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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

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  1. #22
    The Revenge of Shinobi


    aye, verwendet lieber "Cummy Clover" hierfür


    „Nach ihrer Vernichtung taucht die Organisation „Zeed“ aus mysteriösen Umständen wieder an die Oberfläche als „Neo-Zeed“ auf und schafft es im Handumdrehen zum größten kriminellen Imperium der Welt aufzusteigen. Der Anführer von Neo-Zeed“ tötet Joe Musashis Meister und entführt seine Freundin um sich für seine letzte Niederlage zu rächen, doch der, der zuletzt rächt, rächt am besten, stoppe Neo-Zeed und rette deine Freundin!“

    Shinobi war eines der früheren Spiele die auf dem Mega Drive erschienen sind und hat unheimliche viel Bekanntheit seit da an gewonnen, besonders in Nordamerika, mit zig Ablegern von denen ich noch nie einen gespielt habe.

    Wie in der Story bereits beschrieben spielt man Joe Musashi einen Shinobi der Neuzeit. Komischerweise ist das meistens bei diesen „Ninja-Spielen“ der Fall, nämlich dass sie nicht die Feudalzeit behandeln, sondern sich in einem Gegenwarts-Setting aufhalten, wie auch hier, wo es ab und zu mal japanisch angehauchte Level gibt, doch der Großteil aus grauen Fabriken und Militärbasen besteht, wohl für die extra Portion „Edge“, damit man sich so richtig „Badass“ fühlen kann Heerscharen von Soldaten nur mit Kunais zum explodieren zu bringen. Ja hier scheint jeder Gegner auf wundersame Weise in die Luft zu fliegen, aber nicht nur Gegner explodieren, sondern auch die zahlreich verstreuten Kisten, die in gefühlt 9/10 Fällen C4, statt nützliche Pick-ups enthalten, welchen man besser ausweicht.



    Zu Beginn des Spiels hat man die Möglichkeit in den Optionen den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen, so wie die Anzahl der Kunais mit denen man startet. Die Hauptangriffsmethode in dem Spiel sind wie schon erwähnt Kunais zum werfen, die nur begrenzt zur Verfügung stehen, sind diese aufgebraucht kann man Gegner nur noch im Nahkampf erledigen, was meistens unglimpflich verläuft.
    Gerade bei so was tue ich mich schwer mich zu drosseln, wenn ich schon die Auswahl habe, nehme ich 'natürlich' die maximale Anzahl an Kunais für den Anfang. Ähnlich verhält es sich mit dem Schwierigkeitsgrad der zwischen „Easy“, „Normal“ und „Hard“ lediglich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Startleben verändert. Auf „Normal“ hat man 2 Leben mit je 3 Continues. Auf „Easy“ hat man ganze 9 Leben. Auf Hard wiederum nur Eines. Einzig „Hardest“ scheint dann auch den Schaden der Gegner zu erhöhen.
    Abseits dessen kann man aber auch weitere Leben in den Leveln mal mehr und mal weniger versteckt finden, sowie sich durch Punktzahlen weitere verdienen lassen.

    Da man auch in Shinobi nach einem Game Over das Spiel von vorne beginnen muss, habe ich nach meinem ersten Versuch von „Normal“ zu „Easy“ gewechselt, weil man mit der hohen Anzahl an Leben schlichtweg besser üben kann und ich mich schwer damit tue auf so was zu verzichten, wenn das wirklich die einzige Änderung ist.
    Ich habe es nach meinem ersten erfolgreichen Spieldurchgang dann auch auf „normal“ durchgespielt und hatte mit den Erfahrungen die ich gesammelt habe, keinerlei Schwierigkeiten mehr.

    Grafisch hat das Spiel für die frühe Zeit schon einiges zu bieten, schon in dem ersten Level erfolgt ein geskripteter Tag/Nacht Wechsel, der innerhalb einer Zeitspanne von 2 Minuten erfolgt. Bei der ersten „Round“ wie sich die Welten, bestehend aus 2 Leveln und einen Boss nennen, könnte man noch meinen das Spiel hätte ein altertümliches Setting, so hat man perfekt die Szenerie eines japanischen Spießrutenlaufes mit Tempeln, Bambuswald, Samurai und allem was dazu gehört eingefangen, aber der Eindruck täuscht und schon das 2. Level der 2. Runde spielt in einer dreckigen Stadt die aus Streets of Rage stammen könnte.

    Der Anfang macht einen guten Eindruck, Joe steuert sich prächtig, er kann eine unglaublich große Sprunghöhe erreichen, die er mit einem Doppelsprung sogar noch vergrößert. Das Bewegen geht flüssig von der Hand und die Steuerung ist sehr responsiv, dennoch bekommt man leicht das Gefühl als würde das Geschehen etwas an Frames federn lassen, so wirkt die Spielgeschwindigkeit deutlich gedrosselt, gegenüber einem Super Shinobi 3 z.B, wo die Framerate deutlich höher scheint). Nichtsdestotrotz gewöhnt man sich recht schnell darin und verfällt dann ganz in eine methodische Spielweise in dem es darum geht lang genug zu überleben um das Ende des Bildschirms zu erreichen, aus mehr besteht eine „Runde“ auch nicht, Level finden komplett auf einem Bildschirm statt und vorteilhafterweise respawnen auch keinerlei Feinde nach dem Besiegen, noch gibt es ein Zeitlimit, damit kann sich für seinen Rachefeldzug so viel Zeit nehmen wie man braucht.



    Während des Spielsverlaufs gibt es unterschiedliche Pick-ups in Kisten zu ergattern, hauptsächlich weitere Kunai-Munition, aber auch typisch Lebensenergie und Extra-Leben, besonders interessant ist jedoch das „POW“ Pickup, mit denen Joes Kunais Feuer fangen und dreifachen Schaden bei Gegnern anrichten. Cool dabei ist jedoch dass er beim nach vorne laufen eine neue Haltung annimmt, mit denen sich Projektile komplett abwehren lassen, zusätzlich zückt er nun auch ein Katana wenn er nah genug an Gegnern- oder Projektilen dran ist, dieses durchbricht jede Verteidigung und wehrt ebenfalls Projektile ab.
    Mit einem „POW“ Powerup zu spielen macht noch mal um einiges mehr Bock, kommt jedoch mit dem Risiko daher dass man es mit jedem weiteren Treffer wieder verlieren kann. In dem Sinne kann man es wunderbar mit „Ninjutsus“ verknüpfen, dem anderen großen Feature des Spiels.

    Joe hat die Auswahl von 4 unterschiedlichen Zaubern, zwischen denen man im Pausemenü wechseln kann. In der Regel wird man den Ersten davon, beim erstmaligen Spielen versehentlich ausführen.

    Die 4 Ninjutsus sind:

    - Ein Donnerschutzschild was 3(!) freie Treffer abfängt
    - Eine Explosion die den Bildschirm von Feinden bereinigt und bei Bossen leichten Schaden anrichtet. (der Klassiker)
    - Erhöhte Sprunghöhe und Tempo für die Dauer des Bildschirms
    - Selbstmord bei dem sich der Charakter in eine explodierende Statue verwandelt (Ja sogar der eigene Spielcharakter explodiert in dem Spiel)

    Der 4. ist mitunter der interessanteste Zauber und auf dem leichten Schwierigkeitsgrad lässt sich dieser durch den Überfluss an Leben ausnutzen, das Besondere am Selbstmord ist dass es zwar ein Leben verbraucht, der Charakter dann aber an Ort und Stelle mit einem weiteren Leben respawned, damit werden auch die verfügbaren Ninjutsus wieder aufgefüllt, denn all gemeinhin (außer durch extra Pick-Ups) kann man immer nur ein Ninjutsu pro Leben oder „Runde“ auswählen, weswegen man die Situation gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden gut abwägen sollte.
    Wer also nicht das Gefühl hat, mit wenig Leben unbeschadet aus dem Level hervor zu gehen und noch ein Ninjutsu zur Verfügung hat, zückt entweder das Donnerschild oder lässt sich in die Luft fliegen und kann an Ort und Stelle weiter machen, der Effekt wäre bei einem gewöhnlichen Tod der selbe, nur dass man wieder von vorne startet.
    Das kann auch bei Bossen wohl extrem nützlich sein, wo man denen auch noch damit zusätzlich schadet. Wobei diese in der Regel so einfach sind, dass ich es nie für nötig gehalten habe, zu solchen miesen Tricks zu greifen. Pff.

    Da ist der Donnerschild der wahre Star des Spiels und die Fähigkeit die man in 9 von 10 Fällen verwenden wird, neben den 3 Extra-Treffern die man verkraften kann, erleidet man auch keinerlei Rückstoß, ähnlich wie in Castlevania, sind Gegner sehr gerne an fiesen Positionen wie unmittelbar an Abgründen platziert, wodurch man Treffer nicht einfach hinnehmen kann, trotz voll aufgeladener Lebensleiste. Außer man hat den Donnerschild natürlich. In Leveln mit extrem hohen stationären Gegneraufkommen wirkt dieses wahre Wunder und man kann damit durch weite Teile des Levels „rushen“. Auch kann man damit besonders harte Angriffe wegstecken, da die Treffer die man erleidet unabhängig vom Schaden sind, so ist auch der Schwanzschlag von Gozilla der Joe normalerweise mit einem Treffer aus den Latschen haut, keine allzu große Sorge mehr.

    ~Achtung ich bitche wieder über moderne Spiele!!~ das ist eine Sache die sehr deutlich zeigt, wie mächtig solche „Schilde“ in Videospielen sind. Sobald diese an regenerativen Quellen gekoppelt sind ,gerät die Balance völlig aus den Fugen, in Shinobi hat man nun glücklicherweise nur sehr begrenzt Zugriff auf seine Ninjutsus in einem... Witcher 3 hingegen... (haha ja wer hätte nur mit einem Vergleich von Witcher 3 und Shinobi gerechnet?) ist der Zauber „Quent“ der zunächst einen, später aber auch mehr Treffer abwehrt, lediglich an einem „Cooldown“ gebunden. Das führt dazu dass man mit ein wenig Geduld und feiger Hit&Run Taktik jede noch so angeblich knifflige Begegnung, auf die selbe Art problemlos lösen kann. Das ist eigentlich Kritikpunkt Nr. 1 der mir Witcher 3 madig gemacht hat und CD Project sollte als Hausaufgabe Spiele wie „Revenge of the Shinobi“ spielen um zu wissen, wie mit so was umgegangen werden sollte, aber das nur so nebenbei. Ähem.

    Stilistisch geht das Spiel wieder voll in die 90er Schiene und was gäbe es da nicht besseres als die Synthesizer Mucke von Yūzō Koshiro dieser hat sogar seine eigenen Copyrights beim Spielstart.

    Hier mal eine Hörprobe:




    da bekommt man doch einfach direkt Lust in den ersten paar Sekunden. Kurz und prägnant aber fängt wunderbar das altjapanische mit einem bedrohlichen Unterton ein und der Gefahr die auch von einem selbst ausgeht, in dem Moment fühle ich mich wie ein kalkulierender Ninja der methodisch seine Feinde einen nach dem anderen außer Gefecht setzt, wohl-wissend dass jeder Schritt der letzte sein könnte!

    Die akustische Untermalung finde ich übrigens nicht durchgängig gelungen, so gibt es in dem allerletzten Level einen sehr kurzen und monotonen Loop, während man durch ein Labyrinth aus Drehtüren versucht den Ausgang zu finden, das kann einen schon fast in den Wahnsinn treiben, aber solche Stücke sind eher die Ausnahme.

    Auch wenn ich zunächst auf „Easy“ geschaltet habe, kann ich mit Sicherheit sagen dass „Revenge of the Shinobi“ mitunter eines der fairsten Action-Plattformer der damaligen Zeit ist und in Puncto Leveldesign mir bei weitem besser gefällt als ein „Ninja Gaiden“.
    Ich würde jedoch auch sagen, dass sich beide Spiele nicht 100%ig vergleichen lassen, wo Ninja Gaiden zu Teilen eher an klassische Run&Gun Action erinnert, wo man permanent in Bewegung sein muss und die Level fast durchgänig in die horizontale gehen, ist Shinobi schon deutlich abwechslungsreicher um nicht zu sagen „nonlinearer“, schon das 2. Level in der ersten Runde das „Haus der Rätsel“ zwingt einen zum backtracken, durch einen Schalter öffnet man einen geheimen Weg im Untergrund um in ein 2. Gebäude zu kommen, was für sich ein ganz cooles Feeling erzeugt, wo dann im Untergrund aus verschiebbaren Wänden weitere Feinde auflauern.
    Die 2. Runde stellt dann schon einen deutlichen Anstieg der Schwierigkeitskurve da, weil man es zum ersten Mal mit bodenlosen Abgründen zu tun hat, während man auf herabfallende Baumstämme punktgenau und im richtigen Timing springen muss und das auch nicht ganz ungestört von Feinden, erst hier habe ich überhaupt den Doppelsprung bemerkt. Sowohl der Berg am Wasserfall, als auch die Stadt sind gepflastert mit Gruben und für mich mitunter schwieriger als die meisten späteren Level, selbst der Boss in der Disco, mit seinen dutzend Schatten ist aufgrund der kurzen Spanne in der er verwundbar ist einer der schwersten.

    Nach Runde 2 wird es dann deutlich militärischer und man trifft auf die ersten Soldaten als Gegner, spätestens hier merkt man dass es nicht verkehrt ist seine Kunais auf gut Glück aus den scrollenden Bildschirm zu werfen, in den meisten Fällen trifft man dabei einen im Offscreen liegenden Gegner. Diese werden zwar erst aggressiv wenn sie im Bildschirm erscheinen, dennoch erwischen sie einen häufig in Lagen wo man gerade nicht reagieren kann wie aus einem Sprung heraus.

    Nicht jedoch aus einem Doppelsprung heraus, denn ein zusätzlich Manöver was ich hier bisher unterschlagen habe ist der Wurf von 8 Shuriken in einem 90° Winkel. Wann immer man in unbekanntes Terrain zur Landung ansetzt: empfehle ich es unbedingt diese 8 Shuriken abzufeuern, bzw wann immer die Befürchtung besteht dass einem plötzlich auftauchende Gegner in den Abgrund befördern. Außerdem kann es befriedigend sein damit mehrere Gegner auf einmal zu treffen.

    Überhaupt hat Runde 3-1 ein Gimmick mit dem ich überhaupt nicht klar gekommen bin, so spielt sich das Geschehen im Hinter- und Vordergrund ab, zu unterscheiden wo welcher Gegner steht fand ich kaum möglich und auch dass man mit dem Doppelsprung die Ebene wechselt, war mir erst nach ein paar Lebensverlusten klar.
    So habe ich auch irgendwann angefangen nach jedem Doppelsprung die 8 Kunais abzufeuern und zwar wo es nur ging! Wofür gebe ich mir auch sonst die 90 Kunais zu Beginn...
    Ich denke spätestens hier verwendet man auch das erste Mal bewusst sein Donnerjutsu, um an diese ganze Soldatenscheisse vorbei zu rennen. Zumindest so weit es möglich ist, passend dazu gibt es ein weiteres Jutsu in einer Kiste zu finden, das macht das mit Gegnern vollgestopfte 3-1 Level zu „smooth sailing“.

    Am Ende von Runde 3 wird es dann noch zunehmend skurriler, der 3. Boss ist ein Gehirn in einem Glas. Was der (oder die) genau mit Neo-Zeed zu schaffen hat, ist genau so unklar wie bei Spiderman oder dem Terminator (der im Kampfverlauf langsam zu Hulk wird) oder wie schon erwähnt Godzilla, ja verdammt, angeblich sei hier sogar John Rambo irgendwo verewigt worden (wüsste gerne wer gemeint ist) dieses Spiel steckt voller popkultureller Referenzen der 80er, angeblich seien es Placeholder die dann trotzdem ins Spiel gewandert sind, ich kann mir nicht vorstellen dass Sega für alles davon die Lizenzen hatte, (lediglich bei Spiderman laut Startbildschirm) aber für dieses herrliche Trashfest hat es sich auf jeden Fall gelohnt.



    Auch die späteren Runden haben alle ihre eigenen Knacks, sowohl auf der Autobahn über heranfahrende Autos als „Geisterläufer“ zu springen und dabei als Nonnen verkleidete Ninja-Damen zu verklatschen oder versuchen über den gottverdammten Hafen in 7-1 zu kommen, an dessen Ende ein Sprung aus der Hölle erwartet, bei dem ich erst 2 Continues verballern musste bis ich ihn raus hatte (schlimmstes Level im ganzen Spiel, spart euch unbedingt das Jutsu zum höher springen dafür auf, sonst seid ihr geliefert!)

    Man hat sich hier sichtlich ausgetobt und wollte ordentlich was bieten, auch wenn das Labyrinth als letztes Level komplett entnervend ist, so kann es mit zahlreichen versteckten Extras locken, mit denen man sich das Leben noch so kurz vor Schluss erleichtert, Wissen ist bekanntlich Macht und in diesem Spiel gibt es dutzende von unsichtbaren Pick-Ups, die man teils versehentlich ausfindig macht und wenn man auch nur ein Extra-Leben in einem Level ausfindig machen konnte, hat man für eben jenes Level auch nichts mehr zu befürchten, da die Leben nach dem Tod wieder respawnen und so war es auch in dem letzten Level, daher hatte ich alle Zeit und Versuche der Welt um mich vorsichtig durch das Labyrinth zu bewegen und die Geheimnisse ausfindig zu machen, die sich hinter den aber-dutzenden von Drehtüren befinden.

    Die letzte coole Idee, erwartet einen dann noch mal beim Endboss, was ich so bisher noch nicht gesehen habe.
    Die Freundin von Joe ist im Hintergrund in einem Käfig eingeperrt, währenddessen fährt langsam eine ausfahrbare Decke herunter und droht sie zu zerquetschen, an den Seiten befinden sich Löcher mit denen man durch gezielte Kunai-Würfe die Apparatur für kurze Zeit anhält, währenddessen ist der Bösewicht „Neo Zeed“ im Vordergrund übelst am Headbangen. Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu schlagen wird die Freundin zerquetscht und man erhält dafür das „Bad Ending“, bei dem Joe lediglich seine Rache ausführen-, aber nicht seine Liebste retten konnte.
    Super Idee, weil man sich hier um etwas sorgt, was an sich keinen Einfluss auf das eigentliche Gameplay hat und man evtl. bei wenig Leben abwägen muss: „gehe ich jetzt all in und riskiere mein letztes Leben, für die Hoffnung es rechtzeitig zu schaffen oder spiele ich lieber defensiv und sicher und opfere dabei mutwillig meine virtuelle Freundin und somit das Happy End?“

    Spielzeit: Die Länge kann je nach Schwierigkeitsgrad stark variieren da auch mehr Fehler gemacht werden können und man so vielleicht häufiger scheitert bis man das Ende erreicht. Auf Normal habe ich am Ende dann für meinen 2. Spieldurchgang circa 45 Minuten gebraucht, also für das erste Mal würde ich allein für das Labyrinth 20 Minuten extra einschätzen. Also sagen wir mal so rund 70 Minuten.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, mehrere Schwierigkeitsgrad wo für „Easy“ circa 27 Startleben bereit stehen, das Spiel ist auf „Easy“ vollständig durchspielbar, Extra-Leben lassen sich durch hohe Punktzahlen oder in den Leveln versteckt ausfindig machen, Extra-Leben respawnen, direkter Kontakt mit Gegnern richtet keinen Schaden an (habe ich noch gar nicht erwähnt und es ist einfach nur SUPER!) Rückstoß bei Treffer, 4 unterschiedliche Ninjutsu darunter ein Schild was bis zu 3x Schaden negieren kann, leichte Bosse mit einfachen Patterns, einige Soforttode wie das herausfallen aus sich öffnenden Türen im Flugzeuglevel oder der Schwanzschlag von Gozilla, Der „Monstersprung“ in Level 7-1, begrenzte Anzahl an Kunais zum werfen, Anzahl der Startkunais frei einstellbar, viele versteckte Bonis zu finden die den Spielverlauf erleichtern, manche Geschosse richten teils massiven Schaden an, sehr hohes Gegneraufkommen in den späteren Leveln, die auch gerne mit knappen Sprüngen kombiniert werden, in vielen Kisten befinden sich statt Bonis explodierende Bomben die je nach Situation den Spieler unvorbereitet treffen

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%

    Gesamtwertung: A-

    Ein absoluter Klassiker und ich verstehe auch ziemlich schnell wieso, ich denke letzten Endes ist das Spiel vielleicht sogar eine Spur zu leicht geraten, aber dafür ist es bis auf 1 oder 2 kleine Ausnahmen durchgehend fair und belohnt vorsichtiges Vorgehen, was nicht unbedingt selbstverständlich für Action-Plattformer der damaligen Zeit ist, die Musik und Ästhetik sowie die flüssige Steuerung (die jedoch an einer nicht ganz so flüssigen Framerate krankt) sorgen dafür dass man schon in den ersten Spielminuten abgeholt wird, nur um dann erst mal die Schwierigkeitsspitze in Runde 2, erst mal richtig hart zu schlicken. Hat man das jedoch erst mal überwunden, merkt man schnell dass „The Revenge of Shinobi“ dem Spieler genug Raum zum atmen und sehr unterschiedliche Herausforderungen zu präsentieren weiß, die nicht zwingend meisterhafte Präzision verlangen, ich bin gespannt wie sich das in späteren Teilen der Reihe noch entwickelt.

    Definitiv ein Spiel mit dem ich gerne aufgewachsen wäre.

    Geändert von Klunky (10.10.2020 um 17:45 Uhr)

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