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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

  1. #21
    Ok mit Toejam & Earl habe ich hier schon mal einen Kandidaten, der ernsthaft diese Challenge gefährdet. xD
    Dieses Spiel durchzuspielen ist eine Herkules Aufgabe die viel Glück und Flexibilität bedarf. Das Spiel ist mit einem anderen Mitspieler aber ein ungeheurer Spaß, während es allein vermutlich eines der langweiligsten Sachen ist die ich mir vorstellen kann. xd
    Das Spiel lebt von der Situationskomik welche durch die Zufallselemente entstehen, bzw allgemein den kuriosen Ereignissen (krasser 90er Slapstick Humor) und dabei ist das Spiel alles andere als fair, aber irgendwie macht das auch den Reiz aus. Trotzdem wird es in den späteren Etagen schon etwas zu extrem irgendwie. Wenn man mal eben so auf eine Hula Tänzerin stößt und man im selben Augenblick die Hupe hört die den Eiswagen ankündigt.
    Ich frage mich ob das Element mit den Pillen von Binding of Isaac aus genau diesen Spiel stammt. Auch hier eigentlich total unfair und bescheuert dass es eine Geschenke-Art gibt die einen instant killt, aber anderseits ist es auch echt ein spannender Moment, weil man nie wissen kann welches Geschenk diese Falle nun enthalten könnte. Mir ist es leider auch bisher noch nie gelungen den Inhalt im Vorfeld bei dem Typen im Karottenkostüm zu identifizieren.

    Ich verstehe den Reiz den dieses Spiel ausmacht total, nur das durchspielen könnte eeeeeetwas dauern. Wenigstens ist damit schon mal Stoff für spaßige Abende garantiert.

  2. #22

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mein Beileid, denn warum auch immer kann ich den Kultstatus des ersten Teils von ToeJam & Earl partout nicht nachvollziehen (hatte mir das zuletzt mal bei GDQ angeschaut und fand es kacke). Bin aber gespannt, wie du es dann letztendlich fandest, wenn du komplett durch bist. Mir persönlich hatte ToeJam & Earl in Panic on Funkotron da mehr zugesagt (und ist auch ein komplett anderes Genre), aber das habe ich nie durchspielen können, da ich in einem Level immer hängen geblieben bin. Eigentlich sollte ich das auch mal wieder in Angriff nehmen.

  3. #23
    Es hat auf jeden Fall ein bisschen gedauert. Als ich es das erste Mal allein gespielt habe dachte ich mir: "was ist das denn für ein Scheiss?" aber wenn man es einmal mit einem Partner anfängt und einfach nur versucht irgendwie durch zu kommen entfaltet sich das volle Potenzial. Ich glaube aber auch durch schauen allein, kann man nicht so richtig nachvollziehen was so toll an dem Spiel sein soll.

    Der Reiz des Spiels und warum es gerade zu zweit so viel Spaß macht, liegt denke ich an mehrere Punkte:

    - das Spiel bietet genügend Anlässe zur Arbeitsteilung: sich aufteilen um den Ausgang schneller zu suchen oder jemanden das Schiffsteil suchen zu lassen, während man in der Nähe des Ausgangs vorsichtig die Lage sondiert. Durch die geteilten Inventare hat jeder irgendwas anderes mit dem er den anderen helfen kann. Dass das Spiel eine dynamische Splitscreen Funktion bietet sehe ich als Gottesgeschenk, ziemlich beeindruckend wie man es damals hinbekommen hat. Wo es doch viele Spiele selbst heutzutage nicht anbieten.

    - Kommunikation ist wichtig: Geschenke die der eine Spieler nutzt, gelten auch für den andere, solange er in der Nähe ist. Wenn der andere Mitspieler niedrige Energie hat, kann einer den anderen über Essen benachrichtigen, wenn Schiffsteile auf einer unerreichbaren Plattform liegen, muss entschieden werden wie am besten agiert wird.

    - Extrem skurile und unfaire Momente: alleine sind solche Momente eher frustrierend, wenn man sie jedoch mit jemanden teilen kann sind Lacher und Frustration eine explosive Mischung der positiven Art. Man kann ja entweder drauf gehen oder von der Plattform auf die vorherige Ebene fliegen, beides ist auf eigene Art niederschmetternd. Da man nie weiß wo man landet, kann es auch sein dass man direkt neben einem Schwarm Bienen oder nem Oogie Boogie landet und diese einen direkt noch weiter tief befördern. Ich war einmal aus Pech 4 Ebenen weiter nach unten geflogen. Konnte aber dann durch finden eines "togetherness" Geschenks wieder zu meinem Partner, also Erfolg und Misserfolg liegen nah beieinander.

    - die Zufallselemente regen die Kreativität an: am Ende steht über allem auch irgendwo eine Problemlösungskomponente, auch wenn man meiste Zeit nur durch die Gegend läuft, wird man häufig genug vor Schwierigkeiten gestellt, die man ohne Verwendung der Ressourcen im Spiel nicht lösen kann. Da jeder Spieldurchlauf anders sein kann (wenn man nicht die "Fixed World" nimmt) wird man höchstens vor ähnlichen Problemen gestellt, aber nicht die Gleichen. Häufig muss man einfach improvisieren.

    Gerade die ersten Spieldurchgänge sind sehr erfrischend wenn man sich langsam die Regeln des Spiels erschließt und die Bedeutung von so mancher Mechanik bewusst wird. So sind auch die witzigen Gestalten teils aus der 90er Klischeekiste ersteinmal Neugier erweckend, weil man nie weiß was für eine Bizarrität auf den nächsten Ebenen wartet. Mein Favorit ist ja der Collie mit nem Bauarbeiter Helm, der einem die Geschenke weggräbt. Es ist schon ein Unterschied wenn einem jetzt irgendein generisches Monster verfolgt oder ein dicker Vorstadt Amerikaner im Sommer mit nem Rasenmäher und einer Zigarre im Mund.

    Am meisten Spaß hat man auf jeden Fall wenn man nicht versucht "tryhard" durch das Spiel zu kommen und die Situationen so annimt wie sie auftreten, wie beschissen das auch sein mag. xD
    Das ist auch der Grund warum es denke ich eines der anspruchsvollsten Ziele dieser Challenge ist. Ich werde auf jeden Fall am Ball bleiben, wie oft ich es spiele hängt dann halt davon ab, wie oft ich dazu komme das mit einem Partner zu spielen.

    Ich habe das einmal alleine versucht, aber das hat überhaupt keinen Spaß gemacht und dauert auch noch so viel länger.

    Geändert von Klunky (31.03.2020 um 13:02 Uhr)

  4. #24


    Strider

    "Voldemort hat die Herrschaft über die gesamte Welt erlangt, es gibt nur noch eine Hoffnung für die Menschheit und diese heißt Strider Hiryu"

    Vorweg:

    ℑℭℌ ℌ𝔄𝔖𝔖𝔈 𝔇𝔄𝔖 𝔖𝔓ℑ𝔈𝔏!!!

    Ich hatte es mal vor... lass mich nicht lügen, 8-9 Jahren schon mal gespielt(?) Schon damals konnte ich nicht so wirklich die Legende um dieses Spiel nachvollziehen, ScrewAttack hat es es auf Platz 1 der besten Sega Genesis Titel gehievt. (ja gut, gibt nen Grund warum die nicht mehr existieren *schadenfreudig lach*)

    Als ich damals reingeschnuppert habe, hat sich mir ein Bild des Grauens ergeben. Vielleicht, nur vielleicht, liegt meine Erinnerung zu fern zurück und ich konnte damals schlichtweg nicht nachvollziehen, wo die Stärken dieses "Meisterwerks" liegen. Nunja beim erneuten anspielen fühlte ich mich schon nach dem Titelbild direkt etwas mulmig.

    Wo ist der Sound!? "Da schlitzt Strider gerade den Bösewicht auf" warum höre ich kein *swing* !?". Kurz noch mal die Soundeinstellungen überprüft (-> alles in Ordnung) und sofort rein ins Spiel.
    Zunächst einmal hören wir eine schäbige Lache und sehen wie der Bösewicht mit seinen überlangen Fingernägeln die Welt in seinen Klauen hält. Mehr Exposition bedarf es nicht, schlitzen wir den hässlichen Knilch auf!

    Wir starten in das erste Level im beschaulichen: Казахская ССР zuerst einmal musste ich kurz staunen, "hui die Grafik dieser dystopisch futuristischen Sowjetunion sieht für die damalige Zeit ganz schön fesch aus". Das Hochgefühl hielt nicht lange an als ich mit dem Sound des Spiels konfrontiert wurde. Der war nämlich auf das erste Gehör schlichtweg nicht vorhanden. Gegner rennen auf mich zu, ich drücke die Schlagtaste, sehe nur einen statischen Animations Effekt und wie der Gegner explodiert, alles ohne Sound. Kurze Zeit später kam der Sound dann doch und - kaum noch kürzere Zeit - später wünschte ich mir er würde wieder verschwinden.



    Das Spiel scheint permanent an der Grenze der zur Verfügung stehenden Soundkanäle zu agieren, so werden Explosionen oder Schlageffekte nicht abgespielt, wenn zu viel auf dem Bildschirm abgeht. Wenn es aber etwas gemächlicher zugeht hört man den metallischen *swing* Soundeffekt in seiner vollen Pracht dutzende Male hintereinander. Schon nach kurzer Zeit musste ich das Spiel pausieren und meine Ohren waschen, ich habe das kaum ausgehalten. In dem Spiel wird man häufiger die Schlagtaste drücken als man nach vorne läuft und begleitet wird das ganze aus einer Kakophonie von schlecht abgemischten Sounds.

    Das wäre aber bei weitem nicht alles, so gut die Grafik auch ist, Sprite flickering und Bildschirm Freezes von wenigen Millisekunden treten hochfrequent auf, ich musste mich vergewissern, dass das wirklich so seine Richtigkeit hat, denn der Emulator wirkte so als würde er gleich abkacken.

    Daher hier einfach mal ein Einblick für jeden Unbefangenen der bisher noch nicht mit dem Spiel in Berührung kam. Welchen Eindruck macht der Anfang auf euch? Könntet ihr diesen Schlag-Soundeffekt auf lange Sicht ertragen??



    Die Schlaganimation ist einfach billig, es poppt eine Grafik auf und verschwindet wieder. Die Art wie sich so mancher Roboter bewegt (gut fällt zugegebermaßen beim Spielen kaum auf weil man permanent gegen den Bildschirmrand schlägt) sieht einfach nur ulkig aus.

    Um das Ganze noch zu garnieren steuert sich dieses Spiel ganz schön... ungewohnt. Ich bin bei Begriffen wie "beschissen" immer vorsichtig weils ja letztlich auch immer eine Frage des Leveldesigns ist, wie mit den Restriktionen der Steuerung umgegangen wird. Die ersten Anspielsessions sind jedoch eine Qual. Strider besitzt wie Arthur absolut keine Flugkontrolle. Erkann entweder auf der Stelle springen oder macht nen Lupfer nach links bzw rechts. Dabei führt er noch ein kleines Kunststück aus (animationstechnisch). Der Unterschied zu Ghouls'n'Ghosts ist. Dass das Leveldesign auch sehr stark vertikal ausgelegt ist und der Bildschirmausschnitt nicht sonderlich groß ist. Das macht Ausweichen und das Timing von Sprüngen in Strider zu einer Belastungsprobe. In der Regel bin ich bei Projektilen einfach nach hinten gesprungen, wenn ich nicht ohnehin lieber gleich alles gedamageboosted habe. Zusätzlich zum Repertoire gehört auch ein Slide nach vorne, den man besser wirklich nur einsetzt wenn man schnell eine Stelle überspringen möchte.

    Es hat eeeeeinige Zeit gedauert bis ich mich wirklich an die Steuerung gewöhnen konnte. Erst als ich die Level-Layouts im weitesten Sinne verinnerlicht habe kam tatsächlich etwas kleines wie Spaß auf. Die späteren Level kummulieren das Moveset besser als das Erste. So besteigt man in Strider zahlreiche Plattformen kraxelt an Wänden hoch normal und schwerelos usw. Die Gegner selber sind häufig gar nicht so Projektil intensiv weswegen das Kämpfen in dem Spiel eher Positionslastig ist. Und so kommt es wie so häufig bei solchen Spielen vor, dass man versucht Blindspots auszunutzen in denen man gar nicht getroffen wird.
    Den größten Witz stellt der dritte Boss da, bei dem man innerhalb einer Zentrifuge um ihn schwerelos herumschwirrt. Ich habe keine Ahnung ob es da eine Taktik für gibt, letztlich haut man auf den Gegner die ganze Zeit drauf und hoffe nicht von den zufällig abgeschossenen Projektilen innerhalb dieser Zentrifuge getroffen zu werden. (man kann sich praktisch gar nicht bewegen bei dem Prozess, nur schlagen)



    Eine Stärke die ich dem Spiel lassen muss, ist dass es tatsächlich niemals gleich bleibt. Es ist von vorne bis hinten wie ein Action-Film mit ständigen Szenenwechsel aufgebaut. So besteht das Eislevel damit, dass man für 15 Sekunden in nem Gletscher Wölfe kaputthaut und gleich darauf rechtzeitig durch eine zuschließende Tür in eine Bergbasis durchslidet um danach einen übergroßen Mecha Gorilla umzuhauen. Danach kraxelt man die Innenwand der Basis hoch und weicht dabei an der Wand düsenden Kreissägen aus, dabei gelangt man auf einen Spielplatz von Zahnrädern und schauckelnden Kränen vollgestopft mit Soldaten und Stacheln(und Power-ups). Dabei kommen auch zum ersten mal die vielen kontextabhängigen Kraxel-Aktionen so richtig zur Geltung. 20 weitere Sekunden später, befindet man sich auf der Spitze des Berges und bekämpft irgendeinen vollgepanzerten Kopfgeldjäger mit Jetpack. (Der Kampf dauert bei mir btw gut und gern mal 4 Sekunden.) Danach flüchtet man aus der explodierenden Basis (die explodiert einfach so, wir haben eigentlich nichts gemacht) und rennt von der ausbreitenden Explosion davon - einen Berghang hinunter, gekrönt von einem gut getimedten Sprung, der beim ersten Mal garantiert in die Hose geht.
    Keine paar Sekunden später finden wir uns in einer weiteren Basis wieder die Strom erzeugt. Mutierte Hunde greifen uns an. Der Bildschirm taucht die Umgebung abwechsend in schwarze Sillouetten und dann wieder sichtbar. Nun muss man irgendwelchen blitzschießenden Kondensatoren ausweichen und Kanonen auf 2 Beinen zerstören. 30 Sekunden später, springen wir auf ein fliegendes Boot was uns zu einem Luftschiff trägt. Währenddessen greifen uns weitere Soldaten aus der Luft an und wir weichen Raketen aus. Auf dem Luftschiff springen wir über Rotoren und eine (super nervige) in der Luft schwebende Wippe, zerstören weitere Kanonen, töten Den Kapitän und chinesische Spezial-Agentinen. Das Ganze spielt sich in einem Level ab was gerade mal 3 Minuten geht. Während dieser Zeit wechselt sich die nervig klingende Musik gefühlte drölfzig Mal, was häufigauch ganz schön cheesy wirkt. Dabei wechselt das Spiel ständig und sehr plötzlich seine Locations, so findet man sich im 4. Level plötzlich in einen prähistorischen Dschungel wieder schlachtet Amazonen und Cyberdinosaurier ab. (den Dschungellevel kann ich übrigens wunderbar speedrunnen, nur so btw)
    Für jede Passage gibt es übrigens auch einen Timer der abläuft. Dieser ist selten länger als 90 Sekunden und erneuert sich bei jedem neuen Abschnitt. Das könnte ein Mitbringsel aus dem Arcade-Spiel sein, zeigt aber auch irgendwo auf wie das Spiel gespielt werden soll, nämlich mit Vollgas ohne Downtime.

    Dadurch dass alles fast schon wie im Zeitraffer erscheint, bekommt man ein gutes Gefühl für den Wahnsinn dieses Spiels, dieser zeichnet sich durch sehr abgefuckedte Designs aus fast typisch für die 90er. So schließen sich in einem Parlamentssaal irgendwelche Abgeordneten zu einem riesigen Tausendfüßler zusammen, so tötet man Cyberdinosaurier, Cybersäbelzahntiger und normale Dinosaurier zugleich, mechanisierte Affen und was weiß ich nicht alles. Die Musik wirkt teils extrem düster und chaotisch, das klingt zum einen manchmal echt anstrengend passt zum anderen aber für das dystopische Feeling des Spiels. Es ist einfach so ziemlich alles in dem Spiel extrem feindseelig, selbst die Musik für deine Ohren.



    Prinzipiell ist das Spiel nicht sonderlich anspruchsvoll, man kann sich viele Treffer erlauben (eigentlich nur 3, aber es gibt genügend Lebenszufuhr in den Leveln) und findet genügend Power-Ups um sich das Spiel zu erleichtern, so kann man Mecha-Diener zur Unterstützung herbeirufen und aufstufen. Mangels Kommunikation habe ich diese zuerst auch für Gegner gehalten. Andere Power-Ups verlängen die Reichweite der Schlaganimation, verlängern die Lebensleiste oder machen den Spieler direkt unbesiegbar. Ansonsten kann man noch Leben finden. Insgesamt hat man in dem Spiel 3 Continues, wenn man die frühen Passagen durch Muscle Memory gut auswendig lernt, kann man durchaus schon mal 7-8 Leben stacken und damit das letzte Level angehen, was ich als einziges wirklich anspruchsvoll finde und wo ich gut und ungerne mal alles federn lasse.

    Wobei wenn ich "nicht anspruchsvoll" sage, muss ich zugeben dass ich das Spiel gerade mal auf "Easy" durchgespielt habe. Jedoch halten sich die Unterschiede in Grenzen, so ändert sich von den Schadensverhältnissen rein gar nichts. Was sich ändert ist die Zahl der Gegner und manche Schlüsselpassagen, die von mir angesprochenen Raketen auf dem Weg zum Luftschiff tauchen z.B nicht auf leicht auf. Ich habe das Spiel auf schwer schon mal bis zur Hälfte des letzten Levels gespielt und wurde dort genau so versohlt wie auf "Easy". Wenn man es einmal drauf hat, ist der Schwierigkeitsgrad nicht so stark von Bedeutung.

    Die Entscheidung auf "easy" zu spielen kam für mich sehr früh, weil ich es wirklich gehasst habe und mich zwingen musste bis zum Ende zu spielen. Ich muss zugeben dass ich auf den Weg dahin, zum Schluss doch noch etwas wie Spaß und Erfolgsgefühl aufkam und ich mich sichtlich verbessert habe. Nur bei so Sachen wie den Endboss haut man einfach nur wild drauf und hofft dass er vor einem krepiert. Von der Spielbarkeit ist es ein echt zähes Spiel und so manche Passage muss man einfach im Vorfeld kennen.

    Spielzeit: Das Spiel geht ungefähr 20-25 Minuten, selber brauchte ich ungefähr 2 1/2 bis 3 Stunden bevor ich es auf Easy durchspielen konnte. (jaja ich weiß shame)

    Schwierigkeitsgrad: 3 Continues 3 Leben pro Continue danach muss das Spiel von vorne begonnen werden, viele Power-Ups und Extra Leben zu erhalten, man kann bei Ableben oder bei Gebrauch von Continues vom letzten Checkpoint starten, sehr viele Checkpoints, sehr kurze Spielzeit. (nur 5 Level), schwammige Steuerung, die wenig Kontrolle in der Vertikale erlaubt was das ausweichen teilweise schwer gestaltet, die meisten Gegner fallen eher durch Körperkontakt anstatt durch Projektile auf. (perfekt zum damageboosten) späteres Plattforming bietet viele instant kill Stellen, mehere Trial & Error Momente, ohrenbetäubender Schlagsound-Effekt drückt stark auf die Psyche des Spielers (scherz)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 61%

    Gesamtwertung: C-

    Kein überhypedter Mist, aber schon irgendwie überhyped und auch ein bisschen Mist.

    Geändert von Klunky (04.04.2020 um 23:52 Uhr)

  5. #25
    Zitat Zitat von Klunky
    Kurze Zeit später kam der Sound dann doch und - kaum noch kürzere Zeit - später wünschte ich mir er würde wieder verschwinden.


    Respekt, dass Du das durchgespielt hast. Und noch so positive Worte für den Sound gegen Ende gefunden hast. Ich hätte ihn nach Skimmen des verlinkten Videos als "grausamen Scheiß" bezeichnet. Bei dem Kampf in der Zentrifuge bei etwa Minute 9 kommt danach ja ne Flucht, da tun einem ja die Ohren weh. Vielleicht klingt das aber auch nur so schlimm, weil ich ein Headset trage und wenn man früher mit genug Abstand vorm Fernseher saß war das nicht so wild. Aber hier stimmt ja vom Sounddesign fast nichts.

    Nach der Beschreibung von Dir zu urteilen scheint die Konsole ja durchaus Probleme zu haben den Sound und die Grafik zusammen hinzubekommen. Vielleicht auch schlecht programmiert, keine Ahnung. Aber die Grafik ist schon nicht ohne, für 1990. Zum Vergleich gabs da auf dem SNES (ja, sorry, hab keine Sega Referenzen xD) Super Mario World und Final Fight. Aber wenn sie die Konsole derart an die Grenzen bringt ist das IMO keinen Blumentopf wert. Scheint auch gelegentlich Frameeinbrüche zu geben. Aber damals wars ja wie heute: schöne Screens überzeugen die Leute. Und das Spiel scheint ja eine fast schon verschwenderische Bandbreite an Szenarien zu bieten, so rasant wie es durchprescht.

    Btw. war das ja n Arcade Port. Vielleicht lief das Game in den Arcades deutlich besser?

    Alleine wegen des Sounds nichts, was ich gerne spielen würde. Danke, dass Du für all die ignoranten Leute (wie mich^^) leidest

  6. #26

    Das erste Mal Sonic

    Einleitung:

    Ich muss zugeben zu Sega Zeiten nie mit Sonic in Kontakt gekommen zu sein. Der Name war mir geläufig und ich kann mich an die zahlreichen Bilder in damaligen Videospielzeitrschriften erinnern, die definitiv mein Interesse erweckt haben. (wobei das schon zu Sonic 3 war soweit ich mich erinnere)
    Im Gegensatz zu Super Mario unterscheidet sich der Stil maßgeblich. Für ein Kind wirkt der Protagonist äußerlich ansprechender (weil edgiger), die Grafik ist farbenfroh mit einer großer Detailverliebtheit und all die vielen Roboter und auch dunkleren Settings hatten für mich eine Ausstrahlung die ich von Mario und ähnlichen Vertretern nicht kannte.
    Ich glaube das naheste an den Originalspielen was ich gespielt habe war Sonic CD, für die X-Box 360. Leider konnte ich mit dem Spiel nie wirklich warm werden, im Nachhinein habe ich gelesen dass es wohl ein sehr spezieller Vertreter der Reihe sein soll und ich es nicht so ganz gespielt habe, wie man es spielen sollte... uff.

    Wirklich das erste Mal kam ich mit Sonic allerdings erst auf dem Gamecube in Berührung. Mit Sonic Adventure 2 Battle, interessanterweise galt das für so ziemlich jeden meines Jahrganges. Ich kannte wirklich keine Kinder von damals, die ein Sega System hatten. Sonic Adenvture 2 Battle hatten wir damals total abgefeiert, obwohl man heutzutage viel schlechtes über das Spiel hört, wegen schlechter Kamera, schwammiger Steuerung, war mir das damals persönlich ziemlich Schnuppe. Die Geschwindigkeit in den Sonic Passagen war für mich einfach nur beeindruckend und die dichte Geschichte finde ich auch retrospektiv betrachtet immer noch außergewöhnlich für das Genre, wenn man bedenkt dass man die Perspektiver beider Seiten, von Helden und Bösewichtern spielt und es darüber hinaus noch einen übergreifenden Plot gibt, ebenso hatte ich genau das richtige Alter um total auf Shadow abzufahren.

    Achja und nicht zu vergessen der Chao-Garten, ein Spiel im Spiel dass irgendwann das eigentliche Hauptspiel assimiliert hat. Für mich heute kaum vorstellbar wie viel Zeit ich damit verbracht habe, aber diese Viecher sind einfach unfassbar niedlich, dass man regelrecht mit Ihnen fühlt, einfach unglaublich für mich dass es sowas in dem Ausmaß nie wieder in der Reihe gegeben hat, wo es doch so viele Fans hat.
    Die Verschmelzung dass man mit den Belohnungen aus dem Hauptspiel seinen Chao-Garten erweitert man diese beim wachsen zusehen kann während man gerade Tiere sammelt oder viele der zahlreichen Missionen spielt. (man kann jedes Level bis zu 5x spielen mit unterschiedlichen Zielen, wovon mein Liebling das 5. Ziel ist bei dem das gesamte Levellayout in einer schwierigeren Fassung vorliegt)
    Das man mit dem Finden eines Schlüssel innerhalb der Story nach jedem Level die Möglichkeit hat seinen Chao-Garten zu besuchen hat für eine wahnsinnig gute Vermischung beider Spielkonzepte gesorgt.

    Ich kann mich noch an die Musik erinnern wenn man versuchen möchte einen Chao freizulassen, das ist fucking heartbreaking.



    Das muss das Pendant zu Baby Born sein, wie man es auch Jungs schmackhaft machen kann, ich kenne auf jeden Fall keinen von meinen Freunden der nicht den Charme der Chaos erlegen war, wenn sie anfangen Bilder zu malen, zu singen, weinen, ich habe sie wie eigene Kinder gesehen. XD

    Auch besonders interessant dass die Chaos beim schlüpfen aus Eier unterschiedliche Gesichter haben können (mein Liebling waren immer die ernsten Augen und das breite grinsen, die Chaos wirkten dann immer wie böse Genies)
    Man konnte sie an Wettberweben mit steigenden Schwierigkeitsgraden teilnehmen lassen, die Art wie sie ihr Aussehen immer weiter verändern, die Unterteilung in gute und böse Chaos mit eigenen Garten, das war Tamagotchi Suchtfaktor in Reinkultur. Ich glaube sogar dass die Battle Fassung diesbezüglich mehr Content zu bieten hatte.

    Später kam dann auch die DX Fassung des ersten Dreamcast und 3D-Sonics für den Gamecube raus. Der Kauf war für mich ein Nobrainer.
    Die Idee mit irgendsonem Wasserviech was man wiederholt bekämpft und mit jedem Chaos Emerald immer größer und grotesker wird fand ich damals ziemlich vielversprechend

    Es hat lange gebraucht bis ich erfahren habe dass es sich bei der DX Fassung für den Gamecube um den Vorgänger zu Sonic Adventure 2 handelt. Ich glaube ein Grund dafür war die Oberwelt, das klassische was Nachfolger ja tun, den Umfang und den Maßstab aufblähen. Mit mehr Charakteren und ebenso viel Story, aber alles in einer offenen Welt von der man aus die Level betritt.
    Nunja im Nachhinein kann ich verstehen warum man in Sonic Adventure 2 die Oberwelt geditched hat, die sieht ja doch wirklich sehr spärlich und tot aus und ehrlich gesagt sorgt es auch für viel zu viel Downtime während der Gameplay-Passagen. (Obwohl es einige cool versteckte Extras gab)

    Obwohl ich DX auch sehr lange gespielt habe, waren mir doch damals schon einige Dinge negativ aufgestoßen, das Leveldesign ist eine ganze Ecke schlechter und hat mit vielen Bugs zu kämpfen, wenn man auch nur ansatzweise vom angedachten Weg abkommt. Hier wurde in so manchen Stages noch eine gewisse Offenheit suggeriert, die einfach nicht da war, das hat man im Nachfolger besser abgegrenzt, außerdem gab es häufig Geschwindigkeitspassagen in denen man einfach... nichts... machen musste. Hier wurde noch mehr mit dem Effekt von Geschwindigkeit gespielt.

    Es ist für mich auch unerklärlich wie man auf die Idee kam den Spieler eine komplette Angelkampagne entgegenzusetzen, die Level mit Big the Cat waren für mich der größte Abturner und hatten auch storytechnisch dem Spiel nichts dazu gegeben. Da war dann irgendwann auch meine Toleranzschwelle für kreative Experimente überschritten und dabei ist das Spiel voll von sowas. So gibt es eine offene Casino Stage inder man genug Ringe sammeln muss um einen Geldspeicher zu füllen der zum Levelziel führt.

    Der Chao Garten war auch schon enthalten, aber um einiges abgespeckter, man konnte mit den Chaos selbst nicht viel anfangen und auch die Umgebungen waren weitaus unnatürlicher, die Verschmelzung bei der Spielarten hat hier noch nicht so gut funktioniert. Also demnach verständlich dass DX, obwohl ich Spaß damit hatte nicht einen so guten Eindruck bei mir hinterlassen hat.

    Eine Sache die dem Ganzen dennoch Wiederspielwert verpasst hat, war das freischalten von Game Gear Klassikern mit einer genügend Anzahl an großen Ringen. Das war ein wahnsinnig großzügiger Bonus, wobei ich nicht weiter bis Sonic Drift 2 gekommen bin. Früher dachte ich auch dass das erste Sonic für den Game Gear tatsächlich Sonic 1 für das Mega Drive war.
    Zugegebenermaßen hat sich dieser Eindruck lange gehalten, bis ich dann das Erste Mal den alten Klassiker in Sonic Generations jaaaaahre lang später gespielt habe. "Huch das Layout habe ich so aber nicht in Erinnerung, moment die 2. Welt war doch so ne Brückenwelt!?!?"

    Meine Sonic Erfahrung beschränkt sich tatsächlich isoliert auf dem Gamecube und die ersten 3D Sonic Spiele. Für mich als Nintendo Kind verspürt Sonic auch Nostalgie, jedoch nicht die alten 2D Teile, sondern die 3D Ports bzw auch Sonic Heroes, was... nunja ich glaube wieder mehr versucht hat das typische 2D Sonic Spielprinzip in die 3. Dimension zu hieven und sich dabei ganz schön verhaspelt.
    Sonic Heroes selber habe ich als bockschwer in Erinnerung, aber eben auch mit vielen fragwürdigen Leveldesign-Entscheidungen, der Fokus auf Kampf hat teilweise sehr das Tempo aus den Leveln herausgenommen.

    Es gab auch häufig Insta kills in späteren Plattforming Passagen wo man mit der Kamera zu kämpfen hat. Ich habe es auch nie geschafft alle Chaos Emeralds zu verdienen um gegen Metal Sonic anzutreten. Dennoch war das Spiel wohl irgendwo noch okayish? Müsste ich heute mal wieder spielen es hat mich ganz schön auf Trab gehalten.

    Ich glaube am Ende würde ich doch sagen dass es mittlerweile 2 Arten von Sonic Nostalgiker gibt, diejenigen die seit dem Mega Drive dabei waren und die Nintendo Fraktion, die Sonic erst seit dem Gamecube kennt, bei dem er in den 3D Auftritten noch am stärksten war. Danach ging es leider für mich lange Zeit bergab und bis auf Generations (was für mich persönlich ein viel zu einfaches Spiel ist) und den Sonic Rush Spielen auf den DS (welche ich wiederum sehr unterschätzt finde) habe ich moderne Sonic Spiele höchstens nur noch angespielt. Ich glaube gerade die starke Fluktuation in puncto Qualität hat der Serie so ein bisschen seinen Meme Status beschert.

    Ich bleibe gespannt, ob ich nicht irgendwann mal die von mir verpassten Titel noch mal nachhole, angeblich sollen ja Colors und Unleashed gar nicht so schlecht sein wie so manch einer behauptet.

    Für das Erste werde ich aber erst mal ganzen unten anfangen, da wo alles begonnen hat.

    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 10:59 Uhr)

  7. #27
    Eigentlich wollte ich ja den nächsten Bericht über Sonic the Hedgehog schreiben, aber Super Fantasy Zone ist gerade meine aktuellste Erfahrung und hat mich teilweise so hart genervt, dass ich dazu unbedingt mal einen Verriss loswerden wollte.

    Super Fantasy Zone



    In einem Krieg zwischen Light und Dark World Bewohnern kommt "Opa-Opa's" Vater "Papa-O um's Leben. Opa-Opa schwört unter Tränen Rache zu nehmen und den Krieg zu beenden

    Die Story beginnt mittendrin, wird aber erst erzählt wenn man eine Minute im Hauptmenü wartet, dabei kommt das Ganze mit unerwartet viel Text aus, den ich in der gegebenen Zeit nicht mal komplett lesen konnte, es scheint auch zu sein als würde Wissen aus vorherigen Spielen vorausgesetzt werden, damit einem die ganzen Begriffe und Namen etwas sagen, die Story ist auf alle Fälle für solch ein simplistisches Spiel lächerlich komplex, ja diese komischen Raumschiffe mit Flügeln und Beinen sind keine Schiffe, sondern lebendige Lebewesen, vielleicht sogar beides.

    Super Fantasy Zone ist der letzte Teil einer recht bekannten Arcade Shoot'em'up Serie auf dem Sega Master System, welcher nur in Japan und Europa erschienen ist, jedoch nicht in den USA. Das könnte wohl ein Grund dafür sein, dass verhältnismäßig wenig Informationen und Guides zu dem Spiel existieren. Das erinnert mich an die Lage von Terranigma, wo der bekannteste und meistgeklickte Guide deutsch ist.



    Super Fantasy Zone spielt sich exakt wie seine Vorgänger auf dem Master System, von denen ich einen mal in Yakuza Zero gespielt habe (ja gut die Arcade Fassung, auf welche das Master System Spiel basiert). Statt automatisch nach rechts scrollende Abschnitte, gibt es automatisch nach rechts oder links scrollende Abschnitte (von der Blickrichtung abhängig) die man durch Bewegen zum Bildschirmrand schneller scrollen kann. Die Welt selbst looped ab nem bestimmten Abstand, man landet also irgendwann wieder am Ausgangspunkt. Im Prinzip hat man also für jedes Level so eine Art "Open-World" das Ziel um zur nächsten Welt zu kommen, besteht darin 10 Monster Spawner innerhalb einer Welt zu zerstören, dies sind die einzigen fixen und nicht respawnenend Gegner und mittels eines Radars unten auf dem Bildschirm wird einem angezeigt wie viele man zerstört hat und wo man sich gerade befindet.

    Das Ziel bleibt in jeder Welt dasselbe lediglich das Aussehen und die Art der Gegner welche aus den Spawnern kommen ändert sich.
    Die Welten selbst bieten malerische Hintergründe und jeweils ein eigenes fröhliches Stück. Bis auf die Boss-Musik gibt es wohl keinen Track der nicht auf Diabetis ist, selbst die dunkle Höhle wo einem in jeden Moment ein Gegner aus einem Blind Spot erwischen könnte kotzt akustische Regenbögen.
    Bis auf diese Eigenheiten gibt es noch weitere spawnende Gegner immer mit leicht anderen Verhalten pro Welt, ansonsten gibt es aber nichts was man als "Leveldesign" bezeichen könnte. Anderer Hintergrund, andere Musik, andere Gegner, anderer Boss. Ansonsten bleibt aber alles gleich. Wobei naja nicht ganz, es gibt in Welt 4 die bereits angesprochene Dunkelheit und in Welt 6 einen Boden der unter Strom ist. Ersteres lässt sich mit einem Upgrade teilweise entschärfen, Letzteres komplett. Welt 8 ist übrigens ein obligatorischer Bossrush.

    Mein Problem mit genau dieser Struktur ist, dass es verdammt langweilig ist. Typischerweise hat man auch in diesem Spiel nur begrenzt Leben bevor man wieder von vorne anfangen muss, die Level selbst kommen mir jedoch wie Screensaver vor, am Ende tut man alles daran zu den unterschiedlichen Bossen zu rushen, man könnte das Oberweltgeplänkel als Survivalspiel ansehen, aber durch eine gewisse Verbesserung, kann man sich diesen Teil stark vereinfachen. Zu mal der Screen sehr verzörgert scrollt wenn man gen Bildschirmrand fliegt, häufig spawnen genau dann Gegner mit einer (bereits festen) Geschwindigkeit, bei dem dann häufig einfach keine Gelegenheit war noch rechtzeitig zu reagieren, besonders wenn das Schiff in dem Moment (ohne Geschwindigkeitsupgrades) gerade arschlahm ist. Das alles reduziert den interessanten Core-Gameplay Loop auf die Bosse und auch dort bin ich prinzipiell nicht ganz zufrieden.

    Jeder Boss besitzt ein sehr einfaches Pattern, aber schon der Erste spawned Kugeln in 8 Richtungen bei denen man erst mal weit genug entfernt stehen muss um schnell genug zu reagieren, da die Kugeln extrem schnell fliegen. Beschleunigende oder entschleunigende Projektile - ja gar Bewegungen - kennt das Spiel nicht.
    Das hat dazu geführt dass ich schlicht und ergreifend beim Erscheinen der Projektile die Pause Taste gedrückt habe um schon im Spawn zu wissen in welcher Richtung ich fliegen muss um auszuweichen. Und eben jenen Trick habe ich gegen Ende exzessiv genutzt. Ja ich gebe zu ich habe das Spiel gecheesed wo es nur geht. So habe ich mir 5 Leben eingestellt "Rapid Fire" auf "Hold" gesetzt und den Schwierigkeitsgrad auf "Easy" gestellt. In einem modernen Spiel hätte man damit wohl nun einen interaktiven Film gespielt, hier ist es jedoch immer noch enorm bestrafend. Der Schwierigkeitsgrad ändert lediglich wie viel Zeuch auf dem Bildschirm rumfliegt, die Bosse bleiben unangetastet. Aber dieses fürchterliche Navigieren durch die Spielwelt wollte ich mir so stressfrei wie möglich gestalten, gerade in der Dunkelheits-Welt kann es zu vielen sehr unfairen Situationen kommen. Btw finde ich es ziemlich schwer vom 3. Boss in dem Niagara Level die Kugeln zu erkennen, diese sind blinkend blau, während der Hintergrund eine riesig große Wasserfallanimation darstellt bei dem der Hexcode der Farbe scheinbar die selbe ist. Da hilft es auch nicht dass Projektile teilweise so klein wie nur möglich sind. Das macht den 3. Boss für mich beim Bossrush wo der Hintergrund nun Lila ist, um ein vielfaches einfacher. Durch diese vielen kleinen Eigenheiten hat man beim Spiel durchaus seine Schwierigkeiten, während der eigentliche Schwierigkeitsgrad durch viele künstliche Restriktionen allenfalls situativ schwer ist.

    Um zu verdeutlichen was ich meine, komm ich nicht länger drumrum das Herzstück des Spiels zu verschweigen, quasi DER Selling Point ein Feature was die ganzen anderen Shoot'em'ups zur damaligen Zeit auf den Markt nicht hatten. Das... Shop-System!!
    Das Shop-System ist "flawed by design", ein einziger großer Haufen Scheisse der dem Spiel keinerlei Mehrwert gibt. Höchstens täuscht es Komplexität vor, in dem es den Spieler am Anfang mit Möglichkeiten überschüttet. Von 21 Teilen die sich im Shop kaufen lassen, sind vielleicht 5 zu gebrauchen.
    Zu den Teilen die sich kaufen lassen gehören:

    - Geschwindigkeitsupgrades (insgesamt 4)
    - temporäre Schusswaffen
    - Bomben
    - Spezialwaffen
    - Extras wie Gummistiefel und Scheinwerfer für die Welt 4 und Welt 6 Gimmicks
    - Ein temporäres Schutzschild
    - Extra-Leben

    Ich gehe mal kurz auf alle Kategorien ein:

    • Von den Geschwindigkeitsupgrades, reicht im Prinzip schon das Erste aus, da es meiner Meinung nach eine gesunde Balance aus Präzision und Geschwindigkeit gewährt. Ich kann durchaus noch verstehen wenn man sich das 2. Upgrade kauft. Da Bosse in dem Spiel nach Besiegen Münzen hinterlassen die jede halbe Sekunde kontinuierlich an Wert verlieren und wild auf und ab hüpfen, ist man auf ein schnelles Schiff angewiesen um rechtzeitig die Münzen aufzufangen. Ab dem 3. Upgrade steht der Gewinn zum Preis allerdings in keinen Verhältnis mehr, was das 4. Upgrade, bei dem man viel zu schnell ist um noch vernünftig zu lenken, vollends absurd werden lässt.
    • Die temporären Schusswaffen sind genau so nutzlos, auch diese sind nach Preis sortiert, nur sind die teueren nicht unbedingt nützlicher als die Günstigen. Im Gegenteil, Geld in dem Spiel mag zwar begrenzt vorhanden sein, aber sich mal eben für 1000 Gold wenn man leicht bis zu 100000 haben kann mal eine schlichte Extra Waffe zu holen tut keinen Abbruch, durch die Tatsache dass diese temporär sind, ist das kaufen von teueren Waffen rausgeschmissenes Geld, denn jede Waffe hält vielleicht 15 Sekunden im Spiel, es reicht nicht mal dafür aus um zum Endgegner zu kommen. Da hilft auch nicht der Umstand dass ein Shop immer nur jeweils am Anfang einer Welt verfügbar ist und dass man beim Ableben alle seine gekauften Items verliert(!)
    • Bomben sind ein Sekundärangriff in dem Spiel, der mehr Schaden macht als der normale Schuss. Die Bomben werden werden diagonal nach unten rechts von der Flugrichtung des Schiffes geworfen. Die "Zwillings-Bomben" sind stärker als die normalen was sie zu einem inkrementellen Upgrade machen, man kann aber auch gleich für schmales Geld die "Vierlings-Bomben" holen, das sind 4 Ferngesteuerte Raketen die automatisch Ziele in der Nähe anvisieren, während man bei Bossen weniger gezielt Schaden machen kann, (aber wenigstens nicht darauf achten muss wo man hin zielt) kann man in den normalen Level mit dem Spammen der Vierlingsbomben fast gefahrenlos durch die Level manöverieren, spätestens bei dem dunklen Höhlenabschnitt fühle ich mich dazu genötigt diese zu holen. Sie sind unangefochten die beste Waffe des Spiels und kosten 10- bis 100x so wenig wie die anderen - weitaus nutzloseren - Sachen im Shop, temporär sind diese auch nicht, man verliert sie lediglich beim Ableben. Ich verstehe nicht warum man Schüsse derart begrenzt aber bei Bomben nicht dasselbe tut.
    • Spezialwaffen sind extrem situativ und sind nach einmaliger Nutzung verbraucht, der Preis steigt mit jeder gekauften Einheit. Die meisten Spezialwaffen sind gerade zu unnütz. Es gibt eine Smartbomb die alle Gegner auf dem Bildschirm killt: klare Daseinsberechtigung bezüglich der Masse an Gegnern. Und dann gibt es ein Gewicht was auf Höhe Spielfigur durch den gesamten Bildschirm fliegt und den größten Schaden anrichtet: höchster Schaden einer Spezialwaffe. Alles andere sind nur andere Angriffspattern, die viel zu speziell sind, als dass man sie nutzt und effektiv sind sie dabei auch nicht. Ein Schuss nach hinten mit einer eigenartigen Hitbox, 4 Kreisel um den Charakter mit einer lächerlichen Reichweite. Totaler Murks und da man die Waffen verliert nachdem man drauf geht, ärgert man sich nur dass man zu viele gekauft hat und dann nicht mal dazu kam sie einzusetzen.
    • Über die beiden Extras muss ich keine großen Worte verlieren. Sie kosten extrem wenig, es ist also ein Nobrainer sie in den jeweiligen Welten einzusetzen, einmal und nie wieder.
    • Das Schutzschild kostet 40.000 Gold (zum Vergleich: durchschnittlich kann man in einem Run 250k - 300k Gold verdienen) und ist auf einer Stufe mit den Temporären Waffen: überteuerter Mist. Es hält nur begrenzt und verhindert auch nicht dass man durch Berührungen von Gegnern stirbt -> die häufigste Todesursache, selbstverständlich kommt man mit der begrenzten Zeit auch nicht zum Boss. Finger weg!
    • Zu guter letzt die Leben und diese fassen gut für mich das Shopsystem zusammen. Zu Beginn kostet ein Leben 1k Gold, dann 5k, dann 20k, dann 50k und zum Schluss 100k (Preis steigt nicht mehr weiter) Ein Großteil des Goldes was sich im Verlaufe des Spiels ansammelt wird man in die Leben investieren. Jetzt ist es natürlich so, dass man nur eingeschränkten Zugriff auf den Shop hat, nur am Anfang einer Welt. Sollte man also innerhalb eines Bosskampfes sterben, kann man erst den Shop betreten wenn man in die nächste Welt gelangt. Jetzt kann man also auf nen Arsch voll Gold sitzen, kann es aber nicht ausgeben weil das Spiel einem in dem Augenblick nicht im Shop lässt. Dadurch dass man alle seine Upgrades verliert hat man deutlich schlechtere Karten bei Endgegnern. Nirgendswo wird das so deutlich wie beim Endboss. Dieser besitzt ein Pattern, bei dem man schnell auf sehr plötzliche Angriffe reagieren muss. Nach dem Ableben ist man wieder arschlahm und hat kaum noch eine Möglichkeit sich zu wehren. All das Geld liegt noch auf der Börse, aber kann nicht investiert werden. Wenn man also nicht sofort die Leben holt, kann man auch nicht von ihnen schöpfen


    Hier ein perfekter Guide wie man das Shopsystem optimal nutzt.

    Welt 1:



    - 2 Gegner killen, 2000 Gold sammeln. Schwächstes Flugupgrade kaufen und die 4er Raketen
    Nach dem ersten Boss hat man ungefähr schon 20k bis 50k Gold

    Welt 2:



    - 2. Flugupgrade für 5k kaufen, Leben kaufen, Leben kaufen

    Welt 3:



    - Nichts kaufen

    Welt 4:



    - Scheinwerfer und Leben kaufen

    Welt 5:



    - Leben kaufen

    Welt 6:



    - Rubber Boots kaufen

    Welt 7:



    - 9 Flash Bombs kaufen und den 7. Boss sobald er sich aufgeteilt hat wegbomben (optional)

    Welt 8:



    - Den Rest der noch übrig ist in Leben und Spezialwaffen investieren (die wahrscheinlich eh nicht genutzt werden).

    Sollte man zwischenzeitlich sterben kauft man sich die 4er Raketen und das 2. Flugupgrade noch mal und evtl das jeweilige Gimmick falls man in Welt 4 oder 6 ist. Der ganze Rest ist komplette Verschwendung. Die meiste Zeit wird man schlichtweg nicht wissen was man mit dem Geld anfangen soll. Kommt man an dem Punkt wo man dieses Geld gerne ausgeben möchte, ist das nicht möglich. Weite Teile des Shops bleiben unangetastet und die Preise sind vollkommen unausbalanciert. Der Shop ist eine einzig große Design-Sünde für den ich mich eher schämen würde als ihn so prominent zu bewerben. Ich glaube mit einem klassischen Upgrade System hätte ich weitaus mehr Spaß gehabt.

    Kurzum: Super Fantasy Zone ist ein sehr kurzes und frustrierendes Erlebnis, audiovisuell kommt es mit einem "Cute'em'up" Charme daher, aber hinter der Fassade stecken Design-Patzer die scheinbar von einem kopflosen Team gemacht wurden. Die Level sind unspektakulär und die Bosse wären trivial, wäre nicht der Umstand dass man deren Projektile schwer erkennen kann oder das Spiel die Geschwindigkeit nach jedem Ableben aufs absolute Minimum downgradet. Es ist zwar nicht ganz so schlimm wie das Original Gradius bei dem man zwar offiziell 3 Leben hat, aber inoffiziell nur eines wegen dem Verlust der Upgrades (allen voran Geschwindigkeit). Aber nahezu perfekt zu spielen nur um dann aus Unwissendheit beim Endboss getroffen zu werden um dann mit den Verlust aller Upgrades bestraft zu werden, so dass man sich gar nicht mehr aufrappeln kann, ist einfach nur drakonisch. Da hat man dann auch keine Lust mehr das Spiel von neu zu beginnen. Naja ich habe mich durchgequält und bin froh dass es vorbei ist. Bislang für mich der überbewertetste Titel der gesamten Konsole. (von denen, die ich gespielt habe)

    Spielzeit: 35 - 40 Minuten nuff said

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, ein Treffer kostet ein Leben, Schwierigkeitsgradwahl zwischen "Easy, Normal und Hard", Easy verringert die Frequenz in der Gegner spawnen, Startleben lassen sich frei zwischen 1 - 5 einstellen (natürlich nehme ich 5 zum Start, was'n sonst!?), Button-Mashing lässt sich automatisieren durch eine "Hold Option", sehr mächtige "Pause Funktion", Extra-Leben lassen sich durch stetig höhere Preise in einem Shop einkaufen, sehr plötzliche Gegnerspawns, Projektile die bereits mit ihrer maximalen Beschleunigung spawnen, sehr plötzliche Gegnerbewegungen bei Bosskämpfen, teilweise schwer zu erkennende Projektilen aufgrund von Hintergrundfarben und Projektilgröße, simple Boss patterns, Upgrade der Schiffgeschwindigkeit und Sekundärwaffe, 4er Raketen die sämtliche Ziele in der Nähe von selbst suchen, Boss-Gauntlet am Ende, der aber nach Ableben den Shop zur Verfügung stellt (einzige Ausnahme) und nicht am Stück mit einem Leben geschafft werden muss, kein Shop beim Endboss, Checkpoint zwischen 1. und 2. Phase des Endbosses. Im Schnitt hat man 9-10 Versuche das Spiel durchzuspielen.


    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 65%

    Gesamtwertung: D wie Drecksspiel.

    Geändert von Klunky (19.05.2020 um 22:16 Uhr)

  8. #28
    Übrigens, ich habe einmal die Startseite insofern angepasst, dass man jetzt besser meinen aktuellen Stand verfolgen kann. Ich spiele die Spiele nämlich schneller, als ich mit Berichten hinterher komme.
    Man sieht also auch bereits welche Spiele ich durchgespielt habe, wozu noch kein Bericht existiert. (Jo, Toejam & Earl ist geknackt)
    Außerdem sieht man gerade an welchem Spiel ich aktuell dran bin.

  9. #29

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich bin schon gespannt was du zu Sonic the Hedgehog noch schreiben wirst, aber es war jetzt schon interessant deinen Bericht zu Super Fantasy Zone zu lesen. Obwohl die Reihe doch sehr gemocht wird, kann ich wie du absolut nichts damit anfangen. Ich habe es so oft probiert (zuletzt mit der Sega Ages-Fassung auf der Switch), aber ich werde einfach nicht warm damit. Das Spiel bzw. die Reihe ist und bleibt eine Katastrophe. Gibt es schon einen groben Plan, wann du dir Landstalker vornehmen wirst?

  10. #30
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Gibt es schon einen groben Plan, wann du dir Landstalker vornehmen wirst?
    Hmm gute Frage, ich spiele die Spiele eher so nach frei Schnauze, wobei ich versuche in der Chronologie nicht zu weit vorweg zu greifen. So einige Schmankerl, also Spiele von denen ich von vornerein annehme dass sie mir gefallen, hebe ich mir noch etwas auf, dazu gehört auch Landstalker was ja soweit ich weiß von den Alundra (2) Machern entwickelt wurde. Auf meiner Agenda liegen zuvor noch ein paar sehr bekannte Klassiker wie das erste Shinobi, Streets of Rage 2, Eco the Dolphin usw. Ich denke aber mal dass es nicht zu lange dauern sollte. Landstalker ist ja weiß Gott nicht am Ende der Mega Drive Ära erschienen.

  11. #31
    Sonic the Hedgehog


    Der böse Dr. Ivo Robotnik bedroht das Naturparadies in dem er dessen Tiere enführt und in Roboter einschließt, nur Sonic kann sich ihm und seiner mechanisierten Armee entgegenstellen

    Da ich meine Berührungspunkte mit Sonic im allgemeinen schon geschildert habe (zu finden hier → *klick), komme ich direkt zur Sache. (da gehe ich u.a auch drauf ein, dass ich das Spiel graphisch ansprechender finde als die Spiele des Klempners und Sonic gerade für ein Kind die coolere „Attitude“ hat.)

    Meine ersten Anläufe Sonic the Hedgehog zu spielen waren mehr als Niederschlagend, ich hatte ein ganz bestimmtes Bild im Kopf wer Sonic ist, wofür die Sonic Spiele stehen und wie Speedrunner durch die Level rauschen als gäbe es keinen Morgen mehr.
    So fing alles noch gemächlich in der ersten Stage der Green Hill Zone an, die Musik ist immer noch prestigeverdächtig, hier eine kleine Hörprobe:





    Wenn ich daran denke dass Generation mit diesem Ohrwurm groß geworden sind, der sich bis heute gehalten hat. Dass da mal eben so mehr als 25 Jahre Menschheitsgeschichte zwischen liegen und jeder beim Hören dieses Sounds an einen anderen völlig individuellen Moment in seinem Leben denkt, kann ich nicht anders als vor Ehrfurcht zu erstarren. Gut so sentimental wollte ich mich jetzt eigentlich nicht ausdrücken.


    Jedenfalls kommt man noch sehr leicht durch das erste Level gerauscht. Mit nur ein bisschen Momentum rauscht der Screen in einer kaum für das Auge zu erfassenden Geschwindigkeit im Hintergrund, was für sich einfach nur eindrucksvoll aussieht, riesige Teile des Levels mit gezielten Sprüngen hinter sich zu lassen, das ist ein Grund warum Sonic Spiele beim schauen von Speedruns schon so viel Spaß machen. Dieser schnelle scrolling Speed ist einmalig und hat man bis dato vermutlich noch nie gesehen. Ich mag mir gar nicht vorstellen wass für eine technische Leistung das gewesen sein muss, denn in vielen Mega Drive Spielen die ich bisher spielen konnte, merkt man dass die Sprites teilweise mitten ins Level geladen werden. Sollte das auch hier der Fall sein, müssten in Sekundenbruchteilen die erforderlichen Grafiken geladen werden. Weswegen ich davon ausgehe dass von vorne rein das gesamte Level „existiert“.


    Schnell wird aber auch klar – nur weil das Spiel die Möglichkeit bietet durch die Umgebung in einem Mordstempo zu rauschen, bedeutet dass nicht dass es weise ist das auch zu tun. Tatsächlich sind mir selten Stellen untergekommen wo das weise war. Man kann es sich ja denken, man ist viel zu schnell um auf die - noch nicht im Bild liegenden Gefahren - rechtzeitig zu reagieren, außerdem ist der Bildschirmausschnitt so zentriert dass Sonic stets mittig im Bild ist, würde er weiter links stehen, würde ein weitaus größerer Anteil des Level von vorne rein erkennbar sein.
    Ich verstehe natürlich warum man das so gemacht, denn mitnichten ist Sonic ein Spiel von dem man strikt von links nach rechts läuft. Die Level gehen teilweise erstaunlich weit in die Vertikale und bieten Abzweigungen an jeder Ecke.

    Mein Problem war dass ich Sonic, eben so spielen wollte wie ich es auch in den frühen 3D-Ablegern getan habe. Ohne groß nachzudenken durch die Levels zu fetzen und sich vom „Rhythmus“ treiben zu lassen. Nur welcher „Rhythmus“? Die Level haben keinen Rhythmus oder Wegverlängerunsspiralen. Die Geschwindigkeit in den neureren Sonic Teilen ist lediglich Makulatur, Show damit das Geschehen beeindruckender aussieht, in Wahrheit sind sie jedoch häufig die anspruchslosesten Passagen. Würde man dieses Spiel so gestalten, dass es fair wäre mit hoher Geschwindigkeit durchzurauschen. Wäre es im Umkehrschluss unglaublich langweilig sollte man sich dagegen entscheiden schnell zu spielen.
    Nein schnell wird klar dass die hohe Geschwindigkeit eher eine Option ist, eine Option für die Spieler, die das Spiel bereits gemeistert haben, die es wieder und wieder gespielt haben dass sie alles aus dem Efef kennen. Das macht Sonic zu einem sehr viel schwieriger zu meisternden Spiel als z.B Super Mario mit einem vielfach höheren Potenzial für Luft nach oben was das Skillcap betrifft.Die unterschiedliche Wege sorgen dabei für einen höheren Wiederspielwert.

    Das eigentliche „Sonic“ zu meinem Überraschen ist ein „Erkundungsspiel“. Zwar mag man durch die Level so gehen wie man es auch von Super Mario gewohnt ist, auch mit moderater Geschwindigkeit. Wenn man so spielt, wird man jedoch früher oder später vor dem Kopf gestoßen werden.
    Denn genau so wie in den meisten Sega Mega Drive spielen, bedeutet auch in Sonic der Verlust aller Leben, einen kompletten Neustart des Spiels. Anders als die bisherigen Titel geht Sonic auch deutlich länger mit 6 Zonen die jeweils 3 Level beinhalten. Also 18 Level und 6 Bosse. Die Leben mit denen man startet, sind im Vergleich zu dem was man bekommen kann, lächerlich niedrig. Es reicht aus dass man 3x in irgendwelche Stacheln oder eine „Bottomless Pit“ springt damit einem das Sega Logo wieder begrüßt.

    Und genau hier kommt das Ringsystem zu tragen, dessen Bedeutung ich anfangs unterschätzt habe und was für viel Frust bei meinen Durchspielversuchen gesorgt hat.

    Das Treffersystem in Sonic kam mir immer wie das großzügigste System überhaupt vor. Wird man getroffen, verliert man all seine eingesammelten Ringe und kann ein Bruchteil davon, welche durch die Gegend geschleudert werden, wieder aufsammeln. So lange ich nur mehr als 1 Ring habe ist doch alles Paletti richtig? Jop in den 3D Sonic war das der Fall, wo die Ringe mittlerweile wie ein Anachronismus wirken, die man übernommen hat, weil sie eben dazu gehören.
    In Sonic the Hedgehog jedoch sind Ringe die Haupteinnahmequelle für Leben und Continues.

    Für jedes Level gilt: für alle 100 Ringe die man einsammelt, erhält man ein zusätzliches Leben. Schafft man es mit mindestens 50 Ringen zum Ziel, erscheint ein großer Ring am Ende der Stage, welcher Sonic in eine Bonuswelt führt.
    Diese Bonuswelt ist ein psychedelisches Kugellabyrint, in dem Sonic die Kugel darstellt. Die Musik darin wirkt wie Valium auf mich. So schön friedlich mit Vögeln und Fischen im Hintergrund, fast schon melanchonisch. Was jedoch nicht darüber hinweg täuscht dass man hier gerade um die Chance seines Lebens spielt. In diesem Kugellabyrinth gibt es ebenfalls Ringe einzusammeln, macht man das lang genug, dass ein „Bimmel Sound“ ertönt, erhält man ein Continue. Also die Chance nach dem Verlust aller Leben die Stage in der man gestorben ist erneut mit 3 Leben zu beginnen. Unglaublich wertvoll, da man zu Beginn nicht ein Continue besitzt. Das Spielen dieser Special Stages wird damit gerade für Anfänger essentiell. Außerdem enthalten Special Stages Chaos Emerals, aber dazu komme ich später.

    Durch die Knappheit der Ressourcen wird eine vorsichtige Spielweise erzwungen. Gerade dadurch kann die Offenheit der Level punkten, denn Ringe gibt es überall und so wie die Ringe gefunden werden möchten, so gibt es auch zahlreiche Verstecke, die einem vielleicht erst beim 1 oder 2. oder 10. durchspielen auffallen. Ebenso bieten verschiedene Wege eine unterschiedliche Anzahl an Ringen, so dass man nie weiß ob man gerade eine reichhaltige Route gefunden hat und weswegen man gewillt ist beim nächsten Mal eine andere Route auszuprobieren.

    Jetzt kann es natürlich unheimlich frustrierend sein, schon bereits mit einem Treffer, die mühevolle Arbeit vorsichtig alle Ringe gesammelt zu haben, zu Nichte gemacht zu bekommen... wären da nicht die Power-Ups die man im Spiel einsammeln kann und die häufig ebenfalls versteckt sind.

    Das wichtigste davon ist ein blaues Schild, mit dem Sonic einmalig einen Treffer kassieren kann, ohne Ringe zu verlieren. Mir ist aufgefallen dass häufig zu Beginn eines Levels vor kniffligeren Passagen ein Schild angeboten wird und man weitere durch alternative Routen oder Verstecke finden kann. Die Verteilung empfand ich jedenfalls als ausbalanciert genug. Während 100 Ringe zu sammeln, in späteren Leveln durchaus eine Herausforderung darstellen, ist man gut in der Lage sich vor dem Verlust von 50 Ringen zu erholen so dass man wenigstens noch die Bonus-Stage spielen kann.

    Ich muss zugeben dass ich die weiteren Power-Ups nicht so sehr zu schätzen gewusst habe, so gibt es Turnschuhe mit denen man nur noch schneller ist als ohnehin schon, einen ähnlichen Effekt hat auch das Unverwundbarkeitsschild, wobei man häufig diese Power-Ups vor Passagen bekommt bei denen man präzise springen muss. Was sie häufig nutzlos erscheinen lässt.


    Die Steuerung von Sonic wird häufig als schwammig beschrieben. Wann immer Sonic springt befindet er sich in einem Kugel Status, besonders hierbei ist dass Sonic in seiner Kugel Form den Gegnern Schaden macht, sofern sie keine Stacheln haben. Ich empfand die Air Control als gewöhnungsbedürftig weil sie scheinbar hypersensitiv ist, Sprungpassagen emfpand ich damit durchaus als Herausforderung, aber wer mich kennt weiß dass ich mich an selten an solchen Eigenheiten aufhalte, sofern die Sprungsteuerung nicht auf Ice Climbers Niveau ist.
    Für mich ist es nicht unbedingt schlechter sondern anders. Sonic hat anders als Mario eine vielschichtigere Beschleunigung, es ist gut dass sich die beiden Charaktere nicht gleich steuern, auch Bremswege beim anhalten kann ich nachvollziehen. Häufig habe ich nach weiten Sprüngen noch mal einen neutralen Sprung ausgeführt, um meine Position zu bestätigen. Ich denke dass eine (zu) sensitive Steuerung zu einem Spiel wie diesen besser passt, als wenn Sonic jetzt einen starren Sprung hätte, wie Arthur in Ghouls'n'Ghosts, während es anders rum mindestens genau so unpassend wäre.
    An der „responsiveness“ habe ich auf jeden Fall nicht auszusetzen, wenn man das Steuerkreuz nach unten drückt geht Sonic ebenfalls in den Kugel Status, was jegliche Gegner auf dem Weg zerstört. Gerade das Momentum zu besitzen und im letzten Moment in die Kugel einzurollen, um den Gegner vor einem zu plätten, ist auf jeden Fall ein befriedigendes Gefühl. Überhaupt scheint man ein großes Augenmerk auf Zugänglichkeit gelegt zu haben, denn tatsächlich spielt man Sonic mit lediglich 1-Knopf, sämtliche Tasten des Mega Drive Drive Controllers, sind für die Sprungaktion belegt. (aus Gründen der Authentizität habe ich mir inzwischen einen 6-Knopf USB Mega Drive Controller geholt)

    An der Levelstruktur ist mir aufgefallen dass es scheinbar 2 Paradigmen von Sonic Leveln gibt. Ich finde an der Aufteilung der Welten kann man das wunderbar erkennen.

    Alle Welten mit ungeraden Zahlen, enthalten geradlinigere Level die man von links nach rechts durchquert. Die Welten mit Geraden Zahlen wiederum bauen viel mehr auf labyrinthartige Komplexe auf, bei denen man sich in jede mögliche Richtung bewegt und die Level gefühlt sehr viel länger gehen, weil man auch ingesamt viel langsamer spielt.
    Die Aufteilung finde ich wirklich interessant, gerade bei einem Spiel was man in einem Rutsch durchspielen muss. Denn für mich waren die Labyrinth-mäßigen Level immer sehr viel stressiger. Besonders Labyrinth Zone, bei dem es sogar im Namen steckt sei hier genannt. Die Wasserpassagen mit der unglaublich panischen Musik wenn man kurz vor dem Ertrinken steht, bringt stets meinen Puls zum rasen, besonders wenn die Luftblase gefühlt einfach nicht aufsteigen will. Mir kam es manchmal wirklich vor als wäre das Timing der Luftblasen zufällig. Aber mitunter bietet diese Welt wohl die vielschichtigsten Arten zu sterben. Sei es jetzt das ertrinken, das zerquetscht werden oder dadurch dass einem eine Strömung in Stacheln drückt. Na wenigstens ist die Musik hier die geilste.

    Jede Welt hat ihre eigenen „Hazards“ die teilweise ganz schön das Tempo aus dem Spiel nehmen. Schon in der Marble Zone muss man feststellen dass Sonic mehr Erkundungs- als Speedrun Spiel ist.
    Gerade der Übergang von der stressigen Labyrinthzone wo ich viele Leben federn lasse, zu der Starlight Zone, bei der man die Leben teilweise hinterher geschmissen bekommt, macht die Starlight Zone eher zu einem Kurort - der Ruhe vor dem Sturm, bevor man zu der Scrap Brain Zone kommt, die Sonic noch mal alle möglichen instant-kill Fallen vor die Turnshuhe wirft. Tatsächlich eignet sich auch das erste Level der Starlight Zone sehr gut zum speedrunen, es gibt direkt zu Beginn ein sehr einfaches Leben was man nach Ableben immer wieder holen kann und es gibt viele weite Wege. Hier kann man das Geschwindigkeitsgefühl am besten austesten. Ich finde das ziemlich cool, weil es das Erreichen der Starlight Zone nach dieser Labyrinth-Hölle wie eine Belohnung wirken lässt.


    Am Ende einer jeden Zone kämpft man gegen Dr. Robotnik. Für die damalige Zeit sind die Arten wie man ihn bekämpft ziemlich abwechslungsreich, wenn auch sehr simpel. Ich glaube hier wollte man etwas herumexperimentieren. Wirklich schwer wurde es dabei nie, die einzig schwere Begegnung für mich war die Fluchtsequenz in der Labyrinth-Zone und das war ja für sich genommen nicht wirklich ein Boss.
    Der letzte Kampf gegen ihn war auch nicht ganz so wie erwartet, ich hatte irgendwie im Kopf dass Dr. Robotnik so einen Mega Mecha bedient, der so fett ist wie er, muss wohl aus einem anderen Sonic Spiel gewesen sein, denn hier hatte man eher so ein Hütchen-Spiel ala Lemmy aus Super Mario World bekommen, etwas antiklimatisch, aber meine bis dato wenigen Leben hat es gefreut.

    Insgesamt habe ich das Spiel 2x durchgespielt. Und unzählige Male angespielt.
    Unzählige Male weil ich für das 2. Mal alle 6 Chaos Emerals geholt habe. Das hat sich etwas gezogen, ich hatte Sonic als zwischendurch Spiel immer mal wieder angeworfen und geschaut wie weit ich es schaffe. Die 3. Bonus Welt hatte ich meistens nicht schaffen können, was scheinbar auch der aufwändigste zu erlangende Chaos Emerald ist. Weswegen ich die Green Hill Zone und das erste Level der Marble Zone mittlerweile aus dem efef kenne und sogar leicht speedrunnen kann.

    Ich habe selbst nicht so wirklich daran geglaubt alle Chaos Emeralds erlangen zu können, weil die Bedingung dafür keinerlei Fehler verzeiht und auch etwas zufällig wirkt.
    Eine Bonus Stage dreht sich nämlich immer zunächst gegen den Uhrzeiger Sinn. Mit drehen, meine ich das gesamte Layout des Levels! Sonic kippt entsprechend in die Richtung, in der sich das Level dreht, wenn man nicht dagegen lenkt. So kollidiert man gegen haufenweise Zeugs und versucht mit dem nach wie vor sehr sensitive Sprung richtig zu landen. „Verloren“ hat man quasi wenn man aus dem Level heraus in „Goal“ Felder fliegt, dann geht es nämlich in die Abrechnung und kann höchstens noch von einem Continue profitieren. (hat man genug Ringe gesammelt.)
    Der Chaos-Emerald jedoch ist in diesem Kugellabyrinth versteckt und man man muss sich irgendwie durch dieses konstant drehende Gerüst bewegen. Erschwert wird das noch durch extra Felder welche bei Berührung die Drehrichtung umkehren oder die Geschwindigkeit erhöhen, bzw verlangsamen. Häufig springt man wie ein Betrunkener durch die Gegend und hofft nicht in die Goal Felder zu fallen. Die Chaos Emeralds werden dabei noch durch Breakout mäßige Barrieren geschützt auf die man längere Zeit stehen muss, damit sie sich auflösen. Das finde ich gerade bei dem 3. Bonuslevel verdammt schwierig.
    Hat man einen Chaos Emerald verpasst, geht das Spiel trotzdem einfach zur nächsten Bonuswelt über. Erst nach der 6. Bonus Welt looped die Levelreihenfolge wieder, wodurch man möglicherweise noch mal eine Chance bekommt, einen verpassten Chaos Emerald zu erhalten; aber überhaupt so oft Bonuslevel freizuschalten ist schon eine Herausforderung an sich. Ich habe das Spiel einfach beendet wenn ich es nicht beim ersten Mal geschafft habe. Von den 18 Leveln kann man in nur 10 ein Bonuslevel freischalten. (Level in denen Robotnik vorkommt zählen nicht- und die letzte Welt zählt aus irgendwelchen Gründen auch nicht)
    So hat man nicht mal 2 Chancen pro Chaos Emerald.

    Die Session bei der ich es dann direkt geschafft habe, (nachdem ich die höllische 3. Bonuswelt überstanden habe) war eine wo ich selbst nicht dran geglaubt habe und das auch noch in einer so kurzen Zeit. Ich hatte wahrscheinlich tierisches Glück, denn mehrmals war ich kurz davor im Goal zu landen. Für das erlangen der 6 Chaos Emeralds gibt es dann lediglich ein leicht verändertes Ende, wo neben den Tieren die Sonic gerettet hat auch die Natur wiederhergestellt wird. Zumindest sah es danach aus in der Endsequenz.

    Spielzeit: Durchschnittlich 1 Stunde bis 90 Minuten sobald man nicht mehr sucked. Die Spielzeit bei diesem Spiel kann stark variieren.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Leben und kein Continue zu Beginn, Treffer durch Gegner oder Hindernisse entziehen gesammelte Ringe statt das Leben, solange man mehr als einen Ring hat kann man nicht durch Gegner oder Fallen sterben, viele Stellen an denen man sofort sterben kann je weiter man im Spiel kommt, eine Fülle an Bonus Leben und Continues lässt sich im Spiel durch Erkundung finden und verdienen, einfache Bosskämpfe gegen Dr. Robotnik, Ertrinken in der Labyrinth Zone.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

    Da das Elangen der Chaos Emeralds nicht zwingend ist, habe ich das und somit auch die komplette Bonus Stage, nicht in die Wertung hinzu gezogen.

    Gesamtwertung: A

    Zurecht ein Klassiker und ein Spiel mit dem sich (frustresistente) Anfänger- wie auch Profis lange Zeit beschäftigen können. Der Wiederspielwert ist enorm, das Leveldesign abwechslungsreich, Grafik und Musik auf hohen Niveau.
    Hätte ich hier einen Mega Drive stehen, könnte ich ihn einfach anschmeißen und drauf los spielen, man kommt direkt rein und ist sofort konzentriert. Prädikat: Kultspiel. Ich bin gespannt wie sich die Nachfolger im Hinblick darauf gestalten.

    Geändert von Klunky (09.11.2022 um 23:59 Uhr)

  12. #32
    Hätte nicht gedacht, dass Dir das Spiel so zusagt.
    Aber wenn man es so liest, kriegt man selber fast Lust es nochmal anzuwerfen.
    Ich mag Sonic als Figur, zumindest im Rahmen der Mega Drive Titel (auch wenn ich als Kind keines besaß) und der beiden Dreamcast Adventure-Ableger.

    Gespielt habe ich bisher nur das von Dir hier beschriebene allererste Sonic. Hat mir vom Gameplay irgendwie nicht gefallen.

    Übrigens: WEHE Dir gefällt Landstalker nicht ^^

  13. #33
    Als jemand, der selbst keine Erfahrung mit Sega-Konsolen hat, frage ich einfach mal nach:

    Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?

  14. #34

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Jedenfalls kommt man noch sehr leicht durch das erste Level gerauscht. Mit nur ein bisschen Momentum rauscht der Screen in einer kaum für das Auge zu erfassenden Geschwindigkeit im Hintergrund, was für sich einfach nur eindrucksvoll aussieht, riesige Teile des Levels mit gezielten Sprüngen hinter sich zu lassen, das ist ein Grund warum Sonic Spiele beim schauen von Speedruns schon so viel Spaß machen. Dieser schnelle scrolling Speed ist einmalig und hat man bis dato vermutlich noch nie gesehen. Ich mag mir gar nicht vorstellen wass für eine technische Leistung das gewesen sein muss, denn in vielen Mega Drive Spielen die ich bisher spielen konnte, merkt man dass die Sprites teilweise mitten ins Level geladen werden. Sollte das auch hier der Fall sein, müssten in Sekundenbruchteilen die erforderlichen Grafiken geladen werden. Weswegen ich davon ausgehe dass von vorne rein das gesamte Level „existiert“.
    In einer der alten Retro Gamer-Ausgaben (kann gerade nicht sagen ob DE oder UK) wurde in einem Interview genauer erklärt, wie sie das damals geschafft hatten. War echt verdammt interessant zu lesen und wie du schon vermutest eine beachtliche technische Leistung. Freut mich aber, dass dir schon der erste Teil so gut gefallen hat. Wie ich sehe, spielst du aktuell Sonic the Hedgehog 2, was von vielen Leuten als der beste Teil angesehen wird. Ich selbst favorisiere noch immer Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (wenn du das in Angriff nimmst, dann möglichst in der Sonic 3 Complete-Variante und der richtigen Level-Reihenfolge.

  15. #35
    Danke für den schönen Beitrag zu einem der besseren Spiele, welches ich wohl nie spielen werde *g*

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wenn ich daran denke dass Generation mit diesem Ohrwurm groß geworden sind, der sich bis heute gehalten hat.
    Die Musik (der Green Hill Zone) ist ja so ikonisch, dass die einem sogar im Kopf bleibt, wenn man kaum mehr als die erste Welt durchgespielt hat - wie ich. Es ist wirklich beeindruckend, was da abgeliefert wurde. Zu dem Punkt mit der Grafik (den Du später bringst) kann ich auch nur zustimmen, Sonic sieht wirklich gut aus - und das bei dem Tempo. Das Team hat da echt ordentlich was aus dem Gerät geholt und es ist sicherlich ein kleines Programmierwunder. An dem Interview was Knuckles da anteased wäre ich schon interessiert, aber keine Ahnung, ob man das im Netz findet^^

    Zitat Zitat
    Nein schnell wird klar dass die hohe Geschwindigkeit eher eine Option ist, eine Option für die Spieler, die das Spiel bereits gemeistert haben, die es wieder und wieder gespielt haben dass sie alles aus dem Efef kennen.
    Ich glaube das war früher eines meiner "Probleme" (es ist keins - eher nur ein persönliches^^) mit dem Spiel. Ich hatte das Gefühl, es "falsch" zu spielen, weil einem (von anderen) suggeriert wird, man solle schnell durch die Level durch. Was mir erstens nicht viel Spaß macht (weil ich lieber erkunde) und zweitens zu sehr schnellen Toden führt, wenn man die Level nicht kennt *g*

    Zitat Zitat
    Das Treffersystem in Sonic kam mir immer wie das großzügigste System überhaupt vor.
    Ein System, was einem den Loot klaut, kann doch gar nicht großzügig sein
    Im ernst, das System ist vermutlich mein größtes Problem mit dem Spiel, weil ich mir meine Ersammeltes nicht gerne wegnehmen lasse. Es ist aber auch ein sehr elegantes System, was auf ner gewissen Art schon zeigt, dass Designer früher auch recht experimentierfreudig mit sowas waren. In einem AAA Game könnte ich mir sowas heutzutage kaum noch vorstellen, aber Sonic hat das als zentrales Spielelement. Klar, wenn man Leben zugänglicher macht, dann nimmt das viel vom Effekt vom System, was vermutlich heute so gemacht werden würde (und vielleicht auch bei den neueren Sonicspielen so ist? Keine Ahnung). Im allgemeinen will ich mal anmerken, dass Sonic in einigen Aspekten recht experimentierfreudig ist, z.B. was die Bonusstages angeht, welche rotieren (was vielen Spielern sicher gehörig auf den Sack geht^^). Und aus Deinem Beitrag geht auch hervor, dass die Ideen in den späteren Leveln (welche ich nie gesehen habe^^) auch nicht abnehmen, was sehr cool ist.

  16. #36
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Als jemand, der selbst keine Erfahrung mit Sega-Konsolen hat, frage ich einfach mal nach:

    Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?
    Also was die Spieleauswahl betrifft, suche ich mir jetzt nicht mit Absicht Spiele heraus die begrenzte Continues haben.^^" Ich bin auch überrascht wie hoch die Schlagzahl ist. Das Super Nintendo hat zwar auch viele derartige Spiele, nur eben nich fast ausschließlich, ich kann mir gut vorstellen dass Nintendo auch nicht zuletzt dadurch ein kinderfreundliches Image bekommen hat.

    Der Mega Drive ist ja ein bisschen früher erschienen als das Super Nintendo, bei vielen frühen Spielen handelt es sich um Arcade-Ports, ein großer Teil der frühen Bibliothek stützt sich darauf, vermutlich um erst mal Futter für die Konsole zu haben.
    Da die Spiele die ich bislang gespielt habe alle nicht nach 91 erschienen sind nehme ich einfach mal an dass sich das im Laufe der Jahre etwas ändern wird.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    An dem Interview was Knuckles da anteased wäre ich schon interessiert, aber keine Ahnung, ob man das im Netz findet^^
    Ditto^^

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Im allgemeinen will ich mal anmerken, dass Sonic in einigen Aspekten recht experimentierfreudig ist, z.B. was die Bonusstages angeht, welche rotieren (was vielen Spielern sicher gehörig auf den Sack geht^^). Und aus Deinem Beitrag geht auch hervor, dass die Ideen in den späteren Leveln (welche ich nie gesehen habe^^) auch nicht abnehmen, was sehr cool ist.
    Definitiv, auf der amerikanischen Verpackung wirbt das Spiel sogar mit einem 360° drehenden Bonus-Level was man garantiert noch niiiiiiie gesehen haben wird. Von den Rotationsplattformen, an denen Sonic um die Mitte rum kreist und man im richtigen Moment abspringen muss, habe ich z.B noch gar nicht gesprochen. Das Spiel hat ein Menge interessante Ideen welche sich vor allem auf die Sprungakrobatik beziehen, die meisten davon sieht man 2-3x und danach nie wieder. Schon tollkühn wie man all die bestimmt aufwändig designten Elemente fast schon unterrepräsentiert. Ich kann es jedoch auch verstehen, wenn man berücksichtigt dass man ein großes Augenmerk auf Wiederspielwert gesetzt hat.

  17. #37
    Zitat Zitat
    Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?
    Das Mega Drive Mini geht übrigens besonders krass in diese Richtung – generell gibt es auf dem Mega Drive aber schon so ein bisschen was, das länger angelegt ist, u.a. der Rollenspielkram.
    Wenn es nicht das Neo Geo Mini gäbe, das natürlich 100% Arcade ist (weil die Konsole nun mal 100% Arcade war ), wäre das MD meine Zweitwahl für ein "Wohnzimmer-Arcade" gewesen.
    Wobei so einige Hardcore-Leute sagen, dass das Neo Geo Mini schlechter gemacht ist und das Mega Drive sehr gut. kA, krieg ich nichts Entscheidendes von mit.

  18. #38
    Eins kann ich schon mal vorweg nehmen. Sollte Sonic 3 eine bessere Special Zone als Sonic 2 haben, wird mir Sonic 3 automatisch besser gefallen.

  19. #39

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Eins kann ich schon mal vorweg nehmen. Sollte Sonic 3 eine bessere Special Zone als Sonic 2 haben, wird mir Sonic 3 automatisch besser gefallen.
    Kommt darauf an, wie man es sieht. Ohne Save States habe ich Sonic the Hedgehog 2 noch nie mit allen Chaos Emerals beendet.

    Und wegen dem Bericht zu Sonic und die Entstehung von Teil 1:
    Hab zwar gesucht, aber auf die Schnelle leider nichts gefunden. Wie gesagt, es stand mal in einer Retro Gamer, aber davon habe ich inzwischen auch schon zu viele Ausgaben um genau diesen Bericht zu finden.

  20. #40
    retrogamer.net: The Making of Sonic the Hedgehog?
    In Ausgabe 100 steht der Rest.

    Geändert von fedprod (27.05.2020 um 02:47 Uhr)

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