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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Hatte mir das Spiel erst vor ca. 1-2 Jahren gekauft, aber bis heute nie durchgespielt. Bin aber überrascht, dass das SO kurz ist (es sieht grafisch jedoch verdammt geil aus). Zwar könnte ich mir meinen Durchgang nun sparen, aber früher oder später will ich es ja doch beenden. Mit dem Wissen, dass das nicht mal so lange dauert, könnte ich es sogar schneller als gedacht in Angriff nehmen.

  2. #2
    Kid Chameleon



    Ein neues hyper-realistisches VR Spiel ist in der Spielhalle erhältlich! Vielleicht ein bisschen zu realistisch... der Bösewicht des Spiels hat sich kurzerhand verselbständigt und entführt Kinder in die virtuelle Welt. Nur noch einer kann sie retten.
    Das ist die Story von jemanden der zu taff ist, um jemals geschlagen zu werden
    .

    Mein erster Gedanke als ich das Intro gesehen habe: „OH YEAH!“ Ich glaube es gibt kein Spiel zu der Zeit was die Pseudocoolness der 90er besser einfängt.
    Wahnsinnig:
    - edgy,
    - dunkel
    - und dreckig
    Mit Neonlichtern und synthesizer-lastigen Soundtrack das ist Kid Chameleon!

    radical dude!

    Ohne das Intro könnte man sich jedoch alles Mögliche zusammen reimen, denn das eigentliche Spiel hat dann nicht mehr viel mit der Hintergrundhandlung zu tun. Es ist eine Entschuldigung dafür, warum der coole Junge mit dem weißen Tank-Top und der Sonnenbrille durch wild durcheinander gewürfelte Welten reist, mit einer Levelstruktur, die frappierend an das klassische Super Mario Bros. erinnert.

    So war ich doch zunächst etwas enttäuscht einen scheinbar so konventionellen Titel zu spielen, von denen es mehr als genug zu der Zeit gab. Im Allgemeinen fühle ich mich bei der Optik und Soundkulisse eher an ein Amiga Spiel erinnert, sowas wie Ruff 'n' Tumble z.B oder Jazz Jackrabbit was stark von Plattformern auf dem Amiga inspiriert wurde.

    Was sich jedoch gar nicht so mario-mäßig anfühlt ist die Steuerung und "oh Junge!", ich habe wirklich eine ganze Weile gebraucht, bis ich mich daran gewöhnt habe. Der Junge selbst steuert sich unglaublich schwammig, Sprünge nach vorne kommen mit einem Bremsweg daher und die Luftkontrolle ist hyper-sensibel, präzise Sprünge sind in dem Spiel ein echter Graus, maximiert wird das nur noch wenn die Bodenbeschaffenheit rutschig ist, dann gibt es nach einem Sprung so gut wie kein Halten mehr.

    Genau so wie in Mario sind die Level gepflastert mit Blöcken, die nicht so richtig in die Umgebung passen wollen und verschiedenste Goodies enthalten, darunter auch Power-Ups.
    Die Power Ups werden in Form von Helmen dargestellt mit denen der Junge in verschiedenste Rollen schlüpft, ja gar verwandelt! Daher wohl der Name „Kid Chameleon“ Im Gegensatz zu üblichen Plattformern wo es nur eine geringe Anzahl verschiedener Power-Ups gibt, beinhaltet Kid Chameleon ganze 9 unterschiedliche Helme.


    Alle 9 Helme mit ihren Original Artworks

    Helme sind daher essentiell, da der Junge - bis auf einen (ziemlich smoothen) Salto zum hinaufziehen auf Blöcken - keinerlei Vorteile besitzt. Man beißt bereits nach 2 Treffern ins Gras, Helme im allgemeinen verleihen dem Charakter jedoch immer mindestens 3 Leben und heilen dabei auch noch. Sollte man die Leben mit einem Helm verlieren, ist das noch nicht das Aus, sondern man kann wieder in der normalen Form versuchen einen weiteren Helm zu finden, diese sind in den meisten Leveln zuhauf verteilt.

    Diese Helme haben häufig nur eine spezielle Funktion, manchmal aber auch mehrere, so gibt es z.B eine Art „Ritter Rost“ Helm. Das ist der einzige Helm im Spiel der den Charakter 6 statt 3 Leben verpasst, sozusagen das „Tank-Power-up“ gleichzeitig, ist es der einzige Helm der einem erlaubt vertikal an Wänden hoch zu klettern, obendrein lassen sich mit dem Helm auch noch Blöcke jeglicher Art zertrümmern. (was jedoch auch schnell zum Nachteil werden kann, wenn man denn gedenkt auf den Blöcken stehen zu wollen.)

    Die Design dieser Rollen orientiert sich teils an typischer 80er & 90er Popkultur. So gibt es eine Jason Vorhees Skimaske bei der man mit Äxten werfen kann. So ne Art Cyber Samurai mit dem man höher springen kann und mit dem Steuerung die NOCH schwammiger wird oder eine Fliegen Maske, mit der man winzig klein wird und an Wänden haften kann, so Ant-Man mäßig.
    Zu den skurilleren Ideen gehören ein Skelett in einem Panzer, der mit Totenschädeln schießt und so ne Art Superheld der sich in einem Tornado verwandeln kann. Insgesamt sind das alles recht abgefahrene und auf „Edge“ getrimmte Designs.

    Anders als z.B in Mario wo die Power-Ups optional und als Spielhilfen gedacht sind, sind in Kid Chameleon die Helme oftmals unumgänglich, das sorgt auch dafür dass man sich in Umgebungen softlocken kann, wenn man den notwendigen Helm verloren hat. Glücklicherweise bietet das Spiel in dem Fall eine manuelle Suizid-Funktion.
    Da man leider immer nur einen Helm gleichzeitig tragen kann, kann es durchaus vorkommen dass man sich mit einem falschen Helm in eine Sackgasse manöveriert, das passiert zwar nicht allzu häufig, ist aber trotzdem ärgerlich, allgemein besitzt das Spiel jedoch sehr viel „Jank“ in puncto Leveldesign wozu ich später noch komme.



    Jeder Helm besitzt 2 bildschirmfüllende Fähigkeiten, die man nur mit den, in den Leveln eingesammelten Juwelen, nutzen kann. Die Erste durch 20- und die Zweite durch 50 Juwelen. Man könnte sich schnell vertun und glauben dass die Juwelen in den Leveln für typische Extra-Leben gedacht sind, aber tatsächlich stoppt der Zähler ab 99 und ohne einen Blick auf die Anleitung, weiß man wohl nicht so recht was damit anzufangen.

    Nun ja indirekt habe ich die Juwelen dann doch für Extra-Leben genutzt, bei den meisten Effekten handelt es sich nämlich nur um irgendwelche Bildschirm-Cleaner oder Schutzschilder, alles was langfristig keinen Nutzen mit sich bringt, wenn man bedenkt dass man für 50 Juwelen schon wirklich sehr viel einsammeln muss.
    Mit der Jason Vorhees Maske kann man mit dem Einsatz von 50 Juwelen ganz schlicht ein Extra- Leben dazu bekommen und das habe ich genutzt wann immer es möglich ist, denn Kid Chameleon bietet keine Speicheroptionen - noch erlaubt es nach einem Game Over das Spiel an irgendeinem Punkt fortzusetzen.

    Diese Eigenschaft ist bei so einem Spiel wie Kid Chameleon problematisch, weil das Spiel mal so eben locker über 100 Level stemmt!!
    Der Clue an der Sache ist jedoch, dass die Level nicht notwendigerweise in linearer Reihenfolge besucht werden, noch ist es möglich innerhalb eines Spieldurchgangs alle Level wirklich zu sehen.
    Während das Spiel selbst keine Oberweltkarte besitzt, gibt es ein „unsichtbares Netzwerk“ aus Teleportern, diese Teleporter bringen ein zum einen zu Bonus-Stages einfach „Elsewhere“ genannt oder zu einem ganzen anderen Pfad aus Leveln. Teilweise bringen sie dem Spieler aber auch zurück.
    Dieses ist wahnsinnig umfangreich und komplex, logisch teilt sich das Spiel in 4 Akte auf. Zwischen diesen Akten gibt es immer einen Boss zu dem man in jedem Fall landet. Von Akt zu Akt wird die Stuktur aus aufeinanderfolgenden Leveln komplexer.

    Ich habe hier einfach mal exemplarisch das komplette Netzwerk aus Leveln und wie sie verbunden sind hier angehangen.





    Das ist massiv!
    Kid Chameleon ist trotz Abwesenheit jeglicher Speicherfunktionen ein unglaublich umfangreiches Spiel mit einer Vielzahl von Geheimnissen und wird dem Spieler sehr viel Ausdauer abverlangen.
    Der Vorteil an dieser Struktur ist, dass man auch wenn man komplett neu beginnt, man die Möglichkeit hat, andere Wege zu beschreiten und damit der repetitiven Natur des Versagens etwas entgegen zu wirken. Auch sind in dem Spiel unglaublich viele Goodies wie Extra Leben und Continues versteckt, man muss nur wissen wo diese zu finden sind, das heißt mit jedem weiteren Spieldurchgang wächst die Wahrscheinlichkeit bei fortlaufenden Fortschritt mit mehr Leben davon zu kommen, nicht nur weil man das Spiel besser kennt und die Gefahren umgeht, sondern weil man häufig jedes Mal was neues in den Leveln finden kann, jedes noch so kurze Level von oben bis unten zu erkunden kann sich lohnen. Denn selbst eine hohe Anzahl an Punkten nach einem Level kann neue Leben einbringen, aber auch nur wenn man durch das reguläre Ziel und nicht einem Teleporter gegangen ist.
    Dazu sei gesagt dass es viele unsichtbare Blöcke gibt, teils ohne irgendwelche Indikator. Probieren geht als über studieren...

    Naja gut ich gebe zu basierend auf meinen Regeln es mir schon etwas leichter gemacht zu haben.

    Nach einer überschaubaren Anzahl an Fehlversuchen habe ich mich vorsichtig dran gewagt weitere Informationen zum Spiel zu suchen (ich war nämlich bis hier hin nicht angetan und eher verwirrt von dem Spiel) und dabei bin ich prompt auf eine äußerst umfangreiche Wiki gestoßen.
    Kid Chameleon besitzt selbst heute noch eine kleine aber sehr eingeschworene Fangemeinde, welche sämtliches Wissen über dieses Spiel in dieser Wiki verewigt haben: https://kidchameleon.fandom.com/wiki/Main_Page

    In dieser Wiki findet man wirklich jedwede Information zum Spiel, vorbildlich geordnet stets nachvollziehbar an welcher Stelle, in welchem Block, welches Goodie versteckt ist und eben ganz wichtig man kann mittels eines Netzplans auf der Seite in jedem Artikel zu einem Level erkennen an welcher Position es steht, was sein Vorgänger war und wie viele Nachfolger es besitzt.



    Ich habe das Wiki daher hauptsächlich benutzt um meine Routen durch das Spiel zu planen, für Level die ich bereits bewältigt habe, dabei habe ich es mir erlaubt deren Artikel zu überprüfen einfach weil ich es teilweise selbst faszinierend fand zu lesen was dort alles steht.
    Ich bin ganz ehrlich, ich glaube ohne das Wiki in der Form, wäre ich alleine vermutlich nicht durchs Spiel gekommen. Besonders ab Akt 3 zieht der Schwierigkeitsgrad massiv an und kostet alles an Leben und da ist man schon mal gut und gerne 2-3 Stunden im Spiel drinnen. Obendrein bietet Akt 3 mitunter die gefährlichsten Routen, in eine davon landet man fast automatisch, hat man nicht vor diese bewusst zu umgehen. In der anderen wartet mal so eben das schwierigste Level im Spiel was Tonnen von Leben kostet. Der Neugier halber habe ich es mir nicht nehmen lassen auch diese Level zu spielen, aber eben erst bei einem wiederholten Spieldurchgang, als ich mit dem Spiel schon durch war.
    Akt 4 wiederum ist ein teuflisches Labyrinth in dem sämtliche Ausgänge in den Levels nur noch aus Teleportern und selten aus normalen Ausgängen bestehen und falls doch, führen diese nur im Kreis oder zu Anti-Bonus Leveln die nur dazu da sind deine kostbaren Leben zu mopsen. Ohne zu wissen wie die Level verbunden sind, kann man sich schnell verloren fühlen.

    Die einzelnen Level an sich können von der Länge sehr unterschiedlich ausfallen, dass es so viele sind, liegt sicherlich auch daran dass diese recht „modular“ wirken, das heißt es gibt eine gewisse Anzahl an Versatzstücken mit denen die Level gebaut wurden, aus einem recht überschaubaren Editor eben.
    Das hat den Vorteil für den den Spieler, dass die Regeln schnell begriffen sind und das man von vorne rein ausschließen kann was möglich ist und was nicht. Das klingt jetzt nach einem unwesentlichen Punkt, aber bei vielen Spielen die ich bislang gespielt, wie einem Ecco the Dolphin hat man häufig unnötig Leben gelassen, einfach weil man die kryptische Entwickler-Intention lesen musste, das wird einem bei Kid Chameleon nicht passieren. Allerdings liebt das Spiel den Spieler zu trollen, so können identisch aussehende Metalblöcke sich plötzlich anfangen zu bewegen. Das sind dann Sachen die einem beim ersten Mal wohl definitiv das Leben kosten. Aber auch im weiteren ist die Gefahr zerquetscht zu werden eine der Größten, weil die Todessequenz sehr schnell eingeleitet wird, dazu gibt es im gesamten Spiel nur 3 Autoscroller Passagen, diese haben es jedoch in sich und befinden sich an kritischen Punkten. Bei meinem erfolgreichen Durchgang habe ich 2 davon durch meine Levelroute umgangen und war verdammt froh drum.

    Die Level selbst bedienen sich immer eines bestimmten Grafikthemas, so gibt es das klassische Wald-Thema, Schluchten, die Hölle, irgendwelche Himmelsfestungen, Strände und noch einiges mehr. Die Level sind dabei in keiner ersichtlichen Struktur geordnet und die sehr blocklastigen Levelelemente degradieren sie eher zum Ambiente; obwohl schon zu erkennen ist, dass bei Schlucht „Biomen“ oder diesen Himmelsfestungen, die Navigation häufig in die Vertikale geht. Auch gibt es Wettereinflüsse und so beinhalten Schnee-Themen häufiger Schneehagel dessen bloße Berührung schon Schaden frisst, das waren mitunter für mich die frustrierendsten Passagen. Aber abseits dessen sind die Settings austauschbar und sorgen in erster Linie für optische Abwechslung.



    Am Leveldesign hätte ich wohl noch zu mäkeln, dass es doch häufig Stellen gibt die etwas „willkürlich“ wirken, es befinden sich Blöcke „all over the place“ und so manch markante Stelle beherbergt einfach gar nichts oder manchmal findet man die selben Power-ups mehrmals am Stück, an Punkten, wo man noch gar keinen Schaden hätte nehmen können und wo man mitunter ohnehin nicht mehr backtracken kann. So muss man auch für manches Leben teilweise echt “kämpfen“ und gelegentlich befinden sie sich in irgendeinem zufälligen Block mitten auf dem Weg. Das Leveldesign wirkt damit häufiger mal intentionslos und dadurch auch leider etwas „billig“ obwohl es gar nicht so sein muss, es gibt genügend Level an denen ein bestimmtes Konzept zu erkennen ist, neben all dem überdrüssigen „Jank“ der eigentlich nicht hätte sein müssen.

    das überträgt sich auch auf eine Vielzahl von Gegnern deren Aggressionspotential sich im fortschreitenden Spielverlauf immer weiter maximiert. Hat man es zu Beginn noch mit süßen Drachen zu tun denen man 2x auf den Kopf springt, entgegnen den Spieler ab Akt 3 so ne Art „AT-ST's“, die man nicht ohne einen vernünftigen Helm zerstören kann. Auch Aliens dürfen bei so einem 90er Spiel nicht fehlen und gerade diese sind richtig eklig, so muss man sie 3x treffen während sie wild auf den Spieler zusteuern und meistens bleibt nicht bei einem von denen. Ein Level hat mich besonders zur Weißglut getrieben: „Cliffs of Illusion“ das ist eines der wenigen Level, die man von Anfang bis Ende komplett mit einem speziellen Helm spielen muss. Der Helm den man in den Level nutzen muss ist offensiv komplett nutzlos. Man braucht ihn um unsichtbare Blöcke erscheinen zu lassen. (erst dann haben sie leider auch erst Kollision) jetzt kommen in diesem ewig langen Level im Verlauf so viele Aliens und AT-ST's gespawned, in super engen Passagen wo man ihnen nichts entgegen setzen kann. Dabei 3 Treffer zu vermeiden wird zu einer Geduldsprobe und Geduld kann man sich nicht leisten, denn tatsächlich besitzt jedes Level auch ein Zeitlimit. Dieses Zeitlimit ist häufig viel zu knapp gesetzt. Man ist auf speziellen Uhren Pick-ups angewiesen, die man in der Regel auch findet ohne super versteckte Blöcke ausfindig machen zu können... naja hier leider nicht und verlassen kann man sich darauf auch nicht. (das ist nicht das einzige Level wo mit Zeitnot gespielt wird, das begegnet einem doch häufig, als einem lieb ist.)
    Ich habe es dann letztlich irgendwie geschafft aber nicht ohne 10-20 Leben büßen zu lassen. Ab da war klar, in meinem nächsten Durchgang werde ich eine Alternativroute nehmen um dieses Level zu vermeiden und genau das macht das Spiel wirklich sehr gut, für fast jedes beschissene Dreckslevel, gibt es irgendein anderes beschissenes Dreckslevel was man stattdessen spielen kann.

    Einen Weg des geringsten Widerstands konnte ich dennoch ausfindig machen und schnell wird man bemerken dass es trotz einem totalen Game Over massig an Leben zu finden gibt, man stockt sehr viel auf, wodurch das Spiel einem genug Raum für Fehler bietet, nur der letztendliche Verlust beim Versagen ist eben wirklich heftig. Bei einem Spiel was ich so auf die 4 Stunden Spielzeit einschätzen würde.
    Da hätte ich mir bei dem Spiel tatsächlich ein Passwort-System oder derartiges gewünscht, man hätte es ja trotzdem schwer lassen können und zwar wie folgt:
    da jeder Akt durch einen Boss verbunden ist, wäre es besser nach dem besiegten Boss ein Passwort erscheinen zu lassen. Bei Eingabe kann man dann von diesen Akt starten (und jeder Akt geht schon so ne Stunde) der Nachteil wäre dann, dass man nur die minimale Anzahl an Leben und Continues hat, also wie als würde man ein neues Spiel starten. Das würde dafür sorgen dass die Spieler die sich von Anfang an durchkämpfen durch die angesammelten Leben trotzdem einen Vorteil hätten, ein Akt bietet ohnehin so um die 20 Level dass das Spiel immer noch eine bockschwere Herausforderung darstellen würde. So ist das Spiel aber leider frustrierend lang.
    Ich meine mit dem Emulator könnte ich das Spiel problemlos jederzeit beenden, den Luxus hatte man am Mega Drive nicht, das komplette Spiel am Stück spielen zu müssen ist einfach extrem zeitaufwändig, man müsste einen Nachmittag verplanen oder die Konsole an lassen und in dem Sinne würde ich Kid Chameleon dort schon als „antiquiert“ bezeichnen. Es will einfach mehr, als es das System zulässt. Mit einer Savestate-Funktion wiederum (die ich ausschließlich für Suspension saves nutze, siehe die Regel) war es jedoch äußerst kurzweilig für eine Session mal nen Akt zu spielen und dann am nächsten Tag weiter zu schauen. Von Boss zu Boss zu spielen stellt da für mich die ideale Länge dar.
    Apropos Bosse, davon gibt es genau genommen immer nur eine Art. Nämlich solche fliegenden Dhalsim-Köpfe mit grünen Glubschaugen, beim ersten Mal sind es noch 3 auf einem Speer aufgespießt, beim 2. und 3. mal fliegen diese in den Leveln frei herum. Die Bosse sind an sich nicht sonderlich schwer, wo sie doch feste Routen fliegen auf die man sich einstellen kann, aber die schwammige Sprungsteuerung kombiniert mit einer großen Gegner-Grafik, aber kleinen Hitbox, sorgt dann eben doch für frustrierendes Trefferfeedback. Da man im Spiel nicht über die Bildschirmdecke hinaus springen kann, habe ich versucht die Gegner immer dann zu treffen, wenn sie sehr nah an der Decke vorbei fliegen, dadurch kommt es zu sehr vielen aufeinanderfolgenden Treffern und wenn der Winkel gerade genug ist, kann man damit die Bosse schon in wenigen Sekunden erledigen.

    Da ist man dann auch gerade beim letzten Boss „Plethora“ froh drum, denn gerade dieser sieht noch einmal richtig verstörend aus.
    Das sind mehrere dieser Dhalsim-Köpfe ineinander verschmolzen, insgesamt 12 Augen, nach und nach sticht man dem Boss die Augen aus, aus denen dann kleinere Dhalsim Köpfe herauswachsen, kurz vor Ende teilt er sich dann noch mal in 2 Hälften, Brrr. Fühlt sich ein bisschen so an als würde man einen Grafikfehler bekämpfen. Als Kind hätte ich davon Albträume bekommen.



    Dafür ist die Katharsis dann umso größer wenn es am Ende geschafft ist. In den Credits zum Schluss gibt es auch noch mal eine kleine Überraschung. So war an dem Spiel unter anderem niemand Geringeres als Mark Cerny beteiligt. Ihr wisst schon, den Systemarchitekten der Playstation und Schöpfer des Äonen-Epos Knack.

    Spielzeit:
    für einen Casual Durchgang auf 4 Stunden geschätzt, es gibt auch einen sogenannten „Plethora Cheat“ mit dem man das Spiel in 3 Minuten durchspielen kann. Ich selbst habe aber sicherlich 12 Stunden und mehr in das Spiel versunken bis ich es durch hatte. Für die Kinderstube damals etwas an dem man lange knabbern konnte. Ich hatte auch nach dem Durchspielen noch mal einen Anlauf gewagt um einige der schwierigeren Level auf alternativen Routen nachzuholen. Am Ende habe ich das meiste - aber nicht alles gesehen.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Gameover, sehr lange Spielzeit für ein Spiel ohne Speicherfunktion, massig Leben und Continues in den Leveln versteckt, schwammige und sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung, sehr viel Präzision-Plattforming nach der ersten Hälfte des Spiels, Vielzahl an teils unzerstörbaren Gegner und solche die direkt den Spieler verfolgen, 9 unterschiedliche Helme darunter auch solche, mit denen man sich das Plattforming stark erleichtern kann, Helmverlust bei zu vielen Treffern, teilweise sind Level nur durch die entsprechenden Helme zu schaffen, teils unüberschaubare Levelstrukturen, mehrere Pfade, häufig Levelalternativen bei zu schweren Leveln, super tödliche Auto-Scroller Level, simple Bosskämpfe mit überschaubaren Muster, Wettereinflüsse in manchen Leveln die dauerhaft Schaden an den Spieler verursachen, sehr großzügige Kollisionsabfrage für das zerquetscht werden. (also mit „großzügig“ meine ich richtig scheisse)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 79%


    Abschließende Wertung: B+


    So im Nachhinein überrascht mich mein positiver Eindruck selbst. Das Spiel hat klare Schwächen und kann ungeheuer frustrieren doch gerade der Blick in die Wiki hat mir geholfen viele kleine Dinge an dem Spiel zu schätzen zu wissen, es ist nichts was man einfach so kurz einlegen kann. Um das Spiel zum Ende hin zu meistern, muss man sich tiefer damit auseinandersetzen und die nötige Frusttoleranz aufbringen Stunden an Fortschritt zu verlieren mit dem Gelübde es beim nächsten Mal besser zu machen. Ich glaube Kid Chameleon ist da einfach mehr als die Summe seiner Teile. Ich weiß ehrlich gesagt selbst nicht ob ich es ohne die Hilfe dieser extensiven Datenbank geschafft hätte. Ich kann jedoch von mir behaupten behaupten, dass mich Kid Chameleon selbst nach dem einmaligen Durchspielen nicht losgelassen hat und ich unbedingt noch weitere Level finden und spielen wollte. Gerade beim Blick in die Wiki fällt einem auf, dass man sich in dem Spiel Mühe mit aufregend klingenden Namen gegeben hat. Wer würde denn nicht gerne wissen was sich hinter „The Hills have Eyes“ verbirgt (Spoiler: nichts Besonderes) oder „Ice God's Vengeance“ es ist eine richtig knietief-reichende Odyssey für Jungs* die „to tough to beat“ sind.



    Geändert von Klunky (17.08.2020 um 14:12 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von klunky
    allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art.
    You cheated not only the game, but yourself. You didn't grow. You didn't improve. You took a shortcut and gained nothing. You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It's sad that you don't know the difference.


  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    You cheated not only the game, but yourself. You didn't grow. You didn't improve. You took a shortcut and gained nothing. You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It's sad that you don't know the difference.

    Ich weiß, ich weiß.
    (Das Bild ist übrigens nicht zu erkennen)

    Aber hey, den Glitch habe ich selbst entdeckt! Auch wenn der scheinbar in nen etwas anderen Kontext wohl bekannt ist.
    Ich bin selbst kein Freund von das Ausnutzen von kaputten Spielmechaniken, aber hier ist es einem immerhin nicht direkt ins Gesicht gesprungen. Irgendwie musste ich es vor mir rechtfertigen. x)
    Ich bin da ein Purist und glaube sämtliche Methoden die ich zur Erlangung des Spielendes nutze müssen vom Spiel bereitgestellt werden (daher keine Savestates) und dürfen nicht absichtlich als Cheat verbaut sein.

    ...

    Oh nein look what you've done! Ich überlege schon, es ohne den Glitch zu versuchen.
    Und das ist schlecht, weil das Spiel echt noch mal stark an Reputation bei mir eingebüßt hat nach dieser Tortur. xd
    Oh man, das größte Trainwreck ist eher mein Spieler-Mindset.

  5. #5
    Cipo, stelle mir gerade vor, dass Du so den Stiefel auch bei Deinen Schülern reindrückst und ihre Unsicherheiten und Schwächen ausnutzt :]
    Hätte Dich zum vermutlich coolsten Lehrer an der Schule damals gemacht, aber ich hätte mir im Unterricht immer eingeschissen

  6. #6
    Nur wenn sie's abkönnen oder drauf anlegen.

    Zitat Zitat
    (Das Bild ist übrigens nicht zu erkennen)
    Es ist, natürlich, smug Sonic!

  7. #7

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zuerst mal: Gratulation zur Beendigung von Sonic Spinball! Ob du dabei einen Fehler im Spiel ausgenutzt hast, ist eigentlich scheißegal. Hauptsache durchgespielt, denn so gut ist das Spiel einfach nicht. Ich habe mich oft genug daran probiert, aber nope... es ist einfach nicht gut und passt meiner Meinung nach auch nur halb so gut zu Sonic.

    Und nun zu Sonic the Hedgehog 2:
    Habe mal eben mein Mega Drive-Exemplar zur Hand genommen und in der Anleitung geblättert und ja, der Spin Dash ist dort erwähnt und auch die Tatsache, dass dieser mehrfach aufgeladen werden kann. Tatsächlich kann Tails in diesem Teil noch nicht fliegen, aber ab Sonic the Hedgehog 3 bzw. dem besseren Gesamtkonzept Sonic 3 & Knuckles (da du per Emulator spielst, würde ich hier eher Sonic 3 Complete dann empfehlen und dort dann die ursprünglich vorgesehene Level-Reihenfolge einstellen) ist das dann auch möglich.
    Ich selbst finde Sonic the Hedgehog 2 zwar gut, aber bei weitem nicht so gut wie eben Teil 1 und das GOAT-Game Sonic 3 & Knuckles. Der Hauptgrund sind nicht mal die für dich als unfair beschriebenen Stellen, denn wenn man die Reihe kennt, ist man auch auf sowas gefasst. Ne, einzig alleine diese beschissene Special Stage für die Chaos Emeralds versaut mir das komplette Game (ist in Sonic 3 übrigens auch besser gelöst), denn ohne Save States ist es nahezu unmöglich die fair zu schaffen, ohne sie auswendig zu kennen (möglich ist es durchaus, aber wie gesagt... man sollte jeden einzelnen Winkel kennen). Die Fassung von Christian Whitehead habe ich leider noch nie gespielt, daher weiß ich auch nicht, inwiefern diese entschärft wurden. Muss ich mir mal auf YouTube anschauen. Jedenfalls kann ich bis heute nicht verstehen, was andere Sonic-Fans an diesem Game mögen... es ist eindeutig das schlechtere Game gegenüber dem Nachfolger (der übrigens dann auch Saves anbietet ).

    EDIT:
    Hab mir die Special Stages der mobilen Fassung mal auf YouTube angeschaut. Die sind da nur minimal besser, aber erfordern noch immer viel zu schnelle Reflexe.

  8. #8
    Dynamite Headdy



    „Ich habe ehrlich gesagt dieses mal keine Ahnung wovon die Story handelt und konnte auch im Internet nichts dazu finden, die Story ist in der japanischen Version eben japanisch und in den anderen Versionen nicht vorhanden, also kA irgendwas mit Puppen die andere Puppen unterdrücken usw...“

    Dynamite Headdy ist ein 2D-Plattformer von Treasure, ich gehe nicht näher darauf ein, weil ich es schon in der Gunstar Heroes Review erwähnt habe, das ist nicht das Erste Spiel von Treasure was ich hier reviewe und es wird auch nicht das Letzte sein.

    Das hat mich zunächst selbst überrascht denn ich kannte Dynamite Headdy vorher höchstens vom Namen und wusste überhaupt nicht wovon das Spiel handelt, ich habe es für irgendeinen uninspirierten Mario/Sonic gehalten, aber sobald das Treaure Logo aufgetauchte, hatte das Spiel bereits mein Interesse.

    Und ja das Spiel vergeudet keine Zeit (Forshadowing: zumindest noch nicht) es geht mit einem wunderschönen Intro los, in einem Land was von Puppen beheimatet wird, die Landschaft ist eine Theaterbühne und die geballte Kraft an Farben und Details haben eine charmante Anziehungskraft der man sich nur schwer entziehen kann.
    Kontär zu dem liebevollen und farbenfrohen Artstyle, startet das Spiel direkt in der Action mit einer Verfolgungsjagd, bei der man sieht, wie irgendwelche der Spielfigur ähnlich aussehenden Figuren von einem Roboter gekidnappt werden.
    Gleich darauf wartet auch schon der erste Boss und die Treasure bewährte Tradition eines Spiels, was gefühlt zu 70% aus Bosskämpfen, statt aus Leveln besteht, setzt sich hier unweigerlich fort.



    Erst danach kann man die Spielfigur wirklich kontrollieren und sich etwas mit der Steuerung vertraut machen, die wie bei vielen Mega Drive Spielen äußerst simpel ausfällt.

    Man kann springen und mit dem Tastendruck von „B“ seinen Kopf kurze Zeit vom Körper trennen um Gegner damit anzugreifen. Das geht in einer recht schnellen und angenehmen Frequenz.
    Zu Beginn des ersten „richtigen“ Level gibt es 3 spezielle, optionale Trainingsräume, bei dem man so im groben die Spielfeatures erklärt bekommt.
    So gibt es insgesamt 17 Power Ups, die Headdys Kopf verändern und ihm damit neue Eigenschaften verleihen- die übrigens nicht immer positiv sind!

    So kann Headdy mit einem Power-Up seinen Kopf in 3 Teile spalten, um größere Flächen abzudecken, bei einem anderen erscheinen unweigerlich dutzende Projektile aus Headdys Kopf, die alles im Umkreis vernichten, ein andere macht ihm für kurze Zeit transparent und damit unverwundbar. Wiederum ein anderer hält die Zeit an usw, während ein ganz bestimmter Headdy in einem dicklippigen Krüppel-Fötus verwandelt, der jämmerlich kriechend auf seine postnatale Abtreibung wartet. Wenn man das mitten im Kampf bekommt, war es das!

    Vom Lesen her klingt das ja recht unausbalanciert und tatsächlich sind bestimmte Köpfe besser als Andere, erhalten kann man diese jedoch nicht zu jeder Zeit, sondern nur an speziellen Stellen die es einem erlauben zwischen 2 oder 3 Köpfen auszuwählen.

    Einen anderen Aspekt, den der 2. Trainingsraum lehrt, sind Ankerpunkte, an denen Headdy sich festbeißen kann, diese Ankerpunkte sind auch gleichzeitig ein eigener Charakter im Spiel. Im Prinzip hält man die Taste gedrückt mit der Headdy sich fest beißt, lässt man los, schleudert sich sein Körper nach oben. Lustigerweise kann man während der Kopf sich am Ankerpunkt festbeißt, immer noch seinen Körper bewegen, um damit den Flugwinkel zu adjustieren, nicht dass man jemals im Spiel zwingend brauchen würde, aber nett ist es trotzdem.

    Das war auch schon im Groben das Spielprinzip, Dynamite Headdy lebt weiß Gott nicht von seinen Spielmechaniken sondern viel mehr von den Ideen und dem kreativen Leveldesign, das wird man schon nach wenigen Minuten feststellen. Kein Bildschirm geht besonders lang, Zwischenbosse lassen nie lange auf sich warten, neue Ideen kommen schon fast mit der Scrollgeschwindigkeit des Bildschirms. Das hat aber auch wie schon in Gunstar Heroes angemerkt seinen Preis, das Spiel verliert sich teils so tief in Gimmicks, dass man kaum sowas wie ein "normales Level" unter gewöhnlichen Voraaussetzungen bekommt, was man einfach mal am Stück spielt. Von den 9 Kapiteln die das Spiel enthält, würde ich höchstens Kapitel 2,4 und 8 als normale Plattforming Level mit gelegentlichen Einschub von Zwischenbossen bezeichnen, alles Andere grenzt eher an einem Bossrush, natürlich gibt es auch in diesen Leveln spielbare Interludiums, die sind aber in der Regel sehr kurz und bieten nichts zum entdecken.

    Das Ding ist, beim ersten Anlauf, war mir das noch egal, das Spektakel war so groß, die Grafiken so zauberhaft und kreativ, der Schneid mit dem man es gewagt hat, die Hardware des Mega Drives auszureizen (es gibt stellenweise simuliertes 3D und sehr schnelles Scrolling) dass ich einfach keine klaren Gedanken fassen konnte. Ich schwöre, als ich in Level 3, dem ersten Zwischenboss begegnet bin, habe ich das Spiel einfach ohne zu Speichern ausgemacht. In dem Moment wollte ich es nur mal kurz antesten, aber es hat mich mit seinem Bombast und der Unberechenbarkeit so weggeblasen, dass ich nicht mehr sehen wollte, ich wollte erst mal verarbeiten, was ich gesehen habe.
    Diese Eindrücke gingen in meinem Stoffwechsel, wodurch ich etwas. was sich „Vorfreude“ nennt, produziert habe und mit dieser "Vorfreude" gehen natürlich Erwartungen einher. Die Schere zwischen meiner ursprünglichen Erwartung und dem was ich gesehen habe, war so groß dass ich, wenn ich es nicht noch viel weiter gespielt hätte, lauthals aufgeschrien, mich sofort an dem Rechner gesetzt und eine Review wie diese hier getippt hätte, nur um als Resümee-Wertung ein „S“ zu verpassen.
    Evtl. war das damit dann auch der Sargnagel, denn wenn das Spiel eines nicht konnte, dann war es diese Erwartungen über den weiteren Spielverlauf aufrecht zu erhalten und die Gründe dafür sind vielseitig und bedürfen etwas längerer Exposition.

    Vielleicht erinnert ihr euch noch daran als die Storybeschreibung unfreiwillig Teil meiner Kolumne wurde, da habe ich geschrieben, dass das Spiel wohl eine Story besitzt, diese aber auf japanisch oder gar nicht vorhanden sei.
    Das hängt nämlich mit den Versionsunterschieden zusammen.



    Dynamite Headdy ist hier bisher ein besonderer Fall, da ich mich bislang nie groß drum geschert habe und in meinem Regelwerk nie geschrieben habe, welche Version ich den nun spielen sollte, um ein Spiel abzuschließen. Das liegt daran, weil ich nie gedacht hätte, dass es mal so ein großer Deal wird, wie bei diesem Beispiel.

    Die Änderungen die Dynamite Headdys EU & US Version widerfahren sind, sind haarsträubend, ja ich würde sie fast als Missbrauch bezeichnen und sorgen dafür, dass aus einem eigentlich ziemlich passablen Spiel, ein unfassbar frustrierendes und nervtötendes Spielerlebnis wird.

    Wie schon bereits erwähnt hat man fast sämtliche Texte aus dem Spiel entfernt, weswegen man das ganze Spiel lang über eigentlich gar nicht weiß was ab geht. Das ist zwar schade, aber natürlich noch tragbar, weil man in erster Linie einen spaß bringenden Plattformer spielen möchte.

    Ebenso ist auch Dynamite Headdy wieder ein Spiel mit einem totalen Game Over und begrenzten Continues, das gilt sowohl für die japanische, als auch allen anderen Versionen. Der Unterschied ist, dass die japanische Version von Haus auf dem Spieler 2 Continues gewährt. Die amerikanische und europäische Version hingegen gar keine.

    - "OK, das ist schade, aber sicherlich lassen sich doch Continues auch im Spiel verdienen... oder?"
    Aber natürlich! Jetzt könnte man meinen Continues kämen ab einer bestimmten Punktzahl, wie bei so vielen Spielen, das heißt man wird für gutes Spielen und Neugier belohnt, nicht wahr?

    Leider nicht...
    Das ist einer meiner größten Kritikpunkte an Dynamite Headdy, das Spiel besitzt eine Vielzahl an Möglichkeiten seinen Punktestand zu erhöhen, Punkte schweben auch als Picks-ups durch Level die man erst mal finden und erreichen muss. Obendrein besitzt das Spiel auch noch insgesamt 39 „Secret Points“ die über die Level verstreut wurden, immer wenn man etwas besonderes macht, kurioses findet/zerstört, oder auch einfach nur gut spielt, kann man Secrets auslösen, das wird durch eine Stimme dem Spieler auch mitgeteilt.

    - "Doch was bringen einem diese Secrets?“
    Punkte!

    - "Was bringen einem diese Punkte?!“
    Nichts!! Man sieht die Punktzahl sogar nur am Ende eines Levels und in den Credits, aber prinzipiell haben die keinen Einfluss aufs Spielerlebnis, weswegen ich sie in späteren Spieldurchläufen geflissentlich ignoriert habe, sry aber als High-Score Spiel taugt Dynamite Heady wirklich nicht viel.

    Jetzt bin aber abgeschwiffen um meinen Standpunkt klar zu machen. Die einzige Möglichkeit an Continues zu kommen, ist nach Besiegen eines sogenannten „Key Masters“ (was die Endbosse jeder Stage sind) genügend Schlüsselschlösser zu sammeln, die aus ihren Kadavern sprießen, diese hüpfen wie Flummis in beide Richtungen über die Stage und man hat nur eine kurze Zeit davon genügend aufzusammeln.

    Das ist für mich persönlich die größte Scheisse, welche die EU & US Versionen verzapft haben!
    Scheiss auf Start-Continues, scheiss auf kleinere Gegnerhitboxen, scheiss auf Gegner-Spam, scheiss darauf dass der Intro-Boss in den aller ersten paar Minuten gefährlich ist, wo er in der japanischen Version als Schwächling konzipiert war, scheiss darauf dass Bosse fast doppelt so viele Leben haben.
    Das waren alles Anpassungen um die EU & US Versionen deutlich schwieriger zu gestalten, aber die subtil sind und an die man sich gewöhnen kann, auch wenn diese teils schlimme Auswirkungen haben.



    Das größte Verbrechen aber, was ich absolut unentschuldbar finde, war die Anzahl der benötigten Schlüsselschlösser für Continues von 10 auf 13 zu erhöhen!
    Die Tragweite dieser Entscheidung?

    „I doubt you could even imagine it!“

    Diese Anzahl war exakt einen Schritt über Perfekt, in der Regel schafft man nämlich immer so 10-11, manchmal vielleicht sogar ne 12 aber 13... oh boy 13 Teile, wenn ihr wüsstet wie oft ich trotz malträtieren der Pause-Taste auf 12 hängen geblieben bin. Das heißt, jeder Boss ist eine Chance für ein Continue das sind 3 Leben und jeder Boss bei dem es nicht gelingt 13 dieser Schlüsselschlösser zu ergattern, ist wie 3 aus dem Fenster geworfene Leben. Und nichts macht einem salziger, als in so nem Spiel, mit totalen Game over, zu wissen, dass man gerade nicht 1, nicht 2 nein, sondern 3!! 3 EXTRA LEBEN VERPASST HAT!

    Wer an weiteren Änderungen interessiert ist, kann sich mal diesen Bericht anschauen.

    https://tcrf.net/Dynamite_Headdy_(Genesis)

    Gerade das verdoppeln des Leben des Bosses von Level 7, ist eine absolute Frechheit, der Kampf wurde so ausbalanciert, dass man teilweise zwangsläufig getroffen wird und es ein Kopf an Kopf Schlagabtausch zwischen Headdy und dem Keymaster wird. Ohne das ausnutzen von einer Spezialfähigkeit, die übrigens auch nur manchmal erscheint ist das Kampf nahezu unschaffbar.
    Man kann auch so noch Leben in den Stages finden, aber auch nicht viele, maximal kann man auf 9 kommen, wenn man es wirklich ohne zu sterben zum 8. Level schafft und das ist arg unwahrscheinlich, weil sehr gerne, ziemlich schwere Zwischenbosse weitere Passagen auf sich folgen lassen bei denen man zwischendurch nicht geheilt wird, man jedoch einen Checkpoint bekommt.
    Ich habe in all meinen Anläufen es geschafft 2x ein Continue zu bekommen und das auch wirklich nur auf Biegen und Brechen, ansonsten bin ich immer leer ausgegangen. In der japanischen Version habe ich es IMMER geschafft. Manchmal auch nur gerade so, aber die Anzahl von 10 war eben gut an dieses „gerade so“ angepasst.

    Obendrein wurden alle als klar weiblich erkennbaren Bossgegner, welche eben passend zu der Puppentheater-Thematik eine Porzellanpuppe und eine japanische Kabuki-Geisha sind, durch irgendwelche generischen Roboter ausgetauscht, scheinbar weil man Gewalt an Frauen als nicht konform für den Westen gesehen hat.
    Und dadurch wirken die Roboter auch gleichzeitig wie Fremdkörper in dieser Augsburger Puppenkiste.

    Hier ein Beispiel: (Links Japan, rechts Rest der Welt)


    Das Ding ist ja, ich würde Dynamite Headdy wirklich gerne lieben und es wäre leicht jetzt alles auf die „nicht-japanische“ Version zu schieben und dafür das Original zu huldigen. Leider ist es nicht so einfach und auch die generelle Vorlage hat viele Schwächen. Über das sinnlose Punktesystem habe ich schon gesprochen. Aber auch so sporadisch gibt es immer wieder Stellen, die sich einfach nervig lang ziehen.

    Für mich hat Dynamite Headdy einen sehr schwachen Wiederspielwert, wenn man das Spektakel einmal erlebt hat, denn dafür es vom Anspruch her nicht einen so großen spielerischen Mehrwehrt dass man es gerne noch einmal mal zocken würde.
    Nun gut 1x oder vielleicht auch 2x durchaus schon, aber sicher nicht 10x.

    Ganz oben dabei auf meiner persönlichen Zeitverschwendungsliste ist das Bonus Spiel. An 6 Stellen im Spiel, lässt sich ein Minispiel absolvieren, bei dem man Basketbälle in Körbe bugsieren muss. Man muss dabei eine fest Anzahl an Würfen schaffe, die Zeit dabei ist unbegrenzt, allerdings bewegen sich die Körbe innerhalb von 2 Reihen und es gibt solche, welche eine der beiden Ballmaschinen, welche unaufhörlich Basketbälle und Bomben ausspucken (letzteres muss man ausweichen) zum explodieren bringen, wenn man diese versehentlich trifft. (meine Fresse war das ein komplizierter Satzbau xD).
    Also immer in Körbe mit einem Sternsymbol werfen und die Körbe mit dem Symbol des Bösen bloß nicht mehr als 1x treffen.
    Das alles kann schon mal in die Hose gehen, ist aber generell nicht schwierig wenn man vorsichtig spielt.

    Das Problem hierbei ist, dass es wirklich nur dieses eine Bonusspiel gibt und die Anforderungen werden einfach in 5er Schritten höher gesetzt. Wenn man 5 & 10 Körbe noch in verhältnismäßig ertragbarer Zeit werfen kann, können 15 und 20 Körbe ganz schön nervtötend sein. Es wäre einfach jetzt das Bonusspiel einfach zu ignorieren, leider enthüllen diese eine von 4 zufällig generierten Ziffern, die man am Ende des Spiels als Code eingeben kann um dann was zu kriegen...? Ja das habe ich mich gefragt und die Neugier ließ sich eben nicht unterdrücken und so muss man für jeden Fehlversuch mindestens 4x dieses Minispiel wieder und wieder und wieder und wieder... spielen.
    Wenn man dann doch mal verkackt, wird man recht schnell salzig, logischerweise.

    Ich habe es wie folgt gehandhabt, ich habe erst die japanische Version durchgespielt zusammen mit dem Code. Im Anschluss habe ich mich durch die EU Version gequält und dabei konsequent das Bonusspiel ignoriert, schließlich wusste ich ja jetzt was sich hinter dem Code verbirgt.
    Und was ist es?
    Ein geheimer Boss der angeblich den CEO von Sega darstellen soll, dem man die Scheisse aus ihm und seinen Bodyguards rausprügelt, während überall Geldscheine durch den Bildschirm fliegen, die Macher wussten ganz genau wie ich mich am Ende des Spiels gefühlt habe und haben das als Anti-Agressions-Therapie eingestreut. Komplett geholfen hat es nicht, denn es war immer noch frustrierend, weil auch dieser Kampf gar nicht so leicht ist, was unter anderem mit Headdys Hitbox zu tun hat.
    Diese ist nämlich viel zu groß und führt dazu dass man im Laufe des Spiels immer wieder getroffen wird, schon allein wenn man eine Kugel in einem anderen Spiel nur gestreift hätte. Die Geldscheine, die dabei in Zick-Zack Formation fliegen sind mit Headdys großer Hitbox und dem geringen Platz dazwischen extrem schwer auszuweichen und das zieht sich auch durch andere Bereiche des Spiels. (wenigstens hat man für diesen einen Kampf unendlich Leben)

    Ein anderes Problem an der Steuerung ist dass man bei einem Treffer kurz die Kontrolle über den Charakter verliert, da dieser leicht zurückgestoßen wird, in dem Moment kann man nicht springen oder die Richtung wechseln, manchmal auch einen halben Frame danach noch nicht. Es gibt dabei viele Stellen bei denen man ständig in Bewegung sein muss. Level 8-5 hat da einen ganz üblen Boss, bei dem man, wenn man sich nicht schnell genug bewegt, jeder Zeit zerquetscht werden kann, es ist eine Mischung aus Boss und Verfolgungssequenz und einer ganzen Menge Trial & Error, weil man kaum die Hindernisse voraus sehen kann.

    Und gleich darauf macht das Spiel so was ähnliches schon wieder mit einem Zwischenboss.
    Große Hitbox, Kontrollverlust bei Treffer und... und da bin ich mir nicht 100%ig sicher, aber ich köööönnte schwören dass es einen Mikrolatenz vor jedem Sprung gibt, also Headdy springt wenige Milisekunden nach Tasteneingabe, vielleicht kein Ding meint man, aber das Spiel wird einem noch häufig genug in Situationen bringen, wo einem das als störend auffällt. Dass alles sorgt dafür dass sich Headdys Steuerung, weder gut noch präzise anfühlt.



    Die Kirsche auf der Torte hierbei ist das gesamte Level 6, was eine Flugsequenz darstellt, die Figur lässt sich dabei nur sehr grobmotorisch steuern, die Geschwindigkeit ist viel zu schnell und zu direkt. als dass man immer jeder Anforderung sofort Folge leisten kann, generell traut Dynamite Headdy dem Spieler häufig zu, einen Kampf sofort verstanden zu haben, so wird gerade ab Level 5 die Schwierigkeits-Spike enorm und im Prinzip kann man viele Bosse nur bekämpfen wenn man deren Patterns nach mehreren Fehlversuchen auswendig kennt, großartig Spielraum um eine Attacke erst mal zu registrieren gibt es nicht.

    Wenn man denn wenigstens erkennen kann, wann man mal etwas berühren darf und wann nicht, in der Regel ist die Berührung mit jedem Feind schmerzlich, nur für den Boss von Level 7 gilt das eigenartiger Weise nicht.
    Dieser springt im hohen Bogen, so dass es wirkt als müsste man unter ihm ausweichen, doch Pustekuchen! Das komplette Modell des Gegners bis auf die Arme, besitzt keine Schadenszone für den Spieler, erst als ich das gewusst hatte, hatte ich auch eine reelle Chance gegen den Boss, woher soll man auch so was wissen, wenn einen das Spiel ständig auf das Gegenteilige konditioniert?!

    Und jetzt stellt euch vor, ihr habt nur ein Mindestmaß an Leben. Das wird ein quälendes durchgegrinde, bis man das Spiel erst mal durchschaut hat und in dem Fall hat die US&EU Version für mich irreparablen Schaden angerichtet, ich hatte bis ich auf die japanische Version aufmerksam wurde, schon zahlreiche Spielanläufe in das Spiel gesteckt, ich hatte schlichtweg keinen BOCK mehr Basketbälle in Körbe bugsieren oder auf die quälend langen Zwischensequenzen des Spiels zu warten.

    Nach dem Besiegen eines jeden Keymasters kommt eine Sequenz, wo Headdys Schwarm „Heather“ den Schlüssel des Keymaster stibitzt, jedes Mal dabei die selbe Animation, die sich viel zu lange zieht. Aber auch die zahlreichen Zwischenbosse bekommen besondere Auftritte spendiert, also damit meine ich ein Intro in dem sie eingeführt werden, auch diese Sequenzen können schon mal 20-30 Sekunden dauern.
    Am schlimmsten war Level 6-1 wo ein Luftschiff Miniboss von einem Studiokran, erst mal nach oben gezogen wurde. Es dauert 30 Sekunden bis dieser Scheiß Kran den Boss erst mal hochgezogen hat 30 Sekunden in denen NICHTS passiert. Und das Spiel ist so schon lang genug, man sitzt bestimmt mindestens seine 90 Minuten ab, mit Bonusspiel usw. bis man es zum Abspann schaffen KÖNNTE.

    So hat sich aus anfänglicher Faszination immer mehr Abscheu entwickelt, dieses Spiel ist für mehrere Spieldurchläufe einfach ungeeignet und demnach ist die US/EU Version ein Martyrium. Hätte ich es von Anfang an in der japanischen Version gespielt, hätte ich vielleicht maximal 2x ein Game Over erlitten und hätte es dann mit dem gesamten Wissen des Spiels zum Abspann geschafft.
    Allerdings - und das darf man dann nicht vergessen - bietet einem die japanische Version genug Versuche, damit man den "Jank", der eben auch in beiden Versionen vorhanden ist (nur in der US/EU Version noch ein bisschen mehr) zu durchschauen. Bei vielen Sachen muss man einfach das Zeitliche segnen, weil das Zeitfenster für Timings aber auch die Kommunikation der jeweiligen Spielsituation sehr knapp gehalten wird. Das heißt trotz Versionsunterschiede, sehe ich die gesamte DNA des Spiels als "vergiftet" und die zusätzlichen Continues, sind eine notwendige Krücke, um mit dem "Jank" auszukommen.

    Der Fairness-halber muss ich noch dabei erwähnen, dass das hinabfallen in bodenlose Abgründe den Spieler nicht sofort tötet, sondern Headdy mit etwas Schaden wieder nach oben fliegt, das kompensiert das Spiel dann später dadurch dass man sehr leicht zerquetscht werden kann (was eben wiederum doch ein Instant-Kill ist)

    Letzten Endes hat das leider für einen der mitunter bislang frustrierendsten Spielerfahrungen bei mir gesorgt und ich bin nun zwiegespalten welche der beiden Versionen ich jetzt eigentlich für die Challenge werten soll.



    Schlussendlich habe ich mich aber dazu entschieden die EU/US auszuwählen, auch wenn das nicht die Original-Spielerfahrung darstellt, so wurde diese dennoch billigend von Treasure und Sega durchgewunken.
    Dies ist die Version mit denen die 2-3 unglücklichen Leute, die damals dieses Spiel gespielt haben aufgewachsen sind und dies ist auch die Version, die ich auf dem Schirm hatte und am längsten gespielt habe. Demnach finde ich es als Europäer gerechtfertigt das Spiel auch nach europäischen Standards zu werten.
    Womit wir damit das bislang drittschlechteste Spiel dieser Challenge haben.

    So leid es mir auch tut aber all der Charme und auch die opulente Grafik, die so viel aus dem Mega Drive raus holt, täuscht nicht über das hinweg, was ich bislang als eines von Treasures schlechtesten Werken bezeichnen würde. Und die Art und Weise wie man die EU/US Versionen abgeändert hat, um sie so unerträglich wie nur möglich zu gestalten, trägt dazu bei, dass es die schlechten Verkaufszahlen im Westen meiner Meinung nach irgendwo verdient hat. Wirklich ein Jammer.

    Spielzeit: Ungefähr 90 Minuten für einen erfolgreichen Durchgang

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Startleben mit wenig Möglichkeiten Neue in den Levels zu finden, keine Startcontinues, ungeheuer frutrierende Art an neue Continues zu gelangen, Continues fungieren wie Leben und zwingen einem nicht die Level von Anfang an zu spielen, sehr volatile Schadensverhältnisse (manche Bosse machen kaum Schaden und manche erledigen einem mit 3-4 Treffern), teils mehrere Bosse hintereinander ohne Aussicht auf Heilung, Headdy besitzt eine große Hitbox, manche Köpfe können das Spiel etwas vereinfachen... ein Kopf jedoch macht den Charakter bewegungsunfähig und damit quasi frei zum Abschuss, gegen Ende hin immer mehr Instant Kills durch Scrolling Abschnitte, kein sofortiger Tod bei bodenlosen Abgründen, Punktesystem und generelle Erkundung bietet keine Vorteile für den Spieler, Bosse halten teils viel zu viel aus, sehr schwer zu lesende Pattern mit sehr kurzen Zeitfenstern und wenig kulanten Trefferzonen, FUCKING Zeitverschwendung an jeder Ecke (psychische Belastungsprobe), generell sehr einfache 1. Spielhälfte, die ab der 2. Hälfte massiv spiked.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 75%!

    Abschließende Wertung: D+

  9. #9
    Castlevania: The New Generation



    1914 - Elizabeth Bartley, Draculas Nichte, hat den Mord an Österreichs Kronprinzen inszeniert und damit den 1. Weltkrieg ins Leben gerufen, die Seelen und all das Leid, sorgen für Draculas Wiedererweckung.
    3 Jahre später stellen sich 2 Vampirjäger, John Morris und Eric Lecarde, entschlossen der Macht des Bösen entgegen, in einer Hatz quer durch Europa um die Schreckensherrschaft Bartleys zu beenden.


    Bei so einem Titel, komme ich um den Vergleich zu seinem Super Nintendo Äquivalent natürlich nicht umhin.

    Super Castlevania IV ist ein Ableger der Reihe, den ich in meiner Kindheit wohlig und herausfordernd in Erinnerung hatte, im Nachhinein jedoch, (nachdem ich die NES Castlevanias gespielt habe) hat sich meine Einstellung diesbezüglich etwas geändert. Super Castlevania IV verleiht der Spielfigur die Möglichkeit die Peitsche in jegliche Richtung zu schwingen und darin liegt eigentlich auch schon die Crux.

    Die Reihe stand für mich vor allem immer für präzises und vorausschauendes Vorgehen. Die Spielfigur selbst verfügt nur über sehr eingeschränkte Mittel die Feinde auf den Bildschirm zu treffen, was vom Leveldesign jedoch so beabsichtigt- und sich daher, trotz der großen Anzahl an Action-Plattformern für die Konsolen der 3. & 4. Generation, in seinem Spielgefühl noch mal maßgeblich eigene Aktzente setzen konnte.

    Super Castlevania IV gibt dem Spieler neue Möglichkeiten an die Hand sich zu wehren, ist jedoch vom Levelaufbau nach wie vor sehr nahe an den NES Castlevanias, also an dem trägen Simon Belmont angelehnt. Dadurch fühlt sich das Leveldesign zu Großteilen uninspiriert an, große Innovationen gibt es kaum bis auf Mode 7 Spielereien, gerade die 2. Hälfte des Spiels besteht kaum mehr als aus aneinandergereihten Korridoren, keine Gegnerplatzierung ist nur annäherend fies genug um der rotierenden Peitsche Paroli zu bieten. Das klingt jetzt ziemlich gemein, aber mir erscheint Super Castlevania IV mittlerweile mehr wie eine Tech-Demo um die Kapazitäten des SNES zu demonstrieren, so "bland'" empfinde ich es.



    Aber hey, bevor ich noch weiter ausschweife, der Grund warum ich mich auf diesen Titel gefreut habe, ist dass der wohl sehr viel näher an den klassischen NES Castlevanias dran ist, als es bei Super Castlevania IV der Fall sein soll. Das heißt eben dass das Moveset wieder gewohnt steif und eingeschränkt ist, aber eben so, dass es auf die Level zugeschnitten ist.

    Trotz allem gibt es natürlich Unterschiede, was sich gerade durch die beiden spielbaren Charaktere bemerkbar macht. Zu Beginn des Spiels muss man sich zwischen John Morris und Eric Lecarde entscheiden. Während John quasi ein Belmont für Arme ist, also mit einer Peitsche daher kommt, nutzt Eric eine Art Dreizack, ebenfalls eine eher behäbige Waffe mit großer Reichweite, was sie nicht zu sehr von der Peitsche unterscheidet trotzdem signifikante Unterschiede bietet dass man am besten einmal mit beiden rein spielt bevor man sich entscheidet, denn großartig viel ändert sich nicht im Spielverlauf durch die Charakterwahl.

    Während die Peitsche mit den üblichen Aktionen daher kommt, kann man nun auch Diagonal nach oben schlagen, jedoch nur im Sprung. Was es etwas eigenartig macht, so glaube ich jedoch dass es sich dabei um eine "Militarisierung" einer Fortbewegungsmöglichkeit handelt, denn John kann sich an festen Unterflächen mit der Peitsche festhalten und je nach Momentum (und wann man los lässt), eine gewisse Distanz überbrücken. Lediglich 2x im Spiel ist das wirklich notwendig und das sind dann die Pfade, wo man mit Eric einen anderen Weg suchen muss, was im Paris Level einen alternativen Bildschirm für Eric bedeutet.

    Mit dem Dreizack wiederum kann man auch nach oben und im Sprung nach unten schlagen, das macht es gerade gegen stationäre Gegner, die einem festen Muster folgen etwas einfacher. Eine weitere Aktion, die etwas "versteckt" ist, macht es möglich den Stab in der Hand zu drehen und dann nach links oder rechts mit einer noch größeren Reichweiter auszuholen, diese Aktion eignet sich besonders gut, wenn z.B eine Fledermaus bereits recht nah an einem dran ist, also kleinere Gegner die einem verfolgen lassen sich damit gut ausschalten.
    Statt sich an Unterflächen feszuhalten, kann Eric einen vertikalen Stabhochsprung ausführen, bei der Aktion kann man sich nicht nach links oder rechts bewegen, ist aber auch gleichzeitig unverwundbar und kann andere Gegner verwunden, was man vor allem dann sich zu Nutze machen kann um im günstigen Momenten i-frames zu bekommen.

    Vielleicht ließt sich das schon heraus, aber mit Eric kann man sehr viel mehr machen als mit John, nicht nur sind Erics Techniken bequemer durchzuführen, sondern auch die Art und Weise wie der Dreizack funktioniert, macht es für den Spieler leichter. Die Sache ist so, während John seine Peitsche mit einem zeitlich verzögerten Delay erst mal schwingen muss, breitet sich der Dreizack nach vorne aus, Momente in denen John getroffen werden würde, wie z.B wenn ein Gegner bereits zu nahe steht, sind für Erics "sich ausbreitenden" Angriff kein Problem. Kurzum, das Spiel wird mit der Wahl von Eric definitiv ein bisschen leichter. Nichtsdestotrotz habe ich John Seitwärtsschlag beim Springen gerade bei fliegenden Gegnern (von denen es viel gibt!) sehr zu schätzen gewusst, gerade auch bei Bosskämpfen.

    Subweapons können beide auf identische Art und Weise verwenden. Es gibt dabei jedoch nur noch Äxte, Weihwasser und ganz neu, einen Bumerang, der vor und zurück fliegt. Statt Herzen sammelt man nun Kristalle aus Kerzen, aber die Funktion bleibt die selbe.
    Desweiteren lassen sich Power-Ups finden mit denen sich die Reichweite der Waffe langsam erhöht, auf der höchsten Stufe kann man mit dem Einsatz von 8 Kristallen, einen großen Flächendeckenden Bildschirmangriff ausführen. Das wird nicht häufig passieren, da das letzte Upgrade immer erst dann dropped wenn man bereits eine große Anzahl an Kerzen zerschlagen hat.
    Man kann übrigens in diesem Spiel mit mehreren Kristallen auch seine Supweapons aufladen um mit diesen eine stärkere Form des Angriffs auszuführen, das habe ich um ehrlich zu sein fast gar nicht genutzt, da mir dafür die aufgewendeten Kristalle zu schade sind.



    Wie in der Beschreibung sich ablesen lässt spielt The New Generation nicht mehr an einem festen Ort wie Draculas Schloss oder dessen Umlande, sondern wechselt ständig die Setpieces, wobei jedes Level ein eigenes Land in Europa präsentiert.
    (Ist es eigentlich Zufall dass es so ähnlich klingt wie "The New Challengers von Street Fighter 2, wo man auch um Europa die Welt reist? )"
    Das lässt The New Generation gleich viel arcadiger wirken und da hört es noch nicht auf. Wo man sonst in der Regel in den Castlevania Spielen unbegrenzt Continues besaß, ist die Anzahl hier auf 3 begrenzt. Dennoch gibt es ein Passwort System was den Fortschritt inklusive der Continues fest hält. Im Prinzip hat das meine Spielweise so geprägt, dass ich versucht habe ein Level mit möglichst wenig Lebensverlust abzuschließen, bevor ich dann das Spiel fortgesetzt habe. Dadurch habe ich unweigerlich die Level auch mehrere Male gespielt.

    Letztlich kann ich nur sagen dass das nicht mal notwendig gewesen wäre und ich mit 15 Leben zu Schloss Prosperia (dem letzten Level) angelangt bin, praktisch ist hierbei dass der Verlust eines Continues den Spieler nicht wieder zu Beginn zurücksetzt, sondern immer jeweils vor dem letzten "logischen Abschnitt". Ich nenne das mal so weil ich nicht so richtig eine Regel finden konnte. Es war häufig so dass man nach Ableben in dem Raum ,vor dem Raum, wo man gestorben war, zurückgesetzt wurde. Das wird aber gerade dann uklig wenn man nun in dem Raum wo man respawned ist stirbt, denn dann fällt man noch einen Bilschirm weiter zurück. Manchmal war der Checkpoint auch im selben Bildschirm, also kein Plan.was man sich dabei gedacht hat.

    Ich gehe mal davon aus dass man sich für begrenzt Continues vor allem deswegen entschieden hat, weil das Spiel ja dann doch im Vergleich zu seinen jüngsten Vorgängern sehr kurz ist. Ich war wirklich sehr überrascht, als beim 6. Level bereits "Final" dran stand. Und das nach vielleicht gerade mal 40 Minuten, wenn man nicht wie ich pingelig auf seinem Lebenkontostand beharrt hat.

    Dafür dass es dann nur 6 Level sind, ist der Aufbau der selbigen relativ ereignisreich und kann oftmals mit gleich mehreren Zwichenbossen auffahren. Wenn man alle Aspekte zusammen zählt, wundert es mich dann doch, dass es sich hierbei nicht um einen Arcade Port handelt. Gerade Level 2 symbolisiert das Ganze sehr gut, wo jeder Bildschirm irgendwas anderes ist.

    So springt man auf den Ruinen von Atlantis von Säule zu Säule, während man Minotauren zerhaut, das mündet dann in einem vertikalen Autoscroller, in dem das Wasser langsam ansteigt. Oben angekommen, findet man den Übeltäter für das steigende Wasser, irgendein fieser Magier, der hier als Zwischenboss fungiert. Der Kampf ist denkbar simpel und einfach, so teleportiert sich der Magier nach jedem Treffer von einer zur anderen Seite des Bildschirms. Der Gedanke ist hier dass man ihn besiegen muss, bevor das Wasser einem ersäuft (das steigt nämlich im Kampf weiterhin) hat man diesen erledigt, kommt es nach ein paar Schritten bereits zu dem nächsten Zwischenboss, einer gigantischen Rüstung mit einem Flegel, bei der man in regelmäßigen Abständen, selbigen einhalten muss (also Abstand), wäre es damit nicht schon genug taucht nach dem zerkloppen der ersten Rüstung eine Zweite mit einer Helebarde auf...
    Das war ganz schön viel Action in kurzer Zeit und das war gerade mal die erste Hälfte des Levels, in einem brückenartigen Abschnitt schlägt man auf riesige Statuen um sich seinen Weg nach vorne zu bahnen. Das hat alles einen sehr guten Flow ohne dass das methodische Gameplay, bei dem man präzise vorgehen muss, verloren geht.



    Neben den schiefen Turm von Pisa & Schloss Versailes, hatte man die deutschen Stahlwerke wohl ebenfalls als eine lohnenswerte Sehenswürdigkeit betrachtet, die man ohne historische Sensibilität super in ein Level verwursten könnte. Im Prinzip handelt es sich dabei um das obligatorische "Clock Tower" Level was in fast jedem Spiel dabei sein muss, also eines der Level bei der besonders viele bewegliche und mechanische Teile einen Großteil der Sprungpassagen ausmachen, während konsequent Medusaköpfe versuchen einem in den Schritt zu fliegen.

    Da das zu Zeiten des 1. Weltkriegs spielt ist dieses Level ganz besonders militaristisch geprägt mit einer Waffenfabrik, Skelettsoldaten und einer Kullise wie sie nur aus einem Brügel Gemälde stammen könnte.
    Als Boss wartet ein Ungetüm aus unterschiedlichen Zahnrädern, was mit jedem Treffer ein bisschen kleiner - dafür aber auch schneller - wird (bevor es dann in seiner finalen Phase doch wieder mega groß ist. oO), das war definitiv der erinnerswürdigeste Boss, denn ansonsten sind die Bosse klassische Castlevania Kost, mit großen Hitboxen und festen Mustern. Nach ein paar Runden Übung hat man jeden von Ihnen drauf und wirklich Probleme hatte ich eigentlich bei keinen von Ihnen. Auf dem Turm von Pisa erwartet einem ein Wyvern bei der die gesamte Plattform mit einem eigentümlichen 3D Effekt rotiert, das war so mit noch das Schlimmste, da man dort nur wenig Raum hat den Gegner zu bekämpfen und natürlich gibt es wie in jedem Serienteil bisher auch wieder einen Rückstoß nach jedem Treffer,

    An sich wäre Schloss Prosperia, das finale Level noch erwähnenswert, das besteht nur zu geringen Anteil wirklich aus einem Level, sondern ist eher ein Bossrush, wo man die verbliebenen Bosse bis auf den aus Versailies (ist wohl noch nicht lang genug her) noch mal bekämpfen muss. Inszeniert wird das Ganze als eine Art Tarotkartenspiel des Tods im Prinzip hat man dieses Mal den Bossrush als Kampf gegen Tod selbst integriert, man könnte es sozusagen als seine erste Phase bezeichnen, denn neben den Bossen gibt es noch weitere Tarotkarten, die man aufdecken muss und Angriffe vom Tod darstellen, denen man ausweichen muss. Es gibt jedoch auch eine Karte die ganz viele gebratene Hähnchen erscheinen lässt (sofern man nicht auf "hard"spielt)
    Trotz allem gibt es dann zwischen Bossrush und dem eigentlichen Kampf nach wie vor großzügig Checkpoints was die ganze Schose, härter klingen lässt als es wirklich ist.

    Hat man den Bossrush bestanden und Tod besiegt, geht es auch direkt weiter im Kampf gegen Elizabeth Bartley, auch diese hat 2 Phasen, erst in einer Art Medusa Gestalt und dann in ihrer menschlichen. (normalerweise ist es ja eher verkehrt herum) auch Elizabeths Muster ist relativ simpel, dafür gibt es dieses Mal keinen Checkpoint zwischen den 2 Kämpfen, die Erste Form ist aber auch so leicht, dass das nicht wirklich notwendig ist, die 2. Form fühlt sich ein bisschen wie der Kampf gegen den Wassermagier an, nur dass man dabei gleichzeitig Angriffen ausweichen muss und man bei verkackten Timing, einen von 3 besonders schweren Angriffen ausweichen muss, wie z.B das beschwören von mehreren Flea Men gleichzeitig. (ihr wisst schon diese buckeligen kleinen nervigen Viecher, die durch die Gegend springen)



    Zum Schluss wartet wie gehabt Dracula mit 3 weiteren Formen um die Bossparade abzurunden und joa... wie ich schon erwähnt habe, ich finde keinen einzigen Boss in diesem Spiel fordernd und Dracula ist da keine Ausnahme. Seine beiden ersten Formen sind gerade zu lachhaft vorhersehbar und die letzte nutzt einen Angriff ab dem 1. Drittel seiner HP, wo man schon mal etwas weiter entfernt stehen muss, ansonsten wird der Kampf progressiv leichter, sogar soweit dass die bereits skelletierende Dämonenform von Dracula, nicht mehr kann als blöd durch die Gegend zu springen, nach jedem Treffer fliegen Knochen aus seinem Sprite, was für einen eigentümlich befriedigenden Endspurt sorgt.

    Danach endet fast schlagartig das Spiel mit Sonnenstrahlen die in das Schloss einfallen, man kennts ja. Dann gibt es noch eine Textzeile die im ungefähren beschreibt was der Spielcharakter anschließend vor hat und – wenn man das Spiel auf Expert durchgespielt hat, noch eine Textzeile... das wird dann als "Secret Ending" bezeichnet, das sollte für mich Motivation genug sein um es dann mit Lecarde auch noch mal zu spielen (daher kenne ich die Level aus beiden Perspektiven, aber in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden) aber letztlich lohnt es sich nicht wirklich für eine Szene das Spiel noch mal zu spielen, wenn man nun wirklich keine Lust hat, ich hatte Lust daher war das kein Problem. Und "Expert" ist nicht sonderlich viel schwerer als normal, (wenn man mal missachtet dass ich mit Eric gespielt habe) wenn man mit Kenntniss der Level-Layouts direkt auf "Expert" einsteigt, fühlt sich dann eher wie eine klassische Schwierigkeitskurve an, das einzige was angepasst wurde sind die Anzahl der Gegner und die Treffer die man erhält (aber auch nicht überall)
    Für so ein kurzes Spiel ist der Expert Mode also das Mindeste, was man den Spieler noch im Zuge der Langzeitmotivation anbieten konnte.
    Zusätzlich gibt es noch einen Easy Mode, bei dem soll man angeblich nach jedem Tod den Charakter wechseln können und man verliert keine Edelsteine, außerdem sterben diverse Gegner nach einem Schlag UND es fehlt die menschliche Form im Kampf gegen Elizabeth.

    Spielzeit: Circa 50-60 Minuten durch freiwillige Level-Neustarts, meinen Unwillen Savestates zu nutzen und stattdessen die Passwörter auzuschreiben und einzugeben *gg* und den Durchgang auf Normal + Expert habe ich sicherlich so um die 3 Stunden gespielt.

    Schwierigkeitsgrad: Leichter Schwierigkeitsgrad auswählbar, begrenzt Continues, Passwort-System, Checkpoints fast jeden Raum, Checkpoints bleiben auch nach dem Verlust eines Continues erhalten, sehr einfache Bosse mit festen Angriffsmustern, etwas längere Level mit vielen 1-Hit Kill Sprungpassagen, Angriffe mit Delay, eingeschränkte Angriffsoptionen, starres springen, langsames Lauftempo, simple Gegnertypen, Viele Startleben und diverse 1-Ups in den Stages zu finden, Sprungpassagen werden häufig mit plötzlich spawnenden Gegnern kombiniert, Spiel ist mit Lecarde etwas leichter

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 37%


    Fazit: B-

    Es ist Castlevania, zwar ein bisschen kurz und etwas arcadiger aber trotzdem bekommt man genau das was man erwartet, es bockt, hätte von mir aus aber auch ruhig eine Ecke schwerer sein können. An ein Castlevania 3: Draculas Curse kommt es für mich aber nicht heran, würde es aber jeder Zeit einem Super Castlevania IV vorziehen, wo das Spiel nicht um die neuen Bewegungsoptionen gestrickt wurde.
    Wenn letztlich mein Problem ist. dass ich einfach gerne mehr davon gehabt hätte, dann kann das Spiel jedenfalls nicht viel falsch gemacht haben.

    Geändert von Klunky (16.04.2022 um 22:06 Uhr)

  10. #10

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich hatte hier zwar schon kommentiert, war aber nicht ganz zufrieden. Daher nun ein weiterer bzw. neuer Kommentar zu deinem aktuellen Game, dass du beendet hast. Ich sollte vielleicht vorher erwähnen, dass ich selbst erst mit Super Castlevania IV bzw. Castlevania: The New Generation eingestiegen bin und die Teile davor nicht kenne bzw. auch bis heute nie gespielt habe (obwohl inzwischen dank der digitalen Castlevania-Collection die Möglichkeit besteht). Danach habe ich zumindest alle Teile im Metroidvania-Stil bis hoch zum NDS gespielt und beendet (die 3D-Teile auf dem N64, sowie auf der PS2/Xbox habe ich dagegen nur angespielt, mehr aber nicht).

    Wenn mir meine Erinnerung keinen Streich spielt, dürfte ich damals in den 90ern zuerst Super Castlevania IV gespielt haben, welches ich sehr gelungen fand. Wobei natürlich klar ist, dass die Peitsche mit ihren neuen Möglichkeiten und der Mode 7-Grafikkram die Aufhängeschilder dieses Games waren und auch heute noch sind. Nachteil daran war, dass das drehende Level (welches Mode 7 nutzt) Slowdowns durch den Effekt hatte (dank FXPak Pro und einem SA-1 Patch gehört das zumindest für die emulierende Gemeinde der Vergangenheit an). Insgesamt hat es aber dennoch viel Spaß gemacht.

    Natürlich musste ich Castlevania: The New Generation auch haben und zocken und es hatte verdammt viel Spaß gemacht, was u.a. an den Änderungen bzw. dem Ablauf der Levels lag. Du hast es ja schon angesprochen, dass man in dem Game durch Europa reist und so eine bunte Vielfalt an Levels hat (mein Favorit war Versailles), die abwechslungsreicher nicht sein könnten und alle irgendein anderes Gimmick nutzen (wobei Stage 1 wirklich traditionell gestaltet wurde und nicht wirklich groß von Teilen davor und danach abweicht). Bei den Charakteren kann ich mich auch heute nicht wirklich entscheiden, wen ich lieber mag. Das liegt hauptsächlich daran, dass sie sich doch beide sehr unterschiedlich spielen. Was ich im Gegensatz zum SNES-Teil auch lieber mag, ist die Möglichkeit die Peitsche bzw. den Speer so weit aufzuleveln, dass man eine Superattacke ausführen kann, die besonders bei den Bossen richtig einschlägt. Der Nachteil ist natürlich, dass man dieses Level der Waffe bereits durch einen Treffer sofort verliert und es meist gefühlt ewig dauert das dafür benötigte Item wieder zu bekommen. Während manche Stages doch ein bisschen Herausforderung bieten, sind die finalen Bosse leider ein Witz. Dass ist wohl auch das was mich letztendlich an dem Spiel am meisten stört. Wer die Möglichkeit hat, sollte das Game aber unbedingt spielen (wie gesagt, es gibt eine schöne Collection - demnächst wohl auch Retail für die PS4, falls LRG da Wort hält).

    Und wen es interessiert: Das Spiel wurde für Europa leider zensiert, was in den 90ern häufiger vorkam (wenn auch öfter auf dem SNES).

  11. #11
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Super Castlevania IV ist ein Ableger der Reihe, den ich in meiner Kindheit wohlig und herausfordernd in Erinnerung hatte, im Nachhinein jedoch, (nachdem ich die NES Castlevanias gespielt habe) hat sich meine Einstellung diesbezüglich etwas geändert. Super Castlevania IV verleiht der Spielfigur die Möglichkeit die Peitsche in jegliche Richtung zu schwingen und darin liegt eigentlich auch schon die Crux.
    Richtig, denn in Super Castlevania sind Items wie das Kreuz (höhö!) natürlich auch viel weniger wichtig, weil Simon sich viel besser bewegen kann und die Peitsche nen gigantischen Radius hat. Als Techdemo würde ich es zwar nicht bezeichnen, aber man hat das Leveldesign und die besseren Bewegungsmöglichkeiten nicht so ganz durchdacht, so dass man das Spiel eigentlich sehr gut primär mit Peitsche durchspielen kann. In Castlevania 1 und 3 könnte man die Items sogar als ne Art Krücke ansehen, die die vielen Deadzones die man durch die schwerfällige Bewegung und die Peitsche hat, ausgleichen.

    Hatte New Generation sogar damals auf nem Emulator gespielt und es hat mir auch viel Spaß gemacht. Da hatte ich nen Castlevania-Marathon und von Teil 1 angefangen mal so ziemlich alles gespielt, was mir in die Finger kam (muss noch zu Schulzeiten gewesen sein). Wenn ich mich richtig erinnere war die Musik auch ziemlich geil (aber da kann man bei Castlevania ja fast drauf wetten^^).

    Mein größtes Problem war:
    Zitat Zitat
    Wie in der Beschreibung sich ablesen lässt spielt The New Generation nicht mehr an einem festen Ort wie Draculas Schloss oder dessen Umlande, sondern wechselt ständig die Setpieces, wobei jedes Level ein eigenes Land in Europa präsentiert.
    Dadurch haben sich die Level zwar abwechslungsreich, aber auch recht unzusammenhängend angefühlt. Und hey, so ne Waffenfabrik (übrigens: was ein geiles Level!) hätte man doch auch super unter Draculas Schloss platzieren können
    Prinzipiell wurde das Spiel dadurch noch mal ein wenig arcadiger und ich habe glaube ich am Ende lieber etwas weniger Abwechslung aber dafür etwas, was zusammenhängender ist. Wobei beides zusammen natürlich top ist und das schaffen ja auch einige der neueren Castlevanias (bei anderen wiederum muss man sich die Frage stellen, welcher Wahnsinnige eigentlich die Schlösser baut *g*).

    Auf jeden Fall wieder ein Bericht, der sich sehr gut gelesen hat! Und dass es Dir nicht schwer genug war, das überrascht mich so gar nicht *g*

  12. #12
    Landstalker: Die Schätze von König Nolo



    „Niels der Schatzsucher trifft nach eine seiner unzähligen Eskapaden auf eine Fee namens „Flora“ welche sich vor einem diebischen Trio versteckt.
    Als Dank für seine Hilfe, teilt sie ihm den Aufenthaltsort der sagenumwobenen Schätze des grausamen König Nolo mit und begleitet ihn fortan auf der Reise diese zu bergen.“


    Exposition

    An diesem Spiel hatte ich besonders hohe Erwartungen, wo es doch der geistige Vorgänger, der von mir hochgeschätzten Alundra Serie ist. Mitarbeiter die an Landstalker federführend beteiligt waren, haben später eine eigene Firma (Matrix Software) gegründet um Spiele zu kreieren who „bring people serious game content“. So eine Aussage ist natürlich unheimlich vage und nichtssagend wenn man nicht in den Kopf der Person eindringen kann, die sie ausgesprochen hat.

    An der Stelle kann ich letztlich nur meine Interpretation dieses einfachen Satzes anbieten und
    das klingt jetzt besonders abgedroschen und vorhersehbar wenn gerade ich es ausspreche, aber Matrix Software Spiele hatten schon immer einen gewissen Hang dazu den Spieler zu fordern und zwar nicht nur im Core-Gameplay, sondern über das gesamte Spiel hinweg, so sind gerade Action-Adventures wie Alundra besonders vielfältig in der Art ausgefallen wie es seine Herausforderungen präsentiert und auch der Hang zu puzzle-lastigen Passagen lässt den starken Gameplay-Fokus hervorstechen, der sich dann auch bestenfalls der Narrative unterordnet.
    So hat man dann schon mal schwebende Schalter die irgendwo in der Spielwelt rumfliegen, ob es nun Sinn macht oder nicht, wenn das Team Lust hat eine Sprungpassage zu designen, dann wird da nicht sonderlich viel Wert auf eine inhärente Logik der Spielwelt gesetzt und gerade Landstalker – wie sich später herausstellt - zeigt nur allzu deutlich diesen Hang den Spieler in jeder erdenklichen Weise vor einer Prüfung zu stellen.

    Eine Inspiration die sich auch in manchen modernen Indie-Spielen wieder finden lässt wie z.B unseren Community-Spross CrossCode, das trotz einer stark narrativen Geschichte, keine Gelegenheit auslässt den Spieler immer wieder vor spielerisch relevanten Aufgabe zu stellen. Nur in CrossCode wird das Ganze durch ein MMO-Setting besser kaschiert, so dass die inhärente Logik der Spielwelt gar nicht in Frage gestellt werden muss. Ein Kommentar den ich dazu mal gelesen habe, hat das wunderbar ironisch mit „CrossCode constantly overdelivers“ ausgedrückt. Was man trotz Kritik durchaus auch als Lob sehen kann.
    Dieses Design-Paradigma hat auch meine spielerischen Ansprüche in den späten 90ern/ frühen 2000er Jahren maßgeblich geprägt.

    Diese Art Spiele zu designen sorgt dafür dass dem Spieler nach dem bewältigen eines logischen zusammenhängenden Abschnitts eine große Art der Befriedigung überkommt, das darauf Wert gelegt wurde, lässt sich mehrmals aus Entwickler-Interviews ableiten.

    Zu Veranschaulichung hier ein paar Zitate aus dem Interview der Alundra-Schöpfer der Dengeki Playstation:

    Antwort gegenüber der Frage ob das Spiel nicht zu schwer sei. (man bedenke RPG's waren zu der Zeit stark im Trend)
    „There are no experience points in Alundra. Instead, the player accumulates experience himself. By the end of the game, even someone who sucked at the outset will find they’ve gotten way better at the action.“

    Eine weitere Antwort gegenüber einer ähnlichen Anmerkung:
    „Maybe it’s just a different way of achieving a sense of accomplishment, but with games of the old days, you’d feel like you really solved the game, and that’s where the sense of accomplishment came from. But recently, that’s starting to be replaced, so that now, I wonder if maybe the sense of accomplishment comes from just seeing a story through to its end.“

    Antwort auf die Feststellung dass Alundra etwas dem Zeitgeist entgegen steht (aber auch im Hinblick auf die „2D-Präsentation“ in einem Zeitalter der Polygone)
    „Games are getting closer and closer to being movies. I think that’s fine, for what it is, but then, why even bother holding a controller? I wanted to make the kind of game that you really get engrossed in, and makes you feel like you achieved something when you beat it.“

    Last but not least aus Alundra 2:
    „I’m often told, by players, that they don’t know how many times they threw their controllers while playing Alundra. But, in a way, that makes me happy, because it means they were seriously invested in the game.“
    [...]
    „I think the frustration you feel when playing Alundra 2 is with yourself. Frustration that you just can’t do what you’re trying to do. My hope is that, through this game, players are able to share and talk about that experience with each other.„


    Diese Interviews stammen aus „1997“ & „1999“ (!) Man sieht also die Diskussionen darüber ob Spiele von einer breiten Masse mühelos durchspielbar sein müssen, die tröpfchenweise Entfremdung von Herausforderung als Quintessenz hin zu einer zugänglichen interaktiven Narrative, waren schon immer sehr aktuelle Themen. Die Angst das aus Spiele Filme werden könnten, sprich passiver Konsum, war bereits in den 90ern vertreten, in dem Jahr in dem ich aufgewachsen bin, das in meinen Augen „goldene Zeitalter“, einer Zeit, der ich selbst vollkommen kritiklos gegenüber stehe, vollkommen verrückt und doch macht es nachdenklich.

    Was die Herren wohl gesagt hätten, wenn sie zu dem Zeitpunkt 20 Jahre in die Zukunft hätten schauen können?

    Quelle: http://shmuplations.com/alundra/

    Ich denke mal mit dem Hintergrundwissen kann man in gewisser Weise nachvollziehen wieso ich die Worte: „bring people serious game content“ im Kontext der Herausforderung deute und warum ich im Vorfeld sehr gespannt auf Landstalker war.

    Zum Spiel

    Warnung: der folgende Text enthält mehrere nicht als Spoiler gekennzeichnete Passagen welche Teile der Handlung vorweg nehmen!

    Da es sich bei Landstalker um ein waschechtes Action-Adventure exklusiv für den Mega Drive handelt und etwas später als „A Link to the Past“ erschienen ist (und es in dem Sinne wohl auch der bekannteste früheste Vertreter dieser Art auf der Plattform ist) musste es ständig auch Vergleiche mit Nintendos Kult-Klassiker standhalten.
    Wenn es um billige „Schwanzvergleiche“ geht, könnte man die Frage mit welches Spiel ist besser?“ mit der Gegenfrage: „Welches von den Beiden ist denn über die Zeit in Irrelevanz verschwunden?“ beantworten können.



    Aber ganz so einfach ist es nicht. Abseits von der Prämisse „Blonder in grün gewandter Jüngling mit Schwert, geht auf ein Abenteuer in einer offenen Welt“ haben die Spiele nicht sonderlich viel gemeinsam in der Art wie sie sich spielen.

    Eigentlich muss man Landstalker nicht mal gespielt haben um das zu erkennen, denn es fängt schon bereits mit der Perspektive an, während „A Link to the Past“ wie der erste Titel mit eine Topdown-Ansicht daher kommt, ist diese in Landstalker komplett isometrisch.

    Allein dadurch ändert sich fundamental wie sich beide Spiele spielen. Denn in Landstalker bewegt man sich immer noch parallel zur Spielwelt, mit dem Unterschied dass durch die Isometrie jene um circa 45° gedreht ist.
    Heißt also also wenn man sich nach oben bewegt, befindet sich der Kardinalspunkt nicht im Norden, sondern im Nordwesten, bezugnehmend auf Rotation des Spielfelds, diese kommt sozusagen rautenförmig daher. Am besten bewegen man sich mit dem Steuerkreuz schräg fort, so kommt es nicht zu Verwechslungen, wozu das Steuerkreuz des Mega Drive Controllers auch durch die Runde Form durchaus gut in der Lage ist.
    Dennoch erfordert das Ganze etwas an Umgewöhnungszeit, im Gegensatz zu „A Link to Past“ kann man sich hier nicht orthogonal zur Ausrichtung der Spielwelt (also in 8 Richtungen) bewegen, dadurch fühlt sich das Bewegen erst mal viel sperriger an und im Hinblick auf die Perspektive wird man anfangs wohl einige Male seine Position nachjustieren, da die Tiefenwirkung nicht immer ganz klar ist. Mit einer eher kachelbasierten Bewegung und einem Grid, hätte man diese Problem wohl einfacher umgehen können, wie es so einige isometrische Spiele vor und nach der Zeit getan haben.
    Doch Landstalker nutzt diese Perspektive natürlich nicht einfach nur um „anders“ zu sein. Nein, denn trotz Action-Adventure Aspekten besteht das Spiel im Kern zu einem großen Teil aus Sprungpassagen.

    Das verschafft dem Spiel eine gewisse Abwechslung und Grad an Herausforderung, welche es bitter nötig hat, denn das Kampfsystem - das Schwertschwingen - was man in beiden Spielen eben am meisten macht, ist in Landstalker komplett - um es diplomatisch auszudrücken - archaisch.

    Das Schwert ist im Prinzip alles was das Spiel einem an Mitteln zur Verfügung steht um sich zu wehren, wachsendes Waffenarsenal? Fehlanzeige. Hat man den ersten Kampf im Spiel bestritten hat man auch schon fast alles gesehen.
    Das einzige was noch an Facette hinzu kommt sind Elementangriffe, die ausgelöst werden indem sich eine Leiste auflädt während man das Schwert nicht schwingt. Der Effekt variiert nach Schwert, aber im Großen und Ganzen handelt es sich dabei nur um leicht stärkere Angriffe.

    Wenn nun wenigstens die Gegner sowas wie... „Utility“ besitzen würden, aber nein. Ein Großteil der Gegnertypen wird in Richtung Spielfigur rennen. Alles was man tun muss ist stehen zu bleiben und ein und denselben – den einzigen(!) - Schwertangriff zu spammen. Die Gegner werden nämlich nach jedem Schlag leicht zurückgestoßen, worauf hin sie direkt wieder in deine Arme laufen.

    Das funktioniert im Großteil der Fälle, bis Gegner irgendwann so eine hohe Angriffsfrequenz besitzen, dass ein Treffer fast schon unausweichlich erscheint, denn egal wie schnell man schlägt, irgendwie kriegt man ja doch einen Treffer rein, dadurch bekommen die Kämpfe ein leicht ekliges Zufallselement.

    Bei vielen Gegnern auf den Bildschirm ist man dann beschäftigt immer genau die Position einzunehmen mit dem man am besten gleich mehrere Gegner mit einem Schlag auf Abstand hält.

    Spätere Gegner bekommen nur mehr HP und irgendwann fängt dann mal auch ein Typ an zu schießen. Aber ansonsten ist es in 90% der Fälle immer das gleiche, primitiv und repetitiv.

    Und genau dieser Aspekt ist zu Beginn des Spiels so vordergründig, dass ich nicht so richtig warm werden konnte mit dem Spiel.
    Nach dem Intro und der Einführung in ein von Biestmenschen bevölkertes Dorf, rennt man eher ereignisgesteuert ohne große Motivation auf der Oberwelt mehrmals von A nach B hin und her. Statt zusammenhängend besteht das Spiel aus lauter kleiner Bildschirme, Räume die aneinander getackert werden egal ob man sich nun draußen oder drinnen befindet, dadurch wirkt selbst die Oberwelt wie ein Innenabschnitt und das ist durch die Sichtbarkeit des schwarzen Rahmens umso erkennbarer, jeder Bereich hat damit was Diorama-artiges und reißt grafisch durch die kantige Struktur keine Bäume aus, kann aber mit großen Sprites punkten, die für meinen Geschmack durch das starke Dithering nicht ganz so ansehnlich sind. Ich könnte mir Landstalker auch gut als ein MS DOS Spiel vorstellen. Die Grafik wirkt auf recht EGA-artig.



    Jedenfalls sind die Außenumgebungen, außerhalb von Städten nicht gerade variantenreich befüllt, es wechseln sich immer die gleichen Baum & Buschsprites ab, das gilt für einen Großteil der Oberwelt, in Dungeons ist es sogar karger, da hat man dann auch gerne mal komplett leere Räume ohne Details, was es dafür üppig gibt sind Gegner, viiiiele Gegner, Schleime, Pilze, Oger, alles bekämpft sich dabei gleich, wobei die Pilze sich zumindest noch tarnen, denn nicht alle sind gefährlich und doch entblößt sich ein Pilz nicht immer erst direkt bei Sichtkontakt, selbst wenn man drauf schlägt, heißt man muss erst mal ne Weile warten und wird dann vielleicht vom plötzlich „aktivierten“ Pilzgegner direkt getroffen, einfach super nervig.
    Aber hey, ich schweife ab.

    Generell haben mich die Dungeons stark abgeschreckt. So besteht die erste Quest daraus einen alten Mann hinter eine Wasserfallhöhle aufzusuchen. Der Dungeon selbst hat außer Kämpfe, mehrerer sinnloser Durchlaufräume und Sackgassen nicht viel zu bieten. Und das alles für einen alten Sack der ohne große Rechtfertigung mutterseelenallein in einer Höhle hockt.

    Hierzu muss gesagt werden dass sich das Spiel nicht sonderlich ernst nimmt mit einer bunten, doch recht lockeren Atmosphäre, dennoch ist das ein Beispiel dafür, wie eingangs erwähnt die Entwickler von Landtstalker das Narrativ dem Gameplay unterordnen. Man geht nicht in den Dungeon weil das irgendwie bedeutend für die Handlung ist oder Charaktere einführen soll. (der alte Mann sieht aus wie ein gewöhnlicher NPC)
    Man geht in den Dungeon weil die Entwickler BOCK auf nen Dungeon hatten, weil das mit zur spielerischen Herausforderung gehört, die zwecks des archaischen Kampfsystems stumpfer nicht sein könnte und trotzdem ist die Gefahr zu sterben konsequent da.

    Man beginnt Eingangs mit 4 Herzen, kann diese aber durch zu findende große Herzen stetig erweitern. Gegner ziehen dabei unterschiedlich viele Herzen je nach Art und ihrer Farbe ab. Was ich zu Beginn nicht wusste, ist dass das aufsammeln der Herzen auch die Angriffskraft des Charakters bestimmt, also haben wir hier quasi eine Art RPG-System, nur dass man hier nicht durch grinden stärker wird, sondern durch das finden von Pick-Ups.
    Jedenfalls kann man zu Beginn sehr schnell sterben und Speicherpunkte sind wie es sich für einen Spiel dieser Art gebietet rein manuell und nur in sicheren Plätzen aufzufinden.
    So kann man auch schon mal gut und gerne eine Stunde lang in einem Dungeon hängen und kurz vor Schluss oder (wie es mir schon mal passiert war) auf dem Rückweg zum Dorf ins Gras beißen. Eine Stunde an Fortschritt zu verlieren kann schon frustrierend sein, noch frustrierender ist es jedoch wenn man diese eine Stunde nicht mal genossen hat. Die Spannung die so eine Schlacht an Ressourcen mit sich bringt, weicht da eher Monotonie weil das Kampfystem einen dazu anhält extrem sicher zu spielen und auch keinerlei Angriffe aus der Bewegung heraus möglich sind. Dynamik = 0.

    Um sich das Leben also etwas zu erleichtern, sollte man zwingend so viele Heilitems wie möglich einpacken, diese werden im Spiel „Eke-Eke“ genannt und man kann 9 an der Zahl mit sich führen. Erfreulicherweise muss man den Einwurf selbiger nicht unbedingt beachten, sollte man mit Eke-Eke im Schlepptau das zeitliche segnen, peppelt einem die Fee Flora damit wieder automatisch auf. Das gilt aber auch wirklich nur für das Eke Zeug, andere Heilgegenstände sind davon ausgeschlossen.
    Später ist es selbstverständlich mit 9 Stück von dem Zeug permanent rum zu rennen; zu Beginn muss man dafür aber auch durchaus mal ein bisschen Geld grinden, da die Gegner nicht sonderlich viel davon hinterlassen.

    In dem 2. Dungeon wurden dann dezent ein paar Sprungpassagen mehr eingebaut, jedoch nicht genug und vor allem nicht gehaltvoll genug als dass es die notwendige Abwechslung von den Kämpfen geboten hat. Im Gegenteil, der 2. Dungeon ist voll gespickt mit Gegnern, die man häufig besiegen muss um in den nächsten Raum zu kommen, da diese nach jedem Raumwechsel wieder respawnen, muss man das beim Backtracking ebenfalls wieder tun!
    Also lag auch hier der Fokus wieder zum größten Teil auf das langweilige Kämpfen, nicht mal einen Showdown gab es der irgendwie zeigt dass man Kämpfe auch mal interessanter umsetzen könnte (die lächerlichen 2 Orks am Ende haben mich daran nur noch mehr zweifeln lassen.)

    Als sich danach die Oberwelt weiter öffnete und ich quasi ziellos durch die nicht weniger monsterverseuchten Landstriche gewandert bin, die auch sonst nicht viel zum entdecken bieten, war meine Stimmung auf einen Tiefpunkt angekommen. „So ein primitiver Mist!“ das war wirklich nicht ansatzweise so gut wie ich es mir vorgestellt hatte. Weswegen ich mich eingangs auch dazu aufraffen musste das Spiel weiter zu spielen.



    Um auf die Handlung selbst noch kurz einzugehen, im Prinzip geht es darum 6 Macguffins zu finden, die den Zugang zu König Nolos Schatzhöhle öffnen, später gesellen sich neben dem diebischen Trio noch weitere Antagonisten dazu, bis zu dem Punkt hat man den Schatz schon fast wieder vergessen.

    Während ich am generellen Gameplay nicht so viel Spaß hatte, so wusste ich doch die etwas lockere Atmosphäre und spritzigen Dialoge zu schätzen die mich einigermaßen an Shining Force erinnert haben, was kein Zufall ist da hier im Kern, die selben Entwickler am Start waren.
    Daher ist es keine Überraschung dass sich mein schlechter Eindruck zum Spiel allmählich gewendet hat, als ich in der Stadt Merkator ankam. Merkator ist sozusagen Dreh- und Angelpunkt von Landstalker, Mehrere Bildschirme voller Häuser NPC's und ein Schloss. Die Stadt selbst bietet eine Menge Erkundungsreize und verdammt lustige Dialoge, es hat diesen Charme den man eben nur von alten RPG's kennt wo Städte noch nicht gestreamlined wurden, damit man möglichst schnell zu den wichtigen Lokalitäten ala Geschäfte, Ruheort, Quest-Hub usw kommt.

    Dadurch dass sich das Spiel nicht sehr ernst nimmt, hat man die Gelegenheit genutzt allerlei den Stadtbewohnern allerlei kurioses Verhalten zu verpassen.

    Ein Wirt, der eine Falltür hinterm Tresen hat, eine alte Dame deren Lieblingsbeschäftigung ist die Vasen ihres Mannes durcheinander zu würfeln (auf Bitten der Frau ordnet man die Vasen richtig an, nur damit sie diese wieder Durcheinander bringen kann. Die Belohnung dafür? 1 Taler!)
    ein Wahrsager der seine Kunden einfach verwandeln kann (was hat das mit Wahrsagen zu tun!?) so eine Art Glückspielbude bei der man eine Kugel auf eine fahrende Plattform wirft was eigentlich Dungeon-Elemente sind.
    Es gibt eine Menge ulkiges Zeug zu entdecken und nach Fortschritt der Handlung verändern sich sogar Dialoge, wie z.B ein Mann, der ein Grundstück erwirbt auf dem vorher eine Hundehütte stand oder eine Frau die sich durch den Wahrsager wieder jung zaubern lässt, was den Kindern dieser Frau völlig auf die Nerven geht.
    Man kann auch einen kranken Vater dabei helfen ein Geschäft aufzumachen und entscheiden welche Inhalte dieser Laden zum Verkauf anbieten soll.

    Das Beste hierbei ist aber dass man sich wirklich auch in der Stadt für eine Weile aufhalten muss, heißt man erlebt eine kleine Nebenhandlung um Zugang in das Schloss zu bekommen. Diese könnte verspielter nicht sein, so lässt man sich vom Wahrsager in einen „Erwachsenen“ verwandeln um Zugang in ein dubioses Etablissement zu erhalten was von einer reizenden Dame geführt wird. Alle Zeichen stehen dafür dass es sich dabei nur um ein Bordell handeln könnte, Flora die Fee die Niels begleitet, beginnt irgendwann zu intervenieren angewidert von Niels vermeintlich perversen Gelüsten, nur um aufgelöst zu bekommen dass es sich dabei um eine Ballettschule handelt, der Körper von Kindern sei noch nicht kräftig genug für diese Kunst. „Naaaaaaaatürlich“. Dabei entdeckt man einen hochrangigen Soldaten der einem Zugang zum Schloss gewährt wenn man das Geheimnis nicht ausplaudert dass er „Balett-Stunden“ nimmt. Naja gut vorher versucht er einen noch umzubringen, aber das ist nur eine Randnotiz.

    Die Ganze Situation und die Dynamik die mit der Fee aufgebaut wurde, es fügt sich heiter in diese kuriose Spielwelt ein die sich nicht ganz ernst nimmt, ich war naja... entzückt. Das war eine Aufheiterung, die ich an dem Punkt gebraucht habe.

    Für mich ist Merkator auch gerade der Wendepunkt, weil ab dem Zeitpunkt die Handlung stringenter wird, man bekommt ein Gefühl für die Insel auf der man sich aufhält und klare Ziele. Außerdem lernt man den Herzog kennen der sich relativ früh als Antagonist entpuppt und was für einer.

    Sein komplettes Auftreten ist durch die Bank weg gehässig, die Dialoge wirken so als könnten sie von einem 14-Jährigen geschrieben worden sein und so eigenartig das klingt, irgendwo meine ich das positiv, weil es eine witzige Grundstimmung erzeugt. Wenn der Herzog sich in der Sequenz eines Dungeons plötzlich extrem langsam fortbewegt, um einen dafür zu verspotten dass er einen unüberholbaren Vorsprung auf den Schatz hat. Wenn er selbst mit dem Rücken zur Wand einen eine Tafel Schokolade als Anteil für den Schatz anbietet... es wirkt einfach vollkommen komödiantisch überzogen.
    Und so ähnlich ergeht es auch den Charakter der Prinzessin... Prinzessin? Nunja.ursprünglich hatte der Herzog ein Kopfgeld auf einen finsteren Magier ausgelegt und eine Belohnung versprochen wenn einer der tapferen Recken die ins Schloss geladen wurden diesen Magier unschädlich machen.
    Grund dafür ist dass der Magier von den Leuten der Stadt Gold verlangt, was den Herzog dazu zwingt die Steuern hoch zu treiben.



    Plottwist: der finstere Magier ist der Bruder vom Herzog und tut eigentlich keiner Fliege was zu leide. (der finstere Turm voller Skelette und schwarzer Magie sieht nur zufällig so böse aus.*lach*) das mit dem Magier war nur eine Ausrede um mehr Gold aus den Bürgern rauszupressen ohne dabei von diesen gehasst zu werden. Jedenfalls stellt der Herzog den Recken bei der Rückkehr ins Schloss eine Falle. Einer der Recken, eine Art Drachen-Humanoid nimmt die Prinzessin eines Königreichs, die der Herzog zwangsheiraten sollte als Trostpreis mit, nachdem das ganze Gerede von der Belohnung sich als Farce entpuppt hat. Dadurch bieten sich ab dem Punkt sogar 2 Ziele, den Schatz bergen und die Prinzessin retten.

    Doch entgegen all der Klischees hat man der Prinzessin einen naiv-dümmlichen Charakter verpasst, die niemals wirklich realisiert dass sie in Gefahr schwebt. Mein Lieblingsspruch wenn der Drache mit ihr gerade wegfliegt: „Bist du etwa von der Lufthansa?“... irgendwie sowas keinen Plan mehr, das war einfach so ein trashiger Spruch der die komplette Integrität der Spielwelt gekillt hat, dass ich in dem Moment einfach darüber lachen musste.
    Später stellt sich heraus dass der Schatz und die Prinzessin miteinander zusammen hängen, die Höhle von König Nolo kann nämlich nur geöffnet werden, wenn die Prinzessin ein königliches Lied einstimmt.

    - Als der Herzog ihr droht das Leben zu nehmen, sollte sie nicht singen, ist sie bereit sich aufzuopfern

    Herzallerliebst und tapfer unsere Prinzessin nicht wahr

    - Daraufhin droht er ihr einen Frosch ins Kleid zu stecken:

    „WAH NEIN ALLES NUR NICHT DAS“

    .Und dann fängt sie an zu singen. *lach*

    Es ist einfach mega bescheuert und gerade das liebe ich daran! Solche charmanten Stellen gibt es zu Genüge, dass das meiste an Story an den Haaren herbei gezogen vorkommt, sehe ich hier eher auch als Augenzwinkern.

    Merkator ist dann auch der Punkt wo man das erste mal einen Dungeon betritt der nicht zu einem Großteil aus Kämpfen, sondern aus Rätseln besteht. Es ist dieser Moment im Spiel wo die Entwickler in meinen Augen die richtige Dosierung gefunden haben, das Kampfsystem war nie gut und wird es auch nicht mehr, aber als ein Element von vielen kann man es als „zweckmäßig“ abtun. „Mirs Turm“, also der Turm vom ach so pöhsen Schwarzmagier macht genau da weiter, mit einem deutlich höheren Anteil aus Rätseln und Sprungpassagen, ab da hatte ich langsam das Gefühl dass das Spiel seine Identität gefunden hat. Wo jeder Bereich ein eigenes Konzept verfolgt und der große Anteil aus Dungeon-Crawling mit genügend Elementen gewürzt werden dass man nie das Gefühl bekommt man spielt hier ein Spiel nach Schema F.

    Anders als in Zelda sind Dungeons in Landstalker nicht unbedingt ein Ort mit Bewandtnis, etwas was glorreich eingeführt wird und schon vom Äußeren auf der Karte her erkennbar ist.
    Statt DEN Osttempel, bekommt man eher random Höhle XY serviert und die generelle Gleichförmigkeit der Innenareale hilft nicht wirklich eine Identität aufzubauen umso mehr musste man sich bemühen interessante Eigenheiten in diesen zu platzieren. Das mündet irgendwann in meinem absoluten Lieblingsdungeon des Spiels „Das Grüne Labyrinth“ Dabei handelt es sich um eine gigantische Außenumgebung die mit Bäumen und Büschen unzählige Schlangenwege in allen möglichen Richtungen formt, Ziel ist es einen Kristall zu finden von dem man nur die ungefähre Richtung mitgeteilt bekommt, wo er sich befinden soll.
    Bedingt durch die isometrische Perspektive wird dort besonders viel mit Höhenunterschieden gespielt. Es ist daher wirklich nicht leicht zu erkennen ob ein Weg der verschlossen aussieht, nicht vielleicht einfach nur ein weiterer Busch ist der eigentlich auf einer höheren Ebene steht.
    Das jetzt konsequent über zig Bildschirme zu strecken wäre natürlich unglaublich ermüdend. Stattdessen aber führen die Schlangenwege immer mal wieder in größere Stellen wo man dann doch mal ein Sprungrätsel absolviert oder einen verletzten Hund begegnet oder Zwerge die einem in eine Falle locken, der Weg durch das Labyrinth ist gespickt mit Ereignissen die einen auch durchaus mal wieder zurückwerfen. Es erfordert ein gutes Maß an Geduld und auch ein bisschen Stringenz um ans Ziel das Labyrinths zu kommen. Im Prinzip ist das für mich die perfekte Verschmelzung eines Dungeons und Oberweltkomponenten, die eine erinnerungswürdige Herausforderung geschaffen haben.
    Die Perspektive, so sehr sie einem auch Feind sein kann, bei allem was Sprungpassagen betrifft, so clever hat man sie hier genutzt um etwas zu erschaffen, was in einem Spiel ohne Isometrie nicht möglich gewesen wäre.



    Nach dem grünen Labyrinth kehrt man über eine Abkürzung wieder in das Biestdorf vom Anfang zurück und ab dem Punkt hat man auch schon fast alles von der Welt gesehen. Die Welt in Landstalker ist wirklich nicht sonderlich umfangreich, ebenso gibt es auch wenige Gründe in frühere Gebiete backzutracken. Es gibt ein paar Gegenstände und Fähigkeiten die man später erhält um Zugang in ein paar kleinen Extra-Dungeons zu bekommen.

    Mein Favorit unter diesen Extra-Dungeons, ist der, den man durch ein Ereignis betritt, was sich nach Erhalt der Fähigkeit mit Hunden zu kommunizieren, auslösen lässt. Dort muss man einen Kläffer aus der Gewalt einer Hexe befreien die jenen Hund verspeisen will. Nur in diesem Dungeon wird man dann kurzer Hand selbst in einen Hund verwandelt und muss sich einen Weg aus dem Keller der blutrünstigen Hexe bahnen, die am Ende von ihrer eigenen Falle erschlagen wird.

    Abseits solcher Scherze lässt sich jedoch sagen dass Landstalker was Backtracking betrifft, definitiv nicht sowas wie ein Metroidvania ist. Das Spiel gibt sich diesbezüglich überwiegend linear.

    Man kann durchaus einige Herz-Upgrades schnell mal verpassen, so manch eines ist extrem kryptisch versteckt und appelliert sozusagen an die Experimentierfreudigkeit des Spielers. Doch wirklich zurück laufen muss man eigentlich im seltensten Falle für so was, was nicht heißt dass das nicht durchaus passiert, weil nicht immer direkt klar ist wo es als nächstes lang geht.
    Ganz besonders unpraktisch gelöst empfand ich das in einer Mine sehr spät im Spiel, wo man, nachdem man von Monster entführte Dorfbewohner befreit hat, an einer anderen Stelle im Dungeon backtracken muss, wo sich nun ein Durchgang geöffnet hat. Es hat echt lange gebraucht bis ich darauf aus Zufall gestoßen bin und sowas wäre mir als Kind früher sicherlich noch häufiger passiert.

    Wo spätere Dungeons wie bereits angedeutet damit punkten können ein besseres Gesamtpaket aus Rätsel, Geschickt und Kampf zu bieten, so sind diesen nicht ganz frei von Frust. In gewisserweise befürworte ich solch einen Ansatz, da es den Spieler vor ausdauernden Herausforderungen stellt, gleichzeitig hätte man diverse Fauxpässe auch vermeiden können. Dabei möchte ich mich allen voran auf die Sprungpassagen beziehen.
    Generell ist es durch die isometrische Perspektive nicht einfach zu erkennen auf welchen Punkt einer Achse man sich gerade befindet, das macht viele Sprungpassagen eher lästig, aber machbar, sofern sie das herunterfallen verzeihbar gestalten.
    Später in Spiel betritt man einen blauen Tunnel, wo eben genau diese Eigenschaft auf die Spitze getrieben wurde, so sehen eine Menge Plattformen so aus, als würden sie sich direkt vor einem befinden, nur dann von der Tiefe her auf einer ganz anderen Ebene zu liegen, in diesem besagten Dungeon gibt es vor allem riesige Spalten die sich über mehrere Etagen strecken, wenn man da runterfällt, muss man schlimmstenfalls gleich mehrere Ebenen erneut erklimmen und fällt obendrein auch noch in Stacheln, gerade bei dem besagten blauen Tunnel muss man sich echt hart zusammenreißen und auf keinen Fall den selben Fehler 2x begehen.
    Eine Möglichkeit die Karte zu rotieren wäre an der Stelle wohl enorm hilfreich gewesen, was ja keine unübliche Eigenschaft bei Spielen mit isometrischer Perspektive ist, aber für Landstalker war es wohl einfach noch zu früh dafür.

    Ein anderer Aspekt den ich wiederum beeindruckend finde ich die Möglichkeit Gegenstände übereinander zu stapeln, bar jeglicher Gesetze der Physik, so lange ein Gegenstand irgendwie noch die Kante eines anderen berührt, bleibt dieser auf dem Gegenstand ruhen, damit lassen sich z.B beliebig hohe Treppen erzeugen. Diese Regeln sind allumfassend und gelten für alles in der Spielwelt und genau jene Eigenschaft wird sich auch fleißig in Rätseln zu Nutze gemacht, so lassen sich auch Kisten auf Gegnern abstellen, die wiederum von diesen getragen werden, und somit kann man dann selbst durch das drauf stellen auf einer solchen Kiste kutschiert werden.



    Ja selbst das Geld was Gegner fallen lassen, kann manchmal auf dem Kopf eines anderen landen. Selbst Items aus den Läden müssen in Links Awakening Manier auf den Tresen gelegt werden, genau so gut lassen sich jene Gegenstände aber auch übereinander stapeln um weitere Treppen zu bauen. Ein besonders fies verstecktes Herz-Upgrade erfordert es im Anfangsdorf über einen kleinen Hund oder Gegenstand auf den Kopf eines NPC's zu hüpfen und von dort aus auf eine Hundestatue. Da sich die NPC's in zufällige Richtungen bewegen kann das durchaus eine Weile dauern bis diese in Reichweite sind. Das sieht natürlich äußerst ulkig aus, gehört aber fest zu den Regen der Spielwelt, mit dem Wissen kann man diese Regeln einige Male zu seinen Vorteil nutzen und selbst Orte erreichen die von den Entwicklern gar nicht vorgesehen waren. (Twinkle Village und das stapeln der Eke-Eke's z.B)

    Generell würde ich sagen dass sich die Alundra DNA in Landstalker sehr leicht wieder finden lässt, es ist wahrlich kein Spiel durch das man einfach durchrennen kann und je weiter man kommt desto knapper werden die Timings für Rätsel und Sprungpassagen, der letzte Dungeon bei dem das Main Theme des Spiels uninspiriert vor sich hin dudelt (generell ist die Musik in dem Spiel eher unauffällig) schießt da den Vogel ab in puncto Größe. Dort muss man 3 Artefakte in einen gigantischen Komplex bergen. Glücklicherweise befindet sich in jedem größeren Dungeon auch ein Speicherpunkt, doch auch für den muss man schon eine ganze Weile gespielt haben. Zusätzlich zu Heilgegenständen gibt es noch ein paar weitere Verbrauchsgegenstände die einem dabei helfen auf dem Weg am Leben zu bleiben, nur wirklich genutzt habe ich diese selten. Insbesondere die Goldene Status und Gaias Statue, sorgen nur für Feldeffekte deren Ausmaß sich in Grenzen hält. Das Erdbeben von Gaias Statue lässt sich später auch in schwächerer Form durch das Blitzschwert erzeugen. (dennoch ziemlich clever die eine Passage in der man ein Erdbeben absichtlich auslösen musste um weiter zu kommen)
    Auch kurioses Zeug ist bei den Items am Start, wie ein Buch was Gegner in Hühner verwandeln kann, mein Liebling ist aber der Obstkuchen, den man seiner Fee Flora schenkt. Rein nach Zufall wird man entweder voll geheilt oder aber Flora wird wütend und stiehlt einem alle Eke-Eke's und reduziert die HP auf 1, das ultimative Lotterie Item bei der man möglicherweise eine aussichtslose Situation noch retten kann. Warum Flora so extrem sauer reagieren kann, weil man ihr einen Obstkuchen anbietet, entzieht sich jedoch meinem Verständnis, zickiger geht’s kaum. *lach*

    Was Schätze abseits von Verbrauchsgegenständen betrifft, wirkliche Tools wie in Zelda gibt es nicht, dennoch Ausrüstung, die ein paar Eigenschaften mit sich bringen, wie Rüstungen mit mehr Verteidigung oder Schuhe welche z.B den Schaden von Stacheln vermeiden, beim laufen langsam HP regenerieren und weitere Klassiker.
    Meistens sind diese zu kaufen, in aufwändig versteckten Schatzkisten oder durch Nebenquests zu ergaunern, Ausrüstung generell wird gerade noch so rudimentär eingesetzt, dass es sich belohnend anfühlt, Schätze zu suchen. Es ist zumindest erfreulich, wenn man weiß dass man nicht nur Lebens-Upgrades oder Geld finden kann, wie z.B in späteren Zelda Teilen.

    Am Ende würde ich das Spiel nicht als schwer bezeichnen weil einige Gegner irgendwie schwer wären, das sind sie nämlich nie bei dem lächerlichen Kampfsystem, sondern einfach weil man seine Ressourcen über längere Strecken aufrecht erhalten muss, die Sprungpassagen sehr knifflig bis perspektivbedingt unfair ausfallen und so manche Rätsel schon Timing nahe der Perfektion verlangen. „Rätsel“ und „Geschick“ sind generell 2 Begriffe die meist eng beieinander liegen bei dem Spiel.
    (ich denke da besonders an ein ganz bestimmtes Rätsel kurz vor Ende, wo man eine Kugel über Statuen geleitet.).

    Etwas schade ist da. wie das Spiel abrupt wenige Sekunden nach dem Endboss einfach aufhört, bis dahin habe ich Niels und besonders die launische Flora sehr zu schätzen gelernt und hätte mir gerne einen etwas feierlicheren Epilog gewünscht.
    Nichtsdestotrotz kann man am Ende auf ein ereignisreiches Action-Adventure zurückblicken dessen Blick in die Credits man sich redlich verdient hat.



    Spielzeit: Ich hatte am Ende des Spiels 19:23 Stunden auf dem Tacho, was nicht die Spielzeit einbezieht, in der ich Fortschritt durch ein Game Over verloren habe. Dennoch sag ich mal so im Durchschnitt grob überschlagen 15 Stunden für das reine Durchspielen und 20 Stunden wenn man noch ein bisschen mehr machen möchte. Was für ein frühes Spiel dieser Art schon einiges an Umfang bedeutet. In A Link to the Past, ist man wahrscheinlich schneller durch.

    Schwierigkeitsgrad: Manuelle Speicherpunkte in Städten und manchmal in Dungeons, Fortschrittsverlust bis zum letzten Speicherpunkt beim Game Over, hirntotes Kampfsystem bei dem man die Gegner in sein Schwert laufen lässt, knifflige Sprungpassagen die durch eine unpraktische Perspektive erschwert werden, Rätsel die teilweise sehr gutes Timing erfordern, Heilgegenstände die einen bei Ableben automatisch wiederbeleben, das nächste Ziel nicht immer ganz klar, Navigationsskills die mehrmals auf die Probe gestellt werden, generell häufiger längere Dungeons mit Fokus auf Ressourcenmanagement, erschwerter Anfang durch eine sehr niedrige Anzahl an Leben und Geld, hilfreiche Ausrüstung und Lebensupgrades (die auch Angriffskraft erhöhen) können das Spiel etwas erleichtern.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

    Abschließende Wertung: A-

    Eine Charmante Spielwelt und Charaktere, vielfältige Dungeons. Im Prinzip bietet Landstalker alles was das Herz von Action-Adventure Fans begehrt, garniert mit einer Prise kuriosen Humor, wie es schon Shining Force für mich gerettet hat.
    Im Gegensatz zu A Link to the Past, ist vor allem das Engagement was der Spieler aufbringen muss um die zahlreichen Rätsel und ausdauernden Dungeons zu meistern weitaus höher.
    Das macht es eher zu einem Abenteuer zum reinfuchsen, da dem Spieler hier weitaus mehr zugetraut wird, während AlttP immer einfacher wird je mehr Herzen man erhält, werden bei Landstalker die Schrauben stetig angezogen. Ich schätze mal das man als Kind früher daran ganz schön zu knabbern hatte.
    Schade dass das fürchterlich simple Kampfsystem das Ganze so stark runter zieht, gerade der Einstieg tut dem Ganzen echt keinen Gefallen und ich könnte verstehen, wenn Leute das Spiel vorzeitig beenden, wenn es seine volle Qualitäten erst ab Merkator so richtig entfaltet, aber ab da an wird es konsequent besser, trotz den an Überhand gewinnenden Sprungpassagen mit frustrierenden Kameraperspektiven.
    Bereits jetzt haben sich schon einige der Dialoge und Ereignisse des Spiels bei mir im Kopf als Kult etabliert..
    Sicherlich mangelt es dem Spiel an diversen Stellen auch mal an Feinschliff, doch um ganz ehrlich zu sein, das Spiel ist in seinen Regeln nicht ansatzweise so inkonsequent wie es ein Alundra später war, also gefällt es mir einigen Aspekten sogar besser als sein sehr viel umfangreicherer, geistiger Nachfolger. Evtl ist es auch Rückbesinnung warum Alundra 2 in seinen Themen letztlich so viel leichtherziger ausgefallen ist als sein Vorgänger, etwas was mir nie etwas ausgemacht hat, das war sozusagen das Landstalker meiner Kindheit womit sich nun quasi ein Kreis schließt.
    Ich denke um Landstalker führt kein Weg vorbei, wenn man die Perlen der Mega Drive Bibiliothek nachholen möchte.

    Geändert von Klunky (16.05.2021 um 22:21 Uhr)

  13. #13
    Niels und Flora? Noice!
    Kenne die beiden ja als Nigel und Friday, wobei "Nigel" auch nicht der Originalname ist - der anscheinend Ryle war. Aber hey, ich denke, man kann sich ein wenig glücklich schätzen, dass sie hier nicht alle Namen komplett durchgenudelt haben. Auf der anderen Seite hätte eine Großostheimübersetzung dem Game vielleicht noch nen Schub mehr Irrsinn gegeben
    Wobei... "Niels von Ahorn"... vielleicht waren die ja doch beteiligt?

    Ich finde ja, die Rätsel von Landstalker sind größtenteils von einer recht speziellen Natur. Du schreibst es ja, dass es immer ne Kombination von Rätsel und Geschick ist, wobei ich hier die Betonung eher auf letzterem legen würde. Klar, als Kind hätte man das vermutlich anders gesehen, aber es ist mir recht selten passiert, dass ich bei einem Rätsel in Landstalker nicht wusste, *wie* ich es löse. Die Schwierigkeit war eher, die Lösung umzusetzen. Denn das Timing ist stellenweise schon hart knapp kalkuliert. Das letzte Rätsel setzt natürlich allem die Krone auf *g*

    Ganz witzig, dass ich die Stelle in der Mine schon vergessen hatte, aber als man da rauskam und den Dialogen der NPCs gelauscht hat, da hatte man dann ein wenig im Hinterkopf den Gedanken "muss ich jetzt echt noch mal in die Mine und da hat sich ein Weg geöffnet?" - aber so wirklich realisiert hatte ich diesen Gedanken dann nie. Das war schon tricky und hätte man sicherlich durch eindeutigere Hints besser lösen können, aber das war halt nicht die Zeit dafür.

    Zitat Zitat
    Ein besonders fies verstecktes Herz-Upgrade erfordert es im Anfangsdorf über einen kleinen Hund oder Gegenstand auf den Kopf eines NPC's zu hüpfen und von dort aus auf eine Hundestatue.
    Witzigerweise war das eine der ersten Sachen, die ich im Spiel gemacht habe, als mir auffiel, dass man auf Köpfe springen kann. Das Phyisksystem von Landstalker ist echt witzig. Und hey, das schwerste Rätsel im Spiel ist es ja auch, herauszufinden, wie man eine Vase so werfen kann, dass sie nicht sofort zerscheppert (etwas, was Link nie rausgefunden hat)!

    Zitat Zitat
    hirntotes Kampfsystem bei dem man die Gegner in sein Schwert laufen lässt,
    Ich habe Munkeln gehört (und bei einem Freund gesehen), dass die Pros mit dem Schwert rumspringen

    Dass Du der Musik nur einen Nebensatz (in einer Klammer!) widmest nehme ich einfach mal als Zeugnis davon, wie schwach diese ist :P

    Zitat Zitat
    Games are getting closer and closer to being movies. I think that’s fine, for what it is, but then, why even bother holding a controller?
    Huiuiui, das sind Worte, mit denen man sich heute zurückhalten sollte^^Wirklich witzig zu lesen, dass Entwickler das damals auch so rausgehauen haben. Stimme der Aussage zwar nicht allumfänglich zu (denn Immersion kann man auch in einem Walking Simulator erleben und durch die Kontrolle halte ich diese für stärker als wenn man es einfach als einen Film umgesetzt hätte), aber bin ja im Prinzip immer Pro Gameplay.

    Zitat Zitat
    Anders als in Zelda sind Dungeons in Landstalker nicht unbedingt ein Ort mit Bewandtnis, etwas was glorreich eingeführt wird und schon vom Äußeren auf der Karte her erkennbar ist.
    Hmmm... ja, ich denke, dass Zelda eher ein "episches" Gefühl vermitteln will. Alleine das Intro macht das unglaublich deutlich, sowie die Grafik und der oppulente OST. Landstalker ist eher ein "lokales" Abenteuer, welches später eskaliert. Dieses "lokale" vermittelt einem die Grafik IMO auch ganz gut, weil in jedem einzelnen Ausschnitt vom Spiel nur wenig zu sehen ist. Dadurch baut sich aber auch eine bessere Bindung zu den Charakteren auf, welche in ALttP ja schon eher distanziert betrachtet werden. Passt ganz gut dazu, dass Landstalker generell die NPCs sehr sympathisch macht.

    Ansonsten muss ich leider zugeben, dass mir bis auf die großen Thematiken und ein paar der kniffligen Räume aus den Landstalker Dungeons nicht viel hängengeblieben ist (hot damn, das war doch erst drei Monate her xD). Finde das Spiel hat da wenige "markante" Elemente, neben der Tatsache, dass sich Dungeons auch irgendwie künstlich anfühlen. Denke das hast Du angerissen, den Entwicklern schien es primär einfach nur darum zu gehen, dass sie ne coole idee für ein Rätsel hatten und das halt einfach einbauen wollten. Als Ausnahme die Green Maze, welche einfach großartig und großartig frustrierend ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich da ohne Guide durchgekommen bin^^

    Wo ich das gerade sage... da fällt mir ein Spiel ein, was das echt extrem gemacht hat: Lufia. Irgendwie vermute ich, dass ich das Spiel heute zerreissen würde, weil die Rätsel da ja fast konsequent absolut aus der Luft gegriffen und komplett unimmersiv in Dungeons gekloppt wurden *g*

  14. #14
    Contra: Hard Corps


    Hacker haben das Sicherheitsnetz lahmgelegt und sämtliche Kampfroboter umprogrammiert um Chaos zu verursachen. Irgendjemand möchte mit einer Alienprobe die Welt zerstören. Das Elite Team „Unified Military Special Mobile Task Force K-X“ macht sich auf den Weg den Plan dieser nebulösen Terroristenvereinigung zu vereiteln.

    Wie mir hier im Forum vorgeschlagen wurde, habe ich mich letztlich für die amerikanische Version mit Contra im Namen entschieden, ich habe mir ein paar Inhalte der europäischen Probotector Fassung angesehen und die vielen Charakterdesign-Änderungen, sowie raus-geschnittenen Dialoge waren mir dann leider doch zu viel und nehmen dem Ganzen etwas den Charme. Die Bösewichter des Spiels wie „Colonel Bahamut“ oder „Deadeye Joe“ haben in ihrer Ursprungsversion eine eigene Persönlichkeit und sind nicht irgendwelche gesichtslosen Roboter, die man eben so wegspratzt. Generell finde ich die „Zensur“ die man großflächig in den Spiel betrieben hat vollkommen überzogen, auf Teufel komm raus darf nicht ein einziges menschliches Wesen zu Schaden kommen, was ja dann doch letztlich etwas die Würze aus dem Spiel nimmt (so wird z.B an einer Stelle ein Wissenschaftler von seiner eigenen Kreation gefressen)

    In der japanischen Fassung konnte man 3 Treffer aushalten bevor man ein Leben verloren hat und es gab unbegrenzt Continues, diese Bedingungen hatte man für die westlichen Fassungen massiv verschärft, was nicht das erste Mal in einem Spiel der Contra Serie der Fall ist.
    Naja, die Japaner sind halt Lutscher...!

    Um nicht lange um den heißen Brei herum zu reden, Contra ist ähnlich wie Gunstar Heroes & Metal Slug eine klassische Run & Gun Serie. An dem Grundprinzip ändert auch das „Hard Corps“ im Titel nichts. Heißt wir rennen von links nach rechts, bzw von unten nach oben und ballern mit unseren lächerlich überzogenen- und mit unbegrenzter Munition ausgestatteten - Waffen alles um; was auf den Bildschirm erscheint. Bei Contra verhält sich das eigene Treffer-Feedback gemeinhin ähnlich zu einem Shoot-em-Up, ein Treffer, eine Berührung, nur ein kleines Projektil und das Leben ist hinüber. Im Anbetracht der Tatsache dass man im Falle von Hard Corps nur 3 Leben pro Continue besitzt und man danach wieder zum letzten Checkpoint zurückgeworfen wird, ist die Fehlertoleranz verschwindend gering, ja beinahe drakonisch und das ist auch meiner Ansicht nach der Grund warum die Serie den Ruf hat so „Hardcore“ zu sein; es ist von der mechanischen Ausführung her nämlich unkompliziert und die Angriffsmuster der Bosse sind in der Regel furchtbar simpel, es verzeiht jedoch nur wenig Fehler.


    Hard Corps innoviert die Serie mit einer bis dato noch nie dagewesenen Entscheidungsfreiheit, man kann zwischen 4 unterschiedlichen Charakteren auswählen, alle mit einer eigenen Größe/Hitbox und 4 grundverschiedenen Waffen (eine davon ist der geupgradete Standardschuss) daher kommen
    Die Waffen lassen sich in Containern finden die zu gegebenen Zeitpunkten durch die Stages fliegen. Manchmal als direkte Hilfe für einen bevorstehenden Bosskampf und manchmal auch mitten im Feindgetümel als Bonus. Das exzessive Nutzen seines Arsenals, sollte jedoch gut überlegt sein, mit einem Treffer verliert man nicht nur ein Leben, sondern auch seine derzeitig genutzte Waffe, wenn es nicht gerade der ungeupgradete Standardschuss ist, daher sollte man die Waffen immer so nutzen, wie es für die Situation angemessen erscheint oder um Risiken vorzubeugen, sich die Guten für besonders schwierige Passagen aufsparen. In voller Bandbreite auf die unterschiedlichen Waffen einzugehen würde hier den Rahmen sprengen, ich kann nur sagen dass ich die bei manchen Charakteren, wie den Standard männlichen / Standard weiblichen Charakter ausgeglichen balanciert finde. Und bei den anderen beiden - ein Werwolf-Cyborg mit Sonnenbrille, sowie einen kleinen Roboter - unglaublich broken sind.

    Das klassische Contra Repertoire ist so darauf ausgelegt dass man eigentlich für jedwede Situation eine entsprechende Waffe erhalten kann, der normale Standardschuss für Reichweite und Flexibilität, ein etwas schwächerer Spreadshot in 3 Richtungen um den Bildschirm zu bedecken, Flammenwerfer für eine besondere Flächenabdeckung aus nächster Nähe, langsame Missiles, die eine geringe Schussfrequenz haben, aber dafür ordentlich Schaden machen, Verfolgungsschüsse die super „safe“, aber auch unglaublich schwach sind. In gewisser Variation findet man auch ein solches Verhalten bei jedem der 4 Charaktere wieder, aber wie man das aus solchen Spielen kennt, gibt es gerne mal Ausreißer und man bemüht sich für unkonventionelle Charaktere auch unkonventionelle Spielweisen zu finden. Am besten lässt sich das bei dem kleinen Roboter feststellen, sein geupgradeter Standardschuss verfügt über einen wellenartigen Standardschuss, der sich grob um 360° abfeuern lässt, dabei ist der Strahl der Waffe durchgehend, das heißt also während man die Waffe rotiert, kann man prima so was wie eine Barriere aus seinem Schuss formen und dabei sämtliche Feinde oder zerstörbare Projektile auf dem Bildschirm einfangen, noch bevor sie überhaupt auch nur ansatzweise bedrohlich werden, darüber hinaus geht dieser Schuss durch alles hindurch komplett durch den Bildschirm. Alleine das ist schon stark, noch viel übler verhält es sich da mit seiner Morgensternwaffe. Anders als andere Charaktere verfügt der kleine Roboter gleich über 2 Verfolgungswaffen, einen Schild aus Kugeln die beim loslassen, automatisch auf den nächstgelegenen Gegner zufliegen (quasi ein Leaf Shield ala Wood Man Style) aber eben auch den Morgenstern und oh Gott, hätte diese Waffe etwas Feintuning vertragen können. Bei dem Morgenstern handelt es sich um ein großes Projektil an einer Kette befestigt, die automatisch hin und her wippt, aber immer auf den nächstgelegenen Feind fixiert. Doch im Gegensatz zu den herkömmlichen Verfolgungsschuss, macht die Waffe bei weitem mehr Schaden, bei WEITEM mehr. Durch spammen der Schusstaste kann man die Waffe jeder Zeit hin und zurück rufen, was umso zerstörerischer für die unsichtbare Lebensleiste eines Bosses ist, je weiter man an ihm dran steht.


    Naja, jedenfalls als reine Verfolgungswaffe ist die Waffe wohl zu unzuverlässig, für Bosse ist es jedoch der absolute Killer, da man sich praktisch voll und ganz aufs ausweichen konzentrieren kann und den Rest den Morgenstern in sekundenschnelle machen lässt.

    Also ja solange man die Waffe nutzt, ist man im „Easy Mode“. Meistens jedoch war das in meinem Fall nicht mal nötig, denn wenn ich einen Boss gelernt habe und es zumindest nicht komplett ungefährlich ist, spare ich mir den Morgenstern auf.

    Doch generell ist der kleine Roboter so was wie der inoffizielle „Easy Mode“ des Spiels. Im Gegensatz zu den anderen Figuren verfügt er über einen Doppelsprung und kann auch für kurze Zeit in der Luft schweben. Damit allein hat man schon unglaublich mehr Spielraum als mit den anderen Figuren, so besitzt er doch obendrein auch noch über die kleinste Hitbox von all den anderen Figuren, in ganz wenigen Situationen kann sich das als nachteilig erweisen, wenn er an einem bestimmten Schwachpunkt mit seiner normalen Waffe nicht herankommt, aber dafür bin ich zu selten wirklich in so einer Situation geraten wo das eine Rolle gespielt hätte. Letztlich hatte ich meinen ersten Spieldurchgang mit dem männlichen Standard-Charakter absolviert und die restlichen 3 mit dem kleinen Roboter (zu den Spieldurchgängen später weiter mehr)

    Contra Hard Corps ist etwas anders gestaltet als die Contra Teile die ich zuvor gespielt habe, in der generellen Spielstruktur hat es mehr etwas mit einem Alien Soldier gemein, das heißt zu circa 90% besteht das Spiel aus Bosskämpfen!
    Das klingt jetzt erst mal abschreckend, doch wer die ersten 20 Sekunden spielt, ist schon fast froh darüber, denn die ersten paar Momente im Spiel, sind vielleicht die schwierigsten, so dumm sich das auch anhört, wenn ich dort ein Leben verloren habe, konnte ich das Spiel ohne mit der Wimper zu zucken neustarten. Von Links nach Rechts kommen überall in hoher Frequenz Feinde gestürmt, sowohl im Nahkampf als auch schießende, über einem sind mehrere Schussanlagen befestigt, welche straight Richtung Spieler feuern und inmitten all dem Getümmel muss man mehrmals über Hindernisse springen. Während meiner ersten Spielesession hatte ich innerhalb einer halben Minute mein erstes Continue verballert. Ab dem Zeitpunkt hätte ich wohl jeden abgekauft dass es das schwierigste Contra, ja vielleicht sogar das schwierigste Spiel auf dem Mega Drive sei. Doch nichts mehr was danach an „Level“ kam, war so stressig gestaltet. Und das ist wie schon erwähnt wirklich nicht viel. Generell sieht der Grundaufbau so aus dass man einen ganz mikroskopisch kleinen Levelabschnitt spielt und dann direkt ein Bosskampf folgt, danach spielt man den nächsten kleinen Abschnitt. In einem der Level, einen Dschungel bekämpft man z.B für circa 2 Minuten einen kleinen runden Roboter als Boss, wo die darauffolgende „Level-Passage“ das abschießen von 3 Pflanzen auf dem Weg beinhaltet, die innerhalb 2 Sekunden im Dauerfeuer bereits zerstört sind. Das waren dann 2 Minuten Bossfkampf und eine 15 sekündige Laufpassage, die daraufhin wieder von einem fast 5 minütigen Endbosskampf unterbrochen werden. Und das war nicht mal ein Extrembeispiel, manche Level bestehen auch komplett nur aus Bossen. Und wirklich so was wie Sprungeinlagen findet man auch kaum


    Im Prinzip kann man das Spiel gar nicht mehr zwischen „Level“ und „Boss“ trennen, viel mehr spielt man durch dutzende von „Setpieces“ die eben gemeinhin irgendeinen Obermotz beinhalten, dabei stellen diese ja auch nicht notwendigerweise im Kern eine Herausforderung da. Ich würde sagen gut die Hälfte der Bosse und Zwischenbosse in Contra Hard Corps sind fast vollständig trivial. Im ersten Level gibt es einen großen aufwändig animierten Boss den man buchstäblich dadurch besiegt dass man in der Mitte steht und einfach nur seine (auch ungeupgradete) Standardwaffe nach oben feuert. So einfach ist es bei anderen Gegnern vielleicht nicht, aber generell sind die Angriffsmuster alle immer eingeschränkt genug dass man die Taktik für jeden wunderbar in einem Flussdiagramm darstellen könnte, Zufallskomponenten gibt es dabei wenige und stellen häufig auch kein großes Hindernis da. Dazu kommt dass das Spiel noch über einen weitere Fähigkeit verfügt, die in manchen Kämpfen auch zwingend genutzt werden muss, nämlich ein Rutschangriff zu Boden. Das klingt auf dem ersten Blick erst mal unspektakulär und so habe ich diese hochgradig wichtige Technik in meinen ersten Versuchen erst mal komplett ignoriert, bis ich gemerkt habe dass dieser einem iframes beschert, zwar nicht viele, aber genügend um viele kritische Angriffen eher durch Timing, statt Präzision zu umgehen. Das klingt jetzt schon fast trivial, doch zwischen Schuss und Rutschangriff zu wechseln kann manchmal gar nicht so einfach sein, weil man dafür auch erst mal in die Ducken-Pose übergehen muss, sprich; ein bisschen Verzögerung vor der Ausführung ist dabei, das macht den „Slide“ im besten Falle auch zu einem validen taktischen Element, dennoch kann man damit auch eine Vielzahl an Situationen umschiffen, für die man ansonsten vielleicht hätte „Skill“ zeigen müssen.

    Was auch nicht unerwähnt bleiben darf und definitiv jeder Contra-Noob als erstes kennen lernen sollte, sind die Waffen-Modi. Ich bin darauf schon kritisch bei Gunstar Heroes eingegangen: das festsetzen der Position beim Schießen.
    Bei Gunstar Heroes musste man mangels Schultertasten sich für einen Waffenmodus zu Beginn eines Levels entscheiden, was in jedem Level ab irgendeinen Punkt unbefriedigend war, weil fixiertes Zielen sehr stark situationsabhängig ist.
    Man musste letztlich immer einen Nachteil an irgendeiner Stelle im Kauf nehmen, geht viel auf dem Bildschirm ab ist Bewegung beim Zielen super wichtig, für einzelne Ziele wo es um Präzision und hohen Schadensoutput geht, ist der „fixed Mode“ entscheidend


    Hard Corps findet eine Lösung für die fehlenden Schultertasten des Mega Drive Controllers, man hält für fixiertes Zielen nicht länger eine Taste gedrückt, sondern man schaltet durch gleichzeitiges Drücken der „Waffenwechsel-“ und der Schusstaste zwischen beiden Modi um. Das finde ich generell sehr ungewohnt und auch gar nicht so leicht auszuführen, man hat sozusagen die Möglichkeit inmitten des Schusses seine Position zu fixieren, wäre jedoch in dem einen Moment nicht in der Lage zu springen, falls es plötzlich notwendig werden sollte. Gnädigerweise erlaubt das Spiel einem den Schussmodus, sowie die zu verwendende Waffe auch im Pause Modus zu wechseln. Was potenzielle Fehler die man in Falle eines erforderlichen Echtzeit-Moduswechsels machen würde, eigentlich grundlegend eliminiert, aber auch so ist der Pause-Modus natürlich die wirkungsvollste Methode das Spiel zu cheesen, ich versuche ja schon seit Jahren einen Begriff in der Videospiel-Terminologie zu prägen, der einfach nicht verwendet werden will, ich nenne es „Pause-Scumming“ abgeleitet von „Save-Scumming“. Durch malträtieren der Pause Taste kann man praktisch das Spiel für jeden 2. - 3. Frame anhalten und sich genau anschauen was als nächstes im Spiel passiert um darauf entsprechend zu reagieren. Grundsätzlich spiele ich sehr ungerne auf diese Weise, doch Hard Corpse hat solch ein Verhalten leider mehrere Male provoziert, in dem Bosse Angriffe verwenden, die man beim ersten Mal garantiert nicht so kommen sieht. (Entwickler könnten Pause-Scumming übrigens wunderbar entgegen wirken, würden sie einfach das aktivieren der Pause-Funktion nach drücken der Start-Taste um eine halbe Sekunde verzögern und/oder den Bildschirm während der Pause verdecken.) Naja die Verlockung ist leider da und so ertappt man sich doch schon mal dabei, dass man, bei sich anbahnender Frustration, vorschnell das Spiel pausiert. Aber hey, was soll ich machen? Es ist halt möglich. ¯\_(ツ)_/¯

    Generell ist dieses Spiel und wohl auch die Contra-Reihe im allgemeinen, nicht von Trial & Error befreit, es ist eines dieser Spiele, die man einfach üben, üben üben muss zwecks dem bekannt werden von unterschiedlichen Angriffen, doch hat man diese erst mal verinnerlicht stellt sich eine permanente Verbesserung des Spielerskills ein, Level die einen früher das totale Game Over beschert haben schafft man unbeschadet und man kommt jedes Mal ein bisschen weiter, das geschieht in solch einer Konsequenz, dass die Realisierung dieser Tatsache, eigentlich jede Angst vorm Scheitern von mir genommen hat, denn man weiß ja wofür man drauf gegangen ist, für Wissen und Erfahrung, das sollte man nicht unterschätzen.

    Zudem ist das Spiel auch nicht ganz unbarmherzig, in regelmäßigen Abständen bekommt man Extra-Leben spendiert, vermutlich durch einen unsichtbaren Score im Hintergrund, so genau konnte ich das nicht ausmachen, weil ich immer an den selben Stellen im Spiel ein Leben bekommen habe. Wenn man weitestgehend fehlerlos im frühen Spiel spielt, kann man sich bei den späteren Bossen mehr Fehler erlauben, „Smart-Bombs“ (also Screen Clearer) gibt es übrigens auch noch. Welche man sich ebenfalls aufsparen kann, bis man sie benötigt um dann bestenfalls direkt einen Boss zu überspringen. Man hat also genug Optionen.


    Wenn man eines dem Spiel nicht vorwerfen kann, dann ist es ein Mangel an Kreativität, nach der ersten Stage hat man die Wahl ob man einen Piloten namens „Dead Eye Joe“ verfolgt oder zur Basis zurückkehrt, die gerade angegriffen wird, abhängig von dieser Entscheidung verändert sich das nächste Level, sowie der Ausgang der späteren Geschichte. Diese Entscheidung wird am Ende der 4. Stage durch eine weitere komplementiert, dort gerät man in einem Hinterhalt und muss sich entscheiden ob man sich ergibt oder „bis zum Ende“ kämpft. Wenn man sich entscheidet zu kämpfen, folgt ein 6-phasiger Bosskampf gegen einen verrückten Wissenschaftler oder eher gesagt seiner Klon-Maschine, die willkürlich 2 bekannte Gegnerarten aus dem Dschungel-Level kreuzt und dabei jedes mal eine kleine Mistgeburt von einem Miniboss erzeugt.
    In der letzten Phase fängt die Maschine an herum zu spinnen und erschafft eine Abartigkeit aus allen möglichen Kreaturen, die den Wissenschaftler auffrisst. Ob man nun kämpft oder nicht, an dem Punkt „branched“ das Spiel in 4 mögliche Pfade, die alle eigene Level und Endbosse besitzen.
    Da ich schon im Vorfeld von den Verzweigungen gehört habe, war ich am Ende doch etwas enttäuscht, dass das Spiel erst so spät anfängt sich signifikant zu verändern. Zuvor lässt sich nur das 2. Level verändern, das 1. , 3. und 4. Level sind jedoch immer gleich und in Fällen von 2 Wegen, eben dann auch das 2. Level sowie der Bosskampf gegen die Klonmaschine des Wissenschaftlers. Gerade der Endboss des Dschungellevels geht einfach furchtbar lang und die meiste Zeit ist man damit beschäftigt den Boss innerhalb eines automatisch scrollenden Bildschirms zu verfolgen, das war immer der Punkt auf den ich mich am wenigsten gefreut habe und da kann ich nicht so ganz nachvollziehen, warum man solch eine zeitintensive Begegnung auf dem kritischen Weg platziert hat, den man mit Abstand am meisten spielen wird.

    Dafür ist der Inhalt, der nach der 2. Entscheidung kommt auch einfach ein bisschen zu kurz geraten. 2 der 4 Wege führen nämlich direkt in ihr jeweilig letztes Level und ein Level ist in Hard Corps nun wirklich nicht lang. (Mit Ausnahme des Dschungel-Levels. *seufz)
    Dennoch würde ich wohl lügen, würde ich behaupten es lohne sich nicht alle Enden zu erspielen, denn jedes von ihnen gipfelt in ein fulminantes Finale welches von der Aufmachung her aus dem Vollen schöpft, an einem Pfad schnallt man sich beispielsweise an eine Rakete die mit der Alien-Probe gefüllt, während Sie auf dem Weg zum Aufprall ist. Je nachdem welchen der namhaften Antagonisten man getötet hat („Dead Eye Joe“ und der Wissenschaftler) begegnet man einen von Beiden oder gleich beiden wieder.


    Generell ist die große Bandbreite der vielen unterschiedlichen Boss-Szenarien überaus bemerkenswert, der „Wow-Faktor“ bewegt sich konsequent auf einer hohen Ebene und das obwohl viele Begegnungen gerne mal in die Richtung „Style over Substance“ gehen. Also Bosse sehen meist bedrohlicher aus, als sie sich am Ende herausstellen, aber auch das ist ein ziemlich cooles Gefühl, der Respekt vor dem Unbekannten, der herannahenden Gefahr, dafür sorgt auch einfach das hervorragende Pixelwork, mit den unzähligen Layern an Sprites die eine große Bossgrafik ergeben die sich dann noch Frame für Frame präzise bewegt, gefolgt von einer Plethora aus Explosionen und unzähligen weiteren grafischen Effekten, die sehr viel Parallax Scrolling involvieren, so wird sogar ein 3D-artiger Effekt während einer Verfolgungsjagd wo man gegen Dead Eye Joe kämpft, erzeugt.
    Obendrauf kommt noch mal ein unheimlich eingängiger Soundtrack, der mit fetzigen Industrial Tracks das Geschehen perfekt untermauert und überhaupt sich auch zum bloßen anhören generell eignet, aber als audiovisuelles Erlebenis seine volle Kraft entfaltet.
    Mein Lieblingsboss ist ein sprintender Mecha, der den fahrenden Zug, auf dem man sich befindet, aufhält. (so erinnerungswürdig dass man es in Contra Shattered Soldier noch mal zitiert hat) der Grad an Spritearbeit der da reingeflossen sein muss, mit den damaligen primitiven Mitteln ist für mich kaum vorstellbar. Überhaupt, obwohl es schon viele Bosse sind die das Spiel bietet, so besitzen die meisten von denen auch noch mehr als eine Phase, häufig sogar mehr als 2. Dazu muss man jedoch sagen dass nicht jede Phase gleichwertig als spielerische Herausforderung gesehen werden kann, so besitzt z.B der Boss am Ende der 3. Welt 6 Kampfsegmente, wovon aber mindestens 2 an der Grenze zur Trivilität kratzen. Es ist also wie gesagt sehr viel „Style over Substance“ dabei, aber wenn man im Gegenzug so viel Spektakel, Kreativität und einfach gutes Pixelart serviert bekommt, verzeihe ich diese Eigenschaft dem Spiel gerne.

    Dennoch und das möchte ich auch noch mal ausdrücklich betonen, ist der fast vollständig Verzicht auf „richtige Level“ eine Designentscheidung die ich mir nicht für die weitere Zukunft für Contra gewünscht hätte und zum Glück auch nicht zum Standard der Serie geworden ist, denn gerade dadurch fühlt sich das Spiel zu weiten Strecken auch extrem geskripet an, es gibt nicht sonderlich viel Variation an aufzutretenden Spielsituationen, pro Spielesession, wie es das erste Level im Spiel selbst gut demonstriert, fast schon wie eine Art Parodie auf sich selbst und was die Reihe bis dahin ausgemacht hat. Dadurch hält sich der Wiederspielwert für mich trotz verschiedener Pfade und Charaktere stärker in Grenzen als es bei anderen Contra Spielen der Fall war.



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    Spielzeit: variiert je nach angepeilten Ende, generell dürfte die Spielzeit pro Route zwischen 30-40 Minuten liegen, das könnte man nun noch mal 4 nehmen, allerdings macht man einen Großteil des Spielinhalts auch noch mal. Da man mehr als genug sterben wird auf dem Weg zu einem Ende, kann ich durchaus behaupten bestimmt 5 - 6 Stunden am Spiel gehangen zu haben.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 5 Continues und 3 Leben, 1 Treffer = 1 Leben, Checkpoints zu denen man zurückgeworfen wird nach Verlust eines Continues, 4 unterschiedliche Charaktere, der kleine Roboter ist agiler, verfügt über einen Doppelsprung und hat eine kleinere Hitbox als die anderen Charaktere, teilweise sehr plötzliche Bossbewegungen die in Trial & Error münden..., ...aber auch generell primitiven, leicht durchschaubaren, festen Mustern folgen, Extra-Leben an diversen Stellen möglich, „Screen Clearer“ zum sammeln, verschiedenste Waffen für verschiedene Anwendungszwecke, insbesondere der „Morgenstern“ des kleinen Roboters ist einfach überpowert, Pause-Scumming möglich, sehr wenige, dafür teils sehr hektische Abschnitte mit normalen Gegnern, durchaus längere Multiphasen-Bosskämpfe und weiter entfernt liegende Checkpoints, generell viele Blindspots und Bosse die sich durch diverse Tricks oder Waffen leicht cheesen lassen.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von:

    67% für das erreichen aller 4 Enden.

    Abschließende Wertung: B+

    Geändert von Klunky (25.05.2021 um 18:13 Uhr)

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