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Auserwählter
Shining Force

„Die Invasoren von Runefaust bedrohen das Königreich von Guardania unter Führung ihres Anführers „Darksol“ planen Sie die Wiedererweckung des dunklen Drachen, der vor Jahrhunderten bereits die Welt bedrohte.“ Die Shining Force als Gegenbewegung war geboren."
Das ist eines dieser Titel, die in keiner Mega Drive Spielesammlung fehlen dürfen, gleichzeitig hatte ich jedoch wirklich niedrige Erwartungen an das Spiel um nicht zu sagen Motivationslosigkeit, ich habe vor Äonen schon mal das Remake auf dem GBA angespielt aber relativ schnell wieder beendet. Ich bin wirklich kein so großer Freund von S-RPG's, für mich hat sich der Rollenspielanteil → das Aufleveln der Charaktere, mit dem zu Grunde liegenden taktischen Aspekt gebissen und so habe ich auch jeden Fire Emblem Teil – die neuen sowie die Alten – früher oder später abgebrochen.
Nun prinzipiell glaube ich dass S-RPG Spiele schon funktionieren können, sie müssen aber pingeligst genau auf eine adäquate Spielbalance achten, Grinding sollte dabei weder erfordert werden, noch groß möglich sein, Spiele wie Disgaea z.B sind mein absoluter Albtraum wo es irgendwann nur noch ums Numbercrunching geht und die Einheiten/Charaktere so stark zu machen wie es nur geht.
Ab dem Punkt haben S-RPG Spiele schon fast eher was von Monster-Breeding Spielen, die Einzigartigkeit der Kampfszenarien weicht der Aufzucht der Spielfiguren.
So wo wir die Erörterung meiner Präferenzen schon mal vorweg haben, stellt sich nun die Frage, was für eine Art S-RPG Shining Force denn nun eigentlich ist...?
Ein verdammt Altes natürlich... haha!

Die Spielgeschwindigkeit lässt sich mit guten Willen als „gemütlich“ beschreiben, man merkt stark den Einfluss von JRPG's Mitte bis spät der 80er. So findet das Spielgeschehen abwechselnd in 2 Phasen statt: Die „Erkundungsphase“ in dem sich das Spiel wie ein klassisches RPG ala Dragon Quest spielt; mit dabei auch das Menü, wo Aktionen wie „sprechen“ oder „untersuchen“ noch nicht kontextbasiert sind, sondern im besagten Menü erst ausgewählt werden müssen. Und hier muss ich mal direkt näher darauf eingehen...
„Naja das sind dann halt 1-2 Tastendrücke mehr, das geht ja noch“
- Leider hört es damit nicht auf. Auch für das Ausrüsten von Waffen und Accesoires (Rüstungen gibt es zum Glück nicht) gibt es einen eigenen Menüpunkt. Die Krux, das Inventar eines jeden Charakters der stetig wachsenden Shining Force umfasst lediglich 4 Auswahlslots, wobei die Waffe und ein Accesoire nach Wahl mit dazu zählen, sollte man nun in der nicht unwahrscheinlichen Situation kommen dass man eine Waffe ausrüsten möchte, aber gerade alle Inventarplätze belegt sind, muss man zunächst auf dem Menüpunkt „Exchange“ und eines der Gegenstände in den leeren Platz eines anderen Charakters legen, nun muss man man ins Item Menü rein um die Waffe dem nun freien Auswahlslot zuzuweisen, danach muss man noch ins Ausrüstungsmenü und die Waffen noch mal eigenhändig auswählen. Obendrauf ist das Menü dabei noch sehr langsam, so kommt nach jeder Auswahl eine Textbox die einem gerade mitteilt was man getan hat zum wegdrücken. (natürlich mit langsamer Schriftgeschwindigkeit)
„Öähm naja aber wenigstens hat man ja verdammt viele Charaktere die alle ihren eigenen Inventarplätze besitzen!“
- Nur schade dass jeder neu erhaltene Gegenstand immer automatisch in das Inventar des Protagonisten gelegt werden möchte, das hätte man durch die Entscheidung welcher Charakter gerade vorne ist oder einfach dadurch dass eben nun der nächste Charakter im Index das Item erhält lösen können, leider hat man das nicht. Und so versucht man stets 1 wenn nicht gleich 2 Inventarplätze für den Helden frei zu halten nur damit man von seinem Inventar als Ausgangspunkt alle Gegenstände verteilt. -.-
Das ist eine der Sachen mit denen man sich im gesamten Verlauf des Spiels herumschlagen muss und deutlich das Spieltempo hemmt.
Dennoch muss ich zugeben dass ich irgendwann meinen Stoffwechsel an dieser quälend langsamen Geschwindigkeit angepasst habe und irgendwie so damit leben konnte, ich denke was dabei geholfen hat ist dass das Spiel abseits von dieser Umständlichkeit der Menüführung vollkommen unkompliziert ist, so muss man nicht wer weiß wie oft im Inventar rumfummeln und seine Einheiten ständig neu organisieren. (jaja ich hätte auch Emulatorfunktionen zur Beschleunigung nutzen können aber, naja ich will das „damals“ richtig „fühlen“ wenn ihr versteht was ich meine)
Abseits dessen sind die „Erkundungsphasen“ auch nicht viel mehr als das. Man rennt in der Gegend rum, (häufig eine neue Stadt oder ein Stückchen Weltkarte) spricht mit Leuten, sucht nach Items und organisiert seine Truppen für die bevorstehenden Rundenkämpfe, von denen man nie so genau weiß wann der nächste folgt. Wirklich „Gameplay“ in Form von Rätseln gibt es dabei nicht und es ist in der Regel auch immer klar wo es als nächstes weiter geht, denn das Spiel ist komplett linear, ein Kampf folgt auf den nächsten, keine Quests, optionale Orte oder sonst was.


Die „Kampfphase“ wiederum kann praktisch überall stattfinden, also auch an Punkten wo man zunächst in der „Erkundungsphase“ unterwegs war.
Ab dem Punkt werden sämtliche Charaktere die man für seine „Shining Force“ rekutriert hat automatisch auf das Spielfeld gesetzt, je nach Position im Menü. (Startpostionen lassen sich selber nicht bestimmen)
Da sich der Spielverlauf sehr ähnlich gestaltet wie man es von typischen S-RPG's gewohnt ist, würde ich hier jetzt viel lieber mal auf die Unterschiede zu Spielen wie Fire Emblem eingehen, diese sind zwar klein, aber nicht insignifikant:
Züge finden charakterorientiert statt und werden nach deren „SPEED“ Wert berechnet. In den meisten S-RPG's ist es ja so dass ein „Zug“ bedeutet dass man, wenn man an der Reihe ist, sämtliche Einheiten auf dem Feld bewegen kann, bevor dann der Kontrahent an der Reihe ist.
Hier wird einfach ein Charakter bestimmt der jetzt an der Reihe ist und nur genau diesen kann man dann bewegen.
Das heißt es findet keine Auswahl durch den Spieler via Cursor statt, sondern das Spiel schiebt den imaginären „Cursor“ gerade da hin wo er gerade sein muss.
Dieses System hat einen klaren Nachteil, aber auch einen kleinen Vorteil, der vermutlich dafür gesorgt hat dass ich bis zum Ende sogar halbwegs motiviert am Ball geblieben bin. (doch dazu komme ich erst später.)
Der Nachteil ist dass man nicht weiß welche Einheit als nächstes an der Reihe ist, „ist es meine eigene oder die des Feindes?“, bis zum Schluss konnte ich es nicht voraussehen , natürlich habe ich den „SPEED“ Wert schon erwähnt, das scheint jedoch nicht der einzige Parameter zu sein und ich schätze irgendwo spielt da noch mal ein Zufallsfaktor mit rein. Eine visueller Zeitstrahl wo zu sehen ist wer jetzt als Nächstes an der Reihe ist hätte da immens geholfen, aber ich nehme mal an das wäre technisch nicht möglich gewesen.
Besonders problematisch wird das, wenn der Protagonist selektiert ist, ein Gefecht ist nämlich immer dann verloren wenn der Held besiegt wurde, alle anderen Charaktere sind egal und können nach dem Gefecht für schmales Geld wiederbelebt werden, der Held jedoch ist unentbehrlich und so kam es häufiger vor dass ich einen eigentlich gewonnen geglaubten Kampf verloren habe, weil der Protagonist zu weit vorne stand und von allen Seiten flankiert wurde. Die KI ist nämlich ganz besonders darauf aus den Helden immer zu priorisieren und ich nehme mal an dass es bewusst so gestaltet wurde, dass dieser nicht gerade den größten Pool an Leben und Verteidigung hat. Aufgrund der Intransparenz wer wann wo dran ist, wird das Bewegen des Helden zum Risiko und doch ist es nötig wenn man wichtige Level steigen möchte.
Das Level-Up System ist da ein sehr zweischneidiges Schwert. Das Positive ist dass man stets die selbe Anzahl an Erfahrung benötigt um ein Level zu steigen, lediglich die Erfahrungsausschüttung ist niedriger wenn man den Level der feindlichen Einheit beim Angreifen oder Besiegen übersteigt.
Erfahrung gibt es für die Anzahl an Schaden die man zugefügt hat, für das besiegen von Gegnern und für die Anzahl an Lebenspunkte die ein Heilzauber wiederhergestellt hat. (genretypisch ist dass mitunter das quälendste zum aufleveln)
Die maximale Anzahl an Erfahrung die auf einen Schlag bekommen kann ist automatisch auf 48 gedeckelt. Das entspricht ungefähr leicht mehr als ein Drittel den man brauch um ein Level zu steigen.
Diese Art der Erfahrungsausschüttung macht das Leveln mit schwachen Charakteren bei starken Gegnern äußerst beschwerlich, sorgt jedoch auch dafür dass man einzelne Einheiten nicht einfach überpowern kann, denn da spielt auch die Verteilung der Statuswerte nach einem Level-Up mit ein. Diese erfolgt automatisch und ist... zufällig!
Nunja teilweise zufällig, jeder der 30 Charaktere die man im Laufe des Spiels rekrutiert besitzt eine Klasse, die mit 4 Buchstaben abgekürzt werden und mich damit häufiger verwirrt haben. Was ist denn ein „WRWB“? Ein Werwolf Baron natürlich! Jede dieser Klassen hat eine Veranlagung wie die Werte steigen, die Höhe ist jedoch zufällig und teilweise von den Charakteren und deren aktuelles Level abhängig. So findet man gerne mal Figuren im Spiel die ein sehr niedriges Startlevel haben und eine absolute Qual zum trainieren sind, nur damit sie dann plötzlich im Endgame die fetten Statuswerte-Boosts bekommen. (Anri oder Arthur z.B)
Andersherum kann jedoch irgendwann ein Charakter sein Potenzial erreicht haben und erlangt später nur noch wenig bis gar keine Statuswerterhöhungen, das ist gerade bei fast allen Anfangscharakteren der Fall. Tao finde ich übrigens entgegen aller Guideempfehlungen selbst im Endgame super und ist besser als 6 Ritter in der Party zu haben. (davon gibt es nämlich viel zu viele. -.-)
In dem Fall wird ein stetiger Wechsel und abwägen des Kaders mehr oder weniger erzwungen, sobald man die maximale Anzahl an Einheiten für einen Kampf erreicht hat.
Das mit dem Zufall kann problematisch werden wenn sich einfach nicht die erhofften Statuswerterhöhungen einstellen wollen, jedoch hat man dann stets eine Figur in der Hinterhand parat, die sich evtl. zum auswechseln eignet.
Zugleich gibt es noch eine Möglichkeit an Kirchen (die als Speicherpunkte dienen) den Charakter zu „befördern“, fast jede Klasse besitzt noch einmal eine übergeordnete Klasse die ein größeres Potenzial und stärkere Statuserhöhungen besitzt, der Nachteil, man beginnt wieder auf Level 1 und der jeweilige Charakter ist erst mal schwächer als er es noch zuvor war.

Im Taktikbereich hat das Spiel, gerade als früher Vertreter, leider nicht so viel zu bieten. Wie von Taktikspielen gewohnt, bewegt man auch hier seine Einheiten auf Kacheln fort und hat die Wahl, wen man von wo zunächst angreift.
Das einzige taktische Element worauf man dabei achten kann ist die Unterfläche des Terrains, abhängig davon wo eine Einheit steht bekommt, man einen Verteidigungsboost, der jedoch nur für die gegnerische Runde eine Rolle spielt. Anders als in Fire Emblem wehren sich hier nämlich angegriffene Charaktere nicht, egal ob man nun von nahen oder weiten angreift. So werden sie aber auch nicht schwächer wenn deren Leben dezimiert werden. Eine Einheit die noch 1 HP übrig hat, ist genau so gefährlich wie eine Einheit mit vollen Leben. Und gerade diesen Umstand findet man vermutlich(?) ganz gerne im KI Verhalten.
Ich fand die KI in dem Spiel insgesamt äußerst eigenartig. So sind Einheiten häufig über weite Teile der Karte verstreut, statt jedoch in einer Staffel auf die Gruppe zu zurennen, bewegen sich nur die Gegner die in unmittelbarer Nähe stehen, der Rest benötigt wohl erst die„Awareness“ wenn man sich in deren Nähe begibt. Da das Ziel immer darin besteht alle oder eine bestimmte Einheit auszuschalten gibt es gegen Ende immer so nen „Knubbel“ aus Einheiten der sich schwer entzerren lässt, erst dann beginnt so langsam das herantasten. Ich habe irgendwie das Gefühl dass diese Maßnahme getroffen wurde, damit man es nicht zu einfach hat mit einzelnen Einheiten nach vorne zu marschieren... oder es ging halt einfach nicht besser.
Die Schlacht verliert man in 90% der Fälle wohl wirklich nur, wenn man zu unachtsam mit dem Helden umgegangen ist. Die extrem defensive Haltung des Gegners macht das komplette auslöschen der Party fast unmöglich. Andererseits gibt es massive Schwierigkeitsspitzen innerhalb späterer Missionen, gerade wenn ein Boss mit mächtiger Magie im Spiel ist bei dem die Einheiten gerne mit dem ersten Treffer und das auch noch in einem weiten AOE-Radius erledigt werden.
Glücklicherweise wird das Spiel nach einem Game Over nicht neugeladen, sondern man erwacht in der nächstgelegenen Stadt und muss lediglich seine Mitstreiter wiederbeleben. So behält man nach einer verlorenen Schlacht die Erfahrung und hat so nicht das Gefühl dass jetzt die letzte halbe Stunde für Nüsse drauf gegangen ist.
Das ist auch so die einzige Möglichkeit wie man im Spiel potenziell grinden könnte, man lässt sich absichtlich sterben. Ansonsten hat diese Spieldesignentscheidung den Effekt dass man mit jedem verlorenen Anlauf immer ein bisschen stärker ist, bis man es irgendwann schafft, was ich an sich nicht verkehrt finde, da ich nicht denke dass jemand sich absichtlich nur für Erfahrung erledigen lassen würde, wenn es keinen Maßstab dafür gibt wie schwer die nächste Schlacht ist.


Das ist ja fast wie in einem richtigen JRPG wo das Kleinviech wirklich nur Erfahrungsfutter ist. Ich würde ohnehin Shining Force jedoch noch eher als ein klassisches RPG sehen, als ein S-RPG wie Fire Emblem.
Es wirkt an vielen Stellen wie ein Gedankenexperiment was wäre wenn man ein normales rundenbasiertes Rollenspiel hätte, jedoch die Position der Figuren frei bestimmbar ist, so finden die rein visuellen Scharmützel gegen einen Gegner in der altbekannten Seitenansicht statt. (was die Sprites für beliebtes Futter für RPG-Maker 2000 Spiele machte, ich habe selbst den ein oder anderen Gegner noch erkannt.)
Auch die Auswahl von Zaubern ist da mit inbegriffen, es gibt leider nicht viele Zauber oder gar Fähigkeiten und auch nur wenige Charaktere sind in der Lage diese zu nutzen, sie entschlacken aber den eigentlich sehr monotonen Spielablauf wo eine Einheit an die andere klatscht. Ansammlungen von vielen Gegnern lassen sich mit AoE Angriffen unterschiedlicher Größe strafen, schwache Charaktere können hochgebufft werden um genügend Schaden zu verursachen um auch mal ein paar Level zu steigen, Schlafzauber lenken Einheiten die besonders viel Schaden anrichten ab. Also es ist alles da was man kennt und was man braucht, nur dass es jetzt auch eine Makroebene gibt. Unter dem Aspekt kann man vielleicht nachvollziehen warum Shining Force sich damals als so erfolgreich herausgestellt hat, es hievt die altgewohnten Kämpfe von JRPG's auf eine neue Ebene in denen man epische Schlachten zwischen Armeen ausfechtet, ohne dabei in der Präsentation großartig abstrakt und unnötig kompliziert zu werden. Sprich: es ist einfach zugänglich.
Das wäre auch der Punkt warum ich mich nach anfänglicher Eingewöhnungszeit an das langsame Tempo so gut in das Spiel einfinden konnte. Es ist nimmt einfach viel Denken auf Makroebene ab. Die jeweilige Einheit die aktuell am Zug ist, lässt sich bequem mit dem Steuerkreuz bewegen, nachdem man seinen Zug getätigt hat wechselt das Spiel zum nächsten Charakter und dann immer so weiter... ich finde das Bewegen großer Armeen für den jeweiligen Zug in vielen S-RPG's immer sehr mühsam, da man in Shining Force jedoch immer nur in dem jeweiligen Moment an dem aktuellen Zug des Charakters denkt und wie man diesen am besten nutzt, verbringt man nie lange Zeit mit Planung ohne dass auch nur irgendeine Aktion vom Spiel entritt. Man muss sich nicht groß durch langsame Menüs kämpfen und jede Einheit erst mit nem Cursor selektieren, sondern konzentriert sich ganz allein auf den aktuellen Charakterzug. Dadurch dauert jeder Zug nie länger als vielleicht 5 Sekunden.
Das klingt jetzt irgendwie stumpf, aber die Art und Weise wie das bewegen der Einheiten vonstatten geht würde ich tatsächlich als so intuitiv, wie es naheliegend ist, bezeichnen. Man läuft einfach stumpf mit dem jeweiligen Charaktersprite, perfekt, mehr brauch es gar nicht.
Der andere große Vorteil den das Spiel für mich besitzt ist die Spielwelt und ihr Charme. So vermutet man auf dem ersten Blick eine klassische Mittelalter-Fantasywelt deren Handlung einzig und allein vom Konflikt getragen wird. O k der zweite Punkt stimmt,
doch die Vielfalt an unterschiedlichsten Figuren sucht ihresgleichen, in Shining Force gibt es allerhand anthropomorphe Lebensformen und mehr: Zentrauren in Rüstungen, Riesenratten in Mechs, Drachen, Werwölfe, Furries, ein Quallenviech aus nem Ei, ein überdimensionaler Bieber, Roboter, Samurais all das und noch mehr kann sich der Shining Force anschließen, auch wenn die Interaktion zwischen den Charakteren nicht über einen Dialog nach deren Rekrutierung hinaus geht, so ist die schiere Vielfalt an Archetypen erstaunlich. Meine Truppe am Ende bestand zu weniger als 50% aus reinen Menschen.
Doch das visuelle alleine würde nicht reichen, wären die Texte nicht so unglaublich witzig geschrieben.
Das Erkunden der Dörfer und Städte war genau die Downtime die man nach einen längeren Kampf benötigt und das Spiel gibt beiden Phasen genügend Zeit.
Man kämpft nie zu lange ohne dass man dazwischen wieder durch Gebiete rennt und alles erkunden und ansprechen kann, wären die Situationen in denen man geworfen wird nicht so abwechslungsreich und die Dialoge komplett ernst, wären diese „Erkundungsphasen“ nicht so eine Wonne gewesen.

Als Beispiel recht früh im Spiel kommt man in eine Magierstadt an, die komplett aus Gebäuden und Bücherregalen besteht. In einem der Räume findet man eine Labormitarbeiterin die dem Spielcharakter bittet ihr bei einem Experiment behilflich zu sein. Wenn man annimmt begibt man sich in eine Maschine und wird von dieser in ein ein Huhn verwandelt. Die Reaktion von der Laborantin ist hysterisch weil sie glaubt mit der Verwandlung von Menschen in Hühner das Rezept gefunden hat um den Welthunger zu stillen.
Daraufhin rennt man durch die gesamte Stadt in einem großen Gebäudekomplex als Huhn durch die Gegend während die unterschiedlichen NPC's darauf reagieren. Die Prinzessin von Guardania die dort ihre Magie-Ausbildung erhält wird sogar sauer: „sie sei nach dem Tod ihres Vaters nicht in Stmmung für solche Späße“
Also rennt man durch die gesamte Gegend, findet einen alten Opa der dem Zugang zu einer Rutsche versperrt, schubst den Opa die Rutsche runter, sieht zu wie er verzweifelt versucht wieder hoch zu kommen und landet dann schließlich an der Tür zum VIP Room, (Menschen dürfen nicht rein, aber Hühner scheinbar schon!?) vorbei zum Großmagister, der den Spieler wieder zurückverwandelt mit einem förmlich genervten Dialog „warum hier wieder so viel Scheisse los ist.“
Das ist eine der vielen kuriosen Situationen im Spiel. An einer anderen Stelle trifft man eine Theatergruppe, die quasi das erste Kapitel des Spiel selbst nachstellt, dabei findet man auch einen NPC der 1:1 wie der Protagonist gekleidet ist, der in einem Monolog mitteilt „Man, warum muss ich so eine fürchterliche Rolle spielen?!“
An anderer Stelle muss man eine Schiffsreise nach einem Angriff vorzeitig auf einem Tropenparadies unterbrechen um das Schiff zu reparieren. Auf der Insel befindet sich auch ein König der quasi alle Ladenbesitzer auf einmal spielt, wenn man in dem Item oder Waffenladen geht, kommt er von dem Thronsaal zum Laden gespurtet und möchte sehr aufdringlich seine „Souvenirs“ verkaufen. Seinen Satz beendet er auch immer damit „vergesst nicht Anderen von dieser Insel zu erzählen.“. Es ist sehr erstaunlich in wie viele verschiedene und auch gar nicht mal so verbrauchte Szenarien das Spiel den Spieler rein wirft und es weiß genau wann es sich dabei ernst verhalten muss und wann nicht.


Ab und zu haben selbst die Kämpfe schon mal ein Gimmick. So verwendet Runefaust an einem Brückenkopf eine antike Waffe die einen riesigen Laser quer entlang der Brücke feuert und es gibt nur wenige Stellen wo man seine Einheiten in Sicherheit bewegen kann. Gleichzeitig greift der Feind sich mit dem Laser auch selbst an. Das kann man sich dann gut zu Nutze machen, in dieser speziellen Situation.
Durch den Schnitt hätte ich mir noch viel mehr solcher Ideen gewünscht, wodurch jede Schlacht wirklich einzigartig hätte werden können. So gibt es es dann doch viele „Filler“ Schlachten die wenig zum eigentlichen Spiel beitragen und eben auch nicht sonderlich herausfordernd sind. Gerade auf der Weltkarte hat man das häufig, wo es in anderen Fällen zumindest durch kleinere Nebengeschichten kontextualisiert wird.
Die letzten Kapitel haben es dann noch mal in sich und man wird bedeutend häufiger in Szenarien mit spielerischen Eigenheiten geworfen und sei es nur aufgrund der Gegner.
Spielzeit: Insgesamt habe ich 22:30 Stunden für das komplette durchspielen gebraucht, es ist sehr linear und man kann höchstens einzelne Charaktere verpassen. (habe ich auch)
Darunter ging sicherlich auch etwas Spielzeit durch Niederlagen drauf. Gerade den letzten Kampf musste ich 2x wiederholen. Also unterm Schnitt kann man die Länge auf 20 Stunden einschätzen, was für ein Spiel dieser Zeit schon beachtlich ist, aber eben durch die langsame Menü- und Kampfführung auch gestreckt wird.
Schwierigkeitsgrad: Kein Totales Game Over sondern Niederlagen „teleportieren“ die Spielcharaktere verlustfrei zum letzten Speicherpunkt, sehr defensiv veranlagte KI, Kein Permadeath für die einzelnen rekrutierbaren Charaktere, teils sehr unausgeglichener Schwierigkeitsgrad aufgrund übermächtiger Bosse (Mishaela sei hier im Besonderen genannt), Schlacht ist vorbei wenn der Protagonist drauf geht, keine Rätsel oder Wegsucherei, begrenzte Möglichkeiten zum EXP farmen, EXP bleibt nach Tod erhalten, semi-zuffällige Erhöhung der Parameter bei Levelups, sehr variable Potenziale bei den rekutrierbaren Charakteren.
macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%
Dieses Spiel hat mich überrascht, ich bin mit der festen Erwartung herangegangen dass mich hier ein min. 20 Stunden Slugfest durch eine generische Fantasy-Mittelalterwelt erwartet. Dazu ist man sich nur allzu bewusst, dass gerade frühe RPG's oftmals von Problemen wie der Abwesenheit von taktischen Anspruch und langsamen Spielmechaniken geplagt sind. Entgegen dieser Erwartung hält sich beides die Waage bei Shining Force, stattdessen packt es das in ein Korsett was mich vielleicht nicht begeistert - aber durch seine angenehmen Simplizität bei Laune hält und genügend Aufmerksamkeitsspanne bedarf dass die Entscheidungen des Spielers kosntant gewichtig bleiben, so dass es dann im Nachhinein durch einen gut abgestimmten Wechsel aus Downtime- und Kämpfen über den gesamten Spielverlauf gerade durch seinen Charme über die Dialoge und dem schnellen Pacing durch die Kapitel, bei dem man ständig in neue Szenarien geworfen wird - punkten kann.
Ich glaube ich hätte nicht halb so viel Spaß gehabt würde das Spiel nicht so starke Oldschool Rollenspielwurzeln besitzen, so fiel es mir leichter das Spiel eher als ein RPG mit Taktikelementen zu sehen, statt ein Taktikspiel mit RPG-Elementen.
Entsprechend hatte ich überraschend viel Spaß mit Shining Force und es ist eine willkommene Abwechslung zu all den zwar kurzen, aber sehr schwierigen Plattformern und Shootern auf der Konsole. Für den ein oder anderen Bub war das sicherlich wie eine epische Reise, basierend auf die überdurschnittliche Spielzeit für damalige Standards.
Ich hatte eigentlich fast durchgehend Spaß mit dem Spiel und konnte auch die langsamen Segmente tolerieren, das hätte ich selbst zu Beginn nicht geglaubt, aber wie man es auch sieht, für mich hat dieses Spiel einfach unglaublich viel Charme und erreicht so ziemlich alles was es erreichen möchte, auch wenn längst nicht so intuitiv und komplex ist wie heutige Spiele.
Abschließende Wertung: B+
Geändert von Klunky (08.10.2020 um 11:18 Uhr)
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