Sonic the Hedgehog 2
Mit seinem neuen Doppeldecker Flugzeug verlässt Sonic South Island und entdeckt wie Insel West Island, auf der er sich mit Miles einem 2-schwänzigen Fuchs anfreundet. Dr. Robotnik taucht wieder auf und hat es auf die Tiere von West Island abgesehen, gemeinsam versuchen die zwei, die Pläne des verrückten Wissenschaftlers zu vereiteln.
Da kommt er der große Bericht, passend zur Sonic Lego Ankündigung! X)
Sonic the Hedgehog 2 ist ein weitaus schlechteres Spiel als sein Vorgänger. So! Ich hab es getan, ich habe das Fazit direkt vorweg genommen, macht euch keine falschen Hoffnungen. (im Übrigen werde ich das Spiel der Einfachheit halber einfach nur "Sonic 2" nennen, es weiß ja jeder was gemeint ist)
Sonic 2 ist wohl das Spiel, womit man am meisten Sonic assoziiert, es steht für das, als was man die Spielereihe im Kopf hat. Natürlich war die außergewöhnlich hohe Beschleunigung dem Igel schon in Teil 1 zu eigen, doch die Leveloberflächen boten selten Raum über große Strecken hinweg zu fegen. Es bestand die Möglichkeit es zu „Speedrunnen“ es wurde jedoch selten suggeriert.
Der Nachfolger ist da ein bisschen anders, es beginnt direkt in einer sehr offenen- der Green Hill Zone doch recht ähnlichen Landschaft. So rennt man auf ebenen Gelände, sammelt dabei nebenbei die ersten Ringe, springt über Palmen hinweg und *Klingelingeling!!!* Was ist passiert...? Da war ein... AFFE im BAUM!? Und prompt sieht man die ersten Ringe schwinden, keine 10 Sekunden im Spiel.
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Das war mein erstes Erlebnis mit Sonic 2. Perfektionistisch wie ich bin, starte ich das Spiel direkt neu, das dauert ebenso keine 10 Sekunden.
Dieses Mal warte ich keine Millisekunde um die Landschaft zu bestaunen, sondern renne sofort los, erwische dieses Mal den Affen. „Komisch ich könnte schwören beim letzten Mal war ich genau so auf ihn gesprungen??“
Nun gut weiter im Text, wir sehen eine Schwebende Plattform und dahinter ein Plateau, oben drauf stehtein Energieschild, Power-Up. Falls ihr euch an die erste Sonic Review erinnert, diese erlauben es einen Treffer ohne Ringverlust wegzustecken. Doch kaum habe ich dieses Schild aufgesammelt, habe ich es so gleich wieder verloren. „Was ist passiert?“ direkt etwas weiter rechts über dem Schild war NOCH EIN AFFE, der eine Kokosnuss auf mich geworfen hat. Genervt knirsche ich mit den Zähnen und setze meinen Streifzug durch die „Emrald Hill Zone fort“, etwas weiter vorne war noch ein Affe, den ich aber sogleich entsorgt habe.
Schnell präsentiert sich die typische Sonic Nonlinearität, 2 Wege, einer oben, einer unten. Da unten Ringe in einer Einbuchtung versteckt waren und die Stacheln an der Decke gefährlicher aussahen, habe ich mich für den unteren Weg entschieden. Dieser war lang genug gezogen so dass man ordentlich Beschleunigung aufbauen konnte, so rannte ich, war gerade dabei nichts Böses ahnend genug Geschwindigkeit aufzubauen, als plötzlich vollkommen unerwartet Stacheln aus dem Boden schießen und die ganzen schönen Verlobungsringe quer über den Bildschirm verstreut wurden.
Wut schnaufend startete ich das Spiel neu. Ich machte alles genau so wie vorher. Dieses Mal achte ich darauf nicht von dem 2. Affen getroffen zu werden. So sprang ich auf ihm drauf... und wurde trotzdem getroffen...
Nun gut. Unterbrechen wir in dem Moment einmal kurz die Erste-Hand Erfahrung. Die bereits von mir erwähnten Affen, sollten in der ersten Welt noch häufig und lange ein grooooßes Ärgernis darstellen. Es verhält sich nämlich so: die Affen sind für eine gewisse Zeit passiv und klettern auf den Palmen rum, bis zu einem gewissen Intervall, fangen Sie an Kokosnüsse zu werfen, trifft man Sie gerade, während Sie in der Animation beim werfen sind, wird man getroffen.
Wer also gerade super schnell durch die offenen Level düst und selbstverständlich die Affen mitnimmt kann nur beten, dass Sie nicht gerade dabei sind eine Kokosnuss zu werfen. Ansonsten... naja drosselt man sich eben. Auf offener Bahn, weil es ja das ist wie man das Spiel spielen möchte...
Also wirklich wer kam auf diese Wahnsinns-Idee so eine Art Gegnertyp in den ersten Sekunden des Spiels dem Spieler vorzuwerfen. Dieses gesamte Verhalten konterkariert das was Sonic 2 an sich so eindrucksvoll macht, bzw eindrucksvoll machen könnte. Denn Stellen wie diese besitzt das Spiel wie Sand am Meer.
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Wie also erwähnt liegt der Fokus bei Sonic 2 viel mehr noch auf Geschwindigkeit, Labyrinthartige Zonen bei denen man behutsam vorgehen sollte, gibt es keine mehr, alles ist auf Flow und Geschwindigkeit getrimmt, zumindest in der Theorie.
Wenn man mal nicht gerade zufälligerweise in einen Affen oder Stacheln fliegt, kann man wahnsinnig schnell durch die erste Welt gelangen, dafür sorgen eine Vielzahl an Vorrichtungen, wie Laufbänder, Loopings, Bumper, Schrauben, usw. Für längere Zeit durch den Bildschirm zu scrollen ist ein Rausch und fühlt sich gut an. Passend dazu bemisst das Spiel am Ende einen Punktestand der sich aus der Gesamtheit an Ringen und Zeit die man gebraucht hat berechnet. Ich fand das System sehr gut, weil damit eine gewisse Balance geschaffen wird. Schafft man nämlich die 10.000 Punkte, erhält man ein Continue, so kann man also entweder schnell sein oder das Level ausgiebig erkunden oder beides kombinieren und ein gesundes Mittelmaß finden. Mit 100 Ringen durch ein Ziel zu kommen ist weitaus schwieriger in Sonic 2 durch das erhöhte Gegner- und Fallen-Aufkommen.
Und doch schafft es das Spiel zu Beginn dennoch sein Konzept passabel bis hervorragend rüber zu bringen.
Die Chemical Plant Zone hat mich komplett weggeblasen. Diese Farbpalette, ein düstere Zukunftsvision eines Techno-Albtraums und trotzdem so bunt. Ich erinnere mich an die prallen Farben in einem Magazin von damals. Durch die Art wie man durch das Level geführt wird baut sich wirklich am aller meisten ein guter Flow auf, der extrem schnelle Passagen mit sehr kurzen Präzisions-plattforming Passagen abwechselt. Ich glaube ein guter Grund dafür ist das verhältnismäßige niedrige Gegneraufkommen in dem Level und wenn es welche gibt, kann man die auch einfach anspringen, es gibt solche spinnenartigen Gegner, bei dem es egal ist wann oder von welcher Seite man diese angreift, so lange man einfach nur reagiert und springt. „Warum nicht gleich so!?“ Und auch hier zeigt sich schon wie weitaus ambitionierter die Präsentation von Geschwindigkeit ist, es wurde ein Eimer voll Assets im gesamten Spiel verteilt, die Geschwindigkeit durch alle möglichen Vorrichtungen simuliert, seien es Röhrensysteme durch die man geschleudert wird, Planken auf denen Sonic eine Drehung vollführt, Wände an denen man entlang geschossen wird.
In der Chemical Plant Zone, gibt es Überführungen die sich in Wellenform über eine längere Entfernung erstrecken, die dann gerne noch mit einer 2. Überführung verbunden werden, welche sich dann DNA-artig durch das Level schlängeln, abhängig davon auf welcher Überführung man steht, landet man in unterschiedlichen Abschnitten. Und auch hier, beweisen die Level eine Größe die bei dem Ersten Anspielen unüberschaubar erscheint und Spieler belohnt die unorthodoxe oder Riskante Verzweigungen nutzen. Sei es mit Extra-Goodies wie Leben oder halt eine Abkürzung zum Ziel.
Sollte man dennoch mal das Momentum verlieren, gibt es mit dem neuen „Spin Dash“, eine Möglichkeit dieses Momentum aus dem Stand her aufzubauen, dafür muss man nur die untere Richtungstaste gedrückt halten und Sonic rollt sich zu einer Kugel zusammen, nun sammelt man durch das malträtieren der Sprungtaste Energie, lässt man die Richtungstasten danach los, saust Sonic mit einer dezenten Geschwindigkeit davon. Damit kann man wunderbar Halfpipes und alles wofür man ein Mindestmaß an Geschwindigkeit brauch erklimmen. Übrigens hat es eine ganze Weile gebraucht, bis ich überhaupt herausgefunden habe wie der Spin-Dash funktioniert, ich wusste lange Zeit nicht dass man diesen überhaupt aufladen kann. Na da hoffe ich doch mal dass die Anleitung zu dem Spiel damals das klar kommuniziert hat.
Kurzum: die Chemical Plant Zone macht fast alles richtig, (aber eben nur „fast“, würde nicht manchmal einfach so der Boden auf und zu klappen, was dann im 2. Robotnik Kampf besonders lästig war.)
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Statt 3 Level pro Zone, besitzt Sonic 2 nur noch 2 (mit Ausnahme der Metropolis Zone), zum Ausgleich bietet das Spiel dafür mehr Zonen, als sein Vorgänger, wodurch es damit am Ende doch noch mal um einiges umfangreicher ausfällt. Weniger Level pro Zone, bedeuten dann auch schneller Abwechslung fürs Auge, keine Zone gleicht der Anderen und es gibt haufenweise Details, ja Sonic 2 ist ein wahrhaft schönes Spiel, was seinen Vorgänger im Puncto Detailgrad noch mal übertrifft.
Besonders hervorzuheben sei wohl die 4. Zone, welche mit einem Kasino Setting daher kommt. Statt die omnipräsente Gefahr vor dem Ertrinken, wie sie in der vorangegangen Atlantis Zone bestand, schaltet das Spiel hier einen Gang zurück und bietet zwei Level fast gänzlich ohne Gegner, bodenlose Löcher und sonstigen Hindernissen. (Schlimmstenfalls zerquetscht kann man in einigen Zwischengängen werden, wenn man nicht aufpasst) Stattdessen wird der große Freiraum für Pinball Spielbretter genutzt, bei denen Sonic als Kugel fungiert, der erste Schritt für das Sonic Spinball... Spin...off zeichnet sich hier ab. So ballert man sich über große Höhen durchs Level, kann dabei mal mehr und mal weniger umständlich sich in Match 3-Spielautomaten schießen, bei dem man sein Glück versuchen kann, viele Ringe auf einmal zu verdienen, denn 100 Ringe bedeutend noch immer 1 Leben und Ringe, gibt es in dieser Welt massig. Wer sich viel Zeit nimmt, kann hier für den Rest des Spiels sich ein ordentliches Lebenskonto zusammen farmen. Obwohl so ein Durchlauf durch Sonic 2 gut und gerne mal 90 Minuten dauern kann, gibt es immer noch keine Möglichkeit das Spiel zumindest zwischen den Zonen zu speichern.
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Aber was solls, nicht nur die Länge des Spiels wurde breit gezogen, sondern auch die Schwierigkeitskurve. Abgesehen von der simplen „Barriere“ nicht wirklich konstant durch die Level rasen zu können, ist die allgemeine Schwierigkeit recht lasch. Es gab an sich schon mal Spitzen und knifflige Momente, aber alles in allem, hatte ich Sonic 1 bei weitem schwieriger empfunden.
In einer nicht unähnlichen Geschwindigkeit zu Sonic holt einen dieser Eindruck noch mal ein, sobald man die Metropolis Zone erreicht, ab da kennt das Spiel weitaus weniger Pardon, eine Vielzahl von mechanischen Vorrichtungen, Lava und Gegner die gerne mal vor besagter Lava platziert werden, können dem Spieler in Windeseile das Leben aushauchen, dazu kommen noch andere Gemeinheiten auf die später noch mal näher eingehe.
In der Wing Fortress kennt das Spiel dann kein halten mehr, man ist fast permanent in Gefahr einen Sprung zu versemmeln und ins Bodenlose zu fliegen, tatsächlich ist diese Zone dann auch der „Make or Break“ Punkt, an dem auch die Labyrinth-Zone aus dem Vorgänger nicht ran kommt. Mit ein bisschen Routine habe ich einige Abkürzungen finden können mit denen man die etwas drastischere Stellen im Level überspringt, ab diesen Punkt zu versagen kann trotzdem, im Hinblick darauf dass es die letzte Zone in einer doch recht langen Spielsitzung ist, ungeheuer frustrierend werden.
Die letzte Zone selbst besteht nur noch aus 2 Endbossen. Den Prototypen zu Metal Sonic und Robotnik in seinem Death Egg Roboter. Das Fiese hierbei ist, dass man die Zone ohne irgendwelche Ringe startet, man ist auch nicht in der Lage neue hinzu zu bekommen. Also muss man diesen Spießrutenlauf ohne getroffen zu werden bewältigen. Was problematisch ist, wenn man deren Muster nicht kennt, wer also das Erste Mal hier angekommen ist hat besser noch ein paar Leben auf der hohen Kante sonst war es das wahrscheinlich. Die Bosse selbst sind dann nicht so das Problem wenn man sie erst einmal gelernt hat.
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Neben Sonic lässt sich das Spiel auch noch als Tails spielen, welcher in diesem Teil sein Debüt feiert. Ich hatte mal kurz mit Tails rein gespielt, ich habe jedoch keine Unterschiede zu Sonic wahrgenommen. Keine Ahnung ob man mit ihm fliegen kann, zumindest habe ich keine Möglichkeit gefunden. Wenn man Tails nicht gerade selbst spielt, folgt er einem durch die Level und erledigt nebenbei Gegner oder sammelt Ringe, alles sehr sporadisch. Dies ist zumindest die Standardeinstellung, man kann sich auch entscheiden Tails weg zu lassen und das Spiel alleine zu spielen. Einen 2-Spieler Modus gibt es diesbezüglich dann nicht im klassischen Sinne. Es ist nicht so als könnte man Sonic und Tails auf dem gleichen Bildschirm Spiel, würde ich auch in so einem Geschwindigkeits-versessenen Spiel nicht erwarten, zumindest nicht ohne Splitscreen. Diesen gibt es dennoch sehr wohl, denn der eigentliche 2-Spieler Modus ist ein Versus Modus, wo beide Spieler simultan eines von 4 Level aus dem Spiel spielen und versuchen schneller ins Ziel zu kommen als der Kontrahent. Der Splitscreen auf dem man es spielt ist vollkommen grauenhaft. Der Bildschirm wird nämlich wirklich in 2 rechteckige Hälften geteilt, das heißt die Pixel werden alle dementsprechend breiter gezogen, was die Level wie Brei aussehen lässt.
So viel zum eigentlichen Spielablauf. Meine Erfahrungen mit Sonic 2 waren wahrhaftig eine Hochgeschwindigkeitsachterbahn der Gefühle. Irgendwo hing ich im Limbus fest, gefangen zwischen Langeweile und Frust. Jetzt fragt man sich bestimmt, wie denn Beides vereinbar sein soll?
Nunja, ich habe es ja bereits angesprochen, Sonic 2 ist über die meiste Zeit ein sehr geradliniges und einfaches Spiel wenn man es nur vorsichtig genug spielt, dadurch fühlen sich die Level aber auch weniger wie ein großes Ganzes an, man nimmt den ganzen Biss raus, Präzision wird selten abverlangt und Gefahren können durch das Ringverlust-System jeder Zeit abgedämpft werden, ein gutes Beispiel dafür ist die Hill Top Zone, bei der ab einer bestimmten Passage langsam Lava empor steigt und man sich auf erhöhte Plattformen retten soll. Das kann man machen, man kann aber auch genau so gut einfach in der Lava stehen bleiben und die Ringe die man verliert, immer wieder erneut aufsammeln, nach jedem Ringverlust gibt es schließlich eine kleine Unverwundbarkeitszeit
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Durch die Auslegung auf Geschwindigkeit gibt es sehr viel mehr „Open Air“ Zonen man wird regelmäßig dazu angehalten schnell zu rennen um dann wenige Sekunden später doch den Mittelfinger gezeigt zu bekommen, ohne auswendig-lernen ist es nun mal schlicht weg nicht möglich. Hier nähert sich Sonic den Problemen an, die ich auch mit den modernen Iterationen verspüre. Um es wirklich schnell zu spielen brauch man Routine, die man sich erst aneignen muss, über einen laaaaangen Zeitraum. Doch genau so sind die Level gestaltet um aufregend zu sein.
Spielt man es nun langsam, sind die Level eben auch leicht und langweilig. Für mich hat da Sonic 1 das perfekte Mittelmaß gefunden, was mir bei Sonic 2 definitiv fehlt.
Ich denke jedoch auch dass die Entwickler nicht genug getan haben um dem Trial & Error Prinzip entgegen zu wirken, denn viel zu oft platziert das Spiel Stolpersteine, die zum gesamten Geschwindigkeits-Konzept nicht passen wollen. Die Mystic Cave Zone, bietet ähnliche Gegner wie die eingangs beschriebenen Affen. Nämlich blinkende Glühwürmchen. Deren Animations-Cycles scheinen wohl auch Offscreen weiter zu laufen, so gibt es eine Stelle wo man durch einen Bumper direkt in eines dieser leuchtenden Glühwürmchen katapultiert wird. (als mir das erste Mal das passiert war, hatte ich fast 100 Ringe zusammen klaubautert) In der Atlantis Zone fliegen einfach Mal Pfeile von außerhalb des Bildschirms auf dem Spieler zu, sollte er es auch nur wagen, während des Rennens mal zu springen um in der Luft befindliche Ringe zu sammeln. Oil Ocean Zone, ist ein ganz schlimmes Beispiel, vollkommen überladen mit Oktopus- Gegnern die Geschosse auf dem Spieler feuern sobald sie nur auf dem Bildschirm erscheinen.
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Was dem Spiel meiner Meinung nach gut getan hätte, wäre es mehr Möglichkeiten für den Spieler bereit zu stellen, sich jener Geschosse zu erwehren, sollte dieser eine gewisse Geschwindigkeit aufgebaut haben. So sollten z.B Sonic im eingerollten Zustand, Kokosnüsse nicht mal tangieren, sondern stattdessen einfach zerschreddert werden. Das würde doch viel mehr zu dieser Geschwindigkeits-Fantasy passen, findet ihr nicht?
In Super Metroid, wenn Samus erst einmal den Speed Booster erlangt hat, scheißt Samus auf die ganzen Alienviecher, die werden einfach bei der massiven Geschwindigkeit zermalmt. Ja Super Metroid ist ein besseres Speedrun Spiel als Sonic 2 und das will ich in GROOOOOOOOOßen Lettern hier stehen haben. Das Spiel macht nichts anderes, als den Spieler für die Spielweise, für die es eigentlich gedacht ist, zu bestrafen.
Der Grad an Jank der mir in dem Spiel entgegen gekommen ist lässt sich gar nicht in Gänze hier erfassen. Wusste hier irgendjemand eigentlich dass man sich in der Metropolis Zone Stage 1 softlocken kann, wenn man zwischen 2 dieser Diagonal Bumper gerät? Sonic springt dann zwischen diesen Bumpern hin und her ohne dass der Spieler die Kontrolle darüber hat. Gott sei Dank, tötet das Spiel Sonic nachdem 10 Minuten vergangen sind, sonst wäre es sogar ein Hardlock. Ich habe nicht das Gefühl gehabt, dass man wirklich viel Sorgfalt in das Design gesteckt hat, bzw dieses Spielern hat testen lassen, die nicht im Kopf des Leveldesigerns schauen können.
Den absoluten Gipfelpunkt... der... ja ich muss es einfach sagen Frechheit erreicht das Spiel wenn es darum geht die 7 Chaos Emeralds zu sammeln. (ja jetzt sind es auf einmal 7)
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Dazu muss man einen beliegen Checkpoint mit 50 Ringen durchqueren, wodurch sich über der Spielfigur ein Portal bildet. Dieses führt in ein Minispiel, mit einer Art Pseudo-3D Ansicht. Auf einer halben Röhre muss man dort eine gewisse Anzahl an Ringen vor Ablauf von einer von ingesamt 3 Etappen sammeln. Was anfangs noch recht spaßig anmutet entwickelt sich schnell zum Alptraum, früh wurde mir schon klar dass man die Ringe teilweise nur sehr spät erkennt. Nun ja, wo Level 1 das Konzept durchaus noch valide umsetzt, fängt es bereits im 2. Level schon mit dem „Jank“ an. Es gesellen sich Bomben hinzu die Ringe abziehen, diesen also schleunigst ausweichen! „Ach du hast Tails mit dabei der dir hilft mehr Ringe abzudecken!?“ - „HARHAR VIEL SPAß MIT DEM GANZEN CLAYMORE MINEN!!!“
Tails ahmt Sonics Bewegungen leicht verzögert nach, wenn ihm eine Bombe trifft, bedeutet das gleichermaßen ein Verlust eingesammelten Ringen. Jetzt würde ich euch sagen, lasst Tails einfach raus, es ist schier unmöglich mit ihm, dabei würde ich euch viel lieber raten: lasst dieses Drecksminispiel einfach aus. Es funktioniert einfach nicht. Diese Half-Pipes gehen auch in Kurven, auch mal nach oben und nach unten. Schon früh werden Minen exakt um die Kurve platziert, wo es unmöglich ist diese vorher kommen zu sehen, natürlich sind die Ring-Bedingungen dabei noch drakonisch genau. Ich habe bis zum 4. Chaos Emerald die Scheisse auswendig gelernt, bis ich mich selbst gefragt habe, wofür ich diesen Unsinn überhaupt mache!? Um Super Sonic zu werden und das weitere Spiel damit zu trivialisieren? Jap Super Sonic kenne ich nur aus Hörensagen, ich kann nicht viel dazu geben, außer dass es schneller ist das Spiel durchzuspielen als diese ganzen Kurse auswendig zu lernen. Die Idee mag sicherlich ganz cool sein, entschuldigt jedoch nicht das Minispiel an der sie gekoppelt ist. Dabei kann man im Gegensatz zum ersten Teil die Chaos Emeralds theoretisch zu jeder Zeit bekommen und kann dabei versagen so oft man will. Die Sache ist nämlich, nachdem man das Bonus-Level verlassen hat, respawnen sämtliche Gegner und Ringe im Level. Gibt es nun mehr als einen Checkpoint, kann man einfach zum nächsten gehen und das Minispiel nach 50 eingesammelten Ringen wiederholen, die vorangegangenen Checkpoints setzen sich im Nachhinein auch wieder zurück. Und auch dieses Verhalten kann man super zum Leben farmen missbrauchen. Dieser „Oversight“, so nenne ich ihn einfach Mal, macht es für mich schwieriger rechtzufertigen dass das Spiel mit keiner Speicherfunktion daher kommt, letzten Endes hat es viel zu viele Designentscheidungen die so gar nicht mehr zu dem typisch arcadigen Stil des Vorgängers passen. Leben sind hier einfach nur eine Geduldsfrage, wo ich mich in der Vergangenheit durchaus auch für begrenzte Continues ausgesprochen habe, sehe ich nicht wo Sonic 2 dieses Prinzip in irgendeiner Weise verdient hätte.
Übrigens in dem Sonic 2 Remake von Christian Whitehead, was es auch auf Smartphones zu spielen gibt, wurde gerade das Minispiel für die Chaos Emeralds DEUTLICH entschärft, statt dieses komische Pseudo-3D bei dem sich die Entfernung kaum einschätzen lässt, gibt es nun richtiges 3D und tatsächlich wurden die ganzen Minen und Ringe nun so platziert dass man sie richtig sehen kann. Ich habe diese Fassung nie gespielt, weiß jedoch dass das Spiel mit der Retro Engine von Whitehead quasi neu gebaut wurde. Ich kann aber jetzt schon sagen dass es vermutlich eine Menge solcher Krankheiten des Originals ausmerzt, sollte ich ich also noch mal Sonic 2 spielen, werde ich wohl zu dieser Version greifen.
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Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 4 Startleben, Continues müssen sich durch 10.000 Punkte erst verdient werden, meistens geradelinigeres Leveldesign als Sonic the Hedgehog, verlorene Ringe können durch einsammeln wiederholte Treffer vermeiden, Instant Kills in Wing Fortress, Casino Night Zone erlaubt Ringefarming, diverse Spieleigenheiten erlauben das unendliche farmen von Leben, einfache Robotnik Kämpfe, keine Ringe beim Endkampf
Macht insgesamt einen Schwiergkeitsgrad von: 56% (Wing Fortress ist zwar schwieriger als Sonic 1, dafür lässt sich Sonic 2 leichter exploiten)
Wertung insgesamt: B-
Für mich hat das hier leider viele Verbindungen gekappt die ich mit dem charmanten Vorgänger aufgebaut habe und dabei zeigt es in Momentaufnahmen wie dieser Hochgeschwindigkeits-Ansatz, der ja definitiv seinen Reiz hat, durchaus auch funktionieren kann... ihr wisst schon, wenn man noch nicht die Level auswendig gelernt hat.
Würde ich rein nach der Chemical Plant Zone gehen, hätte das hier wohl möglich Sonic the Hedgehog übertroffen, leider sind solche Abschnitte eher die Seltenheit und das Spiel schafft selten den Spagat aus spannenden Präzisionsplattforming und Highspeed-Power-Fantasy. Ich weigere mich anzuerkennen dass es einfach „weniger mein Ansatz ist“, denn wie man die Formel verbessern könnte und wie viele Stellen es einfach unnötig frustrierend gestalten, habe ich wohl schon genannt.
Trotz allem komme ich natürlich nicht darüber hinweg die Ambitionen die in das Spiel gesteckt wurden zu loben, es gab mit dem Spin-Dash auch sinnvolle Neuerungen, viele der Ideen und Konstruktionen innerhalb der Level, die zusammen einen Parcour ergeben zeigen immer mal wieder in Ansätzen, dass das Spiel ja irgendwo ne Art Flow hat, bis dann wieder das nächste „Klingelingeling“ auf den nächsten paar Metern ertönt.
Sonic the Hedgehog 2 ist wie eine gigantische Carrera Bahn, bei der man alle 10 Meter aus der Kurve fliegt, die Kurven werden dabei durch Requisiten verdeckt, so dass man diese Kurven gar nicht im Vorfeld als solche erkennt. Wer also langsam fährt fliegt nicht aus der Kurve, hat aber dann auch deutlich weniger Spaß.