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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

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  1. #26
    Shadow Dancer: The Secret of Shinobi



    Nach der Vernichtung von „Zeed“ kehrt eine Zeit Friedens ein, bis eines Tages eine neue Organisation bestehend aus Reptiloiden versucht die Menschheit zu unterwandern. Dabei haben sie Joe's Freund Kato auf dem Gewissen, Joe schnappt sich seinen treuen Tierfreund und macht sich auf den Weg die Reptiloiden namentlich „Union Lizard“ zu vernichten.

    Bei diesem Spiel handelt es sich um keine direkte Fortsetzung von „The Revenge of the Shinobi“, sondern um ein Spin-off was sich näher an dem Original Arcade Shinobi orientiert.
    Demnach wird man gleich zu Beginn mit einigen Unterschieden konfrontiert, der überraschendste, der auch eigen für dieses Spiel ist, ist dass Joe nicht länger alleine unterwegs ist, sondern einen Hundebegleiter namens „Yamato“ mit sich führt.
    Dieser läuft dem Spielcharakter automatisch hinterher und fängt an laut zu bellen wenn Feinde in der Nähe sind. Durch das Aufladen der Schlag-Taste kann man den Hund auf Feinde hetzen und diese kurzfristig lähmen.

    Grund für diesen Hundebegleiter ist wohl die Verschiebung des Tenors von „Rache“ auf „Gerechtigkeit“ und das obwohl schon wieder der Plot nicht ohne einen vorgeschobenen Rache-Grund auskommt.
    Ziel in den insgesamt 5 Leveln - wieder bestehend aus 2 Sublevel und einem Endgegner, ist es alle Geiseln zu retten, die von diesen bösen Echsenmenschen-Ninjas in Gefangenschaft genommen wurden.
    Und tatsächlich ist das auch 1:1 das Ziel in dem damaligen Arcade Shinobi gewesen, anstatt nun einfach nur zu versuchen bis zum Levelausgang zu überleben, muss man nun in einem Zeitlimit von maximal 3 Minuten für jedes Level erst alle Geiseln befreien, bevor der Ausgang des Levels freigeschaltet wird.
    So gibt es zwar nach wie vor lineare Level, bei denen man die Geiseln einfach so auf dem Weg mit aufnimmt, aber zusätzlich auch Level die wieder mehr in die Vertikale gehen und man jeweils in beiden Richtungen kreuz und quer latscht um die Geiseln ausfindig zu machen. Dafür ist der Hund auch nützlich da in der Nähe einer jeden Geisel auch ein „Geiselnehmer“ steckt, auf dem der Hund allergisch reagiert.



    Dafür steht auch das Wechseln der Ebene, was in „The Revenge of the Shinobi“ meiner Auffassung nach eher schlecht als recht umgesetzt wurde, viel mehr in dem Vordergrund. Gegner und Geiseln befinden sich häufig auf 2 Ebenen und das Wechseln ist nun nicht länger an die Doppelsprung-Funktion gekoppelt (einen Doppelsprung gibt es auch gar nicht mehr) stattdessen kann man ganz natürlich mit den Richtungstasten+Sprung nun zwischen den Ebenen wechseln, was auch hervorragend funktioniert.
    Gerettete Geiseln geben zufällige Power-Ups, wie Punkte als auch die aus dem Vorgänger bekannten Flammenschüsse, die durch jede Verteidigung des Gegners brechen, womit das restliche Sublevel zum Kinderspiel wird, solange man nicht unvorsichtig ist. (allerdings verliert man das Power-Up in jeden nachfolgenden Abschnitt bereits wieder)

    Eine weitere Parallele die Shadow Dancer mit dem Arcade Shinobi gemeinsam hat, ist die Tatsache dass es nicht länger eine Lebensleiste gibt, nur ein Treffer reicht aus um das Zeitliche zu segnen und das Level komplett von vorne spielen zu müssen. (allerdings bleiben die Geiseln gerettet)
    Das klingt erst mal viel schlimmer als es tatsächlich ist, denn im Gegensatz dazu ist jedes Level so gestaltet, dass man es theoretisch in 90 – 120 Sekunden schaffen kann. Man kann sich also zwar keine Fehler leisten, aber die Level sind komprimiert genug dass es nie wirklich zu Frustration führt.
    Durch diesen Umschwung kommt diese „methodische“ Herangehensweise die ich schon beim Vorgänger so herausstechend fand noch mal viel mehr zur Geltung, man macht sich quasi schon im Kopf seinen Plan, wie die schnellste und effizienteste Herangehensweise ist, die Geiseln zu befreien und in welcher Reihenfolge man die Gegner am besten ausschaltet, durch den Spiel mit mehreren Ebenen kommt tatsächlich so was wie ein „Stealth“ Feeling auf, wenn man aus dem Hintergrund heraus wieder neben einem Gegner in den Vordergrund springt, und ihm eins mit dem Schwert verpasst, bevor dieser reagieren kann, das ist unheimlich befriedigend da auch die Animationen unglaublich gut dargestellt werden. Sei es nur das wechseln zwischen den Ebenen oder das Abfangen von Gegnern in der Luft, je nachdem von welcher Position man angreift, wechselt Joe's Angriffsanimation: einen Gegner aus der Luft entgegnet er mit einem Flugtritt, steht er weit weg wirft er mit Shuriken und ist er nah dran zückt er sein Schwert, steht Joe leicht unter einem Gegner, schlägt er ihn sogar einfach, und aus der geduckten Haltung gibt es ebenfalls einen Tritt, das sieht einfach klasse aus und das gilt nicht nur für den Spielcharakter, sondern auch für die Feinde, bei denen es immer nachvollziehbar ist, warum man nun getroffen wurde.
    Kurz bevor man das zeitliche Segnet, friert der Bildschirm für ne Sekunde ein und man merkt so richtig wie vielfältig die Frames pro Animation bei diesem Spiel sind.
    Obwohl ein Treffer ausreicht um ein Leben zu lassen, muss dieser Treffer schon „nachvollziehbar tödlich“ sein. Auch hier wieder, kann man wie beim Vorgänger zu jeder Zeit Gegner berühren, sofern diese sich nicht in einer Angriffsanimation befinden. Entweder wird Joe oder der Gegner nur leicht „getackled“. Das Springen auf rollende Gegner, lähmt z.B sowohl den Spieler als auch den Gegner kurzzeitig, springt man einem einem Gegner in den Rücken, ist das sogar eher nachteilig für den Gegner, es ist kein bloßes „berühr ja nicht die Sprites“ und ich habe das schon in „Revenge of the Shinobi“ geliebt, so kann man sich zwar keinen Treffer erlauben aber das Spiel ist trotzdem kulant bei dem was nun als „Treffer“ zählt, so entstehen bei großen Gegner-Ansammlungen auch teils einige witzige Momente

    Eventuell macht es das Spiel aber auch letztlich zu leicht, denn ich habe es bereits in meiner 3. Session geschafft durchzuspielen, da es mit 5 Leveln tatsächlich sehr knappt ausfällt, allerdings waren diese Level sehr unterschiedlich und abwechslungsreich gestaltet. Kurzum: etwas aufwändiger als im Vorgänger.

    So entlässt einem das erste Level in einer brennenden Stadt die aus „Super C“ stammen könnte, mit einer linearen fast schon Run & Gun mäßigen Passage wo sich auf dem Spieler zulaufende- wie auch stationäre Feinde gemeinsam die Klinke in die Hand geben.
    Auf dem ersten Blick wirkt Joe mit seinem Design Overhaul und dem Hundebegleiter einfach unglaublich „cool“ Da freut sich der 12-jährige in mir. Schon im ersten Level kann man Feinde finden, die sich gegenseitig gerne decken, durch den Hund kommt damit ein weiteres taktisches Element ins Spiel, bei dem man einen Gegner außer Gefecht setzt, um leichter eine bestehende Masse aus Feinden zu erledigen. Man muss jedoch aufpassen: man kann den Hund nicht auf jeden Gegner hetzen und dieser kann auch verwundet werden, damit verwandelt er sich wundersamerweise in einen kleinen, süßen kläffenden Welpen und wächst erst wieder wenn man genügend Punkte eingesammelt hat. Das muss wohl irgendein Geisterhund sein, das ist auf jeden Fall einer dieser Sachen, die keinen Sinn im Spiel ergeben, aber zumindest putzig aussehen. xD

    Das 2. Level wiederum besteht aus einer aus Erdbeben zerrütteten Wohnsiedlung, in der allerhand Feinde auf verschiedensten Ebenen patrouillieren, während auch zum ersten Mal Feinde plötzlich aus Fenstern gesprungen kommen, um den Spieler zu überraschen. Später im Spiel tauchen regelmäßig spawnende Feinde in Form von Echsenmensch-Ninjas in verschiedenen Farben auf, welche mitunter die kniffligsten Feinde sind, weil sie im hohen Bogen aggressiv auf den Spielcharakter zuspringen und somit die richtige Positionierung wichtig ist, auch hier wieder: sehr praktisch dass man ihre Sprungangriffe aus der Luft abfangen kann.

    Der erste Boss erweist sich dann als recht klassisch, ohne den Hund muss man nun herabfallenden Trümmern und Feuerstrahlen ausweichen und dem Endgegner im richtigen Moment am Kopf treffen.



    Genau wie in „Revenge of the Shinobi“ gibt es wieder Ninjutsu, allerdings nur noch eine Fähigkeit nämlich den klassischen „Screen clearer“ und die Art der Animation scheint je nach Level einfach willkürlich gewählt sein, entweder sind es Wirbelstürme oder irgendein Feuerangriff, an sich nichts Spezielles, dient es als letzten Ausweg aus einer Situation voller Feinde und Projektile, neben den Feinden werden nämlich auch alle Geschosse auf dem Bildschirm negiert. Bei Bossen sorgt es dafür dass direkt 2 Treffer abgezogen werden, was es ideal für einen „Finisher“ macht. (einzige Ausnahme hierbei der Endboss)

    Hier zeigen sich sehr schön einige Verbesserungen, da man Bosse nur an bestimmten Stellen treffen kann, blinken diese nun im Spiel auf, was Kämpfe ungemein fairer gestaltet und man nicht mehr rätseln muss, wo und wann man nun einen Boss verwunden kann. Zudem wird die Lebensleiste eines jeden Bosses durch eine gewisse Anzahl an Irrlichter dargestellt, so dass man genau weiß, wie viele Treffer ein Boss aushält und das sind nicht zu viele, so dass man diese definitiv innerhalb von 3 Minuten schaffen kann. Allgemein gesprochen ist eigentlicher jeder Boss bis auf der Letzte ein „Pushover“ aufgrund von sehr einfachen Patterns zum einprägen. Lediglich beim „Buzzsaw Babe“, dem dritten Boss brauchte ich etwas Übung, da man ihren Schwachpunkt nur treffen kann, während man einer Kreissäge ausweicht und dieser Schwachpunkt verdammt klein ist.

    Am Ende einer jeden Welt gibt es eine „Bonusrunde“ bei denen man sich zusätzliche Punkte oder Leben verdienen kann, in dem man Ninjas im freien Fall abschießt. Während die Musik in diesen Runden total „kickass“ ist, finde ich das eigentlich Minispiel etwas zu stumpf. Im Prinzip ist die beste Taktik sich gar nicht zu bewegen und einfach geradeaus Shuriken zu werfen da die Gegner im Zickzack-Muster versuchen an einem vorbei zu springen. Bei der schieren Masse an Gegnern ist es dennoch schieres Glück und so wird man zwangsläufig Gegner verpassen. Während man bei allem unter 47 Treffern nur Punkte bekommt. Erhält man man für 0 Punkte kurioserweise ein Extra-Leben, wodurch am Ende die sicherste Methode ist, einfach ist diese Bonusrunde nicht zu spielen. X)

    Nun ja Welt 2 besteht dann eben iterativ aus mehr Geiseln, mehr unterschiedlichen Wegen und die Einführung von Ninjas als plötzlich spawnende Gegner, die gerne mal zu viel Backtracking bestrafen. Ein Kill von einem Ninja aus der Luft, auch wenn man nicht gerne zugeben möchte, sieht verdammt gut aus, immer wenn ich einen Treffer kassiere, sieht man wie Krallen an dem Ärmeln den Körper oder Kopf von Joe streifen. Evtl ist es auch aber auch einfach nur mein Kopfkino was da anspringt und wie ich mir lebhaft vorstelle, wie einen der Ninja gerade aus der Luft zerrissen hat.

    Welt 3 ist dann die Freiheitsstatue mit dem bis dato schwierigsten Level bei dem man auch einige Extra-Leben verdienen kann, wenn man schon wie in „Revenge of the Shinobi“ an unsichtbaren Stellen einen Shuriken wirft, hier macht man es jedoch hemmungsloser, da man unendlich Munition uur Verfügung hat, es sei denn man aktiviert den „No Shuriken Mode“ aus dem Optionsmenü, wodurch das Spiel verdammt hart werden würde.
    Level 3-2 wiederum ist einzigartig, weil es hier nicht darum geht Geiseln zu befreien, stattdessen bekämpft man Wellen aus spawnenden Ninjas auf einem Aufzug, während ein Helikopter aus dem Hintergrund zwischenzeitlich das Speerfeuer eröffnet, an dessen Spitze erwartet dann das bereits erwähnte „Buzzsaw Babe“.

    Welt 4 findet komplett in einer Höhle statt und ab da an, ist das Spiel nur noch linear, da diese Höhlenlevel komplett horizontal verlaufen, dafür mit Massen an Feinden und einer Menge plötzlicher Spawns, weswegen man nur sehr langsam voranschreiten kann. Besonders Level 4-2 ist dann interessant, weil es zwischenzeitlich Stellen mit völliger Finsternis enthält, wo man weder den Spielcharakter noch die Gegner sehen kann. So gibt es eine Stelle wo ein „Fake-Polizist“ aus dem Schatten heraus scheißt und die beste Art die Stelle zu lösen ist seinen Hund in diese völlige Finsternis zu schicken, so dass er sich an dem Feind klammert und man sich diesen blind nähern kann. Klasse! Auch bietet Welt 4-1 eine der wenigen Passagen, bei denen man tatsächlich durch einen falsch eingeschätzten Sprung sterben könnte, generell gibt es in diesem Spiel jedoch so gut wie keine Plattforming Passagen, was aber ein Spiel wo jeder Treffer ein „instant kill“ ist, nicht zwingend einfacher macht.

    Der Boss von Welt 4 ist dann ein Feuerrad, so wie diese japanischen Yokai und zu diesen Boss brauche ich gar nicht viele Worte verlieren, der ist die bislang größte Witzfigur und man kann so gut wie gar nicht getroffen werden.



    Die fünfte und letzte Welt ist in ihrer Struktur dann etwas eigen, statt 2 Sublevel, erwarten den Spieler 5 Räume die mit jeweils einem Gegnertypen voll-gepflastert sind, während es ganz einfach mit „Fake-Polizisten“ beginnt, die weder spawnen, noch sich bewegen. Sind Raum 4 & 5 vollgepflastert mit Ninjas die später sogar bis zu 3 Treffer aushalten. Besonders fies an dem Spiel ist dass nicht jeder Gegnertyp sich immer genau gleich verhält. Da gibt es diese großen Typen mit Schilden, die vor so ziemlicher jeder Geisel stehen. (daher nenne ich diese Gegnertypen einfach „Geiselnehmer“), mal werfen sie ihr Schild nach oben so dass man sich darunter ducken kann, doch manchmal werfen sie es nur nach unten und selten auch abwechselnd und ganz selten auch gar nicht...
    Es ist jedes mal ein vorsichtiges Herantasten wie der Gegner funktioniert, die stärkste Variante der Ninjas, die schwarzen, funktionieren auf eine ähnliche Weise, während blaue Ninjas, straight auf dem Spieler zurennen, Rote Ninjas auf den Spieler im Hohen Bogen zugesprungen kommen und gelbe Ninjas eine Mischung aus beiden sind und eher einen weiten Bogen nehmen. Ist das Verhalten der schwarzen Ninjas eine „Black Box“. Zumindest, wenn man sich nicht deren Position merkt. Denn so kommen sie manchmal mit Rollangriffen auf einen zu, was es nicht möglich macht diese Gegner mit dem Schwert abzufangen. Das erreicht dann beim Endboss seinen Höhepunkt, der mit weitem Abstand schwierigsten Herausforderung im Spiel.
    Der gesamte Kampf besteht eigentlich daraus dass dieser, die besagten schwarzen Ninjas spawnen lässt und zwar in immer höherer Geschwindigkeit je länger der Kampf dauert. Die cleverste Methode damit fertig zu werden ist die Ninjas schnellstmöglich zu vernichten und das geht am besten, in denen man sie „out of bounds“ schlägt. Jetzt ist es leider so dass nicht jeder Ninja bei seiner Erschaffung einfach mit dem Schwert direkt verwundbar ist, manche rollen, manche springen, manche schleichen und springen und so manche rennen auch wie ein tollwütiger Mike Tyson auf Crack auf einen zu. Das macht dem Kampf zu puren Chaos und man muss sich merken was „spawnender schwarzer Ninja Nummer 1 – 12“ nun genau für Angriffsmuster besitzt sehr lästig an der Stelle, gerade weil später immer 2 gleichzeitig spawnen und man schnell den Überblick verliert.

    Wo wir gerade beim Endboss sind. Dieser ist ansonsten meiste Zeit passiv und löst lediglich einen Flammenangriff von der Decke aus (ähnlich wie der von Bowser aus Super Mario World nach jedem Treffer), bei dem man besser beten sollte dass kein Ninjas doch noch aus dem Offscreen auf einen zuspringt, weil man es nicht vollständig geschafft hat diese „out of bounds“ zu schlagen, da muss man dann Platz zwischen 2 Flammen suchen, der mikroskopisch gering ist (Pause Taste ist dein Freund hierbei wieder mal) und dann schnellstmöglich den für 2 Sekunden entblößenden Schwachpunkt treffen, das klappt höchstens 2x pro Zyklus und mit jedem Zyklus kommt eine Welle aus Ninjas mehr dazu. Während der Rest Pipi-Kram war bis hier hin oder zumindest mit ein bisschen Übung und Wissen leicht zu bewältigen ist, erfordert der Endboss noch mal seine ganz eigene Eingewöhnungszeit. Auch hier sollte man das Ninjtusu besser dafür aufheben bis es einfach nicht mehr geht, den dieses macht beim Boss leider nur 1, statt 2 Schaden und sehe ich daher als verschwendet an für einen Zyklus.



    Schwieriger Endboss oder nicht, das Spiel ist verdammt kurz, wohl noch mal halb so kurz wie „Revenge of the Shinobi“ und in circa 25 – 35 Minuten durchgespielt, das macht auch ein totales Game Over halb so wild. Es gibt genügend Möglichkeiten an Leben zu kommen und 3 Schwierigkeitsgrade.
    Überraschenderweise würde ich sogar hier empfehlen, direkt auf den schwersten Schwierigkeitsgrad zu beginnen.
    Statt weniger Leben bekommt man nämlich sogar mehr Continues auf höheren Schwierigkeitsgraden, auf den Höchsten bis zu 10 Stück, dafür sind die Level vollgestopft mit noch mehr Feinden, besonders spawnenden, aber hey dann lernt man es von der Pieke auf und hat genug Raum für Fehler. So lernt man das Spiel dann richtig bis zum Endboss und rockt dann auf dem leichtesten (Die Schwierigkeitsgrade heißen „Level 1“, „Level 2“ und „Level 3“) Schwierigkeitsgrad das Spiel mit 3 Continues durch. Denn bis auf die erhöhte Gegnerfrequenz haben Bosse lediglich mehr Leben, was wirklich nur für den Endboss ein Problem darstellt. Alles andere bleibt gleich.
    Ich habe das Spiel am Ende auf „Level 1“ durchgespielt und kam bei „Level 2“ beim Endboss nicht weiter. Und das eigentlich nur weil ich die 2 mehr Leben die er hatte, nicht runter bekam weil ich bis dahin in schwarzen Ninjas erstickt bin. Beim Aufbrauchen aller Leben kann man das nächste Continue normalerweise auch direkt bei dem Sublevel oder Boss starten wo man gestorben ist, nur nicht in Level 5, da muss man natürlich die ganzen 5 Räume noch mal erneut „reinigen“. >.>

    Spielzeit: wie erwähnt 25 - 35 Minuten

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 5 Startleben und 3 Continues auf „Level 1“ |5 Startleben und 5 Continues auf „Level 2“| 5 Startleben und 10 Continues auf „Level 3“ (!!!!),
    ein Treffer reicht aus um ein Level von neuem starten zu müssen, bis dahin gerettete Geiseln bleiben befreit und Geiselnehmer verschwinden, sehr kurze und nicht immer lineare Level, Hundebegleiter der Feinde lähmen kann, Geiseln geben nützliche Power-Ups, Wechsel auf mehrere Ebenen erhöht Bewegungsspielraum je nach Level, plötzlich spawnende Feinde, Feindgrafik allein lässt nicht immer auf Feindverhalten schließen, Bonus-Runde um weitere Leben zu verdienen, unsichtbare Bonus-Leben die in den Stages versteckt sind (teilweise bis zu 2 aufeinmal)
    super einfache Endgegner..., bis auf den letzten der super schwer ist und „Crowd-Control“ Fähigkeiten testet, kein Checkpoint beim Endboss wie es sonst jedes Level hat, nur wenig Plattforming bei dem man herunterfallen und sterben könnte.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 56%

    Gesamtwertung: A-

    Ja es ist eigenartig, obwohl dieses Spiel schon merkbare Unterschiede zu „Revenge of the Shinobi“ aufweist, ist es doch mindestens genau so gut, wenn nicht sogar besser, weil ich finde dass diese langsame methodische Spielweise durch die Verschiebung des Fokus auf kurze Level mit der Geiselbefreiung, sehr viel besser zu der Spielweise eines Shinobis passt, jedoch bricht dieses Konzept nach der 3. Welt langsam auf und das Spiel bewegt sich vielmehr wieder Richtung klassischer Action-Plattformer. Zudem ist das Spiel auf Dauer wohl einfach ein bisschen zu kurz, um langfristig zu unterhalten, da helfen auch die extra Schwierigkeitsgrade nicht viel, wo der „Bottleneck“ letzlich der Endboss ist und bleibt, unter dem Aspekt ist der Rest des Spiels eine Spur zu leicht geraten. Trotzdem ist das meckern auf hohen Niveau, wo ich ich lediglich gerne mehr dieser sehr durchdachten Level gespielt hätte. Überhaupt hat der Titel mit der Einbringung des Hundes schon ein Stein im Brett bei mir.
    Die Vorstellung dass ein muskelbepackter Ninja ganz allein mit seinem hündischen Begleiter, gemeinsam Verbrecher jagt, (beide komplett in weiß)... ist eine verdammt romantische Vorstellung! Während das Spiel es wieder mal schafft, dass man sich wie ein totaler Badass fühlt, nicht trotz, sondern wohl auch gerade wegen der Verletzlichkeit des Spielcharakters, denn gerade das schafft diesen Kontrast, dass man jeder Zeit sterben könnte, es aber einfach nicht passiert, weil man auf alles passend reagieren- und sogar planen muss.


    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 09:25 Uhr)

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