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Auserwählter
Toejam & Earl

„Toejam & Earl sind 2 Aliens vom Plaeneten Funkotron, die mit ihrem Funkomobile unter krassen Rhymes durch die Galaxie düsen. Eines Tages baut Earl beim steuern des Raumschiffs einen Unfall und die beiden stranden auf einem fremdartigen Planeten, der uns bekannten Erde. Es gilt 10 Raumschiffteile zu suchen und vom dem Planeten wieder zu verschwinden, zurück nach Funkotron.“ […]
Es gibt so Spiele, da reicht es nicht sie gesehen zu haben - ja nicht mal nur kurz angespielt.
Wo die frühen 90er doch geprägt waren von simplen Konzepten deren Funktionsweise und Spielziel sich von der ersten Minute an erschließen, scheint Toejam & Earl im wahrsten Sinne des Wortes außerirdisch zu sein.
Eine Runde Toejam & Earl zu sehen reicht nicht, ich glaube man könne schnell glauben dass es spannender ist Graß beim wachsen zuzuschauen.
Doch nicht nur das; dieser Titel wurde ziemlich klar als 2-Spieler Erfahrung konzipiert, das lässt sich besonders daran gut erkennen, dass der erste Menüpunkt beim Start der 2-Spieler Modus ist. Durch das Solo-Spielen geht einiges verloren, das Spiel heißt nun mal „Toejam und Earl“ nicht „Toejam oder Earl“
Viele Mechaniken sind darauf ausgelegt, dass man sie zu zweit mit einem Freund begegnet. Demnach hat mich das erste Anspielen allein maximal verwirrt.


Wie auf den Screenshots zu erkennen, ist Toejam & Earl kein Sidescroller (nicht zu verwechseln mit seinem Nachfolger Panic on Funkotron), sondern spielt aus der Top-Down Perspektive, dabei lässt sich der jeweilige Spielcharakter in 8 Richtungen bewegen. Das ist auch so ziemlich schon alles... kein Scherz außer ihrer „Coolness“, verfügen Toejam & Earl über absolut null Fähigkeiten, nichts nada, sogar die Bewegung selbst ist auffällig langsam.
Der Spielablauf sieht so aus, dass auf eine der maximal 25 Ebenen geworfen wird und dort den Ausgang finden muss. Manchmal befindet sich auf einer Ebene zusätzlich ein Schiffsteil, welches notwendig ist um das Spiel zu beenden. In diesen Ebenen sucht man also das Schiffsteil vor dem Ausgang.
„Und was ist wenn man ein Schiffsteil verpasst hat?“
- Tja das macht nichts, denn man kann beliebig in frühere Ebenen zurückkehren oder sollte ich besser „zurückfallen“ sagen. Der Ausgang einer jeden Ebene wird durch einen schwebenden Aufzug markiert, jede nachfolgende Ebene liegt höher als die vorherige. Auf der untersten Ebene gibt es nur Wasser, auf den Höheren bewegt man sich auf schwebenden Plattformen fort. Durch das verlassen der Plattform, fällt man auf die letzte Ebene zurück. Dabei nicht 1:1 an der selben X/Y Position, sondern tatsächlich zufällig auf einer Position wo Boden vorhanden ist, vermutlich damit man nicht mehr als 1 Ebene auf einmal herunterfallen kann.
Hierbei sei gesagt dass man im aller seltensten Falle freiwillig die Ebene herunterfällt, schließlich muss man dann wieder im Schneckentempo zum letzten Aufzug. Meistens fliegt man aufgrund der zahlreichen Gefahren von der Ebene und davon gibt es reichlich.
Hierzu sei gesagt dass man Toejam & Earl lose als „Rouge-like“ Spiel bezeichnen kann, die Ebenen werden zufällig generiert, es gibt zwar auch eine Möglichkeit auf einer „Fixed World“ zu spielen, diese fühlt sich jedoch nicht weniger willkürlich an, dabei handelt es sich nur um irgendeinen x-beliebigen Seed den die Entwickler netterweise zur Verfügung gestellt haben. (sogar ein ziemlich fieser Seed wenn ihr mich fragt)
Dementsprechend sind die Gefahren und die Platzierung der Elemente auch zufällig auf den Ebenen verteilt und man weiß nie so recht, was man als Nächstes begegnet und das ist eine der wirklich großen Stärken des Spiels, die Freude an dem „Entdecken“ das entdecken des Bizarren. Es ist meistens so dass man eine Weile durch die Pampa läuft, bis man auf irgendein skurriles Ereignis stößt, diese sind so „random“ wie man es nur aus Sega Werbungen der 90er kennt. Eine Kompanie aus Gänsen, mit Pickelhauben und Kanonen, die den Spieler jagen und mit Tomaten beschießen, ein Collie mit einem Bergarbeiter Helm der sich durchs Erdreich grabt und den Spieler beklaut. Hula-Tänzerinnen, bei denen Toejam & Earl unweigerlich anfangen zu tanzen. Ein Eiswagen der in der Ferne hupt und mit Wahnsinns-Tempo versucht unsere Alien-Freunde zu überfahren.
Genau so wie sie in ihrer Darstellung abwechslungsreich sind erfüllen diese Gefahren auch alle eine bestimmte Funktion. Man besitzt typischerweise eine Lebensleiste und natürlich ist die größte Gefahr dass diese zu Neige geht, die meisten Gegner sind genau deshalb eine Gefahr, aber so Beispiele wie der Collie oder die Hula-Tänzerinnen stehen für Gefahren die einen nur „indirekt“ schaden. Wenn man plötzlich anfängt zu tanzen ,ist man bewegungsunfähig und wird vielleicht von einem Tornado erfasst, der Tornado ist auch keine direkte Gefahr für die Leben des Spielers, doch dieser transportiert einen ungewollt zufällig über die Karte und mit etwas Pech, eben auch in den Abgrund zurück auf die letzte Ebene, ach was sag ich „Pech“ das passiert sogar ziemlich häufig! Das ist eine Synergie aus Spielsystemen die sich durch alle Bereiche des Spiels ziehen.
„Man rennt also durch die Gegend, versucht so gut es geht allem auszuweichen um irgendwann alle Raumschiffsteile zusammen zu klabautern?“ Exakt und das ist auch der Teil den man zu 90% in Aufnahmen des Spiels sehen kann und fragt sich dann wirklich: „Was soll daran so toll sein!?“ Zum Glück gibt es ja noch eine Komponente die ich bisher verschwiegen habe, so ziemlich die Wichtigste.
Obwohl Toejam & Earl über keinerlei Fähigkeiten verfügen, haben sie scheinbar großes Glück, denn über den gesamten Spielverlauf sind „Geschenke“ verteilt. Eingepackt in den verschiedensten Formen und Farben. Diese Geschenke sind zum überleben unerlässlich, denn Toejam & Earl ist nicht unbedingt ein Spiel was versucht zwingend fair zu sein. Im Gegenteil, immer wieder wird man mit Situationen konfrontiert, bei denen man das Gefühl hat, keine Kontrolle über deren Ausgang zu haben. Wenn ein übergewichtiger, amerikanischer Vorstädter mit dem Rasenmäher auf einem zielstrebig zuläuft, während keinerlei Kanten im Sicht sind, muss man sich wohl oder übel seinem Schicksal ergeben, entweder das oder man hat das richtige Geschenk zur richtigen Zeit auf Lager.
Der Inhalt der Geschenke kann nämlich stark variieren, es gibt unzählige Effekte die ausgelöst werden. So lassen sich z.B Attrappen aufstellen, welche die Gegner ablenken, einen ähnlichen Effekt erzielt der Ghettoblaster, bei dem fast alle Spielgegner einen kleinen (eigens animierten) Tanz aufführen. An anderer Stelle kann man jedoch auch offensiv agieren, in dem man vielleicht Tomaten oder eine Schleuder findet, mit denen sich die Gegner angreifen lassen, das alles steht dabei nur für begrenzte Zeit zur Verfügung.
Geschenke beinhalten nicht nur positive Effekte, sondern können dem Spieler auch Schaden, von Tomaten die vom Himmel fallen (ihr seht schon irgendwie hat es das Spiel ein bisschen mit Tomaten) über eine Gewitterwolke die einem verfolgt und permanent schadet bis zum unverzüglichen Tod und somit Verlust eines Lebens, kann sich jede noch so große Unannehmlichkeit hinter ihnen verbergen. Diese Eigenart führt den oder die Spieler vor Entscheidungen. Es ist nämlich von vorne herein nicht ersichtlich, was sich hinter welchem Geschenk verbirgt. Genau so wie die Welten zufällig generiert werden, so ist es auch mit den Inhalten der Paketen, einzig unterscheiden lassen Sie sich durch ihre äußere Erscheinung, nur was hinter einer jeden Erscheinung sich verbirgt, weiß man erst wenn man es ausprobiert hat - man identifiziert quasi den Inhalt eines Päckchens mit der Benutzung. Wo zuvor noch „?????????“ stand, steht im Nachhinein der Name des Effekts des Geschenks. Wer das Spiel „Binding of Isaac“ gespielt hat, wird eine ähnliche Mechanik bei den dort enthaltenen „Pillen“ wiedererkennen, die auch bei jedem neuen Spieldurchgang wieder einen anderen Effekt bereit halten. Hieran lässt sich wohl schon leicht erahnen, wie Toejam & Earl spätere Rouge-like/lite Spiele geprägt hat.

Dem entgegen steht als kleine Hilfsstütze, ein freundlicher Erdenbewohner. Tatsächlich gibt es neben den 90% Gefahren die das Spiel bereit hält, auch eine geringe Anzahl an freundlichen „NPC's“ denen man mit etwas Glück begegnen kann. Bezüglich der Geschenke kann man z.B einen Typen im Karottenkostüm begegnen, dieser identifiziert ein ausgewähltes Geschenk für eine geringe Anzahl an Dollar. Dollars lassen sich genau so wie die Geschenke zufällig in der Spielwelt finden, manchmal auch direkt in einem Geschenk. Mit diesem Typen hat man also die Möglichkeit über den Inhalt eines Geschenks aufgeklärt zu werden, ohne es benutzen zu müssen wodurch es leichter fällt unerwünschte Geschenke abzulegen.
Die Verwaltung der Geschenke geschieht für beide Spieler individuell aus dem Inventar heraus, das Spiel wird während des Aufrufs des Inventar für den 2. Spieler nicht angehalten. Die getrennte Inventarführung ermöglicht es so z.B dass die Spieler die Geschenke aufeinander aufteilen. Das ist ein Punkt der nicht im Einzelspieler-Modus möglich ist und wodurch man gar nicht merkt wie viel Raum für Entscheidungen diese einfache Eigenart bietet. Es gibt z.B Geschenke die transportieren einen Spieler zum anderen. Wie geht man am besten mit solch einem Geschenk um?
- Ein Spieler kann die Gegend auskundschaften und sich zum anderen Spieler zurück teleportieren, sollte er sich mit einer Zwickmühle konfrontiert sehen
- Es kann dazu genutzt werden Spieler zusammen zu führen wenn dieser eine oder mehrere Ebenen heruntergefallen ist
- Ausgänge können sich unter Umständen auch komplett auf einer isolierten Plattform befinden, es gibt in Geschenken unterschiedliche Fortbewegungsmittel um sich dabei zu behelfen wie Sprungschuhe oder Flügel, wie wäre wenn ein Spieler seine Sprungschuhe nutzt um zum Ausgang zu springen und der andere Spieler sich zu ihm teleportiert?
Zugegeben wenn man ein Geschenk in der Nähe eines Partners aktiviert, profitieren oder leiden beide von dem Effekt, in der Regel teilt man sich jedoch auf, um einen größeren Bereich der Karte aufzudecken, sobald man sich von seinem Partner entfernt, setzt ein dynamischer Splitscreen ein in denen beide Spieler nun einen eigenen Bildschirm zugeteilt bekommen, ja ohne Scheiß das Spiel ist von 1991(!!)
Nicht mal heutzutage findet man eine Idee wie den dynamischen Splitscreen in vielen Spielen, dabei ist es so ein essentielles Feature bei dem beide Spieler ihrem eigenen Tempo nachgehen können, wie sehr ich mir das doch schon in so vielen Sidescrollern gewünscht habe. Es würde mich nicht wundern wenn Toejam & Earl das erste Spiel dieser Art ist, was einen dynamischen Splitscreen integriert hat, zu der Zeit hatten nicht mal viele Spiele einen einfachen Splitscreen, das ist einfach unglaublich bahnbrechend und hat solch einen großen Effekt auf die 2-Spieler Erfahrung, dass sich beide Spieler zu jeder Zeit in der Spielumgebung, ja sogar auf unterschiedlichen Ebenen befinden können. Nur wenn beide Spieler auf einer Ebene sind, wartet der Aufzug auf beide Spieler, bevor es weiter geht, das gibt dem Aufzug jedoch eine weitere Funktion, als sicherer Rückzugsort, während man auf den 2. Spieler wartet.
Und das ist mitunter der Grund warum das alleinige Spielen von Toejam & Earl so eintönig ist. Alleine dauert es schlichtweg doppelt so lang bis man den selben Flächenbereich abdeckt. Zudem kann man sich während der Downtime, die zwangsweise beim rumlaufen entsteht, nicht mit seinem Partner austauschen.
Zugegeben, die Karte ist beim zu zweit spielen eigentlich das einzige Element was den Spielfluss etwas ausbremst, diese lässt sich nämlich von beiden Spielern auswählen und pausiert das Spiel auch für beide Spieler, daher sollte man das öffnen der Karte nicht zu oft spammen, wenn man seinen Gegenüber nicht auf die Nerven gehen möchte. Aber immerhin sehen auf einem Knopfdruck beide Spieler, wo sie gerade sind. Ohnehin werden neue Bereich immer in Quader-Form aufgedeckt, durch ein Scheibentelefon welches - wie auch wie alles andere - zufällig auf den Ebenen verteilt ist, kann man zufällige Quader im Voraus aufdecken.
Viele Rouge-likes sind ja so aufgebaut dass man eine Art der Charakterprogression erlebt, anders als „Rouge“ ist „Toejam and Earl“ jedoch kein RPG und es gibt keine Upgrades, trotzdem würde ich sagen dass man im Verlauf einer Spielsession, die gut und gerne mal über 2 Stunden dauern kann eine gewisse andere Art der Progression erlebt. Wie angesprochen gibt es natürlich Geld, das man für freundliche NPC's ansparen kann um von deren Hilfe zu profitieren. Dazu gehört auch das Kaufen von Geschenken in Briefkästen (worunter sich auch gefährliche Mimics verbergen können) oder die Vollheilung durch einen Zauberer. Ebenso sammelt man ganz klassisch Punkte bei denen sich aber einer gewissen Höhe Extra-Leben dazu verdienen lassen. Aber mit Abstand das Wichtigste ist der Informationsstand über den Inhalt der Geschenke. Wenn man das Spiel gerade neu beginnt, weiß man nichts über den Inhalt jeglicher Päckchen, die Herangehensweise mit meinem Partner war, dass wir gerade in den ersten Spielminuten erst mal alles mögliche öffnen. Wenn wir dabei ein Päckchen erwischen was uns sofort tötet, starten wir neu. Je mehr Päckchen man erwischt, bevor man auf das Verhängnisvolle stößt, desto vorsichtiger wird man bei weiteren Geschenken. Der Plan ist quasi das gefährliche Geschenk nicht anzurühren, bis man in der Lage ist es zu identifizieren, da man in dem Spiel nur sehr wenig Leben hat, kann man so einen Verlust durch ein derartiges Geschenk nicht so einfach wegstecken. Ebenso geht es darum gerade die Guten und Nützlichen Geschenke heraus zu finden. Es ist nicht zwingend das Ziel über den Inhalt eines jeden Geschenks Bescheid zu wissen. Denn obwohl der sofortige Tod, schon schlimm klingt, gibt es noch ein viel grausameres Paket. Nämlich der „Randomizer“. Das ist so ziemlich das Schlechteste was man bekommen kann, denn der Randomizer ist das einzige Geschenk was sich nicht durch Benutzung identifizieren lässt, weil er nämlich den Inhalt sämtlicher Geschenkverpackungen zufällig durchmischt, ergo man startet wieder bei Punkt 0!
Erst wenn man sicher ist was die negativen Geschenke sind und man vor allem weiß worunter sich der Randomizer verbirgt, kann man beruhigt aufatmen. Diese Art wie die Mechanik angegangen wird empfand ich ziemlich beeindruckend, weil damit so ein gewisses „Pokern“ entsteht, Spannung auf der Meta-Ebene: riskiere ich einen Blick oder riskiere ich es nicht? man kann sich nie zu 100% sicher zu sein und versucht immer die Entscheidung zu treffen die das geringste Übel nach sich zieht.

Demnach ist auch das Spiel mit zwei Spielern so wichtig. Denn selbst mit Geschenken wird man häufig in Situationen gelangen, aus denen es kein Entrinnen gibt, ab dem Punkt ist dann Koordination und Teamarbeit gefragt, man spricht sich ab. Hat dein Freund ein Geschenk was dir weiter helfen kann? Möglicherweise kann dieser ja den Gegner ablenken?
In Situationen wo es Wasser gibt, entscheidet z.B die Lebensleiste, wie lang man darin schwimmen kann, wenn nun ein Spieler wenig Leben hat und der andere viel, kann man den Lebenspegel durch das Zulaufen aufeinander ausgleichen, dann klatschen sich Toejam & Earl mit einem High-Five ab. Das ist eine weitere versteckte Spielmechanik.
Genau so gut kann aber auch ein Spieler mit einer längeren Luftanzeige Haie im Wasser weglocken, so dass der Spieler mit weniger Luft zur nächsten Insel schwimmen kann. Es gibt einen Haufen dieser kleinen Details, z.B bewegt man sich auf Straßen schneller fort, während man im Sande langsam versinkt (gefährlich in Kombinationen mit Hula-Tänzerinnen). Die Geschenkplatzierungen lassen sich lokalisieren in dem man eine Art Weihnachtsmann NPC verfolgt der vor den Spielern davon fliegt, es gibt die Möglichkeit sich an Gegnern vorbei zu schleichen, in der Idle-Animation pennen Toejam & Earl und man muss sie durch mehrmaliges Drücken des Aktionsknopfes mit einem immer lauter werdenden „Wake Up“ aufwecken.
Es gibt dutzende dieser kleinen Details auf die ich alle gar nicht eingehen könnte, ohne den Rahmen zu sprengen.
Durch clevere Arbeitsteilung ebnet man sich den Weg von Stockwerk zu Stockwert, die immer gefährlicher werden und nicht immer findet man auf einer Ebene ein Raumschiffsteil, bei nur 10 Schiffsteilen aber maximal 25 Ebenen, muss man sehr viel Glück haben, dass auf Ebene 10 schon Schluss ist. Es ist zufällig wann ein Raumschiffsteil zur Verfügung steht, der Spieler wird jedoch am Anfang jeder Ebene darüber informiert. Der Zufallsalgorithmus ist so definiert, dass spätestens auf der 25. Ebene das letzte Raumschiffsteil erscheinen muss. Daher kann die Schwierigkeit eines Spieldurchgangs stark variieren, doch im Schnitt bei den vielen Versuchen die ich bereits unternommen hatte, konnte man das Spiel nicht vor der 20. Ebene abschließen. Bei der Fixed World z.B ist das letzte Raumschiffsteil fieser weise auch erst auf der 25. Ebene. Ich nehme mal an die Entwickler wollten den Spieler dazu motivieren besser das Glück mit einer zufälligen Welt auf die Probe zu stellen.
Gerade ab Ebene 15 aufwärts, fängt das Spiel dann auch an die „Late-Game“ Feinde einzuführen wie z.B der angesprochene Eiswagen. Das ist der mächtigste Gegner im Spiel! Wann immer dieser in der Nähe ist hört man zuvor ein „Miep-Miep“. Zu zweit sorgt das wirklich für unfassbar lustige Horror-Momente, wo man schon aufschreit sobald die Sirene ertönt. Der Eiswagen zieht beim Treffer unverzüglich ein komplettes Leben ab. Wäre die Situation nicht so unglaublich lustig, würde man vor Frust anfangen zu heulen. Und ich denke das beschreibt das Spiel ganz gut, man sollte sich gar nicht zu sehr festbeißen, sondern einfach die Dinge so nehmen wie sie kommen und das Beste aus der Situation machen, das ist für mich die Quintessenz von Rouge-Like Spielen. Was alleine mangels Partner jedoch schnell an ödet, (schließlich hat man irgendwann auch alles gesehen) wird zu Zweit so schnell nicht alt, da sich ständig neue Situationen ergeben die meist auf Kosten beider Spieler gehen. Über 5 Stockwerke zurückzufallen, mag frustrierend zu sein, doch wenn man schon 5 Stockwerke zurückfällt, kann man sich sicher sein, dass die Art wie es passiert ist unglaublich witzig gewesen ist. Überhaupt empfehle ich auch das Spiel mit verschiedenen Personen zu spielen, die es noch nicht kennen. Ich finde es eigentlich sehr interessant so jemanden das Spiel näher zu bringen, da man wirklich schon eine Weile gespielt haben muss, bis es *klick macht.
Wenn man das unwahrscheinliche schaffen sollte, alle Raumschiffsteile zu ergattern, gibt es zum Abschluss noch mal ein bisschen Sightseeing durch Funkotron, den Heimatplaneten von Toejam & Earl, dort feiern die Bewohner ihre Rückkehr und kann man auf dieser vorgefertigten Ebene noch mal viele kleine putzige Details entdecken wie unter anderem die Familie der beiden. Ein belohnender Abschluss für all den Nervenkitzel den man erlebt hat.
Es gibt übrigens auch noch weitere Geheimnisse wie eine Ebene 0, die man erreichen kann, wenn man von der ersten Ebene den kompletten Wasserabschnitt durchquert (es gibt dort nämlich überraschend doch noch ein Loch, haha ich habe gelogen!) dort landet man dann auf einer Insel voller Geschenke und Hula-Tänzerinnen zum chillen. Da einem die Mittel fehlen zu Beginn auf Ebene 0 zu landen, muss man jedoch selbst dort hin irgendwann zurück laufen, also am besten wenn man zu Zweit ist, alleine losgehen und einen Teleport zum Freund bereithalten.

Hinter all dem Spiel, verbirgt sich im Menü noch ein kurioser Extra-Modus „Jam out“ dort lässt sich mittels unterschiedlicher Tasten. und zu verschiedenen Beats Geräusche erzeugen, mit etwas Talent könnte man vielleicht einen Rap kreieren, der Hintergrund ändert sich dabei zufällig, immer mit stechenden Neon Farben. Im Prinzip ist das nur ein „Nonense“ Modus, passt jedoch ideal zum Humor des Spiel. Toejam & Earl sind quasi die spielgewordene Verkörperung der 90er, die mit beliebten Tropes zu der Zeit spielt und diesen „cheesy Hip-Hop Style imitiert, fast schon auf satirische Art. Unter dem Aspekt ist das Spiel hervorragend „gealtert“.
Spielzeit: Unterschiedlich, ein Durchlauf zu Zweit kann 1-2 Stunden dauern, durch größere Rückschläge vielleicht noch länger. Alleine kann man auch 3 Stunden und länger damit verbringen, vieles davon leider „Downtime“ in der man nur erkundet.
Bis zum erfolgreichen Durchlauf. Man kann das komplette Spiel über nicht speichern.
Schwierigkeitsgrad: Seeeehr unterschiedlich, hier fällt es mir schwer eine Unterscheidung zu treffen und zum ersten Mal verzichte ich auf eine Aufzählung, da alles nötige bereits gesagt wurde und auch nicht immer auf jeden Spieldurchgang zutreffen kann.
Eine Wertung würde ich trotzdem abgeben und den Schwierigkeitsgrad des Spiels MINDESTENS mit 72% bewerten
Abschließende Wertung:
2-Spieler: A+
Einzelspieler: D
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Gesamtwertung: A+
Jep. Toejam & Earl ist für mich bis jetzt. So lange man es im 2-Spieler Modus spielt, die bislang beste Erfahrung auf der Konsole gewesen. So ein unglaublich innovatives, lustiges, mutiges Spiel was man auf der Art bis dahin noch gar nicht gesehen hat. Es ist lobenswert, dass man das Spiel trotz allem alleine spielen kann, nur dann wird auch ein falsches Bild vom Spiel vermittelt. Wer glaubt dass Toejam & Earl irgendein pseudocooles 90er Wank-Fest ist, was nur von seinem kuriosen Momenten lebt, irrt sich gewaltig, hinter dem Wahnsinn steckt System, ich habe es nun mit verschiedenen Leuten innerhalb der letzten Monate ausprobiert und immer hatte ich eine gute Zeit. Für mich vereint es alle Voraussetzungen die ein gutes 2-Spieler Spiel haben muss und Menschen zusammenschweißt. In dem Spiel MUSS man kommunizieren, zusammen arbeiten, kreativ sein und hat die ganze Zeit was dabei zu lachen. Das einzige was ich dem Spiel ankreiden kann ist dass der Spielinhalt begrenzt ist, also das heißt für ein Rouge-like... -like hat es sehr wenig Inhalt, dafür ist es aber auch dann vermutlich besser ausbalanciert.
Absolute Empfehlung also hier, sollte jeder einmal ausprobiert haben, aber bitte unter dem Vorwand dass ihr Rückschläge nicht zu ernst nehmt und euch einfach gegenseitig auslacht.
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