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Ritter
Das dürfte meiner Meinung nach vor allem das aktive System für die kritischen Treffer sein (für Angriff und Verteidigung). Dadurch ist immer die eigene Geschicklichkeit gefragt, wenn es darum geht ob man kritische Treffer landen kann oder nicht. Da jeder Charakter seine eigenen Angriffe und Abfolgen hat und die Ringe sich unterschiedlich schnell bewegen ist man da schon ein wenig gefordert. Auf Bild 3 kann man einen der Tutorial Screens dazu sehen. Darüber hinaus kann man sogar noch etwas extra Schaden rauskitzeln, wenn man im richtigen Moment der Animation noch mal zusätzlich den Button drückt. Da das aber so gar keinen Indikator hat muss man dafür schon ziemlich vertraut sein mit dem Angriffsmuster^^.
Im Bericht zum ersten Teil hatte ich ein wenig mehr dazu geschrieben.
Die Rückspul-Funktion, um den Kampf zu einem vorherigen Zug zurückzusetzen, ist eher ein Komfort Feature und spart hauptsächlich Zeit, wenn mal wirklich etwas massiv deneben gehen sollte oder man vielleicht ausversehen seinen Zug zu früh beendet hat. Hab ich so gut wie gar nicht benutzt, höchstens mal für letzteres in vielleicht 2 oder 3 Fällen. Man könnte das System natürlich auch für extremes Min-Maxing benutzen, aber das ist absolut nicht notwendig.
Die anderen Sachen findet man glaube ich auch in anderen SRPGs. Wobei das System zum Blockieren, glaube ZOC, auch etwas ist, was ich jetzt so direkt noch nicht gesehen hatte, aber wo ich mir auch vorstellen kann, dass es ähnliche Systeme auch bei anderen Spielen gibt. Manche Charaktere und Gegner blockieren die Felder um sich herum und wenn da ein Gegner reinläuft dann halten sie ihn dort fest. Dann muss man zwangsweise von dort angreifen, falls die betroffene Einheit ZOC nicht ignorieren kann oder aber die blockierende Einheit besiegt wird / weg geht.
edit:
Das Spiel hat denke ich ein gutes Kampfsystem, aber nichts so außergewöhnliches wie die anderen Sting Spiele, die du in letzter Zeit gespielt hast^^
Geändert von Dnamei (29.05.2022 um 15:12 Uhr)
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