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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2020-2021[24/40] Aktuell: Dynamite Headdy

  1. #81
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe in den letzten Jahren einige side-scrolling Beat 'em Ups gespielt, aber nicht eines davon kommt meiner Meinung nach an die Genialität von Bare Knuckles II bzw. Streets of Rage 2 ran und daran ist denke ich vor allem die Musik "Schuld". Zwar haben eigentlich alle drei Teile gut Musik verpasst bekommen, aber wie du schon sagst, ist alleine schon die erste Stage ein Traum was das Thema betrifft. Ansonsten gibt es nicht wirklich viel meinerseits zu dem Game zu sagen, außer das man es gespielt haben muss. Und eigentlich solltest du damit glücklich sein, denn Hard ist in dem Spiel wirklich Hard. Ich glaube fair (also ohne Save States) war es mir auf dem Schwierigkeitsgrad noch nie möglich es einfach mal ebenso durchzuspielen.
    Hmm daneben gibts ja immer noch Very Hard. xD
    Dass man es nicht krass (order zumindest offensichtlich) cheesen kann, ist etwas was ich dem Spiel sehr zu Gute halte. Für härtere Runs würde meine Langzeitmovitation damit nicht halten, allerdings kann ich es sicherlich ab und zu mal mit nem Kumpel probieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben.

    Ich habe übrigens der Neugier halber mal Sonic Spinball gespielt, es ist nicht hier auf der Liste, weil ich es einfach übersehen habe. Gott sei dank dafür, denn der Schwierigkeitsgrad des Spiels würde locker in Eco the Dolphin Bereiche steigen. Allerdings finde ich dass das Spiel seinen schlechten Ruf nicht gerecht wird, klar die FPS sind ziemlich niedrig und die Ballphysik ist komplett wonky, aber dafür kann man den Ball auch ein Stück weit steuern. Ich habe es bis zur 4. und letzten Stage geschafft, so ein Pinball Brett kann extrem lange dauern, gerade Stage 3 hat sich extrem gezogen mit den ganzen Präzisionsshots die man zum sammeln der Chaos Emeralds benötigt, aber auch so ist es schwierig erst mal herauszufinden wie man an die Teile alle kommen soll. Dafür macht das Erkunden der Stages wirklich Laune, es gibt allerhand Objekte zum interagieren und ich mag es dass es auch Segmente gibt wo man noch andere Elemente als Bumper steuert, wie diese Dampfkanonen, und rein theoretisch kann Sonic auf jeder fest Oberfläche stehen, laufen, springen und sogar spin dashen - was sehr sporadisch genutzt wird, verstärkt trotzdem dieses Pinball/Plattformer Hybrid Gefühl.

    Nur Stage 4 ist einfach krank, da sammelt fehlerlos in den anderen 3 Stages 5 Bälle zusammen und darf mit ansehen wie sie innerhalb von Sekunden dahinschwinden, weil man wegen jedem Scheiss in der Stage drauf geht. Ich konnte gerade 2 von 5 Chaos Emeralds wirklich finden und wenn ich mir so anschaue wie der Weg zum Boss gestaltet ist *gulp*
    Sicherlich wirds etwas langweilig wenn man die anderen 3 Stages zu Genüge gespielt hat und gerade mit so eine wonky Physik finde ich sind solche Flipper-Spiele auch immer etwas Glückssache. Trotz allem hatte ich echt spannende Sessions mit dem Ding, als so ne Art Pinball/Adventure finde ich es ziemlich reizvoll.

    Mal schauen ob ich es bei Zeiten noch mal versuche, aber an Stage 4 werde ich höchstwahrscheinlich nicht vorbei kommen. Auch wenn ich gespannt bin, was für nen Nightmare Fuel Boss mich da erwarten würde (ich tue ja immer so als könnte man das nicht einfach nachschauen, weil ich mir den Blick auf den Content "verdienen" will. xD) die Bosse und deren Soundeffekte sind nämlich extrem unheimlich. Überhaupt finde ich es eigentümlich düster für ein Sonic Spiel.

    Geändert von Klunky (20.01.2021 um 21:00 Uhr)

  2. #82

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm daneben gibts ja immer noch Very Hard. xD
    Dass man es nicht krass (order zumindest offensichtlich) cheesen kann, ist etwas was ich dem Spiel sehr zu Gute halte. Für härtere Runs würde meine Langzeitmovitation damit nicht halten, allerdings kann ich es sicherlich ab und zu mal mit nem Kumpel probieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben.
    Es ist auf jeden Fall zu zweit einfacher machbar, aber Geduld und Übung sind da das A und O (wie immer bei solch alten Spielen).

    Was Sonic Spinball angeht:
    Habe mir das Spiel erst vor zwei Jahren auf einer Retrobörse geholt, aber gezockt habe ich es dann doch nur ein bisschen. Mein Problem bei dem Game ist einfach so ziemlich alles, weil ich keinen Plan habe was da eigentlich zu tun ist. Wobei... so ganz richtig ist das auch nicht, aber wie bei echt JEDEM Flipperspiel habe ich immer Probleme damit, die vorgegebenen Ziele bzw. Missionen zu finden und zu erledigen. Finde es daher beachtlich, dass du dich damit rumärgerst. Wenn du aber schon so weit bist, solltest du die letzte Stage auch noch durchziehen.

  3. #83
    Sonic the Hedgehog 2




    Mit seinem neuen Doppeldecker Flugzeug verlässt Sonic South Island und entdeckt wie Insel West Island, auf der er sich mit Miles einem 2-schwänzigen Fuchs anfreundet. Dr. Robotnik taucht wieder auf und hat es auf die Tiere von West Island abgesehen, gemeinsam versuchen die zwei, die Pläne des verrückten Wissenschaftlers zu vereiteln.


    Da kommt er der große Bericht, passend zur Sonic Lego Ankündigung! X)

    Sonic the Hedgehog 2 ist ein weitaus schlechteres Spiel als sein Vorgänger
    . So! Ich hab es getan, ich habe das Fazit direkt vorweg genommen, macht euch keine falschen Hoffnungen. (im Übrigen werde ich das Spiel der Einfachheit halber einfach nur "Sonic 2" nennen, es weiß ja jeder was gemeint ist)

    Sonic 2 ist wohl das Spiel, womit man am meisten Sonic assoziiert, es steht für das, als was man die Spielereihe im Kopf hat. Natürlich war die außergewöhnlich hohe Beschleunigung dem Igel schon in Teil 1 zu eigen, doch die Leveloberflächen boten selten Raum über große Strecken hinweg zu fegen. Es bestand die Möglichkeit es zu „Speedrunnen“ es wurde jedoch selten suggeriert.

    Der Nachfolger ist da ein bisschen anders, es beginnt direkt in einer sehr offenen- der Green Hill Zone doch recht ähnlichen Landschaft. So rennt man auf ebenen Gelände, sammelt dabei nebenbei die ersten Ringe, springt über Palmen hinweg und *Klingelingeling!!!* Was ist passiert...? Da war ein... AFFE im BAUM!? Und prompt sieht man die ersten Ringe schwinden, keine 10 Sekunden im Spiel.



    Das war mein erstes Erlebnis mit Sonic 2. Perfektionistisch wie ich bin, starte ich das Spiel direkt neu, das dauert ebenso keine 10 Sekunden.

    Dieses Mal warte ich keine Millisekunde um die Landschaft zu bestaunen, sondern renne sofort los, erwische dieses Mal den Affen. „Komisch ich könnte schwören beim letzten Mal war ich genau so auf ihn gesprungen??“

    Nun gut weiter im Text, wir sehen eine Schwebende Plattform und dahinter ein Plateau, oben drauf stehtein Energieschild, Power-Up. Falls ihr euch an die erste Sonic Review erinnert, diese erlauben es einen Treffer ohne Ringverlust wegzustecken. Doch kaum habe ich dieses Schild aufgesammelt, habe ich es so gleich wieder verloren. „Was ist passiert?“ direkt etwas weiter rechts über dem Schild war NOCH EIN AFFE, der eine Kokosnuss auf mich geworfen hat. Genervt knirsche ich mit den Zähnen und setze meinen Streifzug durch die „Emrald Hill Zone fort“, etwas weiter vorne war noch ein Affe, den ich aber sogleich entsorgt habe.

    Schnell präsentiert sich die typische Sonic Nonlinearität, 2 Wege, einer oben, einer unten. Da unten Ringe in einer Einbuchtung versteckt waren und die Stacheln an der Decke gefährlicher aussahen, habe ich mich für den unteren Weg entschieden. Dieser war lang genug gezogen so dass man ordentlich Beschleunigung aufbauen konnte, so rannte ich, war gerade dabei nichts Böses ahnend genug Geschwindigkeit aufzubauen, als plötzlich vollkommen unerwartet Stacheln aus dem Boden schießen und die ganzen schönen Verlobungsringe quer über den Bildschirm verstreut wurden.

    Wut schnaufend startete ich das Spiel neu. Ich machte alles genau so wie vorher. Dieses Mal achte ich darauf nicht von dem 2. Affen getroffen zu werden. So sprang ich auf ihm drauf... und wurde trotzdem getroffen...

    Nun gut. Unterbrechen wir in dem Moment einmal kurz die Erste-Hand Erfahrung. Die bereits von mir erwähnten Affen, sollten in der ersten Welt noch häufig und lange ein grooooßes Ärgernis darstellen. Es verhält sich nämlich so: die Affen sind für eine gewisse Zeit passiv und klettern auf den Palmen rum, bis zu einem gewissen Intervall, fangen Sie an Kokosnüsse zu werfen, trifft man Sie gerade, während Sie in der Animation beim werfen sind, wird man getroffen.
    Wer also gerade super schnell durch die offenen Level düst und selbstverständlich die Affen mitnimmt kann nur beten, dass Sie nicht gerade dabei sind eine Kokosnuss zu werfen. Ansonsten... naja drosselt man sich eben. Auf offener Bahn, weil es ja das ist wie man das Spiel spielen möchte...
    Also wirklich wer kam auf diese Wahnsinns-Idee so eine Art Gegnertyp in den ersten Sekunden des Spiels dem Spieler vorzuwerfen. Dieses gesamte Verhalten konterkariert das was Sonic 2 an sich so eindrucksvoll macht, bzw eindrucksvoll machen könnte. Denn Stellen wie diese besitzt das Spiel wie Sand am Meer.



    Wie also erwähnt liegt der Fokus bei Sonic 2 viel mehr noch auf Geschwindigkeit, Labyrinthartige Zonen bei denen man behutsam vorgehen sollte, gibt es keine mehr, alles ist auf Flow und Geschwindigkeit getrimmt, zumindest in der Theorie.

    Wenn man mal nicht gerade zufälligerweise in einen Affen oder Stacheln fliegt, kann man wahnsinnig schnell durch die erste Welt gelangen, dafür sorgen eine Vielzahl an Vorrichtungen, wie Laufbänder, Loopings, Bumper, Schrauben, usw. Für längere Zeit durch den Bildschirm zu scrollen ist ein Rausch und fühlt sich gut an. Passend dazu bemisst das Spiel am Ende einen Punktestand der sich aus der Gesamtheit an Ringen und Zeit die man gebraucht hat berechnet. Ich fand das System sehr gut, weil damit eine gewisse Balance geschaffen wird. Schafft man nämlich die 10.000 Punkte, erhält man ein Continue, so kann man also entweder schnell sein oder das Level ausgiebig erkunden oder beides kombinieren und ein gesundes Mittelmaß finden. Mit 100 Ringen durch ein Ziel zu kommen ist weitaus schwieriger in Sonic 2 durch das erhöhte Gegner- und Fallen-Aufkommen.

    Und doch schafft es das Spiel zu Beginn dennoch sein Konzept passabel bis hervorragend rüber zu bringen.
    Die Chemical Plant Zone hat mich komplett weggeblasen. Diese Farbpalette, ein düstere Zukunftsvision eines Techno-Albtraums und trotzdem so bunt. Ich erinnere mich an die prallen Farben in einem Magazin von damals. Durch die Art wie man durch das Level geführt wird baut sich wirklich am aller meisten ein guter Flow auf, der extrem schnelle Passagen mit sehr kurzen Präzisions-plattforming Passagen abwechselt. Ich glaube ein guter Grund dafür ist das verhältnismäßige niedrige Gegneraufkommen in dem Level und wenn es welche gibt, kann man die auch einfach anspringen, es gibt solche spinnenartigen Gegner, bei dem es egal ist wann oder von welcher Seite man diese angreift, so lange man einfach nur reagiert und springt. „Warum nicht gleich so!?“ Und auch hier zeigt sich schon wie weitaus ambitionierter die Präsentation von Geschwindigkeit ist, es wurde ein Eimer voll Assets im gesamten Spiel verteilt, die Geschwindigkeit durch alle möglichen Vorrichtungen simuliert, seien es Röhrensysteme durch die man geschleudert wird, Planken auf denen Sonic eine Drehung vollführt, Wände an denen man entlang geschossen wird.

    In der Chemical Plant Zone, gibt es Überführungen die sich in Wellenform über eine längere Entfernung erstrecken, die dann gerne noch mit einer 2. Überführung verbunden werden, welche sich dann DNA-artig durch das Level schlängeln, abhängig davon auf welcher Überführung man steht, landet man in unterschiedlichen Abschnitten. Und auch hier, beweisen die Level eine Größe die bei dem Ersten Anspielen unüberschaubar erscheint und Spieler belohnt die unorthodoxe oder Riskante Verzweigungen nutzen. Sei es mit Extra-Goodies wie Leben oder halt eine Abkürzung zum Ziel.
    Sollte man dennoch mal das Momentum verlieren, gibt es mit dem neuen „Spin Dash“, eine Möglichkeit dieses Momentum aus dem Stand her aufzubauen, dafür muss man nur die untere Richtungstaste gedrückt halten und Sonic rollt sich zu einer Kugel zusammen, nun sammelt man durch das malträtieren der Sprungtaste Energie, lässt man die Richtungstasten danach los, saust Sonic mit einer dezenten Geschwindigkeit davon. Damit kann man wunderbar Halfpipes und alles wofür man ein Mindestmaß an Geschwindigkeit brauch erklimmen. Übrigens hat es eine ganze Weile gebraucht, bis ich überhaupt herausgefunden habe wie der Spin-Dash funktioniert, ich wusste lange Zeit nicht dass man diesen überhaupt aufladen kann. Na da hoffe ich doch mal dass die Anleitung zu dem Spiel damals das klar kommuniziert hat.

    Kurzum: die Chemical Plant Zone macht fast alles richtig, (aber eben nur „fast“, würde nicht manchmal einfach so der Boden auf und zu klappen, was dann im 2. Robotnik Kampf besonders lästig war.)



    Statt 3 Level pro Zone, besitzt Sonic 2 nur noch 2 (mit Ausnahme der Metropolis Zone), zum Ausgleich bietet das Spiel dafür mehr Zonen, als sein Vorgänger, wodurch es damit am Ende doch noch mal um einiges umfangreicher ausfällt. Weniger Level pro Zone, bedeuten dann auch schneller Abwechslung fürs Auge, keine Zone gleicht der Anderen und es gibt haufenweise Details, ja Sonic 2 ist ein wahrhaft schönes Spiel, was seinen Vorgänger im Puncto Detailgrad noch mal übertrifft.

    Besonders hervorzuheben sei wohl die 4. Zone, welche mit einem Kasino Setting daher kommt. Statt die omnipräsente Gefahr vor dem Ertrinken, wie sie in der vorangegangen Atlantis Zone bestand, schaltet das Spiel hier einen Gang zurück und bietet zwei Level fast gänzlich ohne Gegner, bodenlose Löcher und sonstigen Hindernissen. (Schlimmstenfalls zerquetscht kann man in einigen Zwischengängen werden, wenn man nicht aufpasst) Stattdessen wird der große Freiraum für Pinball Spielbretter genutzt, bei denen Sonic als Kugel fungiert, der erste Schritt für das Sonic Spinball... Spin...off zeichnet sich hier ab. So ballert man sich über große Höhen durchs Level, kann dabei mal mehr und mal weniger umständlich sich in Match 3-Spielautomaten schießen, bei dem man sein Glück versuchen kann, viele Ringe auf einmal zu verdienen, denn 100 Ringe bedeutend noch immer 1 Leben und Ringe, gibt es in dieser Welt massig. Wer sich viel Zeit nimmt, kann hier für den Rest des Spiels sich ein ordentliches Lebenskonto zusammen farmen. Obwohl so ein Durchlauf durch Sonic 2 gut und gerne mal 90 Minuten dauern kann, gibt es immer noch keine Möglichkeit das Spiel zumindest zwischen den Zonen zu speichern.



    Aber was solls, nicht nur die Länge des Spiels wurde breit gezogen, sondern auch die Schwierigkeitskurve. Abgesehen von der simplen „Barriere“ nicht wirklich konstant durch die Level rasen zu können, ist die allgemeine Schwierigkeit recht lasch. Es gab an sich schon mal Spitzen und knifflige Momente, aber alles in allem, hatte ich Sonic 1 bei weitem schwieriger empfunden.
    In einer nicht unähnlichen Geschwindigkeit zu Sonic holt einen dieser Eindruck noch mal ein, sobald man die Metropolis Zone erreicht, ab da kennt das Spiel weitaus weniger Pardon, eine Vielzahl von mechanischen Vorrichtungen, Lava und Gegner die gerne mal vor besagter Lava platziert werden, können dem Spieler in Windeseile das Leben aushauchen, dazu kommen noch andere Gemeinheiten auf die später noch mal näher eingehe.

    In der Wing Fortress kennt das Spiel dann kein halten mehr, man ist fast permanent in Gefahr einen Sprung zu versemmeln und ins Bodenlose zu fliegen, tatsächlich ist diese Zone dann auch der „Make or Break“ Punkt, an dem auch die Labyrinth-Zone aus dem Vorgänger nicht ran kommt. Mit ein bisschen Routine habe ich einige Abkürzungen finden können mit denen man die etwas drastischere Stellen im Level überspringt, ab diesen Punkt zu versagen kann trotzdem, im Hinblick darauf dass es die letzte Zone in einer doch recht langen Spielsitzung ist, ungeheuer frustrierend werden.

    Die letzte Zone selbst besteht nur noch aus 2 Endbossen. Den Prototypen zu Metal Sonic und Robotnik in seinem Death Egg Roboter. Das Fiese hierbei ist, dass man die Zone ohne irgendwelche Ringe startet, man ist auch nicht in der Lage neue hinzu zu bekommen. Also muss man diesen Spießrutenlauf ohne getroffen zu werden bewältigen. Was problematisch ist, wenn man deren Muster nicht kennt, wer also das Erste Mal hier angekommen ist hat besser noch ein paar Leben auf der hohen Kante sonst war es das wahrscheinlich. Die Bosse selbst sind dann nicht so das Problem wenn man sie erst einmal gelernt hat.



    Neben Sonic lässt sich das Spiel auch noch als Tails spielen, welcher in diesem Teil sein Debüt feiert. Ich hatte mal kurz mit Tails rein gespielt, ich habe jedoch keine Unterschiede zu Sonic wahrgenommen. Keine Ahnung ob man mit ihm fliegen kann, zumindest habe ich keine Möglichkeit gefunden. Wenn man Tails nicht gerade selbst spielt, folgt er einem durch die Level und erledigt nebenbei Gegner oder sammelt Ringe, alles sehr sporadisch. Dies ist zumindest die Standardeinstellung, man kann sich auch entscheiden Tails weg zu lassen und das Spiel alleine zu spielen. Einen 2-Spieler Modus gibt es diesbezüglich dann nicht im klassischen Sinne. Es ist nicht so als könnte man Sonic und Tails auf dem gleichen Bildschirm Spiel, würde ich auch in so einem Geschwindigkeits-versessenen Spiel nicht erwarten, zumindest nicht ohne Splitscreen. Diesen gibt es dennoch sehr wohl, denn der eigentliche 2-Spieler Modus ist ein Versus Modus, wo beide Spieler simultan eines von 4 Level aus dem Spiel spielen und versuchen schneller ins Ziel zu kommen als der Kontrahent. Der Splitscreen auf dem man es spielt ist vollkommen grauenhaft. Der Bildschirm wird nämlich wirklich in 2 rechteckige Hälften geteilt, das heißt die Pixel werden alle dementsprechend breiter gezogen, was die Level wie Brei aussehen lässt.

    So viel zum eigentlichen Spielablauf. Meine Erfahrungen mit Sonic 2 waren wahrhaftig eine Hochgeschwindigkeitsachterbahn der Gefühle. Irgendwo hing ich im Limbus fest, gefangen zwischen Langeweile und Frust. Jetzt fragt man sich bestimmt, wie denn Beides vereinbar sein soll?

    Nunja, ich habe es ja bereits angesprochen, Sonic 2 ist über die meiste Zeit ein sehr geradliniges und einfaches Spiel wenn man es nur vorsichtig genug spielt, dadurch fühlen sich die Level aber auch weniger wie ein großes Ganzes an, man nimmt den ganzen Biss raus, Präzision wird selten abverlangt und Gefahren können durch das Ringverlust-System jeder Zeit abgedämpft werden, ein gutes Beispiel dafür ist die Hill Top Zone, bei der ab einer bestimmten Passage langsam Lava empor steigt und man sich auf erhöhte Plattformen retten soll. Das kann man machen, man kann aber auch genau so gut einfach in der Lava stehen bleiben und die Ringe die man verliert, immer wieder erneut aufsammeln, nach jedem Ringverlust gibt es schließlich eine kleine Unverwundbarkeitszeit



    Durch die Auslegung auf Geschwindigkeit gibt es sehr viel mehr „Open Air“ Zonen man wird regelmäßig dazu angehalten schnell zu rennen um dann wenige Sekunden später doch den Mittelfinger gezeigt zu bekommen, ohne auswendig-lernen ist es nun mal schlicht weg nicht möglich. Hier nähert sich Sonic den Problemen an, die ich auch mit den modernen Iterationen verspüre. Um es wirklich schnell zu spielen brauch man Routine, die man sich erst aneignen muss, über einen laaaaangen Zeitraum. Doch genau so sind die Level gestaltet um aufregend zu sein.
    Spielt man es nun langsam, sind die Level eben auch leicht und langweilig. Für mich hat da Sonic 1 das perfekte Mittelmaß gefunden, was mir bei Sonic 2 definitiv fehlt.

    Ich denke jedoch auch dass die Entwickler nicht genug getan haben um dem Trial & Error Prinzip entgegen zu wirken, denn viel zu oft platziert das Spiel Stolpersteine, die zum gesamten Geschwindigkeits-Konzept nicht passen wollen. Die Mystic Cave Zone, bietet ähnliche Gegner wie die eingangs beschriebenen Affen. Nämlich blinkende Glühwürmchen. Deren Animations-Cycles scheinen wohl auch Offscreen weiter zu laufen, so gibt es eine Stelle wo man durch einen Bumper direkt in eines dieser leuchtenden Glühwürmchen katapultiert wird. (als mir das erste Mal das passiert war, hatte ich fast 100 Ringe zusammen klaubautert) In der Atlantis Zone fliegen einfach Mal Pfeile von außerhalb des Bildschirms auf dem Spieler zu, sollte er es auch nur wagen, während des Rennens mal zu springen um in der Luft befindliche Ringe zu sammeln. Oil Ocean Zone, ist ein ganz schlimmes Beispiel, vollkommen überladen mit Oktopus- Gegnern die Geschosse auf dem Spieler feuern sobald sie nur auf dem Bildschirm erscheinen.



    Was dem Spiel meiner Meinung nach gut getan hätte, wäre es mehr Möglichkeiten für den Spieler bereit zu stellen, sich jener Geschosse zu erwehren, sollte dieser eine gewisse Geschwindigkeit aufgebaut haben. So sollten z.B Sonic im eingerollten Zustand, Kokosnüsse nicht mal tangieren, sondern stattdessen einfach zerschreddert werden. Das würde doch viel mehr zu dieser Geschwindigkeits-Fantasy passen, findet ihr nicht?
    In Super Metroid, wenn Samus erst einmal den Speed Booster erlangt hat, scheißt Samus auf die ganzen Alienviecher, die werden einfach bei der massiven Geschwindigkeit zermalmt. Ja Super Metroid ist ein besseres Speedrun Spiel als Sonic 2 und das will ich in GROOOOOOOOOßen Lettern hier stehen haben. Das Spiel macht nichts anderes, als den Spieler für die Spielweise, für die es eigentlich gedacht ist, zu bestrafen.
    Der Grad an Jank der mir in dem Spiel entgegen gekommen ist lässt sich gar nicht in Gänze hier erfassen. Wusste hier irgendjemand eigentlich dass man sich in der Metropolis Zone Stage 1 softlocken kann, wenn man zwischen 2 dieser Diagonal Bumper gerät? Sonic springt dann zwischen diesen Bumpern hin und her ohne dass der Spieler die Kontrolle darüber hat. Gott sei Dank, tötet das Spiel Sonic nachdem 10 Minuten vergangen sind, sonst wäre es sogar ein Hardlock. Ich habe nicht das Gefühl gehabt, dass man wirklich viel Sorgfalt in das Design gesteckt hat, bzw dieses Spielern hat testen lassen, die nicht im Kopf des Leveldesigerns schauen können.
    Den absoluten Gipfelpunkt... der... ja ich muss es einfach sagen Frechheit erreicht das Spiel wenn es darum geht die 7 Chaos Emeralds zu sammeln. (ja jetzt sind es auf einmal 7)



    Dazu muss man einen beliegen Checkpoint mit 50 Ringen durchqueren, wodurch sich über der Spielfigur ein Portal bildet. Dieses führt in ein Minispiel, mit einer Art Pseudo-3D Ansicht. Auf einer halben Röhre muss man dort eine gewisse Anzahl an Ringen vor Ablauf von einer von ingesamt 3 Etappen sammeln. Was anfangs noch recht spaßig anmutet entwickelt sich schnell zum Alptraum, früh wurde mir schon klar dass man die Ringe teilweise nur sehr spät erkennt. Nun ja, wo Level 1 das Konzept durchaus noch valide umsetzt, fängt es bereits im 2. Level schon mit dem „Jank“ an. Es gesellen sich Bomben hinzu die Ringe abziehen, diesen also schleunigst ausweichen! „Ach du hast Tails mit dabei der dir hilft mehr Ringe abzudecken!?“ - „HARHAR VIEL SPAß MIT DEM GANZEN CLAYMORE MINEN!!!“
    Tails ahmt Sonics Bewegungen leicht verzögert nach, wenn ihm eine Bombe trifft, bedeutet das gleichermaßen ein Verlust eingesammelten Ringen. Jetzt würde ich euch sagen, lasst Tails einfach raus, es ist schier unmöglich mit ihm, dabei würde ich euch viel lieber raten: lasst dieses Drecksminispiel einfach aus. Es funktioniert einfach nicht. Diese Half-Pipes gehen auch in Kurven, auch mal nach oben und nach unten. Schon früh werden Minen exakt um die Kurve platziert, wo es unmöglich ist diese vorher kommen zu sehen, natürlich sind die Ring-Bedingungen dabei noch drakonisch genau. Ich habe bis zum 4. Chaos Emerald die Scheisse auswendig gelernt, bis ich mich selbst gefragt habe, wofür ich diesen Unsinn überhaupt mache!? Um Super Sonic zu werden und das weitere Spiel damit zu trivialisieren? Jap Super Sonic kenne ich nur aus Hörensagen, ich kann nicht viel dazu geben, außer dass es schneller ist das Spiel durchzuspielen als diese ganzen Kurse auswendig zu lernen. Die Idee mag sicherlich ganz cool sein, entschuldigt jedoch nicht das Minispiel an der sie gekoppelt ist. Dabei kann man im Gegensatz zum ersten Teil die Chaos Emeralds theoretisch zu jeder Zeit bekommen und kann dabei versagen so oft man will. Die Sache ist nämlich, nachdem man das Bonus-Level verlassen hat, respawnen sämtliche Gegner und Ringe im Level. Gibt es nun mehr als einen Checkpoint, kann man einfach zum nächsten gehen und das Minispiel nach 50 eingesammelten Ringen wiederholen, die vorangegangenen Checkpoints setzen sich im Nachhinein auch wieder zurück. Und auch dieses Verhalten kann man super zum Leben farmen missbrauchen. Dieser „Oversight“, so nenne ich ihn einfach Mal, macht es für mich schwieriger rechtzufertigen dass das Spiel mit keiner Speicherfunktion daher kommt, letzten Endes hat es viel zu viele Designentscheidungen die so gar nicht mehr zu dem typisch arcadigen Stil des Vorgängers passen. Leben sind hier einfach nur eine Geduldsfrage, wo ich mich in der Vergangenheit durchaus auch für begrenzte Continues ausgesprochen habe, sehe ich nicht wo Sonic 2 dieses Prinzip in irgendeiner Weise verdient hätte.

    Übrigens in dem Sonic 2 Remake von Christian Whitehead, was es auch auf Smartphones zu spielen gibt, wurde gerade das Minispiel für die Chaos Emeralds DEUTLICH entschärft, statt dieses komische Pseudo-3D bei dem sich die Entfernung kaum einschätzen lässt, gibt es nun richtiges 3D und tatsächlich wurden die ganzen Minen und Ringe nun so platziert dass man sie richtig sehen kann. Ich habe diese Fassung nie gespielt, weiß jedoch dass das Spiel mit der Retro Engine von Whitehead quasi neu gebaut wurde. Ich kann aber jetzt schon sagen dass es vermutlich eine Menge solcher Krankheiten des Originals ausmerzt, sollte ich ich also noch mal Sonic 2 spielen, werde ich wohl zu dieser Version greifen.



    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 4 Startleben, Continues müssen sich durch 10.000 Punkte erst verdient werden, meistens geradelinigeres Leveldesign als Sonic the Hedgehog, verlorene Ringe können durch einsammeln wiederholte Treffer vermeiden, Instant Kills in Wing Fortress, Casino Night Zone erlaubt Ringefarming, diverse Spieleigenheiten erlauben das unendliche farmen von Leben, einfache Robotnik Kämpfe, keine Ringe beim Endkampf

    Macht insgesamt einen Schwiergkeitsgrad von: 56% (Wing Fortress ist zwar schwieriger als Sonic 1, dafür lässt sich Sonic 2 leichter exploiten)

    Wertung insgesamt: B-

    Für mich hat das hier leider viele Verbindungen gekappt die ich mit dem charmanten Vorgänger aufgebaut habe und dabei zeigt es in Momentaufnahmen wie dieser Hochgeschwindigkeits-Ansatz, der ja definitiv seinen Reiz hat, durchaus auch funktionieren kann... ihr wisst schon, wenn man noch nicht die Level auswendig gelernt hat.
    Würde ich rein nach der Chemical Plant Zone gehen, hätte das hier wohl möglich Sonic the Hedgehog übertroffen, leider sind solche Abschnitte eher die Seltenheit und das Spiel schafft selten den Spagat aus spannenden Präzisionsplattforming und Highspeed-Power-Fantasy. Ich weigere mich anzuerkennen dass es einfach „weniger mein Ansatz ist“, denn wie man die Formel verbessern könnte und wie viele Stellen es einfach unnötig frustrierend gestalten, habe ich wohl schon genannt.
    Trotz allem komme ich natürlich nicht darüber hinweg die Ambitionen die in das Spiel gesteckt wurden zu loben, es gab mit dem Spin-Dash auch sinnvolle Neuerungen, viele der Ideen und Konstruktionen innerhalb der Level, die zusammen einen Parcour ergeben zeigen immer mal wieder in Ansätzen, dass das Spiel ja irgendwo ne Art Flow hat, bis dann wieder das nächste „Klingelingeling“ auf den nächsten paar Metern ertönt.

    Sonic the Hedgehog 2 ist wie eine gigantische Carrera Bahn, bei der man alle 10 Meter aus der Kurve fliegt, die Kurven werden dabei durch Requisiten verdeckt, so dass man diese Kurven gar nicht im Vorfeld als solche erkennt. Wer also langsam fährt fliegt nicht aus der Kurve, hat aber dann auch deutlich weniger Spaß.

    Geändert von Klunky (05.02.2021 um 01:20 Uhr)

  4. #84
    Und noch eine freudige Nachricht für Sonic, ich habe Sonic Spinball nun endlich abschließen können... allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art. xd
    Ich habe einen Glitch genutzt. Es gibt nämlich eine Möglichkeit dass Sonic 2x sterben kann, wenn er links oder rechts aus dem Bildschirm raus fällt. Wenn das Sprite von Sonic aus dem Bildschirm gerät, wird Sonic automatisch wieder auf dem Bildschirm gesetzt und spult die Sterbeanimation inklusive Tod noch einmal ab, damit kann man 2 Leben aufeinmal verlieren!?
    Ja dieses Spiel ist technisch, teils schon ein riesiges Trainwreck. Was aber passiert, wenn man mit nur einem übrig gebliebenen Leben stirbt?
    Nun ja das Spiel überspringt dann den eigentlichen Game Over und macht bei 0 weiter. Wenn man nun das nullte Leben auch noch verliert, naja ehrlich gesagt weiß ich nicht was das Spiel dann macht, ich vermute jedoch einen arithmetischen Unterlauf, bei dem die Leben von dem niedrigsten Wert, auf den Höchsten springen. Das heißt also, ich habe wer weiß viele Leben und kann praktisch nicht sterben!! Einfach genial. xD

    Und trotzdem... UND TROTZDEM treibt einem das 4. und letzte Level komplett in den Wahnsinn, ich war kurz davor einfach aus zu machen, obwohl ich quasi unendlich Leben hatte, also was man da an Fortschritt verlieren kann und wie extrem knifflig es ist überhaupt in den Raum des Endbosses zu kommen und da auch nicht mehr runter zu fliegen, inklusive eine große Portion Zufall, boah ne ey, das hätte ich andernfalls niemals in meinem Leben geschafft. Sonic Spinball ist das vielleicht schwierigste Spiel in der Hinsicht, weil ich es einfach nicht lernen kann, bis jeder Trickshot sitzt, dafür ist die Physik auch einfach zu wonky, an manchen Stellen bestraft einen sogar das Spiel dafür dass man den Ball nicht bewegt. Ich bin einfach froh dass es vorbei ist. Level 1-3 sind recht easy zu schaffen ohne Tode. Level 4 is ungelogen 50x schwieriger als der Rest des Spiels, den Teufel werd ich tun und da jedes mal hinspielen. xd
    Sonic Spinball ist auf jeden Fall eines der schwersten Spiele, die ich jemals gespielt habe und würde sogar Ecco im Ranking schlagen.

  5. #85
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und noch eine freudige Nachricht für Sonic, ich habe Sonic Spinball nun endlich abschließen können... allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art. xd

    Obwohl das, was danach kommt, so klingt, als hätte das alles die Tortur eigentlich nur noch in die Länge gezogen - also keine Ahnung, ob ich Dir da "Glückwunsch!" zu sagen will
    Habe eben mal kurz in ein Longplay von dem Spiel auf Youtube reingeguckt, und man braucht dafür etwa ne 3/4 Stunde, wenn alles glattgeht? Weiß gar nicht, ob ich so lange am Stück Pinball zocken möchte...^^
    Aber es sieht so aus, dass man Sonic noch ein wenig bewegen kann?

    Glaube das letzte Pinball-Game, was ich gespielt habe, war Kirby's Pinball Land für den guten alten GB (woah, das kam ja 93 raus!). Das fand ich recht cool, habs aber glaube ich nie durchbekommen.

  6. #86
    Zitat Zitat von klunky
    allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art.
    You cheated not only the game, but yourself. You didn't grow. You didn't improve. You took a shortcut and gained nothing. You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It's sad that you don't know the difference.


  7. #87
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    You cheated not only the game, but yourself. You didn't grow. You didn't improve. You took a shortcut and gained nothing. You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It's sad that you don't know the difference.

    Ich weiß, ich weiß.
    (Das Bild ist übrigens nicht zu erkennen)

    Aber hey, den Glitch habe ich selbst entdeckt! Auch wenn der scheinbar in nen etwas anderen Kontext wohl bekannt ist.
    Ich bin selbst kein Freund von das Ausnutzen von kaputten Spielmechaniken, aber hier ist es einem immerhin nicht direkt ins Gesicht gesprungen. Irgendwie musste ich es vor mir rechtfertigen. x)
    Ich bin da ein Purist und glaube sämtliche Methoden die ich zur Erlangung des Spielendes nutze müssen vom Spiel bereitgestellt werden (daher keine Savestates) und dürfen nicht absichtlich als Cheat verbaut sein.

    ...

    Oh nein look what you've done! Ich überlege schon, es ohne den Glitch zu versuchen.
    Und das ist schlecht, weil das Spiel echt noch mal stark an Reputation bei mir eingebüßt hat nach dieser Tortur. xd
    Oh man, das größte Trainwreck ist eher mein Spieler-Mindset.

  8. #88
    Cipo, stelle mir gerade vor, dass Du so den Stiefel auch bei Deinen Schülern reindrückst und ihre Unsicherheiten und Schwächen ausnutzt :]
    Hätte Dich zum vermutlich coolsten Lehrer an der Schule damals gemacht, aber ich hätte mir im Unterricht immer eingeschissen

  9. #89
    Nur wenn sie's abkönnen oder drauf anlegen.

    Zitat Zitat
    (Das Bild ist übrigens nicht zu erkennen)
    Es ist, natürlich, smug Sonic!

  10. #90

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zuerst mal: Gratulation zur Beendigung von Sonic Spinball! Ob du dabei einen Fehler im Spiel ausgenutzt hast, ist eigentlich scheißegal. Hauptsache durchgespielt, denn so gut ist das Spiel einfach nicht. Ich habe mich oft genug daran probiert, aber nope... es ist einfach nicht gut und passt meiner Meinung nach auch nur halb so gut zu Sonic.

    Und nun zu Sonic the Hedgehog 2:
    Habe mal eben mein Mega Drive-Exemplar zur Hand genommen und in der Anleitung geblättert und ja, der Spin Dash ist dort erwähnt und auch die Tatsache, dass dieser mehrfach aufgeladen werden kann. Tatsächlich kann Tails in diesem Teil noch nicht fliegen, aber ab Sonic the Hedgehog 3 bzw. dem besseren Gesamtkonzept Sonic 3 & Knuckles (da du per Emulator spielst, würde ich hier eher Sonic 3 Complete dann empfehlen und dort dann die ursprünglich vorgesehene Level-Reihenfolge einstellen) ist das dann auch möglich.
    Ich selbst finde Sonic the Hedgehog 2 zwar gut, aber bei weitem nicht so gut wie eben Teil 1 und das GOAT-Game Sonic 3 & Knuckles. Der Hauptgrund sind nicht mal die für dich als unfair beschriebenen Stellen, denn wenn man die Reihe kennt, ist man auch auf sowas gefasst. Ne, einzig alleine diese beschissene Special Stage für die Chaos Emeralds versaut mir das komplette Game (ist in Sonic 3 übrigens auch besser gelöst), denn ohne Save States ist es nahezu unmöglich die fair zu schaffen, ohne sie auswendig zu kennen (möglich ist es durchaus, aber wie gesagt... man sollte jeden einzelnen Winkel kennen). Die Fassung von Christian Whitehead habe ich leider noch nie gespielt, daher weiß ich auch nicht, inwiefern diese entschärft wurden. Muss ich mir mal auf YouTube anschauen. Jedenfalls kann ich bis heute nicht verstehen, was andere Sonic-Fans an diesem Game mögen... es ist eindeutig das schlechtere Game gegenüber dem Nachfolger (der übrigens dann auch Saves anbietet ).

    EDIT:
    Hab mir die Special Stages der mobilen Fassung mal auf YouTube angeschaut. Die sind da nur minimal besser, aber erfordern noch immer viel zu schnelle Reflexe.

  11. #91
    Dynamite Headdy



    „Ich habe ehrlich gesagt dieses mal keine Ahnung wovon die Story handelt und konnte auch im Internet nichts dazu finden, die Story ist in der japanischen Version eben japanisch und in den anderen Versionen nicht vorhanden, also kA irgendwas mit Puppen die andere Puppen unterdrücken usw...“

    Dynamite Headdy ist ein 2D-Plattformer von Treasure, ich gehe nicht näher darauf ein, weil ich es schon in der Gunstar Heroes Review erwähnt habe, das ist nicht das Erste Spiel von Treasure was ich hier reviewe und es wird auch nicht das Letzte sein.

    Das hat mich zunächst selbst überrascht denn ich kannte Dynamite Headdy vorher höchstens vom Namen und wusste überhaupt nicht wovon das Spiel handelt, ich habe es für irgendeinen uninspirierten Mario/Sonic gehalten, aber sobald das Treaure Logo aufgetauchte, hatte das Spiel bereits mein Interesse.

    Und ja das Spiel vergeudet keine Zeit (Forshadowing: zumindest noch nicht) es geht mit einem wunderschönen Intro los, in einem Land was von Puppen beheimatet wird, die Landschaft ist eine Theaterbühne und die geballte Kraft an Farben und Details haben eine charmante Anziehungskraft der man sich nur schwer entziehen kann.
    Kontär zu dem liebevollen und farbenfrohen Artstyle, startet das Spiel direkt in der Action mit einer Verfolgungsjagd, bei der man sieht, wie irgendwelche der Spielfigur ähnlich aussehenden Figuren von einem Roboter gekidnappt werden.
    Gleich darauf wartet auch schon der erste Boss und die Treasure bewährte Tradition eines Spiels, was gefühlt zu 70% aus Bosskämpfen, statt aus Leveln besteht, setzt sich hier unweigerlich fort.



    Erst danach kann man die Spielfigur wirklich kontrollieren und sich etwas mit der Steuerung vertraut machen, die wie bei vielen Mega Drive Spielen äußerst simpel ausfällt.

    Man kann springen und mit dem Tastendruck von „B“ seinen Kopf kurze Zeit vom Körper trennen um Gegner damit anzugreifen. Das geht in einer recht schnellen und angenehmen Frequenz.
    Zu Beginn des ersten „richtigen“ Level gibt es 3 spezielle, optionale Trainingsräume, bei dem man so im groben die Spielfeatures erklärt bekommt.
    So gibt es insgesamt 17 Power Ups, die Headdys Kopf verändern und ihm damit neue Eigenschaften verleihen- die übrigens nicht immer positiv sind!

    So kann Headdy mit einem Power-Up seinen Kopf in 3 Teile spalten, um größere Flächen abzudecken, bei einem anderen erscheinen unweigerlich dutzende Projektile aus Headdys Kopf, die alles im Umkreis vernichten, ein andere macht ihm für kurze Zeit transparent und damit unverwundbar. Wiederum ein anderer hält die Zeit an usw, während ein ganz bestimmter Headdy in einem dicklippigen Krüppel-Fötus verwandelt, der jämmerlich kriechend auf seine postnatale Abtreibung wartet. Wenn man das mitten im Kampf bekommt, war es das!

    Vom Lesen her klingt das ja recht unausbalanciert und tatsächlich sind bestimmte Köpfe besser als Andere, erhalten kann man diese jedoch nicht zu jeder Zeit, sondern nur an speziellen Stellen die es einem erlauben zwischen 2 oder 3 Köpfen auszuwählen.

    Einen anderen Aspekt, den der 2. Trainingsraum lehrt, sind Ankerpunkte, an denen Headdy sich festbeißen kann, diese Ankerpunkte sind auch gleichzeitig ein eigener Charakter im Spiel. Im Prinzip hält man die Taste gedrückt mit der Headdy sich fest beißt, lässt man los, schleudert sich sein Körper nach oben. Lustigerweise kann man während der Kopf sich am Ankerpunkt festbeißt, immer noch seinen Körper bewegen, um damit den Flugwinkel zu adjustieren, nicht dass man jemals im Spiel zwingend brauchen würde, aber nett ist es trotzdem.

    Das war auch schon im Groben das Spielprinzip, Dynamite Headdy lebt weiß Gott nicht von seinen Spielmechaniken sondern viel mehr von den Ideen und dem kreativen Leveldesign, das wird man schon nach wenigen Minuten feststellen. Kein Bildschirm geht besonders lang, Zwischenbosse lassen nie lange auf sich warten, neue Ideen kommen schon fast mit der Scrollgeschwindigkeit des Bildschirms. Das hat aber auch wie schon in Gunstar Heroes angemerkt seinen Preis, das Spiel verliert sich teils so tief in Gimmicks, dass man kaum sowas wie ein "normales Level" unter gewöhnlichen Voraaussetzungen bekommt, was man einfach mal am Stück spielt. Von den 9 Kapiteln die das Spiel enthält, würde ich höchstens Kapitel 2,4 und 8 als normale Plattforming Level mit gelegentlichen Einschub von Zwischenbossen bezeichnen, alles Andere grenzt eher an einem Bossrush, natürlich gibt es auch in diesen Leveln spielbare Interludiums, die sind aber in der Regel sehr kurz und bieten nichts zum entdecken.

    Das Ding ist, beim ersten Anlauf, war mir das noch egal, das Spektakel war so groß, die Grafiken so zauberhaft und kreativ, der Schneid mit dem man es gewagt hat, die Hardware des Mega Drives auszureizen (es gibt stellenweise simuliertes 3D und sehr schnelles Scrolling) dass ich einfach keine klaren Gedanken fassen konnte. Ich schwöre, als ich in Level 3, dem ersten Zwischenboss begegnet bin, habe ich das Spiel einfach ohne zu Speichern ausgemacht. In dem Moment wollte ich es nur mal kurz antesten, aber es hat mich mit seinem Bombast und der Unberechenbarkeit so weggeblasen, dass ich nicht mehr sehen wollte, ich wollte erst mal verarbeiten, was ich gesehen habe.
    Diese Eindrücke gingen in meinem Stoffwechsel, wodurch ich etwas. was sich „Vorfreude“ nennt, produziert habe und mit dieser "Vorfreude" gehen natürlich Erwartungen einher. Die Schere zwischen meiner ursprünglichen Erwartung und dem was ich gesehen habe, war so groß dass ich, wenn ich es nicht noch viel weiter gespielt hätte, lauthals aufgeschrien, mich sofort an dem Rechner gesetzt und eine Review wie diese hier getippt hätte, nur um als Resümee-Wertung ein „S“ zu verpassen.
    Evtl. war das damit dann auch der Sargnagel, denn wenn das Spiel eines nicht konnte, dann war es diese Erwartungen über den weiteren Spielverlauf aufrecht zu erhalten und die Gründe dafür sind vielseitig und bedürfen etwas längerer Exposition.

    Vielleicht erinnert ihr euch noch daran als die Storybeschreibung unfreiwillig Teil meiner Kolumne wurde, da habe ich geschrieben, dass das Spiel wohl eine Story besitzt, diese aber auf japanisch oder gar nicht vorhanden sei.
    Das hängt nämlich mit den Versionsunterschieden zusammen.



    Dynamite Headdy ist hier bisher ein besonderer Fall, da ich mich bislang nie groß drum geschert habe und in meinem Regelwerk nie geschrieben habe, welche Version ich den nun spielen sollte, um ein Spiel abzuschließen. Das liegt daran, weil ich nie gedacht hätte, dass es mal so ein großer Deal wird, wie bei diesem Beispiel.

    Die Änderungen die Dynamite Headdys EU & US Version widerfahren sind, sind haarsträubend, ja ich würde sie fast als Missbrauch bezeichnen und sorgen dafür, dass aus einem eigentlich ziemlich passablen Spiel, ein unfassbar frustrierendes und nervtötendes Spielerlebnis wird.

    Wie schon bereits erwähnt hat man fast sämtliche Texte aus dem Spiel entfernt, weswegen man das ganze Spiel lang über eigentlich gar nicht weiß was ab geht. Das ist zwar schade, aber natürlich noch tragbar, weil man in erster Linie einen spaß bringenden Plattformer spielen möchte.

    Ebenso ist auch Dynamite Headdy wieder ein Spiel mit einem totalen Game Over und begrenzten Continues, das gilt sowohl für die japanische, als auch allen anderen Versionen. Der Unterschied ist, dass die japanische Version von Haus auf dem Spieler 2 Continues gewährt. Die amerikanische und europäische Version hingegen gar keine.

    - "OK, das ist schade, aber sicherlich lassen sich doch Continues auch im Spiel verdienen... oder?"
    Aber natürlich! Jetzt könnte man meinen Continues kämen ab einer bestimmten Punktzahl, wie bei so vielen Spielen, das heißt man wird für gutes Spielen und Neugier belohnt, nicht wahr?

    Leider nicht...
    Das ist einer meiner größten Kritikpunkte an Dynamite Headdy, das Spiel besitzt eine Vielzahl an Möglichkeiten seinen Punktestand zu erhöhen, Punkte schweben auch als Picks-ups durch Level die man erst mal finden und erreichen muss. Obendrein besitzt das Spiel auch noch insgesamt 39 „Secret Points“ die über die Level verstreut wurden, immer wenn man etwas besonderes macht, kurioses findet/zerstört, oder auch einfach nur gut spielt, kann man Secrets auslösen, das wird durch eine Stimme dem Spieler auch mitgeteilt.

    - "Doch was bringen einem diese Secrets?“
    Punkte!

    - "Was bringen einem diese Punkte?!“
    Nichts!! Man sieht die Punktzahl sogar nur am Ende eines Levels und in den Credits, aber prinzipiell haben die keinen Einfluss aufs Spielerlebnis, weswegen ich sie in späteren Spieldurchläufen geflissentlich ignoriert habe, sry aber als High-Score Spiel taugt Dynamite Heady wirklich nicht viel.

    Jetzt bin aber abgeschwiffen um meinen Standpunkt klar zu machen. Die einzige Möglichkeit an Continues zu kommen, ist nach Besiegen eines sogenannten „Key Masters“ (was die Endbosse jeder Stage sind) genügend Schlüsselschlösser zu sammeln, die aus ihren Kadavern sprießen, diese hüpfen wie Flummis in beide Richtungen über die Stage und man hat nur eine kurze Zeit davon genügend aufzusammeln.

    Das ist für mich persönlich die größte Scheisse, welche die EU & US Versionen verzapft haben!
    Scheiss auf Start-Continues, scheiss auf kleinere Gegnerhitboxen, scheiss auf Gegner-Spam, scheiss darauf dass der Intro-Boss in den aller ersten paar Minuten gefährlich ist, wo er in der japanischen Version als Schwächling konzipiert war, scheiss darauf dass Bosse fast doppelt so viele Leben haben.
    Das waren alles Anpassungen um die EU & US Versionen deutlich schwieriger zu gestalten, aber die subtil sind und an die man sich gewöhnen kann, auch wenn diese teils schlimme Auswirkungen haben.



    Das größte Verbrechen aber, was ich absolut unentschuldbar finde, war die Anzahl der benötigten Schlüsselschlösser für Continues von 10 auf 13 zu erhöhen!
    Die Tragweite dieser Entscheidung?

    „I doubt you could even imagine it!“

    Diese Anzahl war exakt einen Schritt über Perfekt, in der Regel schafft man nämlich immer so 10-11, manchmal vielleicht sogar ne 12 aber 13... oh boy 13 Teile, wenn ihr wüsstet wie oft ich trotz malträtieren der Pause-Taste auf 12 hängen geblieben bin. Das heißt, jeder Boss ist eine Chance für ein Continue das sind 3 Leben und jeder Boss bei dem es nicht gelingt 13 dieser Schlüsselschlösser zu ergattern, ist wie 3 aus dem Fenster geworfene Leben. Und nichts macht einem salziger, als in so nem Spiel, mit totalen Game over, zu wissen, dass man gerade nicht 1, nicht 2 nein, sondern 3!! 3 EXTRA LEBEN VERPASST HAT!

    Wer an weiteren Änderungen interessiert ist, kann sich mal diesen Bericht anschauen.

    https://tcrf.net/Dynamite_Headdy_(Genesis)

    Gerade das verdoppeln des Leben des Bosses von Level 7, ist eine absolute Frechheit, der Kampf wurde so ausbalanciert, dass man teilweise zwangsläufig getroffen wird und es ein Kopf an Kopf Schlagabtausch zwischen Headdy und dem Keymaster wird. Ohne das ausnutzen von einer Spezialfähigkeit, die übrigens auch nur manchmal erscheint ist das Kampf nahezu unschaffbar.
    Man kann auch so noch Leben in den Stages finden, aber auch nicht viele, maximal kann man auf 9 kommen, wenn man es wirklich ohne zu sterben zum 8. Level schafft und das ist arg unwahrscheinlich, weil sehr gerne, ziemlich schwere Zwischenbosse weitere Passagen auf sich folgen lassen bei denen man zwischendurch nicht geheilt wird, man jedoch einen Checkpoint bekommt.
    Ich habe in all meinen Anläufen es geschafft 2x ein Continue zu bekommen und das auch wirklich nur auf Biegen und Brechen, ansonsten bin ich immer leer ausgegangen. In der japanischen Version habe ich es IMMER geschafft. Manchmal auch nur gerade so, aber die Anzahl von 10 war eben gut an dieses „gerade so“ angepasst.

    Obendrein wurden alle als klar weiblich erkennbaren Bossgegner, welche eben passend zu der Puppentheater-Thematik eine Porzellanpuppe und eine japanische Kabuki-Geisha sind, durch irgendwelche generischen Roboter ausgetauscht, scheinbar weil man Gewalt an Frauen als nicht konform für den Westen gesehen hat.
    Und dadurch wirken die Roboter auch gleichzeitig wie Fremdkörper in dieser Augsburger Puppenkiste.

    Hier ein Beispiel: (Links Japan, rechts Rest der Welt)


    Das Ding ist ja, ich würde Dynamite Headdy wirklich gerne lieben und es wäre leicht jetzt alles auf die „nicht-japanische“ Version zu schieben und dafür das Original zu huldigen. Leider ist es nicht so einfach und auch die generelle Vorlage hat viele Schwächen. Über das sinnlose Punktesystem habe ich schon gesprochen. Aber auch so sporadisch gibt es immer wieder Stellen, die sich einfach nervig lang ziehen.

    Für mich hat Dynamite Headdy einen sehr schwachen Wiederspielwert, wenn man das Spektakel einmal erlebt hat, denn dafür es vom Anspruch her nicht einen so großen spielerischen Mehrwehrt dass man es gerne noch einmal mal zocken würde.
    Nun gut 1x oder vielleicht auch 2x durchaus schon, aber sicher nicht 10x.

    Ganz oben dabei auf meiner persönlichen Zeitverschwendungsliste ist das Bonus Spiel. An 6 Stellen im Spiel, lässt sich ein Minispiel absolvieren, bei dem man Basketbälle in Körbe bugsieren muss. Man muss dabei eine fest Anzahl an Würfen schaffe, die Zeit dabei ist unbegrenzt, allerdings bewegen sich die Körbe innerhalb von 2 Reihen und es gibt solche, welche eine der beiden Ballmaschinen, welche unaufhörlich Basketbälle und Bomben ausspucken (letzteres muss man ausweichen) zum explodieren bringen, wenn man diese versehentlich trifft. (meine Fresse war das ein komplizierter Satzbau xD).
    Also immer in Körbe mit einem Sternsymbol werfen und die Körbe mit dem Symbol des Bösen bloß nicht mehr als 1x treffen.
    Das alles kann schon mal in die Hose gehen, ist aber generell nicht schwierig wenn man vorsichtig spielt.

    Das Problem hierbei ist, dass es wirklich nur dieses eine Bonusspiel gibt und die Anforderungen werden einfach in 5er Schritten höher gesetzt. Wenn man 5 & 10 Körbe noch in verhältnismäßig ertragbarer Zeit werfen kann, können 15 und 20 Körbe ganz schön nervtötend sein. Es wäre einfach jetzt das Bonusspiel einfach zu ignorieren, leider enthüllen diese eine von 4 zufällig generierten Ziffern, die man am Ende des Spiels als Code eingeben kann um dann was zu kriegen...? Ja das habe ich mich gefragt und die Neugier ließ sich eben nicht unterdrücken und so muss man für jeden Fehlversuch mindestens 4x dieses Minispiel wieder und wieder und wieder und wieder... spielen.
    Wenn man dann doch mal verkackt, wird man recht schnell salzig, logischerweise.

    Ich habe es wie folgt gehandhabt, ich habe erst die japanische Version durchgespielt zusammen mit dem Code. Im Anschluss habe ich mich durch die EU Version gequält und dabei konsequent das Bonusspiel ignoriert, schließlich wusste ich ja jetzt was sich hinter dem Code verbirgt.
    Und was ist es?
    Ein geheimer Boss der angeblich den CEO von Sega darstellen soll, dem man die Scheisse aus ihm und seinen Bodyguards rausprügelt, während überall Geldscheine durch den Bildschirm fliegen, die Macher wussten ganz genau wie ich mich am Ende des Spiels gefühlt habe und haben das als Anti-Agressions-Therapie eingestreut. Komplett geholfen hat es nicht, denn es war immer noch frustrierend, weil auch dieser Kampf gar nicht so leicht ist, was unter anderem mit Headdys Hitbox zu tun hat.
    Diese ist nämlich viel zu groß und führt dazu dass man im Laufe des Spiels immer wieder getroffen wird, schon allein wenn man eine Kugel in einem anderen Spiel nur gestreift hätte. Die Geldscheine, die dabei in Zick-Zack Formation fliegen sind mit Headdys großer Hitbox und dem geringen Platz dazwischen extrem schwer auszuweichen und das zieht sich auch durch andere Bereiche des Spiels. (wenigstens hat man für diesen einen Kampf unendlich Leben)

    Ein anderes Problem an der Steuerung ist dass man bei einem Treffer kurz die Kontrolle über den Charakter verliert, da dieser leicht zurückgestoßen wird, in dem Moment kann man nicht springen oder die Richtung wechseln, manchmal auch einen halben Frame danach noch nicht. Es gibt dabei viele Stellen bei denen man ständig in Bewegung sein muss. Level 8-5 hat da einen ganz üblen Boss, bei dem man, wenn man sich nicht schnell genug bewegt, jeder Zeit zerquetscht werden kann, es ist eine Mischung aus Boss und Verfolgungssequenz und einer ganzen Menge Trial & Error, weil man kaum die Hindernisse voraus sehen kann.

    Und gleich darauf macht das Spiel so was ähnliches schon wieder mit einem Zwischenboss.
    Große Hitbox, Kontrollverlust bei Treffer und... und da bin ich mir nicht 100%ig sicher, aber ich köööönnte schwören dass es einen Mikrolatenz vor jedem Sprung gibt, also Headdy springt wenige Milisekunden nach Tasteneingabe, vielleicht kein Ding meint man, aber das Spiel wird einem noch häufig genug in Situationen bringen, wo einem das als störend auffällt. Dass alles sorgt dafür dass sich Headdys Steuerung, weder gut noch präzise anfühlt.



    Die Kirsche auf der Torte hierbei ist das gesamte Level 6, was eine Flugsequenz darstellt, die Figur lässt sich dabei nur sehr grobmotorisch steuern, die Geschwindigkeit ist viel zu schnell und zu direkt. als dass man immer jeder Anforderung sofort Folge leisten kann, generell traut Dynamite Headdy dem Spieler häufig zu, einen Kampf sofort verstanden zu haben, so wird gerade ab Level 5 die Schwierigkeits-Spike enorm und im Prinzip kann man viele Bosse nur bekämpfen wenn man deren Patterns nach mehreren Fehlversuchen auswendig kennt, großartig Spielraum um eine Attacke erst mal zu registrieren gibt es nicht.

    Wenn man denn wenigstens erkennen kann, wann man mal etwas berühren darf und wann nicht, in der Regel ist die Berührung mit jedem Feind schmerzlich, nur für den Boss von Level 7 gilt das eigenartiger Weise nicht.
    Dieser springt im hohen Bogen, so dass es wirkt als müsste man unter ihm ausweichen, doch Pustekuchen! Das komplette Modell des Gegners bis auf die Arme, besitzt keine Schadenszone für den Spieler, erst als ich das gewusst hatte, hatte ich auch eine reelle Chance gegen den Boss, woher soll man auch so was wissen, wenn einen das Spiel ständig auf das Gegenteilige konditioniert?!

    Und jetzt stellt euch vor, ihr habt nur ein Mindestmaß an Leben. Das wird ein quälendes durchgegrinde, bis man das Spiel erst mal durchschaut hat und in dem Fall hat die US&EU Version für mich irreparablen Schaden angerichtet, ich hatte bis ich auf die japanische Version aufmerksam wurde, schon zahlreiche Spielanläufe in das Spiel gesteckt, ich hatte schlichtweg keinen BOCK mehr Basketbälle in Körbe bugsieren oder auf die quälend langen Zwischensequenzen des Spiels zu warten.

    Nach dem Besiegen eines jeden Keymasters kommt eine Sequenz, wo Headdys Schwarm „Heather“ den Schlüssel des Keymaster stibitzt, jedes Mal dabei die selbe Animation, die sich viel zu lange zieht. Aber auch die zahlreichen Zwischenbosse bekommen besondere Auftritte spendiert, also damit meine ich ein Intro in dem sie eingeführt werden, auch diese Sequenzen können schon mal 20-30 Sekunden dauern.
    Am schlimmsten war Level 6-1 wo ein Luftschiff Miniboss von einem Studiokran, erst mal nach oben gezogen wurde. Es dauert 30 Sekunden bis dieser Scheiß Kran den Boss erst mal hochgezogen hat 30 Sekunden in denen NICHTS passiert. Und das Spiel ist so schon lang genug, man sitzt bestimmt mindestens seine 90 Minuten ab, mit Bonusspiel usw. bis man es zum Abspann schaffen KÖNNTE.

    So hat sich aus anfänglicher Faszination immer mehr Abscheu entwickelt, dieses Spiel ist für mehrere Spieldurchläufe einfach ungeeignet und demnach ist die US/EU Version ein Martyrium. Hätte ich es von Anfang an in der japanischen Version gespielt, hätte ich vielleicht maximal 2x ein Game Over erlitten und hätte es dann mit dem gesamten Wissen des Spiels zum Abspann geschafft.
    Allerdings - und das darf man dann nicht vergessen - bietet einem die japanische Version genug Versuche, damit man den "Jank", der eben auch in beiden Versionen vorhanden ist (nur in der US/EU Version noch ein bisschen mehr) zu durchschauen. Bei vielen Sachen muss man einfach das Zeitliche segnen, weil das Zeitfenster für Timings aber auch die Kommunikation der jeweiligen Spielsituation sehr knapp gehalten wird. Das heißt trotz Versionsunterschiede, sehe ich die gesamte DNA des Spiels als "vergiftet" und die zusätzlichen Continues, sind eine notwendige Krücke, um mit dem "Jank" auszukommen.

    Der Fairness-halber muss ich noch dabei erwähnen, dass das hinabfallen in bodenlose Abgründe den Spieler nicht sofort tötet, sondern Headdy mit etwas Schaden wieder nach oben fliegt, das kompensiert das Spiel dann später dadurch dass man sehr leicht zerquetscht werden kann (was eben wiederum doch ein Instant-Kill ist)

    Letzten Endes hat das leider für einen der mitunter bislang frustrierendsten Spielerfahrungen bei mir gesorgt und ich bin nun zwiegespalten welche der beiden Versionen ich jetzt eigentlich für die Challenge werten soll.



    Schlussendlich habe ich mich aber dazu entschieden die EU/US auszuwählen, auch wenn das nicht die Original-Spielerfahrung darstellt, so wurde diese dennoch billigend von Treasure und Sega durchgewunken.
    Dies ist die Version mit denen die 2-3 unglücklichen Leute, die damals dieses Spiel gespielt haben aufgewachsen sind und dies ist auch die Version, die ich auf dem Schirm hatte und am längsten gespielt habe. Demnach finde ich es als Europäer gerechtfertigt das Spiel auch nach europäischen Standards zu werten.
    Womit wir damit das bislang drittschlechteste Spiel dieser Challenge haben.

    So leid es mir auch tut aber all der Charme und auch die opulente Grafik, die so viel aus dem Mega Drive raus holt, täuscht nicht über das hinweg, was ich bislang als eines von Treasures schlechtesten Werken bezeichnen würde. Und die Art und Weise wie man die EU/US Versionen abgeändert hat, um sie so unerträglich wie nur möglich zu gestalten, trägt dazu bei, dass es die schlechten Verkaufszahlen im Westen meiner Meinung nach irgendwo verdient hat. Wirklich ein Jammer.

    Spielzeit: Ungefähr 90 Minuten für einen erfolgreichen Durchgang

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Startleben mit wenig Möglichkeiten Neue in den Levels zu finden, keine Startcontinues, ungeheuer frutrierende Art an neue Continues zu gelangen, Continues fungieren wie Leben und zwingen einem nicht die Level von Anfang an zu spielen, sehr volatile Schadensverhältnisse (manche Bosse machen kaum Schaden und manche erledigen einem mit 3-4 Treffern), teils mehrere Bosse hintereinander ohne Aussicht auf Heilung, Headdy besitzt eine große Hitbox, manche Köpfe können das Spiel etwas vereinfachen... ein Kopf jedoch macht den Charakter bewegungsunfähig und damit quasi frei zum Abschuss, gegen Ende hin immer mehr Instant Kills durch Scrolling Abschnitte, kein sofortiger Tod bei bodenlosen Abgründen, Punktesystem und generelle Erkundung bietet keine Vorteile für den Spieler, Bosse halten teils viel zu viel aus, sehr schwer zu lesende Pattern mit sehr kurzen Zeitfenstern und wenig kulanten Trefferzonen, FUCKING Zeitverschwendung an jeder Ecke (psychische Belastungsprobe), generell sehr einfache 1. Spielhälfte, die ab der 2. Hälfte massiv spiked.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 75%!

    Abschließende Wertung: D+

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