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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Knuckles
    Ich wusste gar nicht dass es so viele Teile dazu gibt und dann noch auf dem Master System. Irgendwie find ich den Release Zyklus der Spiele zwischen den Konsolen ja ohnehin etwas verwirrend. Nach dem Release Super Nintendos kamen kaum noch NES Spiele heraus. Anders herum schien das Master System zeitgleich mit dem Mega Drive noch länger unterstützt zu werden.
    Ein Beispiel dazu wäre Golden Axe Warrior.



    Golden Axe


    Der Halunke Death Adder hat den König und die Prinzessin entführt, spürt ihn auf und rettet das Königreich...!!

    Mit Beat'em'ups habe ich es eigentlich nicht so, das Problem was diese Spiele für mich haben ist ein genereller Mangel an Abwechslung, in vielen dieser Spiele cheesed man den Gegner so weit wie möglich und es ufert häufig darin aus dass man den Angriff mit der höchsten "Attack priority" spamt, ob nun allein oder zu zweit
    Golden Axe scheint da keine Ausnahme zu sein.
    Man wählt zwischen einen von 3 Charakteren: Ein Barbar, eine Amazone und ein Zwerg. Ich habe spontan den Zwerg genommen weil, naja, es ist ein Zwerg.



    Am Anfang hat mir das Spiel durchaus Spaß bereitet, dafür sorgen die vielen kleinen grafischen Details, Gegner die einen verspotten bevor man ihnen zu nahe tritt, individuelle Animationen beim hinfallen, an sich sehr atmosphärischer Soundtrack der gut das Geschehen einfängt und zwischen jeden Kapitel kann man auf einer kleinen Weltkarte seinen Fortschritt verfolgen, was das Spiel auch ein bisschen Abenteuerfeeling verleiht. Die Sprünge zwischen den Leveln sind nachvollziehbarer gestaltet, während andere Spiele einen häufiger ohne Kontext mitten in irgendein Szenario werfen.

    Von Angriffsaktionen der Charaktere habe ich nicht viel erwartet, also wurde ich auch nicht enttäuscht. Es gibt eine Schlagkombo, Sprungangriffe, Renn-Angriffe und eine merkwürdige Aktion wenn man beide Aktionsknöpfe gleichzeitig drückt wo man einen Angrif in die entgegengesetzt Richtung ausführt, der sieht je nach Charakter etwas anders aus.
    Eine Besonderheit ist das "Magie-System" so kann man im Laufe der Stages Magieflaschen finden in dem man kleine Wichtel in den Arsch tritt. Im Prinzip ist der dadurch ausgelöste Angriff nicht mehr als ein Bildschirm Cleaner, die Stärke variiert je nach Anzahl der eingesammelten Flaschen, wobei jeder Charaktere eine unterschiedliche Kapazität an mitführbaren Flaschen hat. Die Amazone ist am magie-affinsten und kann mit ihren Feuer-Zaubern bis zu 8 Flaschen stapeln, was sie für Speedruns sehr beliebt macht. Der Zwerrg besitzt gemäß des Klischee's am wenigsten Magiekraft und kann höchstens nur 4 Flaschen tragen, während seine Blitz-Angriffe kaum der Rede wert sind. Beim Barbar ist es ausgeglichen.

    Die Level selbst in dem Spiel sind nicht zu lang, was einen stetig das Gefühl des Fortschritts verleiht, plattforming Segmente gibt es weniger, dafür kann man ab und an Reittiere von Gegnern kapern, was die Klopperei etwas aufdröselt und ein bisschen vereinfacht. Wie ich schon erwähnt habe ist es leicht in dem Spiel die Gegner zu cheesen. Zum einen gibt es nicht viele Gegnertypen zum anderen sind sie sehr empfindlich gegenüber jeglichen Angriffen aus einer Reichweite. Entweder führt man Rennangriffe aus und timed sie so genau dass sie beim aufstehen direkt wieder getroffen werden oder macht man dasselbe mit dem"Umdreh-Angrif" Sprungangriffe funktionieren auch super und haben den Vorteil dass man in der Luft nicht getroffen werden kann, hier hätte ich es besser gefunden wenn es entsprechende Gegnertypen gäbe, die das ganze erschweren. Abseits von großer Masse können einen die Gegner nicht wirklich gefährlich werden, weswegen die Entwickler wohl auch die Bosse nie haben allein kommen lassen. Besonders beim Endboss wird das deutlich, wo man die "adds" einfach kurzerhand unbesiegbar gemacht hat wie ich erfahren durfte und weswegen man die gesamte Zeit im Kampf von 2 Skeletten genervt wird.



    Da es Friendly Fire für den Mehrspieler Modus gibt macht es hier schon etwas mehr Spaß (ernsthaft friendly fire ist Pflicht für mich in solchen Spielen) man muss sich etwas besser koordinieren aber das hin und her schlagen von 2 Feinden hat etwas befriedigendes, man fühlt sich wie 2 Rüpel, welche die Kinder in der Nachbarschaft verklatschen. Es gibt ein Bewertungssystem über dessen Metrik ich jedoch keinen Einblick habe, im Prinzip könnte man sich so mit seinem Freund messen, allerdings scheint das Punktesystem bei Freund-Kills keine Punkte abzuziehen, was es etwas witzlos macht.

    Insgesamt ist das Spiel wohl recht kurz, wenn man meint dass es vorbei ist, geht es noch ein kleines bisschen weiter, trotzdem reichen die 4 Continues und die bis zu 5 Leben die man sich verpassen kann dicke für das Abenteuer aus. Nur einmal bin ich komplett Game Over gegangen, wegen den von mir erwähnten Phänomen beim Endboss, wo ich die ganze Zeit auf die Skelette statt dem Bösewicht gegangen bin.
    Abseits des Hauptspiel gibt es noch einen VS. Modus in 2 Ausführungen, entweder spielt man alleine und stellt sich insgesamt 15 Wellen von Gegnern in den Weg die man auf Zeit besiegen muss (schwieriger als die Kampagne) oder man kämpft zu zweit gegen seinen Freund, wobei hier schon zu vermerken war, dass der Zweg mit seinen Sprungangriffen Attack-Priority mäßig ganz oben mitspielt und es dadurch sehr unausgeglichen wird, im Prinzip nicht mehr als eine nette Spielerei, aber kein Ersatz zu Fighting Games.

    Interessant zu erwähnen ist dass es in dem Spiel einen Easy Modus gibt der 3 Stages lang ist, am Ende kämpft man gegen einen Gegner der in der Kampagne nicht auffindbar ist "Death Adder Jr".

    Also insgesamt hat es schon etwas Spaß gemacht, nur hält sich der Wiederspielwert stark in Grenzen ein paar Animationen sind echt witzig wenn man sich einen Gegner schnappt und in den Haufen wirft, aber es sticht jetzt auch nicht groß aus anderen Beat'em'ups heraus, außer vielleicht durch das Setting, durch viele kleine Details wirkt es aber durchaus auch etwas fantasieanregend und da man damals noch nicht so clever war, hat das Spiel bestimmt auch gefordert ohne zu überfordern, zumindest für Kinder. Ich kann mir also schon durchaus vorstellen warum das ein Klassiker war.


    Spielzeit: Circa 2 Stunden, ich bin einmal beim Endboss drauf gegangen, danach hat es aber geklappt. Ich hatte zunächst den Easy Modus gespielt und auch den VS. Modus ausprobiert, was etwas Zeit hinzufügt.Ansonsten gab es noch einen 2 Spieler Durchlauf, der zumindest fast erfolgreich verlief. DIe eigentliche Spielzeit beträgt ungefähr ne Viertel Stunde.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 4 Continues, bis zu 5 Leben (einstellbar) was genug Spielraum für Fehler lässt, seh wenig Gegnervariation, leicht zu cheesende Gegner wenn man die Attack-Priority beachtet, zwischen den Kapiteln kann man marginal geheilt werden, 3 unterschiedliche Charaktere die den Schwierigkeitsgrad schwanken lassen, friendly Fire im Mehrspieler-Modus, schwierigerer Einzelspieler VS. Modus


    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 40%

    Abschließende Wertung: C+

    Geändert von Klunky (11.07.2020 um 18:13 Uhr)

  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    @Knuckles
    Ich wusste gar nicht dass es so viele Teile dazu gibt und dann noch auf dem Master System. Irgendwie find ich den Release Zyklus der Spiele zwischen den Konsolen ja ohnehin etwas verwirrend. Nach dem Release Super Nintendos kamen kaum noch NES Spiele heraus. Anders herum schien das Master System zeitgleich mit dem Mega Drive noch länger unterstützt zu werden.
    Ein Beispiel dazu wäre Golden Axe Warrior.
    Das dürfte an Brasilien liegen, wo sich das Master System und Mega Drive so großer Beliebtheit erfreuten, dass der dortige Lizenzinhaber für die Konsolen noch Jahre nach PSOne, Saturn und N64 Umsetzungen bekannter Titel produzieren ließ. Hier z.B. Street Fighter II für das Master System:

    Erschienen 1997.

    Allgemein war das Master System hier in Europa und vor allem in Brasilien verdammt beliebt.

  3. #3
    Die Street Fighter Version finde ich überraschend akkurat umgesetzt, es fehlen natürlich viele Details und das läuft langsam wie Sau., aber Grafik erscheint mir für das System schon Beispiellos, die Sprites der Charaktere sehen fast wie Miniatur Version der SNES Sprites aus.
    Interessant zu wissen.

    Ich werde die Tage wohl wieder mal einen Bericht beschreiben. Ich habe schon weitaus mehr Titel abgefrühstückt als ich mit dem Schreiben hinterherkomme dazu zählen:

    Ghouls 'n Ghosts, Strider und Thunder Force III

  4. #4
    Thunder Force 3

    Ich muss zugeben, vor Shoot'em'ups graut es mir in dieser Liste am meisten. Die meisten - gerade früheren - Vertreter sind nicht gerade dafür bekannt dass sie Gefangene machen.
    Das Mega Drive besitzt ja allgemein viele Arcade Titel und mittlerweile habe ich mich schon daran gewöhnt dass jedes von ihnen irgendein Failstate besitzt, bei dem man das Ganze Spiel noch mal spielen muss.
    Nur Shoot'em'ups sind häufig sehr darauf ausgerichtet dass man sein zu Beginn schwaches Schiff im Laufe des Levels ordentlich aufpowert, dadurch fangen die Level sehr lasch an und beginnen einem allmählich immer stärkere und zahlreichere Gegner entgegen zu schmeißen. Da in vielen dieser Spiele die Power-Ups nach einem Ableben verschwinden hat man zwar prinzipiell mehrere Versuche, doch in der Praxis bleibt es ja dann meist nicht bei mehr als einen Versuch. Gerade Gradius bleibt mir da noch sehr traumatisch in Erinnerung, wenn man auch nur irgendwo in den späteren Leveln mitten drin drauf geht, ist es so gut wie unmöglich sich von diesen Waffenverlust zu erholen.

    Glücklicherweise ist Thunder Force III so gebalanced dass im Zweifelsfall die Standardwaffe genug Schaden macht. Zwar dauern Bosse damit etwas länger, aber innerhalb der Stages kommt man damit nach wie vor gut zurecht. Zudem ist die Verteilung an Upgrades sehr horizontal gestaltet. Man besitzt 2 Standardschüsse: einen 3er Schuss nach vorn und einen 2er Schuss nach vorne und hinten. Man kann diese beiden Waffen im Laufe des Levels einmalig in stärkere Versionen upgraden, abseits dessen gibt es noch 3 weitere Waffen zu finden, die nicht upgegraded werden müssen. Missilies die sich besonders in Engen Passagen bezahlt machen, da sie an Decke und Boden entlangleiten (falls vorhanden) Einen Verfolgungsschuss bei dem man sich vollständig aufs ausweichen konzentrieren kann (wie zu erwarten die beste Waffe) und einen Wellenartigen Schuss, der sich sehr weit ausbreitet. Das beste hierran ist dass man beim Ableben nur da sausgewählte Power Up verliert, man wechselt nämlich zwischen den 5 Waffen durch. bei den Standardwaffen, wäre es so dass sie einfach nur ihr Upgrade verlieren, dadurch kann man sich die stärkeren Waffen für schwere Passagen aufsparen.



    Das Spiel wagt jetzt keine Innovationen, es ist so wie man sich ein Shoot'em'up vorstellt nur irgendwie... humaner. So besitzt man insgesamt 7 Continues und muss mit 4 Leben eine Stage von etwa 3 - 5 Minuten Länge durchspielen. Diese sind zwar etwas länger und besitzen keine Checkpoints dafür, kann man beim Verlust eines Lebens direkt weiter spielen. So kann man auch im Laufe der Stages Extra Leben finden, die an Risk vs Reward Stellen platziert sind. Noch krasser ist es dass man durch das vernichten von Bossen gleich mehere Extra Leben aufeinmal verdient, welche man auch alle in das nächste Level mitnehmen darf.

    Von der Umgebung her hat man so ziemlich an alles gedacht, was man sich so auf die Schnelle im Kopf ausmalen kann, besonders hervorzuheben ist hier aber die grafische Qualität, durch enorm schnelles Parallax Scrolling vermittelt das Spiel an mehreren Stellen ein gutes Gefühl für Geschwindigkeit, der Hintergrund besteht aus meheren Schichten und ist teilweise auch animiert. Die Farbpalette greift auf eine VIelzahl von düsteren Farben dahe rund Spriteflimmern konnte ich so gut wie gar nicht ausmachen.
    Hierbei handelt es sich zweifelsohne um einen frühen Vorzeige Titel für die Kapazität des Sega Mega Drives.

    Die Levels sind so gestaltet dass jedes von ihnen ein kleines Gimmick besitzt, während im Dschungel das Anfänger Level noch kaum Umgebung im Weg ist, wird man im Höhlen Leveln mit beweglichen Wänden konfrontiert. An mehreren Stellen scrolled das Spiel auch in andere Richtungen mal von unten nach oben oder auch rückwärts. Im Wasserlevel z.B wird man auch durch den Wasserdruck nach oben befördert, weswegen man konstant gegen lenken muss, was zugegebenermaßen manchmal ganz schön nervig sein kann, immerhin ist der Spielavatar auch hoch verwundbar, auch wenn ich die Hitbox als klein empfunden habe ist die Sensibilität des Schiffs nicht zu unterstützen man kann die Geschwindigkeit in 4 Stufen regulieren um je nach Situation entsprechend ausweichen zu können, so ist es bei einer Vielzahl an langsamen Kugeln, eher ratsam eine niedrige Geschwindigkeitsstufe zu wählen, während man bei der höchsten schon mal ausversehen in die Umgebung crashen kann. Glücklicherweise kann man die Geschwindigkeit als auch die zu verwendende Waffe jeder im Pausemodus wechseln.



    Eine Kleinigkeit die das Spiel dann zumindest ein Stück weit hervorhebt (zu anderen Shoot em Ups) ist dass man die Reihenfolge der Level frei bestimmen kann, wobei wenn ich von Reihenfolge spreche, meine ich damit nur das Startlevel.
    Zu Beginn gibt es 5 Level zur Auswahl zwischen denen man wählen kann. Hat man eines abgeschlossen, wird das nächste auf der Welt(raum)karte genommen. Nichtsdestotrotz sorgt das dafür, dass man die Level vorher üben kann. Man muss also nach einem totalen Game Over nicht wieder beim ersten Level anfangen, was man schon blind und im Schlaf kann, sondern kann direkt das Level auswählen, an dem man gescheitert ist.
    Natürlich wirkt das dann nicht mehr bei dem Content der danach kommt. Danach kommen nämlich noch mal 3 Finallevel von denen ich aber nur das 2. als wirklich schwer empfand (besonders wegen dem Boss) ich muss auch zugeben an der Stelle mehrmals die Pause Taste abused zu haben um sehen zu können von wo der nächste Schuss kommt. Shame on Me, aber es stand zu viel auf dem Spiel. D:

    Am Ende gab es noch mal eine kleine freudige Anime Sequenz in dem die Piloten den Sieg des Spielers feiern.



    Ich habe tatsächlich erwartet dass da ein etwas schwierigerer Kotzbrocken auf mich zukommt, bin dann aber doch positiv überrascht, wie ausgeglichen der Schwierigkeitsgrad auf das Lebenssystem angeglichen wurde. Es gibt noch 2 härtere Schwierigkeitsgrade in einem versteckten Optionsmenü, allerdings scheinen die nur die Anzahl der maximal verfügbaren Continues zu verringern, während der Rest des Spiels unangetastet bleibt.
    Definitiv mein Highlight bislang.

    Spielzeit: Ungefähr 3 Stunden, das Spiel selber kann man in knapp 40 - 50 Minuten durchspielen. Das lernen der ersten 5 Level hat etwas Zeit gekostet, ich wollte keine Continues für den finalen Part aufbrauchen. Die finalen Level habe ich dann gleich auf Anhieb geschafft, muss jedoch zugeben dass es ohne den Pause Knopf sicherlich länger gedauert hätte bei dem vorletzten Boss, denn der war schon eine ziemliche Nummer.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 7 Continues & 4 Leben macht insgesamt 28 Treffer die man sich in einem Spieldurchgang erlauben darf auf "Normal" solange man keine Extra Leben verdient, keine Checkpoints in den mittellangen Levels, frei wählbare Reihenfolge der ersten 5 Level, kein Power-Up Zwang, (nur) das ausgewählte Power Up geht beim Ableben verloren, unterschiedliche Level Gimmicks erfordern Umgewöhnung, relativ einfache Bosse (bis auf den vorletzten), vertreute Extra Leben in den Levels als auch Extra Leben durch Bosskills, Möglichkeit durch fehlerloses Spielen Leben für schwierigere Levels zu stacken (so kann man z.B mit genügend Leben Bosse theoretisch auch tanken)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 62%

    Gesamtwertung: B+

    Geändert von Klunky (15.02.2020 um 15:09 Uhr)

  5. #5
    Ghouls 'n Ghosts



    Die Prinzessin wurde von Dämonen in die Hölle entführt, finde und vernichte die Dämonen, rette die Prinzessin!

    Um ehrlich zu sein habe ich mich nicht mal mehr über die Rahmenhandlung schlau gemacht.
    Ich habe ja schon ziemlich viel aus dieser Reihe gespielt, sei es jetzt die Super Nintendo Version, Ghosts 'n' Goblins, Gargoyles Quest oder das Maximo Spin-off.
    Entsprechend niedrig waren meine Erwartungen, dass ich hier nachträglich noch überrascht werde, sowohl im Positiven, als auch im Negativen, denn wer die Reihe kennt weiß dass sie so manche Tradition beherbergt auf die ich gerne verzichtet hätte.

    Im Vergleich zu der Super Nintendo Version sind die Sprites größer und dementsprechend hat man für die Fortbewegung durch die Level einen kleineren Bildschirmausschnitt, von den Farben her hat für mich eindeutig die Super Nintendo Version die Nase vorn, hier scheint man eine durchaus breitere und kältere Palette an Farben gewählt zu haben, während ich die teils sehr grau-braunen Level im Verlaufe der Mega Drive Version (die vermutlich ein Arcade Port ist?) als weniger ansehnlich fand, wenn ich die Hintergründe oder auch Bodensprites von beiden Titeln vergleiche, empfinde ich die aus der Super Nintendo Version als detailverliebter.

    Von den Gegnersprites wiederum sind mir die Knochenmänner tatsächlich lieber als die einfach gestrickten Ghule, diese haben nämlich mehr Animationen und geben ein besseres Gefühl für eine Art inhärenten Comicstil den die Serie dann spätestens mit Maximo etabliert hat.
    Ich habe hier einfach mal, damit man sieht was ich meine 2 Screenshots eingefügt, links die Mega Drive Version und rechts die Super Nintendo Version, beide stammen aus dem ersten Level des Spiels:



    Als ich das Spiel gestartet habe stand ganz unten am Bildschirmrand: "Practice" eine Bezeichnung die mich zutiefst verunsichert hat, gemessen an den damaligen Standart für Rücksetzpunkte habe ich zunächst geglaubt dass man im Practice Mode unendlich Continues hat um zu üben, aber dann spätestens nach dem 4. Level die Schotten dicht gemacht werden.
    Es stellt sich heraus dass es sich schlichtweg um einen standardmäßig gewählten "easy mode" handelt, bei dem die Frequenz und Lebensenergie der Gegner geringer ist.
    Da das Spiel nach dem "fast" durchspielen (dazu später mehr) automatisch wieder in den normalen Modus schaltet, habe ich die Einstellung so gelassen um den Vergleich zu ziehen.



    Ich habe die klassichen Ghouls Spiele mit König Arthur ja immer als eine Art Run & Gun gesehen. Oftmals kommen Gegner aus dem Bildschirmrand gespawned und es gibt viele Situationen bei denen schnelles Vorankommen im Spiel stark courangiert wird. So sehr auch viele Spieler das Sprungverhalten von Arthur hassen, habe ich es als passend für eine solche Art von Spiel gesehen. Die Hit-Detection in dem Spiel ist wahnsinnig großzügig und die Level sind fast durchgängig so gestaltet, dass Sprünge in der Luft nachträglich nicht mehr korrigiert werden müssen, was vor einem in den Weg geflogen kommt, muss dann rechtzeitig mit der Waffe erledigt werden (wie gesagt, hit detection sei Dank)
    Ein Sprung muss eben gut überlegt sein; wie ein freudiger Bieber hin und her hüpfen ist eben nicht bei Arthur.
    Insgesamt hat mir die Steuerung bei dem Mega Drive Titel noch mal besser gefallen, denn die Sprunganimation ist zum einen kürzer und zum anderen erschien mir der Doppelsprung aus der Super Nintendo Version immer wie eine Krücke die dem Spiel nichts hinzu gegeben hat. Vielmehr macht es Arthurs geradliniges Sprungverhalten noch eigenartiger, weil ich zumindest zwischen den 2 Sprüngen eine Richtungsänderung erwarten würden. Dadurch dass der Charakter durschnittlich länger in der Luft bleibt, fühlte sich die Super Nintendo Version im Nachhinein für mich etwas träger an.

    Abseits dessen präsentiert sich das Spiel in gewohnter Manier, Arthur hält 2 Treffer aus und findet Rüstungen oder unterschiedliche Waffen, aus Truhen die random spawnen wenn man an irgendwelchen Stellen hüpft. Die Waffen lassen mit dem Upgrade der Rüstung auch aufladen. Von den Waffen her erschien mir zwar keine wirklich nutzlos, kann aber situativ zu enormen Schwierigkeiten führen, am besten ist da immer noch der Speer den man in alle 4 Richtungen werfen kann. Es gibt noch eine Disk die am Boden entlang gleitet und ein schnelles vorankommen ermöglicht, generell ist man in dem Spiel sicherer wenn man stets in Bewegung bleibt. Die beschissenste Waffe im Spiel ist selbstverständlich die, bei der man gezwungen wird sie einzusetzen (wenn auch sehr stark vom Schaden her, aber dazu später mehr.)



    Was das Leveldesign betrifft kann man bei beiden Teilen durchaus Paralellen ziehen, obwohl es 2 unterschiedliche Spiele sind teilen sie Gemeinsamkeiten in puncto Setting und Gegnerauswahl. So fangen beide Spiele wie schon der NES Ableger auf einem Friedhof an, der sich selbst gerne mal terraformt. Und hören in einer sehr ähnlich aussehenden Festung, wo Bosse wiederverwertet werden, auf.
    Ich denke mal dass es sich dabei um eime Serientradition handelt, die nicht mehr tot zu kriegen ist. Obwohl das Setting und die Struktur der Level ähnlich sind, unterscheiden sich die Level trotzdem komplett voneinander.
    Während man z.B in einem Abschnitt des ersten Levels im SNES Ableger Schutz vor der Flut auf einer Erhöhung suchen musste, weicht man hier Wirbelstürmen aus. Die Bosse sind auch alle komplett unterschiedlich.
    Beide Spiele vereint auf jeden Fall die Eigenschaft dass die Level recht gimmicklastig ausgefallen sind, was bei mir leider nicht immer funktioniert hat, so hatte bereits Level 2 die nervtötendsten Passagen für mich wo man über eine Brücke den Hort eines Ameisenlöwen durchqueren muss, der Clue ist dass die Brücke an bestimmten Stellem einbricht, wo das sein soll, ist in keinster Weise gekennzeichnet, also hilft nur Trial & Error. Einmal vom Ameisenlöwen berührt heißt es sofort Game Over. Das ist also zweifelsohne das Bullshit-Design wie man es der damaligen Zeit häufig ankreidet.
    Glücklicherweise hat das Spiel nicht viele davon und tatsächlich ist es auch das erste Spiel dieser Liste welches kein totales Game Over bietet, man wird beim Aufbrauchen der Leben nicht mal am Anfang des Levels gesetzt, sondern nur der Score leert sich. Checkpoints bleiben also beständig und so kann man sich gut und gerne von Checkpoint zu Checkpoint sterben. Das war bei der SNES und sogar bei Ghost'n'Goblins nicht anders, mit dem Unterschied das hier sogar vor Bossen Checkpoints gesetzt werden. Da diese als alleinstehend Herausforderung für sich nicht gerade sonderlich beeindruckend, sind kann man ab dem Punkt im Prinzip schon beruhigt aufatmen, in der Regel fand ich die Stellen zwischen den 1. und 2. Checkpoint am nervenaufreibendsten.
    Man sieht obwohl die Reihe den Ruf hat eine äußerst schwierige und unzugängliche Reihe zu sein, war es damals fast schon ein Alleinstellungsmerkmal dass einen die Spiele ewig fortsetzen lassen (man muss bedenken die NES Version kam 1985 raus und hatte sowas), ich frage mich ob es damals Leute gegeben hat die das gestört hat, ich wäre vielleicht einer von denen gewesen zu der Zeit.



    Das mag sich ja alles schön und gut anhören, aber der Bullshit-Status den die Spiele bei manchen Leuten innehat kommt nicht von ungefähr. So ist es bislang stets Tradition gewesen dass man das Spiel nicht mit dem ersten Spieldurchgang abschließen kann. Dabei mangelt es dann nicht nur an dem erwarteten Ende, sondern der Endboss bleibt verwehrt. Es fehlt nämlich eine super wichtige geheime Waffe, die als einziges den Endboss verwunden kann. Sobald man nun das 5. Level geschafft hat, wird man automatisch wieder zurück an den Anfang geschickt, wer vorher wie ich im Practice Modus gespielt hat, muss es dann schließlich auf "Normal" spielen. Es gilt in diesen 2. Durchgang diese Waffe zu erhalten, die automatisch (und auch erst beim 2. Durchgang) dann gedropped wird, wenn man mit vollem Rüstungsupgrade eine Truhe zerstört. Das mag an sich schon keine einfache Aufgabe sein, weil bis zu einem gewissen Grad erwartet wird, dass der Spieler nicht getroffen wird. Viel schlimmer ist jedoch die Paranoia, sobald man die Waffe erhält. Denn ab dem Punkt muss man tierisch aufpassen dass man sie nicht zufällig wieder mit einer anderen Waffe überschreibt, was schnell passieren kann wenn Gegner mit Krügen blitzschnell erledigt werden. Ich musste auf jeden Fall das Spielchen mehrmals wiederholen, sollte man ohne die Waffe zum Ende kommen, looped das Spiel so lange bis man es geschafft hat. Die Waffe selbst hat eine sehr kurze Reichweise und langen "Cooldown" insgesamt etwas mit dem man eigentlich gar nicht spielen möchte. Beim 4. Boss, der sowas wie eine riesige Dämonen-Larvenmutter ist, die man an verschiedenen Schwachpunkten treffen muss, die alle weit unten ihr ihr drin liegen hatte ich wegen der Waffe definitiv die meisten Probleme. Der eigentliche Endboss war dann wiederum sehr einfach und kaum der Rede wert, man klettert auf den Fäusten ans Knie hoch und schmeißt ihn die Waffe 4-5x ins Gesicht und das wars. Ich schätze mal diese Spielzeitstreckung war nötig weil man das Spiel sonst zu schnell durchspielt, wenn die Checkpoints zu großzügig gesetzt sind, muss man irgendwelche anderen Methoden finden,auch hier merke ich schon erste Anzeichen Richtung "Modernisierung" von Spielen.

    Also ja Ghouls'n Ghosts war vermutlich seiner Zeit voraus, leider nicht nur im positiven Maße.

    Spielzeit: Circa 20-25 Minuten für einen Durchgang es gibt nur 5 Level und beim 2. Durchgang einen zusätzlichen einfachen Boss, Ich habe glaube ich aber fast eine Stunde für das erste Mal gebraucht und beim 2. Mal glaube ich ähnlich lang. Da es jetzt schon wieder etwas bei mir her ist, schätze ich mal ungefähr 1 Stunde und 50 Minuten ein. Das Spiel ist etwas kürzer als die Super Nintendo Version.

    Schwierigkeitsgrad: Unendlich Continues, beständige Checkpoints die selbst nach dem Aufbrauchen aller Leben erhalten bleiben, Checkpoints vor Bossen, sehr leichte Bosse, Abschnitte zwischen Checkpoints sind circa 1-2 Minuten lang, Protagonist hält standardmäßig nur 2 Treffer aus, sehr hektische Level mit vielen gefährlichen Gegnern, starre Sprünge ohne Bewegungsmöglichkeit in der Luft, großzügige hit detection, mindestens 2x Durchspielen erforderlich welches ei beim erneuten Spieldurchgang verlangt passagenweise nicht getroffen zu werden, Waffe die im 2. Spieldruchgang erforderlich ist stellt in vielen Situationen ein Handicap da, besagte Waffe läst sich sehr leicht durch andere Waffen im Spiel überschreiben.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%

    (wer sich jetzt fragt warum Castle of Illusion schwieriger ist als Ghoul'n Ghosts der muss sich erst mal vor Augen halten, wie viel schwieriger ein Spiel erst wird, wenn es nur begrenzt Leben für das Durchspielen zur Verfügung stellt, bei Ghouls'n Ghosts verliert man niemals wirklich viel Fortschritt und kann es ewig erneut versuchen, was es ungemein einfacher gestaltet, dass es trotz dieses Umstands noch 50% erreicht ist ein starkes Stück, hat es aber größtenteils eher nervigen Designentscheidungen zu verdanken)

    Insgesamt hat mir das Spiel ein Stück weit besser gefallen als die Super Nintendo Version, es flutscht einfach besser durch die Steuerung und die größeren Sprites sind viel belebter, obwohl das auffinden der Super-Waffe sehr nervig ist, ist die Waffe in der Super Nintendo Version noch nutzloser und verlangt teils noch viel schlimmere Prüfungen ab, die Super Nintendo Version ist in dem Aspekt definitiv die schwierigere weil diese eben keine Checkpoints vor Bossen bietet und insgesamt auch ein bisschen länger ist, normalerweise mag ich das, aber da ich diese Version in vielen Belangen steuerungstechnisch als zäher empfinde, macht es das nur zu einer größeren Tortur.

    Abschließende Wertung: B-

    Geändert von Klunky (21.03.2020 um 19:53 Uhr)

  6. #6
    Ok mit Toejam & Earl habe ich hier schon mal einen Kandidaten, der ernsthaft diese Challenge gefährdet. xD
    Dieses Spiel durchzuspielen ist eine Herkules Aufgabe die viel Glück und Flexibilität bedarf. Das Spiel ist mit einem anderen Mitspieler aber ein ungeheurer Spaß, während es allein vermutlich eines der langweiligsten Sachen ist die ich mir vorstellen kann. xd
    Das Spiel lebt von der Situationskomik welche durch die Zufallselemente entstehen, bzw allgemein den kuriosen Ereignissen (krasser 90er Slapstick Humor) und dabei ist das Spiel alles andere als fair, aber irgendwie macht das auch den Reiz aus. Trotzdem wird es in den späteren Etagen schon etwas zu extrem irgendwie. Wenn man mal eben so auf eine Hula Tänzerin stößt und man im selben Augenblick die Hupe hört die den Eiswagen ankündigt.
    Ich frage mich ob das Element mit den Pillen von Binding of Isaac aus genau diesen Spiel stammt. Auch hier eigentlich total unfair und bescheuert dass es eine Geschenke-Art gibt die einen instant killt, aber anderseits ist es auch echt ein spannender Moment, weil man nie wissen kann welches Geschenk diese Falle nun enthalten könnte. Mir ist es leider auch bisher noch nie gelungen den Inhalt im Vorfeld bei dem Typen im Karottenkostüm zu identifizieren.

    Ich verstehe den Reiz den dieses Spiel ausmacht total, nur das durchspielen könnte eeeeeetwas dauern. Wenigstens ist damit schon mal Stoff für spaßige Abende garantiert.

  7. #7

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mein Beileid, denn warum auch immer kann ich den Kultstatus des ersten Teils von ToeJam & Earl partout nicht nachvollziehen (hatte mir das zuletzt mal bei GDQ angeschaut und fand es kacke). Bin aber gespannt, wie du es dann letztendlich fandest, wenn du komplett durch bist. Mir persönlich hatte ToeJam & Earl in Panic on Funkotron da mehr zugesagt (und ist auch ein komplett anderes Genre), aber das habe ich nie durchspielen können, da ich in einem Level immer hängen geblieben bin. Eigentlich sollte ich das auch mal wieder in Angriff nehmen.

  8. #8
    Es hat auf jeden Fall ein bisschen gedauert. Als ich es das erste Mal allein gespielt habe dachte ich mir: "was ist das denn für ein Scheiss?" aber wenn man es einmal mit einem Partner anfängt und einfach nur versucht irgendwie durch zu kommen entfaltet sich das volle Potenzial. Ich glaube aber auch durch schauen allein, kann man nicht so richtig nachvollziehen was so toll an dem Spiel sein soll.

    Der Reiz des Spiels und warum es gerade zu zweit so viel Spaß macht, liegt denke ich an mehrere Punkte:

    - das Spiel bietet genügend Anlässe zur Arbeitsteilung: sich aufteilen um den Ausgang schneller zu suchen oder jemanden das Schiffsteil suchen zu lassen, während man in der Nähe des Ausgangs vorsichtig die Lage sondiert. Durch die geteilten Inventare hat jeder irgendwas anderes mit dem er den anderen helfen kann. Dass das Spiel eine dynamische Splitscreen Funktion bietet sehe ich als Gottesgeschenk, ziemlich beeindruckend wie man es damals hinbekommen hat. Wo es doch viele Spiele selbst heutzutage nicht anbieten.

    - Kommunikation ist wichtig: Geschenke die der eine Spieler nutzt, gelten auch für den andere, solange er in der Nähe ist. Wenn der andere Mitspieler niedrige Energie hat, kann einer den anderen über Essen benachrichtigen, wenn Schiffsteile auf einer unerreichbaren Plattform liegen, muss entschieden werden wie am besten agiert wird.

    - Extrem skurile und unfaire Momente: alleine sind solche Momente eher frustrierend, wenn man sie jedoch mit jemanden teilen kann sind Lacher und Frustration eine explosive Mischung der positiven Art. Man kann ja entweder drauf gehen oder von der Plattform auf die vorherige Ebene fliegen, beides ist auf eigene Art niederschmetternd. Da man nie weiß wo man landet, kann es auch sein dass man direkt neben einem Schwarm Bienen oder nem Oogie Boogie landet und diese einen direkt noch weiter tief befördern. Ich war einmal aus Pech 4 Ebenen weiter nach unten geflogen. Konnte aber dann durch finden eines "togetherness" Geschenks wieder zu meinem Partner, also Erfolg und Misserfolg liegen nah beieinander.

    - die Zufallselemente regen die Kreativität an: am Ende steht über allem auch irgendwo eine Problemlösungskomponente, auch wenn man meiste Zeit nur durch die Gegend läuft, wird man häufig genug vor Schwierigkeiten gestellt, die man ohne Verwendung der Ressourcen im Spiel nicht lösen kann. Da jeder Spieldurchlauf anders sein kann (wenn man nicht die "Fixed World" nimmt) wird man höchstens vor ähnlichen Problemen gestellt, aber nicht die Gleichen. Häufig muss man einfach improvisieren.

    Gerade die ersten Spieldurchgänge sind sehr erfrischend wenn man sich langsam die Regeln des Spiels erschließt und die Bedeutung von so mancher Mechanik bewusst wird. So sind auch die witzigen Gestalten teils aus der 90er Klischeekiste ersteinmal Neugier erweckend, weil man nie weiß was für eine Bizarrität auf den nächsten Ebenen wartet. Mein Favorit ist ja der Collie mit nem Bauarbeiter Helm, der einem die Geschenke weggräbt. Es ist schon ein Unterschied wenn einem jetzt irgendein generisches Monster verfolgt oder ein dicker Vorstadt Amerikaner im Sommer mit nem Rasenmäher und einer Zigarre im Mund.

    Am meisten Spaß hat man auf jeden Fall wenn man nicht versucht "tryhard" durch das Spiel zu kommen und die Situationen so annimt wie sie auftreten, wie beschissen das auch sein mag. xD
    Das ist auch der Grund warum es denke ich eines der anspruchsvollsten Ziele dieser Challenge ist. Ich werde auf jeden Fall am Ball bleiben, wie oft ich es spiele hängt dann halt davon ab, wie oft ich dazu komme das mit einem Partner zu spielen.

    Ich habe das einmal alleine versucht, aber das hat überhaupt keinen Spaß gemacht und dauert auch noch so viel länger.

    Geändert von Klunky (31.03.2020 um 13:02 Uhr)

  9. #9


    Strider

    "Voldemort hat die Herrschaft über die gesamte Welt erlangt, es gibt nur noch eine Hoffnung für die Menschheit und diese heißt Strider Hiryu"

    Vorweg:

    ℑℭℌ ℌ𝔄𝔖𝔖𝔈 𝔇𝔄𝔖 𝔖𝔓ℑ𝔈𝔏!!!

    Ich hatte es mal vor... lass mich nicht lügen, 8-9 Jahren schon mal gespielt(?) Schon damals konnte ich nicht so wirklich die Legende um dieses Spiel nachvollziehen, ScrewAttack hat es es auf Platz 1 der besten Sega Genesis Titel gehievt. (ja gut, gibt nen Grund warum die nicht mehr existieren *schadenfreudig lach*)

    Als ich damals reingeschnuppert habe, hat sich mir ein Bild des Grauens ergeben. Vielleicht, nur vielleicht, liegt meine Erinnerung zu fern zurück und ich konnte damals schlichtweg nicht nachvollziehen, wo die Stärken dieses "Meisterwerks" liegen. Nunja beim erneuten anspielen fühlte ich mich schon nach dem Titelbild direkt etwas mulmig.

    Wo ist der Sound!? "Da schlitzt Strider gerade den Bösewicht auf" warum höre ich kein *swing* !?". Kurz noch mal die Soundeinstellungen überprüft (-> alles in Ordnung) und sofort rein ins Spiel.
    Zunächst einmal hören wir eine schäbige Lache und sehen wie der Bösewicht mit seinen überlangen Fingernägeln die Welt in seinen Klauen hält. Mehr Exposition bedarf es nicht, schlitzen wir den hässlichen Knilch auf!

    Wir starten in das erste Level im beschaulichen: Казахская ССР zuerst einmal musste ich kurz staunen, "hui die Grafik dieser dystopisch futuristischen Sowjetunion sieht für die damalige Zeit ganz schön fesch aus". Das Hochgefühl hielt nicht lange an als ich mit dem Sound des Spiels konfrontiert wurde. Der war nämlich auf das erste Gehör schlichtweg nicht vorhanden. Gegner rennen auf mich zu, ich drücke die Schlagtaste, sehe nur einen statischen Animations Effekt und wie der Gegner explodiert, alles ohne Sound. Kurze Zeit später kam der Sound dann doch und - kaum noch kürzere Zeit - später wünschte ich mir er würde wieder verschwinden.



    Das Spiel scheint permanent an der Grenze der zur Verfügung stehenden Soundkanäle zu agieren, so werden Explosionen oder Schlageffekte nicht abgespielt, wenn zu viel auf dem Bildschirm abgeht. Wenn es aber etwas gemächlicher zugeht hört man den metallischen *swing* Soundeffekt in seiner vollen Pracht dutzende Male hintereinander. Schon nach kurzer Zeit musste ich das Spiel pausieren und meine Ohren waschen, ich habe das kaum ausgehalten. In dem Spiel wird man häufiger die Schlagtaste drücken als man nach vorne läuft und begleitet wird das ganze aus einer Kakophonie von schlecht abgemischten Sounds.

    Das wäre aber bei weitem nicht alles, so gut die Grafik auch ist, Sprite flickering und Bildschirm Freezes von wenigen Millisekunden treten hochfrequent auf, ich musste mich vergewissern, dass das wirklich so seine Richtigkeit hat, denn der Emulator wirkte so als würde er gleich abkacken.

    Daher hier einfach mal ein Einblick für jeden Unbefangenen der bisher noch nicht mit dem Spiel in Berührung kam. Welchen Eindruck macht der Anfang auf euch? Könntet ihr diesen Schlag-Soundeffekt auf lange Sicht ertragen??



    Die Schlaganimation ist einfach billig, es poppt eine Grafik auf und verschwindet wieder. Die Art wie sich so mancher Roboter bewegt (gut fällt zugegebermaßen beim Spielen kaum auf weil man permanent gegen den Bildschirmrand schlägt) sieht einfach nur ulkig aus.

    Um das Ganze noch zu garnieren steuert sich dieses Spiel ganz schön... ungewohnt. Ich bin bei Begriffen wie "beschissen" immer vorsichtig weils ja letztlich auch immer eine Frage des Leveldesigns ist, wie mit den Restriktionen der Steuerung umgegangen wird. Die ersten Anspielsessions sind jedoch eine Qual. Strider besitzt wie Arthur absolut keine Flugkontrolle. Erkann entweder auf der Stelle springen oder macht nen Lupfer nach links bzw rechts. Dabei führt er noch ein kleines Kunststück aus (animationstechnisch). Der Unterschied zu Ghouls'n'Ghosts ist. Dass das Leveldesign auch sehr stark vertikal ausgelegt ist und der Bildschirmausschnitt nicht sonderlich groß ist. Das macht Ausweichen und das Timing von Sprüngen in Strider zu einer Belastungsprobe. In der Regel bin ich bei Projektilen einfach nach hinten gesprungen, wenn ich nicht ohnehin lieber gleich alles gedamageboosted habe. Zusätzlich zum Repertoire gehört auch ein Slide nach vorne, den man besser wirklich nur einsetzt wenn man schnell eine Stelle überspringen möchte.

    Es hat eeeeeinige Zeit gedauert bis ich mich wirklich an die Steuerung gewöhnen konnte. Erst als ich die Level-Layouts im weitesten Sinne verinnerlicht habe kam tatsächlich etwas kleines wie Spaß auf. Die späteren Level kummulieren das Moveset besser als das Erste. So besteigt man in Strider zahlreiche Plattformen kraxelt an Wänden hoch normal und schwerelos usw. Die Gegner selber sind häufig gar nicht so Projektil intensiv weswegen das Kämpfen in dem Spiel eher Positionslastig ist. Und so kommt es wie so häufig bei solchen Spielen vor, dass man versucht Blindspots auszunutzen in denen man gar nicht getroffen wird.
    Den größten Witz stellt der dritte Boss da, bei dem man innerhalb einer Zentrifuge um ihn schwerelos herumschwirrt. Ich habe keine Ahnung ob es da eine Taktik für gibt, letztlich haut man auf den Gegner die ganze Zeit drauf und hoffe nicht von den zufällig abgeschossenen Projektilen innerhalb dieser Zentrifuge getroffen zu werden. (man kann sich praktisch gar nicht bewegen bei dem Prozess, nur schlagen)



    Eine Stärke die ich dem Spiel lassen muss, ist dass es tatsächlich niemals gleich bleibt. Es ist von vorne bis hinten wie ein Action-Film mit ständigen Szenenwechsel aufgebaut. So besteht das Eislevel damit, dass man für 15 Sekunden in nem Gletscher Wölfe kaputthaut und gleich darauf rechtzeitig durch eine zuschließende Tür in eine Bergbasis durchslidet um danach einen übergroßen Mecha Gorilla umzuhauen. Danach kraxelt man die Innenwand der Basis hoch und weicht dabei an der Wand düsenden Kreissägen aus, dabei gelangt man auf einen Spielplatz von Zahnrädern und schauckelnden Kränen vollgestopft mit Soldaten und Stacheln(und Power-ups). Dabei kommen auch zum ersten mal die vielen kontextabhängigen Kraxel-Aktionen so richtig zur Geltung. 20 weitere Sekunden später, befindet man sich auf der Spitze des Berges und bekämpft irgendeinen vollgepanzerten Kopfgeldjäger mit Jetpack. (Der Kampf dauert bei mir btw gut und gern mal 4 Sekunden.) Danach flüchtet man aus der explodierenden Basis (die explodiert einfach so, wir haben eigentlich nichts gemacht) und rennt von der ausbreitenden Explosion davon - einen Berghang hinunter, gekrönt von einem gut getimedten Sprung, der beim ersten Mal garantiert in die Hose geht.
    Keine paar Sekunden später finden wir uns in einer weiteren Basis wieder die Strom erzeugt. Mutierte Hunde greifen uns an. Der Bildschirm taucht die Umgebung abwechsend in schwarze Sillouetten und dann wieder sichtbar. Nun muss man irgendwelchen blitzschießenden Kondensatoren ausweichen und Kanonen auf 2 Beinen zerstören. 30 Sekunden später, springen wir auf ein fliegendes Boot was uns zu einem Luftschiff trägt. Währenddessen greifen uns weitere Soldaten aus der Luft an und wir weichen Raketen aus. Auf dem Luftschiff springen wir über Rotoren und eine (super nervige) in der Luft schwebende Wippe, zerstören weitere Kanonen, töten Den Kapitän und chinesische Spezial-Agentinen. Das Ganze spielt sich in einem Level ab was gerade mal 3 Minuten geht. Während dieser Zeit wechselt sich die nervig klingende Musik gefühlte drölfzig Mal, was häufigauch ganz schön cheesy wirkt. Dabei wechselt das Spiel ständig und sehr plötzlich seine Locations, so findet man sich im 4. Level plötzlich in einen prähistorischen Dschungel wieder schlachtet Amazonen und Cyberdinosaurier ab. (den Dschungellevel kann ich übrigens wunderbar speedrunnen, nur so btw)
    Für jede Passage gibt es übrigens auch einen Timer der abläuft. Dieser ist selten länger als 90 Sekunden und erneuert sich bei jedem neuen Abschnitt. Das könnte ein Mitbringsel aus dem Arcade-Spiel sein, zeigt aber auch irgendwo auf wie das Spiel gespielt werden soll, nämlich mit Vollgas ohne Downtime.

    Dadurch dass alles fast schon wie im Zeitraffer erscheint, bekommt man ein gutes Gefühl für den Wahnsinn dieses Spiels, dieser zeichnet sich durch sehr abgefuckedte Designs aus fast typisch für die 90er. So schließen sich in einem Parlamentssaal irgendwelche Abgeordneten zu einem riesigen Tausendfüßler zusammen, so tötet man Cyberdinosaurier, Cybersäbelzahntiger und normale Dinosaurier zugleich, mechanisierte Affen und was weiß ich nicht alles. Die Musik wirkt teils extrem düster und chaotisch, das klingt zum einen manchmal echt anstrengend passt zum anderen aber für das dystopische Feeling des Spiels. Es ist einfach so ziemlich alles in dem Spiel extrem feindseelig, selbst die Musik für deine Ohren.



    Prinzipiell ist das Spiel nicht sonderlich anspruchsvoll, man kann sich viele Treffer erlauben (eigentlich nur 3, aber es gibt genügend Lebenszufuhr in den Leveln) und findet genügend Power-Ups um sich das Spiel zu erleichtern, so kann man Mecha-Diener zur Unterstützung herbeirufen und aufstufen. Mangels Kommunikation habe ich diese zuerst auch für Gegner gehalten. Andere Power-Ups verlängen die Reichweite der Schlaganimation, verlängern die Lebensleiste oder machen den Spieler direkt unbesiegbar. Ansonsten kann man noch Leben finden. Insgesamt hat man in dem Spiel 3 Continues, wenn man die frühen Passagen durch Muscle Memory gut auswendig lernt, kann man durchaus schon mal 7-8 Leben stacken und damit das letzte Level angehen, was ich als einziges wirklich anspruchsvoll finde und wo ich gut und ungerne mal alles federn lasse.

    Wobei wenn ich "nicht anspruchsvoll" sage, muss ich zugeben dass ich das Spiel gerade mal auf "Easy" durchgespielt habe. Jedoch halten sich die Unterschiede in Grenzen, so ändert sich von den Schadensverhältnissen rein gar nichts. Was sich ändert ist die Zahl der Gegner und manche Schlüsselpassagen, die von mir angesprochenen Raketen auf dem Weg zum Luftschiff tauchen z.B nicht auf leicht auf. Ich habe das Spiel auf schwer schon mal bis zur Hälfte des letzten Levels gespielt und wurde dort genau so versohlt wie auf "Easy". Wenn man es einmal drauf hat, ist der Schwierigkeitsgrad nicht so stark von Bedeutung.

    Die Entscheidung auf "easy" zu spielen kam für mich sehr früh, weil ich es wirklich gehasst habe und mich zwingen musste bis zum Ende zu spielen. Ich muss zugeben dass ich auf den Weg dahin, zum Schluss doch noch etwas wie Spaß und Erfolgsgefühl aufkam und ich mich sichtlich verbessert habe. Nur bei so Sachen wie den Endboss haut man einfach nur wild drauf und hofft dass er vor einem krepiert. Von der Spielbarkeit ist es ein echt zähes Spiel und so manche Passage muss man einfach im Vorfeld kennen.

    Spielzeit: Das Spiel geht ungefähr 20-25 Minuten, selber brauchte ich ungefähr 2 1/2 bis 3 Stunden bevor ich es auf Easy durchspielen konnte. (jaja ich weiß shame)

    Schwierigkeitsgrad: 3 Continues 3 Leben pro Continue danach muss das Spiel von vorne begonnen werden, viele Power-Ups und Extra Leben zu erhalten, man kann bei Ableben oder bei Gebrauch von Continues vom letzten Checkpoint starten, sehr viele Checkpoints, sehr kurze Spielzeit. (nur 5 Level), schwammige Steuerung, die wenig Kontrolle in der Vertikale erlaubt was das ausweichen teilweise schwer gestaltet, die meisten Gegner fallen eher durch Körperkontakt anstatt durch Projektile auf. (perfekt zum damageboosten) späteres Plattforming bietet viele instant kill Stellen, mehere Trial & Error Momente, ohrenbetäubender Schlagsound-Effekt drückt stark auf die Psyche des Spielers (scherz)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 61%

    Gesamtwertung: C-

    Kein überhypedter Mist, aber schon irgendwie überhyped und auch ein bisschen Mist.

    Geändert von Klunky (04.04.2020 um 23:52 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky
    Kurze Zeit später kam der Sound dann doch und - kaum noch kürzere Zeit - später wünschte ich mir er würde wieder verschwinden.


    Respekt, dass Du das durchgespielt hast. Und noch so positive Worte für den Sound gegen Ende gefunden hast. Ich hätte ihn nach Skimmen des verlinkten Videos als "grausamen Scheiß" bezeichnet. Bei dem Kampf in der Zentrifuge bei etwa Minute 9 kommt danach ja ne Flucht, da tun einem ja die Ohren weh. Vielleicht klingt das aber auch nur so schlimm, weil ich ein Headset trage und wenn man früher mit genug Abstand vorm Fernseher saß war das nicht so wild. Aber hier stimmt ja vom Sounddesign fast nichts.

    Nach der Beschreibung von Dir zu urteilen scheint die Konsole ja durchaus Probleme zu haben den Sound und die Grafik zusammen hinzubekommen. Vielleicht auch schlecht programmiert, keine Ahnung. Aber die Grafik ist schon nicht ohne, für 1990. Zum Vergleich gabs da auf dem SNES (ja, sorry, hab keine Sega Referenzen xD) Super Mario World und Final Fight. Aber wenn sie die Konsole derart an die Grenzen bringt ist das IMO keinen Blumentopf wert. Scheint auch gelegentlich Frameeinbrüche zu geben. Aber damals wars ja wie heute: schöne Screens überzeugen die Leute. Und das Spiel scheint ja eine fast schon verschwenderische Bandbreite an Szenarien zu bieten, so rasant wie es durchprescht.

    Btw. war das ja n Arcade Port. Vielleicht lief das Game in den Arcades deutlich besser?

    Alleine wegen des Sounds nichts, was ich gerne spielen würde. Danke, dass Du für all die ignoranten Leute (wie mich^^) leidest

  11. #11

    Das erste Mal Sonic

    Einleitung:

    Ich muss zugeben zu Sega Zeiten nie mit Sonic in Kontakt gekommen zu sein. Der Name war mir geläufig und ich kann mich an die zahlreichen Bilder in damaligen Videospielzeitrschriften erinnern, die definitiv mein Interesse erweckt haben. (wobei das schon zu Sonic 3 war soweit ich mich erinnere)
    Im Gegensatz zu Super Mario unterscheidet sich der Stil maßgeblich. Für ein Kind wirkt der Protagonist äußerlich ansprechender (weil edgiger), die Grafik ist farbenfroh mit einer großer Detailverliebtheit und all die vielen Roboter und auch dunkleren Settings hatten für mich eine Ausstrahlung die ich von Mario und ähnlichen Vertretern nicht kannte.
    Ich glaube das naheste an den Originalspielen was ich gespielt habe war Sonic CD, für die X-Box 360. Leider konnte ich mit dem Spiel nie wirklich warm werden, im Nachhinein habe ich gelesen dass es wohl ein sehr spezieller Vertreter der Reihe sein soll und ich es nicht so ganz gespielt habe, wie man es spielen sollte... uff.

    Wirklich das erste Mal kam ich mit Sonic allerdings erst auf dem Gamecube in Berührung. Mit Sonic Adventure 2 Battle, interessanterweise galt das für so ziemlich jeden meines Jahrganges. Ich kannte wirklich keine Kinder von damals, die ein Sega System hatten. Sonic Adenvture 2 Battle hatten wir damals total abgefeiert, obwohl man heutzutage viel schlechtes über das Spiel hört, wegen schlechter Kamera, schwammiger Steuerung, war mir das damals persönlich ziemlich Schnuppe. Die Geschwindigkeit in den Sonic Passagen war für mich einfach nur beeindruckend und die dichte Geschichte finde ich auch retrospektiv betrachtet immer noch außergewöhnlich für das Genre, wenn man bedenkt dass man die Perspektiver beider Seiten, von Helden und Bösewichtern spielt und es darüber hinaus noch einen übergreifenden Plot gibt, ebenso hatte ich genau das richtige Alter um total auf Shadow abzufahren.

    Achja und nicht zu vergessen der Chao-Garten, ein Spiel im Spiel dass irgendwann das eigentliche Hauptspiel assimiliert hat. Für mich heute kaum vorstellbar wie viel Zeit ich damit verbracht habe, aber diese Viecher sind einfach unfassbar niedlich, dass man regelrecht mit Ihnen fühlt, einfach unglaublich für mich dass es sowas in dem Ausmaß nie wieder in der Reihe gegeben hat, wo es doch so viele Fans hat.
    Die Verschmelzung dass man mit den Belohnungen aus dem Hauptspiel seinen Chao-Garten erweitert man diese beim wachsen zusehen kann während man gerade Tiere sammelt oder viele der zahlreichen Missionen spielt. (man kann jedes Level bis zu 5x spielen mit unterschiedlichen Zielen, wovon mein Liebling das 5. Ziel ist bei dem das gesamte Levellayout in einer schwierigeren Fassung vorliegt)
    Das man mit dem Finden eines Schlüssel innerhalb der Story nach jedem Level die Möglichkeit hat seinen Chao-Garten zu besuchen hat für eine wahnsinnig gute Vermischung beider Spielkonzepte gesorgt.

    Ich kann mich noch an die Musik erinnern wenn man versuchen möchte einen Chao freizulassen, das ist fucking heartbreaking.



    Das muss das Pendant zu Baby Born sein, wie man es auch Jungs schmackhaft machen kann, ich kenne auf jeden Fall keinen von meinen Freunden der nicht den Charme der Chaos erlegen war, wenn sie anfangen Bilder zu malen, zu singen, weinen, ich habe sie wie eigene Kinder gesehen. XD

    Auch besonders interessant dass die Chaos beim schlüpfen aus Eier unterschiedliche Gesichter haben können (mein Liebling waren immer die ernsten Augen und das breite grinsen, die Chaos wirkten dann immer wie böse Genies)
    Man konnte sie an Wettberweben mit steigenden Schwierigkeitsgraden teilnehmen lassen, die Art wie sie ihr Aussehen immer weiter verändern, die Unterteilung in gute und böse Chaos mit eigenen Garten, das war Tamagotchi Suchtfaktor in Reinkultur. Ich glaube sogar dass die Battle Fassung diesbezüglich mehr Content zu bieten hatte.

    Später kam dann auch die DX Fassung des ersten Dreamcast und 3D-Sonics für den Gamecube raus. Der Kauf war für mich ein Nobrainer.
    Die Idee mit irgendsonem Wasserviech was man wiederholt bekämpft und mit jedem Chaos Emerald immer größer und grotesker wird fand ich damals ziemlich vielversprechend

    Es hat lange gebraucht bis ich erfahren habe dass es sich bei der DX Fassung für den Gamecube um den Vorgänger zu Sonic Adventure 2 handelt. Ich glaube ein Grund dafür war die Oberwelt, das klassische was Nachfolger ja tun, den Umfang und den Maßstab aufblähen. Mit mehr Charakteren und ebenso viel Story, aber alles in einer offenen Welt von der man aus die Level betritt.
    Nunja im Nachhinein kann ich verstehen warum man in Sonic Adventure 2 die Oberwelt geditched hat, die sieht ja doch wirklich sehr spärlich und tot aus und ehrlich gesagt sorgt es auch für viel zu viel Downtime während der Gameplay-Passagen. (Obwohl es einige cool versteckte Extras gab)

    Obwohl ich DX auch sehr lange gespielt habe, waren mir doch damals schon einige Dinge negativ aufgestoßen, das Leveldesign ist eine ganze Ecke schlechter und hat mit vielen Bugs zu kämpfen, wenn man auch nur ansatzweise vom angedachten Weg abkommt. Hier wurde in so manchen Stages noch eine gewisse Offenheit suggeriert, die einfach nicht da war, das hat man im Nachfolger besser abgegrenzt, außerdem gab es häufig Geschwindigkeitspassagen in denen man einfach... nichts... machen musste. Hier wurde noch mehr mit dem Effekt von Geschwindigkeit gespielt.

    Es ist für mich auch unerklärlich wie man auf die Idee kam den Spieler eine komplette Angelkampagne entgegenzusetzen, die Level mit Big the Cat waren für mich der größte Abturner und hatten auch storytechnisch dem Spiel nichts dazu gegeben. Da war dann irgendwann auch meine Toleranzschwelle für kreative Experimente überschritten und dabei ist das Spiel voll von sowas. So gibt es eine offene Casino Stage inder man genug Ringe sammeln muss um einen Geldspeicher zu füllen der zum Levelziel führt.

    Der Chao Garten war auch schon enthalten, aber um einiges abgespeckter, man konnte mit den Chaos selbst nicht viel anfangen und auch die Umgebungen waren weitaus unnatürlicher, die Verschmelzung bei der Spielarten hat hier noch nicht so gut funktioniert. Also demnach verständlich dass DX, obwohl ich Spaß damit hatte nicht einen so guten Eindruck bei mir hinterlassen hat.

    Eine Sache die dem Ganzen dennoch Wiederspielwert verpasst hat, war das freischalten von Game Gear Klassikern mit einer genügend Anzahl an großen Ringen. Das war ein wahnsinnig großzügiger Bonus, wobei ich nicht weiter bis Sonic Drift 2 gekommen bin. Früher dachte ich auch dass das erste Sonic für den Game Gear tatsächlich Sonic 1 für das Mega Drive war.
    Zugegebenermaßen hat sich dieser Eindruck lange gehalten, bis ich dann das Erste Mal den alten Klassiker in Sonic Generations jaaaaahre lang später gespielt habe. "Huch das Layout habe ich so aber nicht in Erinnerung, moment die 2. Welt war doch so ne Brückenwelt!?!?"

    Meine Sonic Erfahrung beschränkt sich tatsächlich isoliert auf dem Gamecube und die ersten 3D Sonic Spiele. Für mich als Nintendo Kind verspürt Sonic auch Nostalgie, jedoch nicht die alten 2D Teile, sondern die 3D Ports bzw auch Sonic Heroes, was... nunja ich glaube wieder mehr versucht hat das typische 2D Sonic Spielprinzip in die 3. Dimension zu hieven und sich dabei ganz schön verhaspelt.
    Sonic Heroes selber habe ich als bockschwer in Erinnerung, aber eben auch mit vielen fragwürdigen Leveldesign-Entscheidungen, der Fokus auf Kampf hat teilweise sehr das Tempo aus den Leveln herausgenommen.

    Es gab auch häufig Insta kills in späteren Plattforming Passagen wo man mit der Kamera zu kämpfen hat. Ich habe es auch nie geschafft alle Chaos Emeralds zu verdienen um gegen Metal Sonic anzutreten. Dennoch war das Spiel wohl irgendwo noch okayish? Müsste ich heute mal wieder spielen es hat mich ganz schön auf Trab gehalten.

    Ich glaube am Ende würde ich doch sagen dass es mittlerweile 2 Arten von Sonic Nostalgiker gibt, diejenigen die seit dem Mega Drive dabei waren und die Nintendo Fraktion, die Sonic erst seit dem Gamecube kennt, bei dem er in den 3D Auftritten noch am stärksten war. Danach ging es leider für mich lange Zeit bergab und bis auf Generations (was für mich persönlich ein viel zu einfaches Spiel ist) und den Sonic Rush Spielen auf den DS (welche ich wiederum sehr unterschätzt finde) habe ich moderne Sonic Spiele höchstens nur noch angespielt. Ich glaube gerade die starke Fluktuation in puncto Qualität hat der Serie so ein bisschen seinen Meme Status beschert.

    Ich bleibe gespannt, ob ich nicht irgendwann mal die von mir verpassten Titel noch mal nachhole, angeblich sollen ja Colors und Unleashed gar nicht so schlecht sein wie so manch einer behauptet.

    Für das Erste werde ich aber erst mal ganzen unten anfangen, da wo alles begonnen hat.

    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 10:59 Uhr)

  12. #12
    Eigentlich wollte ich ja den nächsten Bericht über Sonic the Hedgehog schreiben, aber Super Fantasy Zone ist gerade meine aktuellste Erfahrung und hat mich teilweise so hart genervt, dass ich dazu unbedingt mal einen Verriss loswerden wollte.

    Super Fantasy Zone



    In einem Krieg zwischen Light und Dark World Bewohnern kommt "Opa-Opa's" Vater "Papa-O um's Leben. Opa-Opa schwört unter Tränen Rache zu nehmen und den Krieg zu beenden

    Die Story beginnt mittendrin, wird aber erst erzählt wenn man eine Minute im Hauptmenü wartet, dabei kommt das Ganze mit unerwartet viel Text aus, den ich in der gegebenen Zeit nicht mal komplett lesen konnte, es scheint auch zu sein als würde Wissen aus vorherigen Spielen vorausgesetzt werden, damit einem die ganzen Begriffe und Namen etwas sagen, die Story ist auf alle Fälle für solch ein simplistisches Spiel lächerlich komplex, ja diese komischen Raumschiffe mit Flügeln und Beinen sind keine Schiffe, sondern lebendige Lebewesen, vielleicht sogar beides.

    Super Fantasy Zone ist der letzte Teil einer recht bekannten Arcade Shoot'em'up Serie auf dem Sega Master System, welcher nur in Japan und Europa erschienen ist, jedoch nicht in den USA. Das könnte wohl ein Grund dafür sein, dass verhältnismäßig wenig Informationen und Guides zu dem Spiel existieren. Das erinnert mich an die Lage von Terranigma, wo der bekannteste und meistgeklickte Guide deutsch ist.



    Super Fantasy Zone spielt sich exakt wie seine Vorgänger auf dem Master System, von denen ich einen mal in Yakuza Zero gespielt habe (ja gut die Arcade Fassung, auf welche das Master System Spiel basiert). Statt automatisch nach rechts scrollende Abschnitte, gibt es automatisch nach rechts oder links scrollende Abschnitte (von der Blickrichtung abhängig) die man durch Bewegen zum Bildschirmrand schneller scrollen kann. Die Welt selbst looped ab nem bestimmten Abstand, man landet also irgendwann wieder am Ausgangspunkt. Im Prinzip hat man also für jedes Level so eine Art "Open-World" das Ziel um zur nächsten Welt zu kommen, besteht darin 10 Monster Spawner innerhalb einer Welt zu zerstören, dies sind die einzigen fixen und nicht respawnenend Gegner und mittels eines Radars unten auf dem Bildschirm wird einem angezeigt wie viele man zerstört hat und wo man sich gerade befindet.

    Das Ziel bleibt in jeder Welt dasselbe lediglich das Aussehen und die Art der Gegner welche aus den Spawnern kommen ändert sich.
    Die Welten selbst bieten malerische Hintergründe und jeweils ein eigenes fröhliches Stück. Bis auf die Boss-Musik gibt es wohl keinen Track der nicht auf Diabetis ist, selbst die dunkle Höhle wo einem in jeden Moment ein Gegner aus einem Blind Spot erwischen könnte kotzt akustische Regenbögen.
    Bis auf diese Eigenheiten gibt es noch weitere spawnende Gegner immer mit leicht anderen Verhalten pro Welt, ansonsten gibt es aber nichts was man als "Leveldesign" bezeichen könnte. Anderer Hintergrund, andere Musik, andere Gegner, anderer Boss. Ansonsten bleibt aber alles gleich. Wobei naja nicht ganz, es gibt in Welt 4 die bereits angesprochene Dunkelheit und in Welt 6 einen Boden der unter Strom ist. Ersteres lässt sich mit einem Upgrade teilweise entschärfen, Letzteres komplett. Welt 8 ist übrigens ein obligatorischer Bossrush.

    Mein Problem mit genau dieser Struktur ist, dass es verdammt langweilig ist. Typischerweise hat man auch in diesem Spiel nur begrenzt Leben bevor man wieder von vorne anfangen muss, die Level selbst kommen mir jedoch wie Screensaver vor, am Ende tut man alles daran zu den unterschiedlichen Bossen zu rushen, man könnte das Oberweltgeplänkel als Survivalspiel ansehen, aber durch eine gewisse Verbesserung, kann man sich diesen Teil stark vereinfachen. Zu mal der Screen sehr verzörgert scrollt wenn man gen Bildschirmrand fliegt, häufig spawnen genau dann Gegner mit einer (bereits festen) Geschwindigkeit, bei dem dann häufig einfach keine Gelegenheit war noch rechtzeitig zu reagieren, besonders wenn das Schiff in dem Moment (ohne Geschwindigkeitsupgrades) gerade arschlahm ist. Das alles reduziert den interessanten Core-Gameplay Loop auf die Bosse und auch dort bin ich prinzipiell nicht ganz zufrieden.

    Jeder Boss besitzt ein sehr einfaches Pattern, aber schon der Erste spawned Kugeln in 8 Richtungen bei denen man erst mal weit genug entfernt stehen muss um schnell genug zu reagieren, da die Kugeln extrem schnell fliegen. Beschleunigende oder entschleunigende Projektile - ja gar Bewegungen - kennt das Spiel nicht.
    Das hat dazu geführt dass ich schlicht und ergreifend beim Erscheinen der Projektile die Pause Taste gedrückt habe um schon im Spawn zu wissen in welcher Richtung ich fliegen muss um auszuweichen. Und eben jenen Trick habe ich gegen Ende exzessiv genutzt. Ja ich gebe zu ich habe das Spiel gecheesed wo es nur geht. So habe ich mir 5 Leben eingestellt "Rapid Fire" auf "Hold" gesetzt und den Schwierigkeitsgrad auf "Easy" gestellt. In einem modernen Spiel hätte man damit wohl nun einen interaktiven Film gespielt, hier ist es jedoch immer noch enorm bestrafend. Der Schwierigkeitsgrad ändert lediglich wie viel Zeuch auf dem Bildschirm rumfliegt, die Bosse bleiben unangetastet. Aber dieses fürchterliche Navigieren durch die Spielwelt wollte ich mir so stressfrei wie möglich gestalten, gerade in der Dunkelheits-Welt kann es zu vielen sehr unfairen Situationen kommen. Btw finde ich es ziemlich schwer vom 3. Boss in dem Niagara Level die Kugeln zu erkennen, diese sind blinkend blau, während der Hintergrund eine riesig große Wasserfallanimation darstellt bei dem der Hexcode der Farbe scheinbar die selbe ist. Da hilft es auch nicht dass Projektile teilweise so klein wie nur möglich sind. Das macht den 3. Boss für mich beim Bossrush wo der Hintergrund nun Lila ist, um ein vielfaches einfacher. Durch diese vielen kleinen Eigenheiten hat man beim Spiel durchaus seine Schwierigkeiten, während der eigentliche Schwierigkeitsgrad durch viele künstliche Restriktionen allenfalls situativ schwer ist.

    Um zu verdeutlichen was ich meine, komm ich nicht länger drumrum das Herzstück des Spiels zu verschweigen, quasi DER Selling Point ein Feature was die ganzen anderen Shoot'em'ups zur damaligen Zeit auf den Markt nicht hatten. Das... Shop-System!!
    Das Shop-System ist "flawed by design", ein einziger großer Haufen Scheisse der dem Spiel keinerlei Mehrwert gibt. Höchstens täuscht es Komplexität vor, in dem es den Spieler am Anfang mit Möglichkeiten überschüttet. Von 21 Teilen die sich im Shop kaufen lassen, sind vielleicht 5 zu gebrauchen.
    Zu den Teilen die sich kaufen lassen gehören:

    - Geschwindigkeitsupgrades (insgesamt 4)
    - temporäre Schusswaffen
    - Bomben
    - Spezialwaffen
    - Extras wie Gummistiefel und Scheinwerfer für die Welt 4 und Welt 6 Gimmicks
    - Ein temporäres Schutzschild
    - Extra-Leben

    Ich gehe mal kurz auf alle Kategorien ein:

    • Von den Geschwindigkeitsupgrades, reicht im Prinzip schon das Erste aus, da es meiner Meinung nach eine gesunde Balance aus Präzision und Geschwindigkeit gewährt. Ich kann durchaus noch verstehen wenn man sich das 2. Upgrade kauft. Da Bosse in dem Spiel nach Besiegen Münzen hinterlassen die jede halbe Sekunde kontinuierlich an Wert verlieren und wild auf und ab hüpfen, ist man auf ein schnelles Schiff angewiesen um rechtzeitig die Münzen aufzufangen. Ab dem 3. Upgrade steht der Gewinn zum Preis allerdings in keinen Verhältnis mehr, was das 4. Upgrade, bei dem man viel zu schnell ist um noch vernünftig zu lenken, vollends absurd werden lässt.
    • Die temporären Schusswaffen sind genau so nutzlos, auch diese sind nach Preis sortiert, nur sind die teueren nicht unbedingt nützlicher als die Günstigen. Im Gegenteil, Geld in dem Spiel mag zwar begrenzt vorhanden sein, aber sich mal eben für 1000 Gold wenn man leicht bis zu 100000 haben kann mal eine schlichte Extra Waffe zu holen tut keinen Abbruch, durch die Tatsache dass diese temporär sind, ist das kaufen von teueren Waffen rausgeschmissenes Geld, denn jede Waffe hält vielleicht 15 Sekunden im Spiel, es reicht nicht mal dafür aus um zum Endgegner zu kommen. Da hilft auch nicht der Umstand dass ein Shop immer nur jeweils am Anfang einer Welt verfügbar ist und dass man beim Ableben alle seine gekauften Items verliert(!)
    • Bomben sind ein Sekundärangriff in dem Spiel, der mehr Schaden macht als der normale Schuss. Die Bomben werden werden diagonal nach unten rechts von der Flugrichtung des Schiffes geworfen. Die "Zwillings-Bomben" sind stärker als die normalen was sie zu einem inkrementellen Upgrade machen, man kann aber auch gleich für schmales Geld die "Vierlings-Bomben" holen, das sind 4 Ferngesteuerte Raketen die automatisch Ziele in der Nähe anvisieren, während man bei Bossen weniger gezielt Schaden machen kann, (aber wenigstens nicht darauf achten muss wo man hin zielt) kann man in den normalen Level mit dem Spammen der Vierlingsbomben fast gefahrenlos durch die Level manöverieren, spätestens bei dem dunklen Höhlenabschnitt fühle ich mich dazu genötigt diese zu holen. Sie sind unangefochten die beste Waffe des Spiels und kosten 10- bis 100x so wenig wie die anderen - weitaus nutzloseren - Sachen im Shop, temporär sind diese auch nicht, man verliert sie lediglich beim Ableben. Ich verstehe nicht warum man Schüsse derart begrenzt aber bei Bomben nicht dasselbe tut.
    • Spezialwaffen sind extrem situativ und sind nach einmaliger Nutzung verbraucht, der Preis steigt mit jeder gekauften Einheit. Die meisten Spezialwaffen sind gerade zu unnütz. Es gibt eine Smartbomb die alle Gegner auf dem Bildschirm killt: klare Daseinsberechtigung bezüglich der Masse an Gegnern. Und dann gibt es ein Gewicht was auf Höhe Spielfigur durch den gesamten Bildschirm fliegt und den größten Schaden anrichtet: höchster Schaden einer Spezialwaffe. Alles andere sind nur andere Angriffspattern, die viel zu speziell sind, als dass man sie nutzt und effektiv sind sie dabei auch nicht. Ein Schuss nach hinten mit einer eigenartigen Hitbox, 4 Kreisel um den Charakter mit einer lächerlichen Reichweite. Totaler Murks und da man die Waffen verliert nachdem man drauf geht, ärgert man sich nur dass man zu viele gekauft hat und dann nicht mal dazu kam sie einzusetzen.
    • Über die beiden Extras muss ich keine großen Worte verlieren. Sie kosten extrem wenig, es ist also ein Nobrainer sie in den jeweiligen Welten einzusetzen, einmal und nie wieder.
    • Das Schutzschild kostet 40.000 Gold (zum Vergleich: durchschnittlich kann man in einem Run 250k - 300k Gold verdienen) und ist auf einer Stufe mit den Temporären Waffen: überteuerter Mist. Es hält nur begrenzt und verhindert auch nicht dass man durch Berührungen von Gegnern stirbt -> die häufigste Todesursache, selbstverständlich kommt man mit der begrenzten Zeit auch nicht zum Boss. Finger weg!
    • Zu guter letzt die Leben und diese fassen gut für mich das Shopsystem zusammen. Zu Beginn kostet ein Leben 1k Gold, dann 5k, dann 20k, dann 50k und zum Schluss 100k (Preis steigt nicht mehr weiter) Ein Großteil des Goldes was sich im Verlaufe des Spiels ansammelt wird man in die Leben investieren. Jetzt ist es natürlich so, dass man nur eingeschränkten Zugriff auf den Shop hat, nur am Anfang einer Welt. Sollte man also innerhalb eines Bosskampfes sterben, kann man erst den Shop betreten wenn man in die nächste Welt gelangt. Jetzt kann man also auf nen Arsch voll Gold sitzen, kann es aber nicht ausgeben weil das Spiel einem in dem Augenblick nicht im Shop lässt. Dadurch dass man alle seine Upgrades verliert hat man deutlich schlechtere Karten bei Endgegnern. Nirgendswo wird das so deutlich wie beim Endboss. Dieser besitzt ein Pattern, bei dem man schnell auf sehr plötzliche Angriffe reagieren muss. Nach dem Ableben ist man wieder arschlahm und hat kaum noch eine Möglichkeit sich zu wehren. All das Geld liegt noch auf der Börse, aber kann nicht investiert werden. Wenn man also nicht sofort die Leben holt, kann man auch nicht von ihnen schöpfen


    Hier ein perfekter Guide wie man das Shopsystem optimal nutzt.

    Welt 1:



    - 2 Gegner killen, 2000 Gold sammeln. Schwächstes Flugupgrade kaufen und die 4er Raketen
    Nach dem ersten Boss hat man ungefähr schon 20k bis 50k Gold

    Welt 2:



    - 2. Flugupgrade für 5k kaufen, Leben kaufen, Leben kaufen

    Welt 3:



    - Nichts kaufen

    Welt 4:



    - Scheinwerfer und Leben kaufen

    Welt 5:



    - Leben kaufen

    Welt 6:



    - Rubber Boots kaufen

    Welt 7:



    - 9 Flash Bombs kaufen und den 7. Boss sobald er sich aufgeteilt hat wegbomben (optional)

    Welt 8:



    - Den Rest der noch übrig ist in Leben und Spezialwaffen investieren (die wahrscheinlich eh nicht genutzt werden).

    Sollte man zwischenzeitlich sterben kauft man sich die 4er Raketen und das 2. Flugupgrade noch mal und evtl das jeweilige Gimmick falls man in Welt 4 oder 6 ist. Der ganze Rest ist komplette Verschwendung. Die meiste Zeit wird man schlichtweg nicht wissen was man mit dem Geld anfangen soll. Kommt man an dem Punkt wo man dieses Geld gerne ausgeben möchte, ist das nicht möglich. Weite Teile des Shops bleiben unangetastet und die Preise sind vollkommen unausbalanciert. Der Shop ist eine einzig große Design-Sünde für den ich mich eher schämen würde als ihn so prominent zu bewerben. Ich glaube mit einem klassischen Upgrade System hätte ich weitaus mehr Spaß gehabt.

    Kurzum: Super Fantasy Zone ist ein sehr kurzes und frustrierendes Erlebnis, audiovisuell kommt es mit einem "Cute'em'up" Charme daher, aber hinter der Fassade stecken Design-Patzer die scheinbar von einem kopflosen Team gemacht wurden. Die Level sind unspektakulär und die Bosse wären trivial, wäre nicht der Umstand dass man deren Projektile schwer erkennen kann oder das Spiel die Geschwindigkeit nach jedem Ableben aufs absolute Minimum downgradet. Es ist zwar nicht ganz so schlimm wie das Original Gradius bei dem man zwar offiziell 3 Leben hat, aber inoffiziell nur eines wegen dem Verlust der Upgrades (allen voran Geschwindigkeit). Aber nahezu perfekt zu spielen nur um dann aus Unwissendheit beim Endboss getroffen zu werden um dann mit den Verlust aller Upgrades bestraft zu werden, so dass man sich gar nicht mehr aufrappeln kann, ist einfach nur drakonisch. Da hat man dann auch keine Lust mehr das Spiel von neu zu beginnen. Naja ich habe mich durchgequält und bin froh dass es vorbei ist. Bislang für mich der überbewertetste Titel der gesamten Konsole. (von denen, die ich gespielt habe)

    Spielzeit: 35 - 40 Minuten nuff said

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, ein Treffer kostet ein Leben, Schwierigkeitsgradwahl zwischen "Easy, Normal und Hard", Easy verringert die Frequenz in der Gegner spawnen, Startleben lassen sich frei zwischen 1 - 5 einstellen (natürlich nehme ich 5 zum Start, was'n sonst!?), Button-Mashing lässt sich automatisieren durch eine "Hold Option", sehr mächtige "Pause Funktion", Extra-Leben lassen sich durch stetig höhere Preise in einem Shop einkaufen, sehr plötzliche Gegnerspawns, Projektile die bereits mit ihrer maximalen Beschleunigung spawnen, sehr plötzliche Gegnerbewegungen bei Bosskämpfen, teilweise schwer zu erkennende Projektilen aufgrund von Hintergrundfarben und Projektilgröße, simple Boss patterns, Upgrade der Schiffgeschwindigkeit und Sekundärwaffe, 4er Raketen die sämtliche Ziele in der Nähe von selbst suchen, Boss-Gauntlet am Ende, der aber nach Ableben den Shop zur Verfügung stellt (einzige Ausnahme) und nicht am Stück mit einem Leben geschafft werden muss, kein Shop beim Endboss, Checkpoint zwischen 1. und 2. Phase des Endbosses. Im Schnitt hat man 9-10 Versuche das Spiel durchzuspielen.


    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 65%

    Gesamtwertung: D wie Drecksspiel.

    Geändert von Klunky (19.05.2020 um 22:16 Uhr)

  13. #13

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Lese die Berichte auch immer wieder gerne, aber zu vielen Spielen kann ich nicht sagen (zwar bin ich mit SEGA groß geworden, aber da es in der Kindheit an Geld fehlte, habe ich oft die gleichen Spiele gespielt). Und in den letzten Jahren kam so vieles auf anderen Konsolen, dass ich letztendlich auch von SEGA noch sehr viel nachholen muss. Wobei ich gesehen habe, dass derzeit Landstalker: Die Schätze des König Nolo gespielt wird. Da das zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört, bin ich doch sehr darauf gespannt.

  14. #14
    Monster World 3: Wonder Boy in Monster Land




    "Eine Armee von Monstern bedroht das Land, der Junge Shion macht sich auf um den Frieden in Monster World wiederherzustellen, eine entführte Prinzessin gibt's übrigens auch wieder[...]"

    Also das hier soll Monster World 3 sein... Moment. Monster World 3 habe ich schon gespielt... Was!? Dragon's Trap war für das Master System? Ach das war Wonderboy 3? Achso eigentlich wird das Spiel in den USA nur Wonder Boy in Monster Land genannt, ohne eine Zahl, aber es ist trotzdem der 3. Teil des Monster World Spin-offs und gleichzeitig der 5. Teil von Wonder Boy.
    Das ist so eines dieser Serien über dessen Namensgebung sich viele Anekdoten ranken, der Einfachheit halber nennen wir es aber jetzt künftig einfach „Monster World 3“.

    Monster World 3 ist um es schlicht auszudrücken genau so wie seine Vorgänger ein Sidecroll-Action-Plattformer mit leichten RPG-Einschlag, man levelt zwar keine Charakterwerte, doch besiegte Monster lassen Gold fallen, mit dem Gold lässt sich neue, bessere Ausrüstung kaufen, die wiederum die Charakterwerte verbessern. So startet man zu Beginn noch mit einem Stummelschwert (dessen kurze Reichweite häufiger dafür sorgt dass man sich versehentlich in die Monster hinein begibt) und endet später in der typischen "Auserwählten" Montur.



    Ähnlich sieht es auch mit der Lebensenergie aus, die wird in Zelda-Manier durch sammelbare Herzen aufgefrischt und - wenn sie etwas größer sind - erweitert, wenn die Leben aufgebraucht sind, landet man prompt wieder im Titelbildschirm. Anders als in Dragon's Trap startet man nicht wieder von einem designierten Punkt aus das Abenteuer, sondern ist darauf angewiesen den Spielstand in Gaststätten zu speichern.
    Der Weg dazwischen muss überlebt werden. Was zu Beginn unter Beachtung der begrenzten Möglichkeiten noch ein Spaziergang ist, mutet später zu einem Spießrutenlauf an. Gerade in den Dungeons ist man schon länger unterwegs und muss sehr vorsichtig vorgehen, um nicht kurz vor Ende ins Gras zu beißen. Dementsprechend kann man sich in Item-Shop begrenzt Heilung kaufen. Die Preise empfand ich im Spiel immer als angemessen, wann immer man in ein neues Lokal kommt, hat man gerade so genug Geld für vielleicht eines der beiden Ausrüstungsgegenstände, also kann man jetzt entscheiden ob man den Rest grindet, um es sich einfacher zu machen oder man einfach trotzdem voran prischt und sich das Zeug z.B nach dem lokalen Dungeon holt. Schön ist dabei auch dass nicht nur Angriff und Abwehr erhöht werden; verschiedene Waffen haben eine unterschiedliche Reichweite und gerade bei Schuhen wird auch die Geschwindigkeit und das Sprungverhalten angepasst, das sorgt für einen guten Vorher-Nachher Effekt, wo man sich zuvor noch im Schneckentempo über die Spielwelt gewandert ist, bewegt man sich gegen Ende... im Schlangentempo fort. -.-
    Ja die Laufgeschwindigkeit ist nicht das gelbe vom Ei und die Gestaltung der Spielwelt ist wieder typisch geradlinig aber dadurch auch kohärent.
    Eine der Sachen die das Spiel in meinen Augen richtig macht, ist dass es keine bodenlosen Löcher gibt, man wird immer irgendwo landen und vielleicht sogar ein Geheimnis finden, architektonisch ist das Spiel wie seine Vorgänger relativ schlicht gehalten, im Prinzip rennt man fast dauerhaft nach vorne und versucht alle vorbei kommende so schnell wie möglich weg zu schlagen.
    Dabei gibt es auch noch 6 Zauber mit unterschiedlicher Anzahl an Aufladungen, welche nach einem Gasttätten Besuch wieder aufgefrischt werden. Dazu gehören: 3 Bildschirmangriffe, ein Schutzschild was Treffer abfangen soll (aber in dem Aspekt komplett versagt weil die Kollisionszone keinen Schadensthreshold besitzt und damit jede Berührung oder Projektil wie ein „ Damage over Time“ wirkt.), ein Angriffsbuff und ein Fluchtzauber - ab dem Punkt wo man diesen bekommt, läuft man eigentlich nicht mehr in die Gefahr notwendigerweise seinen Fortschritt zu verlieren, außer man lässt es drauf ankommen.

    Die Reise durch Monster World 3 führt an zahlreichen Monsterkulturstätten vorbei wie Feen, Zwerge (die Art von Zwergen die im Garten stehen), Pinguine, Drachen. In jeder dieser Lokalitäten bekommt man einen Begleiter an die Hand, der jedoch nur für dieses Gebiet gültig ist, verlässt man das Gebiet, muss man den Begleiter an seinem Stammplatz wieder einsammeln. Diese haben unterschiedliche Effekte, so sorgen sie z.B dafür dass mehr Geld vom Monstern gedroppt wird, zeigen Geheimgänge auf oder unterstützen leicht im Kampf. An sich ganz nett, nimmt aber nicht großartig Einfluss auf das Spiel.
    Überhaupt ist eines der Probleme die das Spiel in meinen Augen hat, dass es zu sehr seine Vorgänger kopiert ohne dabei irgendwas Erinnerungswürdiges zu bieten, also in der Synopsis da oben die ich immer einfüge, kann man sich schon denken dass die Geschichte keine Bäume ausreist, aber auch so grast man bereits bekannte Biomen ab, die einem schon zum Halse raus hängen, was aber wirklich dabei stört ist dass mir die Welt dabei künstlich verlängert vorkommt, so gibt häufig viele Filler-Bildschirmabschnitte in denen nichts passiert, außer dass dasselbe Hindernis einem wieder und wieder vor die Nase gesetzt wird, auch Dungeons tun das leider gerne schon mal, nicht zu vergessen mit Abzweigungen die einem ohne Vorwarnung wieder aus dem Dungeon rausschicken.
    Ganz schlimm ist es da leider zu Beginn des Spiels wenn man Zugang zum Feendungeon im Wald bekommen möchte: dieser ist nämlich durch eine Tür versperrt. Wie man diese öffnet... dafür gibt es zunächst keinen Hinweis, also zurück zum Feendorf, dort muss man mit dem richtigen NPC sprechen, der einem sagt dass die Tür nur mit einer Okarina geöffnet werden kann und just in dem Moment spawned plötzlich einfach so eine Okarina neben der Tür, das weißt man natürlich auch erst wenn man noch mal aus Ratlosigkeit in den Dungeon zurückgekehrt ist (dazwischen liegt natürlich einer dieser Wegverlängerungsabschnitte die ich erwähnt habe) nur die Okarina allein hilft einem nicht durch die Dungeon Tür, man soll ein Lied spielen was man nicht kennt... was nun? Zurück zum Dorf und mit dem NPC reden der die Okarina erwähnt hat, dieser bringt einem dann 3 Lieder bei, mit den sich die Tür und 2 weitere die noch folgen sollen öffnen lassen. Also Zettel & Stift holen und die Kombination aus Knöpfen die man drücken soll aufschreiben. .(Scheint als hätte Zelda das mit der Okarina möglicherweise aus diesem Spiel entnommen, also die Okarina der Zeit meine ich, dass man Knöpfe drückt um ein Lied zu spielen, nicht den Gegenstand aus „A Link to the Past“.)



    Da rennt man also zum 3. Mal zum Dungeon zurück... Und das alles wegen einer Sache die man eigentlich auch hätte direkt erwähnen können. Also wirklich, man gewinnt hier absolut nichts davon den Spieler sinnlos von A nach B hin und her wandern zu lassen. Ähnliche Phänomene ergeben sich auch in der Erkundung, so muss man kurz darauf in die Menschenstadt durch die Kanalisation gelangen und die Prinzessin dort befreien. (Na immerhin rettet man hier die Prinzessin schon direkt in den ersten Spielstunden) dort gibt es natürlich wieder einmal aneinandergereihte Gänge, die völlig identisch aussehen. In einem davon gibt es eine Abzweigung. Diese Abzweigung kommt ebenfalls mit einem extrem langen Durchlauf Weg aus an dessen Ende... der Zugang zu einem Gebiet wartet, für das man noch nicht die richtige Ausrüstung hat. Also wieder im Schneckentempo zurück... Gott ist das nervig.
    Wäre es so schwer gewesen an der Abzweigung ein Schild zu machen, dsd einem mitteilt wo es da lang geht? Natürlich erwartet der Spieler ansonsten eine belohnende Sackgasse.
    Zum Glück haben sich solche Momente im späteren Spielverlauf seltener ergeben, trotzdem gab es immer mal wieder Missverständnisse, z.B setzt das Neuladen des Spiels auch die begonnenen lokalen Questreihen zurück und so muss man noch mal mit wichtigen Plot-Device NPC's sprechen, sonst geht es einfach nicht weiter, wenn man da nicht auf den Trichter kommt, ist man ganz schön gearscht.

    Während mir das Spiel also in den Grundzügen vom Konzept her gefällt mit der Gefahr, leidet es leider im Detail an zu vielen Schwächen im Leveldesign und gerade das hätte ich mir hier einfach ein wenig inspirierter vorgestellt. Die Dungeons sind zwar etwas besser gestaltet als die Spielwelt, eben weil auch hier mehr Sprungpräzision gefragt ist, haben aber im Kern die selben Schwachstellen. Positiv kann ich aber tatsächlich den Eisdungeon erwähnen, der mit der übertrieben sensiblen Eisphysik im Hinterkopf designed wurde und so kommt es weniger zu Frust, als dass es viel mehr unterhält wie man durch die Gegend schießt. Besonders der Endgegner profitiert davon durch ein Autoscroller-Segment, auch wenn dieser leider genau so wie fast alle anderen zu schnell das Zeitliche segnet. Das ist noch so ein Punkt am Spiel. Die Endgegner selbst, sind gar nicht so dumm gestaltet, ich würde sagen dass die Begegnungen in der Regel fair und abwechslungsreich ausfallen, nur leider scheinen die wirklich von ihrer Lebensanzahl stark undertuned zu sein, dass das diese schon nach wenigen Treffern explodieren, ohne dass man großartig viel vom Boss sehen kann, Da sind mir dann solche Pseudo-Bosse wie die Sphinx lieber, die einem ein Quiz mit Spielfragen stellen. Da konnten die Entwickler Balancing-technisch nichts falsch machen.

    Den Gipfel der Irrsinnigkeit erreicht es dann beim obligatorischen Bossrush am Ende, bei denen die Bosse unverändert übernommen wurden und keine 5 Sekunden auf dem Feld stehen können.
    Ausgenommen davon sind die beiden letzten Bosse und besonders der Letzte ist ein Grund warum ich Monster World 3 wohl vom Schwierigkeitslevel höher stufen muss, als es der Rest her gibt.

    Man bekämpft ein Alien in einer Maschine und unterliegt. (so ist der Kampf zunächst geskriptet) in Metroid Fusion-Stil wird man vom vermeintlichen Bösewicht gerettet, mit diesen kann man nun den Boss schaden. Das Problem ist leider die wonkige Physik des Spiels, bei denen man bei einem Treffer zurück gestoßen wird. Die Sache ist dass der Kampf auf einem übelst schnell drehenden Laufband stattfindet, was zufällig die Richtung wechselt, fließt das Laufband zurück schafft man es kaum zum Boss zu kommen, es ist nämlich so dass in dem Spiel laufen und schlagen gleichzeitig nicht möglich ist, während man also nun versucht zum Schlag anzusetzen, schmeißt einem das Laufrad wieder zurück (es gibt einen leichten Delay beim Schlag), ein Sprung macht es auch schwierig, weil der Gegner 2 unabhängig von einander agierende Geschütze besitzt (das ist ein bisschen Mother Brain auf Ecstasy) die den Spieler gerne aus der Luft abfangen. Fließt das Laufband in Richtung des Bosses, kommt man gar nicht dazu Schaden zu machen, weil die bloße Berührung des Gegners schon ebenfalls Schaden macht und den Spieler zurück schleudert, man steht einfach zu nah am Gegner und kann nicht schnell genug zum Schlag ausholen. Es ist echt zum kotzen und ich habe den Kampf wirklich nur aus Zufall geschafft, bei dem ich aber auch wirklich alles an Heilung ausgefahren habe und das zum x. Mal weil der Weg zum Boss und die ganzen Cutscenes usw. ebenfalls echt Zeit fressen, da endet das Spiel leider auf einer schlechten Note.



    Noch mal kurz zu der Grafik an sich, diese ist schon eine spürbare Verbesserung zu den Master System Spielen, aber leider wird diese nicht sonderlich variantenreich eingebunden, gerade die wenig abwechslungsreichen Inneneinrichtungs-Tiles sind mir faul aufgestoßen, die Welt ist farbenfroh und charmant trotzdem haben Gebiete wie die Stadt nur die selben 2 NPC-Klone, ich würde sagen am besten sieht das Spiel in dem Feenwald aus, einige der größeren Monstersprites sehen recht schick aus, aber für die damalige Zeit gab es wohl schon größere Hingucker.
    Ähnliches kann ich zu der Musik sagen, für mich eher zweckmäßiges vor sich hin Gedudel, würde ich weder positiv noch negativ hervorheben, die Soundeffekte empfand ich aber durch die Bank weg als angenehm und passend und wie wichtig so was sein kann, lässt sich an so einer Katastrophe wie Strider erkennen.

    Spielzeit: Circa 6-7 Stunden und jetzt darf man dann noch mal die Zeit für das Besiegen des Endbosses dazu rechnen. -.-


    Schwierigkeitsgrad: Speichern in Gaststätten möglich, Aufbrauchen aller Leben führt zum Hard-Reset, zäher Einstieg aufgrund eingeschränkter Bewegungs- und Angriffsoptionen, keine bodenlosen Fallgruben noch sonst irgendwelche Instant-kill Mechaniken, RPG-Light mit upgradebarer Ausrüstung, teilweise sehr weit entfernte Speicherpunkte aufgrund längerer Dungeon Exkursionen (inklusive Backtracking), Begleiter die den Spieler unterstützen, sehr leichte Bossgegner - bis auf wenige Ausnahmen, unfairer Endboss, Hilfszauber, Zufluchts-Zauber entschärft Spielkonsequenzen, gegen Ende recht knifflige Sprungpassagen.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 63%

    Gesamtwertung: C

    Ein bisschen uninspiriert und wenig einprägsam, für mich sichtlich einige Stufen unter Dragon's Trap, aber im großen und Ganzen hatte ich durchaus meinen Spaß, auch wenn das Leveldesign stellenweise ein bisschen zu viel auf Zeitverschwendung aus ist, die Welt von Monster World 3 ist trotz allem sehr charmant und durch die Besuche von Städten von so vielen unterschiedlichen Rassen kommt ein gewisses Abenteuerfeeling auf. Vom Grad der Herausforderung erreicht es einen ziemlich smoothen Punkt, wird zum Abschluss leider dann doch in meinen Augen etwas unfair. Alles in allem trotzdem ein für Fans lohnenswerter Teil, der etwas mehr Mut (zu Neuem) und Feinschliff hätte vertragen können.


    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 10:24 Uhr)

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