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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    "Voldemort und Umbridge gefällt das"

  2. #2
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6



    Challenge #: 08
    System: Playstation 4 [AS]
    Version: 1.01
    Erweiterung: Cold Mountain Visitor
    This Mortal World
    The Moon and the River
    Unfettered Chains
    Beyond the Clouds
    Lamp of Life


    ► Zum Ersteindruck


    Zitat Zitat
    "When he died, I felt like somebody has ripped a hole into my heart... when she died, the hole became even bigger... but now... I don't think I have a heart anymore..."


    Das Spiel
    Die beiden Yue-Geschwister Jinzhao und Qi wachten vor drei Jahren ohne jegliche Erinnerungen in einem abgelegenen Bergdorf auf. Als einzigen Anhaltspunkt vermuteten sie die bruchstückhaften Visionen, die Jinzhao immer wieder in seinem linken Auge sah und bereisen nun die Welt um ihnen nachzugehen. Die jüngste Vision zeigte ihnen eine Begegnung mit dem jungen Fürsten Zhaoyan Luo, daher ziehen sie in die westlichen Wüstenlande, um mit diesem in Kontakt zu treten. Als sie Zhaoyan begegnen, der überhaupt nie nimmer nicht wie eine Frau aussieht, überhaupt nie nimmer nicht wie eine Frau klingt und daher überhaupt nie nimmer nicht eine Frau sein kann (das ist kein wirklicher Spoiler da sich das Spiel wirklich keinerlei Mühe gibt das zu verschleiern und die Charaktere beim späteren Outing sowieso nicht so tun als wären sie überrascht gewesen), ist "dieser" hinter den Anführern eines Kultes her, den er für die Entführung zahlreicher Bewohner verantwortlich vermutet. Da sie sich Antworten über ihre Vergangenheit erhoffen wenn sie sich nur lange genug an seine Fersen heften, schließen sich die beiden Geschwister Zhaoyan auf dessen Kreuzzug an. Auf ihrer Reise kommen sie langsam einer Verschwörung zwischen einer dämonischen Zivilisation und einem Geheimbund, der im Hintergrund die Fäden zieht, auf die Schliche.

    Jinzhao selbst ist ein gerissenes Schlitzohr der sich leicht in die Gunst anderer einschmeicheln kann. Zum Glück für Qi, die selbst extrem unerfahren und unselbstständig ist, immer gleich alles wörtlich nimmt und für die Jinzhao den Aufpasser spielen muss. Zhaoyan ist aufrichtig aber auch leicht naiv und will sich und ihrer Familie, in der die Oberhäupter nur über eine geringe Lebenserwartung verfügen, einen Namen in der Geschichte machen. Bereits vor den Toren der Stadt treffen sie Shifang Yu, einen zartbesaiteten und zurückhaltenden Mechaniker, den sie nur knapp dem Zorn der wütenden Amazone Xuan Shuo entreißen können, die er beim Baden bespannt hat. Etwas später gesellt sich noch das Duo um Qing Xian, einem charismatischen aber unnahbaren Schönling und Xiu Ming, einer meist mies gelaunten, gehässigen Magierin, zu ihnen. Jeder Charakter hat seine ganz eigenen Motivationen um an dem Abenteuer teilzunehmen und manche gehen sogar nur widerwillig mit, wie z.B. Xiu, die nichts von alldem hält und nur aufgrund der "Bitte" ihres Meisters und hin und wieder der "Überzeugungskraft" (AKA Handkantenschlag ins Genick) von Qing mitkommt. Dabei wird die Party recht häufig durchgewürfelt und einige Charaktere sind immer mal wieder für längere Abschnitte nicht verfügbar.

    Zitat Zitat
    "If anything happens to me, don't exchange yourself for me. I don't want to forget about you."

    Das Spiel beginnt etwas unspektakulär mit der einfachen Schnitzeljagd um besagtem Kult auf die Schliche zu kommen und wirkt etwas bodenständiger als z.B. das märchenhaftere Xuan-Yuan Sword, doch nach einiger Zeit nimmt die Geschichte dann an Dramatik und Epik zu, wobei jede Fraktion ausführlich beleuchtet wird und es, bis auf den Kult der eher als Katalysator für die Handlung dient, keine wirklich harten Fronten gibt. Jede Partei handelt danach was ihrer Überzeugung nach das Beste ist und wird eher durch die äußeren Umstände zum Handeln genötigt. Es gibt in dem Spiel kein klares Schwarz und Weiß. Wie in Xuan-Yuan Sword wird der Fokus auf die Charaktere gelegt, die sich in sehr vielen ausführlichen Zwischensequenzen nach und nach weiterentwickeln und auch ihre eigenen Episoden bekommen. Manchmal wird man aus einer Zwischensequenz geworfen, nur um den Trigger für die nächste Sequenz direkt vor seiner Nase zu haben. Trotz lockerer Momente handelt es sich nicht um eine fröhliche Heldengeschichte und jeder Charakter, ganz egal auf welcher Seite er steht, muss im Laufe des Abenteuers schwere Opfer bringen. Daher kann die Handlung in ihren besten Momenten eine unglaubliche Emotionalität erzeugen. Zudem darf man nach dem vermeintlichen Finale im Epilog noch einmal einige offene Enden zusammenführen.

    Da die Charaktere in den meisten Zwischensequenzen nur herumstehen und miteinander reden, fallen die hölzernen Animationen in der Regel nicht besonders negativ auf. Anders sieht es aus wenn das Spiel versucht, damit dramatische Actionszenen umzusetzen und sich die Charaktere dann der Reihe nach anstatt parallel bewegen oder ein Charakter langsam wegläuft während der andere nur dasteht und zusieht. Da können manche Szenen schon mal etwas gekünstelt herüberkommen. Aber immerhin gibt es hier beim Drehen der Köpfe eine Animation, im Gegensatz zu Xuan-Yuan Sword, wo das ruckhaft geschieht.^^ Besonders aufwändige Szenen werden in kurzen Animefilmchen dargestellt und einmal als Rendersequenz, was einen komischen Stilbruch zum Rest darstellt. Leider sind die Animeschnipsel nicht untertitelt, wobei das Gesprochene dort auch nicht so wichtig ist und sich meistens aus dem Kontext heraus erschließt. Schwerer wiegt da der Umstand, dass zwei Filme am Ende nicht abgespielt werden und die Handlung dadurch merkwürdige Lücken hinterlässt. Hier schafft Youtube Abhilfe, siehe dazu den Bugreport #5. Neben den vielen ausladenden Zwischensequenzen kommt es auch immer wieder zu per Tastendruck aktivierbaren Skits, die genauso wie in der Tales-Reihe mit kleinen, leicht animierten Charakterportraits dargestellt werden. In diesen lassen die Charaktere noch einmal das Geschehene Revue passieren oder blödeln etwas herum.


    Die Welt selbst ist recht überschaubar gehalten, dafür sind die Gebiete meistens offener und weitläufiger ausgefallen als z.B. in Xuan-Yuan Sword. Die Städte sind schön gestaltet und reichen vom Design her von chinesischen Hauptstädten über zentralasiatische Wüstenmetropolen bis hin zu südasiatischen Dschungelhütten. Sie können mitunter recht groß ausfallen und laden zum Erkunden ein, mitunter auch wegen knifflig positionierten Aussichtspunkten die man nur mittels Sprungmechanik erreichen kann, wozu man schon mal ungewöhnliche Wege suchen muss. Aufpassen muss man nur, dass man dabei nicht zu kreativ vorgeht und plötzlich in der Geometrie oder zwischen zwei Objekten stecken bleibt, denn dann hilft meist nur das Neuladen eines vorherigen Spielstands (oder man ruft später das Luftschiff um sich wegzuteleportieren). Zudem gibt es einen Tag-/Nachtwechsel und Wetterverhältnisse wie Regen. Diese sind spielerisch allerdings nicht von Bedeutung, die Passanten bleiben z.B. bei Nacht an Ort und Stelle stehen und haben keinen Tagesablauf. Ich erinnere mich gerade nur an zwei NPCs die in der Nacht unterschiedliche Dialoge haben, ansonsten ist es eben nur dunkel. Bei Regen habe ich gar keine Unterschiede feststellen können. Ich habe zwar eine Vermutung dass es bei einer Quest die ich nicht lösen könnte eventuell regnen müsste, aber da der Regen in dem Gebiet, bis auf das erste Mal als ich es betreten habe, selbst nachdem ich es eine Stunde habe laufen lassen nie mehr einsetzte, konnte ich das nicht verifizieren und Komplettlösungen gibt es für das Spiel nicht.
    Während man im ersten Drittel des Spiels noch von Ortschaft zu Ortschaft über Verbindungswege läuft, erhält man danach ein Luftschiff und kann die Orte fortan per Übersichtskarte direkt anwählen. Diese wurde leider eher lieblos gestaltet und die Gebiete werden nur als Kugeln mit Symbolen darin dargestellt. Eine Animation um zu dem ausgewählten Gebiet zu gelangen fehlt ebenfalls.

    Zitat Zitat
    "I said I wasn't scared of dying... but I wanted to leave behind a legacy... to prove I had been alive... Then you could say my wish became true. Maybe years later, people will be scaring their children with my infamous legend..."

    Die Dungeons sind ebenfalls offener gestaltet als in Xuan-Yuan Sword. Auch hier gibt es Aussichtspunkte zu finden für die man die Sprungmechanik kreativ einsetzen muss. Manche Gebiete erlauben es sogar, Out of Bounds zu gehen und somit bestimmte Storytrigger zu umgehen, so dass man das Gebiet erst einmal in Ruhe komplett erkunden kann. Den Tag- und Nachtwechsel gibt es auch hier, dieser hat aber noch weniger Bedeutung als in Städten, es ändern sich nicht einmal die Gegner die auftauchen. Die Charaktere besitzen spezielle Fähigkeiten die sie hier einsetzen können und die das Ganze etwas auflockern. So kann Qi z.B. per Telekinese schwere Objekte bewegen und so neue Wege öffnen oder Plattformen zum Drüberspringen bauen, Jinzhao fliegt an bestimmten Stellen durch die Lüfte und Xiu verschießt Feuerbälle. Hin und wieder darf man auch kleine Minispiele bestreiten, wie z.B. eine Ruderbootsfahrt mit Jinzhao, den Kampf gegen einen Drachen, bei dem man den Feuerbällen und herabfallenden Felsbrocken ausweichen und zurückschießen muss oder kann Schiebepuzzles mit Shifang lösen, welche einzige der wenigen Rätselkomponenten im Spiel darstellen. Ansonsten gilt es sporadisch Hindernisse wie sich bewegende Plattformen, den Abhang herunterrollende Felsen oder Feuerfontänen zu überwinden. Lediglich die Laufgeschwindigkeit hätte höher ausfallen dürfen, denn wenn man ein Gebiet noch mal für optionale Quests durchqueren will kann sich das ziehen. Die Gegner laufen sichtbar in den Dungeons umher, sind aber nicht besonders aggressiv und bemerken einen nur wenn man direkt vor ihnen vorbeiläuft. Außerdem brechen sie die Verfolgung bereits nach wenigen Schritten wieder ab. Man kann sie entweder durch Berührung oder durch einen Überraschungsangriff in einen Kampf verwickeln. Bei letzterem nehmen sie je nach Levelunterschied Schaden und starten den Kampf mit verringerten Lebensleisten. Liegen das eigene Level sogar deutlich über ihren, sterben sie wie z.B. bei Paper Mario an Ort und Stelle und es kommt gar nicht erst zum Kampf. Das Beste daran ist sogar, dass man trotzdem die Erfahrung, Seelen, das Geld und die Gegenstände wie bei einem regulären Kampf erhält. Nur die Zielerfassung für den Überraschungsangriff kann manchmal etwas frickelig sein. Mir ist es z.B. mal passiert, dass ich eigentlich nur eine Schatzkiste öffnen wollte und das Spiel stattdessen einen Gegner auf der anderen Seite des Bildschirms anvisiert hat, woraufhin der Charakter über den halben Bildschirm gesaust ist.


    Leider muss man sich sowohl in den Städten als auch den Dungeons ständig mit einer eher schlechten Performance herumschlagen. So kommt es trotz langer Ladezeiten zu ständigen Nachladerucklern und die Framerate fällt regelmäßig stark ab, an einigen Stellen sogar in den einstelligen Bereich, was gerade in Verbindung mit Plattformerabschnitten hinderlich ist. Befindet man sich mal in einem Dungeon mit recht einfach gestalteten, schmalen Innenräumen, in denen die Framerate stabil bei 30 pro Sekunde bleibt, kommt einem das wie eine wahre, geschmeidige Wohltat vor. Die Sichtweite ist auf der Playstation 4 stark eingeschränkt und man hat die Wand sichtbar vor sich, ab der Objekte dargestellt werden. Einige Gebiete die eigentlich eine tolle Aussicht haben sollten, etwa ein Bergdorf oder eine weite Steppe, verlieren so deutlich an Reiz, wenn man nur noch am Bildschirmrand einige Objekte sehen kann. Oder wenn man in einer Sequenz durch den Himmel fliegt und sich links und rechts Felsentürme auftun, die aber nur zur Hälfte sichtbar sind und sofort wieder im Nichts versinken. In Zwischensequenzen werden die Gebiete hingegen mit der vollen Sichtweite dargestellt, so dass einem immer wieder unter die Nase gerieben wird was man alles aussichtsmäßig während dem normalen Gameplay verpasst.^^'

    Zitat Zitat
    "Do you remember? The first time we met you said if I came within ten steps of you, you would kill me."

    Das Kampfsystem selbst ist am ehesten mit Final Fantasy 13 vergleichbar, nur in gut (mal von den technischen Problemen abgesehen aber dazu später mehr), da man nicht künstliche durch Paradigmen eingeschränkt wird und auch sonstige Freiheiten genießt. Man steuert einen Charakter direkt, während der Rest von der KI übernommen wird, deren Verhalten man jederzeit festlegen kann. Allerdings kann man hier nach Belieben den gesteuerten Charakter wechseln. Zwar nehmen nur bis zu vier Partymitglieder gleichzeitig am Kampf teil, man kann sie aber jederzeit durch einen in der Reserve austauschen, auch wenn das etwas umständlich geraten ist da man einen Charakter zuerst zum Anführer machen muss ehe der Austausch möglich ist. Theoretisch kann man sogar alle bis auf einen Charakter in die Reserve verschieben, wenn man sich denn der Herausforderung stellen möchte. Anfangs sollte man sich gerade was das Heilen betrifft nicht zu sehr auf die KI verlassen und selbst Hand anlegen, da diese sich doch sehr viel Zeit lässt. Sobald die Charaktere nach einiger Zeit stärker werden kann man sie aber auch mal etwas alleine lassen.
    Eine ATB-Leiste die aus fünf Segmenten besteht füllt sich nach und nach auf und man wählt aus einer Liste von Angriffen aus, die alle unterschiedlich viele Segmente verbrauchen. Mann muss nicht warten bis alle Segmente gefüllt sind sondern kann auch schon vorher angreifen, wenn die ausgewählten Angriffe weniger verbrauchen würden. Das Kampfsystem bietet einen Echtzeit- und einen Wartemodus. Anfangs war mir durch die Parallelität alles zu konfus und ich habe, weil ich die ganze Zeit mit den Menüs beschäftigt war, noch nicht einmal mitbekommen welcher Gegner mich jetzt mit einer Statuskrankheit belegt hat, darum habe ich recht schnell auf den Wartemodus gewechselt, bei dem alle anderen Aktionen nacheinander ausgeführt werden, sobald der Spieler seinen Zug gemacht hat. Als ich das System nach einiger Zeit besser überblicken konnte und meine Charaktere stärker waren, bin ich dann aber auf den Echtzeitmodus zurückgewechselt. Mit steigenden Attributen lädt sich die ATB-Leiste später so schnell auf, dass es praktisch keine Downtimes mehr gibt und sie schon wieder gefüllt ist, während man seine Angriffe auswählt. Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Kampfstile mit jeweils unterschiedlichen Techniken. So wird in einem Stil z.B. der Angriff priorisiert, während sich der andere auf die Heilung oder Buffs konzentriert. Außerdem kann man einstellen, welche Techniken die KI verwenden soll und welche nicht.
    Die Gegner verfügen über eine Verteidigungsleiste die man wie bei Final Fantasy 13 nach und nach durch einzelne, schwache Angriffe auffüllen kann, um den Gegner dann kurzzeitig in einen Bruchzustand zu versetzen, in dem der verursachte Schaden etwa verfünffacht wird. Für normale Gegner ist das zwar recht uninteressant, da diese gerade in Verbindung mit den Überraschungsangriffen recht schnell umfallen, doch für Bosse ist es eine bevorzugte Herangehensweise, erst einmal deren Verteidigung zu durchbrechen. Gerade wenn man auch noch die Elementarschwächen ausnutzt, die praktischerweise neben der Lebensleiste des Gegners angezeigt werden, kann das richtig reinhauen.

    Bei Angriffen lädt sich ebenfalls eine globale Leiste für Spezialtechniken auf, die wiederum aus drei Segmenten besteht. Für jedes Segment kann man eine spezielle Technik ausführen, z.B. eine die der gesamten Gruppe je nach Anwender bestimmte Buffs verleiht, eine die einen Teamangriff mit zwei Partymitgliedern auslöst und eine bei der der Gegner dauerhaft mit Angriffen beharkt wird, während man die Angriffstaste hämmert. Sind alle Segmente gefüllt, lassen sich die einzelnen Techniken auch zu einer Sequenz verbinden.
    Nur die letzten und somit stärksten Techniken der verschiedenen Stile greifen auf die Skill-Leiste eines Charakters zu, die beim Einsatz dann immer komplett geleert wird und sind daher nur einmalig einsetzbar, sofern man sie nicht mittels Gegenständen auffüllt, einen Levelaufstieg erreicht oder an Regenerationspunkten rastet. Da man diese erst spät im Spiel erlernt und das nur ganz am Anfang am Rande auf einer Tutorialkarte erwähnt wird, kam es mir erst etwas komisch vor, dass ich die entsprechenden Techniken im Menü plötzlich nicht mehr auswählen konnte. Sie werden von ausladenden Animationen begleitet und ihre Durchschlagskraft kann durch Quick-Time-Events erhöht werden, trotzdem verursachen sie nur unwesentlich mehr Schaden als die nächstbeste, "kostenlose" Technik, weswegen sich der Einsatz nur bedingt lohnt.
    Manchmal bekommt man am Anfang eines Kampfes eine Bonusaufgabe gestellt, bei der man die Gegner innerhalb eines bestimmten Zeitfensters besiegen muss. Je nachdem wie schnell man war erhält man unterschiedlich hohe Multiplikatoren auf die Erfahrung und das erhaltene Geld. Anfangs wirken diese Ziele noch schier unerreichbar, aber sobald man etwas stärker ist, effektivere Flächenangriffe besitzt und den Gegnern mit Überraschungsangriffen durch den Levelunterschied bereits zu Kampfbeginn viele Lebenspunkte abzieht, ist das meistens kein Problem mehr. In einigen Bosskämpfen setzen die Gegner spezielle Techniken ein, bei denen man in einem Quick-Time-Event den Analogstick in eine bestimmte Richtung drücken muss, um Schaden zu vermeiden.

    Zitat Zitat
    "The Heavens, Fate, you pretentious powers that think you control all living things... I offer you my very eyes as the price, to let me see that which I desire."

    Die größte Schwäche ist aber die generell schlechte Performance in den Kämpfen, die einiges an Spaß vermiesen. Dass man aufgrund der niedrigen Framerate einige Animationen gar nicht richtig mitbekommt, da sie wie abgehackte Diashows mit zusätzlichen Hängern ablaufen ist die eine Sache. Deutlich schwerer wirkt es sich aber auf die Menüs auf, die Eingaben nur stark verzögert ausführen oder schon mal überhaupt nicht umsetzen. Das führt dazu dass man öfter auf den Tasten herumhämmert um sicherzugehen dass die Eingaben auch wirklich registriert werden, was schließlich in Fehleingaben resultiert. Wenn sich die ATB-Leiste später schneller auflädt kann das Menü sogar im Vergleich dazu schon mal so langsam sein, dass man bei der Eingabe Zeit vergeudet. Außerdem ist die Startposition des Cursors in den Menüs recht willkürlich und man muss sich immer erst wieder orientieren, so dass blindes Spielen nicht wirklich möglich ist. Mal steht er auf dem Angriffsbefehl, mal auf den Items. Mal auf der Gegnerliste, mal auf den Partymitgliedern. Mal am Anfang einer Liste, mal am Ende. Auch die Reihenfolge der Charaktere ist immer wieder beliebig angeordnet und stimmt z.B. im Auswahlmenü nicht mit der Kampfreihenfolge überein, was in hektischen Situationen ziemlich verwirrend sein kann.
    Stirbt ein Gegner während man gerade das Gegnerauswahlmenü geöffnet hat, so wird er dort weiterhin aufgeführt, man kann ihn allerdings nicht mehr auswählen. Wenn man das aber nicht mitbekommt kann man meinen, dass aufgrund der schlechten Performance die Eingabe nicht registriert wurde und drückt erst noch ein paarmal auf die Taste, ehe man es dann doch merkt. Dass die automatische Kamera oftmals nur einen Teil des Kampffeldes zeigt ist der Übersicht natürlich auch nicht gerade zuträglich.
    Die Itemliste im Kampfmenü ist verbuggt und nicht scrollbar, so dass man nur die ersten acht Gegenstände auswählen kann. Da es sich bei diesen nur um HP-regenerierende Gegenstände handelt, werden andere die die Skill- oder Spezialtechnikleiste aufladen, Buffs verleihen oder Statuskrankheiten heilen komplett obsolet, da man sie einfach nie erreichen kann (es sei denn man verkauf alle anderen Gegenstände...). Wenn ein Charakter stirbt wird die Liste immerhin auf Gegenstände gefiltert die ihn wiederbeleben, so dass man nicht vom einzigen Charakter mit entsprechendem Zauber abhängig ist.

    Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann das Kampfsystem anfangs noch recht fordernd sein. Bosse und selbst normale Gegner können ganze Gruppen zerlegen, besonders wenn die KI die Charaktere auf einen Haufen klumpen lässt und die Gegner das nutzen, um Flächenangriffe zu spammen. In den ersten paar Spielstunden musste ich meine Charaktere nach Kämpfen regelmäßig heilen und Heilgegenstände im Dutzend kaufen. Vergiftet zu werden war die Hölle und nicht nur bei Bossen sondern auch in normalen Kämpfen musste ich ständig gegenheilen, wenn ich nicht bei der nächsten Attacke umkippen wollte.
    Das ändert sich spätestens nach der dritten Siedlung (Sunset Tribe) schlagartig, wenn Xiu der Party beitritt und gleich die ganze Gruppe mit einer einzigen Aktion heilen kann. Nur kurze Zeit darauf werden die Charaktere durch normales Aufleveln dann so stark, dass sie nicht einmal mehr Bosse fürchten müssen, weil diese entweder nur noch Schaden im zweistelligen Bereich bei vierstelligen Lebenspunkten verursachen oder sogar oftmals komplett verfehlen. Lediglich Soforttodattacken können einem Charakter noch gefährlich werden.

    Einen kleinen Tipp für das Farmen habe ich noch parat. Drückt man im Siegesbildschirm schnell die Taste zum Flüchten, so behält man das ganze Geld und die Erfahrung, der Gegner bleibt aber im Dungeon und man kann sofort einen weiteren Kampf starten.

    Zitat Zitat
    "It wasn't a very good deal. Hundreds of years of cultivation and meditation for a few years of your life. I guess I'll need your next life and the one after that... as payment you'll have to stay with me forever."

    Die Attribute werden automatisch beim Levelaufstieg erhöht. Zusätzlich erhält man beim Erreichen bestimmter Level neue Kampftechniken für sein Repertoire. Das passiert aber klammheimlich in aller Stille, das Spiel hält es nicht für nötig einem das mitzuteilen. Unter Meridian verbirgt sich das Fähigkeitensystem des Spiels, welches etwas dem Kristarium auf Final Fantasy 13 ähnelt und in welchem man die Seelenpunkte die man aus Kämpfen erhält investiert. Allerdings gibt es hier nur drei separate Linien ohne Abzweigungen, die jeweils grob für die Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit stehen und auch nur eine Erhöhung der jeweiligen Attribute erwirken, es werden keine neuen Techniken erlernt. Da die Seelenanforderungen für die nächsten Stufen irgendwann stark ansteigen ist es sinnvoller, alle drei Linien parallel aufzuleveln anstatt sich auf eine zu versteifen. Allzu viele Gedanken braucht man sich aber nicht zu machen, da das System nicht sonderlich gut auf den Spielfortschritt abgestimmt ist. Bereits nach etwa zwei Drittel des Abenteuers sollten alle Linien maximiert sein und das System verliert komplett an Bedeutung.

    Xiu Ming kann als einziger Charakter im Kampf Gegner als Runen einfangen. Runen verfügen über einen bestimmten Effekt wie z.B. die Erhöhung der Angriffs- oder Zauberkraft und über einen Elementarwert. Sie können in Runenplatten eingesetzt werden, von denen jeder Charakter eine anlegen kann. Diese Platten haben neben eigenen Fähigkeiten unterschiedlich viele Slots für die Runen, werden aber nur dann aktiv wenn die Elementarwerte aller eingesetzten Runen den erforderlichen Minimalwert der Platte erreichen. Über ein Fusionssystem lassen sich gleiche Runen zu einer höherwertigen Rune verschmelzen, allerdings wird hierfür ein zusätzliches Material benötigt welches man nur in bestimmten Schatzkisten findet und welches daher pro Spieldurchgang endlich ist. Dummerweise schnappt sich das Spiel für diese Fusionsvorgänge nicht zuerst die nicht ausgerüsteten Runen sondern auch die bereits eingesetzten, weswegen man nach den Fusionsvorgängen immer zuerst seine Runenplatten auf entstandene Lücken prüfen sollte. Ebenfalls negativ an dem ganzen Runensystem sind die mitunter langen Listen mit hunderten Einträgen, die nicht automatisch per gedrückt gehaltener Taste scrollen, sondern in denen man für jeden einzelnen Eintrag die Richtungstaste drücken muss. Außerdem scrollen sie nicht mit sondern der Cursor verschwindet irgendwann im Nichts, weswegen man sie größtenteils blind bedienen muss.

    Titel geben ähnlich wie bei einigen Tales-Spielen Boni auf die Attribute und pro Charakter kann einer ausgewählt werden. Man erhält sie durch die verschiedensten Bedingungen, z.B. durch eine bestimmte Anzahl besiegter Feinde oder fusionierter Gegenstände, das Finden von Aussichtspunkten oder Absolvieren verschiedener Geschicklichkeitstests in Dungeons. Allerdings erhält man bereits nach dem ersten Kampf einen Titel der 90% aller anderen komplett redundant macht, da die hier gesteigerten Attribute allen anderen haushoch überlegen sind. Bessere Titel erhält man dann hauptsächlich durch die Anzahl besiegter Gegner, was das ganze System so ziemlich ad absurdum führt. Die Voraussetzungen einiger Titel schließen sich gegenseitig aus, weshalb man das Spiel mindestens zwei Mal durchspielen müsste um alle zu erhalten.

    Zu guter Letzt lassen sich analog zu den Runen auch Gegenstände fusionieren, um komplett neue zu schaffen. Der Unterschied besteht darin, dass man keine gesonderten Fusionsmaterialien benötigt sondern die Seltenheit der Grundzutaten an sich die Beschränkung darstellt.

    Zitat Zitat
    "On that day I first met you, you were crying and were so upset... my heart was broken. And I thought, I don't ever want to let you cry like that again. I'm sorry... I made you cry again..."

    Die Nebenquests bestehen meistens aus Bringaufgaben und manchmal muss man sogar nur mit verschiedenen Personen reden. Es gibt aber auch einige Minispiele, z.B. Shuttlecock (Federball mit Füßen), ein Rennen gegen die Zeit oder ein Spiel bei dem man verschiedenfarbige Perlen aufsammeln muss. Eine Quest bei der man einem Händler eine gewisse Anzahl bestimmter Gegenstände bringen muss und die ich nicht lösen konnte fand ich richtig dämlich. Irgendwann verschwindet er nämlich storybedingt aus dem Laden, die Gegner die die benötigten Gegenstände hinterlassen sind aber erst direkt danach verfügbar. Somit kann man die Quest erst im New Game Plus abschließen. Ob das so gewollt- oder ein Designfehler ist, vermag ich nicht zu sagen. Absurder ist aber, dass ein zweiter, unbedeutender NPC-Händler in dem Laden bleibt. Hätte man deren Rollen nicht einfach vertauschen können?
    Die Quests werden nicht nur monetär und durch Naturalien vergütet, sondern steigern auch das Ansehen in den Städten und bei Gilden. Hat man dieses auf das jeweilige Maximum gebracht, verhalten sich manche Einwohner zuvorkommender und bieten schon mal kostenlose Übernachtungen an. Außerdem sind später bessere Waffen und Accessoires verfügbar, als man sie regulär kaufen könnte. Eventuell werden auch neue Quests freigeschaltet, aber da bin ich mir nicht sicher ob das vielleicht doch nur mit dem Storyfortschritt zusammenhängt.
    Gegen Ende steigen die Preise für Waffen und Rüstungen enorm, während Gegner nicht viel mehr Geld abwerfen als noch zur Mitte des Spiels. Wenn man nicht sein halbes Inventar verkaufen möchte (was man aber durchaus machen kann da man den ganzen Krempel sowieso nicht benötigt...) kann man schon mal in Geldnot geraten und muss etwas grinden. Gerade wenn man sich die verschiedenen Farbkombinationen der optionalen Kostüme kaufen möchte nagt man schnell am Hungertuch.

    Zitat Zitat
    "My life against the lives of tens of thousands? The calculations are easy. I have made up my mind."

    Was die Technik anbelangt habe ich mich ja schon zur Genüge über die schlechte Performance ausgelassen und die ganzen Bugs möchte ich ebenfalls nicht noch einmal auflisten, dazu gibt es die Bugreports in den vorherigen Posts. Es gibt allerdings noch andere Stellen an denen das Spiel krankt. Die Animesequenzen sind z.B. stark komprimiert und weisen deutliche Makroblockbildung auf. Außerdem sind sie ziemlich dunkel, fast schon wie ein "Black Crush", was bedeutet dass dunklere Stellen komplett ins Schwarze absaufen. Da die restliche Grafik in Ordnung ist müssen die Videos irgendwie falsch encodet sein. Eventuell ist das nur ein Problem bezüglich der Codecs auf der Playstation 4, denn bei einer PC-Version sahen die Videos auf Youtube OK aus und andere Videos von der Playstation 4-Version auf Youtube haben dasselbe Problem. Dabei ist mir auch aufgefallen dass auf der Playstation 4 die Physik für Kleidung und Haare komplett deaktiviert wurde, weswegen alles etwas steifer wirkt (eventuell kommt es deswegen zu den im Bugreport #5 angesprochenen Animationsproblemen...).
    Sämtliche Listen in den Menüs sind nicht scrollbar indem man die Richtungstaste gedrückt hält sondern man muss für jeden Eintrag erneut die Taste drücken. Das wird besonders später nervig wenn einige über hundert Einträge enthalten können. In den Runenmenüs scrollen die Listen nicht sichtbar mit sondern man muss mehr oder weniger blind durchnavigieren. Generell ist das Scrollen auch nicht wirklich schnell sondern verzögert und träge, weswegen es zusätzlich lange dauert sich durch eine Liste zu wühlen. Manche Tabs wie z.B. das Ausrüstungsmenü brauchen ziemlich lange zum Laden. Im Menü wird nur die Zeit angehalten, NPCs und Gegner bewegen sich aber weiter. Es kann sogar sein dass wenn man etwas länger im Menü verweilt, ein zuvor besiegter Gegner neben einem respawnt und sofort zur Spielfigur rennt. Sobald man das Menü dann verlässt kommt es zum Kampf.
    Es gibt offenbar einen Speicherslot für Autosaves, der vom Spiel aber nie genutzt wird, weil es eben nie automatisch speichert. Außerdem scheint irgendwo in den Tiefen des Codes der Maussupport übrig geblieben sein der auf das Touchpad gemappt wurde, denn hin und wieder wenn ich versehentlich auf das Pad gekommen bin haben sich Menüs geöffnet, deren Schaltflächen am Bildschirmrand positioniert sind. Dies ist aber schwer zu reproduzieren und nur in manchen Situationen möglich, wahrscheinlich wenn vergessen wurde den Maussupport nach irgendwelchen Zwischensequenzen zu deaktivieren.

    Die Lokalisation ist zwar wie schon bei Xuan-Yuan Sword noch immer grenzwertig, trotzdem gibt es einige Verbesserungen. So sind gerade NPC-Dialoge wesentlich verständlicher. Trotzdem gibt es noch immer viele Fehler und Beanstandungen. Bezeichnungen von Gegenständen in Questbeschreibungen und im Menü können voneinander abweichen und auch die Anzahl benötigter Gegenstände wurde nicht immer korrekt angegeben. Charaktere tragen innerhalb der Textboxen und im Namensfeld der Boxen teils unterschiedliche Namen. Beschreibungen von Gegenständen, Skills oder Glossareinträgen können falsch sein und manche Dialogboxen sind komplett leer oder in seltenen Fällen überhaupt nicht übersetzt. Es kann durchaus auch zu lustigen Situationen kommen, etwa wenn im Intro von einem "Pfirsich" (peach) die Rede ist anstatt vom "Frieden" (peace). Immerhin ist das Intro aber noch untertitelt, was man von den Animesequenzen leider nicht behaupten kann. Leider lassen sich generell die Zwischensequenzen nicht pausieren, was besonders dann Schwierigkeiten bereiten kann wenn die Dialoge mit mehr Text unterlegt sind als sie in der chinesischen Synchronisation gesprochen ausmachen. Außerdem muss man aufgrund der teils eigenwilligen Übersetzung oft noch etwas zusätzliche Denkzeit für die korrekte Interpretation dazu rechnen, so dass man leicht Details verpassen kann. Ich habe mir dadurch beholfen dass ich die Zwischensequenzen immer über die Aufnahmefunktion der Playstation 4 aufgezeichnet- und anschließend bei Bedarf erneut angesehen habe.

    Zitat Zitat
    "You will kill me for him? You are with him? Did you kill my father too?! You are a murderer too! Liar! You liar..."



    Die Erweiterungen
    Dem Spiel liegen bereits die sechs Erweiterungen bei, die im Startmenü unter "DLC" zu finden sind. Dabei handelt es sich um etwa einstündige Kurzgeschichten die teilweise vor der eigentlichen Handlung spielen, teilweise auch währenddessen, z.B. wenn einige Charaktere gerade nicht in der Party waren. Der Fokus wird hier klar auf die Story gelegt, jede einzelne behandelt einen der Hauptcharaktere und sie geben ihnen zumindest meistens noch einmal etwas mehr Profil oder beantworten offen gebliebene Fragen. Ein kleines Bisschen Gameplay ist aber trotzdem noch vorhanden. Da alle Episoden die Kenntnis über einen Großteil der Hauptgeschichte voraussetzen und ansonsten spoilern- oder zumindest nicht ihre volle Wirkung entfalten würden, sollte man sie wirklich erst angehen wenn man das Hauptspiel durchgespielt hat.

    Zitat Zitat
    "You promised me grass woven butterflies, 100 of them, all different! And you still owe me 99! ... Strange... then who promised me? ..."




    Zitat Zitat
    "It was his decision to save everyone. He never hated you and I won't hate you either. But I will never be able to see you as a friend."



    Fazit
    Ich bin von der Story und den Charakteren recht angetan und alleine darauf bezogen würde das Spiel nur knapp an einer Topwertung vorbeischrammen. Auch das Kampfsystem macht im Grunde viel Spaß, obwohl es eine Kopie des Systems aus Final Fantasy 13 ist mit welchem ich eigentlich auf Kriegsfuß stehe, weil es die ganzen künstlichen Einschränkungen durch Paradigmen einfach weglässt und man alle Charaktere steuern kann. Die Welten sind schön designt, auch wenn sie grafisch weit vom aktuellen Stand der Technik entfernt sind und auch nicht ganz so atmosphärisch herüberkommen wie z.B. in Xuan-Yuan Sword.
    Eine höhere Wertung wird aber zum einen durch die schlechte Performance verhindert, wodurch manche Dungeons zu wahren Ruckelorgien verkommen und welche das Kampfsystem oftmals überhaupt nicht mehr richtig steuerbar macht. Zum anderen sind da die unzähligen Bugs die wirklich allgegenwärtig sind, den Fortschritt verhindern können und auf die man daher sein ganzes Gameplay anpassen muss, um irgendwie mit ihnen umzugehen und nach Möglichkeit zu vermeiden.
    Ich würde nach Xuan-Yuan Sword und Sword and Fairy gerne mehr dieser Spiele von Softstar im Westen sehen, da sie enormes Potenzial bieten. Dann aber bitte endlich mal mit einer kompetenten Lokalisation und bitte, BITTE erst nachdem mindestens eine Person sie mal probegespielt hat.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






    ► Zur Spieleübersicht
    Geändert von Nayuta (24.09.2020 um 21:21 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  3. #3






    The Legend of Sword and Fairy
    ~ Ersteindruck ~


    Zitat Zitat von Nayuta
    Ich würde nach Xuan-Yuan Sword und Sword and Fairy gerne mehr dieser Spiele von Softstar im Westen sehen, da sie enormes Potenzial bieten.
    Gesagt, getan, also habe ich mich mal auf die Suche gemacht was denn so alles von der Firma im Westen veröffentlicht wurde. Bis auf Xuan-Yuan Sword 7, welches in wenigen Tagen erscheinen soll, sieht es aber düster aus. Glücklicherweise haben sich ein paar Fans der Sache angenommen und den ersten Teil der Serie, The Legend of Sword and Fairy, übersetzt und auf modernen Plattformen nativ lauffähig gemacht (Mirror). Besser noch, die Windows 98-Version ist als Freeware frei erhältlich, ein Grund mehr sich das Spiel mal näher anzuschauen. Es gibt zwar noch ein Remake für Windows XP, dort wurde die noch unfertige Übersetzung aber mittlerweile abgebrochen.


    Bisher macht das Spiel einen recht linearen Einweg-Eindruck. Sobald man z.B. die zweite Stadt betritt kann man sie nicht mehr verlassen, es befindet sich einfach kein Teleporter am Stadttor der wieder hinausführen würde. Befindet man sich auf dem Weg zum folgenden Dungeon, ist man ebenso vom Rückweg zur Stadt abgeschnitten und hat man den Dungeon beendet und das Tageslicht erblickt, befindet man sich in einem komplett neuen Gebiet und kann über den Höhleneingang, der sperrangelweit offen steht, nicht mehr zurück in den Dungeon gelangen.


    Einige der Dungeons wurden in der Windows 98-Version offenbar gegenüber dem DOS-Original simplifiziert. Allerdings sind die Entwickler nicht besonders gründlich dabei vorgegangen und haben einfach nur einige Verbindungswege wegretuschiert und nicht alles was daran hängt. Das führt dazu dass man ständig in der Ferne Schatzkisten auf Plattformen sieht, die man nie erreichen kann oder teilweise Gegner auf vier-Felder kleinen, unerreichbaren Plattformen herumstehen. Hier eine Beispielgrafik:


    Links befindet sich der erste Abschnitt des dritten (oder je nach Zählweise zweiten) Dungeons in der Windows-Version und rechts daneben die DOS-Version. Mit dem roten Pfeil ist eine Kiste markiert die man von dem schmalen Steg links davon aus nur sehen, allerdings nicht erreichen kann (ich musste die Plattform nachträglich hineinretuschieren da sie auf der ursprünglichen Grafik nicht abgebildet war). Schaut man sich nun die Grafik der DOS-Version an befindet sich dort ein Weg der sich direkt zur Truhe schlängelt.
    Da in dem Dungeon noch drei weitere, unerreichbare Kisten herumstehen hat das dazu geführt, dass ich ihn ganze drei Mal komplett abgelaufen bin und alle Ecken und Kanten angeklickt habe um zu sehen ob es nicht irgendwie einen Trick gibt um zu den besagten Kisten zu gelangen, bis mir ein chinesisches Let's Play der DOS-Version dann bestätigt hat dass einfach die Verbindungswege zu den Kisten fehlen.


    Es gab auch schon einige versteckte Quests die aber keine wirklichen Belohnungen hatten. Vielleicht gibt es später etwas dafür, falls man denn wieder zurückkommen sollte oder es gibt ein verstecktes Karma-System, keine Ahnung...


    Etwas ungünstig ist die Implementierung des Gamepads ausgefallen. Das originale Spiel unterstützt keines und der Support dafür wurde erst im Patch hinzugefügt. Tolle Sache, sollte man meinen... der Haken daran ist aber, dass einfach sämtliche gerade nummerierten Tasten auf Menü/Abbrechen- und alle ungeraden Tasten auf Aktion/Bestätigen gelegt werden. Und das obwohl das Spiel ein knappes Dutzend Shortcuts auf der Tastatur bietet die man nun alle nicht nutzen kann, da selbst wenn man einen Joypad-Mapper verwendet die Tasten dann doppelt belegt sind und es zum reinsten Chaos kommt. Man kann das Spiel zwar auch nur mit den beiden Grundtasten spielen, aber es geht eben etwas Komfort verloren und bitte, lasst mir doch eine Taste für die Screenshots übrig... Außerdem funktioniert das Steuerkreuz in manchen Menüs oder zum Herumlaufen nicht richtig und man muss auf den Joystick wechseln. Dieser sendet wiederum ständig Signale und das Spiel reagiert darauf wie die Dragon Quest-Teile, nämlich indem Dialoge und Mitteilungen sofort weggeklickt werden. Klickt man sich durch die Umgebung um in Kisten, Regalen, Bäumen und Sträuchern Dinge zu finden, verschwindet die Nachricht was man gerade aufgesammelt hat ebenso schnell wieder, wenn man nicht rechtzeitig den Stick loslässt. Das Projekt ist Open Source und man könnte die entsprechenden Stellen aus dem Code herausnehmen, allerdings habe ich echt keine Lust mir dafür extra eine Entwicklungsumgebung aufzuziehen...


    Trotzdem macht es bisher viel Spaß, die Story hatte schon einige interessante Wendungen parat und auch ansonsten braucht es sich nicht hinter anderen RPGs desselben Zeitraums um 1995 herum wie z.B. Final Fantasy 6 zu verstecken. Außerdem ist es deutlich hochwertiger als das ebenfalls aus Taiwan stammende Brave Battle Saga.




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  4. #4






    The Legend of Sword and Fairy
    ~ Tipps ~


    Da es im Internet zumindest im englischsprachigen Raum keine wirklichen Lösungshilfen zu finden gibt, noch nicht einmal in Fanforen, habe ich hier mal einige Tipps und Tricks gesammelt, die anderen Interessierten beim Durchspielen hilfreich sein könnten. Dabei habe ich weitestgehend auf Spoiler verzichtet.


    • In einer Stadt fragt sich eine Frau, wo wohl ihr Mann abgeblieben sein könnte, der in der benachbarten Stadt Handel betreiben wollte. Vielleicht hat man diesen ja bereits auf dem Weg zur Stadt "getroffen" und nun einen Gegenstand im Inventar, den man ihr zeigen könnte...

    • In einer Stadt bekommt man von einer Person 30.000 Goldstücke überreicht, um eine Sache zu kaufen die 15.000G kostet. Das Tolle daran ist, dass man sich zwei weitere Geldladungen abholen kann, wenn man mit besagter Person erneut spricht und dabei weniger als 15.000G in seinem Portemonnaie mit sich führt. Also sollte man die erste Ladung des Geldsegens komplett in Ausrüstung stecken, selbst wenn man diese nicht benötigt, um sie später für die Hälfte des Einkaufspreises zu verkaufen. Von der zweiten Ladung gibt man dann gerade noch mal so viel aus um unter die 15.000G zu kommen und sich die dritte und somit letzte Ladung (wird durch einen Text in gelber Schrift signalisiert) abzugreifen. Katsching! $_$

    • Später kommt man an einem nebelverhangenen Pfirsichbaumwald vorbei. Dies ist ein optionaler Dungeon, den man aufgrund des dicken Nebels aber nicht betreten kann. Wenn man alleine in der Party ist kann man hier noch nicht viel machen, aber spätestens wenn man zu zweit ist hat man storybedingt ganz sicher einen Gegenstand im Inventar, mit dem man etwas gegen den Nebel unternehmen kann.
      Allerdings sollte man sich sputen, denn nachdem man einer älteren Person eine Phönixeierschale und ein Qilin-Horn gebracht hat und es anschließend zu einem mehrmonatigen Zeitsprung kommt, kann man den Dungeon zwar noch betreten, die sich darin abspielende Nebenquest ist allerdings nicht mehr verfügbar.

    • In einem Dungeon ist man im Geäst der Bäume unterwegs und in den Baumstämmen sind Löcher die als eine Art Aufzüge fungieren. Im letzten Abschnitt, den man daran erkennt dass man von einem Ast aus links ein riesiges Vogelnest sehen kann, gerät man unter Umständen in eine Endlosschleife und man läuft immer im Kreis. Aus dieser kann man nur ausbrechen, wenn man bei zwei Aufzügen die zum selben Ausgang führen, den nördlicheren anstatt den östlicher gelegenen Eingang wählt. Erst dann wird einer der folgenden Aufzüge umgestellt, so dass er zu einem neuen Ausgang führt. Leider gibt es weder einen optischen- noch akustischen Hinweis auf diese Änderung, so dass man es im Normalfall nur mit Glück oder viel Herumprobieren herausfindet.

    • Im Dorf Da Li kann man sich Golden Silk Kings (GSilkKing) kaufen. Hier sollte man einfach, nachdem man sich mit neuen Waffen und Rüstungen eingedeckt hat, bis auf einige MP-regenerierende Gegenstände alle Sachen im Inventar verkaufen (außer den Waffen die man im Trial Cave Dungeon findet, da diese noch für den Endkampf nützlich sein können) und sich davon so viele GSilkKings wie möglich beschaffen. Auch alle Gegenstände und das Geld welches man im späteren Verlauf erhält kann unbesorgt darin investiert werden. Die GSilkKings kann man dann kurz vor Spielende für gratis-Levelaufstiege zu sich nehmen.
      Doch Vorsicht, sobald man einer bestimmten Person 36 Käfer gebracht hat kann man sich hier nichts mehr kaufen, daher sollte man noch vor der Übergabe sein ganzes Vermögen dafür verprassen.

    • Im Trial Cave Dungeon muss man in Kämpfen 36 Käfer sammeln. Die tieferen Stockwerke sind komplett optional, am Ende warten allerdings wertvolle Schätze. Zuvor muss man aber ein Teleporter-Labyrinth hinter sich bringen. Da ich online keine Karten gefunden habe musste ich mir selbst eine zeichnen, um den Überblick zu behalten. Diese künstlerisch wertvolle Malerei möchte ich der Welt natürlich nicht vorenthalten.

    • Nach dem Teleporter-Labyrinth in der Trial Cave befindet man sich in einem Raum aus dem es offenbar keinen Ausgang gibt. Ich konnte allerdings einfach durch eine der Wände laufen und an einer Stelle weiter nördlich dann noch einmal. Keine Ahnung ob das Illusionswände sein sollen oder schlicht ein Bug ist (auf mich wirkt es so als hätten die Mapdesigner die entsprechenden Wandgrafiken vertauscht und verdreht...).
      Bei den Statuen am Ende bekommt man dann mächtige Zauber. Jeder Charakter erhält einen fest zugeteilten Zauber, wobei es einen Unterschied macht ob man zwei oder drei Charaktere in der Party hat. Ich würde aber empfehlen etwas früher mit nur zwei Charakteren herzukommen, da der zweite Charakter mehr von den erhaltenen Zaubern profitiert als der dritte.

    • Gegen Ende erhält eine bestimmte Person "neue Kleider". Danach soll man zu einen Altar gehen, in dem offenbar nichts passiert. Vielleicht hilft es ja, an einer Steintafel einen der gerade erhaltenen Ausrüstungsgegenständen zu benutzen...





    Geändert von Nayuta (22.10.2020 um 10:40 Uhr)
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  5. #5
    The Legend of Sword and Fairy



    Challenge #: 09
    System: PC [TW]
    Version: PalFans v3.3


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Xiaoyao Li lebt zusammen mit seiner Tante, die eine Gaststätte betreibt, im Dorf Yuhang, träumt davon irgendwann ein berühmter Schwertkämpfer zu werden und vernachlässigt gerne mal seine Pflichten. Doch eines Tages erkrankt seine Tante schwer und der Dorfarzt ist mit seinem Latein am Ende. Ein Reisender erzählt Xiaoyao von einer nahe gelegenen Insel, auf der Feen leben die ein Heilmittel gegen die Krankheit hätten. Allerdings müsse er zuvor eine Kapsel des Vergessens schlucken. Er macht sich auf den Weg zur Insel und findet dort, nachdem er eine magische Barriere zerstört, ein Mädchen beim Baden vor, die er für eine Fee hält. Er erdenkt sich eine List und stiehlt ihre Kleider, um sie als Druckmittel gegen die Medizin einzutauschen. Nachdem sie ihm mit etwas Blitzmagie einen Denkzettel verpasst hat, stellt sie sich schließlich als Ling'er Zhao vor und willigt nach einer kurzen Unterredung mit ihm ein, ihm die Göttliche Medizin zu überlassen, da beide ohne ihre leiblichen Eltern aufwuchsen und sie daher eine Verbundenheit zu ihm spürt. Doch auf dem Rückweg stellt sich ihm ihre Großmutter in den Weg, die eine furchteinflößende Magierin ist. Da er Ling'er nackt gesehen und somit entehrt hat stellt sie ihn vor die Wahl, entweder das Mädchen zu heiraten und für immer auf der Insel zu bleiben oder die Insel zu verlassen, sich zuvor aber seine Zunge und beide Hände abzuhacken, um niemanden von dem geheimen Tempel erzählen zu können. Zum Schein willigt Xiaoyao der Heirat ein, schleicht sich nachts aber mit Ling'ers Hilfe fort, um seiner Tante die Medizin zu bringen. Just nachdem er sie dieser übergeben hat fängt die Pille des Vergessens an zu wirken und er kann sich an nichts mehr erinnern.
    Doch lange muss er nicht auf ein Wiedersehen warten, denn schon am nächsten Tag findet er in der Gaststätte die von dem Reisenden und seinen Kumpanen entführte Ling'er vor, ohne sich natürlich an die vergangenen Ereignisse zu erinnern. Er befreit sie aus den Fängen der Banditen, woraufhin sie ihm davon erzählt, dass diese ihre Großmutter lebensgefährlich verletzt hätten. Beide eilen zurück zur Insel, doch für die Großmutter ist es bereits zu spät und sie erzählt Ling'er mit letzter Kraft, dass ihre Mutter vielleicht noch leben könnte und gibt ihr einen Hinweis darauf, wo sie nach ihr suchen solle. Xiaoyao willigt ein, sie auf ihrer Reise zu begleiten, die allerdings schon recht bald aus dem Ruder läuft und ihm ein schockierendes Geheimnis offenbart.




    Auf dem Weg begegnen sie zwei weiteren Begleiterinnen, die sich ihnen anschließen. Yueru Lin, die eigensinnige und etwas verwöhnte Tochter eines wohlhabenden Schwertmeisters, soll verheiratet werden, wenn sie eines Tages bei einem Martial Arts Turnier gegen ihren Herausforderer verliert. Doch da sie in ihren Fähigkeiten ihrem Vater nachkommt, konnte zu dessen Leidwesen bisher noch kein Anwärter einen Erfolg verbuchen. Die freche und lebhafte Ah Nu ist die Tochter der Königin des White Miao-Stamms und sucht nach dem Wasserjuwel, um ihrem von einer Dürre geplagten Heimatland den Regen und somit den Wohlstand zurückzubringen. Derzeit befindet sie sich auf den Spuren eines Diebes, in dessen Besitz sie das Juwel vermutet.

    In der Geschichte wechseln sich immer wieder lockere Momente mit Dramen ab und kaum wurde ein bestimmtes Ziel erreicht, kommt es auch schon zum nächsten herben Rückschlag den die Protagonisten erleiden müssen. In jeder Stadt die man auf der Reise besucht findet eine Minigeschichte statt, so leidet die eine z.B. unter einem Schlangendämon der ständig junge Mädchen entführt, während die andere aufgrund einer marodierenden Diebesbande unter einem Lockdown steht und die Protagonisten erst einmal festsitzen. Die Haupt- und Nebenhandlungen sind dabei stets interessant gehalten und bieten einige unerwartete Wendungen, nur zwischen den Protagonisten hätte ich mir dann und wann etwas mehr Interaktion gewünscht. Das soll nicht heißen dass es diese nicht gäbe, aber während man die meiste Zeit zu zweit unterwegs ist, fühlt sich bei drei Charakteren einer immer wie das fünfte Rad am Wagen an. Die traute Zweisamkeit wird immer wieder aufgebrochen indem sich Xiaoyaos Begleiterinnen abwechseln und somit frischer Wind in die Party gebracht wird. Lediglich das Ende kommt dann doch etwas überhastet und plötzlich. Nach einem recht unspektakulären Enddungeon der nicht wie ein solcher wirkt (eine Serpentine die sich durch eine braune Höhle schlängelt, gefolgt von einem grauen Kerker) wollte ich den Endkampf nicht als solchen wahrnehmen und hatte ihn mir unnötig schwer gemacht, da ich ständig ressourcensparend vorgegangen bin (als ich ihn ein zweites Mal gemacht hatte und alles auf den Gegner geworfen habe was mein Arsenal hergab, war er nach knapp fünf Runden besiegt). In der recht kurzen und offen gehaltenen Endsequenz muss man sich dann vieles selbst zusammenreimen.

    Der Fortschritt verläuft dabei streng linear und ähnlich wie in Secret of Evermore oder Brave Battle Saga kann man alte Gebiete nicht mehr betreten, sobald man in der Geschichte voranschreitet. Im Gegensatz zu Secret of Evermore gibt es aber keine Weltkarte, über die man diese Gebiete später wieder erreichen könnte. Es gibt immer wieder kleinere Nebenquests, die organisch durch Unterhaltungen mit den Passanten in das Spiel integriert sind und nicht über eine Anschlagtafel oder Ähnliches umgesetzt wurden. Manchmal erhält man eine Belohnung, manchmal geht man aber auch leer aus und ich weiß nicht ob es bei diesen dann nur um die Geschichte an sich ging oder ob ich etwas falsch gemacht habe. So findet man zum Beispiel etwas über eine Dreiecksbeziehung bei den Hofwachen- oder die Umstände einer Prostituierten heraus, wirklich entlohnt wird man aber nicht.




    Neben den Ingame-Dialogen wird die Handlung auch immer wieder durch animierte Zwischensequenzen fortgeführt. Diese bestehen hauptsächlich aus detaillierten Standbildern auf denen sich höchstens mal ein paar Sprites bewegen, so wie man es aus den Videosequenzen von Mega-CD- oder PC Engine CD-Spielen her kennt. Meistens werden sie mit Ingame-Grafiken dargestellt, ganz am Anfang und am Ende des Spiels aber auch in Form von AVI-Videos. Das ergibt in den Videos, in denen gerenderte 3D-Elemente vorkommen durchaus Sinn, in anderen die komplett aus 2D-Elementen bestehen frage ich mich aber, warum man die Qualitätseinbußen der mit Makroblocks behafteten und im Gegensatz zur Ingame-Grafik stark verpixelten Bilder in Kauf genommen hat. Ich kann es mir höchstens dadurch erklären, dass man anders nicht auf die PCM-Musik zurückgreifen konnte.

    Für gewöhnlich steuert man Xiaoyao durch die Welt und die restlichen Charaktere laufen ihm in einer Formation hinterher. In einigen storybedingten Situationen führen aber auch die anderen Charaktere die Gruppe an, wenn der Fokus gerade auf diesen liegt. Dabei gibt es kein wirkliches Scrolling, der Bildschirm springt stattdessen feldweise vorwärts. Durch die hohe Bewegungsgeschwindigkeit entsteht so der Eindruck einer doch recht ruckeligen Fortbewegung, an die man sich nach einiger Zeit aber gewöhnen kann. Situationsbedingt spielt die Handlung bei Nacht, wobei hier einfach die Farben des gesamten Bildschirms entsättigt- und somit auch Menüs dunkler dargestellt werden. Selbiges gilt für Effekte wie "Hitzeflimmern", bei denen auch die Menüs in die Wellenbewegung miteinbezogen werden. Speichern und Laden ist jederzeit möglich, egal ob in der Stadt, auf dem Feld oder im Dungeon.

    In den Städten geht das Leben munter seinen Gang. Passanten laufen auf vordefinierten Wegen umher und haben Routen, auf denen sie irgendetwas treiben. Kinder spielen fangen, Seilspringen oder liefern sich Rennen auf Holzstockpferden, Wachtrupps ziehen durch die Straßenzüge, Betrunkene lungern in den Gassen herum und Hunde bellen den Charakter an oder laufen ihm sogar hinterher. Neben den Läden sind auch viele private Häuser begehbar, so dass man die Bewohner um deren Habseligkeiten erleichtern kann. Waren können nicht in normalen Ausrüstungs- oder Gegenstandsläden verkauft werden, sondern man muss sie zu Pfandleihern bringen.




    In den Dungeons wird man sehr viel Zeit verbringen. Sie sind umfangreich und labyrinthartig mit vielen Abzweigungen aufgebaut. Außerdem folgen oft mehrere Dungeons direkt aufeinander. Gerade später werden sie recht ausufernd und für einen musste ich mir sogar eine Karte zeichnen (LittleChoco wäre stolz auf mich ), da es sich um ein Teleporter-Labyrinth handelte und einfache Notizen nicht mehr ausgereicht haben, um den Überblick zu behalten (siehe dazu den Post mit den Tipps). Hin und wieder müssen Schalter betätigt werden um an anderen Stellen Wege freizulegen, ansonsten sind außer einigen versteckten Pfaden keine Rätsel vorhanden.
    Die Gegner laufen sichtbar umher und werden durch verschiedene Sprites repräsentiert, die aber nicht zwingend etwas mit den tatsächlichen Gegnergruppen gemein haben müssen. Es ist zwar schön dass es keine Zufallskämpfe gibt, das kann allerdings auch dazu führen dass wenn man vor mehreren wegläuft und in eine Sackgasse gerät, man gegen alle direkt nacheinander antreten muss. Außerdem hätte die Respawnzeit ruhig etwas großzügiger ausfallen dürfen. Aufgrund der vielen Abzweigungen läuft man schon mal eine Weile in eine Richtung, bis man entweder in einer Sackgasse landet oder erkennt, dass man sich auf dem richtigen Weg befindet und zuvor noch einmal eine der vorherigen Abzweigungen erkunden möchte. Dann kann es sein dass die zuvor besiegten Gegner bereits wieder da sind und man erneut gegen sie kämpfen- oder geschickt umgehen muss (die Flucht aus dem Kampf ist natürlich auch immer eine Option). Und gerade im Enddungeon haben die Entwickler es mit Gegnerparties übertrieben, so dass ganze Pulks auf den Spieler einstürmen und alle paar Schritte in einen weiteren Kampf verwickeln.
    In zwei Dungeons hatte ich einige merkwürdige Situationen. Im ersten davon kam es immer dazu, dass eine Berührung mit dem Gegner gleich zwei Mal direkt hintereinander denselben Kampf ausgelöst hatte. Allerdings erhielt ich zumindest für jeden einzelnen die Belohnungen und die Charaktere wurden dazwischen auch immer geheilt. Im anderen Dungeon, welcher rein optional war, konnte man an den (unsichtbaren) Teleportern die zu Gebietswechsel führen sollten vorbeilaufen. Das war dann dumm wenn man plötzlich in einer Sackgasse stand, zurücklief und orientierungslos durch das Labyrinth irrte, nur um dann wenn man zurück kam verwundert festzustellen, dass es an der Stelle ja doch weiter ging und man nur nicht auf das richtige Feld getreten ist.




    Das Kampfsystem ist traditionell rundenbasiert und bietet keine wirklich ausgefallene Mechaniken. Durch die kurzen Animationen fühlt es sich sehr schnell und zackig an. Neben normalen Angriffen, Techniken und Zauber stehen auch Teamangriffe zur Verfügung. Dabei verbrauchen alle Charaktere ihren Zug, um gemeinsam einen mächtigen Angriff auszuführen. Welche Technik dabei eingesetzt wird hängt davon ab, welcher Charakter den Angriff initiiert. Der Vorteil davon ist, dass diese Techniken keine Magiepunkte verbrauchen und außerdem immer zu Beginn einer Runde, unabhängig vom Agilitätswert, ausgeführt werden. Durch das Anlegen spezieller Accessoires können Teamangriffe in Beschwörungen umgewandelt werden (die man später aber auch als reguläre Zauber erhält). Diese verursachen bei allen Gegnern Schaden, ziehen den eigenen Charakteren aber auch einen gewissen Prozentsatz der Lebenspunkte ab. Gerade anfangs und im Mittelteil des Spiels können Kämpfe dadurch schnell gewonnen werden, später haben die Gegner aber zu viele Lebenspunkte und man bringt sich damit eher selbst um. Ein netter Nebeneffekt von Teamangriffen ist auch, dass man damit die Züge von verwirrten Charakteren überspringen kann. Diese nehmen dann zwar nicht daran teil und die Angriffe fallen schwächer aus, aber zumindest greifen sie nicht die eigenen Charaktere an. Teamangriffe stehen allerdings nicht mehr zur Verfügung, sobald sich ein Charakter mit den Lebenspunkten im kritischen Bereich befindet.
    Gegenstände und sogar Waffen können auf Gegner geworfen werden. Dadurch werden sie zwar verbraucht, richten aber auch Schaden an oder verursachen Statuskrankheiten. Gerade die Waffen im letzten Spielabschnitt verursachen hohen Schaden und sollten nicht verkauft werden, um sie später dem Endboss an den Kopf zu knallen und so den Kampf in wenigen Runden zu beenden. Es gibt verschiedene Käferarten die, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge auf Gegner wirft, diverse Krankheiten verursachen- oder sogar zum Soforttod führen können. Da sie allerdings nicht bei Bossen wirken sind sie als Spielmechanik recht uninteressant.
    Manchmal kommt es vor dass ein Charakter einen Angriff automatisch komplett abwehrt oder sich sogar schützend vor ein Partymitglied stellt, obwohl man nicht die Option zur Verteidigung ausgewählt hat. Stirbt ein Charakter besteht ebenfalls die Chance, dass ein anderer in Rage gerät und einen Buff auf verschiedene Attribute erhält. Leider sieht man generell nicht, ob Buffs aktiv sind bzw. wie lange sie noch anhalten. Heilzauber und Buffs scheinen immer die höchste Priorität zu genießen und werden unabhängig vom Geschwindigkeitswert des Charakters gleich zu Beginn einer Runde ausgeführt. Ein recht cooler Effekt ist übrigens, dass einige Angriffe dauerhaft das Aussehen des Schlachtfelds verändern können. So erzeugen Druckwellen z.B. Furchen im Boden und nach einem Schwertregen bleiben die Klingen im Boden stecken. Da man doch recht viele Kämpfe bestreiten muss ist die Komfortfunktion, die Aktionen aller Charaktere aus der Vorrunde per Tastendruck zu wiederholen anstatt sie wieder separat in den Menüs auswählen zu müssen, Gold wert. Dies funktioniert sogar über mehrere Kämpfe hinweg.
    Am Ende eines Kampfes werden knapp 50% der Differenz zwischen den aktuellen Lebens- sowie Magiepunkten und den maximalen Punkten regeneriert. Je höher die Differenz ist desto mehr erhält man also zurück. Das führt dazu, dass man in Kämpfen praktisch ständig die stärksten Zauber und Techniken ohne Rücksicht auf Verluste auswählt und die Gegner meist unbeeindruckt auf die Charaktere einprügeln lässt, während ein sparsames Vorgehen die Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht. Man gerät in normalen Kämpfen also eigentlich, bis auf wenige Ausnahmen, wenn Gegner wirklich mal verheerende Flächenangriffe einsetzen, nie in Schwierigkeiten und lediglich in Bosskämpfen muss man schon mal mit Heilgegenständen nachhelfen.




    Da Ausrüstung recht teuer werden kann, ist gerade der Diebstahl in Kämpfen eine gute Geldeinnahmequelle. Man erhält dabei je nach Gegner entweder Geld oder Gegenstände, die man bei Pfandleihern verhökern kann. Gegner können sogar mehrfach bestohlen werden, wobei sich die Geldsummen dann immer halbieren und Gegenstände bei Bossen sogar drei Mal stehlbar sind.

    Durch eine Nebenquest erhält man später die Möglichkeit, Gegner im Kampf einzufangen und in Medizin umzuwandeln. Allerdings ist der Prozess etwas umständlich ausgefallen, da man sie zuerst auf 1/4 ihrer Lebensenergie herunterprügeln muss, was rein nach Gefühl passiert, da die Lebenspunkte nicht angezeigt werden, man sie anschließend mittels einer Technik mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einfängt, um danach im Menü einen Gegenstand auszuwählen, der die Umwandlung vollzieht. Es gehen also schon mal einige Runden dafür drauf. Bei meinen Tests wurde aber immer nur der schwächste Heilgegenstand hergestellt, weswegen ich das ganze irgendwann nicht mehr weiterverfolgt habe.

    Beim Levelaufstieg werden die Attribute automatisch erhöht. Aber auch dazwischen erhält man beim Erreichen bestimmter Schwellenwerte der Erfahrung per Zufallsprinzip Punkte auf die Attribute gutgeschrieben. Neue Zauber und Techniken werden ebenfalls beim Erreichen bestimmter Level automatisch erlernt, einige erhält man aber auch durch bestimmte Ereignisse oder das Absolvieren von Nebenquests.

    Das Menü schreit leider total nach Mitte der Neunziger. Es gibt im Inventar nur einen Reiter in den sämtliche Gegenstände und Ausrüstung geworfen werden. Eine Sortierung ist nicht möglich, alles wird in der Reihenfolge angeordnet in der man es aufnimmt, weswegen bereits nach kurzer Zeit ein heilloses Durcheinander herrscht und es ein wahrer Krampf wird, etwas Bestimmtes zu finden. Immerhin wird beim Zugriff auf das Menü zwischen Gegenständen und Ausrüstung unterschieden, so dass nur die einen oder anderen Einträge der jeweiligen Kategorie farblich zur besseren Orientierung hervorgehoben werden. Manchmal, aber nicht immer, müssen Schlüsselgegenstände an der richtigen Stelle manuell aus dem Menü heraus benutzt werden. Ausrüstungsläden zeigen leider nicht an, welcher Charakter eine Waffe oder Rüstung anlegen kann oder wie sich deren Attribute ändern würden. Man muss sich also immer mittels Speichern und Laden langwierig vorantasten.




    Die Fanübersetzung steht den großen Vorbildern wie Xuan-Yuan Sword und Sword & Fairy 6 in nichts nach... leider... Man muss sich also mit den gleichen Unzulänglichkeiten herumschlagen und darf nicht zu viel erwarten. Sie ist allerdings gut genug um die Geschichte zu verstehen. Eine Sache die heraussticht ist z.B. der Verbleib von Xiaoyaos Eltern, über die das Spiel widersprüchliche Aussagen trifft. Man kann zwischen der aktuellen, "überarbeiteten" Variante und der ursprünglichen Übersetzung wählen, wobei hier lediglich einige Dialoge etwas umgeschrieben wurden, sich qualitativ aber nicht wirklich viel nehmen. Mal ist die eine Fassung besser (oder eher "weniger schlecht"), mal die andere... Außerdem scheint die neue Übersetzung sowieso nur am Anfang überarbeitet worden zu sein, später konnte ich keine Unterschiede mehr feststellen. Die alte Übersetzung unterlag außerdem einer harten Zeichenbegrenzung, was die Qualität zusätzlich verringert. Dialoge sind stark verkürzt und es fehlen z.B. oft Artikel. Bei vielen Textboxen kommt es zum Überlauf am rechten Bildschirmrand, bei dem bis zu zwei Zeichen abgeschnitten werden. Automatisch ablaufende Textboxen haben eine viel zu geringe Verzögerung und verschwinden praktisch sofort nachdem der Text angezeigt wurde. Außerdem gibt es einige Dinge die nicht übersetzt wurden, z.B. ein Kinderlied, ein komplettes Theaterstück, die Verse im Endvideo und selten mal einige normale Dialoge. Mittels OCR-Übersetzer lässt sich hier zwar etwas nachhelfen, ideal sind die Ergebnisse aber nicht.

    Wie bereits im Ersteindruck geschrieben habe ich die Windows 98-Version gespielt, die kleinere Unterschiede zur originalen DOS-Version aufweist. So wurden einige der Dungeons leicht simplifiziert, was mir aber nur in dem bereits im Ersteindruck erwähnten Dungeon und in einem optionalen Teil eines späteren Dungeons explizit aufgefallen ist, da man dort Bereiche sieht, die man nie erreichen kann. In der Windows-Version wurden einige Umgebungsgrafiken etwas verbessert und mit mehr Details versehen, dafür fehlen komischerweise in manchen Gebieten die Hintergrundgrafiken und die Hintergründe sind komplett schwarz. Zuerst dachte ich dass es vielleicht ein Bug in meiner Version sein könnte, habe mir dann aber in einigen etwas älteren chinesischen Let's Plays bestätigt, dass das definitiv normal für die Windows-Version ist. Lustigerweise sind diese fehlenden Hintergründe in den Kämpfen dann vorhanden, wobei sie dort auch fest in den Kampfhintergrund integriert sein könnten…

    Einige der Ingame-Sequenzen wurden als AVI-Videos umgesetzt und mit zusätzlichen 3D-Renderanimationen und PCM-Musik angereichert, allerdings nicht alle. Der Patch bietet die Option an, zwischen der MIDI-Musik der Windows-Version oder der RIX-Musik des DOS-Originals zu wechseln. Ich habe mich für die RIX-Musik entschieden, da diese generell besser klingt als die MIDIs.

    Man muss nicht unbedingt den Patch verwenden, sondern kann das Spiel auch über die originale Executable starten, da die chinesischen Textdateien überschrieben werden. Dann muss man allerdings mit einigen Einschränkungen leben. Zum einen fehlt die Controllerunterstützung (was aber auch vorteilhaft sein kann, siehe Ersteindruck) und eine bilineare Filterung des Bildes ist nicht möglich, was die Pixel des niedrig aufgelösten Bildes doch sehr hart und unangenehm auf größeren Bildschirmen erscheinen lässt. Zum anderen hören sich die MIDIs recht dumpf an und wenn man auf die RIX-Musik wechselt ist deren Wiederholung störend abgehackt. Außerdem werden in Dialogen Sonderzeichen nicht korrekt dargestellt, was sich aber eventuell mit Zusatztools oder der Umstellung der Windows-Systemsprache auf Chinesisch beheben lassen könnte (habe ich nicht getestet, daher reine Vermutung).








    Die TV-Serie


    Im Jahr 2005 wurde die 34-teilige TV-Adaption zum Spiel unter dem Titel Chinese Paladin ausgestrahlt. Sie ist ein bunter Mix aus Comedy, einer Prise Martial Arts und Drama. Seeehr sehr viel Drama! Die Handlung folgt in groben Zügen den Ereignissen im Spiel, Kenner wissen also welche Situationen als nächstes auftreten. Dennoch wurden im Detail viele Änderungen vorgenommen und die konkreten Handlungsstränge oftmals in einen neuen Kontext gesetzt. Zudem wurden relativ kleine Nebenhandlungen aus dem Spiel zu richtigen Hauptgeschichten aufgebohrt. So trifft man im Spiel z.B. im Dämonenturm den Geist eines Daoisten, der einen sofort angreift und über den es anschließend noch einen kleineren Dialog gibt. In der TV-Serie wird hingegen seine komplette Vorgeschichte über mehrere Episoden hinweg detailliert erzählt.


    Auch was die Charaktere betrifft gibt es zahlreiche Änderungen. Das fängt schon bei Xiaohu an, im Spiel nur ein zehnjähriger Junge der Xiaoyao als sein Vorbild ansieht, ist er in der Serie im gleichen Alter und sein bester Freund. Yuerus Cousin Jinyuan hat im Spiel nur zwei Auftritte in denen er im Fokus steht, während er in der Serie die Gruppe sogar für längere Zeit begleitet und später eine tragende Rolle spielt. Selbiges gilt für den Drunken Sword Immortal Yixi Mo (Jian Xian Jiu). Die größten Änderungen gibt es aber bei Ah Nu und Tang Yu. Ah Nu ist nun fast schon von Beginn der Serie an anwesend, anstatt dass sie als letzter Charakter zur Gruppe hinzustößt und ihre Persönlichkeit wurde extrem überzeichnet. Um ein Gefühl für ihren Charakter zu bekommen addiere man einfach Relm, Yuffie, Selhpie und Eiko und multipliziere das Ergebnis mit 100. Tang Yu ist im Spiel ein unbedeutender Charakter der nur in einem Dialog auftaucht und danach nie wieder zu sehen ist, während er für die Serie zu einer Hauptrolle befördert wurde. Andere Charaktere wurden aufgrund von Storyänderungen komplett gestrichen oder wurden zu vergleichbaren Rollen mit anderem Kontext umgeschrieben. Ein Beispiel hierfür wäre Luo Jiao Gai, die am ehesten mit San Wei aus der Serie vergleichbar ist.


    Doch nur etwa die ersten drei Viertel halten sich weitestgehend an die Vorlage. Im letzten Viertel wird dann eine eigenständige Geschichte erzählt und das Ende weicht in gewissen Schlüsselpunkten vom Ende des Spiels ab. Außerdem wurden etwa in der Mitte einige Fillerepisoden eingestreut in denen fast nur herumgeblödelt wird und die Handlung auf der Stelle tritt. Später hingegen verhält es sich umgekehrt und gewisse Ereignisse werden sehr gehetzt und sogar wenig glaubhaft umgesetzt. Diese Stellen kommen dann ohne das Hintergrundwissen des Spiels möglicherweise nicht so gut herüber. Z.B. wenn am Ende die Hydra eine Flutwelle über das Land rollen lässt und komplett verwüstet, es in der TV-Serie aber lediglich so aussieht als würde jemand mit einem Feuerwehrschlauch etwas durch die Straßenzüge spritzen. Auch Yuerus Tod wirkt in der Serie zu willkürlich und nicht wirklich nachvollziehbar. Da 2001 ein Remake des Spiels erschienen ist besteht die Möglichkeit, dass es dort bereits einige Storyänderungen gab und die Serie sich diese zum Vorbild nahm. Da ich diese Version nicht gespielt habe kann ich dazu allerdings nicht viel sagen, laut Wikipedia sollen die Änderungen aber nur minimal ausgefallen sein.

    Von den Special Effekts sollte man sich nicht zu viel erwarten. Die CGI-Effekte wirken eher, als würden sie aus einer Power Rangers-Serie aus der Mitte der 90er-Jahre stammen. Zumindest sehen die Schauspieler in Greenscreen-Szenen farblich korrekt aus (habe mal in die Serie zum dritten Spiel reingeschaut und dort werden sie von der grünen Umgebung angestrahlt). Die Martial Arts Choreografien sind solide und stecken voller "Power Rangers Explosionen". Ansonsten wurden für Monster hauptsächlich Menschen in Kostüme gesteckt oder Puppen verwendet. Wie viele chinesische Filme leidet auch diese Serie daran, dass man als Zuschauer plötzlich in Szenen geschmissen wird, ohne dass es für diese einen Aufbau gegeben hätte. Sitzen die Charaktere gerade noch friedlich am Lagerfeuer, so kämpfen sie nach einem Umschnitt plötzlich gegen Ninjas, von deren Präsenz man bis dato überhaupt nichts wusste. Bei den Kulissen kann man an markanten Stellen deutlich erkennen, dass die Sets für Städte oder Höhlen für verschiedene Schauplätze zweitverwertet werden.



    Die Serie kann offiziell und kostenlos auf Rakuten Viki angeschaut werden.
    ~ Vervollständigte Untertitel (nur EP 19-24) ~

    Die Untertitel werden auf dieser Plattform zu einem großen Teil von der Community erstellt, dafür werden viele Serien kostenlos angeboten. Die konkreten Ergebnisse bei Chinese Paladin sind, naja, bescheiden. Die Qualität ist definitiv schlechter als bei den Spielen von Softstar. Manchmal könnte man meinen es wäre maschinell übersetzt worden, aber unzählige Rechtschreibfehler und in Klammern gesetzte Erklärungen sprechen dagegen. Auch Namen und Bezeichnungen werden, wohl aufgrund der vielen Beteiligten, inkonsistent angegeben. Der eine umschreibt einen chinesischen Begriff mit lateinischen Buchstaben wie z.B. "Ah Qi", der nächste verwendet dann eine andere Schreibform wie "Aqi" und der Dritte übersetzt den Begriff in "Seven". Es gab auch einige Stellen bei denen mir logische Aussagen (ja/nein, positiv/negativ) unschlüssig vorkamen und nach einer Google-Übersetzung das genaue Gegenteil herauskam, was in den jeweiligen Kontexten aber mehr Sinn ergab. Mittlerweile zweifle ich daran, dass es auf dieser Welt überhaupt fähige Übersetzter für die chinesische Sprache gibt. Man kann die Handlung zumindest verstehen oder bestimmte Dinge korrekt interpretieren, teilweise hat mir das Wissen über das Spiel aber auch weitergeholfen. Bei einigen Episoden wurden bestimmte Dialoge nicht oder nur unvollständig übersetzt, besonders Episode 19 ist davon stark betroffen, da diese im Englischen nur zu c.a. 70% übersetzt wurde. Die Serie hat chinesische Hardsubs, daher kann hier ein OCR-Übersetzer Abhilfe schaffen. Nach einiger Zeit habe ich aber herausgefunden, dass viele dieser Stellen in den russischen Untertiteln vorhanden sind, weswegen ich dann diese genommen- und über Google habe übersetzen lassen, um die Abschnitte dann wieder in die englischen Untertitel einzufügen. Natürlich muss man dafür alles erst einmal herunterladen, aber dafür gibt es online genug Möglichkeiten. Leider wurde die Serie nur bis Episode 24 ins Russische übersetzt, weswegen man ab da wieder zum OCR-Übersetzer greifen muss, wenn auch nicht mehr so häufig.


    Alles in allem fand ich die Serie unterhaltsam, auch wenn sie zum Ende hin etwas an Fahrt verliert. Sie bietet genug Änderungen gegenüber dem Spiel und geht bei bestimmten Charakteren weiter in die Tiefe, so dass auch Kenner des Spiels nicht das Interesse verlieren. Hardcore-Fans könnten die Abweichungen aber zu extrem sein, besonders wenn die Serie am Ende ihre eigene Geschichte erzählt. Die 34 Episoden á 45 Minuten wären nicht unbedingt nötig gewesen und es hätten ruhig einige Filler weggelassen werden können. Trotzdem ist mein Interesse geweckt und ich werde mir die beiden anderen Serien zum dritten und fünften Teil beizeiten auch mal ansehen, wenn es die Spiele schon nicht in den Westen schaffen.









    Fazit
    The Legend of Sword and Fairy ist ein sehr gutes Spiel welches sich nicht vor anderen RPGs desselben Zeitraums wie z.B. Final Fantasy 6 verstecken muss und ich verstehe, warum es eben auch als das "chinesische Final Fantasy" betitelt wird. Es bietet eine gehörige Portion Drama und besticht mit Konzepten die nur selten in Rollenspielen behandelt werden. Trotzdem hätte ich mir etwas mehr Charakterinteraktionen gewünscht wenn man mit einer vollen Party umherläuft und das überhastete Ende zieht die Geschichte dann leider etwas herunter.
    Das Kampfsystem ist schön schnell und kurzweilig, bietet aufgrund der automatischen Regeneration am Ende jedes Kampfes aber wenig Herausforderung bei Standardkämpfen und verkommt weitestgehend zum Spammen der stärksten Attacken. Gerade gegen Ende werden einem viel zu viele Gegner in den Dungeons entgegengeworfen.
    Atmosphärisch fängt es das chinesische Setting mit den passenden Städten, Dungeons, Gegnern, den Minigeschichten und vor allem der tollen Musik perfekt ein.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






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    Geändert von Nayuta (18.01.2021 um 18:53 Uhr)
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  6. #6
    Spannender Bericht, danke dafür! China ist ja gewissermaßen ein Buch mit sieben Siegeln, was die ganzen medialen Erzeugnisse angeht, weil sehr wenig davon auf Englisch dokumentiert ist. Es gibt bestimmt noch eine Menge mehr aus der Zeit, von dem hier leider nie jemand gehört hat.


  7. #7
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    ...(LittleChoco wäre stolz auf mich )...
    Hast du feeeeeeiiiiiin gemacht!
    Meine Karten zu Brave Battle Saga waren eh nur Blubberblasen mit vielen Strichen, Symbolen und Zahlen, da schaut deine richtig gut aus.

    Das Spiel macht einen interessanten Eindruck und sieht optisch nicht schlecht aus. Spontan stören mich jetzt nur die Texte ohne Textbalken, die vor den Hintergründen eher schwer zu lesen sind. Und ist das Absicht, dass manche Monster schwarze Umrisslinien haben und andere nicht?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
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  8. #8
    Zitat Zitat von Narcissu
    Spannender Bericht, danke dafür! China ist ja gewissermaßen ein Buch mit sieben Siegeln, was die ganzen medialen Erzeugnisse angeht, weil sehr wenig davon auf Englisch dokumentiert ist. Es gibt bestimmt noch eine Menge mehr aus der Zeit, von dem hier leider nie jemand gehört hat.
    Alleine die ganzen Sword & Fairy/Chinese Paladin- und Xuan-Yuan Sword-Ableger würden schon ausreichen um uns für mehrere Jahre mit frischem China/Taiwan-Input zu versorgen. Leider ist die Community dafür wohl ziemlich klein und es ist schon ein Wunder dass der erste Teil der Chinese Paladin-Reihe von Fans übersetzt wurde. Der nächste offizielle Schritt folgt mit Xuan-Yuan Sword 7 im Dezember, wobei sie das jetzt zu einem Action-RPG gemacht haben, in dem man nur noch eine Einzelperson anstatt einer Party spielt, weswegen ich erst einmal etwas skeptisch bin. Außerdem liefen die vorherigen Spiele auf der Unity-Engine schon nicht wirklich rund auf Konsolen, um es mal etwas wohlwollend auszudrücken, nicht auszudenken wie das mit der Unreal-Engine werden könnte. Vor allem hoffe ich aber dieses Mal auf eine kompetente Übersetzung, denn das ist einer meiner größten Kritikpunkte an den anderen Spielen von Softstar.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Hast du feeeeeeiiiiiin gemacht!
    Meine Karten zu Brave Battle Saga waren eh nur Blubberblasen mit vielen Strichen, Symbolen und Zahlen, da schaut deine richtig gut aus.
    Jetzt fühle ich mich geadelt.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Das Spiel macht einen interessanten Eindruck und sieht optisch nicht schlecht aus. Spontan stören mich jetzt nur die Texte ohne Textbalken, die vor den Hintergründen eher schwer zu lesen sind. Und ist das Absicht, dass manche Monster schwarze Umrisslinien haben und andere nicht?
    Tatsächlich ist standardmäßig eine etwas dickere Schrift eingestellt die sich stärker vom Hintergrund abhebt und daher besser lesbar sein sollte. Mir persönlich hat die dünne Schrift auf einem großen TV aber ausgereicht.

    Das mit den Umrissen ist mir bis eben gar nicht aufgefallen. Ist tatsächlich ziemlich inkonsistent, manche Figuren haben welche und andere wiederum nicht. Hab mir noch einige weitere Screenshots etwas genauer angesehen und konnte da keine Regel finden.
    Manchmal ist es auch wild durcheinandergewürfelt, z.B. bei diesen Kriegern. Beim oberen hat die Robe keine Umrisse und beim unteren fehlen sie auf der gesamten linken Seite. Aber gut, ich bin auch kein Grafiker und weiß nicht welche Gedanken da wohl eingeflossen sein mögen. Vielleicht wollten sie einfach bestimmte Bewegungen akzentuieren...

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  9. #9






    Tales of the Tempest
    ~ Ersteindruck ~


    Zitat Zitat von throughhim413
    This game is terrible. The graphics are terrible, the story is terrible, and the programming is terrible. The characters and music are okay. Sometimes. As ridiculous as the game appears on the surface, let me assure you that it is many times worse under the hood. The way this game was cobbled together, particularly the menu, still baffles me. It's difficult to find a game with plot twists that are either so blindingly obvious or so blindingly stupid that you can't help but laugh at every turn. Truly, Tempest runs the gamut of cliches, even for a series as cliche-ridden as the Tales series. If I had to say what the best part about Tempest is, it would be that it's short. It mercifully took me less than 20 hours to do everything the game had to offer.
    Zitat Zitat von Kingcom
    Tales of the Tempest is a wonderful example of how poorly game programming can be executed. The way the code is structured, the way it processes data, everything is done in an amateurish fashion that would make most hobby programmers shake their heads in disbelief. It is very apparent that were was almost no planning or coordination, half of the code consists of duplicates that handle the very same task again and again. This game is deeply flawed in every possible respect.
    Zitat Zitat von StorMyu
    What to say about this project that hasn't already been said... At first, it was more a joke, but it became a challenge. As a fan of Tales games, I wanted to give some credit to the most terrible Tales out there, but despite my motivation, as throughhim said, we can't make the game better than it is, even with our best efforts to make it look nice (which is generous).
    Zitat Zitat von Deets
    Yeah, okay, uh, can we not do something like this again, guys? Thanks.
    Zitat Zitat von Kajitani-Eizan
    After trying to play the actual game and dealing with the doot-doot-doot, gimped in-battle options, and absolutely preposterous menus... yeahhh...
    Perhaps I should thank the heavens that I haven't gotten farther than the cabin outside Caius' village.
    Zitat Zitat von Carnivol
    When Kingcom and throughhim413 asked me if I wanted to briefly include myself in their translation project, being reminded of Tempest's existence was like someone reminding you that your high-school sweetheart cheated on you. That's how bad the game was to me. That's how much it still sucks.
    Zitat Zitat von I.S.T.
    I have not played a game this terrible in my life, and I have played Superman 64. This game is infuriatingly stupid in almost all manners of design. The music is often non- sensical (not to mention lacking a boss battle theme). The graphics are technically as bad as first year PS1 games (like the almost non-existent draw distance). It's a Nintendo 64 style fogfest here! The battle system and art style are very poor, and the writing is so bad I literally rage quit it for the night once. When I finished it, I was quaking with rage over how terrible this game was. DO NOT PLAY THIS GAME!
    Wow, wenn selbst die Fanübersetzer in der Readme-Datei einstimmig so auf das Spiel eindreschen weiß man, dass man auf Gold gestoßen ist, oder?

    Tales of the Tempest gilt wohl als einer der polarisierendsten Ableger der Serie. Für Viele ist er das schlechteste Spiel überhaupt und sogar Namco listet es nur noch als Spin-off, obwohl es rein oberflächlich betrachtet alle Eigenschaften eines vollwertigen Hauptteils mit sich bringt. Aber ist es wirklich so schlecht wie es gemeinhin gemacht wird oder sind die Berichte dazu alle maßlos übertrieben? Vor einigen Jahren konnte ich mir diese Frage bei Final Fantasy 13 mit einem klaren "Ja!" beantworten und wie es bei Tales of the Tempest aussieht werde ich nun ergründen.

    Nun, nach ein paar Spielstunden kann ich mich diesem Tenor noch nicht anschließen. Bisher ist es ganz OK, wenn auch nicht weltbewegend. Es wirkt ziemlich "talesig", was nun zugegebenermaßen jeder für sich positiv oder negativ auslegen kann, aber als Tales-Fan scheint es mir bisher nicht sonderlich von der bewährten Formel abzuweichen, was ich doch sehr begrüße. Es gab auch schon einige lustige Dialoge zwischen den Charakteren. Leider sind diese oftmals hinter einer "Paywall" versteckt, da es keine Skits im klassischen Sinne gibt sondern man Zelte auf der Weltkarte aufschlagen muss, die gerade am Anfang doch sehr viel Geld kosten. Auch grafisch sieht es für ein Nintendo DS Spiel noch ganz gut aus. Wird hier also viel Drama um nichts gemacht? Mal sehen wie sich das Spiel weiter entwickelt, ich bleibe am Ball!








    The Legend of Sword and Fairy

    Hierzu habe ich nun meine Eindrücke zur TV-Serie im Artikel ergänzt.




    Geändert von Nayuta (07.11.2020 um 00:51 Uhr)
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  10. #10
    Tales of the Tempest



    Challenge #: 10
    System: Nintendo DS [JAP] (Fanübersetzung)
    Version: Absolute Zero v1.0


    Das Spiel
    Auf dem Kontinent Aurella lebt Caius mit seinem Vater Ramlas und seiner besten Freundin Rubia in dem friedlichen Dorf Fern, als eines Tages ein schwer verwundeter Ritter auftaucht. Mit seinem letzten Atemzug erzählt er Caius von dem roten Kristall, dem Patient, den er bei sich führt und in die Hauptstadt Janna bringen soll. Merkwürdigerweise sieht dieser Kristall genauso aus wie derjenige, der in Caius Anhänger eingefasst ist, dem letzten Andenken an seine verstorbene Mutter. Als daraufhin das Dorf von Schattenwesen angegriffen- und die Bewohner in die Enge getrieben werden, sieht sein Vater Ramlas nur noch einen Ausweg. Er verwandelt sich in einen Werwolf und schlägt die Monster zurück. Diese eigentlich gute Tat hinterlässt bei einigen Dorfbewohnern allerdings einen fahlen Beigeschmack, da Menschen nicht gut auf die Lycanth zu sprechen sind und diese von den Inquisitoren der Kirche gejagt werden. Ramlas offenbart Caius, dass er in Wirklichkeit nur sein Adoptivvater ist und er ihn vor vielen Jahren bei der Inquisition auf Geheiß seiner leiblichen Mutter, der Königin der Lycanth, in Sicherheit gebracht hat. Doch merkwürdigerweise weist Caius gar nicht das Geburtsmal der Lycanth, das Sanctus, auf. Während sich für Caius die Welt gerade auf den Kopf stellt, fallen auch schon die Inquisitoren in das Dorf ein, die zuvor von einigen Bewohnern alarmiert wurden. Weil sich Rubias Eltern weigern preiszugeben, wo sich Caius und Ramlas befinden, werden sie kaltblütig ermordet. Ramlas ermöglicht Caius und Rubia die Flucht, indem er sich den Aggressoren entgegenstellt, wird dabei aber von diesen gefangen genommen. Caius eilt nun zur Hauptstadt Janna, um die Hinrichtung seines Ziehvaters zu verhindern, während sich Rubia ihm anschließt, um den Tod ihrer Eltern zu rächen.

    Schon bald treffen sie auf die beiden Reisenden Tilkis und Forest von der fernen Insel Senshibia, die undercover dem verstärkten Monsteraufkommen in ihrem Land auf den Grund gehen wollen und die Ursache dafür in Aurella vermuten. Die Priesterin Arria hingegen taucht just im richtigen Augenblick auf, um die beiden Kinder vor deren Verfolgern in Sicherheit zu geleiten. Zusammen lernen die Gefährten die Geheimnisse der Lycanth kennen und geraten in einen Konflikt zwischen den Machenschaften der Kirche und den Ambitionen des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.




    Anfänglich ist die Story am dichtesten und dramatischsten und weiß durchaus zu unterhalten. Im Mittelteil hingegen läuft man nur von Station zu Station, um sich an den jeweiligen Schauplätzen einen kurzen Dialog abzuholen ehe es umgehend weiter geht, während dem Spieler im Endspurt die Hintergründe offenbart werden, die allerdings wenig überraschen und jeder der schon eine handvoll RPGs gespielt hat bereits eine Meile gegen den Wind gerochen haben dürfte. Außerdem werden einige Antagonisten einfach so im Vorbeigehen erledigt und man fragt sich, ob sie denn nun eine Bereicherung für die Handlung dargestellt haben oder nur weiteres Füllmaterial waren. Die Protagonisten hingegen sind ganz sympathisch und führen immer wieder nette Gespräche untereinander, allzu viel Tiefe darf man aber nicht erwarten. Tilkis bleibt zum Beispiel die ganze Zeit über recht oberflächlich, während den anderen Charakteren zumindest ein Mindestmaß an Hintergrund spendiert wird. Während manche Partygespräche automatisch auf der Weltkarte beim Erreichen bestimmter Punkte stattfinden, sind die Skits hingegen hinter einer Paywall versteckt. Denn nur wenn man auf der Weltkarte ein Zelt aufschlägt, kann man den Gesprächen am Lagerfeuer lauschen. Gerade anfangs gehen diese noch arg ins Geld. Jedenfalls sollte man immer einen ausreichenden Vorrat mit sich führen, denn nach jedem kleinen Storyfortschritt gibt es neue Plaudereien, die sogar verpasst werden können, wenn man sich zuviel Zeit lässt. Dafür sind sie aber auch mit den 3D-Modellen animiert und nicht nur 2D-Bildchen wie bei herkömmlichen Skits. Etwas ungewohnt fällt die Präsentation der Dialoge aus, da die Szenen auf dem unteren Bildschirm dargestellt werden, während die Dialoge auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Das ständige Umherschauen kann etwas nerven, es ist zwar kein Weltuntergang, aber ich hätte alles Relevante lieber auf einem Bildschirm gehabt. Ich war aber auch noch nie ein Fan des Konzepts mit zwei Bildschirmen, sei es nun auf dem Nintendo DS, dem 3DS oder der Wii U.

    Das Spiel ist generell sehr kurz, was ich einem Handheldspiel welches wohl für kurze Sessions zwischendurch designt wurde nicht übelnehme. Ich bin nur aufgrund des vielen Herumgelatsche auf der Weltkarte für Nebenquests mitsamt den einhergehenden Zufallskämpfen und dem Bonusdungeon auf meine knapp über 30 Stunden Spielzeit gekommen. Läuft man strikt Luftlinie von einem Storyevent zum nächsten, ignoriert alles drum herum und flüchtet aus den meisten Kämpfen (was dazu führen könnte dass man eventuell von einem "Schwierigkeitsgrad" reden könnte), wird man wohl keine zehn Stunden daran sitzen. Was mich aber stört ist, dass das Spiel nicht mutig genug ist dazu zu stehen und versucht, den geringen Inhalt mit einer wirklich nervig hohen Rate an Zufallskämpfen zu verschleiern. Wenn man seine Beherrschung wahren möchte muss man fast zwangsläufig zum Holy Bottle-Alkoholiker werden, um die Kampfrate auf ein erträgliches Maß zu senken.

    Einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Miniaturweltkarte, die aus vergleichsweiße großen Segmenten besteht, die durch Flüsse, Wälder oder Wälle voneinander abgegrenzt werden. Man kann die Weltkarte vom generellen Gefühl ein kleines Bisschen mit der von Dragon Quest 8 vergleichen und die Abschnitte fast schon als eigene Dungeons ansehen. Sogar ganze Handlungsstränge und Bosskämpfe gegen wiederkehrende Antagonisten finden hier statt. Unschön ist dass man, ähnlich wie bei Breath of Fire 4, die Kamera nicht drehen kann während man sich bewegt. Dazu muss man kurz innehalten, dafür passiert die Drehanimation immerhin recht fix. Die meiste Zeit über muss man immer wieder zu Fuß durch bekannte Gebiete reisen um Nebenquests zu lösen, später im Spiel steht dann aber eine Schnellreise zwischen den Häfen der Städte zur Verfügung. Dabei sei zu erwähnen, dass die Handlung nur auf dem Kontinent Aurella spielt und es sich nicht um ein weltumspannendes Abenteuer handelt. Während die Zeit in Städten und Dungeons stillsteht, schreitet sie auf der Weltkarte voran, was in einem Tag- und Nachtwechsel resultiert. In der Nacht tauchen manchmal andere Monster auf und manche Orte können erst gar nicht betreten werden. Außerdem ist nur in der Dunkelheit das Glühen besonderer, versteckter Schätze auf der Weltkarte und den Dungeons zu sehen, was dazu führt, dass man neue Gebiete grundsätzlich erst einmal bei Nacht erkundet.




    Im Gegensatz zur Weltkarte ist die Kamera in den Städten und Dungeons fixiert, ändert aber hin und wieder mal den Winkel aus der die Szene gezeigt wird. Die Städte sind schön designt, allerdings auch recht überschaubar gehalten, mit jeweils nur einer Handvoll Einwohnern. Es kommt mir auch so vor als würden diese im Laufe der Handlung immer kleiner werden. Der Tag-/Nachtwechsel hat auch hier seine Auswirkungen. So befinden sich nachts weniger Leute auf den Straßen und manche Türen bleiben verschlossen, dafür hängen die Leute in den Bars ab. Dadurch werden manche versperrte Wege frei und man gelangt an zusätzliche versteckte Schätze. Generell sind überall Gegenstände versteckt, sei es nun in Fässern, Kisten, Krügen oder weniger offensichtlichen Stellen wie einer nackten Wand oder dem Schwarz am unteren Rand eines Raumes, das aufgrund der Perspektive nicht gezeichnet wird. Allerdings muss man im perfekten Winkel stehen, damit das Spiel es registriert, weswegen man im Grunde mehrmals an allen Ecken und Kanten vor- und zurückschrammt und dabei wild die Aktionstaste hämmert, in der Hoffnung etwas zu finden. Leider bleiben die Dialoge der NPCs statisch und sie reagieren nicht auf Veränderungen. Selbst wenn eine Stadt gerade überfallen wird verkaufen die Händler unbeeindruckt ihre Waren und später wenn sich der Trubel gelegt hat tun die Bewohner so als wäre nie etwas vorgefallen.

    Bezüglich echter Dungeons gibt sich das Spiel äußerst spartanisch. Neben gleich drei Wäldern, von denen zwei auch noch thematisch gleich aussehen, stellt eine Kanalisation fast schon so etwas wie einen Höhepunkt dar. Deren Layout ist ebenfalls ziemlich einfallslos und man sollte lange Korridore sowie rechte Winkel am laufenden Band erwarten. Es sind einfache Labyrinthe durch die man ungehindert durchmarschiert, in einem Kerker gibt es aber immerhin Türen, für die man zuerst separate Schiebepuzzles knacken muss, um sie zu öffnen. Für diese hat man ein festes Zuglimit welches genau auf die Lösung angepasst ist, weswegen es keinen Raum für Fehler gibt. Das letzte dieser Rätsel mit mehr als 30 Zügen war mir dann aber doch etwas zu komplex, so dass ich nach einigen Fehlschlägen eine Lösung herangezogen habe.
    Den Bonus- oder EX Dungeon kann man erst ganz am Ende vor dem Endboss betreten. Er besteht aus 30 verwinkelten Stockwerken, deren generische Räume sich nach etwa der Hälfte sogar wiederholen. In den darin platzierten Schatzkisten befinden sich die besten Waffen, Rüstungen und Accessoires. Auch von den Bossen, gegen die man alle fünf Stockwerke antreten muss, kann man welche erhalten, auch wenn diese sie nach dem Zufallsprinzip hinterlassen und es daher in reines Glücksspiel ausartet. Richtig übel ist aber die Rate an Zufallskämpfen, die hier noch einmal ordentlich angehoben wurde. Ohne ein volles Inventar mit 15 Holy Bottles und einer ganzen Reihe an Podcasts für mehrere Stunden Unterhaltung, sollte man den Dungeon gar nicht erst in Angriff nehmen. Man erhält im Dungeon alles an Heilgegenständen was das Herz begehrt, darum braucht man sich keine Sorgen zu machen. Nur weitere Holy Bottles gibt es keine, weswegen sie einem in den letzten Stockwerken höchstwahrscheinlich ausgehen werden. Die Fluchtzeiten aus den Kämpfen sind hier besonders lang, selbst mit Accessoires die die Zeit verringern, weswegen die Flucht auch nur bedingt Zeit spart. Bei den Bossen selbst handelt es sich entweder um normale Gegner mit mehr Lebenspunkten oder Varianten der Bosse die man schon im Hauptspiel besiegt hat. Kein Kampf stellt eine wirkliche Bedrohung dar und man kann sich einfach in eine Ecke stellen und Artes spammen. Als Belohnung für die ganzen Mühen erhält man einen Titel der +90 auf alle Attribute gibt. Außerdem kann man sich danach ein Passwort abholen über welches man einen Titel erhält der +50 auf alle Attribute gibt. Öhm, Logik? (OK, OK, man kann ihn in einem neuen Spieldurchgang schon zu Beginn verwenden...) Im Gegensatz zu den Bonusdungeons anderer Tales-Spiele gibt es weder eine Minigeschichte noch Cameoauftritte altbekannter Charaktere. Außer für den Endboss kann man die erhaltene Ausrüstung, Level und Titel für nichts mehr verwenden, daher würde ich den Dungeon als reine Zeitverschwendung ansehen und man verpasst nichts, wenn man ihn auslässt. Das Passwort für den +50er Titel kann man auch online nachschlagen.




    Am Kampf nehmen drei Charaktere teil. Man bewegt sich auf drei parallel zueinander laufenden, horizontalen Linien, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Man muss aber nicht unbedingt auf derselben Linie wie ein Gegner stehen, um diesen anzugreifen, sondern kann dies auch von einer gegenüberliegenden Linie aus machen. Natürlich können das auch die Gegner und von dieser Fähigkeit machen sie regen Gebrauch, denn sie haben es besonders auf den vom Spieler gesteuerten Charakter abgesehen und versuchen, ihn zu umzingeln. Das kann mitunter ziemlich frustrieren, denn bereits der kleinste Kratzer führt dazu, dass das aktuell eingesetzte Arte abgebrochen- und die Kombo zerstört wird. Der gesteuerte Charakter kann nur außerhalb des Kampfes gewechselt werden oder ich war zu blöd um die Funktion innerhalb des Kampfes zu finden. Man kann nur die vier Artes einsetzen die man zuvor außerhalb des Kampfes konfiguriert hat, selbiges gilt für die KI-Begleiter. Die gewöhnlichen Artes kann man aber zu mächtigeren Master Artes kombinieren, indem man sie in einer bestimmten Reihenfolge einsetzt. Lässt man auf ein Master Arte dann ein entsprechendes weiteres Arte folgen, wird ein Arcane Arte ausgeführt, welches eine kurze Animation mitbringt. Als besonderes Feature erhält man ab etwa der Hälfte des Spiels die Möglichkeit, sich in eine stärkere Form zu verwandeln. Was diese genau bringt, außer dass man etwas stärker wird, weiß ich allerdings nicht, da man sie nur einsetzen kann wenn die Lebenspunkte unter die Hälfte fallen. Da das allerdings recht selten passiert und ich dafür keinen der stark beschränkten Arte-Slots verschwenden wollte, habe ich das nur in den Kämpfen eingesetzt, in denen es storymäßig automatisch passiert.
    Die KI gehört nicht gerade zur cleversten Sorte. Die Nahkämpfer stehen gerne mal in der Gegend herum und machen nichts oder schlagen eine komplette Kombo in die Luft. Magier benutzen Zauber mit unvorteilhaften Elementen, wenn sie noch im Arte-Slot konfiguriert sind, selbst wenn ein effektiverer Zauber vorhanden wäre und wenn die Hälfte der Technikpunkte verbraucht sind, hören sie komplett mit dem Zaubern auf und stürzen sich in den Nahkampf, was aufgrund des lächerlichen Schadens den sie verursachen unfreiwillig komisch wirkt. Ich konnte keine KI-Strategievorgaben (die man im Gegensatz zum ganzen Rest immerhin auch im Kampf umkonfigurieren darf) finden, mit der ich sie zum weiteren Zaubern hätte bewegen können und manuelle Befehle gibt es nicht. Hier hilft nur, die Technikpunkte mittels Gegenständen wieder aufzufüllen. Immerhin gibt es später Accessoires die den TP-Verbrauch so stark senken, dass sie ihnen praktisch nie ausgehen.
    Außerhalb der Kämpfe lässt sich ebenfalls noch die Formation der Charaktere in der Kampfarena bestimmen. Je nach Positionierung erhalten sie zusätzliche Boni, wie z.B. eine automatische TP-Regeneration, einen Angriffsbonus oder eine verbesserte Abwehr.
    Einer der nervigsten Aspekte des Kampfsystems ist aber die überproportional hohe Rate an Überraschungsangriffen, bei denen man von Gegnern in die Zange genommen wird. Das alleine ist noch kein Drama, die Krux ist hier nämlich das unglaublich nervige Arrangement des Kampfthemas, welches die Ohren vor Grauen bluten lässt! >.<
    Ansonsten sind die Kämpfe alle relativ einfach und ich würde einzig den Endboss als richtigen Boss ansehen. Allerdings ist auch dieser nicht wirklich schwer sondern einfach nur unglaublich nervig, da er sich ständig von einer Ecke der Arena zur anderen teleportiert oder die Nahkämpfer ans andere Ende zurückschubst, so dass man ihm ständig hinterherhecheln muss und er im Sekundentakt Zauber wirkt, die natürlich sämtliche Kombos unterbinden.




    Neue Artes werden beim Erreichen bestimmter Level automatisch erlernt. Die Charaktere auf der Ersatzbank erhalten nur ca. 80% der Erfahrung, weswegen es sich lohnt die Party immer wieder neu durchzuwürfeln, um alle auf einem ähnlichen Niveau zu halten.
    Waffen lassen sich mit Elementen oder Zustandskrankheiten aufwerten. Bis zu fünf dieser Verbesserungen sind pro Waffe möglich, wobei sie mit einer Rune Bottle auch wieder rückgängig gemacht werden können, dann allerdings die verbrauchten Materialien verloren gehen. Wurde eine Waffe mit einem Element veredelt, kann sie nur noch mit weiteren Materialien desselben Elements verbessert werden, wobei ein Mix aus Elementen und Zustandskrankheiten noch jederzeit möglich ist. Nachdem eine Waffe ein bestimmtes, für den Spieler nicht einsehbares Level erreicht hat, kommt es zum Awakening und sie verwandelt sich in eine stärkere Variante. Je höher die Qualität des verwendeten Materials ist, desto eher kommt es zum Erwachen und desto mehr Stufen kann die Waffe innerhalb des Limits von fünf Upgrades aufsteigen. Eine Besonderheit ist, dass sich die qualitativ minderwertigen Materialien mittels Rune Bottles zu hochwertigeren Materialien transformieren lassen. Noch besser ist, dass man Rune Bottles auch kaufen kann. Sie sind zwar teuer, aufgrund der vielen Kämpfe erhält man aber ohnehin mehr als genug Geld. So gelangt man bereits recht früh an hochwertige Materialien mit denen man sich dann übermächtige Waffen herstellen kann, die sogar locker für das Endgame reichen.
    Die Idee mit den Elementarwaffen ist zwar nett und sollte in der Theorie eine hohe Varianz der Bewaffnung forcieren, in der Praxis sind die Gegnergruppen innerhalb eines Gebiets aber immer so ungünstig durchgemischt, dass das eine Element welches gegen die einen Gegner effektiv ist, bei den anderen fast keinen Schaden mehr verursacht. Daher wählt man meistens den kleinsten gemeinsamen Nenner und das sind in 90% der Fälle Feuer- und Lichtwaffen oder solche ohne ein Element.

    Wie in Tales üblich gibt es auch hier Titel. Sie erhöhen die Attribute wie Lebenspunkte, Technikpunkte, Angriff oder Verteidigung. Man erhält sie durch Fortschritt in der Story, Nebenquests, dem Erreichen bestimmter Level und Kampferrungenschaften oder auch durch das Ansehen optionaler Skits. Manche davon erhält man sofort, für andere muss man zuerst in einer Herberge übernachten, nachdem die konkrete Anforderung erfüllt wurde.




    Auch das Kochen ist wieder vorhanden. Man erhält die Rezepte meistens durch Gespräche mit den hiesigen Lebensmittelhändlern in den Städten, bei denen man unter anderem auch die Zutaten kaufen kann oder kann sie durch Herumprobieren selbst herausfinden. Für die Zubereitung muss man allerdings ein Minispiel bestreiten, welches nur per Touchsteuerung funktioniert (der Rest des Spiels ist komplett ohne Touchsteuerung spielbar). Die Aufgabe ist es, innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Anzahl horizontaler, vertikaler oder kreisrunder Wischbewegungen auszuführen. Gerade bei hochwertigeren Gerichten sind die Anforderungen aber so absurd hoch, dass ich Angst hätte durch das Geschramme den Touchscreen zu ruinieren, weswegen ich außer zum Test einen großen Bogen um das Kochen gemacht habe.

    Mittels der bereits erwähnten Rune Bottles lassen sich auch andere Gegenstände, z.B. für die Heilung oder die Kräuter die die Attribute dauerhaft erhöhen, in bessere Varianten umwandeln. Gleiches gilt sogar für einige Accessoires. Leider wird nicht angezeigt in was man einen Gegenstand konkret verwandelt hat, weswegen man erst einmal das gesamte Menü auf Änderungen untersuchen muss, wofür man wiederum einen guten Überblick über sein Inventar braucht.

    Man kann sich nach bestimmten Errungenschaften im Spiel bei den Gastwirtinnen Passwörter abholen, mittels derer man besondere Waffen, Gegenstände oder Titel erhält. Ursprünglich war die Idee mal, diese Ingame-Passwörter auf Namcos Webseite gegen Web-Passwörter zu tauschen, die man dann wiederum auf der Konsole eingibt um die Belohnung zu erhalten. Wahrscheinlich war das als Statistik- und Marketingmaßnahme geplant. Die Fanübersetzer haben das System einfach 1:1 übernommen, nur muss man die Passwörter nun auf deren Seite eingeben. Ein Unterfangen welches sich als schwierig erweist, da die Gruppe mittlerweile aufgelöst- und die Webseite offline ist. Zwar können die richtigen Passwörter auf GameFAQs nachgeschaut werden, allerdings hätte ich es als klüger empfunden, wenn die Übersetzer gleich die richtigen Passwörter an den Spieler weitergegeben hätten anstatt dieses komplizierte System zu emulieren, vor allem da die Passwörter sowieso statisch sind.

    Die Fanübersetzung ließt sich sehr gut, auch wenn sie nicht komplett makellos daherkommt und es wurde nicht nur das Introvideo untertitelt, sondern sogar die Gespräche innerhalb der Kämpfe, die im japanischen Original gar keine Untertitel besitzen.
    Den Multiplayerdungeon konnte ich nicht ausprobieren, ich vermute aber mal dass dieser ähnlich aussieht und funktioniert wie der EX Dungeon.








    Fazit
    Tales of the Tempest ist sicherlich nicht die totale Katastrophe als die es gerne dargestellt wird. So wirklich gut ist es allerdings auch nicht. Die Story und Charaktere sind ganz nett, reißen aber auch keine Bäume raus, dafür sind beide Aspekte zu oberflächlich und vorhersehbar. Die größten Schwächen liegen meiner Meinung nach aber auf der spielerischen Seite. Das Spiel ist kurz, besitzt aber nicht den Mut dazu zu stehen und versucht stattdessen diesen Umstand mit einer Zufallskampfrate aus der Hölle zu verschleiern. Im Kampf stellt sich die miese KI immer wieder selbst ein Bein und dem Spieler fehlt aufgrund mangelnder Optionen die Möglichkeit, flexibel auf unterschiedliche Situationen zu reagieren. Gegner schießen sich grundsätzlich auf den Spieler ein und versuchen alles, um ihm den Kombo-Spaß zu vermiesen. Alles in allem finde ich es für ein Handheldspiel welches man einfach mal so "wegspielen" kann ganz OK, mehr aber auch nicht.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"






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    Geändert von Nayuta (21.01.2021 um 17:14 Uhr)
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  11. #11
    Tempest hat auch den bescheuertsten Multiplayer Modus mit diesem eigenen Dungeon, den man durchgehen muss.
    Für mich extrem Schade als Spiel. Aber damit ist der Tales Spaß für mich auch lost, weil ich diesen MP Aspekt hier brauche.

    Dein Bericht bestätgt mich da leider nur.
    30 Stunden hast gebraucht, die sind dir aber extrem grindy vorgekommen?

    welche Tales fehlen dir da denn eigentlich noch?


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  12. #12
    Zitat Zitat von one-cool
    30 Stunden hast gebraucht, die sind dir aber extrem grindy vorgekommen?
    Ja, einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Weltkarte und in Kämpfen. Noch mehr, wenn man für Nebenquests immer wieder zwischen den Ortschaften pendelt. Die kann man sich aber auch sparen und nur der Story folgen, dann verringert sich die Spielzeit natürlich um ein Vielfaches. Knapp sieben Stunden gingen sowieso für den optionalen EX Dungeon drauf, den ich wie gesagt im Nachhinein als ziemliche Zeitverschwendung ansehe, weil er außer langweiligen und recht einfachen Kämpfen und einem generischen Design wirklich nichts bietet. Keine Nebengeschichte, keine Cameos, nichts.

    Zitat Zitat
    welche Tales fehlen dir da denn eigentlich noch?
    Von den übersetzten Tales fehlen mir jetzt nur noch Innocence, Symphonia 2 und Xillia 2. Theoretisch noch Radiant Mythology, aber an solchen Crossover-Spin-Offs habe ich kein Interesse.
    Ich würde gerne auch Rebirth und Destiny 2 spielen, aber da sieht es bezüglich der Übersetzungen leider ziemlich düster aus und mit Guide will ich nicht spielen, vor allem da ich einen Großteil der Atmosphäre durch regelmäßige Gespräche mit NPCs ziehe, was dann komplett fehlen würde.
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