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Ich kann es mir nur so erklären, dass der Kollisionsschaden halt nicht direkt von den eigenen Charakteren kommt und daher der Kill nicht für den Spieler gewertet wird. Auch wenn ich keine Ahnung habe, warum das Spiel das scheinbar unterscheidet.
Okay, das ist echt ein wenig komisch. Death End Re;Quest oder Mugen Souls haben z.B. eine Bowling-Mechanik (die sich zwar nicht rentiert) und wo der Rückstoßschaden trotzdem als Kill zählt, obwohl er nicht von einem der Charaktere kommt. Echt seltsam.

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Ja, das Verschlingen kann man später boosten. Während zu Beginn das Spiels die Chance bei Kampfbegin bei ca. 10% liegt, kann man sie zum Finale hin auf 70% steigern, wodurch sich die Standardkämpfe sehr schnell lösen lassen. Man muss dann nur dran denken vor Bossen wieder umzuskillen, da diese Immun gegen Verschlingen sind. Das ist allerdings nur die Chance, dass wenn der Skill trifft der Drache verschlungen wird. Ob der Skill trifft wird wieder von anderen Sachen beeinflusst. Ich glaube das hängt vom Speed Stat ab, aber sicher bin ich mir nicht.
Und bei den Cores gibt es auch Überschneidungen, was die Skills angeht und es gab so einige, die ich überhaupt nicht benutzt habe, wie z.B. Fallen.
Ich kann mir schon denken, dass es da richtig cooles Potenzial gibt, die ganzen Standard-Kämpfe ausschließlich durch Verschlingen zu lösen. Die nutzlosen Skills, die man zwar lernen kann, aber niemals braucht, gibt's ja auch so ziemlich immer.

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Ja, ich habe auf Normal gespielt. Einen Spike habe ich nicht wahrgenommen, aber ich würde sagen es zieht schon an und vermutlich habe ich auch ein paar günstige Entscheidungen getroffen. So bin ich, als es möglich wurde, auf die Verschlinger Taktik umgestiegen, wodurch die normalen Kämpfe sehr schnell vorbei waren. Wenn das mal schief ging, konnten manche Gegner aber mächtig reinhauen, auch wenn es auf Normal nie zum Game-Over eskaliert ist. Allerdings hatten bei mir alle Charaktere auch einen Heil & einen Wiederbelebungszauber ausgerüstet.
Einer der seltenen Momente - Instant Death funktioniert immer genau dann, wenn es eine Story drum herum gibt (oder in Etrian Odyssey). In vielen anderen Spielen sind Standardgegner ja komplett immun dagegen.

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War spätestens für die Bosse auch immer notwendig, da diese mehrfach angreifen und oft genug so viel Schaden gemacht haben, dass meine Charaktere danach nur noch 20% HP hatten oder einer tot war. Obwohl ich später durch die Exp Formation schneller gelevelt habe, hat sich das bei den Bossen irgendwie kaum bemerkbar gemacht. Also es wurde nicht besser, aber zumindest auch nicht schlimmer. Weswegen ich denke, dass ich damit also immerhin den Kräfte Anstieg kompensieren konnte. Das Spiel bietet aber viele Optionen für Feintuning, wenn man die Schwächen der Bosse kennt bzw. mit welchem Element sie angreifen. Da könnte man noch mehr rausholen, aber davon musste man auf Normal keinen Gebrauch machen. Ich kann mir vorstellen, dass das auf Schwer dann anders aussieht.
Ich guck's mir mal bei Gelegenheit an, wie das auf den höheren Schwierigkeitsgraden aussieht.

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Was mir sonst noch so dazu einfällt:
- Die HP legt bei einigen Gegner sehr stark zu, so dass es sich hinzieht, wenn man sie normal besiegen will und daher lieber versuchen sollte, sie zu verschlingen
- Manche Gegner können sich duplizieren, Verstärkung herbeirufen oder die eigenen Charaktere kopieren -> kann unschön werden, wenn man nicht aufpasst oder ungünstig positioniert ist
- Manche Gegner können mehrfach hintereinander angreifen -> im Finaldungeon z.B. 4x, weswegen man solche Gruppen schon früh dezimieren sollte
- Später gibt es mehr Gegner, die auch Zustände einsetzen. Paralyse oder Verwirrung sind dabei besonders unschön.
- Der Schaden blieb meistens recht hoch, so dass es schnell mal einen Charakter hinraffen konnte, wenn man nicht aufpasst oder alle Gegner sich auf einen fokusieren.
Ja, das kommt mir alles ziemlich bekannt vor. Die Tonnen-an-HP-Gegner gibt's auch in Fairy Fencer und Death End Re;Quest (wo sie ziemlich nerven), Kopier-Gegner hab ich zwar bis jetzt eher selten gesehen, ist aber ein cooler Effekt, die Mehrfachangreifer kenn ich auch von irgendwoher und Zustände (HA! ) sind quasi das Markenkennzeichen von Omega Quintet. Fehlt nur noch, dass ein kritsicher Treffer nicht den doppelten, sondern ca. 10-fachen Schaden anrichtet wie in Neptunia.