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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

  1. #41

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich habe den Link zu Ausgabe 100 entfernt, da die Zeitschrift digital jederzeit gekauft werden kann. Wer Interesse daran hat, kann fedprod gerne direkt anschreiben.

  2. #42
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Kommt darauf an, wie man es sieht. Ohne Save States habe ich Sonic the Hedgehog 2 noch nie mit allen Chaos Emerals beendet.
    Da es auf dem Mega Drive damals keine Savestates gab und diese nicht zur ursprünglichen Spielerfahrung gehören, sollte man die Special Stage als das sehen was sie im Spiel ist.
    Ich finde sie einfach nur extrem unfair und damit wahnsinnig frustrierend, weder kann man häufig die Ringe zeitlich früh genug erkennen, noch die Bomben, die einen die Ringe wieder abziehen. Mit nem KI-Partner wirds nur noch krebsiger. Man muss die Stages in und auswendig kennen. Nach der 3. Stage wurde mir das echt zu dumm. Man hat zwar häufiger die Möglichkeit die Zone zu betreten, aber andererseits raubt das auch den Spielfluss und die Chance auf Leben und Continues. Mir ist es ohnehin lieber dass man diese Bonus-Level am Ende einer Zone machen kann und nicht mitten drin, so ist man doch verlockt es immer wieder zu versuchen und kommt völlig aus dem Level-Flow.

    Die Chaos Emeralds werde ich demnach dieses Mal definitiv nicht holen.

    Edit: übrigens das 2013er Remake zu Sonic 2 von Christian Whitehead scheint diese Fehler auszubessern. Die Special Stage ist nun im richtigen 3D, außerdem scrollt der Bildschirm mit wenn Ringe an der Decke hängen, zudem hat man schlicht und ergreifend alle Minen aus den Blindspots entfernt. Sehr sinvolle Ergänzung.

    Geändert von Klunky (20.06.2020 um 16:39 Uhr)

  3. #43
    Alisia Dragoon


    Der bösartige Baldour, einst die Verheerung der Welt und Mörder von Alisias Vater, droht wieder zu erwachen. Halte Ornah, Baldour's Diener auf und verhindere die Erweckung Baldours

    Dieses Mal geht es um ein Spiel, von dem ich bisher noch nie etwas gehört habe. Vom Cover her hätte ich irgendwas Golden Axe mäßiges erwartet, leicht bekleidete Barbaren Frauen waren in den 90ern total in - sollte der seltene Fall mal eintreten dass sie eine Protagonisten-artige Rolle einnehmen. Das macht Alisia Dragoon, so blöd es auch klingt, schon für seine Zeit irgendwo was zu etwas Besonderen: eine weibliche Hauptfigur in einem männlich dominierten Setting.
    Gleichzeitig sei noch erwähnt dass dieses Spiel in Zusammenarbeit mit dem Anime Studio Gainax entworfen wurde, welche ja dafür bekannt sind schon recht früh starke weibliche Protagonisten in ihren Werken „gefeatured“ zu haben, hier hat man wohl erkannt dass man mit Alisia eine Lücke schließen kann, mit der unüblichen Entscheidung eine Frau in einem Action Spiel zu verkörpern.

    Für das Spiel macht es jedenfalls keinen großen Unterschied, das Gameplay gestaltet sich so blutrünstig wie Spiele mit männlichen Avataren, ich war mir hier nur noch nicht sicher ob es mehr Richtung Brawler geht oder eher in ein Shoot'em'up abdriftet, nunja man hat irgendwo etwas dazwischen. Die Art wie man in dem Spiel attackiert ist hoch simpel, aber auch hocheffizient.
    Auf Knopfdruck schießt Alisia Blitze aus ihren Händen die kontinuierlich Schaden anrichten. Dabei nimmt eine Leiste am am oberen Bildschirm ab, die bestimmt wie lange die Ladung noch hält, ist die Leiste geleert überladet Alisia und man muss eine Zeit warten bis man wieder angreifen kann. Es lohnt sich kurz vor der Entladung zu stoppen, denn während man überladet ist, ladet die Leiste langsamer auf. Gleichzeitig, sollte man warten bis die Leiste voll aufgeladen ist, wird das Auslösen des Blitzschlages als ein extra harter Treffer gewertet, quasi wie der Schuss mit einer Shotgun, von da an kann man dann die Taste gedrückt halten.
    Da die Blitze zielsuchend sind und man nur annähernd in Richtung des Gegners stehen muss - aber schon einem gewissen Abstand – hat das Spiel nicht so wirklich etwas mit einem Shoot'em'up gemein, solange man die Taste gedrückt hält und den Angriff gesund portioniert, trifft man den Gegner schon irgendwie.


    Zu Beginn wirkte mir das Gameplay dadurch etwas zu anspruchslos, tatsächlich halten die Gegner genug aus, dass man sehr früh und gezielt den Blitz aktivieren müssen, die erste Passage ist nur eine gerade Linie, wo man als unerfahrener Spieler gefühlt von jedem Gegner Sprite getroffen wird, der Schaden ist jedoch so gering und Heilung so zahlreich dass man fast schon einfach durchlaufen kann.

    Das ändert sich jedoch recht schnell, da der Schaden in dem Spiel kontinuierlich ansteigt und die Feinde mehr und mehr aushalten. Ab hier ist es wohl sinnvoll zu erwähnen dass Alisia Dragoon über zahlreiche permanente Upgrades verfügt, die man in den Leveln finden kann, ich würde sogar muss, denn ohne sie kann das Spiel sehr schnell, sehr unerträglich werden.

    Zu den Upgrades gehören: Lebensbooster, Schadensupgrades, Extra-Leben, Upgrades für die Familiare, Wiederbelebungen für die Familiare

    Familiare?! Ah ja das hatte ich noch nicht erwähnt, um dem ganzen etwas mehr Abwechslung zu geben, kommt Alisia noch mit einer Bandbreite an gezähmten Kreaturen daher. Dazu gehören ein Drache, ein Phönix, irgendein Fliegendes etwas, und ein Feuergeist.

    Die Familiare können genau so wie Alisia im Kampf Schaden nehmen und durch spezielle Pick-Ups geheilt werden. Es ist jeder Zeit möglich die Begleiter im Kampf auszutauschen, so dass man diese raus wechselt bevor sie K.O gehen, sollte nämlich der Fall entreten, kann man sie nur mit jenen erwähnten Power Ups auf Stufe 1 wiederbeleben. Zunächst habe ich immer irgendwas eingewechselt und mir war der Nutzen der Familiare, außer dem bisschen Schadenssupport nicht wirklich ersichtlich. Je weiter man im Spiel jedoch kommt, umso wichtiger ist jedes bisschen Extra Hilfe und umso hervorstechender werden die Vor- und Nachteile einer jeden Kreatur. Hierbei sei erwähnt dass sie nicht gleichzeitig mit Alisia angreifen, sie besitzen eine eigene Leiste die sich füllt, sobald die Leiste voll ist setzen sie ihren Angriff ein sollte ein Gegner auf dem Bildschirm sein, ganz egal ob man nun will oder nicht. Eine Ausnahme stellt hierbei der Feuergeist da, aber dazu komme ich gleich in meiner kurzen Aufzählung:

    - Der Drache ist gut um zerstörbare Wände ausfindig zu machen, von denen es nicht wenige im Spiel gibt, gleichzeitig, feuert er auf der höchsten Stufe 3 gerade Schüsse nach vorne ab, was entsprechend nützlich für Gegner ist, denen man überwiegend frontal begegnet (und das sind nicht mal so viele wie man meint)

    - Der Phönix ist in der Hinsicht schon etwas mehr straight forward. Sobald sich seine leiste füllt führt er einen Bildschirmumspannenden schwachen Angriff auf alle Gegner. Man kann sich wohl denken in welchen Situationen das nützlich ist.

    - das fliegende etwas, was auf mich ein bisschen wie ein verkrüppelter Gargyole wirkt, füllt seine Leiste schneller als die anderen Familiare auf und setzt dabei mehrere schwache Bumerang Projektile auf mittlerer Distanz ein. Das macht ihn für mich in keiner prägnanten Situation wirklich hilfreich, ist aber bei Bossen wo man sich viel und weit bewegt eine verlässliche Schadensquelle sein.

    - Zu guter Letzt der Feuergeist. Während sich die Leiste zum Angreifen bei den anderen Familiaren auffüllt, ist die vom Feuergeist dauerhaft befüllt. Das liegt vor allem daran dass der Feuergeist als einziges Familiar nicht selbstständig angreift, stattdessen schwebt dieser stets neben Alisia her und verfolgt diese. Die alleinige Berührung von Feinde mit dem Feuergeist, reicht aus um Schaden anzurichten, allerdings nimmt, damit auch die Leiste des Feuergeists ab, sozusagen agiert hier die Leiste als Audauer. Ist die Leiste unten wird der Feuergeist verwundbar und ist einige Zeit nicht einsetzbar. Da der Feuergeist sich stets hinter Alisia position, versucht man diesen so einzusetzen, dass man passiv dem Gegner Schaden anrichtet in Angriffsphasen, wo man selbst viel mehr mit ausweichen beschäftigt. Der Erste Boss ist ein Paradebeispiel dafür. Man wird von 2 Gegnern auf einer Seite umzingelt, die straight Projektile nach oben und unten abfeuern, während man den einen mit seinen Blitzen malträtiert, positioniert man sich so, dass der andere von dem Feuergeist in Alisias Rücken getroffen wird. Damit kann man den Kampf innerhalb von Sekunden beenden.




    Die Familiare und Blitzangriffe beschreiben im Grunde das gesamte Spiel, bis auf das typische springen, besitzt Alisia keine weiteren Manöver. Obendrein steuert sich Alisia auch sehr langsam und träge, auch der Sprung ist nicht gerade hoch und bietet einen kurzen Delay nach der Landung. (tatsächlich lässt sich je nach Animation die man gerade ausführt, manipulieren) dafür besitzt das Spiel jedoch absolut keine(!) instant kill Fallen. Es gibt keine bodenlosen Fallgruben, noch irgendwelche Fallen die sämtliche Leben auf einen Schlag ausradieren. Das Plattforming ist im allgemeinen ist sehr zaghaft, bis auf eine einzige Passage kurz vor Ende (die es dafür dann aber echt in sich hat) wird nie so richtig Präzision vom Spieler verlangt. Daher ist es auch im allgemeinen sehr gegnerlastig angelegt.
    Gegner fallen einen in den Rücken und werden links und rechts gespawned, anders als in Contra ist das jedoch nicht dauerhaft die Regel und so gibt es auch Passagen mit stationären nicht nachspawnenden Gegnern. Das hat auch dazu geführt dass mir das Erkunden der Level wesentlich mehr Spaß gemacht hat. Bei meinem ersten Anlauf, war ich bereits im 5. Level von 8 drauf gegangen und auch das habe ich nur auf Biegen und Brechen erreicht, genervt von den wenigen Schaden den ich anrichte, haben Bosse gut und gerne mal mehrere Minuten gedauert.
    Das hat für einen regelrechten Aha-Effekt bei weiteren Durchläufen gesorgt. So gut wie jedes Level ist mit mal mehr und mal weniger vielen Power-Ups ausgestattet die man an zahlreichen geheimen Stellen finden. Da die Level Layouts relativ kompakt und überschaubar bleiben, ist es mit ein bisschen Feingefühl möglich ein Großteil der Upgrades selbstständig ausfindig zu machen und das war der Punkt der mir in dem Spiel am meisten Spaß gemacht hat.
    Auch Alisia Dragoon ist wieder einmal ein Spiel mit begrenzten Continues, dieses Mal ist es sogar so dass man mit lediglich einem Versuch startet und alle weiteren Versuche von selbst gefunden werden möchten. Das und die Damage Upgrades machen das durchstreifen der Stages zu einer Notwendigkeit. Wenn man also auf den Trichter nicht kommt und das Spiel linear durchziehen möchte, wird man schnell von den ansteigenden Schadens- und Trefferpunktzahlen frustriert. Als Erkundungsspiel, wo man Alisia auf bis zu 8 Stufen aufwerten kann und alle Familiare auf 3 Stufen und man so viel Leben wie so möglich anhäuft um für die letzten beiden (sehr schweren) Level gewappnet zu sein, ist das Spiel bis zu dem Punkt wo man alles weiß äußerst motivierend.

    Von der Gesamtlänge lässt sich das Spiel in circa 50 Minuten bis einer Stunde abschließen. Damit befindet es sich für mich an der Obergrenze der Toleranz für Spiele ohne Speicherpunkte. Ein Verlust am Ende kann frustrierend sein, aber wenn man alle Verstecke kennt, hat man genug Versuche dass man es beim 3. oder 4. Spielanlauf packen kann.
    Hierbei sei erwähnt dass man Bosse tatsächlich sehr leicht cheesen, kann in dem man diesen „Shotgun“ Blitzschlag, genau im Gegnersprite selbst ausführt, das richtet so flächendeckend massiven Schaden auf einen Punkt an, dass man selbst spätere Bosse mit 2-3 Salven klein bei bekommt. Das wusste ich jedoch erst als ich das Spiel schon durch hatte und mir aus Neugier mal einen Speedrun dazu angeschaut habe. Demnach müsste das Spiel in meinem Schwierigkeitsgrad Ranking ziemlich weit unten liegen, ich würde hier jedoch die persönliche Erfahrung voran stellen, letztlich zeigt das für mich wie wichtig es eigentlich sein kann (für einen unverfälschten Eindruck) dass man sich nicht vorher irgendwelche Videos bzw Guides im Internet zum Spiel anschaut, sondern längste Zeit bei dem bleibt was man hat.



    Auch wenn das Spiel nur eine maximal Stunde geht, die Länge der Level kann recht variabel ausfallen. So ist das erste Level im Spiel bereits eines der längsten und eine der wenigen wo überhaupt noch so was wie Cutscenes- ja sogar Dialog zu sehen ist. (der Rest der Story wird höchstens in Übergängen zwischen den Leveln wortlos erklärt und ist auch an sich nichts bemerkenswertes)
    Dieser kommt mit 3 Bildschirmen aus. Bei dem man erst durch einen Dschungel stapft, einen Tempel mit vielen Geheimnissen erkundet und dann einen Burgfried entlang läuft.

    Level 2, 3 und 4 bestehen wiederum nur aus einen Bildschirm und scheinen immer kürzer zu werden. Jedoch besitzen diese dafür auch einige optionale Abzweigungen, weswegen man hier entscheiden kann ob man durch Verzicht auf Bonis die Länge Spielsession reduziert, was ich bei meinem 4. Anlauf auch getan habe. (Tatsächlich findet z.B mehr Schadensupgrades im Spiel als es die maximale Stufe erlaubt)
    So kann man z.B im 4. Level bereits schon in 10 Sekunden zum Boss kommen.

    Level 5 ist ein Höhlen Abschnitt der sich durch 2 Bildschirme erstreckt, wo man beim eifrigen sammeln im Spiel höchstwahrscheinlich alle Upgrades auf die maximale Stufe zusammen hat. Ab dort zieht das Spiel auch spürbar an, während es die größte Dichte an Upgrades entthält, gerade Anfangsteil des Levels ist etwas quälend durch eine Vielzahl an Gegnern die zu viel aushalten.

    Level 6 wiederum ist ein quälendes Labyrinth, bestehend aus 2 Bildschirmen und dessen Layout ist perspektivisch permanent in einer Schräglage. Hier gibt es wahnsinnig viele Liebe zu finden, allerdings muss man auch sehr vorsichtig spielen, da alles was sich auf dem Bildschirm befindet in irgendeiner weise explodiert, dass ist das Erste und einzige Mal im Spiel bei dem ich mich entschieden habe keine Familiare einzusetzen, da diese bei Sichtkontakt von explodierenden Gegenständen, sofort anfangen zu feuern. Ich verstehe irgendwo die Idee dahinter, während man meiste Zeit alles weggebrutzelt, muss man hier nun tatsächlich vorsichtig spielen und den Bildschirm langsam scrollen. Wenn man durch das Level rennt wird man von plötzlich spawnenden Gegnern übewältigt. Zumindest gilt das nur für den ersten Bildschirm. Der 2. Bildschirm ist das genaue Gegenteil, endlos und gefühlt überall spawnende Zombies, welche die Leben reduzieren je länger das Level geht. Ähnlich wie in Level kann man bereit direkt zu Anfang zum Boss, dann verpasst man jedoch Leben von denen es Ganze 3 Stück im Level zu finden gibt. kA ob ich mir irgendwie zu viele Gedanken darum mache, aber auch wenn sich sowas etwas crappy spielt durch das sehr träge und variantenarme Moveset von Alisia, aber bei derlei Leveldesignentscheidungen mit einer klaren Absicht. (Risk vs. Reward) empfinde ich als doch liebenswert und wo ich zu Beginn bei früheren Anläufen noch eine weitere Erkundung des Levels gemieden haben, bin ich während meines 3. Anlaufs das Risiko eingegangen und wurde belohnt. Belohnt mit Extra-Leben und vor allem die Information wo sie sich befinden für meinen nächsten Durchgang. Vielleicht kann man ja anhand dieser Sicht zumindest ein bisschen nachvollziehen, warum ich nicht finde das Spiele mit begrenzten Continues hoffnungslos veraltet sind, sondern bei der richtigen Designstruktur einen Reiz für sich ausmachen können. Alisia Dragoon ist für mich genau so ein Spiel.



    Level 7, möchte ich an der Stelle auch noch einmal kurz besonders erwähnen (Level 8 besteht nur noch aus 2 aufeinanderfolgenden Bosskämpfen) dieses beinhaltet nämlich so ziemlich den schwersten Boss des Spiels. Dieser kommt auch nicht am Ende des Levels vor, sondern mitten drin, gleich darauf folgt eine Plattforming Sequenz bei der man leicht runterfallen und somit zwar nicht stirbt, aber einen Teil des Levels inklusive nach spawnender Gegner noch mal durchgehen muss.

    Der Boss war auch der, bei dem das Familiar System absolut klick gemacht hat bei mir. Der Boss selbst ist nämlich nur zu ganz wenigen Zeitpunkten verwundbar und auch da nimmt man große Risiken auf sich nicht selbst getroffen. Gleichzeitig spawned der Boss, Trugbilder von sich die weitere Projektile schleudern, die man also gleichzeitig mit seinen Blitzen versucht aufzuhalten, da man die Blitze aber nicht dauerhaft einsetzen kann, bleibt kaum noch Ladung um den Boss selbst zu schaden. Also fängt man dort an eine gewisse Strategie zu entwickeln, nämlich das perfekte Positioning heraus zu bekommen. Die Strategie die ich genutzt habe um den Boss optimal zu bekämpfen hat letztlich erfordert dass ich zwischen 3 Familiaren durchwechsle, so setze ich den Phönix alle 2 Cycles ein um die Trugbilder zu erledigen. Den Feuer geister nach der Vernichtung der Trubilder in dem ich den Boss zum Rand der Arena locke und mich umdrehe und den Drachen kurz bevor er seiner Trugbilder beschwört. Das führt zu ständigen pausieren, war aber eine wirklich schöne und originelle Strategie bei dem ich weniger als die Hälfte meines Lebens verliere. Selbst der Speedruner den ich gesehen habe, hat mit seinem Blitz Exploit, letztlich mehr Schaden genommen als meine deutlich länger anhaltende Spielweise. (da man den Boss nur zu bestimmten Zeitpunkten treffen kann, geht ein ausweichen nicht so wirklich mit einem Zeitverlust einher)

    Bei den Bossen danach bin ich ähnlich vorgegangen, ohne das jetzt durchzukauen, denke ich dass das Familiar System eine Bereicherung des Spiels darstellt und dem eigentlich sonst so wenig abwechslungsreichen Möglichkeiten Gegner zu attackieren eine taktische Komponente hinzufügt und natürlich muss das Spiel entsprechend diese Taktik forcieren. Wäre das Spiel also nicht so schwer, hätte ich sie vermutlich als unnütztes Gimmick angesehen, welches halt einfach eingebaut wurde, weil es „cool“ aussieht mit einem Drachen an seiner Seite zu spielen. Entweder hätte ich das interpretiert oder dass eine Frau als Spielfigur allein bei der weiblichen Zielgruppe nicht genügt hat und man noch irgendwo „Tiere/Tierliebe“ mit einbauen musste. Xd

    Insgesamt kann das Spiel über die Zeit etwas monoton, weil es wie erwähnt nicht sonderlich viel Abwechslung innerhalb der Level bietet und man sich dann doch nur mit seinen DoT Blitzen zur wehr setzt, das schließt nicht die Settings mit ein, die sich farbenfroh abwechseln so findet man neben der antiken Fantasy Welt auch viele futuristische Elemente, optisch sieht das Spiel einfach Sahne aus und hier muss man Gainax einfach loben, dass sie neben guten Zeichnungen auch wissen wie Gutes Spritework aussieht.
    Kommerziell ist das Spiel wohl ein Flop gewesen habe ich gehört. Ich konnte auch nach längerer Suche keinen genauen Release Termin in Eruopa ausmachen: „lediglich 1992“ möglicherweise sind das auch einfach Kopien die im Umlauf geraten sind, wer weiß das schon. Interessanterweise befindet sich das Spiel in der Auswahl der Klassiker für das Sega Mega Drive Mini, was mich doch etwas verwundert, so hätte ich eher mit einem weiteren Sonic Spiel, als nun mit einem solchen Underdog gerechnet, das spricht jedoch auch für eine breite Library, wenn man auch ruhig mal weniger bekannte Spiele auf das System packt um diese zumindest im Zeichen der Zeit bekannter zu machen. Ich hatte auf jeden Fall meinen Spaß mit dem Titel auch wenn ich diesen mir erst angewöhnen musste, so hätte ich das Spiel nach meiner ersten Session als reif für die Tonne erklärt, gut dass es so eine Challenge gibt und ich versucht bin die Spiele um jeden Preis durchzuspielen, so war es nach hinten raus dann doch noch eine lohnenswerte Erfahrung bei der ich einiges gelernt habe. Weil das Leveldesign so stark deterministisch ist, könnte ich auch sicherlich auch jetzt noch, nach einigen Monaten Pause das Spiel sicherlich in einem Zug durchrotzen. (zumindest sollten 9-10 Leben dafür ausreichen.^^“)

    Spielzeit: wie erwähnt circa 50 - 60 Minuten

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur ein Leben zu Beginn, versteckte Upgrades die den Spielverlauf erheblich erleichtern und beschleunigen, Zielsuchender Angriff, träger Sprung, ohne Vorsicht und schnelle Reflexe sind Treffer manchmal unausweichlich wett gemacht wird das in dem die Spielfigur mehr aushält als es sonst üblich ist (mit Upgrades sowieso), labyrinthartiges 6. Level, sehr schwierige Bosse (Level 7 & Level 8), Maximal 9 – 10 Leben pro Spieldurchgang zu finden, wenig Zufallselemente - fixe Spawnpunkte der Gegner und „semi-Zufall“ bei den Boss-Patterns, Familiare erleichtern den Spielablauf bei richtiger Verwendung, viel Heilungs Pickup die fest verstreut sind.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 69%

    Wertung: B-



    Geändert von Klunky (21.06.2020 um 17:27 Uhr)

  4. #44

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ein wirklich sehr interessanter Bericht zu Alisa Dragoon, welches ich bis heute auch noch nicht gespielt habe und es früher oder später auch nachholen will. Neben dem echt kultigen Artwork der Hülle sagt mir das Design schon seit Jahren zu, weshalb es früher oder später auch noch als Modul in meiner Sammlung landen muss (oder ich spiele es auf einer der Collections durch, auf der es enthalten ist). Bin schon auf das nächste Spiel gespannt, welches du dir vornehmen wirst.

  5. #45
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ein wirklich sehr interessanter Bericht zu Alisa Dragoon, welches ich bis heute auch noch nicht gespielt habe und es früher oder später auch nachholen will. Neben dem echt kultigen Artwork der Hülle sagt mir das Design schon seit Jahren zu, weshalb es früher oder später auch noch als Modul in meiner Sammlung landen muss (oder ich spiele es auf einer der Collections durch, auf der es enthalten ist). Bin schon auf das nächste Spiel gespannt, welches du dir vornehmen wirst.
    Danke für das Lob das motiviert mich weiter zu schreiben.
    Besonders der nächste Titel über den ich schreiben werde, gehört mit zu den haarsträubendsten für mich, aber da gibt es auch viel zu erzählen.

  6. #46
    Ecco the Dolphin




    Einst lebte Ecco mit seinen Delfinfreunden glücklich und zufrieden in einem großen Atoll im Meer,
    doch dann zog ein mysteriöser Sturm auf und fegte Ecco's Freunde spurlos hinfort. Nun liegt es an Ecco allein herauszufinden woher der Sturm kam und wie er seine Freunde retten kann, dafür reist er quer durch den ganzen Ozean zum großen blauen Wal, der vielleicht die Antwort kennt...


    Uiuiui die Geschichte ist dieses mal um einiges länger und erst mal das Beste vorweg. (denn ihr werdet schnell erfahren dass ich nicht viel gutes über das Spiel zu berichten habe)
    Die Geschichte von Ecco the Dolphin ist spannend und unterhaltsam, die vielleicht Beste die das Mega Drive zu bieten hat, wenn man die paar RPG's mal außen vor lässt.

    Man spielt einen Delfin, mehr muss man wohl gar nicht sagen, aber es bleibt nicht dabei dass man irgendwelche Flip Flops über Wasser ausführt und ein bisschen im Meer rumtaucht. Ecco the Dolphin erzählt eine epische Geschichte quer über alle Ozeane und durch Raum und Zeit. Man besucht das Polarmeer, man durchquert die verschollene Stadt Atlantis, findet eine Zeitmaschine, reist zurück durch die prähistorische Zeit um das älteste Lebewesen der Welt zu bekämpfen, um dem ältesten Lebewesen der Welt in der Zukunft neue Kräfte zu verleihen, der wiederum Ecco neue Kräfte verleiht zurück in die Zeit zu reisen bevor der Sturm auftrat um dann festzustellen...



    Man merkt also Trash pur, aber mit gerade so viel Kontext, dass man irgendwie wissen will wie es weiter geht.
    Dafür quält man sich dann durch das Spiel, was auf dem ersten Blick allein durch die Prämisse ein Stein im Brett hat. Man WILL es lieben, man spielt einen Delfin, die Musik ist mysteriös, die Steuerung zwar ungelenk aber auch sehr dynamisch. Mit Ecco über die Wasseroberfläche über Felsen zu springen und Tricks auszuführen fühlt sich gut an. Man kann enormes Tempo aufnehmen und... muss es auch.
    Denn es gibt eine Luftanzeige Unterwasser, sollte die zu Neige gehen, verliert man kontinuierlich Leben. Luft füllt man an der Oberfläche oder an Luftströmungen auf... manchmal, manchmal füllt man Luft auch einfach so auf. Das Spiel nimmt es nicht mit Regeln so genau.

    Zu den Bewegungsoptionen gesellt sich noch ein Dash mit dem man Feinde rammen kann. Dass kann durchaus hakelig sein weil man Echo nur in lediglich 8 Richtungen aus dem Stand drehen kann, man könnte es als Panzersteuerung unter Wasser bezeichnen, aber wenn Ecco erst mal losdüst kann man schnell seine Richtung wechseln, es ist eher das Anhalten und Starten was bei der Steuerung fummelig und hakelig ist und das führt zu vielen Stellen wo man irgendwo festhängt, ab und an durch schlechte Kollisionsabfrage so dass man sich sogar softlocken kann.

    Abseits dessen fügt sich noch der Sonar dazu, mit diesen kann mit verschiedenen Gegenständen und Lebewesen interagieren, als auch beim gedrückt halten der Taste eine Karte aufrufen, die nicht unbedingt immer verlässlich ist, da sie nicht so ausgerichtet ist, dass diese die Umgebung von Ecco als Nullpunkt ausgesehen zeigt, sondern in Quadranten unterteilt ist, so steht man vielleicht gerade am Ende eines Quadranten und sieht schlichtweg gar nichts voraus,

    Neben der Luftanzeige hat Ecco auch Leben, diese können ganz schnell zu Neige gehen bei Feindkontakt, dafür kann man durch dashen in Fische Ecco wieder hoch heilen. Leben und Luft sind auf jeden Fall wichtige Ressourcen bei denen man permanent erpicht ist diese oben zu halten.

    So das klingt ja schon nach ganz viel Spaß, das Moveset ist reichhaltig aber nicht zu komplex, die Prämisse ist einzigartig und man hat das komplette Meer als Spielumgebung.



    Tja ja und was macht man in dem Fall für Level? Welche in denen sich der Spieler austoben kann?
    Ach quatsch! Das komplette Spiel besteht aus Unterwasser-Labyrinthe bei denen man wie wahnsinnig die schneller Schwimmen-Taste gedrückt hält und den Dash-Angriff spammed, um schneller voran zu kommen und die zahlreichen Meerlebewesen bei Blickkontakt schon zu erledigen. All das weil es nicht möglich ist das Meer zu erkunden UND die Luftanzeige oben zu halten. Noch dazu sind viele der Gegnertypen einfach nur super nervig, weil sie schon wenn man in der Nähe kommt, an Ecco kleben und man sich diesen nur schwer entledigen kann. Gegner zu bekämpfen bringt in der Regel ohnehin nichts, da sie schon respawnen wenn man sich auch nur wenige Zentimeter von ihnen weg bewegt. Aber auch nicht immer, nur meistens. Mit Regeln nimmt das Spiel es nicht so genau müsst ihr wissen.
    Ist auch nicht so als würde das Meer sonderlich viele Facetten bieten, Level bestehen fast immer nur aus den selben Versatzstücken die anders angeordnet werden, das führt dazu dass man sich am Ende an die meisten nicht mehr erinnern kann.

    In der ungewissen Regel sieht der Spielfluss so aus, dass man in irgendeinem Meeresabschnitt auf der Oberfläche entlassen wird, dort kann man dann das Level von oben bis unten erkunden. In 2 sehr frühen Levels muss man noch andere Delfine finden und eskortieren, danach wird das Prinzip konfuserweise direkt wieder über Bord geworfen und man muss einfach nur den Ausgang suchen. Na ja soll mir recht sein, letztendlich sorgt das nur dafür dass die Level schneller vorbei sind, denn das Spiel ist im Gegensatz zu den anderen die ich bisher gespielt habe recht umfangreich. Also 4 Stunden kann man sicherlich für das gesamte Abenteuer mindestens einplanen. Wahrscheinlich wird man aber viiiiiiiel länger brauchen wenn man wirklich vor hat das Spiel auch durchzuspielen.
    Entsprechend ist es auch das erste Spiel hier, was doch tatsächlich eine Wiederaufnahme des erzielten Fortschritts ermöglicht, in Form von Passwörtern.

    Obwohl das Spiel eine Menge Locations besitzt, ändert sich längste Zeit spielmechanisch recht wenig. Es läuft darauf hinaus dass man irgendeinen Kristall findet der einen den Durchgang versperrt. Um weiter zu kommen muss man nun einen identischen Kristall suchen und ihn berühren, danach kann man den anderen Kristall mit dem Sonar "ansingen" und wegschubsen. Keine Ahnung was das soll, vielleicht muss sich Ecco erst mal auf die Frequenz des Kirstalls einstimmen. Das wiederholt sich ständig, manchmal haben die Kristalle dann auch völlig andere Effekte und machen Ecco für kurze Zeit unverwundbar, manchmal machen sie ihn unverwundbar und lassen ihn andere Kristalle wegschubsen, manchmal kann man mit den Kristallen auch einfach nur reden. Also hier hat man dasselbe Grafikmodell für dutzende Zwecke genutzt, so exzessiv dass es wie Willkür wirkt, was man nun alles damit anstellen kann und soll.

    Das kommt nicht von ungefähr, das Spiel recycled sehr häufig Assets und teilt ihnen einen anderen Zweck zu, so sind an einer Stelle Muscheln feste Hindernisse die man wegdashen muss und plötzlich schweben sie durch den Raum und haben die selbe Funktion wie Eisblöcke aus dem Polarmeer die einem bei kleinster Berührung sofort gegen die Wand drücken und insta killen.



    Man kann sich NIE sicher sein zu begreifen wie das Spiel funktioniert weil die Dinge ständig wieder anders ausgelegt werden, selbst bei der verfi**** Passwortvergabe ist das Spiel nicht konsequent und zwingt den Spieler um den Endboss nach einem Tod erneut zu bekämpfen das vorherige Level nochmal zu spielen: „Welcome to the Machine“ Dieses klingt nicht nur wie ein Pink Floyd Song, es ist sogar genau so lang!!!
    Für die letzten beiden Level haben sich die Entwickler was ganz tolles überlegt. Ein Labyrinth-Autoscroller bei dem man mit dem Sonar alles was sich einen in den Weg stellt kaputt schießt, wie so ziemlich alle Passagen im Spiel sind diese beschissen designed und man kann schon mit der geringsten Berührung der Wand sich verheddern und vom Scrolling erdrückt werden. Obendrein tauchen aus allen Ecken und Enden H.R Giger Aliens auf, denen man nicht nur den Körper, sondern auch den Kopf wegschießen muss, also man muss sie 2x treffen. Dabei fliegen Sie zielstrebig auf Ecco, während man versucht durch ein selbst scollendes Labyrinth zu navigieren, bei dem es häufig überhaupt nicht ersichtlich ist, wo der Bildschirm als nächstes hinscrolled. Entweder erahnt man es nicht rechtzeitig und wird zerquetscht oder die Aliens die einfach so spawnen, nähren sich an der Unsicherheit und fliegen in den unglücklichen Spieler hinein, der sich noch gar nicht für einen Weg entscheiden konnte, selbstverständlich ist auch nur die kleinste Berührung mit den Aliens sofort tödlich, in diesen 6 Minuten langen Abschnitt!!

    Ich habe mich wirklich durch diesen Mist gequält, das hat mehr als 2 Stunden gedauert, ich musste mir die ganze Scheisse auswendig merken und auch nur der kleinste Fehltritt dieser ohnehin hakeligen Panzersteuerung wurde aufs drakonischste bestrafft, man sieht den Passwortbildschirm innerhalb von wenigen Millisekunden und kann es gleich darauf wieder probieren.
    Aber wenn das nicht Frechheit genug wäre, macht das Spiel wieder einmal das was es am besten kann, nämlich sich nicht an Regeln halten und zieht den Ninja Gaiden Move ab, nur hier ist es tausend mal schlimmer: krepiert man beim Endboss (und glaubt mir das wird man zwangsläufig, weil man keinen Plan hat was überhaupt zu tun ist) dann begrüßt einen imminent wieder der „Welcome to the Machine“ Screen. Jop man darf sich wieder durch diese 6 Minuten lange Hölle quälen um dann innerhalb von 3 Sekunden bei der Alien Königin zu sterben.
    Btw startet man dort in einer Pumpe die Ecco Richtung Boss pustet, vor dem Boss steht jedoch ein weiter kleiner Alien-Gegner auf dem man vermutlich beim ersten Mal nicht rechtzeitig reagiert, der einen bei Berührung sofort killt und immer respawned wenn man sich schon 1 cm vom Spawnpunkt weg bewegt, während man innerhalb einer Sitzung der Alien-Königin ihre Augen und den Kiefer wegschießen muss, nicht einmal sondern 3x Mal!, (ja es begann als einfaches Spiel über knuddelige Delfine) weil man sonst wieder über extrem weit zurückgeworfen wird.
    Und wo wir schon bei Regeln sind, in den vorherigen Leveln, hatte man eine automatische Lebensregeneration, augrund der Kräfte die man vom dem ältesten Lebewesen bekommen hat, beim Endboss existiert da einfach nicht mehr, weil ist halt so.
    Wisst ihr, das war selbst mir zu blöd. Dummerweise besitzt das Spiel ausgerechnet beim Endboss kein Passwort. Dabei gibt es ein Passwort, es wird einem nur NACH dem Boss gezeigt, wo es einem scheiss egal sein könnte. So was unfassbar Dummes. Was ich also gemacht habe ist, „Welcome to the Machine“ ehrlich beendet dann das Passwort für den Endboss rausgesucht diesen bekämpft. Wenn ich gestorben bin habe ich das Spiel neu gestartet und das Passwort jedes Mal wieder erneut eingegeben. Und wisst ihr was? Ich habe bestimmt 20 Versuche für diesen beschissenen Boss mit der hakeligen Steuerung und Kollisionsabfrage gebraucht. Ich wäre durchgedreht, ich hätte es anders schlichtweg nicht hinbekommen, das hätten meine Nerven nicht ausgehalten.
    Demnach bin ich unschlüssig ob ich Ecco the Dolphin wirklich als „abgeschlossen“ sehen kann, schließlich habe ich ja irgendwo gecheated. Klar das was das Spiel macht, ist absolut dumm und wirkt fast schon wie ein Bug, aber es ist nun mal leider so wie es ist und ich habe mich darüber hinweggesetzt, mir war lediglich die Regel heilig keine Checkpoints zu nutzen, bei dem Passwort habe ich keine Sekunde gezögert. Es ging nicht anders und das ist ärgerlich wenn man bedenkt wie viel Zeit ich in diesen... ja ich muss es sagen: Müll investiert habe.

    Ich habe hier mal einen Ausschnitt aus dem Video von SomecallmeJohnny der das Ganze besser visualisiert:

    *klick


    (Timecode mit beigefügt)



    Ecco the Dolphin ist auf dem ersten Blick ein wahnsinnig interessantes Spiel, aber eine gute Idee zeichnet noch lange kein gutes Spiel aus und hier hat man echt so ziemlich fast alles falsch gemacht, was man nur falsch machen kann.

    - Die Level sind zwar vielfältig, aber innerhalb eines Themas sehen sie alle gleich aus und man macht auch nur das Gleiche und dieses „Gleiche“ macht keinen Spaß. Felsen Strömungen runter zu schieben um dann vom Felsen vor der Strömung geschützt zu sein sein, dass man macht man gefühlt 30x in dem Spiel. Kristalle wegschubsen, irgendwelche nervigen Gegner abschütteln, dashen, dahen Luft holen, sterben.... nich wissen wo es lang geht... müde werden...
    - Absolut null Konsistenz bei den Regeln.
    - Eine Steuerung mit der man gerne über's Wasser springt und schnell durchs Wasser saust, aber mit der es eine Qual ist sich durch die engen Höhlenlabyrinthe zu kämpfen. Eigentlich macht man überhaupt nichts interessantes mit der Tauchmechanik. Ich verurteile zwar nicht den Umstand dass man Luft holen muss, aber die Stellen an denen man Luft holen kann sind teils einfach viel zu weit auseinander. Schon das 1. Richtige Level trennt die Spreu vom Weizen. Ein dünner Unterwassertunnel bei der Luftknapptheit die Regel ist während random irgendwelche Kugelfische Ecco zu Tode pieksen und einer absolut bis dahin noch konfusen Wegführung. Ich glaube allein das haben die meisten Kinder schon nicht mehr zu Ende gespielt, da hatte man ja echt viel von Ecco the Dolphin. Sollte man wohl lieber Passwort raten gehen, weil das Spiel nach jedem Levelstart wieder ein neues Passwort generiert ohne mir ersichtlichen Grund. Jedes der 24. Level hat bestimmt über 100 mögliche Passwörter.

    Grafisch glänzt das Spiel übrigens mit großen detailierten Sprites. Die Delfine sind sehr schön animiert, alles andere leider nicht. Besonders der Flugsaurier in der prähistorischen Welt ist ein vorgeschobenes JPG. Fast schon gruselig, man sieht sogar weiße Pixelfragmente an den Rändern, nicht nur dort sondern bei so einigen Charaktermodellen. Ansonsten würde ich das Spiel nicht als unansehnlich bezeichnen, aber dadurch dass so wenig animiert ist, leider auch nicht als sonderlich liebevoll. Zumindest hat alles einen etwas realistischeren Touch. Das macht die H.R Giger Aliens am Ende nur umso spookiger.

    Nein wirklich kein Gutes Spiel da ist sehr viel Verbesserungspotenzial kA ob die Nachfolger die Schwächen davon ausgebügelt haben, aber bis hier hin würde ich mit Fug und Recht behaupten dass Ecco the Dolphin für mich der bisher schwächste Mega Drive Titel ist.

    Spielzeit: Circa 4 - 5 Stunden, je nachdem wie gut man das Spiel kennt. Aufgrund der monumental großen Difficulty Spike am Ende kann man aber auch gerne mal 10 Stunden drauf packen, wenn man versucht das Spiel ohne Vorwegnahme von Passwörtern zu schaffen.

    Schwierigkeitsgrad: Unendlich Leben (Passwortsystem) – man startet immer am Anfang des Levels, keine Checkpoints innerhalb eines Level, die meisten Level sind recht kurz nur eines geht leider 6 Minuten, viele Möglichkeiten instant zu sterben. Luftknapptheit Unterwasser sorgt für viel Zeitdruck, verwirrende labyrinthartige Levelstrukturen, Sonar zur Orientierung (was nicht immer funktioniert) viele Möglichkeiten Leben und Luft wieder aufzufüllen, nicht klar kommunizierte und inkonsequente Spielregeln, allgemein mitunter sehr kryptische Interaktion mit Gegenständen und Gegnern, lächerlich schwieriges vorletztes Level mit null Fehleroleranz und sehr viel Trial & Error, kein speichern des Fortschritts beim Endboss der den Spieler in das lächerlich schwere vorletzte Level zurück wirft. Endboss mit instant kill Angriffen und allgemein keiner klar kommunizierten Weise wie man ihn besiegt → führt beim uninformierten Spieler zum Deathloop, meist endlos respawnende Gegner

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von 88% !!!

    Abschließende Wertung: E

    ...das Spiel hat eine tolle Geschichte.

    Geändert von Klunky (20.12.2021 um 14:32 Uhr)

  7. #47
    „Ecco the D“ ist mein Rapper-Name.

  8. #48
    Woah Klunky, dieser Post macht dich richtig sympathisch. ​Das mein ich übrigens ernst.

  9. #49
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Woah Klunky, dieser Post macht dich richtig sympathisch. ​Das mein ich übrigens ernst.
    Oha danke.

    Dürfte ich auch nach den Grund fragen^^"? Weil ich Ecco the Dolphin zur Sau gemacht habe? Weil ich SomecallmeJohnny verlinkt habe? Weil ich das erste mal hier zu einem Spiel gesagt habe "fuck it" dann gebe ich halt auf? xD

  10. #50
    Ich finde das einfach Review witzig und ehrlich geschrieben! Das Spiel wird ja als Klassiker und Meilenstein angepriesen und das vermittelt irgendwie den Eindruck, als sei es zeitlos. Du schaust über diesen Kultstatus hinweg, was ich mitunter sympathisch fand. Zudem fand ich Spannungsbogen genau richtig und es steht alles drin, was ich hätte darüber wissen wollen. Zu guter Letzt ist es auch irgendwie mal erfrischend, zur Abwechslung zu lesen, dass selbst du ein Spiel bockschwer und unfair findest.

    Geändert von Ligiiihh (12.07.2020 um 20:48 Uhr)

  11. #51
    Schön geschriebener Bericht zu dem Game. Ich akzeptiere Deine Beschreibung von den späteren Ereignissen einfach mal vollkommen um meinen Confirmation Bias zu sättigen, denn ich hab das Spiel bereits im zweiten Level abgebrochen. Was sie IMO genailed haben waren die Animationen von Ecco, also nen Sprung aus dem Wasser zu machen sah gut aus und hat sich auch gut angefühlt, nach ein wenig einspielen. Aber da ist schon aufgefallen, dass die Steuerung sicherlich nicht so angenehm werden wird. Als es dann danach im wesentlichen hieß, durch enge Kanäle zu schwimmen und Schalter zu aktivieren, habe ich dann recht schnell abgeschaltet. Weil der zweite Level auch einen ähnlichen Eindruck gemacht hat hab ichs dann einfach sein lassen, weil es mir nicht wirklich Spaß gemacht hat. Nach Deinem Bericht habe ich jetzt nichts mehr zu bereuen *g*

  12. #52

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich habe Ecco the Dolphin genau 1x durchgespielt und ich kann nicht verstehen, wieso das Spiel so beliebt ist. Zwar hatte es mir damals als Kind Spaß gemacht, aber ich denke das lag zu der Zeit am Mangel an Alternativen. Da es mir aber damals schon zu schwer war, habe ich die zu der Zeit üblichen im Spiel eingebauten Cheats genutzt, um es zumindest der Reihe nach durchzuspielen. Es sah bis zum Schluss auch gut aus, aber gerade eben zum Schluss wurde es immer sonderbarer. Wie es danach noch mehr Spiele dieser Reihe geben konnte, ist mir bis heute nicht klar. Sei es drum... in der Sammlung ist es trotzdem bis heute.

  13. #53
    Zitat Zitat von Ligiiihh
    Ich finde das einfach Review witzig und ehrlich geschrieben! Das Spiel wird ja als Klassiker und Meilenstein angepriesen und das vermittelt irgendwie den Eindruck, als sei es zeitlos. Du schaust über diesen Kultstatus hinweg, was ich mitunter sympathisch fand. Zudem fand ich Spannungsbogen genau richtig und es steht alles drin, was ich hätte darüber wissen wollen. Zu guter Letzt ist es auch irgendwie mal erfrischend, zur Abwechslung zu lesen, dass selbst du ein Spiel bockschwer und unfair findest.
    Aye vielen dank für das Lob, finde ich sehr unerwartet von dir, da werde ich ganz blushy, halte dich da nächtes Mal besser damit zurück.
    Da ich Eco damals nicht gespielt habe fällt mir das wohl leichter, ich glaube die wahre Feuerprobe ist es, Spiele die man damals gespielt hat irgendwie entgegen all der nostalgischen Gefühle dafür unbevorheiltaftet anzugehen. Wobei ich zugeben dass man mich schnell mit limitierter Grafik und arcadigen Gameplay packen kann. xD

  14. #54
    World of Illusion

    Mickey und Donald führen eine Zaubershow unter den Requisiten mischt sich eine mysteriöse Box, die sie noch nie zuvor gesehen haben.
    Beim öffnen der Box werden Sie in die namensgebende "World of Illusion" gezogen, in denen ein böser Magier sie nun festhält.




    (ok dieses mal nur das Cover, weil ich den Titlescreen kackenhässlich finde)

    Das war's schon?!

    In einem Mischmach aus Überraschung und Fassungslosigkeit blicke ich dem Ending-Screen entgegen. Ich hatte das Spiel um 11:20 an einem Samstag begonnen, als ich fertig war, war es 11:57.
    Ich hatte nicht mal vor das Spiel in einer Session durch zu rotzen. Ich hatte mir nicht mal großartig Gedanken gemacht bis dato.
    Unter "World" of Illusion habe ich mir irgendwas größeres vorgestellt, zumindest ist "die Welt" schon ein bissel größer als ein Schloss.
    Ok kommt auf die Welt und das Schloss an schätze ich, aber der Titel kann schnell falsche Erwartungen wecken.
    Naja es kommt wie es kommen musste, daher erst mal zum Wesentlichen.

    World of Illusion ist der Nachfolger zum Kultklassiker Castle of Illusion, was ich ebenfalls bereits im Zuge dieses Mega(drive) Threads gespielt habe.
    Grafisch ist es eine Verbesserung zum Vorgänger, gerade die Kulissen strotzdem vor Detailreichtum und sind vieler Disney-Filme nachempfunden, nicht nur denen mit Mickey, sondern eigentlich allen möglichen Klassikern wie Alice im Wunderland, Fantasia, die Hexe und der Zauberer usw. Was im Vorgänger schon stark vertreten war, nämlich der ständige Kulissenwechsel, wird hier in noch größerer Frequenz durchgeführt.
    Logisch gesehen hat das Spiel 5 Level, diese Level werden aber durch den stetigen Tapetenwechsel mit völlig unterschiedlichen Settings aufgewertet, dass man wohl gar nicht wissen würde wann ein Level aufhört und wann das nächste beginnt,
    würden sie nicht mit einem Boss und einer anschließenden Zwischensequenz beendet werden.

    Neu dazu gesellt sich Donald im Spiel, der sich jedoch komplett genau so wie Mickey spielt.
    Dafür haben die beiden sehr unterschiedliche und für meinen Geschmack fast schon zu detailierte Animationen.
    Während Mickey sich panisch in der Gegend umschaut und ständig Angst hat, ist Donald in seiner Stehanimation ständig pissed.
    Beim rennen, sieht es bei beiden so aus als wären sie auf der Flucht, dieser ständige übertriebene Animationswechsel, hat es für mich schwierig gemacht mich auf das wesentliche zu konzentrieren und besonders die Hitbox der Spielfigur einzuschätzen.
    Ich weiß es jedoch zu schätzen wie viel Persönlichkeit dadurch durchscheint, ein nettes Detail ist dass die Charaktere unterschiedlich auf bestimmte Situationen reagieren, so bewegt man sich in Level 3 in einer Blase fort, während Mickey voll den Spaß in den Backen hat, ist Donald im Dauerschock-Zustand nach dem Motto: "Was soll die Scheisse, ich will hier raus!"



    3 kleine Spiele in 1

    Je nach Spielcharakter gesellen sich neue Abschnitte dazu.
    Dadurch gibt es gute Gründe das Spiel mit Donald, Mickey und beiden zusammen durchzuspielen, was den schwachen Umfang für mich gerade noch so auf ein aktzeptables Niveau hievt. Es sind nicht viele Abschnitte und da man das meiste wiederholt kann man es wohl als künstliche Spielzeitstreckung sehen, dennoch fällt das für mich bei einem Plattformer nicht so stark ins Gewicht.

    Am besten fällt das auf, wenn man das Spiel im neuen 2-Spieler Modus spielt; da ist es auch unter anderem möglich auf dem jeweilig anderen Charakter zu stehen und getragen zu werden. Dazu besitzt Donald ein Seil mit dem er den 2. Spieler heraufziehen kann,
    wovon man Nutzen in diversen eigens dafür erstellen Abschnitten machen muss. Es gibt noch weiterer solcher "Co-op Aktionen" über welche die Spieler nicht aufgeklärt werden, weswegen man dann an besagten Stellen blöd herumrätselt und daraufhin einen Guide konsultiert.
    Woher soll man auch wissen dass Donald ein Seil hat was er nur in ganz bestimmten Situationen einsetzen kann? Oder dass Donald nicht durch enge Stellen kriechen kann und der Mickey Spieler ihn im Kriechzustand dort herausziehen muss.
    Überhaupt fände ich es schön, wenn Plattformer im Co-op den Spielfiguren gegenseitig eine eigene Kollision verpassen und damit neue Manöver möglich sind, das ist in diesem Fall dann schon mal ein Anfang.
    Leider überlappen sich beim gehen die Charaktere auch hier und jeder macht dann einfach so sein Ding. Lediglich beim "Angreifen" kann man sich gegenseitig unterbrechen
    Trotzdem werden Bosskämpfe zu zweit fast schon zur Lachnummer. Summarum lässt sich sagen dass der 2-Spieler durch die extra Abschnitte die Kooperation erfordern, durchaus zu den besseren in dem Genre gehört.

    Anders als Castle of Illusion springt man hier nicht mehr mit Arschbomben auf die Gegner.
    Stattdessen besitzt man einen Vorhang, mit denen man die Gegner, wenn sie denn nah genug sind, in Schmetterlinge verwandelt oder einfach "wegzaubert".
    Das gibt bei mir ein paar Pazifismus Bonuspunkte, weil es sich schön in das Zaubersetting eingliedert.
    Nur den Spielfluss ändert es natürlich etwas und damit wird ein reiner Plattformer, eher zum "Action-Plattformer" somit kann man nicht mehr wie in Castle of Illusions einfach durch die Level huschen,
    was bei mir erheblich zum Wiederspielwert beigetragen hat, sondern muss sich in regelmäßigen Abständen herannahenden Feinden erwehren,
    besonders die geringe Reichweite des Vorhangs und der Umstand dass Feinde oftmals mehrere Treffer aushalten, finde ich es etwas zu spielflusshemmend bei einem 2. Spieldurchgang und das obwohl der Vorgänger nicht mal einen Rennknopf hatte.

    Nunja, aber darum muss man sich ja zwingend keine Sorgen machen, denn gnädigerweise bietet dieses Spiel, obwohl es kürzer als sein Vorgänger ist, ein Passwort-System, damit man geschaffte Level nach dem Verlust aller Leben nicht noch mal spielen muss.
    Das Passwort kriegt man immer nach einem Game Over angezeigt, weswegen das Spiel nur noch die Informationen über das jeweilige Level, die ausgewählte Spielfigur und den ausgewählten Spielmodus speichern muss (1-Spieler, 2-Spieler?) und nicht auch noch die Leben, die ja stark variieren können. So startet man standardmäßig mit 3 Leben, was in der Regel für die Länge der Abschnitte auch ausreicht.

    Bei 5 Leveln, 2 Spielfiguren und 2 Modis kann man sich leicht ausrechnen wie viel verschiedene Passwörter es gibt.
    Die Eingabe erfolgt über 4 Spielkarten, die 8 verschiedene Zustände annehmen können, macht 120 mögliche Kombinationen, weil bei den gesuchten Passwörtern, kein Symbol 2x vorkommt.
    Das hat mich an Ardy Lightfoot für das SNES erinnert, bei dem man sehr leicht irgendwelche Level betreten kann, bei denen man mit den Passwörtern rum rät.
    Nicht dass ich das gebraucht habe.



    Fauler Zauber

    Nach jedem geschafften Level lernt man einen neuen Zaubertrick, anstatt aber wie in den Magical Quest Spielen nun wirkliche neue Fähigkeiten im Gameplay hinzu zu bekommen, wird einfach an vorgefertigten Stellen ein "Alakazam!" gerufen und irgendwas im Level verändert sich. Seien es jetzt neue Plattformen oder ein Teppich - weil das Level eben ein Flug-Level ist. Manche Spiele haben eben einfach Fluglevel und dieses Spiel tut so als wäre das eine neue Fähigkeit, die man während der Spielprogression erlangt hat.

    Der Schwierigkeitsgrad ist ähnlich dem Umfang eher mickrig.
    Die Lebensanzeige wird durch Spielkarten dargestellt und kann durch Süßigkeiten wieder aufgefüllt werden, man startet bereits mit 4 Treffern die man zu sich nehmen kann, die Leiste lässt sich jedoch noch erweitern so dass man maximal 8 Treffer aushalten kann.
    Allerdings gibt es unabhängig davon auch ein paar unausgegorene Stellen, so ist gerade zu Beginn in Level 2 und 3 in Donalds Kampagne, die Dichte der möglichen Soforttode sehr hoch, während diese in den letzten beiden Leveln stark abnehmen.
    Ich empfand die Strandhüpferei in Level 3 als schwierigsten Abschnitt des Spiels.
    Daneben gibt es auch eher simple Bosse, die vor allem dadurch umständlich zu bekämpfen sind, weil der Radius in denen Gegner Schaden nehmen können recht klein ist und man damit öfters in ihr Charaktersprite stolpert.
    Besonders den Hai fand ich schlimm, weil dieser in seinen Verwundbarkeitsphasen regelrecht am Charakter klebt, ich habe es kaum hinbekommen Schaden zu verursachen ohne dabei nicht auch einen Treffer einzustecken.
    Da jedoch die Gegner nur wenige Treffer aushalten kann man sich durch die Kämpfe sehr gut damage boosten.
    Ironischerweise ist dort der letzte Boss, der böse Magier, der Kater Karlo zum Verwechseln ähnlich sieht auch noch am leichtesten, weil dessen Charaktermodell im Hintergrund ist und alles auf der Stage Schaden macht,
    jedoch nicht das Objekt selbst welches man angreift.
    Mit 2-Spielern fällt das Damage-boosten noch leichter. Also ja, man sieht wohl, dass dieser Teil nicht zu den ausgereiftesten gehört.

    Fazit

    Ständig passiert irgendwas, die Kulisse ändert sich, spielerische Abschnitte wechseln sich in starker Frequenz ab, die Grafische Vielfalt übertrifft die das Vorgängers und ehe man sich versieht, ist der ganze Spaß auch schon wieder vorbei.
    Das Passwort-System macht es kinderfreundlicher, dadurch kann man das Spiel aber auch sehr schnell durchspielen, aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades ist da auch nicht soooo viel Übung gefragt.
    Ich glaube nicht dass ich mir damals an dem Spiel die Zähne ausgebissen hätte, demnach hätte man meiner Ansicht nach auch gut auf das Passwort-System verzichten können und hätte besser 3 - 4 Continues eingebaut.
    Da eingesammelte Extra-Leben selbst nach dem "Spieler-Tod" wieder respawnen wäre das immer noch ein sehr großzügiges Fortsetzungssystem gewesen.
    Aufgrund des geringen Umfangs glaube ich dass man sein Kind damals lieber mit anderen Spielen hätte versorgen können, mit solchen, von denen man länger etwas hat. Kid Chameleon z.B *gg*.
    Nichtsdestotrotz bleibt das Spiel über seine Laufzeit konstant unterhaltsam wirkt spielerisch nur gelegentlich etwas unausgegoren, dass man je nach Spielcharakter ein leicht veränderten Spielverlauf erhält, ist an sich eine tolle Idee, hätte aber konsequenter genutzt werden können.

    Spielzeit: Ich habe mit all meinen Toden ungefähr 30-35 Minuten mit Donald gebraucht, keine Ahnung wie lang mein Toilettengang zwischendurch war. Das Spiel kann man also gut in der Zeit durchspielen.
    Daneben gibt es noch Mickeys Kampagne für die ich ungefähr ähnlich lang gebraucht, diese ist gefühlt etwas länger, dafür aber auch leichter.
    Ich habe das Spiel auch mit einem Freund testweise mal im 2-Spieler Modus angespielt. Jedoch nur bis zur 3. Welt.
    Auch bis dahin gab es hier und da neue Abschnitte, weswegen ich es irgendwann auch noch mal zu zweit durchspielen werde.

    Schwierigkeitsgrad: Passwort-System dass dem Spieler an der zuletzt gestorbenen Welt mit dem Minimum von 3 Leben absetzt, vergleichsweise recht "kampflastiger" Spielablauf, viele Soforttodstellen im frühen Spielverlauf mit Donald, Nahkampfangriff mit geringer Reichweite, Bosse die mitunter schwer zu treffen sind aber dafür sehr wenig Leben haben, 4 -8 Treffer lassen sich in Leveln kassieren bevor man 1 Leben verliert, Lebensleiste die sich durch viele Pick-ups wieder auffüllen lässt, gefundene Leben respawnen nach Tod, Rennknopf macht die simple Steuerung eeeetwas anspruchsvoller als den Vorgänger, wenig wirklich präzise Sprungpassagen, extrem kurzes Spiel

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 33% mit Donald
    und einen Schwierigkeitsgrad von 25% mit Mickey

    Abschließende Wertung: C+ (als Gesamtpaket)

    Nach all den bisher ohne Ausnahme wirklich fordernden Spielen, war das hier eher eine Fingerübung. Aber schätze mal ein bisschen Abwechslung ist auch nicht schlecht.

    Geändert von Klunky (20.12.2021 um 14:35 Uhr)

  15. #55

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Hatte mir das Spiel erst vor ca. 1-2 Jahren gekauft, aber bis heute nie durchgespielt. Bin aber überrascht, dass das SO kurz ist (es sieht grafisch jedoch verdammt geil aus). Zwar könnte ich mir meinen Durchgang nun sparen, aber früher oder später will ich es ja doch beenden. Mit dem Wissen, dass das nicht mal so lange dauert, könnte ich es sogar schneller als gedacht in Angriff nehmen.

  16. #56
    Kid Chameleon



    Ein neues hyper-realistisches VR Spiel ist in der Spielhalle erhältlich! Vielleicht ein bisschen zu realistisch... der Bösewicht des Spiels hat sich kurzerhand verselbständigt und entführt Kinder in die virtuelle Welt. Nur noch einer kann sie retten.
    Das ist die Story von jemanden der zu taff ist, um jemals geschlagen zu werden
    .

    Mein erster Gedanke als ich das Intro gesehen habe: „OH YEAH!“ Ich glaube es gibt kein Spiel zu der Zeit was die Pseudocoolness der 90er besser einfängt.
    Wahnsinnig:
    - edgy,
    - dunkel
    - und dreckig
    Mit Neonlichtern und synthesizer-lastigen Soundtrack das ist Kid Chameleon!

    radical dude!

    Ohne das Intro könnte man sich jedoch alles Mögliche zusammen reimen, denn das eigentliche Spiel hat dann nicht mehr viel mit der Hintergrundhandlung zu tun. Es ist eine Entschuldigung dafür, warum der coole Junge mit dem weißen Tank-Top und der Sonnenbrille durch wild durcheinander gewürfelte Welten reist, mit einer Levelstruktur, die frappierend an das klassische Super Mario Bros. erinnert.

    So war ich doch zunächst etwas enttäuscht einen scheinbar so konventionellen Titel zu spielen, von denen es mehr als genug zu der Zeit gab. Im Allgemeinen fühle ich mich bei der Optik und Soundkulisse eher an ein Amiga Spiel erinnert, sowas wie Ruff 'n' Tumble z.B oder Jazz Jackrabbit was stark von Plattformern auf dem Amiga inspiriert wurde.

    Was sich jedoch gar nicht so mario-mäßig anfühlt ist die Steuerung und "oh Junge!", ich habe wirklich eine ganze Weile gebraucht, bis ich mich daran gewöhnt habe. Der Junge selbst steuert sich unglaublich schwammig, Sprünge nach vorne kommen mit einem Bremsweg daher und die Luftkontrolle ist hyper-sensibel, präzise Sprünge sind in dem Spiel ein echter Graus, maximiert wird das nur noch wenn die Bodenbeschaffenheit rutschig ist, dann gibt es nach einem Sprung so gut wie kein Halten mehr.

    Genau so wie in Mario sind die Level gepflastert mit Blöcken, die nicht so richtig in die Umgebung passen wollen und verschiedenste Goodies enthalten, darunter auch Power-Ups.
    Die Power Ups werden in Form von Helmen dargestellt mit denen der Junge in verschiedenste Rollen schlüpft, ja gar verwandelt! Daher wohl der Name „Kid Chameleon“ Im Gegensatz zu üblichen Plattformern wo es nur eine geringe Anzahl verschiedener Power-Ups gibt, beinhaltet Kid Chameleon ganze 9 unterschiedliche Helme.


    Alle 9 Helme mit ihren Original Artworks

    Helme sind daher essentiell, da der Junge - bis auf einen (ziemlich smoothen) Salto zum hinaufziehen auf Blöcken - keinerlei Vorteile besitzt. Man beißt bereits nach 2 Treffern ins Gras, Helme im allgemeinen verleihen dem Charakter jedoch immer mindestens 3 Leben und heilen dabei auch noch. Sollte man die Leben mit einem Helm verlieren, ist das noch nicht das Aus, sondern man kann wieder in der normalen Form versuchen einen weiteren Helm zu finden, diese sind in den meisten Leveln zuhauf verteilt.

    Diese Helme haben häufig nur eine spezielle Funktion, manchmal aber auch mehrere, so gibt es z.B eine Art „Ritter Rost“ Helm. Das ist der einzige Helm im Spiel der den Charakter 6 statt 3 Leben verpasst, sozusagen das „Tank-Power-up“ gleichzeitig, ist es der einzige Helm der einem erlaubt vertikal an Wänden hoch zu klettern, obendrein lassen sich mit dem Helm auch noch Blöcke jeglicher Art zertrümmern. (was jedoch auch schnell zum Nachteil werden kann, wenn man denn gedenkt auf den Blöcken stehen zu wollen.)

    Die Design dieser Rollen orientiert sich teils an typischer 80er & 90er Popkultur. So gibt es eine Jason Vorhees Skimaske bei der man mit Äxten werfen kann. So ne Art Cyber Samurai mit dem man höher springen kann und mit dem Steuerung die NOCH schwammiger wird oder eine Fliegen Maske, mit der man winzig klein wird und an Wänden haften kann, so Ant-Man mäßig.
    Zu den skurilleren Ideen gehören ein Skelett in einem Panzer, der mit Totenschädeln schießt und so ne Art Superheld der sich in einem Tornado verwandeln kann. Insgesamt sind das alles recht abgefahrene und auf „Edge“ getrimmte Designs.

    Anders als z.B in Mario wo die Power-Ups optional und als Spielhilfen gedacht sind, sind in Kid Chameleon die Helme oftmals unumgänglich, das sorgt auch dafür dass man sich in Umgebungen softlocken kann, wenn man den notwendigen Helm verloren hat. Glücklicherweise bietet das Spiel in dem Fall eine manuelle Suizid-Funktion.
    Da man leider immer nur einen Helm gleichzeitig tragen kann, kann es durchaus vorkommen dass man sich mit einem falschen Helm in eine Sackgasse manöveriert, das passiert zwar nicht allzu häufig, ist aber trotzdem ärgerlich, allgemein besitzt das Spiel jedoch sehr viel „Jank“ in puncto Leveldesign wozu ich später noch komme.



    Jeder Helm besitzt 2 bildschirmfüllende Fähigkeiten, die man nur mit den, in den Leveln eingesammelten Juwelen, nutzen kann. Die Erste durch 20- und die Zweite durch 50 Juwelen. Man könnte sich schnell vertun und glauben dass die Juwelen in den Leveln für typische Extra-Leben gedacht sind, aber tatsächlich stoppt der Zähler ab 99 und ohne einen Blick auf die Anleitung, weiß man wohl nicht so recht was damit anzufangen.

    Nun ja indirekt habe ich die Juwelen dann doch für Extra-Leben genutzt, bei den meisten Effekten handelt es sich nämlich nur um irgendwelche Bildschirm-Cleaner oder Schutzschilder, alles was langfristig keinen Nutzen mit sich bringt, wenn man bedenkt dass man für 50 Juwelen schon wirklich sehr viel einsammeln muss.
    Mit der Jason Vorhees Maske kann man mit dem Einsatz von 50 Juwelen ganz schlicht ein Extra- Leben dazu bekommen und das habe ich genutzt wann immer es möglich ist, denn Kid Chameleon bietet keine Speicheroptionen - noch erlaubt es nach einem Game Over das Spiel an irgendeinem Punkt fortzusetzen.

    Diese Eigenschaft ist bei so einem Spiel wie Kid Chameleon problematisch, weil das Spiel mal so eben locker über 100 Level stemmt!!
    Der Clue an der Sache ist jedoch, dass die Level nicht notwendigerweise in linearer Reihenfolge besucht werden, noch ist es möglich innerhalb eines Spieldurchgangs alle Level wirklich zu sehen.
    Während das Spiel selbst keine Oberweltkarte besitzt, gibt es ein „unsichtbares Netzwerk“ aus Teleportern, diese Teleporter bringen ein zum einen zu Bonus-Stages einfach „Elsewhere“ genannt oder zu einem ganzen anderen Pfad aus Leveln. Teilweise bringen sie dem Spieler aber auch zurück.
    Dieses ist wahnsinnig umfangreich und komplex, logisch teilt sich das Spiel in 4 Akte auf. Zwischen diesen Akten gibt es immer einen Boss zu dem man in jedem Fall landet. Von Akt zu Akt wird die Stuktur aus aufeinanderfolgenden Leveln komplexer.

    Ich habe hier einfach mal exemplarisch das komplette Netzwerk aus Leveln und wie sie verbunden sind hier angehangen.





    Das ist massiv!
    Kid Chameleon ist trotz Abwesenheit jeglicher Speicherfunktionen ein unglaublich umfangreiches Spiel mit einer Vielzahl von Geheimnissen und wird dem Spieler sehr viel Ausdauer abverlangen.
    Der Vorteil an dieser Struktur ist, dass man auch wenn man komplett neu beginnt, man die Möglichkeit hat, andere Wege zu beschreiten und damit der repetitiven Natur des Versagens etwas entgegen zu wirken. Auch sind in dem Spiel unglaublich viele Goodies wie Extra Leben und Continues versteckt, man muss nur wissen wo diese zu finden sind, das heißt mit jedem weiteren Spieldurchgang wächst die Wahrscheinlichkeit bei fortlaufenden Fortschritt mit mehr Leben davon zu kommen, nicht nur weil man das Spiel besser kennt und die Gefahren umgeht, sondern weil man häufig jedes Mal was neues in den Leveln finden kann, jedes noch so kurze Level von oben bis unten zu erkunden kann sich lohnen. Denn selbst eine hohe Anzahl an Punkten nach einem Level kann neue Leben einbringen, aber auch nur wenn man durch das reguläre Ziel und nicht einem Teleporter gegangen ist.
    Dazu sei gesagt dass es viele unsichtbare Blöcke gibt, teils ohne irgendwelche Indikator. Probieren geht als über studieren...

    Naja gut ich gebe zu basierend auf meinen Regeln es mir schon etwas leichter gemacht zu haben.

    Nach einer überschaubaren Anzahl an Fehlversuchen habe ich mich vorsichtig dran gewagt weitere Informationen zum Spiel zu suchen (ich war nämlich bis hier hin nicht angetan und eher verwirrt von dem Spiel) und dabei bin ich prompt auf eine äußerst umfangreiche Wiki gestoßen.
    Kid Chameleon besitzt selbst heute noch eine kleine aber sehr eingeschworene Fangemeinde, welche sämtliches Wissen über dieses Spiel in dieser Wiki verewigt haben: https://kidchameleon.fandom.com/wiki/Main_Page

    In dieser Wiki findet man wirklich jedwede Information zum Spiel, vorbildlich geordnet stets nachvollziehbar an welcher Stelle, in welchem Block, welches Goodie versteckt ist und eben ganz wichtig man kann mittels eines Netzplans auf der Seite in jedem Artikel zu einem Level erkennen an welcher Position es steht, was sein Vorgänger war und wie viele Nachfolger es besitzt.



    Ich habe das Wiki daher hauptsächlich benutzt um meine Routen durch das Spiel zu planen, für Level die ich bereits bewältigt habe, dabei habe ich es mir erlaubt deren Artikel zu überprüfen einfach weil ich es teilweise selbst faszinierend fand zu lesen was dort alles steht.
    Ich bin ganz ehrlich, ich glaube ohne das Wiki in der Form, wäre ich alleine vermutlich nicht durchs Spiel gekommen. Besonders ab Akt 3 zieht der Schwierigkeitsgrad massiv an und kostet alles an Leben und da ist man schon mal gut und gerne 2-3 Stunden im Spiel drinnen. Obendrein bietet Akt 3 mitunter die gefährlichsten Routen, in eine davon landet man fast automatisch, hat man nicht vor diese bewusst zu umgehen. In der anderen wartet mal so eben das schwierigste Level im Spiel was Tonnen von Leben kostet. Der Neugier halber habe ich es mir nicht nehmen lassen auch diese Level zu spielen, aber eben erst bei einem wiederholten Spieldurchgang, als ich mit dem Spiel schon durch war.
    Akt 4 wiederum ist ein teuflisches Labyrinth in dem sämtliche Ausgänge in den Levels nur noch aus Teleportern und selten aus normalen Ausgängen bestehen und falls doch, führen diese nur im Kreis oder zu Anti-Bonus Leveln die nur dazu da sind deine kostbaren Leben zu mopsen. Ohne zu wissen wie die Level verbunden sind, kann man sich schnell verloren fühlen.

    Die einzelnen Level an sich können von der Länge sehr unterschiedlich ausfallen, dass es so viele sind, liegt sicherlich auch daran dass diese recht „modular“ wirken, das heißt es gibt eine gewisse Anzahl an Versatzstücken mit denen die Level gebaut wurden, aus einem recht überschaubaren Editor eben.
    Das hat den Vorteil für den den Spieler, dass die Regeln schnell begriffen sind und das man von vorne rein ausschließen kann was möglich ist und was nicht. Das klingt jetzt nach einem unwesentlichen Punkt, aber bei vielen Spielen die ich bislang gespielt, wie einem Ecco the Dolphin hat man häufig unnötig Leben gelassen, einfach weil man die kryptische Entwickler-Intention lesen musste, das wird einem bei Kid Chameleon nicht passieren. Allerdings liebt das Spiel den Spieler zu trollen, so können identisch aussehende Metalblöcke sich plötzlich anfangen zu bewegen. Das sind dann Sachen die einem beim ersten Mal wohl definitiv das Leben kosten. Aber auch im weiteren ist die Gefahr zerquetscht zu werden eine der Größten, weil die Todessequenz sehr schnell eingeleitet wird, dazu gibt es im gesamten Spiel nur 3 Autoscroller Passagen, diese haben es jedoch in sich und befinden sich an kritischen Punkten. Bei meinem erfolgreichen Durchgang habe ich 2 davon durch meine Levelroute umgangen und war verdammt froh drum.

    Die Level selbst bedienen sich immer eines bestimmten Grafikthemas, so gibt es das klassische Wald-Thema, Schluchten, die Hölle, irgendwelche Himmelsfestungen, Strände und noch einiges mehr. Die Level sind dabei in keiner ersichtlichen Struktur geordnet und die sehr blocklastigen Levelelemente degradieren sie eher zum Ambiente; obwohl schon zu erkennen ist, dass bei Schlucht „Biomen“ oder diesen Himmelsfestungen, die Navigation häufig in die Vertikale geht. Auch gibt es Wettereinflüsse und so beinhalten Schnee-Themen häufiger Schneehagel dessen bloße Berührung schon Schaden frisst, das waren mitunter für mich die frustrierendsten Passagen. Aber abseits dessen sind die Settings austauschbar und sorgen in erster Linie für optische Abwechslung.



    Am Leveldesign hätte ich wohl noch zu mäkeln, dass es doch häufig Stellen gibt die etwas „willkürlich“ wirken, es befinden sich Blöcke „all over the place“ und so manch markante Stelle beherbergt einfach gar nichts oder manchmal findet man die selben Power-ups mehrmals am Stück, an Punkten, wo man noch gar keinen Schaden hätte nehmen können und wo man mitunter ohnehin nicht mehr backtracken kann. So muss man auch für manches Leben teilweise echt “kämpfen“ und gelegentlich befinden sie sich in irgendeinem zufälligen Block mitten auf dem Weg. Das Leveldesign wirkt damit häufiger mal intentionslos und dadurch auch leider etwas „billig“ obwohl es gar nicht so sein muss, es gibt genügend Level an denen ein bestimmtes Konzept zu erkennen ist, neben all dem überdrüssigen „Jank“ der eigentlich nicht hätte sein müssen.

    das überträgt sich auch auf eine Vielzahl von Gegnern deren Aggressionspotential sich im fortschreitenden Spielverlauf immer weiter maximiert. Hat man es zu Beginn noch mit süßen Drachen zu tun denen man 2x auf den Kopf springt, entgegnen den Spieler ab Akt 3 so ne Art „AT-ST's“, die man nicht ohne einen vernünftigen Helm zerstören kann. Auch Aliens dürfen bei so einem 90er Spiel nicht fehlen und gerade diese sind richtig eklig, so muss man sie 3x treffen während sie wild auf den Spieler zusteuern und meistens bleibt nicht bei einem von denen. Ein Level hat mich besonders zur Weißglut getrieben: „Cliffs of Illusion“ das ist eines der wenigen Level, die man von Anfang bis Ende komplett mit einem speziellen Helm spielen muss. Der Helm den man in den Level nutzen muss ist offensiv komplett nutzlos. Man braucht ihn um unsichtbare Blöcke erscheinen zu lassen. (erst dann haben sie leider auch erst Kollision) jetzt kommen in diesem ewig langen Level im Verlauf so viele Aliens und AT-ST's gespawned, in super engen Passagen wo man ihnen nichts entgegen setzen kann. Dabei 3 Treffer zu vermeiden wird zu einer Geduldsprobe und Geduld kann man sich nicht leisten, denn tatsächlich besitzt jedes Level auch ein Zeitlimit. Dieses Zeitlimit ist häufig viel zu knapp gesetzt. Man ist auf speziellen Uhren Pick-ups angewiesen, die man in der Regel auch findet ohne super versteckte Blöcke ausfindig machen zu können... naja hier leider nicht und verlassen kann man sich darauf auch nicht. (das ist nicht das einzige Level wo mit Zeitnot gespielt wird, das begegnet einem doch häufig, als einem lieb ist.)
    Ich habe es dann letztlich irgendwie geschafft aber nicht ohne 10-20 Leben büßen zu lassen. Ab da war klar, in meinem nächsten Durchgang werde ich eine Alternativroute nehmen um dieses Level zu vermeiden und genau das macht das Spiel wirklich sehr gut, für fast jedes beschissene Dreckslevel, gibt es irgendein anderes beschissenes Dreckslevel was man stattdessen spielen kann.

    Einen Weg des geringsten Widerstands konnte ich dennoch ausfindig machen und schnell wird man bemerken dass es trotz einem totalen Game Over massig an Leben zu finden gibt, man stockt sehr viel auf, wodurch das Spiel einem genug Raum für Fehler bietet, nur der letztendliche Verlust beim Versagen ist eben wirklich heftig. Bei einem Spiel was ich so auf die 4 Stunden Spielzeit einschätzen würde.
    Da hätte ich mir bei dem Spiel tatsächlich ein Passwort-System oder derartiges gewünscht, man hätte es ja trotzdem schwer lassen können und zwar wie folgt:
    da jeder Akt durch einen Boss verbunden ist, wäre es besser nach dem besiegten Boss ein Passwort erscheinen zu lassen. Bei Eingabe kann man dann von diesen Akt starten (und jeder Akt geht schon so ne Stunde) der Nachteil wäre dann, dass man nur die minimale Anzahl an Leben und Continues hat, also wie als würde man ein neues Spiel starten. Das würde dafür sorgen dass die Spieler die sich von Anfang an durchkämpfen durch die angesammelten Leben trotzdem einen Vorteil hätten, ein Akt bietet ohnehin so um die 20 Level dass das Spiel immer noch eine bockschwere Herausforderung darstellen würde. So ist das Spiel aber leider frustrierend lang.
    Ich meine mit dem Emulator könnte ich das Spiel problemlos jederzeit beenden, den Luxus hatte man am Mega Drive nicht, das komplette Spiel am Stück spielen zu müssen ist einfach extrem zeitaufwändig, man müsste einen Nachmittag verplanen oder die Konsole an lassen und in dem Sinne würde ich Kid Chameleon dort schon als „antiquiert“ bezeichnen. Es will einfach mehr, als es das System zulässt. Mit einer Savestate-Funktion wiederum (die ich ausschließlich für Suspension saves nutze, siehe die Regel) war es jedoch äußerst kurzweilig für eine Session mal nen Akt zu spielen und dann am nächsten Tag weiter zu schauen. Von Boss zu Boss zu spielen stellt da für mich die ideale Länge dar.
    Apropos Bosse, davon gibt es genau genommen immer nur eine Art. Nämlich solche fliegenden Dhalsim-Köpfe mit grünen Glubschaugen, beim ersten Mal sind es noch 3 auf einem Speer aufgespießt, beim 2. und 3. mal fliegen diese in den Leveln frei herum. Die Bosse sind an sich nicht sonderlich schwer, wo sie doch feste Routen fliegen auf die man sich einstellen kann, aber die schwammige Sprungsteuerung kombiniert mit einer großen Gegner-Grafik, aber kleinen Hitbox, sorgt dann eben doch für frustrierendes Trefferfeedback. Da man im Spiel nicht über die Bildschirmdecke hinaus springen kann, habe ich versucht die Gegner immer dann zu treffen, wenn sie sehr nah an der Decke vorbei fliegen, dadurch kommt es zu sehr vielen aufeinanderfolgenden Treffern und wenn der Winkel gerade genug ist, kann man damit die Bosse schon in wenigen Sekunden erledigen.

    Da ist man dann auch gerade beim letzten Boss „Plethora“ froh drum, denn gerade dieser sieht noch einmal richtig verstörend aus.
    Das sind mehrere dieser Dhalsim-Köpfe ineinander verschmolzen, insgesamt 12 Augen, nach und nach sticht man dem Boss die Augen aus, aus denen dann kleinere Dhalsim Köpfe herauswachsen, kurz vor Ende teilt er sich dann noch mal in 2 Hälften, Brrr. Fühlt sich ein bisschen so an als würde man einen Grafikfehler bekämpfen. Als Kind hätte ich davon Albträume bekommen.



    Dafür ist die Katharsis dann umso größer wenn es am Ende geschafft ist. In den Credits zum Schluss gibt es auch noch mal eine kleine Überraschung. So war an dem Spiel unter anderem niemand Geringeres als Mark Cerny beteiligt. Ihr wisst schon, den Systemarchitekten der Playstation und Schöpfer des Äonen-Epos Knack.

    Spielzeit:
    für einen Casual Durchgang auf 4 Stunden geschätzt, es gibt auch einen sogenannten „Plethora Cheat“ mit dem man das Spiel in 3 Minuten durchspielen kann. Ich selbst habe aber sicherlich 12 Stunden und mehr in das Spiel versunken bis ich es durch hatte. Für die Kinderstube damals etwas an dem man lange knabbern konnte. Ich hatte auch nach dem Durchspielen noch mal einen Anlauf gewagt um einige der schwierigeren Level auf alternativen Routen nachzuholen. Am Ende habe ich das meiste - aber nicht alles gesehen.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Gameover, sehr lange Spielzeit für ein Spiel ohne Speicherfunktion, massig Leben und Continues in den Leveln versteckt, schwammige und sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung, sehr viel Präzision-Plattforming nach der ersten Hälfte des Spiels, Vielzahl an teils unzerstörbaren Gegner und solche die direkt den Spieler verfolgen, 9 unterschiedliche Helme darunter auch solche, mit denen man sich das Plattforming stark erleichtern kann, Helmverlust bei zu vielen Treffern, teilweise sind Level nur durch die entsprechenden Helme zu schaffen, teils unüberschaubare Levelstrukturen, mehrere Pfade, häufig Levelalternativen bei zu schweren Leveln, super tödliche Auto-Scroller Level, simple Bosskämpfe mit überschaubaren Muster, Wettereinflüsse in manchen Leveln die dauerhaft Schaden an den Spieler verursachen, sehr großzügige Kollisionsabfrage für das zerquetscht werden. (also mit „großzügig“ meine ich richtig scheisse)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 79%


    Abschließende Wertung: B+


    So im Nachhinein überrascht mich mein positiver Eindruck selbst. Das Spiel hat klare Schwächen und kann ungeheuer frustrieren doch gerade der Blick in die Wiki hat mir geholfen viele kleine Dinge an dem Spiel zu schätzen zu wissen, es ist nichts was man einfach so kurz einlegen kann. Um das Spiel zum Ende hin zu meistern, muss man sich tiefer damit auseinandersetzen und die nötige Frusttoleranz aufbringen Stunden an Fortschritt zu verlieren mit dem Gelübde es beim nächsten Mal besser zu machen. Ich glaube Kid Chameleon ist da einfach mehr als die Summe seiner Teile. Ich weiß ehrlich gesagt selbst nicht ob ich es ohne die Hilfe dieser extensiven Datenbank geschafft hätte. Ich kann jedoch von mir behaupten behaupten, dass mich Kid Chameleon selbst nach dem einmaligen Durchspielen nicht losgelassen hat und ich unbedingt noch weitere Level finden und spielen wollte. Gerade beim Blick in die Wiki fällt einem auf, dass man sich in dem Spiel Mühe mit aufregend klingenden Namen gegeben hat. Wer würde denn nicht gerne wissen was sich hinter „The Hills have Eyes“ verbirgt (Spoiler: nichts Besonderes) oder „Ice God's Vengeance“ es ist eine richtig knietief-reichende Odyssey für Jungs* die „to tough to beat“ sind.



    Geändert von Klunky (17.08.2020 um 15:12 Uhr)

  17. #57

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Irgendwie spielst du derzeit hauptsächlich die Games durch, für die ich keine Geduld hatte. Kid Chameleon habe ich so oft angefangen, aber nie konnte es mich lange genug bei Laune halten. Zu sehr halt mich eigentlich alles genervt, weshalb ich nie wirklich weit gekommen bin. Und wenn ich das nun so von dir lese, denke ich auch, dass ich da nicht wirklich etwas verpasst habe.

  18. #58
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Irgendwie spielst du derzeit hauptsächlich die Games durch, für die ich keine Geduld hatte. Kid Chameleon habe ich so oft angefangen, aber nie konnte es mich lange genug bei Laune halten. Zu sehr halt mich eigentlich alles genervt, weshalb ich nie wirklich weit gekommen bin. Und wenn ich das nun so von dir lese, denke ich auch, dass ich da nicht wirklich etwas verpasst habe.
    Das ist wohl der positive Seiteneffekt. Wenn man sich diese Spiele in eine Challenge packt ist man eher motiviert am Ball zu bleiben und sei das Spiel noch so grausig, hauptsache man kann es irgendwie durchspielen, damit man Fortschritt in seiner Challenge macht. So stößt man dann zwar auch auf Sachen wie Ecoo, an die ich mich wirklich nicht gerne zurückerinnere, aber auch an Sachen wie jetzt Kid Chameleon, den ich ohne diese Rahmenbedingung wahrscheinlich gar nicht die Zeit gegeben hätte, ich hätte dann wohl auch gar nicht erst von dem Wiki erfahren, sondern mir gedacht dass es schlichtweg ein "barebones" Arcade Plattformer mit viel zu vielen Leveln ist.
    Man muss natürlich auch offen für derlei Herausforderungen sein, deswegen hat sich das Spiel bei mir etwas gezogen, weil ich schon genug Zeit für eine Session durchbringen musste. Ich denke dass es für die damalige Zeit, wo solche Spiele häufig viel zu kurz waren und wo man eben kein Geld für viele Spiele hatte, fast perfekt war, man wird es wohl nie durchgespielt haben hatte aber schon durch die "branching paths" immer was zu entdecken und mit jedem Anspielen kam man vermutlich immer ein Stückchen weiter.
    Ich glaube dass man mit der richtigen Herangehensweise dieses Gefühl immer noch aufleben lassen kann, wenn man es nicht als ein Spiel seines "Backlogs" betrachtet was jetzt zeitlich abgefrühstückt werden muss, sondern eher als etwas zu dem man immer mal wieder zurückkehrt.


    Besser als ein Knack 2 ist es für mich allemal. *gg*

    Geändert von Klunky (24.08.2020 um 10:05 Uhr)

  19. #59

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das ist wohl der positive Seiteneffekt. Wenn man sich diese Spiele in eine Challenge packt ist man eher motiviert am Ball zu bleiben und sei das Spiel noch so grausig, hauptsache man kann es irgendwie durchspielen, damit man Fortschritt in seiner Challenge macht.
    Das ist wohl die beste Methode dafür. Hab schon überlegt, sowas mit mehreren Konsolen und Handhelds durchzuziehen. Ich müsste mir aber überlegen, welche Games und welche Konsolen / Handhelds dafür in Frage kommen. Obwohl ich seit wenigen Wochen auch mal den Game Gear ins Auge gefasst habe, wird der glaube ich aber nicht dabei sein. Hm... mal gucken.

  20. #60
    Das Review zu Ecco ist göttlich!
    Ich habe mir in den letzten Monaten vermutlich nicht einen einzigen, derart langen Beitrag durchgelesen und dabei so viel Spaß gehabt.
    Vielen Dank dafür!

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