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Das dürfte meiner Meinung nach vor allem das aktive System für die kritischen Treffer sein (für Angriff und Verteidigung). Dadurch ist immer die eigene Geschicklichkeit gefragt, wenn es darum geht ob man kritische Treffer landen kann oder nicht. [...] Da das aber so gar keinen Indikator hat muss man dafür schon ziemlich vertraut sein mit dem Angriffsmuster^^.
Im Bericht zum ersten Teil hatte ich ein wenig mehr dazu geschrieben.
Ach, so eine Art "exakter Treffer", wie bei den Mario & Luigi-RPGs. Das mit den Animationen, die auch noch passen müssen, find ich zwar auch ganz witzig, kann mir aber schon vorstellen, dass das ziemlich ätzend werden kann, wenn man da auch noch drauf achten muss. Kritische Treffer sind ja eh so 'ne Sache in RPGs. Entweder mit einer geringen Chance (YU, Fire Emblem), nicht vorhanden Gungnir, Taisen Kou) oder halt mit einer Mechanik dahinter, so wie hier. Die geringe Chance find ich ja ganz besonders ätzend, weil die immer dann eintrifft, wenn man's grad nicht braucht und umgekehrt.

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Die Rückspul-Funktion, um den Kampf zu einem vorherigen Zug zurückzusetzen, ist eher ein Komfort Feature und spart hauptsächlich Zeit, wenn mal wirklich etwas massiv deneben gehen sollte oder man vielleicht ausversehen seinen Zug zu früh beendet hat. Hab ich so gut wie gar nicht benutzt, höchstens mal für letzteres in vielleicht 2 oder 3 Fällen. Man könnte das System natürlich auch für extremes Min-Maxing benutzen, aber das ist absolut nicht notwendig.
Das Zurückspulen find ich ja immer ein wenig lame, weil man sich so weniger Gedanken darüber machen muss, ob man jetzt ohne Kopf in den nächstbesten Gegner reinrauscht oder nicht. xD

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Das Spiel hat denke ich ein gutes Kampfsystem, aber nichts so außergewöhnliches wie die anderen Sting Spiele, die du in letzter Zeit gespielt hast^^
Vermutlich, aber ich erwarte auch nicht von jedem Sting-Game, dass es ein absolutes Meisterwerk ist. :'D