt, wird ein ziemlich stimmiges Gesamtbild eines Crime-Fighting Action Films der 80er erzeugt, dessen Charme auch heute immer noch spürbar ist.



    Zu dem Ablauf des Spiels an sich lassen sich die typischen Beat'em'Up Merkmale auch hier anbringen. Man wählt zu Beginn einen aus 4 Charakteren, die alle leicht unterschiedliche Eigenschaften haben. So hält z.B hält der kleine Junge Skate nicht viel aus, ist dafür jedoch schneller und kann höher springen als die Anderen. Max ist da da das komplette Gegenteil und setzt auf Power und Ausdauer. Axel und Blaze die beiden Hauptcharaktere, haben recht ausgeglichene Werte, weswegen ich mich stets für einen von den beiden entschieden habe.

    Das Mapping der Charaktere für die Moves, ist meines Wissens nach identisch; ich habe auch nach längeren rumprobieren keine Unterschiede gespürt. Das heißt ein normaler Schlagangriff, liegt immer auf der selben Taste, jeder Charakter besitzt einen Sturm und einen Sprungangriff und natürlich auch 2 Spezialangriffe, ohne Ausnahme!
    Diese sind in dem Sinne besonders, dass deren Ausführung, sehr viel Schaden beim Gegner verursacht, man jedoch auch selbst einen Teil der Lebensleiste einbüßt, quasi als Tribut. Das führt dazu dass man den Einsatz sparsam reduziert, obwohl man diese Angriffe praktisch so oft man will, ohne Hürden in der Ausführung, zünden könnte.
    Nichts ist ärgerlicher als den Angriff einzusetzen und damit in der Luft zu schlagen.
    Wobei man auch in dem Fall noch mal variieren muss, denn wie schon erwähnt gibt es 2 unterschiedliche Spezialangriffe.

    - Ein etwas schwächeren, bei dem man nur dann Leben einbüßt, wenn man den Gegner auch trifft. Zum Ausführen muss der Charakter still stehen.
    - ein Stärkerer dessen bloße Ausführung immer Leben abzieht, zum Ausführen muss sich der Charakter bewegen.

    Also gibt es in dem Sinne 2 Risiken, beide Specials scheinen aber auch hier klar einen designierten Zweck zu besitzen, der bei jedem Charakter der selbe ist.
    Der schwache Move gilt als eine Art Flächen-Angriff (AoE), mit dem man mehrere Gegner aufeinmal erwischt, der starke Move, bei dem man sich bewegt, macht besonders viel Schaden an einem ausgewählten Ziel. (obwohl durchaus auch mehrere Gegner getroffen werden können, sollten sie direkt vor einem stehen.)

    So macht Axel, mit seinem schwächeren Angriff einen Rundumhieb und mit seinem stärkeren eine sehr lange Schlagkombo, die ich akustisch sehr befriedigend fand.
    Letztlich habe ich die Specials wohl auch häufiger genutzt, als es das Spiel vorgesehen hat, denn Lebens-Pickups verteilt das Spiel wirklich großzügig und auch Leben hat man für die Dauer der 8 Stages durch die man sich prügelt genügend, vorausgesetzt der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch- und die Lebensanzahl (von 1- 5) nicht zu niedrig eingestellt.

    Das macht es für mich schwer dieses Mal den Schwierigkeitsgrad zu werten. Ich habe das Spiel sowohl allein- als auch im Merhspielermodus gespielt. Durchgespielt jedoch nur im Multiplayer. Ich denke, ich habe die "gängigste" Einstellung verwendet, so hatte ich 5 Leben und auf "Normal" gespielt. Bis zu Mr. X wird man als Duo auf jeden Fall genügend mit Feinden beharkt dass die Lebensanzahl gerade bei mir und meinem Partner fast vollständig aufgebraucht war, es wirkte mir für unser Spielniveau auf jeden Fall sehr gut zugeschnitten.




    Die Leben werden zu zweit nicht geteilt, daher ist es definitiv einfacher zusammen zu spielen. Im Gegenzug gibt es "Friendly Fire" (was auch gut so ist) wenn man sich jedoch mit seinem Partner gut abspricht, kommt es selten zu ernsthaften Problemen, es sind häufig genug Gegner auf dem Bild, dass man sich sehr gut die Arbeit teilen kann. Mit Ausnahme der Griffe. Wenn man nah genug an eine Person ran geht, wird dieser festgehalten und kann nach hinten oder vorne geworfen werden. Das Problem ist, dass "Friendly Fire" Griffe sehr schnell darin ausarten dass man sich gegenseitig festhält. Dabei steckt man noch in der Animation fest und möchte sich für keine Richtung entscheiden, das sieht so obszön und beknackt im Kampfgetümmel aus, dass man das Gefühl bekommt, Axel und Blaze würden irgendwelche SM-Rollenspiele durchführen.

    Im Gegensatz zu Golden Axe sind mir nich so viele Cheese-Taktiken untergekommen. Es gibt die Möglichkeit durch nicht zu schnelles schlagen im Rhythmus-Gegner in einer Schlagfolge gefangen zu halten, normalerweise würde man durch schnelles drücken der Standardschlagfolge einen Finisher auslösen, der den Gegner zu Boden wirft, wodurch dieser sich natürlich wieder neu ausrichten kann, was man mit langsamen Schlägen dadurch verhindert.

    Zum Glück funktioniert das nicht für jeden Widersacher, gerade zu Beginn kann man das bei manchen Zwischenbossen wie dem "Messerpunk" oder die Dominatrix super ausnutzen, spätere Bosse "flinchen" jedoch nicht und blocken sehr viel, so dass man auf Spezialangriffe fast schon angewiesen ist.
    Zumal viele Gegner auch nicht einfach rumstehen.
    So gibt es z.B einen Boss der den Spieler gelegentlich mit einem Jetpack angreift und meiste Zeit außerhalb des Bildschirms verbleibt, ein anderer springt wild herum wie Blanka und lässt sich in dem Zustand nicht angreifen. In Stage 3 bekämpft man sogar einmalig einen Dämonen, was äußerst fehl am Platz wirkt, da das Szenario in einem Gruselhaus spielt, nehme ich mal an dass damit nur ein Horrorgegner der Marke Ninja Gaiden simuliert werden sollte. Zumindest sorgen solche kleinen Einschübe für etwas Abwechslung, weil man anders als in Golden Axe eben nicht die ganze Zeit in der Lage ist den Gegner aus dem Bildschirm zu prügeln sondern auch Angriffen ausweichen muss. Das wird gerade beim Mr. X Endkampf, den ich alleine nicht schaffen konnte deutlich. Mr X ballert nämlich aus dem Hintergrund mit seiner Tommy-Gun, während nicht enden wollende Schergen in den Kampf eingreifen. Zu zweit, lässt sich da die Arbeit viel leichter teilen.
    Das die insgesamt 8 Level recht kurzweilig sind und aus verschiedenen Segmenten zusammengebaut sind, deren Szenarien sich teils sehr voneinander unterscheiden, kommt eigentlich nie zu große Monotonie auf, da man ständig mit neuen Eindrücken und auch Gegnerarten konfrontiert wird, ich meine schaut euch doch mal allein die ganzen unterschiedlichen Screenshots an, ein Setting nach dem anderen.
    Zusätzliche Waffen zum aufheben und werfen, sind dann wohl auch noch mal der letzte Tropfen bei dem das Spiel gerade so an meinem Sweet-spot kratzt, wie viel Inhalt von dieser Art von Spiel ich ertragen kann.

    Die Motivation kam dann besonders im 2-Spieler Modus zu tragen, wo ich und mein Partner uns fest vorgenommen haben dieses Spiel zu "schlagen". Als das erst mal getan war, habe ich mich erfüllt gefühlt, aber nicht unbedingt den Drang verspürt noch ne Runde zu spielen (auch wenn es mehrere Schwierigkeitsgrade gab), zumindest nicht über Stage 1 hinaus, weil die Mucke quasi wie die Midas Hand alles zu Gold verwandelt.

    Trotzdem hatte ich in der kurzen Zeit viel Spaß mit dem Spiel, vielleicht hätten mehr freischaltbare Extras wie neue Charaktere dem ganzen gut getan, andererseits hätte man dann wohl eine Speicherfunktion einbauen müssen. Immerhin gibt es noch nen Versus Modus bei dem man sich mit seinen Freunden prügeln kann. Stellt sich halt die Frage wie sinvoll sowas heutzutage noch ist, wo man doch klar ausgearbeitetere, grafisch orpulentere Alternativen zur Verfügung, deswegen sehe ich zwar keinen persönlichen Nutzen durch dieser Art von Spielmodi rechne sie jedoch der Langzeitmotivation positiv hinzu, denn man muss sich mal vorstellen, damals hatte man weder die Alternativen, noch das Geld sich weitere Spiele zu holen, da hat man sich dann gerne mal Nächte lang die Ohren weggekloppt, bei seinem Lieblings-2D-Prügler.



    Spielzeit: Ich habe insgesamt 3 Anläufe gebraucht, erst zu zweit, bis kurz vor Ende, dann alleine bis Mr. X und dann noch makl zu zweit durch. Zudem habe ich das Spiel ungefähr bis zur Hälfte noch mal alleine auf leicht gespielt um den Schwierigkeitsgrad dort einschätzen zu können. Macht also insgesamt circa 3 1/2 Stunden die ich mit dem Spiel verbracht habe. So ein normaler Spieldurchgang, geht jedoch knapp über eine Stunde. Ich schätze so 75 Minuten

    Schwierigkeitsgrad: Mehrere Schwierigkeitsgrade, Leben von 1 – 5 einstellbar, Totales Game Over, Mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Stärken, Spezialangriffe welche die eigenen Leben reduzieren, Teils sehr agile Mini und Endbosse mit einzigartigen Angriffsmanöver, Bosse tauchen später als normale Gegner wieder auf, relativ viele Gesundheitspickups, hohe Punktzahlen verschaffen weitere Extra-Leben, Stage Hindernisse wie rasende Motarradfahrer und Dämonen-Minibosse sorgen für ungewohnte Spielsituationen, 2-Phasen Endboss mit großer Anzahl an "adds", gefühlt nicht viele Cheese-Taktiken möglich.


    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von:

    47% (wenn man es auf leicht zu zweit mit 5 Leben durchspielt, ich bewerte immer nur den niedrig möglichsten Schwierigkeitsgrad mit dem sich der Abspann erreichen lässt. Auch wenn der selbst gewählte Schwierigkeitsgrad in dem Fall "Normal" war)

    Gesamtwertung: B+

    An sich ein eindrucksvolles Gesamtwerk, welches das was es sein will, mit größtmöglicher Sorgfalt ausstrahlt. Im Prinzip habe ich also auch gar nicht so vieles zu bemängeln, abseits einer generellen Monotonie, die auch diesen Titel nicht abhanden kommt. Der Unterschied ist jedoch dass es Streets of Rage 2 viel besser kaschieren kann, mit seiner großen Abwechslung an Szenarien, auch wenn diese meistens nur visueller Natur sind, so gibt es doch eingestreut immer mal wieder kleine Unregelmäßigkeiten, die ich in diesem Genre nicht als selbtverständlich sehe. Die Ortschaften, sind alle einschneidend und erinnerungswürdig. Liebevoll gepixelt, als würde jedes Level eine kleine Geschichte erzählen. Nicht zu vergessen die wuchtige Präsentation in Grafik und Sound, die das Gesamtpaket einfach abrundet und dem nötigen Biss gibt. Das hat mir geholfen mich bis zum Ende zu motivieren und die Herausforderung auf mich zu nehmen. Denn im Gegensatz zu Golden Axe, musste ich mich hier schon etwas anstrengen um den Abspann zu sehen.

    Demnach kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass Streets of Rage 2 das rundeste Beat 'em up ist, was ich bislang gespielt habe. Leute die dem Genre nicht abgeneigt sind, können durchaus noch mal 1 oder 2 höhere Wertungen mit drauf rechnen.

    Geändert von Klunky (15.01.2021 um 21:54 Uhr)

  19. #79

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich habe in den letzten Jahren einige side-scrolling Beat 'em Ups gespielt, aber nicht eines davon kommt meiner Meinung nach an die Genialität von Bare Knuckle II bzw. Streets of Rage 2 ran und daran ist denke ich vor allem die Musik "Schuld". Zwar haben eigentlich alle drei Teile gute Musik verpasst bekommen, aber wie du schon sagst, ist alleine schon die erste Stage ein Traum was das Thema betrifft. Ansonsten gibt es nicht wirklich viel meinerseits zu dem Game zu sagen, außer das man es gespielt haben muss. Und eigentlich solltest du damit glücklich sein, denn Hard ist in dem Spiel wirklich Hard. Ich glaube fair (also ohne Save States) war es mir auf dem Schwierigkeitsgrad noch nie möglich es einfach mal ebenso durchzuspielen.

  20. #80
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Man muss verstehen, dass ich mit Beat 'em ups in der Regel wenig anfangen kann. Diese Spiele haben einen äußert monotonen Gameplay-Loop, bei denen man ein paar Meter läuft, ein paar Feinde zerklatscht bis dann das "Go!" Zeichen erscheint und man wenige Sekunden später genau das gleiche macht, nur mit dem Unterschied dass es mehr oder stärkere Feinde sind.
    Wow, Du hast so gut meine Meinung zu den Spielen getroffen, das ist echt nicht feierlich. Finde es auch spannend, dass Du hier doch einigermaßen neutral über Genres sprichst, mit denen Du nicht so viel anfangen kannst. Hatte das Spiel ja mit nem Kumpel vor einiger Zeit zum ersten Mal gespielt und am Ende war mein Eindruck: Yoah, audiovisuell Bombe, Gameplay... ayo, vermutlich ganz in Ordnung? Mit nem Mitspieler sind natürlich viele Sachen spaßiger, alleine wär mir das viel zu langweilig gewesen.

    Zitat Zitat
    stimmiges Gesamtbild eines Crime-Fighting Action Films der 80er erzeugt, dessen Charme auch heute immer noch spürbar ist.
    Das ist IMO der richtig dicke Pro Aspekt dieses Games. Das Spiel nimmt sich nicht unbedingt ernst, ist recht knallig aber dennoch "Noir" und hat diesen 80-Charme visuell perfekt eingefangen. Das hat wirklich Spaß gemacht. Eigentlich ists schon beeindruckend, wie viele verschiedene Szenerien man hier zu Gesicht bekommt, die man dann für höchstens fünf Minuten sieht und dann wechselt es wieder.

    Zitat Zitat
    wenn man sich jedoch mit seinem Partner gut abspricht [...] Friendly Fire
    Das ist doch der Grund, aus dem man sich *nicht* absprechen sollte^^
    Irgendwann kämpft man mehr gegen den Mitspieler als die eigentlichen Gegner, und wundert sich dann, wieso die Lebenszahl so katastrophal dahinschmilzt

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