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  1. #41
    Hat etwas länger gedauert den Bericht zu schreiben, auch wenn das Spiel nicht so lang war^^ Als nächstes geht es dann wohl mit Mask of Truth weiter.

    Spiel #1 Bastion
    Spielzeit: 07:24h
    Beendet: 26.02.2022

    Ah Bastion. Als das Spiel rauskam gefiel mir die Grafik schon und das sich die Welt um einen herum aufbaut. Auch die Idee mit dem begleitenden Erzähler klang interessant und war glaube ich damals noch so oft zu finden. Und nun bin ich endlich dazu gekommen es auch mal zu spielen. Ging auch recht flott für einen Durchgang auf dem normalen Schwierigkeitsgrad.



    Story
    Das Spiel dreht sich um "The Kid", einem jungen Mann der eines Tages aufwacht und feststellen muss, dass eine Katastrophe, die Kalamität, die Welt um ihn herum vernichtet hat. Nichts ist mehr wie es mal war, die Welt ist zerrissen und die Bruchstücke treiben durch die Leere. Also schnappt er sich seinen Hammer und macht sich auf diese Überreste zu durchqueren. Kid fällt dabei in die Kategorie des stummen Protagonisten, d.h. seine Motivation die Welt zu erkunden bleibt eher im Dunkeln, auch wenn man ein paar kleine Details über ihn erfahren kann. Aber den Großteil übernimmt die Motivation des Spielers.
    Dabei begleitet einen stets die Stimme des Erzählers, der entweder die Aktionen des Spielers kommentiert oder einen mehr über das Geschehen, die Welt oder ihre Bewohner erzählt. Meist erfährt man so, was es mit der Umgebung auf sich hatte bevor die Kalamität zugeschlagen hat.
    Oftmals sind das nur einzelne Sätze oder knappe Kommentare aber interessanter Weise formt sich aus diesen Bruchstücken im Laufe der Geschichte doch ein recht gutes Bild darüber, was es mit diesem Teil der Welt auf sich hatte und wie es zur Katastrophe kommen konnte. Quasi genauso, wie sich die Umgebung aus den Bruchstücken der alten Welt um einen herum wieder zusammensetzt.

    Ich habe aber auch gemerkt, dass es mir manchmal schwer fiel mich auf den Erzähler und das Kämpfen gleichzeitig zu konzentrieren^^. Bin dann öfters nur langsam vorgerückt und hab ihn ausreden lassen, damit ich nicht plötzlich von einem Kampf abgelenkt werde. Ich denke ich hing da ein wenig zu sehr an den Untertiteln, die die Augen auf sich gezogen haben.



    Gameplay
    Bei Bastion handelt es sich um ein Action RPG. Kid kann dabei zwei Waffen und eine Spezialfertigkeit mit sich herumtragen. Der Rest landet im Lager und steht nur in der Bastion oder an bestimmten Orten zur Verfügung zum Austauschen. Findet man eine neue Waffe, wird diese zwar automatisch ausgerüstet, aber es gibt eigentlich immer kurz darauf wieder die Möglichkeit seine Ausrüstung anzupassen. So kann man die Waffe mal kurz kennen lernen, kann aber auch wieder zum Vertrauten zurückwechseln.
    Das Spiel bietet eine Auswahl von 10 Waffen, aufgeteilt in Nah- und Distanzwaffen. Diese lassen sich mit dem richtigen Material und Geld noch verstärken, so dass sie mehr Schaden anrichten, schneller Nachladen oder Gegner mit Zuständen belegen. Jede Waffe hat dabei 5 mögliche Aufrüstungen, wobei man sich immer zwischen zwei möglichen Upgrades entscheiden muss. Nach dem Freischalten kann man diese aber beliebig in der Schmiede tauschen. Man kann also verschiedene Konfigurationen ausprobieren.
    Die Waffen unterscheiden sich klar vom Verhalten, so dass man sicherlich etwas finden wird, das einem zusagt. Ich habe lange mit Machete & Bogen gespielt und bin dann später auf Flammenwerfer & Bogen umgestiegen . Außerdem gibt es für jede Waffe auch ein Trainingsgelände, wo einem die jeweilige Waffe noch einmal näher gebracht wird indem man nur mit dieser Waffe bestimmte Aufgaben erledigen muss. Also z.B. Gegner auf Zeit erledigen oder alle Objekte mit einer bestimmten Anzahl Schüsse zerstören. Je nach dem wie gut man dabei abschneidet, gibt es auch eine Belohnung wie Upgradematerial oder Spezialfertigkeiten.



    Des weiteren hat man noch eine begrenzte Anzahl an Heiltränken dabei, sowie die schwarzen Tränke, die als Munition für die Spezialfertigkeiten dienen. Zusätzliche Boni oder Mali lassen sich noch in der Bastion ausrüsten. In der Destillerie gibt es verschiedene hilfreiche Schnäpse zur Auswahl, mit denen man z.B. die Anzahl der tragbaren Tränke erhöhen oder mehr Schaden durch bestimmte Angriffe anrichten kann. Im Schrein hingegen kann man Götzen der Götter aufstellen, die einem das Leben schwerer machen und die Gegner verstärken aber dafür dann auch die Belohnung an Geld & Erfahrung erhöhen.

    Von den Gegnern her gibt es auch eine ganz nette Auswahl, so dass man immer mal wieder Neuen begegnet und man durchwandert auch ein paar unterschiedliche Umgebungen. Von der Schwierigkeit her bin ich gut durchgekommen und würde es als eher leichtes Spiel einordnen auf Normal. Es gibt ab und an schwierigere Passagen, aber die Gegner droppen auch genug Heiltränke, so dass ich das ich die Vorräte oft genug wieder auffüllen konnte, wenn ich doch mal ein oder zwei verbraucht hatte.
    Die Mechanik mit den Heiltränken hat bei mir sogar die Wirkung einer Szene im Finale auf mich noch mal verstärkt. Finde es interessant, dass gerade das mich an der Stelle so reingezogen hat^^
    Rätsel oder so gab es keine, höchstens mal einen Schalter aktivieren um weiter zu kommen.



    Vielleicht noch ein Wort zum Speichern: das Spiel speichert automatisch, wenn man ein Gebiet oder die Bastion betritt. Darüber hinaus gibt es keine Speichermöglichkeiten. Da die einzelnen Bereiche von der Länge her recht kurz sind ist das kein großes Problem. Bei der Bastion finde ich es etwas doof, denn wenn ich gerade aufhören will zu spielen muss ich also entweder Upgrades etc. aufs nächste Mal verschieben oder danach noch mal zwischen Gebieten hin und herspringen, um das Autosave zu triggern.

    Fazit
    Ist ein schönes kleines Spiel mit einer Präsentation, die mir sehr gefallen hat und die es auch mit einer gefühlt reduzierten Erzählweise schafft eine interessante Geschichte zu erzählen. Der Schwierigkeitsgrad liegt zwischen ok und leicht, wobei das vielleicht auch ein wenig von den gewählten Waffen und dem eigenen Spielstil abhängen könnte. Die Länge passt auch und man hat durch ein paar Achievements, Sammlungen und zusätzliche Modi (Punktmodus) auch noch die Möglichkeit sich länger mit dem Spiel zu beschäftigen, wenn man möchte.

  2. #42
    Glückwunsch zum ersten geschafften Spiel deiner Challenge!

    Ich hoffe dass du dieses Jahr auch zu Awakened Fate Ultimatum kommst. Ich habs mir jetzt auch gekauft weil ich gerade so viel Spaß mit Guided Fate Paradox habe und es auch echt spottbillig war - daher wäre ich auf einen Bericht hier besonders gespannt! Zumindest laut How Long To Beat soll es auch nicht soo lang sein wie der Vorgänger.

  3. #43
    Zitat Zitat von Dnamei
    Hat etwas länger gedauert den Bericht zu schreiben, auch wenn das Spiel nicht so lang war^^ Als nächstes geht es dann wohl mit Mask of Truth weiter.
    Immerhin verfasst du deine überhaupt. Macht auch nicht jeder.

    Auf Mask of Truth bin ich auch schon gespannt, und zwar deswegen, weil ich mir das in dem JRPG-Sale in Steam zugelegt habe. Warum? Nun, da's von Sting Entertainment ist und die dieses Jahr bei mir 3/3 kkritische Treffer verbucht haben...

  4. #44
    @Lynx
    Dankeschön^^ Bislang bin ich auch guter Dinge, dass ich Awakened Fate Ultimatum dieses Jahr schaffen werde, vor allem weil mir der Vorgänger (da freue ich mich schon auf deinen Bericht^^) auch sehr gut gefallen hat. Aber eine Weile wird es noch dauern, da Mask of Truth halt so ein 50h+ Ding wird und ich da auch garantiert nicht schneller durchkommen werde.
    Und eventuell kommt noch ein extra Titel dazwischen.

    @Kael
    Keine schlechte Wahl würde ich sagen .

  5. #45
    Mask of Truth dürfte ich zu ca. 2/3 durchhaben, wenn ich nach der Spielzeit gehe (bin bei 35h). Da ich nun die Woche aber keinen Zugang zu meiner PS4 habe, habe ich schon mal ein wenig mit dem nächsten Titel angefangen: Anno:Mutationem. Wollte auch mal was aktuelles spielen und die Optik spricht mich an. Ich mag die Sci-Fi Ästhetik die sich durch das Spiel zieht wie z.B. das die Karte als grober 3D Scan der Umgebung dargestellt wird. Dummerweise habe ich vergessen einen Controller mitzunehmen und die Tastatursteuerung ist einfach nichts für mich xD.
    Mal schauen wie weit ich damit komme oder ob ich doch darauf warten muss wieder einen Controller in den Händen zu halten.

  6. #46
    Sehr cool, das habe ich auch auf der Wishlist! Sag ruhig mal zwei Sätze dazu, auch wenn du es abbrichst.

  7. #47
    Hab jetzt ca. 10 Stunden gespielt und da ich dann erstmal mit Mask of Truth weitermache kann ich ja mal ein paar erste Eindrücke da lassen.

    Ich liebe die Ästhetik von dem Spiel. Die Mischung aus 3D und Pixelfiguren funktioniert gut, auch wenn noch mal ein wenig mehr Vielfalt unter den Statisten schon gut gewesen wären, damit man nicht so viele Zwillinge herum wuseln sieht. Ansonsten kommt die Sci-Fi Stimmung aber gut rüber mit den Neon-Lichtern, fliegenden Autos, Laserklingen und weiteres. Die Karte habe ich ja schon erwähnt gehabt.



    Das Spiel scheint auch einige Anspielungen auf andere Spiele, Filme etc. aus dem Genre zu enthalten, von denen mir die meisten vermutlich entgehen. Hin und wieder haben die Entwickler aber auch seltsame Entscheidungen getroffen. Momentan sticht da der Anfang für mich am meisten heraus, weil man da in einer der ersten Szene gleich erst mal eine Duschszene der Protagonisten reinhaut. Bei der sie auch gleich ihre Unterwäsche wäscht? Uhhh, ok? Ich würds ja verstehen wenn das einen schon mal auf das kommende einstellen soll, aber bislang gab es in der Richtung nichts weiter. Außer man möchte dazu zählen das man besagte Duschszene beliebig oft auf Knopfdruck im Apartment wiederholen kann. Was ich natürlich nur rein zufällig rausgefunden habe

    Auf der anderen Seite kann das Spiel zu realistisch / detailverliebt sein. Gutes Beispiel ist der Fahrstuhl im Wohngebäude. Einmal zu sehen wie der Fahrstuhl von Etage 4 auf 8 hochfährt hat mir gut gefallen. Es passiert zwar nicht so häufig, aber das ich jetzt jedes Mal auf diesen Fahrstuhl erst warten muss kratzt schon an meinen Nerven xD. Auf Dauer ist das nichts.
    Ansonsten gibt es innerhalb eines Gebietes aber eigentlich so gut wie keine Ladezeiten. Nur wenn man zwischen Gebieten wechselt muss man einen längeren animierten Ladescreen hinnehmen (ca. 30sec auf meinem Laptop).

    Kampfsystem läuft soweit auch ganz gut, mal abgesehen davon, dass ich mich mit der Tastatursteuerung abquäle. Dennoch bin ich bislang gut durchgekommen (nur 3 Game Over) und nun der 3te oder 4te Boss scheint jetzt etwas härter zu sein. Ich denke aber da habe ich nach der ersten Begegnung schon eine Ahnung wie es gehen soll und muss mich nur etwas mit seinen Moves vertraut machen und dann fällt der auch. Aber dann lieber mit Controller^^ Bislang fühlt es sich nicht zu schwer oder unfair an. Für Leute mit mehr Übung sicherlich eher auf der leichten Seite. Kann sich aber natürlich im späteren Verlauf noch ändern.



    Zur Story kann ich bislang noch nicht viel sagen. Das scheint ja ein großer Kritikpunkt in den Reviews zu sein, aber für den Moment bin ich eigentlich zufrieden. Man starten halt mitten drin ohne große Erklärung und danach ergibt sich so langsam ein Bild, was gerade bei Ann Flores los ist und wie ihr Leben aussieht. Aktuell ist natürlich noch vieles Mysteriös und es werden Andeutungen gemacht und ich bin mir ziemlich sicher das die Welt eine Dystopie ist und dementsprechend sehen meine Erwartungen aus wie sich das alles weiterentwickeln wird.

    Das Spiel wird auch fleißig gepatched. Gerade heute kam wieder ein Update das ein weiteres Ende hinzugefügt hat und einen Easy Mode^^.

  8. #48
    Oha, danke für deinen Bericht. Das Spiel hab ich gar nicht auf dem Schirm gehabt. So, wie ich das lese, soll es noch ein größeres Combat-Overhaul geben. Ich steige dann wohl in ein paar Wochen ein, wenn das Spiel fertig gepatcht wurde.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  9. #49
    Spiel #2 Utawarerumono - Mask of Truth
    Spielzeit: 46:34h
    Beendet: 28.05.2022

    Link zum ersten Teil - Mask of Deception

    Story
    Da dieser Teil die Geschichte aus Mask of Deception weiterführt werde ich nur ein paar grobe Dinge anreißen, da mehr Details leider schnell in Spoiler ausarten würden. Man kann zwischen beiden Teilen auch ein wenig Zeit verstreichen lassen, da dieser Teil mit einem knappen Recap des vorherigen startet und somit die Erinnerungen noch mal aufgefrischt werden können. Für einen Kaltstart ist es aber zu wenig, also den ersten Teil sollte man schon gespielt haben^^.
    In diesem Teil geht es auf jeden Fall ernster zur Sache und man spürt diese Veränderung im positiven wie negativen. So versucht die Story die vorherige Atmosphäre bzw. Gruppendynamik beizubehalten, die sich aber für mich aufgrund der geänderten Umstände manchmal nicht passend angefühlt hat, wenn es um die lockeren bzw. entspannten Szenen ging. Da schwankte mir die Stimmung hin und wieder einfach zu sehr hin und her. Aber auf der anderen Seite wurde auch Themen wie Trauer/Verlust eigentlich ganz gut gehandhabt.



    Im großen und ganzen war ich mit der Story zufrieden, aber es gab leider immer wieder Szenen die für mich nicht funktioniert haben. Das betrifft auch den Verlauf der Geschichte, der mir an mindestens einer Stelle viel zu sprunghaft war. Da war vielleicht auch meine Toleranz für die Anime Tropes aufgebraucht^^ Ich fand glücklicherweise noch genug davon unterhaltsam. Atuy No! -> Atuy Yes! xD.
    Aber auf jeden Fall mochte ich die ganze Truppe und das hat sich gerade zum Finale noch mal gezeigt.

    Gameplay
    Beim Gameplay hat sich nicht viel getan und man liest die meiste Zeit Text, aber es wurden ein paar Verbesserungen vorgenommen. So erhalten nun auch Charaktere die nicht am Kampf teilgenommen haben die Exp Abschlussbelohnung und fallen damit im Level nicht so zurück wie im ersten Teil. Damit sind sie auch nutzbar, falls mal weniger genutzte Charaktere auf einer Karte fest gesetzt sind. Das im Overzeal nun auch Co-op Angriffe und sogar Co-op Finisher möglich sind, ist eine schöne Erweiterung. Gibt noch mal ein wenig extra Interaktion zwischen den Charakteren und das wird im Finale sogar noch mal passend erweitert.
    Die Bonus-Items aus dem Save vom ersten Teil waren auch gerne gesehen.



    Neben den Story und Free Kämpfen sind noch weitere Modi hinzugefügt worden: Trials und Vs. In den Trials hat man festgelegte Charaktere und muss bestimmte Aktionen / Bedingungen erfüllen, wie besiege alle Gegner bevor sie zum Zug kommen oder zerstöre alle Ziele mit einem Angriff. Sind quasi so was wie eine Mischung aus Übungs- und Rätselkämpfe, die einen die Mechaniken noch mal näher bringen.
    Bei Vs handelt es sich um einen simplen Kampf Red vs Blue Team bei dem die eigenen Charaktere zufällig auf die Teams verteilt werden und dann gegeneinander kämpfen. Man selbst kontrolliert nur eins der Teams und dabei können alle Exp sammeln und falls die eigene Seite gewinnt, dann gibt's auch BP.



    Von der Schwierigkeit her habe ich weiter auf Normal gespielt, aber Hard wäre dazu kein großer Unterschied gewesen denke ich. Wenn ich mir die Unterschiede im Free Battle ansehe sind da weiterhin nur entweder mehr Gegner da oder die Level ein wenig höher.
    Hatte damit keine Probleme, auch wenn es manchmal heftige Sachen gab. So tauchte auf einer Karte nach dem Zielwechsel plötzlich ein Gegner auf, der 165 Speed hatte und damit oft 2x aggieren konnte, bevor ich wieder dran war. Zu allem Überfluss beginnt er auch mit fast vollen Zeal (löst ein Charakter Overzeal aus ist er sofort wieder dran). Und er hat noch passiv Aoe Dmg um sich herum verursacht. Lief dann so:
    Gegner taucht auf und greift an -> mein Charakter überlebt dank Equipment mit 1HP
    Gegner hat Overzeal, triggert Aoe Dmg -> Charakter geht hops
    Gegner rennt zum nächsten Charakter und haut ihn beinahe zusammen
    Gegner ist dank 165 Speed noch mal dran bevor dieser Charakter reagieren kann -> auch tot
    Kurzgesagt habe ich da also gleich zu Beginn des Kampfes 2 Charaktere verloren ohne auch nur irgendetwas tun zu können xD.

    Nach dem Durchspielen stehen wieder ein paar Extra Kämpfe zur Verfügung, es gibt ein New Game+ und Bonus Menüs über die man sich alle Event CGs, Musik und sogar die einzelnen Story Szenen noch mal anschauen kann.

    Ach und lustiger Weise blockiert das Spiel diesmal nicht so rigoros die Screenshot Funktion. Diesmal scheint die Funktion nur im Hauptmenü abgeschaltet zu sein, ansonsten ist sie immer verfügbar. Macht es irgendwie noch schwerer nachzuvollziehen, warum der erste Teil da so streng drauf war.



    Einen nervigen Punkt möchte ich auch noch erwähnen und zwar diesen verdammten Vogel, dessen Geschrei fast jedes Mal zu hören war, wenn man in der Story zum Auswahlmenü kam. Immer der gleiche Vogelschrei, aller 5 Sekunden (ich habe es überprüft) solange man in diesem Menü ist.

    Fazit
    Tja, ich würde sagen das es mir wie beim ersten Teil einen Ticken zu wenig Gameplay gibt, da man nur zwischen Lesen und Kämpfen wechselt. Falls einem die Zeit bis zum nächsten Story-Kampf zu lang wird, hat man aber immerhin fast immer die Option einen optionalen Kampf einzuschieben. Und für die Geschichte sollte man auch etwas für die klassischen Anime Tropes übrig haben. Damit bekommt man eine ganz gute Geschichte (auch wenn sich für mich ein paar Schwächen deutlicher bemerkbar gemacht haben) mit einer schönen Truppe an Charakteren, die einem auch ein wenig ans Herz wachsen können im Verlauf der beiden Teile.

    edit:
    Vor dem Schreiben habe ich noch daran gedacht, aber nach dem Post war es mir dann doch schon wieder entfallen^^: für welche Missionen würde sich das Spiel für mich eigenen:
    1/2 A1 (SRPG)
    1/2 B2 (Utawarerumono Reihe)
    Geändert von Dnamei (30.05.2022 um 00:06 Uhr)

  10. #50
    Fixe Frage, ohne mir das groß durchgelesen zu haben - mach ich aber später noch, da Utawarerumono auch von STING ist:

    Was, würdest du sagen, unterscheidet Utawarerumono massiv von herkömmlichen SRPGs?

  11. #51
    Das dürfte meiner Meinung nach vor allem das aktive System für die kritischen Treffer sein (für Angriff und Verteidigung). Dadurch ist immer die eigene Geschicklichkeit gefragt, wenn es darum geht ob man kritische Treffer landen kann oder nicht. Da jeder Charakter seine eigenen Angriffe und Abfolgen hat und die Ringe sich unterschiedlich schnell bewegen ist man da schon ein wenig gefordert. Auf Bild 3 kann man einen der Tutorial Screens dazu sehen. Darüber hinaus kann man sogar noch etwas extra Schaden rauskitzeln, wenn man im richtigen Moment der Animation noch mal zusätzlich den Button drückt. Da das aber so gar keinen Indikator hat muss man dafür schon ziemlich vertraut sein mit dem Angriffsmuster^^.
    Im Bericht zum ersten Teil hatte ich ein wenig mehr dazu geschrieben.

    Die Rückspul-Funktion, um den Kampf zu einem vorherigen Zug zurückzusetzen, ist eher ein Komfort Feature und spart hauptsächlich Zeit, wenn mal wirklich etwas massiv deneben gehen sollte oder man vielleicht ausversehen seinen Zug zu früh beendet hat. Hab ich so gut wie gar nicht benutzt, höchstens mal für letzteres in vielleicht 2 oder 3 Fällen. Man könnte das System natürlich auch für extremes Min-Maxing benutzen, aber das ist absolut nicht notwendig.

    Die anderen Sachen findet man glaube ich auch in anderen SRPGs. Wobei das System zum Blockieren, glaube ZOC, auch etwas ist, was ich jetzt so direkt noch nicht gesehen hatte, aber wo ich mir auch vorstellen kann, dass es ähnliche Systeme auch bei anderen Spielen gibt. Manche Charaktere und Gegner blockieren die Felder um sich herum und wenn da ein Gegner reinläuft dann halten sie ihn dort fest. Dann muss man zwangsweise von dort angreifen, falls die betroffene Einheit ZOC nicht ignorieren kann oder aber die blockierende Einheit besiegt wird / weg geht.

    edit:
    Das Spiel hat denke ich ein gutes Kampfsystem, aber nichts so außergewöhnliches wie die anderen Sting Spiele, die du in letzter Zeit gespielt hast^^
    Geändert von Dnamei (29.05.2022 um 16:12 Uhr)

  12. #52
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das dürfte meiner Meinung nach vor allem das aktive System für die kritischen Treffer sein (für Angriff und Verteidigung). Dadurch ist immer die eigene Geschicklichkeit gefragt, wenn es darum geht ob man kritische Treffer landen kann oder nicht. [...] Da das aber so gar keinen Indikator hat muss man dafür schon ziemlich vertraut sein mit dem Angriffsmuster^^.
    Im Bericht zum ersten Teil hatte ich ein wenig mehr dazu geschrieben.
    Ach, so eine Art "exakter Treffer", wie bei den Mario & Luigi-RPGs. Das mit den Animationen, die auch noch passen müssen, find ich zwar auch ganz witzig, kann mir aber schon vorstellen, dass das ziemlich ätzend werden kann, wenn man da auch noch drauf achten muss. Kritische Treffer sind ja eh so 'ne Sache in RPGs. Entweder mit einer geringen Chance (YU, Fire Emblem), nicht vorhanden Gungnir, Taisen Kou) oder halt mit einer Mechanik dahinter, so wie hier. Die geringe Chance find ich ja ganz besonders ätzend, weil die immer dann eintrifft, wenn man's grad nicht braucht und umgekehrt.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Rückspul-Funktion, um den Kampf zu einem vorherigen Zug zurückzusetzen, ist eher ein Komfort Feature und spart hauptsächlich Zeit, wenn mal wirklich etwas massiv deneben gehen sollte oder man vielleicht ausversehen seinen Zug zu früh beendet hat. Hab ich so gut wie gar nicht benutzt, höchstens mal für letzteres in vielleicht 2 oder 3 Fällen. Man könnte das System natürlich auch für extremes Min-Maxing benutzen, aber das ist absolut nicht notwendig.
    Das Zurückspulen find ich ja immer ein wenig lame, weil man sich so weniger Gedanken darüber machen muss, ob man jetzt ohne Kopf in den nächstbesten Gegner reinrauscht oder nicht. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das Spiel hat denke ich ein gutes Kampfsystem, aber nichts so außergewöhnliches wie die anderen Sting Spiele, die du in letzter Zeit gespielt hast^^
    Vermutlich, aber ich erwarte auch nicht von jedem Sting-Game, dass es ein absolutes Meisterwerk ist. :'D

  13. #53
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ach, so eine Art "exakter Treffer", wie bei den Mario & Luigi-RPGs. Das mit den Animationen, die auch noch passen müssen, find ich zwar auch ganz witzig, kann mir aber schon vorstellen, dass das ziemlich ätzend werden kann, wenn man da auch noch drauf achten muss. Kritische Treffer sind ja eh so 'ne Sache in RPGs. Entweder mit einer geringen Chance (YU, Fire Emblem), nicht vorhanden Gungnir, Taisen Kou) oder halt mit einer Mechanik dahinter, so wie hier. Die geringe Chance find ich ja ganz besonders ätzend, weil die immer dann eintrifft, wenn man's grad nicht braucht und umgekehrt.
    Ja, nach einem schnellen Blick auf Youtube gehen die exakten Treffer von Mario & Luigi RPGs in eine ähnliche Richtung. Die passenden Animation sind hier aber wirklich nur noch mal für ein klein wenig extra Schaden da, das habe ich selbst auch nur hin und wieder hinbekommen, einfach weil es bei jedem Charakter anders ist. Das Hauptaugenmerk liegt schon eher darauf den passenden Kreis zu treffen. Hab so ein System aber auch lieber, da man damit noch mal direkt Einfluss auf das Geschehen hat, als einfach nur einen % Wert, der typisch Statistik sich sehr unglücklich auswirken kann. Kennt man ja, wenn man nicht schlecht staunt wenn plötzlich ein Gegner mehrfach krittet oder man selbst daneben haut. Das bleibt dann auch nochmal stärker negativ im Gedächnis hängen^^

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das Zurückspulen find ich ja immer ein wenig lame, weil man sich so weniger Gedanken darüber machen muss, ob man jetzt ohne Kopf in den nächstbesten Gegner reinrauscht oder nicht. xD
    Joar, aber ich glaube man wird auch nicht besonders glücklich, wenn man das System zu intensiv benutzt. Das frisst dann nur unnötig Zeit. Ich habe die meiste Zeit auch nicht groß an das System gedacht, so dass ich mal davon ausgehen, dass es meine Spielweise nicht groß beeinflusst hat^^ Aber falls man doch mal einen Kampf verlieren sollte finde ich es als schnelle Reset Möglichkeit eigentlich ganz praktisch.

  14. #54
    Spiel #3 Dragalia Lost
    Spielzeit: ???
    Beendet: 29.07.2022

    Ah Dragalia Lost. Ein Gacha Spiel für Android und Co., in Zusammenarbeit von Cygames mit Nintendo, aber offenbar nicht sehr beliebt bei Nintendo. Ist zumindest meine Erklärung dafür, dass das Spiel nur in ein paar Gebieten offiziell im Store erschienen ist. Der Rest der Welt musste sich mit anderen Mitteln behelfen um Zugang zu bekommen.
    Ich hab das Spiel nicht von Anfang an gespielt, sondern bin erst eine Weile später eingestiegen, als die erste Collab mit Fire Emblem Heroes stattgefunden hat. Und damit Dragalia als erstes Spiel der beiden die original Veronica aus FEH als spielbaren Charakter bekam . Nun hat das Spiel Ende November'22 sein End of Service erreicht, so wie viele Gachas vor ihm. Allerdings mit einer abgeschlossenen Geschichte, was glaube ich nicht so oft vorkommt. Zumindest bei den wenigen Vertretern, die ich bislang gespielt habe, ist es das Erste^^.
    Und immerhin kann ich es so für die Challenge zählen lassen .
    Laut Reddit hat die Community den Content ziemlich umfänglich archiviert, also sollte wohl bis auf das direkte Gameplay Erlebnis recht viel erhalten bleiben auf Youtube und anderen Seiten. Und wer weiß, vielleicht wandeln sie es ja doch irgendwann noch in ein Single Player Spiel um. Von den Mechaniken her wäre das eigentlich ohne weiteres möglich.
    Keine Ahnung wie viele Stunden ich in das Spiel versenkt habe, aber in den 3+ Jahren ist sicherlich einiges zusammen gekommen.



    Story

    Die Story dreht sich um Prinz Euden, der jüngste Sohn des Königs von Alberia und seiner 6 Geschwister. Die Königsfamilie verfügt über die besondere Gabe einen Pakt mit einen Drachen zu schließen und so auf seine Kraft zurückgreifen zu können. Um so einen Pakt zu schließen muss man aber erst mal einen Drachen finden und diesen danach davon überzeugen, dass man es Wert ist.
    Als der Kristallsplitter des Königsreichs, der Monster fernhält, seine Macht langsam verliert, muss ein neuer her. Da so eine Aufgabe aber nur jemand mit einem Pakt erledigen kann, schickt der König Euden aus, um einen Pakt mit Midgardsomar zu schließen, dem Windrachen. Dabei begleiten ihn seine Schwester Zethia und die Fee Notte. Unterwegs gabeln sie noch weitere Mitstreiter auf und finden zudem noch ein verlassenes Schloss, das Halidom.
    Allerdings kommt es danach nicht wie erwartet. Denn obwohl Euden den Pakt erfolgreich schließen kann, wird seine Schwester entführt (durch einen irgendwie veränderten König Aurelius) und er wird zum Verräter erklärt. Gleichzeitig wandelt sich das Königreich Alberia in das Dyrenell Imperium um.
    Notgedrungen muss Euden also von da an das Halidom als Basis nutzen und weitere Mitstreiter finden (Gacha!), während er versucht den Geschehnissen auf den Grund zu gehen und irgendwie seine Schwester zu retten.

    Die Geschichte ist ganz unterhaltsam und hat seine Momente, aber auch so einige seltsame Entwicklungen/Entscheidungen bzw. die Story bleibt manchmal hinter ihrem Potential zurück, weil halt auf Grund der Struktur der Veröffentlichung es manchmal erzwungen wirkt. Zum Beispiel wenn gerade neue Drachen im Gache released wurden und unbedingt auch in der Story auftauchen mussten. Euden ist zumindest sehr auf das Retten seiner Schwester fixiert, was der durchgehende Plot bleibt und auch öfters zu Problemen führt. Euden schafft es ein paar mal beinahe, aber es kommt immer etwas dazwischen. Während der Reise trifft man verschiedene Völker und Fraktionen, bereist mehrere Königreiche und deckt währenddessen immer mehr Informationen über die Welt und ihre Vergangenheit auf.
    Das ganze steigert sich, bis sogar die gesamte Existenz auf der Kippe steht.
    Daneben gibt es natürlich auf Basis von Events auch noch jede Menge Nebengeschichten, die sich um bestimmte Charaktere oder Gruppierungen drehen. Teils lustig, teils mysteriöse oder ein wenig an Horrorgeschichten wie von Lovecraft angelehnt. Und jede Menge Festivals. War schon gut was geboten über die Zeit. Und in der großen Menge an Charakteren dürfte für jeden etwas dabei sein.



    Gameplay

    Das Spiel hat ein Action Kampfsystem mit Touch Steuerung. D.h. man kann mit seinem Charakter frei auf dem Feld herumlaufen, ausweichen, zuhauen, Skills auslösen oder sich in einen Drachen verwandeln. Die Level bzw. Stages bestehen dabei entweder aus einer kleinen Karte (mehrere Räume + Gänge) und einem separaten Bossraum oder nur aus dem Bossraum alleine. Meistens gibt es auch noch ein Zeitlimit von 10min.
    Das Team besteht dabei aus 4 Charakteren, von denen man einen direkt steuert und die anderen von der KI übernommen werden. Man kann aber jederzeit zwischen ihnen wechseln. Im Multiplayer stellen entsprechend andere Spieler die Charaktere und die KI füllt nur auf, falls man nicht komplett ist. Die KI ist auch recht fähig, so dass mit ordentlich ausgerüsteten Charakteren viel Content auch im reinen Automodus bezwingbar ist. Daher auch meine Meinung, dass das Spiel absolut Single Player tauglich wäre.
    Ein Spiel sich selbst spielen zu lassen ist natürlich immer so eine Sache, aber gerade bei der Menge an Material, dass es später zu Farmen gab, war das wirklich eine Erleichterung. Fand es aber auch ein wenig zu viel des Guten. Wenn da nur diese Hang zur Komplettierung nicht wäre xD. Man möchte halt alle Ausrüstung auf Max, für den Fall das man sie doch mal für einen neuen Charakter braucht.



    Die Ausrüstung für einen Charakter besteht dabei aus einem Drachen, einer Waffe, mehreren sogenannten Wyrmprints und bis zu 2 extra Skills. Diese erhöhen die Stats des Chars und bieten weitere Effekte, wie % Mods auf Schaden / Heilung oder Buffs die bei bestimmten Aktionen ausgelöst werden. Bei den Skills hat jeder Charaktere 2 Eigene und kann dazu noch 2 weitere wählen, die von der Waffe oder anderen Charakteren kommen können. Daneben kann man die Charaktere noch Leveln oder Mana Nodes (Stats, Fähigkeiten, Stories) freischalten.
    Die ganze Ausrüstung lässt sich natürlich ebenfalls mehrfach verstärken. Entweder mit Material das man gesammelt hat oder im Falle von Drachen mit zusätzlichen Duplikaten des Drachens aus dem Gacha. Wobei es auch Items gab, die man statt der Duplikate verwenden konnte.
    Außerdem konnte man die Drachen im Halidom auch noch füttern, um ihren Freundschaftslevel zu erhöhen und damit die Zeit, die ein Charakter verwandelt bleiben kann^^

    Das ganze funktioniert gut und spielt sich recht flott. Die Bosse bieten auch eine gewisse Herausforderung und gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden muss man schon aufpassen. Ist natürlich auch eine Frage der Übung und welche Charaktere man hat.

    Beim Gacha empfand ich das Spiel als ziemlich fair. Darüber bezieht man hier Charaktere und Drachen. Es fiel genügend Währung für die Pulls an und Charaktere musste man nur 1x ziehen. Bei den Drachen braucht es schon 5 Exemplare, um die volle Stärke zu entfalten, sofern man keines der Ersatz Items zur Hand hatte. Ich konnte als f2p schon eine beachtliche Menge zusammentragen und habe so gut wie alles bekommen, was ich wollte. Möglicherweise war da das Spiel auch ein wenig zu spendabel^^.



    Und schließlich durfte man auch seine Basis, das Halidom, etwas gestalten. Hier ließen sich Gebäude platzieren, die einerseits Ressourcen produziert haben oder die Stats der Charaktere erhöhen. Davon sind mit der Zeit so einige zusammengekommen. Und es gab auch Sachen, die rein zur Deko da waren. Die Gebäude ließen sich mehrfach aufwerten, wobei mit jeder Stufe mehr Material und Bauzeit nötig war. Später gab es aber auch Items, mit der ein begonnenes Upgrade instant abgeschlossen werden konnte.

    Fazit
    Also war schon ein schönes Spiel und brauchbares Gacha, auch wenn der Material-Grind zum Ende hin etwas eintönig werden konnte. Mal schauen ob sie in Zukunft noch etwas mit der Welt anstellen.

  15. #55
    Spiel #4 The Awakened Fate Ultimatum
    Spielzeit: ~22:00h
    Beendet: 05.11.2022

    Der Vorgänger, The Guided Fate Paradox, hat mir damals gut gefallen. Also habe ich mir natürlich auch den Nachfolger besorgt und bin nun endlich dazu gekommen ihn auch zu spielen. Leider mit einem enttäuschenden Ergebnis, denn das Spiel konnte mich so gar nicht begeistern und war äußerst simpel gehalten. Den Vorgänger habe ich dabei gar nicht mal mehr so im Gedächtnis, aber ein würdiger Nachfolger ist das hier keineswegs. Ich hatte mich auch so gar nicht informiert, geschweige denn auf die Rückseite der Verpackung geschaut.
    Jedenfalls fing es schon mal gut an, als ich das Spiel eingeworfen habe und gleich feststellen durfte: oh, anderer Zeichenstil. Gut, der Disgaea Stil gefällt mir besser, aber der hier ist auch in Ordnung. Und dann kam die Ingame Grafik. Sehr kopflastig die Figuren, andere Perspektive, relativ kleiner Bildauschnitt, feste Kamera. Gefällt mir nicht wirklich, ist aber ertragbar. An dem Punkt habe ich dann mal die Verpackung gecheckt, ob mir das vorher hätte auffallen können, aber man erkennt es echt nicht soo gut. Möglicherweise Absicht^^.
    Na ja, weiter geht's und nächster Schlag: keine begehbare Basis, nur ein Auswahlmenü. Also das Spiel hatte keinen guten Einstand bei mir und konnte es auch nicht mehr herausreißen.
    Da ich auf der PS3 keine Screenshots machen konnte gibt es diesmal Fotos^^
    Die Spielzeit ist übrigens nur geschätzt, da das Spiel keinerlei Timer besitzt und auch beim Speicherstand nicht anzeigt.



    Story

    Man übernimmt dieses mal den Schüler Shin, der ein Einzelgänger ist und kein besonders gutes Bild von der Welt hat ("I hate humans."). Eines Tages wird er von einer Gruppe Devils überrascht und gemeuchelt, da der Engel, der ihn beschützen sollte, leider einen Tick zu spät ist. Notgedrungen wird ihm ein Fate Awakening Crystal implantiert, durch den er zwar wiederbelebt werden kann, aber gleichzeitig auch zum Gott von Celestia wird. Und Gott dient hier nur einem einzigen Zweck und zwar als mächtige Waffe im Krieg gegen die Devils.
    Auf diesem Weg begleiten ihn Jupiel (sein persönlicher Engel) und Ariael, die den Kristall erforscht und für die Wartung und Implementierung zuständig ist.
    Die Charaktere sind allesamt am Anfang nicht sonderlich sympathisch und Shin wird in eine extreme Ausnahmesituation geworfen. Im weiteren Verlauf der Story bessert sich das immerhin für das Trio.
    Allerdings fällt es ziemlich schwer sich für eine Kriegspartei zu begeistern, wenn beide Seiten überzeugt davon sind, dass nur die vollständige Auslöschung des Gegners Frieden bringen kann und die eigene Seite schon soweit an der Wand steht, dass sie im Endeffekt vor nichts mehr zurückschrecken. Die Devils haben momentan im Krieg die Oberhand, so dass die meisten schlimmen Ereignisse auf sie zurückgehen. Ich habe aber wenig Zweifel, dass die Engel genauso drauf wären, wenn sie die Oberhand hätten.



    Es geht dieses Mal rein um den Krieg, so das es keine Wünsche zu erfüllen gibt und das ganze ernster angelegt ist. Gleichzeitig fühlt sich aber alles sehr überdramatisiert an. Denn an einigen Stellen darf man eine Entscheidung treffen, was man tun will oder mit wem man reden möchte. Die Taten scheinen aber am Anfang irgendwie immer den maximal tragischen Ausgang zu haben. Gut, lag eventuell auch an meiner Auswahl, aber ich empfand es teilweise schon amüsant wie übertrieben das teilweise war. Da haben sie wirklich den Holzhammer ausgepackt.
    Als Beispiel: am Anfang bekommt man während eines Überfalls die Wahl, ob man sich lieber auf das Retten von Engeln oder Töten von Devils fokussieren will. Hab mich für die Rettung entschieden, was dazu führt das Shin sich ein paar Heiltränke schnappt und unterwegs den Engeln gibt. Derweil läuft man weiter durch den Dungeon, so dass ich den Eindruck hatte, dass man das halt nebenbei macht, während man gegen die Angreifer kämpft. Ende vom Lied ist dann aber, dass das Spiel einem das als falsche Entscheidung schon fast unter die Nase reibt. Nicht nur wird gesagt, dass mehr Engel getötet wurden, nein, auch die, die man gerettet hat werden ebenfalls getötet.
    Man wird hier gefühlt ins Endstadium eines Krieges geworfen, bei dem die eine Seite fast verloren hat. Aber der Protagonist hat keine Ahnung von gar nichts und ihm wird auch so gut wie nichts über die Situation erklärt. So muss man die Entscheidungen ziemlich im dunklen Treffen, da man gar keine Abschätzung treffen kann, was das für Auswirkungen haben könnte.
    Hilft auch nicht, dass sich Shin dann irgendwie für alles verantwortlich fühlt, obwohl er ja effektiv entführt und zu einer Waffe umfunktioniert wurde. Was man dann im Laufe des Spiels so über den Konflikt erfährt konnte mich auch nicht überzeugen.

    Gameplay

    Wie schon angedeutet wurde das Gameplay stark vereinfacht. Einzigartige Mechaniken in den Leveln oder bei Bossen? Fehlanzeige. Das höchste der Gefühle sind Fallen, eine sich verändernde Optik aller paar Level und ob das Labyrinth Wände hat oder nicht. Die Bosskämpfe finden alle in einem simplen Raum statt und wirklich viele Bosskämpfe gibt es auch nicht. Den einen davon bekommt man sogar 3x vorgesetzt.
    Die grundlegende Mechanik ist aber gleich geblieben. Das Spiel ist rundenbasiert und die Gegner bewegen sich nur, wenn man sich selbst auch bewegt bzw. einen Angriff ausführt. Der eigene Charakter zieht dabei immer als erstes.
    Bei den Gegner gibt es auch keine so große Vielfalt. Es gibt Nah- und Fernkämpfer und ein paar mit Eigenarten wie verursacht Zustände, hat hohe Verteidigung oder greift 2x an. Aber fast alle davon lassen sich in 1-2 Angriffe umhauen. Solange man sich nicht umzingeln lässt, stellen sie überhaupt keine Gefahr dar. Die größte Auswirkung hat noch, das die Gegner in Engel (Blau) und Teufel (Rot) aufgeteilt sind.
    Man selbst verfügt neben seiner normalen Form ebenfalls über eine Engels- und eine Teufelsform, zwischen denen man beliebig hin und herwechseln kann. Die zwei Formen haben einen Stat-Bonus und sind stärker gegen ihr Gegenteil, bekommen aber mehr Schaden von Gegnern der gleichen Art. Also die Engelsform ist stark gegen Teufel-Gegner, aber schwach gegen Engel-Gegner. Das Gleiche entsprechend auch für die Teufelsform. Wobei man aufgrund der zusätzlichen Stats immer noch weniger Schaden erleidet, als wenn man ohne Verwandlung in den Kampf geht.
    Die Formen verbrauchen wie Skills SP, nur halt kontinuierlich. Die SP sind auf 100 begrenzt, regenerieren sich aber wie die HP automatisch während man herumläuft. Die Formen verbrauchen aber mehr SP als sich automatisch wiederherstellen, so dass man sich zurückverwandeln muss, um wirklich SP zu regenerieren. Die Verbrauch von Skills liegt so bei 10-50, so das sich der Einsatz bei vielen nicht wirklich lohnt. Die Form aufrecht zu erhalten ist wichtiger im Kampf. Jede Form hat ihre eigenen 6 Skills, wobei ich vielleicht 1-2 pro Form wirklich benutzt habe.
    Es gibt später noch die Möglichkeit sich für eine begrenzte Zeit in eine verstärkte Variante zu verwandeln, in der die Skills dann nur noch 0 SP kosten. Da könnte man die dann mehr nutzen.



    Was die Ausrüstung angeht gibt es nur noch eine Waffe, ein Schild und einen Ring. Waffe und Schild können noch mit 1-3 Kristallen ausgestattet werden, die aber nicht weltbewegend sind. Halt so etwas wie mehr Geld, mehr Exp oder Effektiver gegen bestimmte Gegner oder weniger Schaden durch bestimmte Gegner. Bis auf die Ringe kann man die Ausrüstung auch miteinander verschmelzen, wenn diese einen +1 etc. Zusatz haben. Das addiert sich dann mit der Zeit auf und steigert die Werte der Ausrüstung. Wobei sich das erst so richtig bei der späteren Ausrüstung bemerkbar macht, wo man nicht +10 oder +20 braucht, um einen Punkt mehr Angriff zu bekommen.
    Das Ganze wird aber sehr teuer, weswegen das Geld die meiste Zeit knapp ist. Aber für was anderes braucht man auch nicht wirklich Geld.

    Die Stages haben mehrere Ebenen und man muss auf jeder Ebene den Teleporter finden, um zur nächsten Ebene zu gelangen. Die Ebenen werden zufällig erzeugt. Am Schluss schließt man dann das Level entweder einfach ab oder muss einen Boss bezwingen. Auf der Suche nach dem Teleportern trifft man immer wieder Gegner, verwandelt sich in die passende Form und haut den Gegner kurz um. Dazwischen findet man Items, für Heilung oder andere Effekte und Nahrungsmittel. Denn in den Stages gibt es noch einen AC Wert was quasi die Ausdauer ist, die beständig abnimmt. Wenn man etwas isst steigt der Wert wieder. Sinkt er auf 0, dann verliert man stattdessen HP bis man K.O. geht.
    Ein paar der wenigen Mechaniken nerven auch eher hauptsächlich. So gibt es Sprengfallen, die einem normal nur HP abziehen. Aber befinden sich Truhen oder Items auf den umliegenden Feldern, werden diese ebenfalls vernichtet. Oder es gibt Fallen, die den eigenen Items permanent Level klauen, die man dann teuer wieder aufleveln muss. Was mich aber am meisten gestört hat ist, wenn man bestraft wird weil man Zustandsveränderungen benutzt. Rüstet man seine Waffe mit Gift aus und vergiftet den Gegner, dann bekommt man keine Belohnung (Exp/Geld), falls der Gegner am Giftschaden stirbt. Was ich einfach nur dämlich finde.

    Ach ja, eine Sache gibt es noch, um stärker zu werden. Mit jedem Level-Up und jeder Entscheidungsfrage, bekommt man Punkte die man auf einem Entwicklungsboard ausgeben kann, um die Formen zu verstärken. Also so 1-3% mehr Stats oder Skills freischalten/verstärken. Nach dem durchspielen hatte ich aber gerade mal vielleicht 30-40% für jede Form freigeschaltet, wobei ich keine Ahnung habe, wozu man den Rest brauchen sollte.



    Den das Postgame, was ich selbst nicht gespielt habe, ist auch eher ein Witz. Die Gegner sind kaum oder gar nicht stärker und es gibt keine Bosse. D.h. man kann einfach nur durch die Level laufen bis man durch ist. Wenn man also einen Ring hat, der die gesamte Karte aufdeckt, muss man nicht mal suchen. Ich habs mir dann auf Youtube angesehen, denn die Zeit war mir dafür zu schade. Als Belohnung bekommt man ein paar kleine Storyfetzen mit den Engeln aus dem Vorgänger. Und zwei Cameo-Auftritt von Animecharakteren Shana (Shakugan no Shana) & Haruhi (Suzumiya Haruhi no Yūutsu). Vermutlich ist dafür das meiste Budget draufgegangen xD.
    Ansonsten hat das Hauptspiel noch 3 mögliche Ende, aber mehr gibt es nicht.

    Fazit
    Tja, was bleibt mir da noch zu sagen. Das Spiel ist nach The Guided Fate Paradox eine herbe Enttäuschung, da es sich wie eine abgespeckte Variante spielt, dessen simples Gameplay ohne Abwechslung sehr eintönig ist. Die Story beginnt überdramatisch und schafft es eigentlich nur für das Main Trio ein wenig Sympathie zu erzeugen, hat aber ansonsten nichts wirklich überzeugendes zu bieten.

  16. #56
    Spiel #5 Dragon Star Varnir
    Spielzeit: ~33:02h
    Beendet: 04.12.2022

    Das Spiel hatte für mich einen richtig lustigen Einstieg, weil der Sprecher des Intros auch Honest Trailers auf Youtube spricht xD. Ist aber sein einziger Auftritt in dem Spiel so weit ich es hören konnte. Das Spiel hat hauptsächlich durch seine Thematik mit Hexen und Drachen mein Interesse geweckt und dass das Kampfsystem auf mehreren Ebenen läuft.

    Story
    Das Land wird vom Imperium beherrscht und betet den Gott Varnir an. Doch neben den Menschen gibt es noch die Hexen, die Varnir ablehnen und stattdessen Tod und Verderben über das Land bringen in Form der Drachen. Denn jede Hexe trägt einen Drachen in sich, der ihr zwar Kräfte verleiht, aber sich früher oder später auch seinen Weg nach außen bahnt. Aus diesem Grund unterhält das Imperium einen Ritterorden, dessen heilige Aufgabe es ist die Hexen aufzuspüren und zu vernichten.
    Zu diesem Ritterorden gehört auch Zephy, weil er sich an den Hexen rächen will. Denn vor vielen Jahre hat ein Drache seine Eltern getötet. Auf einer Mission wird er allerdings von seiner Truppe getrennt und von einem Drachen angegriffen und tödlich verwundet. In diesem Moment finden ihn zwei Hexen und retten ihm das Leben, indem sie ihm Drachenblut zu trinken geben. Überraschenderweise wirkt es und Zephy überlebt. Allerdings erweckt dies auch seine magischen Fähigkeiten und brandmarkt ihn damit als Hexe. Die zwei Hexen wollen ihn aber hauptsächlich als Druckmittel, um eine ihrer gefangen genommenen Kameradinnen zu retten.
    Sehr zu Zephys Leidwesen ist die Kommandantin seiner Truppe aber wenig angetan davon ihn gegen irgendetwas einzutauschen und so bleibt er am Ende bei den Hexen und bekommt so die Gelegenheit mehr über sie und ihr Leben zu erfahren. Und so einiges davon passt nicht so wirklich zu dem, was das Imperium ihn gelehrt hat.
    Neben den Rittern und Hexen gibt es außerdem noch eine 3te Gruppierung: eine Bande von Banditen, die Ravens. Sie jagen hauptsächlich Drachen, um aus ihnen magische Utensilien herzustellen, die es z.B. erlauben zu schweben.



    Die Geschichte ist recht klassisch aufgebaut, so dass es einen eher weniger überraschen wird, dass die Hexen nicht wirklich so böse sind, wie sie das Imperium darstellt. Denn die Hexen sind eigentlich hauptsächlich mit ihrem eigenen Überleben beschäftigt. Sie müssen die Drachen jagen, weil sie nur mit Drachenblut und Fleisch verhindern können, dass sie durchdrehen und vorzeitig selbst zu einem Drachen werden. Aber der Verzehr anderer Drachen sorgt auch dafür, dass der Drache in ihrem Inneren immer stärker wird, bis er aus der Hexe hervorbricht. Für die Hexe geht es also so oder so übel aus und all die Drachen, gegen die man kämpft waren früher mal selber Hexen, eventuell sogar Bekannte der Charaktere.
    Zephy steht nun das gleiche Schicksal bevor, während er sich überhaupt erst mal an die Situation gewöhnen muss und auf welcher Seite er nun eigentlich steht.
    Ich fand die Umsetzung schon brauchbar und ein paar interessante Details gibt es auch. Dabei gibt es mehrere verschiedene Enden, die man erspielen kann und mit dem True End war ich weitestgehend zu Frieden, auch wenn ich fand das ein paar Sachen zu glatt abgelaufen sind oder ein wenig zu kurz kamen.
    Die Charaktere sind nicht zu komplex und haben hauptsächlich eine Eigenschaft / Eigenart, die sie stark ausmacht / prägt, aber ich fand eigentlich alle davon sympathisch. Neben der Hauptgeschichte kann man den einzelnen Hexen auch Geschenke machen und so weitere Events auslösen, in denen man mehr über die jeweilige Hexe erfährt. Das ist aber optional und spielt nur für das Ende eine Rolle, wenn man ein Charakter-spezifisches Ende erspielen will. Mein Favorit war dabei Charlotta, weswegen ich auch ihr Ende erspielt habe^^



    Gameplay
    Bei der düsteren Ausgangslage für die Hexen überrascht es sicherlich nicht, dass das Spiel über eine Wahnsinn Leiste verfügt. Abhängig von einigen Entscheidungen, Gameplay und bestimmten Events steigt der Wahnsinns-Level der Gruppe. Das soll wohl auch extra Events auslösen und führt schlussendlich zum Bad-End. Damit Verknüpft sind auch die kleinen Schwestern der Hexen. Dabei handelt es sich um junge Hexen, die noch nicht selbstständig auf die Jagd gehen können und daher auf die erwachsenen Hexen angewiesen sind was die Versorgung mit Drachenfleisch angeht.
    D.h. man muss sie während des Spiels füttern und dabei darauf achten, dass man ihnen nicht zu viel gibt oder zu viel Zeit verstreichen lässt. Ansonsten werden sie zu Drachen, die einem in der Welt als Gegner begegnen können, was die anderen Charaktere nicht gerade gut aufnehmen würden. Wenn man es aber gut macht, dann bekommt man auch hin und wieder Items von den kleinen Schwestern geschenkt.
    So wie das System eingeführt wird weckt es auch gleich mal etwas Unsicherheit, zumindest bei mir. Denn das System wird aktiv und von der Story her würde man durch 2 Gebiete hintereinander reisen. Ich bin aber nach dem ersten Gebiet schon zurück teleportiert und musste feststellen, dass die Stimmung der kleinen Schwestern sich bereits halbiert hatte. Aber insgesamt muss ich sagen, dass sich das auf dem Normal Schwierigkeitsgrad gut managen ließ und vor dem Finale war ich gerade mal bei ca. 50% der Leiste für die Drachenverwandlung.



    Bei der Ausrüstung hat jeder Charakter eine eigene Waffe und ansonsten gibt es noch 2 Rüstungsteile & ein Accessoire. Diese kann man in Gebieten finden, im Shop kaufen oder per Elixir gewinnen. Denn aus den verschiedenen Monsterdrops kann man zusammen mit einem Rezept Elixiere herstellen. Diese können einen Wert von +1 bis +9 annehmen. Trinkt ein Charakter dieses Elixir, dann startet ein Kampf und wenn man diesen gewinnt bekommt man eine Ausrüstung mit entsprechendem + Wert und damit besseren Stats. Ich habe nicht viel Gebrauch gemacht von dem System, erst zum Finale. Bis dahin kam man auch gut mit der einfachen Ausrüstung zurecht. Man bekommt allerdings auch sehr viele Rezepte, von denen nicht alle unbedingt bessere Stats produzieren als was man sonst so findet.
    Im PSN-Shop gibt es neben kostenpflichtigen auch ein paar kostenlose DLC mit Ausrüstung. Die habe ich mir erst zum Finale mal runtergeladen und sie würden für eine lange Zeit ausreichen, aber in den letzten Kapiteln bietet die Ausrüstung im Spiel dann bessere Werte.
    Neben der normalen Ausrüstung braucht man noch Drachen-Cores für die Skills der Charaktere. Dazu muss man Gegner verschlingen oder Bosse besiegen. Bosse droppen ihre Cores, wenn sie besiegt sind, die dann allen Charakteren zur Verfügung stehen. Bei normalen Gegnern bekommt nur der verschlingende Charakter den Core. Von den Kämpfen bekommt man auch Punkte, mit denen man dann die Fähigkeiten in den Cores erlernen kann. Das sind einfache Stat-Boni aber auch Skills. Das ganze System weckt ein gewisses Sammelfieber, auch wenn es manchmal etwas schwierig ist den Überblick zu behalten, wer schon welchen Drachen verschlungen hat. Zumindest markiert das Spiel die Drachen mit einem Haken, wenn der aktive Charakter den Core schon besitzt.
    Die größte Schwierigkeit ist aber, dass das Verschlingen nur eine gewisse Prozent-Chance hat zu gelingen. Diese steigt, wenn man den Gegner schadet oder mit bestimmten Fähigkeiten/Ausrüstung. Das ärgerliche ist dann, wenn manche Gegner zu wenig HP haben und nach jedem Angriff sofort tot wären und gleichzeitig aber soviel Speed haben, dass die Verschling-Skills die ganze Zeit verfehlen. Das kann ganz schön nervig werden. Ich hatte Gegner wo es sicherlich 10 oder mehr Versuche gebraucht hat, bis das Verschlingen endlich mal geklappt hat.
    Im Gegenzug kann es aber auch Kämpfe gegen andere Gegner mit sehr viel HP bedeutend abkürzen^^. Ist nur manchmal schwierig zu unterscheiden, da das Spiel auch viel Recolor benutzt und so manchmal die schwächere Variante im Kampf auftaucht und eben nach einem Angriff umkippt, obwohl die stärkere Variante das locker ausgehalten hätte.



    Die Skills haben alle einen Punktwert und teilen sich in 4 Kategorien: Physisch, Magisch, Verschlingen und Passiv. Jeder Charakter kann pro Kategorie maximal 5 Skills ausrüsten bis zu einem Gesamtwert von 20 Punkten. Später wenn die Skills 5 oder 6 Punkte kosten muss man also abwägen, was vor allem bei den Passiven Boni und der Magie schwer fällt. So muss man sich entscheiden, welcher Charakter welche Elemente abdecken soll.
    Denn die meisten Gegner haben nur zwei Schwächen, eine physische Angriffsart (die fest pro Charakter zugewiesen ist) und eine magische. Daher ist es schon praktisch, wenn man alle Elemente abdeckt.
    Das System an sich finde ich nicht schlecht, aber es gibt eine Menge Skills und die Menü-navigation lässt da schon zu Wünschen übrig. Denn man muss immer durch alle Skills durchscrollen und kann diese nicht sortieren. Genauso verhält es sich mit den Dragencores, die man auch nicht sortieren kann nach z.B. noch nicht komplett freigeschaltet oder so etwas. Ebenso kostet das einzelne Freischalten viel Zeit, wenn man nicht genug Punkte hat um den kompletten Core auf einmal zu aktivieren. Im späteren Verlauf ist das einfach nervig immer diese ganzen Listen durchzuscrollen.
    Vor allem weil es sich gerade für Bosse lohnt die Skills anzupassen.

    Bleibt der letzte Aspekt, das Kampffeld mit den 3 Ebenen. Da die Hexen alle fliegen können und die Drachen natürlich auch (wobei manche nicht danach aussehen) kann man seine Charaktere auf 3 Ebenen positionieren. Für physische Angriffe muss man sich auf der gleichen Ebene wie der Gegner befinden und Skills die einen Bereich abdecken wirken auch nur auf einer Ebene. Im Gegensatz dazu kann man mit Magie von überall aus angreifen und je nach Zauber kann man entweder einen größeren Bereich auf einer Ebene abdecken oder einen kleineren über alle Ebenen. Ich fand Magie meistens praktischer, da man so jeden Charakter auf einer anderen Ebene abstellen konnte, und so zumindest physische Angriffe immer nur einen treffen konnten.
    Ein lustiges Gimmick bei dem System war noch, dass es Angriffe gibt die Gegner verschieben können. Also z.B. auf einer Ebene hin und her oder auf eine andere Ebene. Wenn es dabei zu Zusammenstößen kommt erleiden die Gegner schaden. Hielt ich für eine nette Idee, bis das Spiel der Meinung war, das man für das Nutzen der Mechanik bestraft werden sollte. Ich hatte einen Kampf gegen 3 Gegner, die übereinander standen. Also habe ich den Gegner in der Mitte runter geschlagen -> kollidiert mit dem Gegner unter ihm und prallt nach oben ab -> kollidiert mit dem Gegner über ihm und prallt nach unten ab -> alle 3 Gegner nehmen Schaden und sterben -> Sieg mit 0 Exp, 0 Gold, keine Belohnungen. Yay!
    Von da an habe ich das nur noch selten oder nur am Anfang von Kämpfen gemacht, wenn keine Gefahr bestand, dass Gegner dadurch sterben. Trotzdem irgendwie dämlich.
    Für die eigene Truppe gab es auch noch Formationen, die verschiedene Boni geben konnten, wenn man sich z.B. auf einer bestimmten Ebene aufhält oder gegen Stat Mali andere Effekte geben wie mehr Exp. Aber insgesamt muss ich sagen, dass es sich jetzt nicht soo anders angefühlt hat beim Spielen, dass die Figuren über mehrere Ebenen verteilt waren.



    Technisch lief das Spiel auch gut, aber ich muss erwähnen, dass ich im finalen Dungeon einen Absturz hatte, was mich ungefähr 30min Spielzeit gekostet hat. Vermutlich weil ich aus versehen mit dem Schlag eines Charakters durch die Wand des Levels geschlagen habe. Danach habe ich etwas paranoid öfters den Quick Save benutzt, aber es kam zu keinem weiteren Absturz. Und da ich es schon erwähnt habe: beim herumlaufen im Gebiet kann man mit dem Charakter zuschlagen, um Objekte wie Kisten zu zerstören für Items oder für einen Erstschlag gegen Gegner. Außerdem hat jeder Charakter einen eigenen Map-Skill für spezielle Aktionen. So kann man an bestimmten Stellen z.B. Schluchten überqueren oder Items finden.

    Fazit
    Ich war ganz zufrieden mit dem Spiel. Die Story hat ein paar nette Ideen, aber vieles lässt sich auch leicht durchschauen / vorhersagen, wenn man sich ein bisschen in dem Genre auskennt. Das Gameplay ist funktional und der Sammelaspekt mit den Cores hat mir gut gefallen. Wenn da nur nicht das ständige scrollen in all den Menüs wäre.

  17. #57
    Ich glaub, ich muss das auch mal spielen.

    Zitat Zitat von Dnamei
    Ein lustiges Gimmick bei dem System war noch, dass es Angriffe gibt die Gegner verschieben können. Also z.B. auf einer Ebene hin und her oder auf eine andere Ebene. Wenn es dabei zu Zusammenstößen kommt erleiden die Gegner schaden. Hielt ich für eine nette Idee, bis das Spiel der Meinung war, das man für das Nutzen der Mechanik bestraft werden sollte. Ich hatte einen Kampf gegen 3 Gegner, die übereinander standen. Also habe ich den Gegner in der Mitte runter geschlagen -> kollidiert mit dem Gegner unter ihm und prallt nach oben ab -> kollidiert mit dem Gegner über ihm und prallt nach unten ab -> alle 3 Gegner nehmen Schaden und sterben -> Sieg mit 0 Exp, 0 Gold, keine Belohnungen. Yay!
    Von da an habe ich das nur noch selten oder nur am Anfang von Kämpfen gemacht, wenn keine Gefahr bestand, dass Gegner dadurch sterben. Trotzdem irgendwie dämlich.
    Mh, dabei gibt's ja schon eine Instant-Death-Mechanik, das Verschlingen. Irgendwann hab ich mir mal bisschen was über das Spiel angesehen und festgestellt, dass man das irgendwie auch boosten konnte, sodass es nicht mehr bei jeder Gelegenheit verfehlt hat. Da wurde das auch bisschen mit einer Pokémon-Komponente vergleichen, obwohl man natürlich nicht unbedingt alle Skills braucht.

    Was mich ja mal interessieren würde (du hast ja auf Normal gespielt, denk ich mal), ist, ob die Gegner irgendwann von der Schwierigkeit her massiv anziehen/"spiken" (weil das häufig in IF-/CH-Games ist). Von den 10-12 IF/CH-Games, die ich gespielt habe, war das bei bestimmt 9 Spielen der Fall. Zeichnet sich meist dadurch aus, dass bisherige Methoden absolut nichts mehr bringen oder es vermehrt zu Game Over kommt. Bei Death End Re; Quest 1 war das z.B. ab dem Wiederverwerten von alten Dungeons der Fall, dass alles unproportional viel ausgehalten hat. Da ist mir das ziemlich stark aufgefallen.

    Ansonsten kommt mir ziemlich viel ziemlich bekannt vor.

    - einzigartige, lustige Mechaniken, für ein entsprechendes Spiel zugeschnitten ... die dann total nutzlos sind
    - Zufallsbedingter Waffenerwerb ... der dann auch überwiegend nutzlos ist xD
    - Männlicher Protagonist mit vielen weiblichen Begleitern + Affection-Mechanik
    - Oftmals Story-Mechaniken/-Eigenschaften, die dann richtig gut ins Gameplay integriert werden
    - Grenzwertiges Charakter-/Ultimate-Design (für das IF/CH eh bekannt ist)

    Ich glaube, du hast mein Interesse (das zwischendrin eh schon öfter da war) auf jeden Fall geweckt.

  18. #58
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mh, dabei gibt's ja schon eine Instant-Death-Mechanik, das Verschlingen. Irgendwann hab ich mir mal bisschen was über das Spiel angesehen und festgestellt, dass man das irgendwie auch boosten konnte, sodass es nicht mehr bei jeder Gelegenheit verfehlt hat. Da wurde das auch bisschen mit einer Pokémon-Komponente vergleichen, obwohl man natürlich nicht unbedingt alle Skills braucht.
    Ich kann es mir nur so erklären, dass der Kollisionsschaden halt nicht direkt von den eigenen Charakteren kommt und daher der Kill nicht für den Spieler gewertet wird. Auch wenn ich keine Ahnung habe, warum das Spiel das scheinbar unterscheidet. Ja, das Verschlingen kann man später boosten. Während zu Beginn das Spiels die Chance bei Kampfbegin bei ca. 10% liegt, kann man sie zum Finale hin auf 70% steigern, wodurch sich die Standardkämpfe sehr schnell lösen lassen. Man muss dann nur dran denken vor Bossen wieder umzuskillen, da diese Immun gegen Verschlingen sind. Das ist allerdings nur die Chance, dass wenn der Skill trifft der Drache verschlungen wird. Ob der Skill trifft wird wieder von anderen Sachen beeinflusst. Ich glaube das hängt vom Speed Stat ab, aber sicher bin ich mir nicht.
    Und bei den Cores gibt es auch Überschneidungen, was die Skills angeht und es gab so einige, die ich überhaupt nicht benutzt habe, wie z.B. Fallen.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Was mich ja mal interessieren würde (du hast ja auf Normal gespielt, denk ich mal), ist, ob die Gegner irgendwann von der Schwierigkeit her massiv anziehen/"spiken" (weil das häufig in IF-/CH-Games ist). Von den 10-12 IF/CH-Games, die ich gespielt habe, war das bei bestimmt 9 Spielen der Fall. Zeichnet sich meist dadurch aus, dass bisherige Methoden absolut nichts mehr bringen oder es vermehrt zu Game Over kommt. Bei Death End Re; Quest 1 war das z.B. ab dem Wiederverwerten von alten Dungeons der Fall, dass alles unproportional viel ausgehalten hat. Da ist mir das ziemlich stark aufgefallen.
    Ja, ich habe auf Normal gespielt. Einen Spike habe ich nicht wahrgenommen, aber ich würde sagen es zieht schon an und vermutlich habe ich auch ein paar günstige Entscheidungen getroffen. So bin ich, als es möglich wurde, auf die Verschlinger Taktik umgestiegen, wodurch die normalen Kämpfe sehr schnell vorbei waren. Wenn das mal schief ging, konnten manche Gegner aber mächtig reinhauen, auch wenn es auf Normal nie zum Game-Over eskaliert ist. Allerdings hatten bei mir alle Charaktere auch einen Heil & einen Wiederbelebungszauber ausgerüstet.
    War spätestens für die Bosse auch immer notwendig, da diese mehrfach angreifen und oft genug so viel Schaden gemacht haben, dass meine Charaktere danach nur noch 20% HP hatten oder einer tot war. Obwohl ich später durch die Exp Formation schneller gelevelt habe, hat sich das bei den Bossen irgendwie kaum bemerkbar gemacht. Also es wurde nicht besser, aber zumindest auch nicht schlimmer. Weswegen ich denke, dass ich damit also immerhin den Kräfte Anstieg kompensieren konnte. Das Spiel bietet aber viele Optionen für Feintuning, wenn man die Schwächen der Bosse kennt bzw. mit welchem Element sie angreifen. Da könnte man noch mehr rausholen, aber davon musste man auf Normal keinen Gebrauch machen. Ich kann mir vorstellen, dass das auf Schwer dann anders aussieht.

    Was mir sonst noch so dazu einfällt:
    - Die HP legt bei einigen Gegner sehr stark zu, so dass es sich hinzieht, wenn man sie normal besiegen will und daher lieber versuchen sollte, sie zu verschlingen
    - Manche Gegner können sich duplizieren, Verstärkung herbeirufen oder die eigenen Charaktere kopieren -> kann unschön werden, wenn man nicht aufpasst oder ungünstig positioniert ist
    - Manche Gegner können mehrfach hintereinander angreifen -> im Finaldungeon z.B. 4x, weswegen man solche Gruppen schon früh dezimieren sollte
    - Später gibt es mehr Gegner, die auch Zustände einsetzen. Paralyse oder Verwirrung sind dabei besonders unschön.
    - Der Schaden blieb meistens recht hoch, so dass es schnell mal einen Charakter hinraffen konnte, wenn man nicht aufpasst oder alle Gegner sich auf einen fokusieren

    Die Komponenten für einen Spike zum Ende hin sind also durchaus vorhanden finde ich, merkt man halt nur auf Normal nicht so.

  19. #59
    Spiel #6 LiEat
    Spielzeit: 04:48h
    Beendet: 22.12.2022

    Mein Spiel vom Wichteln, dass mir dank seiner kurzen Spielzeit definitiv auch die Challenge gerettet hat. Ansonsten wäre es eng geworden^^.
    Auf meiner Liste ist es gelandet, weil ich hier schon andere Beiträge dazu gelesen hatte und mir die Artworks zugesagt haben.



    Das ganze dreht sich um einen Lügen fressenden Drachen Efina und ihren quasi Erziehungsberechtigten Leo, der sich vorwiegend als eine Art Informationshändler versteht. Die beiden ziehen in 3 Episoden durch die Gegend, wobei sie in jeder Ep an einem anderen Ort sind und mysteriöse Ereignisse aufklären, inklusive Intro in Märchen Optik. Die Story ist recht simpel gehalten, aber ich fand sie für die Größe brauchbar und ich konnte die beiden Mains durchaus lieb gewinnen. Ich denke ich hab einfach auch was für die Archetypen übrig, mit dem kühlen Charakter, der sich doch irgendwie kümmert und dem kleinen naiven Sonnenschein. Weswegen ich am Schluss auch alle Enden erspielt habe, sogar in der Reihenfolge Bad - Neutral - Good. Wobei für mich persönlich im Bezug auf die Mains Bad und Neutral eher getauscht wären. Also Neutral wirkte auf mich wie das schlimmere Ende für die beiden. Auch wenn im Bad End genau genommen mehr Leute betroffen sind.
    Ich mag irgendwie diese Enden, die traurig aber mit einem Funken Hoffnung sind. Soul Nomad hat auch ein mögliches Ending, das so ähnlich ist.


    Das Gameplay ist auch eher simple, es gibt ein paar leichte Kämpfe und ansonsten muss man mit Leuten reden und Lügen aufspüren. Die geringe Größe ist dabei auch von Vorteil, denn manchmal war mir nicht ganz klar, wie es weitergehen sollte und dann konnte ich einfach fix alles relevante abklappern. Wobei diese Gasse in Ep 1 echt nicht so leicht zu sehen ist.
    Am Ende der jeweiligen Ep gibt es einen Raum, in dem man sich die Bilder / Animationen aus der Ep noch mal in Ruhe ansehen kann. Da mir diese gut gefallen haben, war das ein Pluspunkt und auch hilfreich für Screenshots. Ich hätte es nur nett gefunden, wenn es eine Möglichkeit gegeben hätte direkt zur nächsten Episode zu wechseln, anstatt das Spiel komplett beenden und Neustarten zu müssen (außer ich hab das einfach übersehen?). Macht aber zumindest gut klar, dass man nichts von Episode zu Episode mitnehmen kann.



    Schön fand ich noch die Outfit Wechsel für die Mains und auch das Ep 3 ein paar mehr Sachen zu bieten hatte, indem die Nebencharaktere ein wenig mehr involviert wurden.
    Zu guter Letzt habe ich mir auch noch alle Achievements geholt für 100%, was mich wohl ca. 40min extra gekostet hat, so dass ich am Schluss bei 5:24h war.
    Hat sich gelohnt für mich.

  20. #60
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ich kann es mir nur so erklären, dass der Kollisionsschaden halt nicht direkt von den eigenen Charakteren kommt und daher der Kill nicht für den Spieler gewertet wird. Auch wenn ich keine Ahnung habe, warum das Spiel das scheinbar unterscheidet.
    Okay, das ist echt ein wenig komisch. Death End Re;Quest oder Mugen Souls haben z.B. eine Bowling-Mechanik (die sich zwar nicht rentiert) und wo der Rückstoßschaden trotzdem als Kill zählt, obwohl er nicht von einem der Charaktere kommt. Echt seltsam.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ja, das Verschlingen kann man später boosten. Während zu Beginn das Spiels die Chance bei Kampfbegin bei ca. 10% liegt, kann man sie zum Finale hin auf 70% steigern, wodurch sich die Standardkämpfe sehr schnell lösen lassen. Man muss dann nur dran denken vor Bossen wieder umzuskillen, da diese Immun gegen Verschlingen sind. Das ist allerdings nur die Chance, dass wenn der Skill trifft der Drache verschlungen wird. Ob der Skill trifft wird wieder von anderen Sachen beeinflusst. Ich glaube das hängt vom Speed Stat ab, aber sicher bin ich mir nicht.
    Und bei den Cores gibt es auch Überschneidungen, was die Skills angeht und es gab so einige, die ich überhaupt nicht benutzt habe, wie z.B. Fallen.
    Ich kann mir schon denken, dass es da richtig cooles Potenzial gibt, die ganzen Standard-Kämpfe ausschließlich durch Verschlingen zu lösen. Die nutzlosen Skills, die man zwar lernen kann, aber niemals braucht, gibt's ja auch so ziemlich immer.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ja, ich habe auf Normal gespielt. Einen Spike habe ich nicht wahrgenommen, aber ich würde sagen es zieht schon an und vermutlich habe ich auch ein paar günstige Entscheidungen getroffen. So bin ich, als es möglich wurde, auf die Verschlinger Taktik umgestiegen, wodurch die normalen Kämpfe sehr schnell vorbei waren. Wenn das mal schief ging, konnten manche Gegner aber mächtig reinhauen, auch wenn es auf Normal nie zum Game-Over eskaliert ist. Allerdings hatten bei mir alle Charaktere auch einen Heil & einen Wiederbelebungszauber ausgerüstet.
    Einer der seltenen Momente - Instant Death funktioniert immer genau dann, wenn es eine Story drum herum gibt (oder in Etrian Odyssey). In vielen anderen Spielen sind Standardgegner ja komplett immun dagegen.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    War spätestens für die Bosse auch immer notwendig, da diese mehrfach angreifen und oft genug so viel Schaden gemacht haben, dass meine Charaktere danach nur noch 20% HP hatten oder einer tot war. Obwohl ich später durch die Exp Formation schneller gelevelt habe, hat sich das bei den Bossen irgendwie kaum bemerkbar gemacht. Also es wurde nicht besser, aber zumindest auch nicht schlimmer. Weswegen ich denke, dass ich damit also immerhin den Kräfte Anstieg kompensieren konnte. Das Spiel bietet aber viele Optionen für Feintuning, wenn man die Schwächen der Bosse kennt bzw. mit welchem Element sie angreifen. Da könnte man noch mehr rausholen, aber davon musste man auf Normal keinen Gebrauch machen. Ich kann mir vorstellen, dass das auf Schwer dann anders aussieht.
    Ich guck's mir mal bei Gelegenheit an, wie das auf den höheren Schwierigkeitsgraden aussieht.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Was mir sonst noch so dazu einfällt:
    - Die HP legt bei einigen Gegner sehr stark zu, so dass es sich hinzieht, wenn man sie normal besiegen will und daher lieber versuchen sollte, sie zu verschlingen
    - Manche Gegner können sich duplizieren, Verstärkung herbeirufen oder die eigenen Charaktere kopieren -> kann unschön werden, wenn man nicht aufpasst oder ungünstig positioniert ist
    - Manche Gegner können mehrfach hintereinander angreifen -> im Finaldungeon z.B. 4x, weswegen man solche Gruppen schon früh dezimieren sollte
    - Später gibt es mehr Gegner, die auch Zustände einsetzen. Paralyse oder Verwirrung sind dabei besonders unschön.
    - Der Schaden blieb meistens recht hoch, so dass es schnell mal einen Charakter hinraffen konnte, wenn man nicht aufpasst oder alle Gegner sich auf einen fokusieren.
    Ja, das kommt mir alles ziemlich bekannt vor. Die Tonnen-an-HP-Gegner gibt's auch in Fairy Fencer und Death End Re;Quest (wo sie ziemlich nerven), Kopier-Gegner hab ich zwar bis jetzt eher selten gesehen, ist aber ein cooler Effekt, die Mehrfachangreifer kenn ich auch von irgendwoher und Zustände (HA! ) sind quasi das Markenkennzeichen von Omega Quintet. Fehlt nur noch, dass ein kritsicher Treffer nicht den doppelten, sondern ca. 10-fachen Schaden anrichtet wie in Neptunia.

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