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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    World of Illusion

    Mickey und Donald führen eine Zaubershow unter den Requisiten mischt sich eine mysteriöse Box, die sie noch nie zuvor gesehen haben.
    Beim öffnen der Box werden Sie in die namensgebende "World of Illusion" gezogen, in denen ein böser Magier sie nun festhält.




    (ok dieses mal nur das Cover, weil ich den Titlescreen kackenhässlich finde)

    Das war's schon?!

    In einem Mischmach aus Überraschung und Fassungslosigkeit blicke ich dem Ending-Screen entgegen. Ich hatte das Spiel um 11:20 an einem Samstag begonnen, als ich fertig war, war es 11:57.
    Ich hatte nicht mal vor das Spiel in einer Session durch zu rotzen. Ich hatte mir nicht mal großartig Gedanken gemacht bis dato.
    Unter "World" of Illusion habe ich mir irgendwas größeres vorgestellt, zumindest ist "die Welt" schon ein bissel größer als ein Schloss.
    Ok kommt auf die Welt und das Schloss an schätze ich, aber der Titel kann schnell falsche Erwartungen wecken.
    Naja es kommt wie es kommen musste, daher erst mal zum Wesentlichen.

    World of Illusion ist der Nachfolger zum Kultklassiker Castle of Illusion, was ich ebenfalls bereits im Zuge dieses Mega(drive) Threads gespielt habe.
    Grafisch ist es eine Verbesserung zum Vorgänger, gerade die Kulissen strotzdem vor Detailreichtum und sind vieler Disney-Filme nachempfunden, nicht nur denen mit Mickey, sondern eigentlich allen möglichen Klassikern wie Alice im Wunderland, Fantasia, die Hexe und der Zauberer usw. Was im Vorgänger schon stark vertreten war, nämlich der ständige Kulissenwechsel, wird hier in noch größerer Frequenz durchgeführt.
    Logisch gesehen hat das Spiel 5 Level, diese Level werden aber durch den stetigen Tapetenwechsel mit völlig unterschiedlichen Settings aufgewertet, dass man wohl gar nicht wissen würde wann ein Level aufhört und wann das nächste beginnt,
    würden sie nicht mit einem Boss und einer anschließenden Zwischensequenz beendet werden.

    Neu dazu gesellt sich Donald im Spiel, der sich jedoch komplett genau so wie Mickey spielt.
    Dafür haben die beiden sehr unterschiedliche und für meinen Geschmack fast schon zu detailierte Animationen.
    Während Mickey sich panisch in der Gegend umschaut und ständig Angst hat, ist Donald in seiner Stehanimation ständig pissed.
    Beim rennen, sieht es bei beiden so aus als wären sie auf der Flucht, dieser ständige übertriebene Animationswechsel, hat es für mich schwierig gemacht mich auf das wesentliche zu konzentrieren und besonders die Hitbox der Spielfigur einzuschätzen.
    Ich weiß es jedoch zu schätzen wie viel Persönlichkeit dadurch durchscheint, ein nettes Detail ist dass die Charaktere unterschiedlich auf bestimmte Situationen reagieren, so bewegt man sich in Level 3 in einer Blase fort, während Mickey voll den Spaß in den Backen hat, ist Donald im Dauerschock-Zustand nach dem Motto: "Was soll die Scheisse, ich will hier raus!"



    3 kleine Spiele in 1

    Je nach Spielcharakter gesellen sich neue Abschnitte dazu.
    Dadurch gibt es gute Gründe das Spiel mit Donald, Mickey und beiden zusammen durchzuspielen, was den schwachen Umfang für mich gerade noch so auf ein aktzeptables Niveau hievt. Es sind nicht viele Abschnitte und da man das meiste wiederholt kann man es wohl als künstliche Spielzeitstreckung sehen, dennoch fällt das für mich bei einem Plattformer nicht so stark ins Gewicht.

    Am besten fällt das auf, wenn man das Spiel im neuen 2-Spieler Modus spielt; da ist es auch unter anderem möglich auf dem jeweilig anderen Charakter zu stehen und getragen zu werden. Dazu besitzt Donald ein Seil mit dem er den 2. Spieler heraufziehen kann,
    wovon man Nutzen in diversen eigens dafür erstellen Abschnitten machen muss. Es gibt noch weiterer solcher "Co-op Aktionen" über welche die Spieler nicht aufgeklärt werden, weswegen man dann an besagten Stellen blöd herumrätselt und daraufhin einen Guide konsultiert.
    Woher soll man auch wissen dass Donald ein Seil hat was er nur in ganz bestimmten Situationen einsetzen kann? Oder dass Donald nicht durch enge Stellen kriechen kann und der Mickey Spieler ihn im Kriechzustand dort herausziehen muss.
    Überhaupt fände ich es schön, wenn Plattformer im Co-op den Spielfiguren gegenseitig eine eigene Kollision verpassen und damit neue Manöver möglich sind, das ist in diesem Fall dann schon mal ein Anfang.
    Leider überlappen sich beim gehen die Charaktere auch hier und jeder macht dann einfach so sein Ding. Lediglich beim "Angreifen" kann man sich gegenseitig unterbrechen
    Trotzdem werden Bosskämpfe zu zweit fast schon zur Lachnummer. Summarum lässt sich sagen dass der 2-Spieler durch die extra Abschnitte die Kooperation erfordern, durchaus zu den besseren in dem Genre gehört.

    Anders als Castle of Illusion springt man hier nicht mehr mit Arschbomben auf die Gegner.
    Stattdessen besitzt man einen Vorhang, mit denen man die Gegner, wenn sie denn nah genug sind, in Schmetterlinge verwandelt oder einfach "wegzaubert".
    Das gibt bei mir ein paar Pazifismus Bonuspunkte, weil es sich schön in das Zaubersetting eingliedert.
    Nur den Spielfluss ändert es natürlich etwas und damit wird ein reiner Plattformer, eher zum "Action-Plattformer" somit kann man nicht mehr wie in Castle of Illusions einfach durch die Level huschen,
    was bei mir erheblich zum Wiederspielwert beigetragen hat, sondern muss sich in regelmäßigen Abständen herannahenden Feinden erwehren,
    besonders die geringe Reichweite des Vorhangs und der Umstand dass Feinde oftmals mehrere Treffer aushalten, finde ich es etwas zu spielflusshemmend bei einem 2. Spieldurchgang und das obwohl der Vorgänger nicht mal einen Rennknopf hatte.

    Nunja, aber darum muss man sich ja zwingend keine Sorgen machen, denn gnädigerweise bietet dieses Spiel, obwohl es kürzer als sein Vorgänger ist, ein Passwort-System, damit man geschaffte Level nach dem Verlust aller Leben nicht noch mal spielen muss.
    Das Passwort kriegt man immer nach einem Game Over angezeigt, weswegen das Spiel nur noch die Informationen über das jeweilige Level, die ausgewählte Spielfigur und den ausgewählten Spielmodus speichern muss (1-Spieler, 2-Spieler?) und nicht auch noch die Leben, die ja stark variieren können. So startet man standardmäßig mit 3 Leben, was in der Regel für die Länge der Abschnitte auch ausreicht.

    Bei 5 Leveln, 2 Spielfiguren und 2 Modis kann man sich leicht ausrechnen wie viel verschiedene Passwörter es gibt.
    Die Eingabe erfolgt über 4 Spielkarten, die 8 verschiedene Zustände annehmen können, macht 120 mögliche Kombinationen, weil bei den gesuchten Passwörtern, kein Symbol 2x vorkommt.
    Das hat mich an Ardy Lightfoot für das SNES erinnert, bei dem man sehr leicht irgendwelche Level betreten kann, bei denen man mit den Passwörtern rum rät.
    Nicht dass ich das gebraucht habe.



    Fauler Zauber

    Nach jedem geschafften Level lernt man einen neuen Zaubertrick, anstatt aber wie in den Magical Quest Spielen nun wirkliche neue Fähigkeiten im Gameplay hinzu zu bekommen, wird einfach an vorgefertigten Stellen ein "Alakazam!" gerufen und irgendwas im Level verändert sich. Seien es jetzt neue Plattformen oder ein Teppich - weil das Level eben ein Flug-Level ist. Manche Spiele haben eben einfach Fluglevel und dieses Spiel tut so als wäre das eine neue Fähigkeit, die man während der Spielprogression erlangt hat.

    Der Schwierigkeitsgrad ist ähnlich dem Umfang eher mickrig.
    Die Lebensanzeige wird durch Spielkarten dargestellt und kann durch Süßigkeiten wieder aufgefüllt werden, man startet bereits mit 4 Treffern die man zu sich nehmen kann, die Leiste lässt sich jedoch noch erweitern so dass man maximal 8 Treffer aushalten kann.
    Allerdings gibt es unabhängig davon auch ein paar unausgegorene Stellen, so ist gerade zu Beginn in Level 2 und 3 in Donalds Kampagne, die Dichte der möglichen Soforttode sehr hoch, während diese in den letzten beiden Leveln stark abnehmen.
    Ich empfand die Strandhüpferei in Level 3 als schwierigsten Abschnitt des Spiels.
    Daneben gibt es auch eher simple Bosse, die vor allem dadurch umständlich zu bekämpfen sind, weil der Radius in denen Gegner Schaden nehmen können recht klein ist und man damit öfters in ihr Charaktersprite stolpert.
    Besonders den Hai fand ich schlimm, weil dieser in seinen Verwundbarkeitsphasen regelrecht am Charakter klebt, ich habe es kaum hinbekommen Schaden zu verursachen ohne dabei nicht auch einen Treffer einzustecken.
    Da jedoch die Gegner nur wenige Treffer aushalten kann man sich durch die Kämpfe sehr gut damage boosten.
    Ironischerweise ist dort der letzte Boss, der böse Magier, der Kater Karlo zum Verwechseln ähnlich sieht auch noch am leichtesten, weil dessen Charaktermodell im Hintergrund ist und alles auf der Stage Schaden macht,
    jedoch nicht das Objekt selbst welches man angreift.
    Mit 2-Spielern fällt das Damage-boosten noch leichter. Also ja, man sieht wohl, dass dieser Teil nicht zu den ausgereiftesten gehört.

    Fazit

    Ständig passiert irgendwas, die Kulisse ändert sich, spielerische Abschnitte wechseln sich in starker Frequenz ab, die Grafische Vielfalt übertrifft die das Vorgängers und ehe man sich versieht, ist der ganze Spaß auch schon wieder vorbei.
    Das Passwort-System macht es kinderfreundlicher, dadurch kann man das Spiel aber auch sehr schnell durchspielen, aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades ist da auch nicht soooo viel Übung gefragt.
    Ich glaube nicht dass ich mir damals an dem Spiel die Zähne ausgebissen hätte, demnach hätte man meiner Ansicht nach auch gut auf das Passwort-System verzichten können und hätte besser 3 - 4 Continues eingebaut.
    Da eingesammelte Extra-Leben selbst nach dem "Spieler-Tod" wieder respawnen wäre das immer noch ein sehr großzügiges Fortsetzungssystem gewesen.
    Aufgrund des geringen Umfangs glaube ich dass man sein Kind damals lieber mit anderen Spielen hätte versorgen können, mit solchen, von denen man länger etwas hat. Kid Chameleon z.B *gg*.
    Nichtsdestotrotz bleibt das Spiel über seine Laufzeit konstant unterhaltsam wirkt spielerisch nur gelegentlich etwas unausgegoren, dass man je nach Spielcharakter ein leicht veränderten Spielverlauf erhält, ist an sich eine tolle Idee, hätte aber konsequenter genutzt werden können.

    Spielzeit: Ich habe mit all meinen Toden ungefähr 30-35 Minuten mit Donald gebraucht, keine Ahnung wie lang mein Toilettengang zwischendurch war. Das Spiel kann man also gut in der Zeit durchspielen.
    Daneben gibt es noch Mickeys Kampagne für die ich ungefähr ähnlich lang gebraucht, diese ist gefühlt etwas länger, dafür aber auch leichter.
    Ich habe das Spiel auch mit einem Freund testweise mal im 2-Spieler Modus angespielt. Jedoch nur bis zur 3. Welt.
    Auch bis dahin gab es hier und da neue Abschnitte, weswegen ich es irgendwann auch noch mal zu zweit durchspielen werde.

    Schwierigkeitsgrad: Passwort-System dass dem Spieler an der zuletzt gestorbenen Welt mit dem Minimum von 3 Leben absetzt, vergleichsweise recht "kampflastiger" Spielablauf, viele Soforttodstellen im frühen Spielverlauf mit Donald, Nahkampfangriff mit geringer Reichweite, Bosse die mitunter schwer zu treffen sind aber dafür sehr wenig Leben haben, 4 -8 Treffer lassen sich in Leveln kassieren bevor man 1 Leben verliert, Lebensleiste die sich durch viele Pick-ups wieder auffüllen lässt, gefundene Leben respawnen nach Tod, Rennknopf macht die simple Steuerung eeeetwas anspruchsvoller als den Vorgänger, wenig wirklich präzise Sprungpassagen, extrem kurzes Spiel

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 33% mit Donald
    und einen Schwierigkeitsgrad von 25% mit Mickey

    Abschließende Wertung: C+ (als Gesamtpaket)

    Nach all den bisher ohne Ausnahme wirklich fordernden Spielen, war das hier eher eine Fingerübung. Aber schätze mal ein bisschen Abwechslung ist auch nicht schlecht.

    Geändert von Klunky (20.12.2021 um 13:35 Uhr)

  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Hatte mir das Spiel erst vor ca. 1-2 Jahren gekauft, aber bis heute nie durchgespielt. Bin aber überrascht, dass das SO kurz ist (es sieht grafisch jedoch verdammt geil aus). Zwar könnte ich mir meinen Durchgang nun sparen, aber früher oder später will ich es ja doch beenden. Mit dem Wissen, dass das nicht mal so lange dauert, könnte ich es sogar schneller als gedacht in Angriff nehmen.

  3. #3
    Kid Chameleon



    Ein neues hyper-realistisches VR Spiel ist in der Spielhalle erhältlich! Vielleicht ein bisschen zu realistisch... der Bösewicht des Spiels hat sich kurzerhand verselbständigt und entführt Kinder in die virtuelle Welt. Nur noch einer kann sie retten.
    Das ist die Story von jemanden der zu taff ist, um jemals geschlagen zu werden
    .

    Mein erster Gedanke als ich das Intro gesehen habe: „OH YEAH!“ Ich glaube es gibt kein Spiel zu der Zeit was die Pseudocoolness der 90er besser einfängt.
    Wahnsinnig:
    - edgy,
    - dunkel
    - und dreckig
    Mit Neonlichtern und synthesizer-lastigen Soundtrack das ist Kid Chameleon!

    radical dude!

    Ohne das Intro könnte man sich jedoch alles Mögliche zusammen reimen, denn das eigentliche Spiel hat dann nicht mehr viel mit der Hintergrundhandlung zu tun. Es ist eine Entschuldigung dafür, warum der coole Junge mit dem weißen Tank-Top und der Sonnenbrille durch wild durcheinander gewürfelte Welten reist, mit einer Levelstruktur, die frappierend an das klassische Super Mario Bros. erinnert.

    So war ich doch zunächst etwas enttäuscht einen scheinbar so konventionellen Titel zu spielen, von denen es mehr als genug zu der Zeit gab. Im Allgemeinen fühle ich mich bei der Optik und Soundkulisse eher an ein Amiga Spiel erinnert, sowas wie Ruff 'n' Tumble z.B oder Jazz Jackrabbit was stark von Plattformern auf dem Amiga inspiriert wurde.

    Was sich jedoch gar nicht so mario-mäßig anfühlt ist die Steuerung und "oh Junge!", ich habe wirklich eine ganze Weile gebraucht, bis ich mich daran gewöhnt habe. Der Junge selbst steuert sich unglaublich schwammig, Sprünge nach vorne kommen mit einem Bremsweg daher und die Luftkontrolle ist hyper-sensibel, präzise Sprünge sind in dem Spiel ein echter Graus, maximiert wird das nur noch wenn die Bodenbeschaffenheit rutschig ist, dann gibt es nach einem Sprung so gut wie kein Halten mehr.

    Genau so wie in Mario sind die Level gepflastert mit Blöcken, die nicht so richtig in die Umgebung passen wollen und verschiedenste Goodies enthalten, darunter auch Power-Ups.
    Die Power Ups werden in Form von Helmen dargestellt mit denen der Junge in verschiedenste Rollen schlüpft, ja gar verwandelt! Daher wohl der Name „Kid Chameleon“ Im Gegensatz zu üblichen Plattformern wo es nur eine geringe Anzahl verschiedener Power-Ups gibt, beinhaltet Kid Chameleon ganze 9 unterschiedliche Helme.


    Alle 9 Helme mit ihren Original Artworks

    Helme sind daher essentiell, da der Junge - bis auf einen (ziemlich smoothen) Salto zum hinaufziehen auf Blöcken - keinerlei Vorteile besitzt. Man beißt bereits nach 2 Treffern ins Gras, Helme im allgemeinen verleihen dem Charakter jedoch immer mindestens 3 Leben und heilen dabei auch noch. Sollte man die Leben mit einem Helm verlieren, ist das noch nicht das Aus, sondern man kann wieder in der normalen Form versuchen einen weiteren Helm zu finden, diese sind in den meisten Leveln zuhauf verteilt.

    Diese Helme haben häufig nur eine spezielle Funktion, manchmal aber auch mehrere, so gibt es z.B eine Art „Ritter Rost“ Helm. Das ist der einzige Helm im Spiel der den Charakter 6 statt 3 Leben verpasst, sozusagen das „Tank-Power-up“ gleichzeitig, ist es der einzige Helm der einem erlaubt vertikal an Wänden hoch zu klettern, obendrein lassen sich mit dem Helm auch noch Blöcke jeglicher Art zertrümmern. (was jedoch auch schnell zum Nachteil werden kann, wenn man denn gedenkt auf den Blöcken stehen zu wollen.)

    Die Design dieser Rollen orientiert sich teils an typischer 80er & 90er Popkultur. So gibt es eine Jason Vorhees Skimaske bei der man mit Äxten werfen kann. So ne Art Cyber Samurai mit dem man höher springen kann und mit dem Steuerung die NOCH schwammiger wird oder eine Fliegen Maske, mit der man winzig klein wird und an Wänden haften kann, so Ant-Man mäßig.
    Zu den skurilleren Ideen gehören ein Skelett in einem Panzer, der mit Totenschädeln schießt und so ne Art Superheld der sich in einem Tornado verwandeln kann. Insgesamt sind das alles recht abgefahrene und auf „Edge“ getrimmte Designs.

    Anders als z.B in Mario wo die Power-Ups optional und als Spielhilfen gedacht sind, sind in Kid Chameleon die Helme oftmals unumgänglich, das sorgt auch dafür dass man sich in Umgebungen softlocken kann, wenn man den notwendigen Helm verloren hat. Glücklicherweise bietet das Spiel in dem Fall eine manuelle Suizid-Funktion.
    Da man leider immer nur einen Helm gleichzeitig tragen kann, kann es durchaus vorkommen dass man sich mit einem falschen Helm in eine Sackgasse manöveriert, das passiert zwar nicht allzu häufig, ist aber trotzdem ärgerlich, allgemein besitzt das Spiel jedoch sehr viel „Jank“ in puncto Leveldesign wozu ich später noch komme.



    Jeder Helm besitzt 2 bildschirmfüllende Fähigkeiten, die man nur mit den, in den Leveln eingesammelten Juwelen, nutzen kann. Die Erste durch 20- und die Zweite durch 50 Juwelen. Man könnte sich schnell vertun und glauben dass die Juwelen in den Leveln für typische Extra-Leben gedacht sind, aber tatsächlich stoppt der Zähler ab 99 und ohne einen Blick auf die Anleitung, weiß man wohl nicht so recht was damit anzufangen.

    Nun ja indirekt habe ich die Juwelen dann doch für Extra-Leben genutzt, bei den meisten Effekten handelt es sich nämlich nur um irgendwelche Bildschirm-Cleaner oder Schutzschilder, alles was langfristig keinen Nutzen mit sich bringt, wenn man bedenkt dass man für 50 Juwelen schon wirklich sehr viel einsammeln muss.
    Mit der Jason Vorhees Maske kann man mit dem Einsatz von 50 Juwelen ganz schlicht ein Extra- Leben dazu bekommen und das habe ich genutzt wann immer es möglich ist, denn Kid Chameleon bietet keine Speicheroptionen - noch erlaubt es nach einem Game Over das Spiel an irgendeinem Punkt fortzusetzen.

    Diese Eigenschaft ist bei so einem Spiel wie Kid Chameleon problematisch, weil das Spiel mal so eben locker über 100 Level stemmt!!
    Der Clue an der Sache ist jedoch, dass die Level nicht notwendigerweise in linearer Reihenfolge besucht werden, noch ist es möglich innerhalb eines Spieldurchgangs alle Level wirklich zu sehen.
    Während das Spiel selbst keine Oberweltkarte besitzt, gibt es ein „unsichtbares Netzwerk“ aus Teleportern, diese Teleporter bringen ein zum einen zu Bonus-Stages einfach „Elsewhere“ genannt oder zu einem ganzen anderen Pfad aus Leveln. Teilweise bringen sie dem Spieler aber auch zurück.
    Dieses ist wahnsinnig umfangreich und komplex, logisch teilt sich das Spiel in 4 Akte auf. Zwischen diesen Akten gibt es immer einen Boss zu dem man in jedem Fall landet. Von Akt zu Akt wird die Stuktur aus aufeinanderfolgenden Leveln komplexer.

    Ich habe hier einfach mal exemplarisch das komplette Netzwerk aus Leveln und wie sie verbunden sind hier angehangen.





    Das ist massiv!
    Kid Chameleon ist trotz Abwesenheit jeglicher Speicherfunktionen ein unglaublich umfangreiches Spiel mit einer Vielzahl von Geheimnissen und wird dem Spieler sehr viel Ausdauer abverlangen.
    Der Vorteil an dieser Struktur ist, dass man auch wenn man komplett neu beginnt, man die Möglichkeit hat, andere Wege zu beschreiten und damit der repetitiven Natur des Versagens etwas entgegen zu wirken. Auch sind in dem Spiel unglaublich viele Goodies wie Extra Leben und Continues versteckt, man muss nur wissen wo diese zu finden sind, das heißt mit jedem weiteren Spieldurchgang wächst die Wahrscheinlichkeit bei fortlaufenden Fortschritt mit mehr Leben davon zu kommen, nicht nur weil man das Spiel besser kennt und die Gefahren umgeht, sondern weil man häufig jedes Mal was neues in den Leveln finden kann, jedes noch so kurze Level von oben bis unten zu erkunden kann sich lohnen. Denn selbst eine hohe Anzahl an Punkten nach einem Level kann neue Leben einbringen, aber auch nur wenn man durch das reguläre Ziel und nicht einem Teleporter gegangen ist.
    Dazu sei gesagt dass es viele unsichtbare Blöcke gibt, teils ohne irgendwelche Indikator. Probieren geht als über studieren...

    Naja gut ich gebe zu basierend auf meinen Regeln es mir schon etwas leichter gemacht zu haben.

    Nach einer überschaubaren Anzahl an Fehlversuchen habe ich mich vorsichtig dran gewagt weitere Informationen zum Spiel zu suchen (ich war nämlich bis hier hin nicht angetan und eher verwirrt von dem Spiel) und dabei bin ich prompt auf eine äußerst umfangreiche Wiki gestoßen.
    Kid Chameleon besitzt selbst heute noch eine kleine aber sehr eingeschworene Fangemeinde, welche sämtliches Wissen über dieses Spiel in dieser Wiki verewigt haben: https://kidchameleon.fandom.com/wiki/Main_Page

    In dieser Wiki findet man wirklich jedwede Information zum Spiel, vorbildlich geordnet stets nachvollziehbar an welcher Stelle, in welchem Block, welches Goodie versteckt ist und eben ganz wichtig man kann mittels eines Netzplans auf der Seite in jedem Artikel zu einem Level erkennen an welcher Position es steht, was sein Vorgänger war und wie viele Nachfolger es besitzt.



    Ich habe das Wiki daher hauptsächlich benutzt um meine Routen durch das Spiel zu planen, für Level die ich bereits bewältigt habe, dabei habe ich es mir erlaubt deren Artikel zu überprüfen einfach weil ich es teilweise selbst faszinierend fand zu lesen was dort alles steht.
    Ich bin ganz ehrlich, ich glaube ohne das Wiki in der Form, wäre ich alleine vermutlich nicht durchs Spiel gekommen. Besonders ab Akt 3 zieht der Schwierigkeitsgrad massiv an und kostet alles an Leben und da ist man schon mal gut und gerne 2-3 Stunden im Spiel drinnen. Obendrein bietet Akt 3 mitunter die gefährlichsten Routen, in eine davon landet man fast automatisch, hat man nicht vor diese bewusst zu umgehen. In der anderen wartet mal so eben das schwierigste Level im Spiel was Tonnen von Leben kostet. Der Neugier halber habe ich es mir nicht nehmen lassen auch diese Level zu spielen, aber eben erst bei einem wiederholten Spieldurchgang, als ich mit dem Spiel schon durch war.
    Akt 4 wiederum ist ein teuflisches Labyrinth in dem sämtliche Ausgänge in den Levels nur noch aus Teleportern und selten aus normalen Ausgängen bestehen und falls doch, führen diese nur im Kreis oder zu Anti-Bonus Leveln die nur dazu da sind deine kostbaren Leben zu mopsen. Ohne zu wissen wie die Level verbunden sind, kann man sich schnell verloren fühlen.

    Die einzelnen Level an sich können von der Länge sehr unterschiedlich ausfallen, dass es so viele sind, liegt sicherlich auch daran dass diese recht „modular“ wirken, das heißt es gibt eine gewisse Anzahl an Versatzstücken mit denen die Level gebaut wurden, aus einem recht überschaubaren Editor eben.
    Das hat den Vorteil für den den Spieler, dass die Regeln schnell begriffen sind und das man von vorne rein ausschließen kann was möglich ist und was nicht. Das klingt jetzt nach einem unwesentlichen Punkt, aber bei vielen Spielen die ich bislang gespielt, wie einem Ecco the Dolphin hat man häufig unnötig Leben gelassen, einfach weil man die kryptische Entwickler-Intention lesen musste, das wird einem bei Kid Chameleon nicht passieren. Allerdings liebt das Spiel den Spieler zu trollen, so können identisch aussehende Metalblöcke sich plötzlich anfangen zu bewegen. Das sind dann Sachen die einem beim ersten Mal wohl definitiv das Leben kosten. Aber auch im weiteren ist die Gefahr zerquetscht zu werden eine der Größten, weil die Todessequenz sehr schnell eingeleitet wird, dazu gibt es im gesamten Spiel nur 3 Autoscroller Passagen, diese haben es jedoch in sich und befinden sich an kritischen Punkten. Bei meinem erfolgreichen Durchgang habe ich 2 davon durch meine Levelroute umgangen und war verdammt froh drum.

    Die Level selbst bedienen sich immer eines bestimmten Grafikthemas, so gibt es das klassische Wald-Thema, Schluchten, die Hölle, irgendwelche Himmelsfestungen, Strände und noch einiges mehr. Die Level sind dabei in keiner ersichtlichen Struktur geordnet und die sehr blocklastigen Levelelemente degradieren sie eher zum Ambiente; obwohl schon zu erkennen ist, dass bei Schlucht „Biomen“ oder diesen Himmelsfestungen, die Navigation häufig in die Vertikale geht. Auch gibt es Wettereinflüsse und so beinhalten Schnee-Themen häufiger Schneehagel dessen bloße Berührung schon Schaden frisst, das waren mitunter für mich die frustrierendsten Passagen. Aber abseits dessen sind die Settings austauschbar und sorgen in erster Linie für optische Abwechslung.



    Am Leveldesign hätte ich wohl noch zu mäkeln, dass es doch häufig Stellen gibt die etwas „willkürlich“ wirken, es befinden sich Blöcke „all over the place“ und so manch markante Stelle beherbergt einfach gar nichts oder manchmal findet man die selben Power-ups mehrmals am Stück, an Punkten, wo man noch gar keinen Schaden hätte nehmen können und wo man mitunter ohnehin nicht mehr backtracken kann. So muss man auch für manches Leben teilweise echt “kämpfen“ und gelegentlich befinden sie sich in irgendeinem zufälligen Block mitten auf dem Weg. Das Leveldesign wirkt damit häufiger mal intentionslos und dadurch auch leider etwas „billig“ obwohl es gar nicht so sein muss, es gibt genügend Level an denen ein bestimmtes Konzept zu erkennen ist, neben all dem überdrüssigen „Jank“ der eigentlich nicht hätte sein müssen.

    das überträgt sich auch auf eine Vielzahl von Gegnern deren Aggressionspotential sich im fortschreitenden Spielverlauf immer weiter maximiert. Hat man es zu Beginn noch mit süßen Drachen zu tun denen man 2x auf den Kopf springt, entgegnen den Spieler ab Akt 3 so ne Art „AT-ST's“, die man nicht ohne einen vernünftigen Helm zerstören kann. Auch Aliens dürfen bei so einem 90er Spiel nicht fehlen und gerade diese sind richtig eklig, so muss man sie 3x treffen während sie wild auf den Spieler zusteuern und meistens bleibt nicht bei einem von denen. Ein Level hat mich besonders zur Weißglut getrieben: „Cliffs of Illusion“ das ist eines der wenigen Level, die man von Anfang bis Ende komplett mit einem speziellen Helm spielen muss. Der Helm den man in den Level nutzen muss ist offensiv komplett nutzlos. Man braucht ihn um unsichtbare Blöcke erscheinen zu lassen. (erst dann haben sie leider auch erst Kollision) jetzt kommen in diesem ewig langen Level im Verlauf so viele Aliens und AT-ST's gespawned, in super engen Passagen wo man ihnen nichts entgegen setzen kann. Dabei 3 Treffer zu vermeiden wird zu einer Geduldsprobe und Geduld kann man sich nicht leisten, denn tatsächlich besitzt jedes Level auch ein Zeitlimit. Dieses Zeitlimit ist häufig viel zu knapp gesetzt. Man ist auf speziellen Uhren Pick-ups angewiesen, die man in der Regel auch findet ohne super versteckte Blöcke ausfindig machen zu können... naja hier leider nicht und verlassen kann man sich darauf auch nicht. (das ist nicht das einzige Level wo mit Zeitnot gespielt wird, das begegnet einem doch häufig, als einem lieb ist.)
    Ich habe es dann letztlich irgendwie geschafft aber nicht ohne 10-20 Leben büßen zu lassen. Ab da war klar, in meinem nächsten Durchgang werde ich eine Alternativroute nehmen um dieses Level zu vermeiden und genau das macht das Spiel wirklich sehr gut, für fast jedes beschissene Dreckslevel, gibt es irgendein anderes beschissenes Dreckslevel was man stattdessen spielen kann.

    Einen Weg des geringsten Widerstands konnte ich dennoch ausfindig machen und schnell wird man bemerken dass es trotz einem totalen Game Over massig an Leben zu finden gibt, man stockt sehr viel auf, wodurch das Spiel einem genug Raum für Fehler bietet, nur der letztendliche Verlust beim Versagen ist eben wirklich heftig. Bei einem Spiel was ich so auf die 4 Stunden Spielzeit einschätzen würde.
    Da hätte ich mir bei dem Spiel tatsächlich ein Passwort-System oder derartiges gewünscht, man hätte es ja trotzdem schwer lassen können und zwar wie folgt:
    da jeder Akt durch einen Boss verbunden ist, wäre es besser nach dem besiegten Boss ein Passwort erscheinen zu lassen. Bei Eingabe kann man dann von diesen Akt starten (und jeder Akt geht schon so ne Stunde) der Nachteil wäre dann, dass man nur die minimale Anzahl an Leben und Continues hat, also wie als würde man ein neues Spiel starten. Das würde dafür sorgen dass die Spieler die sich von Anfang an durchkämpfen durch die angesammelten Leben trotzdem einen Vorteil hätten, ein Akt bietet ohnehin so um die 20 Level dass das Spiel immer noch eine bockschwere Herausforderung darstellen würde. So ist das Spiel aber leider frustrierend lang.
    Ich meine mit dem Emulator könnte ich das Spiel problemlos jederzeit beenden, den Luxus hatte man am Mega Drive nicht, das komplette Spiel am Stück spielen zu müssen ist einfach extrem zeitaufwändig, man müsste einen Nachmittag verplanen oder die Konsole an lassen und in dem Sinne würde ich Kid Chameleon dort schon als „antiquiert“ bezeichnen. Es will einfach mehr, als es das System zulässt. Mit einer Savestate-Funktion wiederum (die ich ausschließlich für Suspension saves nutze, siehe die Regel) war es jedoch äußerst kurzweilig für eine Session mal nen Akt zu spielen und dann am nächsten Tag weiter zu schauen. Von Boss zu Boss zu spielen stellt da für mich die ideale Länge dar.
    Apropos Bosse, davon gibt es genau genommen immer nur eine Art. Nämlich solche fliegenden Dhalsim-Köpfe mit grünen Glubschaugen, beim ersten Mal sind es noch 3 auf einem Speer aufgespießt, beim 2. und 3. mal fliegen diese in den Leveln frei herum. Die Bosse sind an sich nicht sonderlich schwer, wo sie doch feste Routen fliegen auf die man sich einstellen kann, aber die schwammige Sprungsteuerung kombiniert mit einer großen Gegner-Grafik, aber kleinen Hitbox, sorgt dann eben doch für frustrierendes Trefferfeedback. Da man im Spiel nicht über die Bildschirmdecke hinaus springen kann, habe ich versucht die Gegner immer dann zu treffen, wenn sie sehr nah an der Decke vorbei fliegen, dadurch kommt es zu sehr vielen aufeinanderfolgenden Treffern und wenn der Winkel gerade genug ist, kann man damit die Bosse schon in wenigen Sekunden erledigen.

    Da ist man dann auch gerade beim letzten Boss „Plethora“ froh drum, denn gerade dieser sieht noch einmal richtig verstörend aus.
    Das sind mehrere dieser Dhalsim-Köpfe ineinander verschmolzen, insgesamt 12 Augen, nach und nach sticht man dem Boss die Augen aus, aus denen dann kleinere Dhalsim Köpfe herauswachsen, kurz vor Ende teilt er sich dann noch mal in 2 Hälften, Brrr. Fühlt sich ein bisschen so an als würde man einen Grafikfehler bekämpfen. Als Kind hätte ich davon Albträume bekommen.



    Dafür ist die Katharsis dann umso größer wenn es am Ende geschafft ist. In den Credits zum Schluss gibt es auch noch mal eine kleine Überraschung. So war an dem Spiel unter anderem niemand Geringeres als Mark Cerny beteiligt. Ihr wisst schon, den Systemarchitekten der Playstation und Schöpfer des Äonen-Epos Knack.

    Spielzeit:
    für einen Casual Durchgang auf 4 Stunden geschätzt, es gibt auch einen sogenannten „Plethora Cheat“ mit dem man das Spiel in 3 Minuten durchspielen kann. Ich selbst habe aber sicherlich 12 Stunden und mehr in das Spiel versunken bis ich es durch hatte. Für die Kinderstube damals etwas an dem man lange knabbern konnte. Ich hatte auch nach dem Durchspielen noch mal einen Anlauf gewagt um einige der schwierigeren Level auf alternativen Routen nachzuholen. Am Ende habe ich das meiste - aber nicht alles gesehen.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Gameover, sehr lange Spielzeit für ein Spiel ohne Speicherfunktion, massig Leben und Continues in den Leveln versteckt, schwammige und sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung, sehr viel Präzision-Plattforming nach der ersten Hälfte des Spiels, Vielzahl an teils unzerstörbaren Gegner und solche die direkt den Spieler verfolgen, 9 unterschiedliche Helme darunter auch solche, mit denen man sich das Plattforming stark erleichtern kann, Helmverlust bei zu vielen Treffern, teilweise sind Level nur durch die entsprechenden Helme zu schaffen, teils unüberschaubare Levelstrukturen, mehrere Pfade, häufig Levelalternativen bei zu schweren Leveln, super tödliche Auto-Scroller Level, simple Bosskämpfe mit überschaubaren Muster, Wettereinflüsse in manchen Leveln die dauerhaft Schaden an den Spieler verursachen, sehr großzügige Kollisionsabfrage für das zerquetscht werden. (also mit „großzügig“ meine ich richtig scheisse)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 79%


    Abschließende Wertung: B+


    So im Nachhinein überrascht mich mein positiver Eindruck selbst. Das Spiel hat klare Schwächen und kann ungeheuer frustrieren doch gerade der Blick in die Wiki hat mir geholfen viele kleine Dinge an dem Spiel zu schätzen zu wissen, es ist nichts was man einfach so kurz einlegen kann. Um das Spiel zum Ende hin zu meistern, muss man sich tiefer damit auseinandersetzen und die nötige Frusttoleranz aufbringen Stunden an Fortschritt zu verlieren mit dem Gelübde es beim nächsten Mal besser zu machen. Ich glaube Kid Chameleon ist da einfach mehr als die Summe seiner Teile. Ich weiß ehrlich gesagt selbst nicht ob ich es ohne die Hilfe dieser extensiven Datenbank geschafft hätte. Ich kann jedoch von mir behaupten behaupten, dass mich Kid Chameleon selbst nach dem einmaligen Durchspielen nicht losgelassen hat und ich unbedingt noch weitere Level finden und spielen wollte. Gerade beim Blick in die Wiki fällt einem auf, dass man sich in dem Spiel Mühe mit aufregend klingenden Namen gegeben hat. Wer würde denn nicht gerne wissen was sich hinter „The Hills have Eyes“ verbirgt (Spoiler: nichts Besonderes) oder „Ice God's Vengeance“ es ist eine richtig knietief-reichende Odyssey für Jungs* die „to tough to beat“ sind.



    Geändert von Klunky (17.08.2020 um 14:12 Uhr)

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Irgendwie spielst du derzeit hauptsächlich die Games durch, für die ich keine Geduld hatte. Kid Chameleon habe ich so oft angefangen, aber nie konnte es mich lange genug bei Laune halten. Zu sehr halt mich eigentlich alles genervt, weshalb ich nie wirklich weit gekommen bin. Und wenn ich das nun so von dir lese, denke ich auch, dass ich da nicht wirklich etwas verpasst habe.

  5. #5
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Irgendwie spielst du derzeit hauptsächlich die Games durch, für die ich keine Geduld hatte. Kid Chameleon habe ich so oft angefangen, aber nie konnte es mich lange genug bei Laune halten. Zu sehr halt mich eigentlich alles genervt, weshalb ich nie wirklich weit gekommen bin. Und wenn ich das nun so von dir lese, denke ich auch, dass ich da nicht wirklich etwas verpasst habe.
    Das ist wohl der positive Seiteneffekt. Wenn man sich diese Spiele in eine Challenge packt ist man eher motiviert am Ball zu bleiben und sei das Spiel noch so grausig, hauptsache man kann es irgendwie durchspielen, damit man Fortschritt in seiner Challenge macht. So stößt man dann zwar auch auf Sachen wie Ecoo, an die ich mich wirklich nicht gerne zurückerinnere, aber auch an Sachen wie jetzt Kid Chameleon, den ich ohne diese Rahmenbedingung wahrscheinlich gar nicht die Zeit gegeben hätte, ich hätte dann wohl auch gar nicht erst von dem Wiki erfahren, sondern mir gedacht dass es schlichtweg ein "barebones" Arcade Plattformer mit viel zu vielen Leveln ist.
    Man muss natürlich auch offen für derlei Herausforderungen sein, deswegen hat sich das Spiel bei mir etwas gezogen, weil ich schon genug Zeit für eine Session durchbringen musste. Ich denke dass es für die damalige Zeit, wo solche Spiele häufig viel zu kurz waren und wo man eben kein Geld für viele Spiele hatte, fast perfekt war, man wird es wohl nie durchgespielt haben hatte aber schon durch die "branching paths" immer was zu entdecken und mit jedem Anspielen kam man vermutlich immer ein Stückchen weiter.
    Ich glaube dass man mit der richtigen Herangehensweise dieses Gefühl immer noch aufleben lassen kann, wenn man es nicht als ein Spiel seines "Backlogs" betrachtet was jetzt zeitlich abgefrühstückt werden muss, sondern eher als etwas zu dem man immer mal wieder zurückkehrt.


    Besser als ein Knack 2 ist es für mich allemal. *gg*

    Geändert von Klunky (24.08.2020 um 09:05 Uhr)

  6. #6

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das ist wohl der positive Seiteneffekt. Wenn man sich diese Spiele in eine Challenge packt ist man eher motiviert am Ball zu bleiben und sei das Spiel noch so grausig, hauptsache man kann es irgendwie durchspielen, damit man Fortschritt in seiner Challenge macht.
    Das ist wohl die beste Methode dafür. Hab schon überlegt, sowas mit mehreren Konsolen und Handhelds durchzuziehen. Ich müsste mir aber überlegen, welche Games und welche Konsolen / Handhelds dafür in Frage kommen. Obwohl ich seit wenigen Wochen auch mal den Game Gear ins Auge gefasst habe, wird der glaube ich aber nicht dabei sein. Hm... mal gucken.

  7. #7
    Das Review zu Ecco ist göttlich!
    Ich habe mir in den letzten Monaten vermutlich nicht einen einzigen, derart langen Beitrag durchgelesen und dabei so viel Spaß gehabt.
    Vielen Dank dafür!

  8. #8
    Zitat Zitat von Desirer Beitrag anzeigen
    Das Review zu Ecco ist göttlich!
    Ich habe mir in den letzten Monaten vermutlich nicht einen einzigen, derart langen Beitrag durchgelesen und dabei so viel Spaß gehabt.
    Vielen Dank dafür!
    Ebenso vielen Dank für das Lob, das hört man doch sehr gerne.

  9. #9
    Shining Force




    „Die Invasoren von Runefaust bedrohen das Königreich von Guardania unter Führung ihres Anführers „Darksol“ planen Sie die Wiedererweckung des dunklen Drachen, der vor Jahrhunderten bereits die Welt bedrohte.“ Die Shining Force als Gegenbewegung war geboren."


    Das ist eines dieser Titel, die in keiner Mega Drive Spielesammlung fehlen dürfen, gleichzeitig hatte ich jedoch wirklich niedrige Erwartungen an das Spiel um nicht zu sagen Motivationslosigkeit, ich habe vor Äonen schon mal das Remake auf dem GBA angespielt aber relativ schnell wieder beendet. Ich bin wirklich kein so großer Freund von S-RPG's, für mich hat sich der Rollenspielanteil → das Aufleveln der Charaktere, mit dem zu Grunde liegenden taktischen Aspekt gebissen und so habe ich auch jeden Fire Emblem Teil – die neuen sowie die Alten – früher oder später abgebrochen.

    Nun prinzipiell glaube ich dass S-RPG Spiele schon funktionieren können, sie müssen aber pingeligst genau auf eine adäquate Spielbalance achten, Grinding sollte dabei weder erfordert werden, noch groß möglich sein, Spiele wie Disgaea z.B sind mein absoluter Albtraum wo es irgendwann nur noch ums Numbercrunching geht und die Einheiten/Charaktere so stark zu machen wie es nur geht.
    Ab dem Punkt haben S-RPG Spiele schon fast eher was von Monster-Breeding Spielen, die Einzigartigkeit der Kampfszenarien weicht der Aufzucht der Spielfiguren.

    So wo wir die Erörterung meiner Präferenzen schon mal vorweg haben, stellt sich nun die Frage, was für eine Art S-RPG Shining Force denn nun eigentlich ist...?

    Ein verdammt Altes natürlich... haha!



    Die Spielgeschwindigkeit lässt sich mit guten Willen als „gemütlich“ beschreiben, man merkt stark den Einfluss von JRPG's Mitte bis spät der 80er. So findet das Spielgeschehen abwechselnd in 2 Phasen statt: Die „Erkundungsphase“ in dem sich das Spiel wie ein klassisches RPG ala Dragon Quest spielt; mit dabei auch das Menü, wo Aktionen wie „sprechen“ oder „untersuchen“ noch nicht kontextbasiert sind, sondern im besagten Menü erst ausgewählt werden müssen. Und hier muss ich mal direkt näher darauf eingehen...

    „Naja das sind dann halt 1-2 Tastendrücke mehr, das geht ja noch“

    - Leider hört es damit nicht auf. Auch für das Ausrüsten von Waffen und Accesoires (Rüstungen gibt es zum Glück nicht) gibt es einen eigenen Menüpunkt. Die Krux, das Inventar eines jeden Charakters der stetig wachsenden Shining Force umfasst lediglich 4 Auswahlslots, wobei die Waffe und ein Accesoire nach Wahl mit dazu zählen, sollte man nun in der nicht unwahrscheinlichen Situation kommen dass man eine Waffe ausrüsten möchte, aber gerade alle Inventarplätze belegt sind, muss man zunächst auf dem Menüpunkt „Exchange“ und eines der Gegenstände in den leeren Platz eines anderen Charakters legen, nun muss man man ins Item Menü rein um die Waffe dem nun freien Auswahlslot zuzuweisen, danach muss man noch ins Ausrüstungsmenü und die Waffen noch mal eigenhändig auswählen. Obendrauf ist das Menü dabei noch sehr langsam, so kommt nach jeder Auswahl eine Textbox die einem gerade mitteilt was man getan hat zum wegdrücken. (natürlich mit langsamer Schriftgeschwindigkeit)

    „Öähm naja aber wenigstens hat man ja verdammt viele Charaktere die alle ihren eigenen Inventarplätze besitzen!“

    - Nur schade dass jeder neu erhaltene Gegenstand immer automatisch in das Inventar des Protagonisten gelegt werden möchte, das hätte man durch die Entscheidung welcher Charakter gerade vorne ist oder einfach dadurch dass eben nun der nächste Charakter im Index das Item erhält lösen können, leider hat man das nicht. Und so versucht man stets 1 wenn nicht gleich 2 Inventarplätze für den Helden frei zu halten nur damit man von seinem Inventar als Ausgangspunkt alle Gegenstände verteilt. -.-

    Das ist eine der Sachen mit denen man sich im gesamten Verlauf des Spiels herumschlagen muss und deutlich das Spieltempo hemmt.
    Dennoch muss ich zugeben dass ich irgendwann meinen Stoffwechsel an dieser quälend langsamen Geschwindigkeit angepasst habe und irgendwie so damit leben konnte, ich denke was dabei geholfen hat ist dass das Spiel abseits von dieser Umständlichkeit der Menüführung vollkommen unkompliziert ist, so muss man nicht wer weiß wie oft im Inventar rumfummeln und seine Einheiten ständig neu organisieren. (jaja ich hätte auch Emulatorfunktionen zur Beschleunigung nutzen können aber, naja ich will das „damals“ richtig „fühlen“ wenn ihr versteht was ich meine)

    Abseits dessen sind die „Erkundungsphasen“ auch nicht viel mehr als das. Man rennt in der Gegend rum, (häufig eine neue Stadt oder ein Stückchen Weltkarte) spricht mit Leuten, sucht nach Items und organisiert seine Truppen für die bevorstehenden Rundenkämpfe, von denen man nie so genau weiß wann der nächste folgt. Wirklich „Gameplay“ in Form von Rätseln gibt es dabei nicht und es ist in der Regel auch immer klar wo es als nächstes weiter geht, denn das Spiel ist komplett linear, ein Kampf folgt auf den nächsten, keine Quests, optionale Orte oder sonst was.




    Die „Kampfphase“ wiederum kann praktisch überall stattfinden, also auch an Punkten wo man zunächst in der „Erkundungsphase“ unterwegs war.
    Ab dem Punkt werden sämtliche Charaktere die man für seine „Shining Force“ rekutriert hat automatisch auf das Spielfeld gesetzt, je nach Position im Menü. (Startpostionen lassen sich selber nicht bestimmen)
    Da sich der Spielverlauf sehr ähnlich gestaltet wie man es von typischen S-RPG's gewohnt ist, würde ich hier jetzt viel lieber mal auf die Unterschiede zu Spielen wie Fire Emblem eingehen, diese sind zwar klein, aber nicht insignifikant:

    Züge finden charakterorientiert statt und werden nach deren „SPEED“ Wert berechnet. In den meisten S-RPG's ist es ja so dass ein „Zug“ bedeutet dass man, wenn man an der Reihe ist, sämtliche Einheiten auf dem Feld bewegen kann, bevor dann der Kontrahent an der Reihe ist.
    Hier wird einfach ein Charakter bestimmt der jetzt an der Reihe ist und nur genau diesen kann man dann bewegen.
    Das heißt es findet keine Auswahl durch den Spieler via Cursor statt, sondern das Spiel schiebt den imaginären „Cursor“ gerade da hin wo er gerade sein muss.
    Dieses System hat einen klaren Nachteil, aber auch einen kleinen Vorteil, der vermutlich dafür gesorgt hat dass ich bis zum Ende sogar halbwegs motiviert am Ball geblieben bin. (doch dazu komme ich erst später.)

    Der Nachteil ist dass man nicht weiß welche Einheit als nächstes an der Reihe ist, „ist es meine eigene oder die des Feindes?“, bis zum Schluss konnte ich es nicht voraussehen , natürlich habe ich den „SPEED“ Wert schon erwähnt, das scheint jedoch nicht der einzige Parameter zu sein und ich schätze irgendwo spielt da noch mal ein Zufallsfaktor mit rein. Eine visueller Zeitstrahl wo zu sehen ist wer jetzt als Nächstes an der Reihe ist hätte da immens geholfen, aber ich nehme mal an das wäre technisch nicht möglich gewesen.

    Besonders problematisch wird das, wenn der Protagonist selektiert ist, ein Gefecht ist nämlich immer dann verloren wenn der Held besiegt wurde, alle anderen Charaktere sind egal und können nach dem Gefecht für schmales Geld wiederbelebt werden, der Held jedoch ist unentbehrlich und so kam es häufiger vor dass ich einen eigentlich gewonnen geglaubten Kampf verloren habe, weil der Protagonist zu weit vorne stand und von allen Seiten flankiert wurde. Die KI ist nämlich ganz besonders darauf aus den Helden immer zu priorisieren und ich nehme mal an dass es bewusst so gestaltet wurde, dass dieser nicht gerade den größten Pool an Leben und Verteidigung hat. Aufgrund der Intransparenz wer wann wo dran ist, wird das Bewegen des Helden zum Risiko und doch ist es nötig wenn man wichtige Level steigen möchte.
    Das Level-Up System ist da ein sehr zweischneidiges Schwert. Das Positive ist dass man stets die selbe Anzahl an Erfahrung benötigt um ein Level zu steigen, lediglich die Erfahrungsausschüttung ist niedriger wenn man den Level der feindlichen Einheit beim Angreifen oder Besiegen übersteigt.
    Erfahrung gibt es für die Anzahl an Schaden die man zugefügt hat, für das besiegen von Gegnern und für die Anzahl an Lebenspunkte die ein Heilzauber wiederhergestellt hat. (genretypisch ist dass mitunter das quälendste zum aufleveln)
    Die maximale Anzahl an Erfahrung die auf einen Schlag bekommen kann ist automatisch auf 48 gedeckelt. Das entspricht ungefähr leicht mehr als ein Drittel den man brauch um ein Level zu steigen.
    Diese Art der Erfahrungsausschüttung macht das Leveln mit schwachen Charakteren bei starken Gegnern äußerst beschwerlich, sorgt jedoch auch dafür dass man einzelne Einheiten nicht einfach überpowern kann, denn da spielt auch die Verteilung der Statuswerte nach einem Level-Up mit ein. Diese erfolgt automatisch und ist... zufällig!
    Nunja teilweise zufällig, jeder der 30 Charaktere die man im Laufe des Spiels rekrutiert besitzt eine Klasse, die mit 4 Buchstaben abgekürzt werden und mich damit häufiger verwirrt haben. Was ist denn ein „WRWB“? Ein Werwolf Baron natürlich! Jede dieser Klassen hat eine Veranlagung wie die Werte steigen, die Höhe ist jedoch zufällig und teilweise von den Charakteren und deren aktuelles Level abhängig. So findet man gerne mal Figuren im Spiel die ein sehr niedriges Startlevel haben und eine absolute Qual zum trainieren sind, nur damit sie dann plötzlich im Endgame die fetten Statuswerte-Boosts bekommen. (Anri oder Arthur z.B)
    Andersherum kann jedoch irgendwann ein Charakter sein Potenzial erreicht haben und erlangt später nur noch wenig bis gar keine Statuswerterhöhungen, das ist gerade bei fast allen Anfangscharakteren der Fall. Tao finde ich übrigens entgegen aller Guideempfehlungen selbst im Endgame super und ist besser als 6 Ritter in der Party zu haben. (davon gibt es nämlich viel zu viele. -.-)

    In dem Fall wird ein stetiger Wechsel und abwägen des Kaders mehr oder weniger erzwungen, sobald man die maximale Anzahl an Einheiten für einen Kampf erreicht hat.
    Das mit dem Zufall kann problematisch werden wenn sich einfach nicht die erhofften Statuswerterhöhungen einstellen wollen, jedoch hat man dann stets eine Figur in der Hinterhand parat, die sich evtl. zum auswechseln eignet.
    Zugleich gibt es noch eine Möglichkeit an Kirchen (die als Speicherpunkte dienen) den Charakter zu „befördern“, fast jede Klasse besitzt noch einmal eine übergeordnete Klasse die ein größeres Potenzial und stärkere Statuserhöhungen besitzt, der Nachteil, man beginnt wieder auf Level 1 und der jeweilige Charakter ist erst mal schwächer als er es noch zuvor war.



    Im Taktikbereich hat das Spiel, gerade als früher Vertreter, leider nicht so viel zu bieten. Wie von Taktikspielen gewohnt, bewegt man auch hier seine Einheiten auf Kacheln fort und hat die Wahl, wen man von wo zunächst angreift.
    Das einzige taktische Element worauf man dabei achten kann ist die Unterfläche des Terrains, abhängig davon wo eine Einheit steht bekommt, man einen Verteidigungsboost, der jedoch nur für die gegnerische Runde eine Rolle spielt. Anders als in Fire Emblem wehren sich hier nämlich angegriffene Charaktere nicht, egal ob man nun von nahen oder weiten angreift. So werden sie aber auch nicht schwächer wenn deren Leben dezimiert werden. Eine Einheit die noch 1 HP übrig hat, ist genau so gefährlich wie eine Einheit mit vollen Leben. Und gerade diesen Umstand findet man vermutlich(?) ganz gerne im KI Verhalten.

    Ich fand die KI in dem Spiel insgesamt äußerst eigenartig. So sind Einheiten häufig über weite Teile der Karte verstreut, statt jedoch in einer Staffel auf die Gruppe zu zurennen, bewegen sich nur die Gegner die in unmittelbarer Nähe stehen, der Rest benötigt wohl erst die„Awareness“ wenn man sich in deren Nähe begibt. Da das Ziel immer darin besteht alle oder eine bestimmte Einheit auszuschalten gibt es gegen Ende immer so nen „Knubbel“ aus Einheiten der sich schwer entzerren lässt, erst dann beginnt so langsam das herantasten. Ich habe irgendwie das Gefühl dass diese Maßnahme getroffen wurde, damit man es nicht zu einfach hat mit einzelnen Einheiten nach vorne zu marschieren... oder es ging halt einfach nicht besser.

    Die Schlacht verliert man in 90% der Fälle wohl wirklich nur, wenn man zu unachtsam mit dem Helden umgegangen ist. Die extrem defensive Haltung des Gegners macht das komplette auslöschen der Party fast unmöglich. Andererseits gibt es massive Schwierigkeitsspitzen innerhalb späterer Missionen, gerade wenn ein Boss mit mächtiger Magie im Spiel ist bei dem die Einheiten gerne mit dem ersten Treffer und das auch noch in einem weiten AOE-Radius erledigt werden.
    Glücklicherweise wird das Spiel nach einem Game Over nicht neugeladen, sondern man erwacht in der nächstgelegenen Stadt und muss lediglich seine Mitstreiter wiederbeleben. So behält man nach einer verlorenen Schlacht die Erfahrung und hat so nicht das Gefühl dass jetzt die letzte halbe Stunde für Nüsse drauf gegangen ist.
    Das ist auch so die einzige Möglichkeit wie man im Spiel potenziell grinden könnte, man lässt sich absichtlich sterben. Ansonsten hat diese Spieldesignentscheidung den Effekt dass man mit jedem verlorenen Anlauf immer ein bisschen stärker ist, bis man es irgendwann schafft, was ich an sich nicht verkehrt finde, da ich nicht denke dass jemand sich absichtlich nur für Erfahrung erledigen lassen würde, wenn es keinen Maßstab dafür gibt wie schwer die nächste Schlacht ist.




    Das ist ja fast wie in einem richtigen JRPG wo das Kleinviech wirklich nur Erfahrungsfutter ist. Ich würde ohnehin Shining Force jedoch noch eher als ein klassisches RPG sehen, als ein S-RPG wie Fire Emblem.
    Es wirkt an vielen Stellen wie ein Gedankenexperiment was wäre wenn man ein normales rundenbasiertes Rollenspiel hätte, jedoch die Position der Figuren frei bestimmbar ist, so finden die rein visuellen Scharmützel gegen einen Gegner in der altbekannten Seitenansicht statt. (was die Sprites für beliebtes Futter für RPG-Maker 2000 Spiele machte, ich habe selbst den ein oder anderen Gegner noch erkannt.)
    Auch die Auswahl von Zaubern ist da mit inbegriffen, es gibt leider nicht viele Zauber oder gar Fähigkeiten und auch nur wenige Charaktere sind in der Lage diese zu nutzen, sie entschlacken aber den eigentlich sehr monotonen Spielablauf wo eine Einheit an die andere klatscht. Ansammlungen von vielen Gegnern lassen sich mit AoE Angriffen unterschiedlicher Größe strafen, schwache Charaktere können hochgebufft werden um genügend Schaden zu verursachen um auch mal ein paar Level zu steigen, Schlafzauber lenken Einheiten die besonders viel Schaden anrichten ab. Also es ist alles da was man kennt und was man braucht, nur dass es jetzt auch eine Makroebene gibt. Unter dem Aspekt kann man vielleicht nachvollziehen warum Shining Force sich damals als so erfolgreich herausgestellt hat, es hievt die altgewohnten Kämpfe von JRPG's auf eine neue Ebene in denen man epische Schlachten zwischen Armeen ausfechtet, ohne dabei in der Präsentation großartig abstrakt und unnötig kompliziert zu werden. Sprich: es ist einfach zugänglich.

    Das wäre auch der Punkt warum ich mich nach anfänglicher Eingewöhnungszeit an das langsame Tempo so gut in das Spiel einfinden konnte. Es ist nimmt einfach viel Denken auf Makroebene ab. Die jeweilige Einheit die aktuell am Zug ist, lässt sich bequem mit dem Steuerkreuz bewegen, nachdem man seinen Zug getätigt hat wechselt das Spiel zum nächsten Charakter und dann immer so weiter... ich finde das Bewegen großer Armeen für den jeweiligen Zug in vielen S-RPG's immer sehr mühsam, da man in Shining Force jedoch immer nur in dem jeweiligen Moment an dem aktuellen Zug des Charakters denkt und wie man diesen am besten nutzt, verbringt man nie lange Zeit mit Planung ohne dass auch nur irgendeine Aktion vom Spiel entritt. Man muss sich nicht groß durch langsame Menüs kämpfen und jede Einheit erst mit nem Cursor selektieren, sondern konzentriert sich ganz allein auf den aktuellen Charakterzug. Dadurch dauert jeder Zug nie länger als vielleicht 5 Sekunden.
    Das klingt jetzt irgendwie stumpf, aber die Art und Weise wie das bewegen der Einheiten vonstatten geht würde ich tatsächlich als so intuitiv, wie es naheliegend ist, bezeichnen. Man läuft einfach stumpf mit dem jeweiligen Charaktersprite, perfekt, mehr brauch es gar nicht.

    Der andere große Vorteil den das Spiel für mich besitzt ist die Spielwelt und ihr Charme. So vermutet man auf dem ersten Blick eine klassische Mittelalter-Fantasywelt deren Handlung einzig und allein vom Konflikt getragen wird. O k der zweite Punkt stimmt,
    doch die Vielfalt an unterschiedlichsten Figuren sucht ihresgleichen, in Shining Force gibt es allerhand anthropomorphe Lebensformen und mehr: Zentrauren in Rüstungen, Riesenratten in Mechs, Drachen, Werwölfe, Furries, ein Quallenviech aus nem Ei, ein überdimensionaler Bieber, Roboter, Samurais all das und noch mehr kann sich der Shining Force anschließen, auch wenn die Interaktion zwischen den Charakteren nicht über einen Dialog nach deren Rekrutierung hinaus geht, so ist die schiere Vielfalt an Archetypen erstaunlich. Meine Truppe am Ende bestand zu weniger als 50% aus reinen Menschen.
    Doch das visuelle alleine würde nicht reichen, wären die Texte nicht so unglaublich witzig geschrieben.
    Das Erkunden der Dörfer und Städte war genau die Downtime die man nach einen längeren Kampf benötigt und das Spiel gibt beiden Phasen genügend Zeit.
    Man kämpft nie zu lange ohne dass man dazwischen wieder durch Gebiete rennt und alles erkunden und ansprechen kann, wären die Situationen in denen man geworfen wird nicht so abwechslungsreich und die Dialoge komplett ernst, wären diese „Erkundungsphasen“ nicht so eine Wonne gewesen.



    Als Beispiel recht früh im Spiel kommt man in eine Magierstadt an, die komplett aus Gebäuden und Bücherregalen besteht. In einem der Räume findet man eine Labormitarbeiterin die dem Spielcharakter bittet ihr bei einem Experiment behilflich zu sein. Wenn man annimmt begibt man sich in eine Maschine und wird von dieser in ein ein Huhn verwandelt. Die Reaktion von der Laborantin ist hysterisch weil sie glaubt mit der Verwandlung von Menschen in Hühner das Rezept gefunden hat um den Welthunger zu stillen.
    Daraufhin rennt man durch die gesamte Stadt in einem großen Gebäudekomplex als Huhn durch die Gegend während die unterschiedlichen NPC's darauf reagieren. Die Prinzessin von Guardania die dort ihre Magie-Ausbildung erhält wird sogar sauer: „sie sei nach dem Tod ihres Vaters nicht in Stmmung für solche Späße“
    Also rennt man durch die gesamte Gegend, findet einen alten Opa der dem Zugang zu einer Rutsche versperrt, schubst den Opa die Rutsche runter, sieht zu wie er verzweifelt versucht wieder hoch zu kommen und landet dann schließlich an der Tür zum VIP Room, (Menschen dürfen nicht rein, aber Hühner scheinbar schon!?) vorbei zum Großmagister, der den Spieler wieder zurückverwandelt mit einem förmlich genervten Dialog „warum hier wieder so viel Scheisse los ist.“

    Das ist eine der vielen kuriosen Situationen im Spiel. An einer anderen Stelle trifft man eine Theatergruppe, die quasi das erste Kapitel des Spiel selbst nachstellt, dabei findet man auch einen NPC der 1:1 wie der Protagonist gekleidet ist, der in einem Monolog mitteilt „Man, warum muss ich so eine fürchterliche Rolle spielen?!“

    An anderer Stelle muss man eine Schiffsreise nach einem Angriff vorzeitig auf einem Tropenparadies unterbrechen um das Schiff zu reparieren. Auf der Insel befindet sich auch ein König der quasi alle Ladenbesitzer auf einmal spielt, wenn man in dem Item oder Waffenladen geht, kommt er von dem Thronsaal zum Laden gespurtet und möchte sehr aufdringlich seine „Souvenirs“ verkaufen. Seinen Satz beendet er auch immer damit „vergesst nicht Anderen von dieser Insel zu erzählen.“. Es ist sehr erstaunlich in wie viele verschiedene und auch gar nicht mal so verbrauchte Szenarien das Spiel den Spieler rein wirft und es weiß genau wann es sich dabei ernst verhalten muss und wann nicht.




    Ab und zu haben selbst die Kämpfe schon mal ein Gimmick. So verwendet Runefaust an einem Brückenkopf eine antike Waffe die einen riesigen Laser quer entlang der Brücke feuert und es gibt nur wenige Stellen wo man seine Einheiten in Sicherheit bewegen kann. Gleichzeitig greift der Feind sich mit dem Laser auch selbst an. Das kann man sich dann gut zu Nutze machen, in dieser speziellen Situation.
    Durch den Schnitt hätte ich mir noch viel mehr solcher Ideen gewünscht, wodurch jede Schlacht wirklich einzigartig hätte werden können. So gibt es es dann doch viele „Filler“ Schlachten die wenig zum eigentlichen Spiel beitragen und eben auch nicht sonderlich herausfordernd sind. Gerade auf der Weltkarte hat man das häufig, wo es in anderen Fällen zumindest durch kleinere Nebengeschichten kontextualisiert wird.
    Die letzten Kapitel haben es dann noch mal in sich und man wird bedeutend häufiger in Szenarien mit spielerischen Eigenheiten geworfen und sei es nur aufgrund der Gegner.

    Spielzeit: Insgesamt habe ich 22:30 Stunden für das komplette durchspielen gebraucht, es ist sehr linear und man kann höchstens einzelne Charaktere verpassen. (habe ich auch)
    Darunter ging sicherlich auch etwas Spielzeit durch Niederlagen drauf. Gerade den letzten Kampf musste ich 2x wiederholen. Also unterm Schnitt kann man die Länge auf 20 Stunden einschätzen, was für ein Spiel dieser Zeit schon beachtlich ist, aber eben durch die langsame Menü- und Kampfführung auch gestreckt wird.

    Schwierigkeitsgrad: Kein Totales Game Over sondern Niederlagen „teleportieren“ die Spielcharaktere verlustfrei zum letzten Speicherpunkt, sehr defensiv veranlagte KI, Kein Permadeath für die einzelnen rekrutierbaren Charaktere, teils sehr unausgeglichener Schwierigkeitsgrad aufgrund übermächtiger Bosse (Mishaela sei hier im Besonderen genannt), Schlacht ist vorbei wenn der Protagonist drauf geht, keine Rätsel oder Wegsucherei, begrenzte Möglichkeiten zum EXP farmen, EXP bleibt nach Tod erhalten, semi-zuffällige Erhöhung der Parameter bei Levelups, sehr variable Potenziale bei den rekutrierbaren Charakteren.

    macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

    Dieses Spiel hat mich überrascht, ich bin mit der festen Erwartung herangegangen dass mich hier ein min. 20 Stunden Slugfest durch eine generische Fantasy-Mittelalterwelt erwartet. Dazu ist man sich nur allzu bewusst, dass gerade frühe RPG's oftmals von Problemen wie der Abwesenheit von taktischen Anspruch und langsamen Spielmechaniken geplagt sind. Entgegen dieser Erwartung hält sich beides die Waage bei Shining Force, stattdessen packt es das in ein Korsett was mich vielleicht nicht begeistert - aber durch seine angenehmen Simplizität bei Laune hält und genügend Aufmerksamkeitsspanne bedarf dass die Entscheidungen des Spielers kosntant gewichtig bleiben, so dass es dann im Nachhinein durch einen gut abgestimmten Wechsel aus Downtime- und Kämpfen über den gesamten Spielverlauf gerade durch seinen Charme über die Dialoge und dem schnellen Pacing durch die Kapitel, bei dem man ständig in neue Szenarien geworfen wird - punkten kann.
    Ich glaube ich hätte nicht halb so viel Spaß gehabt würde das Spiel nicht so starke Oldschool Rollenspielwurzeln besitzen, so fiel es mir leichter das Spiel eher als ein RPG mit Taktikelementen zu sehen, statt ein Taktikspiel mit RPG-Elementen.
    Entsprechend hatte ich überraschend viel Spaß mit Shining Force und es ist eine willkommene Abwechslung zu all den zwar kurzen, aber sehr schwierigen Plattformern und Shootern auf der Konsole. Für den ein oder anderen Bub war das sicherlich wie eine epische Reise, basierend auf die überdurschnittliche Spielzeit für damalige Standards.
    Ich hatte eigentlich fast durchgehend Spaß mit dem Spiel und konnte auch die langsamen Segmente tolerieren, das hätte ich selbst zu Beginn nicht geglaubt, aber wie man es auch sieht, für mich hat dieses Spiel einfach unglaublich viel Charme und erreicht so ziemlich alles was es erreichen möchte, auch wenn längst nicht so intuitiv und komplex ist wie heutige Spiele.

    Abschließende Wertung: B+

    Geändert von Klunky (08.10.2020 um 11:18 Uhr)

  10. #10
    The Revenge of Shinobi


    aye, verwendet lieber "Cummy Clover" hierfür


    „Nach ihrer Vernichtung taucht die Organisation „Zeed“ aus mysteriösen Umständen wieder an die Oberfläche als „Neo-Zeed“ auf und schafft es im Handumdrehen zum größten kriminellen Imperium der Welt aufzusteigen. Der Anführer von Neo-Zeed“ tötet Joe Musashis Meister und entführt seine Freundin um sich für seine letzte Niederlage zu rächen, doch der, der zuletzt rächt, rächt am besten, stoppe Neo-Zeed und rette deine Freundin!“

    Shinobi war eines der früheren Spiele die auf dem Mega Drive erschienen sind und hat unheimliche viel Bekanntheit seit da an gewonnen, besonders in Nordamerika, mit zig Ablegern von denen ich noch nie einen gespielt habe.

    Wie in der Story bereits beschrieben spielt man Joe Musashi einen Shinobi der Neuzeit. Komischerweise ist das meistens bei diesen „Ninja-Spielen“ der Fall, nämlich dass sie nicht die Feudalzeit behandeln, sondern sich in einem Gegenwarts-Setting aufhalten, wie auch hier, wo es ab und zu mal japanisch angehauchte Level gibt, doch der Großteil aus grauen Fabriken und Militärbasen besteht, wohl für die extra Portion „Edge“, damit man sich so richtig „Badass“ fühlen kann Heerscharen von Soldaten nur mit Kunais zum explodieren zu bringen. Ja hier scheint jeder Gegner auf wundersame Weise in die Luft zu fliegen, aber nicht nur Gegner explodieren, sondern auch die zahlreich verstreuten Kisten, die in gefühlt 9/10 Fällen C4, statt nützliche Pick-ups enthalten, welchen man besser ausweicht.



    Zu Beginn des Spiels hat man die Möglichkeit in den Optionen den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen, so wie die Anzahl der Kunais mit denen man startet. Die Hauptangriffsmethode in dem Spiel sind wie schon erwähnt Kunais zum werfen, die nur begrenzt zur Verfügung stehen, sind diese aufgebraucht kann man Gegner nur noch im Nahkampf erledigen, was meistens unglimpflich verläuft.
    Gerade bei so was tue ich mich schwer mich zu drosseln, wenn ich schon die Auswahl habe, nehme ich 'natürlich' die maximale Anzahl an Kunais für den Anfang. Ähnlich verhält es sich mit dem Schwierigkeitsgrad der zwischen „Easy“, „Normal“ und „Hard“ lediglich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Startleben verändert. Auf „Normal“ hat man 2 Leben mit je 3 Continues. Auf „Easy“ hat man ganze 9 Leben. Auf Hard wiederum nur Eines. Einzig „Hardest“ scheint dann auch den Schaden der Gegner zu erhöhen.
    Abseits dessen kann man aber auch weitere Leben in den Leveln mal mehr und mal weniger versteckt finden, sowie sich durch Punktzahlen weitere verdienen lassen.

    Da man auch in Shinobi nach einem Game Over das Spiel von vorne beginnen muss, habe ich nach meinem ersten Versuch von „Normal“ zu „Easy“ gewechselt, weil man mit der hohen Anzahl an Leben schlichtweg besser üben kann und ich mich schwer damit tue auf so was zu verzichten, wenn das wirklich die einzige Änderung ist.
    Ich habe es nach meinem ersten erfolgreichen Spieldurchgang dann auch auf „normal“ durchgespielt und hatte mit den Erfahrungen die ich gesammelt habe, keinerlei Schwierigkeiten mehr.

    Grafisch hat das Spiel für die frühe Zeit schon einiges zu bieten, schon in dem ersten Level erfolgt ein geskripteter Tag/Nacht Wechsel, der innerhalb einer Zeitspanne von 2 Minuten erfolgt. Bei der ersten „Round“ wie sich die Welten, bestehend aus 2 Leveln und einen Boss nennen, könnte man noch meinen das Spiel hätte ein altertümliches Setting, so hat man perfekt die Szenerie eines japanischen Spießrutenlaufes mit Tempeln, Bambuswald, Samurai und allem was dazu gehört eingefangen, aber der Eindruck täuscht und schon das 2. Level der 2. Runde spielt in einer dreckigen Stadt die aus Streets of Rage stammen könnte.

    Der Anfang macht einen guten Eindruck, Joe steuert sich prächtig, er kann eine unglaublich große Sprunghöhe erreichen, die er mit einem Doppelsprung sogar noch vergrößert. Das Bewegen geht flüssig von der Hand und die Steuerung ist sehr responsiv, dennoch bekommt man leicht das Gefühl als würde das Geschehen etwas an Frames federn lassen, so wirkt die Spielgeschwindigkeit deutlich gedrosselt, gegenüber einem Super Shinobi 3 z.B, wo die Framerate deutlich höher scheint). Nichtsdestotrotz gewöhnt man sich recht schnell darin und verfällt dann ganz in eine methodische Spielweise in dem es darum geht lang genug zu überleben um das Ende des Bildschirms zu erreichen, aus mehr besteht eine „Runde“ auch nicht, Level finden komplett auf einem Bildschirm statt und vorteilhafterweise respawnen auch keinerlei Feinde nach dem Besiegen, noch gibt es ein Zeitlimit, damit kann sich für seinen Rachefeldzug so viel Zeit nehmen wie man braucht.



    Während des Spielsverlaufs gibt es unterschiedliche Pick-ups in Kisten zu ergattern, hauptsächlich weitere Kunai-Munition, aber auch typisch Lebensenergie und Extra-Leben, besonders interessant ist jedoch das „POW“ Pickup, mit denen Joes Kunais Feuer fangen und dreifachen Schaden bei Gegnern anrichten. Cool dabei ist jedoch dass er beim nach vorne laufen eine neue Haltung annimmt, mit denen sich Projektile komplett abwehren lassen, zusätzlich zückt er nun auch ein Katana wenn er nah genug an Gegnern- oder Projektilen dran ist, dieses durchbricht jede Verteidigung und wehrt ebenfalls Projektile ab.
    Mit einem „POW“ Powerup zu spielen macht noch mal um einiges mehr Bock, kommt jedoch mit dem Risiko daher dass man es mit jedem weiteren Treffer wieder verlieren kann. In dem Sinne kann man es wunderbar mit „Ninjutsus“ verknüpfen, dem anderen großen Feature des Spiels.

    Joe hat die Auswahl von 4 unterschiedlichen Zaubern, zwischen denen man im Pausemenü wechseln kann. In der Regel wird man den Ersten davon, beim erstmaligen Spielen versehentlich ausführen.

    Die 4 Ninjutsus sind:

    - Ein Donnerschutzschild was 3(!) freie Treffer abfängt
    - Eine Explosion die den Bildschirm von Feinden bereinigt und bei Bossen leichten Schaden anrichtet. (der Klassiker)
    - Erhöhte Sprunghöhe und Tempo für die Dauer des Bildschirms
    - Selbstmord bei dem sich der Charakter in eine explodierende Statue verwandelt (Ja sogar der eigene Spielcharakter explodiert in dem Spiel)

    Der 4. ist mitunter der interessanteste Zauber und auf dem leichten Schwierigkeitsgrad lässt sich dieser durch den Überfluss an Leben ausnutzen, das Besondere am Selbstmord ist dass es zwar ein Leben verbraucht, der Charakter dann aber an Ort und Stelle mit einem weiteren Leben respawned, damit werden auch die verfügbaren Ninjutsus wieder aufgefüllt, denn all gemeinhin (außer durch extra Pick-Ups) kann man immer nur ein Ninjutsu pro Leben oder „Runde“ auswählen, weswegen man die Situation gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden gut abwägen sollte.
    Wer also nicht das Gefühl hat, mit wenig Leben unbeschadet aus dem Level hervor zu gehen und noch ein Ninjutsu zur Verfügung hat, zückt entweder das Donnerschild oder lässt sich in die Luft fliegen und kann an Ort und Stelle weiter machen, der Effekt wäre bei einem gewöhnlichen Tod der selbe, nur dass man wieder von vorne startet.
    Das kann auch bei Bossen wohl extrem nützlich sein, wo man denen auch noch damit zusätzlich schadet. Wobei diese in der Regel so einfach sind, dass ich es nie für nötig gehalten habe, zu solchen miesen Tricks zu greifen. Pff.

    Da ist der Donnerschild der wahre Star des Spiels und die Fähigkeit die man in 9 von 10 Fällen verwenden wird, neben den 3 Extra-Treffern die man verkraften kann, erleidet man auch keinerlei Rückstoß, ähnlich wie in Castlevania, sind Gegner sehr gerne an fiesen Positionen wie unmittelbar an Abgründen platziert, wodurch man Treffer nicht einfach hinnehmen kann, trotz voll aufgeladener Lebensleiste. Außer man hat den Donnerschild natürlich. In Leveln mit extrem hohen stationären Gegneraufkommen wirkt dieses wahre Wunder und man kann damit durch weite Teile des Levels „rushen“. Auch kann man damit besonders harte Angriffe wegstecken, da die Treffer die man erleidet unabhängig vom Schaden sind, so ist auch der Schwanzschlag von Gozilla der Joe normalerweise mit einem Treffer aus den Latschen haut, keine allzu große Sorge mehr.

    ~Achtung ich bitche wieder über moderne Spiele!!~ das ist eine Sache die sehr deutlich zeigt, wie mächtig solche „Schilde“ in Videospielen sind. Sobald diese an regenerativen Quellen gekoppelt sind ,gerät die Balance völlig aus den Fugen, in Shinobi hat man nun glücklicherweise nur sehr begrenzt Zugriff auf seine Ninjutsus in einem... Witcher 3 hingegen... (haha ja wer hätte nur mit einem Vergleich von Witcher 3 und Shinobi gerechnet?) ist der Zauber „Quent“ der zunächst einen, später aber auch mehr Treffer abwehrt, lediglich an einem „Cooldown“ gebunden. Das führt dazu dass man mit ein wenig Geduld und feiger Hit&Run Taktik jede noch so angeblich knifflige Begegnung, auf die selbe Art problemlos lösen kann. Das ist eigentlich Kritikpunkt Nr. 1 der mir Witcher 3 madig gemacht hat und CD Project sollte als Hausaufgabe Spiele wie „Revenge of the Shinobi“ spielen um zu wissen, wie mit so was umgegangen werden sollte, aber das nur so nebenbei. Ähem.

    Stilistisch geht das Spiel wieder voll in die 90er Schiene und was gäbe es da nicht besseres als die Synthesizer Mucke von Yūzō Koshiro dieser hat sogar seine eigenen Copyrights beim Spielstart.

    Hier mal eine Hörprobe:




    da bekommt man doch einfach direkt Lust in den ersten paar Sekunden. Kurz und prägnant aber fängt wunderbar das altjapanische mit einem bedrohlichen Unterton ein und der Gefahr die auch von einem selbst ausgeht, in dem Moment fühle ich mich wie ein kalkulierender Ninja der methodisch seine Feinde einen nach dem anderen außer Gefecht setzt, wohl-wissend dass jeder Schritt der letzte sein könnte!

    Die akustische Untermalung finde ich übrigens nicht durchgängig gelungen, so gibt es in dem allerletzten Level einen sehr kurzen und monotonen Loop, während man durch ein Labyrinth aus Drehtüren versucht den Ausgang zu finden, das kann einen schon fast in den Wahnsinn treiben, aber solche Stücke sind eher die Ausnahme.

    Auch wenn ich zunächst auf „Easy“ geschaltet habe, kann ich mit Sicherheit sagen dass „Revenge of the Shinobi“ mitunter eines der fairsten Action-Plattformer der damaligen Zeit ist und in Puncto Leveldesign mir bei weitem besser gefällt als ein „Ninja Gaiden“.
    Ich würde jedoch auch sagen, dass sich beide Spiele nicht 100%ig vergleichen lassen, wo Ninja Gaiden zu Teilen eher an klassische Run&Gun Action erinnert, wo man permanent in Bewegung sein muss und die Level fast durchgänig in die horizontale gehen, ist Shinobi schon deutlich abwechslungsreicher um nicht zu sagen „nonlinearer“, schon das 2. Level in der ersten Runde das „Haus der Rätsel“ zwingt einen zum backtracken, durch einen Schalter öffnet man einen geheimen Weg im Untergrund um in ein 2. Gebäude zu kommen, was für sich ein ganz cooles Feeling erzeugt, wo dann im Untergrund aus verschiebbaren Wänden weitere Feinde auflauern.
    Die 2. Runde stellt dann schon einen deutlichen Anstieg der Schwierigkeitskurve da, weil man es zum ersten Mal mit bodenlosen Abgründen zu tun hat, während man auf herabfallende Baumstämme punktgenau und im richtigen Timing springen muss und das auch nicht ganz ungestört von Feinden, erst hier habe ich überhaupt den Doppelsprung bemerkt. Sowohl der Berg am Wasserfall, als auch die Stadt sind gepflastert mit Gruben und für mich mitunter schwieriger als die meisten späteren Level, selbst der Boss in der Disco, mit seinen dutzend Schatten ist aufgrund der kurzen Spanne in der er verwundbar ist einer der schwersten.

    Nach Runde 2 wird es dann deutlich militärischer und man trifft auf die ersten Soldaten als Gegner, spätestens hier merkt man dass es nicht verkehrt ist seine Kunais auf gut Glück aus den scrollenden Bildschirm zu werfen, in den meisten Fällen trifft man dabei einen im Offscreen liegenden Gegner. Diese werden zwar erst aggressiv wenn sie im Bildschirm erscheinen, dennoch erwischen sie einen häufig in Lagen wo man gerade nicht reagieren kann wie aus einem Sprung heraus.

    Nicht jedoch aus einem Doppelsprung heraus, denn ein zusätzlich Manöver was ich hier bisher unterschlagen habe ist der Wurf von 8 Shuriken in einem 90° Winkel. Wann immer man in unbekanntes Terrain zur Landung ansetzt: empfehle ich es unbedingt diese 8 Shuriken abzufeuern, bzw wann immer die Befürchtung besteht dass einem plötzlich auftauchende Gegner in den Abgrund befördern. Außerdem kann es befriedigend sein damit mehrere Gegner auf einmal zu treffen.

    Überhaupt hat Runde 3-1 ein Gimmick mit dem ich überhaupt nicht klar gekommen bin, so spielt sich das Geschehen im Hinter- und Vordergrund ab, zu unterscheiden wo welcher Gegner steht fand ich kaum möglich und auch dass man mit dem Doppelsprung die Ebene wechselt, war mir erst nach ein paar Lebensverlusten klar.
    So habe ich auch irgendwann angefangen nach jedem Doppelsprung die 8 Kunais abzufeuern und zwar wo es nur ging! Wofür gebe ich mir auch sonst die 90 Kunais zu Beginn...
    Ich denke spätestens hier verwendet man auch das erste Mal bewusst sein Donnerjutsu, um an diese ganze Soldatenscheisse vorbei zu rennen. Zumindest so weit es möglich ist, passend dazu gibt es ein weiteres Jutsu in einer Kiste zu finden, das macht das mit Gegnern vollgestopfte 3-1 Level zu „smooth sailing“.

    Am Ende von Runde 3 wird es dann noch zunehmend skurriler, der 3. Boss ist ein Gehirn in einem Glas. Was der (oder die) genau mit Neo-Zeed zu schaffen hat, ist genau so unklar wie bei Spiderman oder dem Terminator (der im Kampfverlauf langsam zu Hulk wird) oder wie schon erwähnt Godzilla, ja verdammt, angeblich sei hier sogar John Rambo irgendwo verewigt worden (wüsste gerne wer gemeint ist) dieses Spiel steckt voller popkultureller Referenzen der 80er, angeblich seien es Placeholder die dann trotzdem ins Spiel gewandert sind, ich kann mir nicht vorstellen dass Sega für alles davon die Lizenzen hatte, (lediglich bei Spiderman laut Startbildschirm) aber für dieses herrliche Trashfest hat es sich auf jeden Fall gelohnt.



    Auch die späteren Runden haben alle ihre eigenen Knacks, sowohl auf der Autobahn über heranfahrende Autos als „Geisterläufer“ zu springen und dabei als Nonnen verkleidete Ninja-Damen zu verklatschen oder versuchen über den gottverdammten Hafen in 7-1 zu kommen, an dessen Ende ein Sprung aus der Hölle erwartet, bei dem ich erst 2 Continues verballern musste bis ich ihn raus hatte (schlimmstes Level im ganzen Spiel, spart euch unbedingt das Jutsu zum höher springen dafür auf, sonst seid ihr geliefert!)

    Man hat sich hier sichtlich ausgetobt und wollte ordentlich was bieten, auch wenn das Labyrinth als letztes Level komplett entnervend ist, so kann es mit zahlreichen versteckten Extras locken, mit denen man sich das Leben noch so kurz vor Schluss erleichtert, Wissen ist bekanntlich Macht und in diesem Spiel gibt es dutzende von unsichtbaren Pick-Ups, die man teils versehentlich ausfindig macht und wenn man auch nur ein Extra-Leben in einem Level ausfindig machen konnte, hat man für eben jenes Level auch nichts mehr zu befürchten, da die Leben nach dem Tod wieder respawnen und so war es auch in dem letzten Level, daher hatte ich alle Zeit und Versuche der Welt um mich vorsichtig durch das Labyrinth zu bewegen und die Geheimnisse ausfindig zu machen, die sich hinter den aber-dutzenden von Drehtüren befinden.

    Die letzte coole Idee, erwartet einen dann noch mal beim Endboss, was ich so bisher noch nicht gesehen habe.
    Die Freundin von Joe ist im Hintergrund in einem Käfig eingeperrt, währenddessen fährt langsam eine ausfahrbare Decke herunter und droht sie zu zerquetschen, an den Seiten befinden sich Löcher mit denen man durch gezielte Kunai-Würfe die Apparatur für kurze Zeit anhält, währenddessen ist der Bösewicht „Neo Zeed“ im Vordergrund übelst am Headbangen. Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu schlagen wird die Freundin zerquetscht und man erhält dafür das „Bad Ending“, bei dem Joe lediglich seine Rache ausführen-, aber nicht seine Liebste retten konnte.
    Super Idee, weil man sich hier um etwas sorgt, was an sich keinen Einfluss auf das eigentliche Gameplay hat und man evtl. bei wenig Leben abwägen muss: „gehe ich jetzt all in und riskiere mein letztes Leben, für die Hoffnung es rechtzeitig zu schaffen oder spiele ich lieber defensiv und sicher und opfere dabei mutwillig meine virtuelle Freundin und somit das Happy End?“

    Spielzeit: Die Länge kann je nach Schwierigkeitsgrad stark variieren da auch mehr Fehler gemacht werden können und man so vielleicht häufiger scheitert bis man das Ende erreicht. Auf Normal habe ich am Ende dann für meinen 2. Spieldurchgang circa 45 Minuten gebraucht, also für das erste Mal würde ich allein für das Labyrinth 20 Minuten extra einschätzen. Also sagen wir mal so rund 70 Minuten.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, mehrere Schwierigkeitsgrad wo für „Easy“ circa 27 Startleben bereit stehen, das Spiel ist auf „Easy“ vollständig durchspielbar, Extra-Leben lassen sich durch hohe Punktzahlen oder in den Leveln versteckt ausfindig machen, Extra-Leben respawnen, direkter Kontakt mit Gegnern richtet keinen Schaden an (habe ich noch gar nicht erwähnt und es ist einfach nur SUPER!) Rückstoß bei Treffer, 4 unterschiedliche Ninjutsu darunter ein Schild was bis zu 3x Schaden negieren kann, leichte Bosse mit einfachen Patterns, einige Soforttode wie das herausfallen aus sich öffnenden Türen im Flugzeuglevel oder der Schwanzschlag von Gozilla, Der „Monstersprung“ in Level 7-1, begrenzte Anzahl an Kunais zum werfen, Anzahl der Startkunais frei einstellbar, viele versteckte Bonis zu finden die den Spielverlauf erleichtern, manche Geschosse richten teils massiven Schaden an, sehr hohes Gegneraufkommen in den späteren Leveln, die auch gerne mit knappen Sprüngen kombiniert werden, in vielen Kisten befinden sich statt Bonis explodierende Bomben die je nach Situation den Spieler unvorbereitet treffen

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%

    Gesamtwertung: A-

    Ein absoluter Klassiker und ich verstehe auch ziemlich schnell wieso, ich denke letzten Endes ist das Spiel vielleicht sogar eine Spur zu leicht geraten, aber dafür ist es bis auf 1 oder 2 kleine Ausnahmen durchgehend fair und belohnt vorsichtiges Vorgehen, was nicht unbedingt selbstverständlich für Action-Plattformer der damaligen Zeit ist, die Musik und Ästhetik sowie die flüssige Steuerung (die jedoch an einer nicht ganz so flüssigen Framerate krankt) sorgen dafür dass man schon in den ersten Spielminuten abgeholt wird, nur um dann erst mal die Schwierigkeitsspitze in Runde 2, erst mal richtig hart zu schlicken. Hat man das jedoch erst mal überwunden, merkt man schnell dass „The Revenge of Shinobi“ dem Spieler genug Raum zum atmen und sehr unterschiedliche Herausforderungen zu präsentieren weiß, die nicht zwingend meisterhafte Präzision verlangen, ich bin gespannt wie sich das in späteren Teilen der Reihe noch entwickelt.

    Definitiv ein Spiel mit dem ich gerne aufgewachsen wäre.

    Geändert von Klunky (10.10.2020 um 17:45 Uhr)

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zu Shining Force kann ich nichts schreiben, da ich mit SRPGs nie klar komme und bis auf Final Fantasy Tactics und Jeanne D'Arc noch kein anderes Games aus dem Genre beendet habe.

    The Revenge of Shinobi gehört aber zu meinen Favoriten auf dem Mega Drive und ich habe eigentlich nie etwas vergleichbares auf dem SNES gefunden (leider fehlt mir das Spiel aber in meiner Sammlung und ich habe es immer nur ausgeliehen oder in den letzten Jahren über Collections oder DL-Veröffentlichungen gespielt). Das Spiel ist und bleibt zeitlos, aber die von dir erwähnten fies platzierten Gegner haben mich oft in den Wahnsinn getrieben, wie auch meine eigene Unfähigkeit den Doppelsprung zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. Zudem hatte ich tatsächlich beim letzten Boss hin und wieder so meine Problemchen.

    Wie es mir scheint, hast du die Version 1.0 des Games gespielt, denn es gab danach noch einige Auflagen die Spider-Man, Batman und Godzilla entfernt haben (sie ist Godzilla später nur noch ein Skelett), während Spider-Man andere Farben verpasst bekommen hat. Batman wurde ebenfalls verändert und sah ähnlich wie Devilman aus. Zudem wurde auch Joe Musashis Gesicht im Titlescreen verändert, damit es nicht mehr wie Sonny Chiba aussieht (es gibt insgesamt fünf Auflagen des Games: Guckst du hier! Bildmaterial sollte denke ich auch einfach zu finden sein, wenn dich die Änderungen interessieren.

  12. #12
    @Shining Farce:
    Sehr schön geschrieben, vor allem der Teil wo Du über die "außergewöhnlichen Szenarien" sprichst ist echt interessant. An der Sache, dass Game Development früher "mehr Indie" war als heute ist einfach was dran. Bei solchen Sachen kann ich mir immer vorstellen, dass das wenige Leute zusammen was getrunken haben, einer ne geile Idee hatte und die dann einfach gesagt haben "yo, mach mal. Aber was es noch besser machen würde wäre..." und zack - isses im Spiel. Und heute muss man gerade bei (teureren) Produktionen einfach so enorm aufpassen, dass sich ja niemand auf den Schlipps getreten fühlt, es tonal alles sauber ist, etc.

    Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.


    Ansonsten hatte ich das Game ja mal angespielt, als ich tatsächlich noch vorhatte, mehr alte Segagames zu zocken (man, hat das lange gehalten - fast wie meine J-RPG Challenge jedes Jahr ^_O). Im Gegensatz zu Dir kam ich aber über dieses langatmige Menu nicht hinweg. Aus meiner Sicht müssen Menus snappy sein - je mehr Clicks und Zeitverschwendung ich bemerke, umso weniger Spaß habe ich. Hier kann man natürlich noch den Releasezeitpunkt als Argument nehmen, aber auch ähnliche Spiele wie DQ, die ein Kontextmenü benutzen und dies nicht durch einfaches Knöpfedrücken ersetzen (auch wenn man die Option "Open" z.B. eigentlich immer nur bei Türen, Truhe, etc. anwendet, wo man in der Regel nicht "Talk" benutzen würde ^_O) gingen mir immer tierisch auf den Sack. So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?

    Auch die Animationen bei den Kämpfen waren mir zu langatmig. Da ich auch in FE die Animationen nach kurzer Zeit immer ausschalte war hier der Turbobutton meist bester Freund^^
    Ansonsten hat mir das klassische Erkunden in den Dörfern schon ziemlich zugesagt und finde, dass mehr T-RPGs sowas verwenden sollten. Fand ich ja auch bei FE Echoes ziemlich cool, dass man da (wenn auch nicht so direkt wie hier) Dörfer erkundet und mit Bewohnern spricht.

    Übrigens finde ich es interessant dass statische Gegner (also die, die in deren Aggroradius man erst reinkommen muss, bevor sie handeln) auch in aktuellen FE Spielen vorkommen. Vielleich will man defensive Spieler nicht überwältigen, weil diese Spielweise durch offensive Gegner in gewisser Weise "bestraft" wird? Auf der anderen Seite bieten die Spiele dann häufig Anreize sich ein wenig ranzuhalten, beispielsweise weil einem sonst ein Dieb den Inhalt einer Truhe klaut. Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*

  13. #13
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Zudem hatte ich tatsächlich beim letzten Boss hin und wieder so meine Problemchen.
    Hatte ich zunächst auch, aber tatsächlich kann man aus der geduckten Haltung gar nicht getroffen werden und so den Boss nach jedem Haarschlag von ihm verwunden. Der einzige Angriff auf dem man aufpassen muss sind dann die Haare die er schmeißt, was man leicht mit einem verzögerten Doppelsprung, so weit von ihm weg wie möglich schafft. Das heißt seinen einzigen Angriff der einem verletzten kann, muss man sogar selbst trigger, das macht ihn sehr vorhersehbar. Ansonsten gibt es direkt vor dem Endboss noch ein POW Upgrade, das + das Donnerschild, am besten 2x weil man im letzten Level auch noch ein Haufen Bonus Items finden kann und der Boss ist ziemlich schnell Geschichte.

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Wie es mir scheint, hast du die Version 1.0 des Games gespielt, denn es gab danach noch einige Auflagen die Spider-Man, Batman und Godzilla entfernt haben (sie ist Godzilla später nur noch ein Skelett), während Spider-Man andere Farben verpasst bekommen hat. Batman wurde ebenfalls verändert und sah ähnlich wie Devilman aus. Zudem wurde auch Joe Musashis Gesicht im Titlescreen verändert, damit es nicht mehr wie Sonny Chiba aussieht (es gibt insgesamt fünf Auflagen des Games: Guckst du hier! Bildmaterial sollte denke ich auch einfach zu finden sein, wenn dich die Änderungen interessieren.
    Das ist sehr interessant und ich habe mich schon gefragt ob da nicht irgendwo das Copyright angeschlagen ist. Dann hatte ich jedoch von der Beschreibung her wohl die 1.1 Version gespielt, denn Godzilla mit Haut und Spiderman habe ich noch zu Gesichts bekommen, Batman hatte jedoch schon sein Devilman-mäßiges Aussehen und auch John Rambo war hier bereits glatzköpfig. Aber schon dumm dass man für Rereleases nicht auf die Spiderman Lizenz zurückgreifen konnte, die man damals hatte, wo das z.B in der Sega Master Collection ja nur emuliert wird, aber vermutlich möchte man nicht, dass man Spider Man weiterhin Geld scheffelt, auch wenn das wohl niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlockt.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.
    Das Problem ist mir gerade bei Indie-Spielen wirklich weit zu geläufig, der Klassiker sind da offensichtlichste Videospielreferenzen die auch noch der letzte Idiot checken soll oder aber das komplette Spiel versucht verrücktheit auf eine prätentiöse Art darzustellen. Das beste Beispiel dafür ist für mich "YIIK" was stilistischan keiner Stelle auch nur ansatzweise konventionell wirkt (es aber im gameplay doch wieder ist.)

    Zitat Zitat
    So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?
    Hmm da müsste ich jetzt hart überlegen, ich glaube jedoch fast nicht. Mir ist an keiner Stelle im Spiel vorgekommen dass ich etwas gleichzeitig hätte ansprechen und untersuchen können. Ich habe laut Guides wohl einen Charakter nicht gefunden keine Ahnung ob man da eine derartige Aktion hätte ausführen müssen oder ich diesen einfach nur übersehen habe. Ich denke also, dass es für dieses System tatsächlich keine Rechtfertigung gibt.

    Zitat Zitat
    Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*
    Viele Möglichkeiten wirklich Fallen zu stellen bietet das Spiel leider nicht, die Gegner in die Reichweite stärkerer Charaktere zu rücken, klar das ist definitiv möglich, der Feind wird jedoch den Helden auch nur dann ins Visier nehmen, wenn dieser in unmittelbarer Reichweite zum Angreifen bereit steht. Das heißt sie würden jetzt nicht an einen anderen Charakter vorbei laufen, der stattdessen in Reichweite wäre. Worauf die KI auf keinen Fall achtet ist die Deckung eines Feldes, man kann einen Charakter auf einen Deckung 30% Feld parken und die KI wird auch von einem Deckung 0% Feld aus angreifen, da sie immer die kürzeste Route nehmen, unterscheiden sie nicht danach wo jetzt das beste Feld stehen würde um wenigstmöglich Schaden zu bekommen. Liegt evtl auch daran, dass es ja anders als in Fire Emblem keinen Gegenschlag von Einheiten gibt und die KI es wohl wenig juckt was du dann in deinem Zug machst.
    Bei der besagten Stelle mit der Geheimwaffe des Feindes, stellt sich die KI aber auf jeden Fall auch nicht schlau an und lässt ihre Einheiten mitten im Radius des Lasers stehen. Also würde ich sagen dass sich die KI schon wunderbar selbst demontiert, wenn möglich. *gg*

    Geändert von Klunky (11.10.2020 um 00:28 Uhr)

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