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  1. #1






    The Last Story
    ~ Ersteindruck ~

    The Last Story habe ich nun bis zum Ende der kleinen "Luxus-Kreuzfahrt" gespielt und mir zuhause die "Belohnung" abgeholt. Damit habe ich es zwar etwas länger gespielt bis ich einen Ersteindruck verfasse als normalerweise, aber ich wollte dem Spiel noch etwas Zeit geben.

    Ursprünglich wollte ich es auf der Wii U im Wii-Kompatibilitätsmodus spielen, aber einige Dinge haben mich dann doch davon abgehalten. Zuerst einmal wird am unteren Bildschirmrand ständig ein schmaler grüner Streifen angezeigt. Das ist jetzt noch kein Beinbruch, schwerer wiegt aber, dass das Bild besonders gerne in Actionszenen in unregelmäßigen Abständen für ein bis zwei Sekunden ausfällt. Der größte Abturner ist aber, dass es nicht möglich ist die Spielstände zu kopieren, da das Spiel einen Online-Modus besitzt und die Wii das bei solchen Spielen unterbindet. Schöne "neue" Internetwelt... Da ich keine Lust darauf hatte, extra für dieses eine Spiel eine Custom Firmware aufzuspielen, verwende ich nun stattdessen lieber meine bereits präparierte Wii. So aber nun zum eigentlichen Spiel...

    Da habe ich jetzt wie schon gesagt eine ganz gute Weile reingespielt und ganz ehrlich... eh, will mich Sakaguchi, immerhin der "Vater von Final Fantasy", hier verarschen oder was?

    Die Boyband aus Final Fantasy 15 feiert hier ihr Debüt, nur dass sich noch einige (Gothic) Girls in dem Ensemble befinden. Nein, das meine ich natürlich nicht ernst, aber man könnte es meinen wenn man sich das Charakterdesign so ansieht.
    Die Story ist schon mal übelst konstruiert. Der Protagonist ist Söldner und verliert bei einem Einsatz jemanden der ihm nahesteht, bekommt in dem Moment einen Flashback der zeigt wie seine Mutter in einem Krieg (oder so, es wird in der Szene kein Kontext geliefert) ums Leben kommt - uuuh, eine tragische Analogie - verliert die Fassung und just in diesem Moment tritt eine Entität mit ihm in Kontakt und verleiht ihm einfach mal so Superkräfte, mit der er die Person wiederbeleben kann - praktisch! Selbstverständlich sind Söldner in der Gesellschaft Ausgestoßene, aber ihre Dienste sind offenbar trotzdem gefragt, da sogar ein mächtiger Graf sie in seinen Sold stellt... trotz eigener Armee und Polizei. o.O Jetzt schmeißt man nur noch eine Prinzessin, die es im Schloss nicht mehr aushält und türmen will in den Topf, verbaut das in einer dilettantisch präsentierten Szene, rührt kräftig um und fertig ist der "Uuuuh-kuck-mal-das-soll-an-Final-Fantasy-9-erinnern-das-ist-ja-vom-selben-Director-siehst-du-die-Anspielungen-zwinker-zwinker-deshalb-muss-es-gut-sein"-Eintopf. Spätestens als "Ganondorf" seinen Auftritt hatte musste ich mir ein leichtes Schmunzeln eingestehen.


    Bisher unterhält die Story mehr durch ihren unbeholfenen Dilettantismus als durch wirkliche Qualität. Alleine schon die ganzen pubertären Flachwitz-Dialoge, bei denen Persona A etwas sagt und Person B natürlich alles mehrdeutig-pervers interpretiert, lassen einen mit einer gehörigen Portion Fremdscham zurück. Dann die tiefen Löcher die zwischen der "Logik" in dem Spiel klaffen... hier ein paar Beispiele:


    Garniert wird das mit einer Technik die Spiele wie Shadow of the Colossus (Playstation 2) oder Deadly Premonition 2 wie die geschmeidigsten Erlebnisse der Welt dastehen lässt. Selbst wenn man einfach nur durch ein Gebiet läuft bricht die Framerate regelmäßig in den einstelligen Bereich ein und wenn es in Kämpfen so richtig zur Sache geht steuert man praktisch einen nassen Sack. Für ein actionbasiertes Kampfsystem ist das denkbar schlecht. Da das Gameplay an die Framerate gekoppelt ist kommt es nicht zu Rucklern sondern das ganze Spiel läuft plötzlich in Zeitlupe ab. Und als wäre die Grafik nicht schon unspektakulär genug, wird der graubraune Texturmatsch aus dem sie besteht in ein tiefes Meer aus Bloom geworfen, in dem die ohnehin schon spärlich vorhandenen Farben dann komplett absaufen. Außerdem hoffe ich dass das Laufwerk meiner Wii das Spiel überlebt, denn das muss praktisch ununterbrochen auf Hochtouren arbeiten.



    So jetzt aber genug gelästert, denn es gibt sogar einige Dinge die ich bisher ganz gelungen finde. Zum einen sind das die beiden Charaktere Syrenne und Mirania. Syrenne ist eine Schnapsdrossel die nicht auf den Mund gefallen ist, das sagt was sie denkt, leicht reizbar aber trotzdem schlagfertig ist und immer wieder etwas Leben in die Truppe bringt. Mirania ist eher das graue Mäuschen, eine "schrullige" Zauberin, die in Kämpfen aber immer trockene Sprüche klopft, die man ihr gar nicht zugetraut hätte.


    Storymäßig beinhaltet es zumindest einige Mysterien über die man rätseln kann. Nein, nicht die Sache mit dem "Besucher/Outsider", mir geht es da eher um die Rollen zweier Charaktere...


    Außerdem finde ich die Kämpfe recht interessant, da die meisten Begegnungen wirklich von Hand erstellt wurden und es oftmals besondere Kniffe gibt um einen Kampf effizienter zu gewinnen. Auch wenn ich eigentlich nur genau das mache was mir meine Party sagt oder mich hinter einem Hindernis verstecke und dann einen Ausfallschlag mit einer Waffe, die den damit verursachten Schaden verdreifacht, ausführe. Natürlich habe ich zuerst einmal die Steuerung auf manuell umgestellt, damit ich selbst den Angriffsknopf drücken muss und der Charakter nicht automatisch angreift, wenn der Gegner in Reichweite ist und man den Analogstick in dieselbe Richtung drückt.

    Und die große, mit zahlreichen NPCs belebte Stadt ist zumindest nett, auch wenn alles größtenteils nur Kulisse ist. Aber es macht schon Spaß, Bananenschalen auf Passanten zu schießen oder die Leute einfach solange anzustarren bis sie wütend werden (oder dem Protagonisten eine scheuern). Ja, manchmal bin ich einfach gestrickt.^^'



    Aber tja, alles in allem ist im Moment mein Eindruck von dem Spiel doch recht ernüchternd und verhalten. Natürlich kann es nach hinten hinaus immer besser werden, aber ausgehend von der bisherigen Qualität des Writings mache ich mir da wenig Hoffnung.




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  2. #2
    The Last Story



    Challenge #: 07
    System: Wii [PAL-D]


    Das Spiel
    Alles fängt mit einem Routineeinsatz an. Die Söldnertruppe um den Protagonisten Zael, den Anführer Dagran und deren Kameraden zieht es auf die Insel Lazulis, um dort für den Grafen Arganan die Drecksarbeit zu erledigen. Sie erhoffen sich, sich bei guter Führung als Ritter empfehlen- und das harte Söldnerleben hinter sich lassen zu können. Bei ihrer Mission ein Reptidennest auszuräuchern, läuft aber etwas schief und sie finden sich in einem Hinterhalt von Untoten wieder, die ihre Kameradin Syrenne erschießen. Zael ist fassungslos und wird von Emotionen übermannt, als plötzlich aus dem Nichts eine Stimme zu ihm spricht und mit einer geheimnisvollen Macht ausstattet. Mit dieser ist es ihm möglich, Syrenne und generell um ihn herum im Kampf Gefallene zurück ins Leben zu holen.
    In der Nacht desselben Tages bringt ihn das Schicksal außerdem mit Prinzessin Calista zusammen, die kurz vor ihrer Zwangsehe mit dem aufgeblasenen Lord Jirall aus dem beengten Schloss ausgebüchst ist, er muss sich einer Invasion der vor hunderten von Jahren vertriebenen Gurak-Rasse entgegenstellen und herausfinden, warum das Land im gesamten Kaiserreich langsam zu sterben beginnt und nur die Insel Lazulis bisher davon verschont zu bleiben scheint.




    Das Spiel konnte meinen Ersteindruck bezüglich der Story leider nicht großartig verbessern. Neben dem recht konstruierten Spielstart und der an Final Fantasy 9 erinnernden Flucht der Prinzessin in einer Lite-Variante macht auch der Rest der Geschichte keinen besseren Eindruck. Es gibt immer wieder einige Stellen die ganz OK wirken und bei denen ich das Gefühl hatte, dass sich die Autoren diese Meilensteine als Vision im Voraus ausgedacht hatten und dann nachträglich mit der Brechstange versuchten, sie miteinander zu verknüpfen. Dadurch entsteht ein recht unbeholfen wirkender Plot, der größtenteils auf Logik pfeift, Drama nur des Drama willens entstehen lässt und Charaktere recht schwachsinnige Entscheidungen treffen lässt. Da wird die Party dann schon mal mitsamt ihrer Ausrüstung in den Kerker geworfen und die Fähigkeiten die dem Protagonisten am Anfang zuteil werden spielen gegen Ende plötzlich keine Rolle mehr, obwohl damit ein bestimmtes Drama in sekundenschnelle hätte aufgelöst werden könnte. Dazu gesellen sich eine Reihe pubertärer Flachwitze und Anspielungen zum Fremdschämen und generell ein im Vergleich zur Grundstimmung recht fehlplatzierter Humor.
    Die Charaktere sind recht ordentlich geraten, Zael mal ausgenommen, dessen Hintergrundgeschichte praktisch zu nichts führt, außer dass er eben jetzt ein Weltverbesserer ist und dessen Synchronsprecher anscheinend die Regieanweisung bekam, seine Dialogzeilen so monoton wie nur irgendwie möglich herunterzuleiern. Die anderen haben dafür alle ihren eigenen schrulligen Charakter und bekommen durch optionale Ereignisse etwas mehr Tiefe. Allerdings sollte man nicht allzu viel in dieser Richtung erwarten, ihre Hintergrundgeschichten würden in einem Tales-Spiel vielleicht zwei oder drei Skits ausmachen. Auf der Antagonistenseite bekommt man es unter anderem Leider mit Jirall zu tun, einem der übelsten und triefigsten Klischeebösewichten der böse weil böse ist die ich in den letzten Jahren jemals ertragen musste.
    Zugutehalten muss man dem Spiel, dass es nach dem Ende noch einmal einen relativ umfangreichen Epilog bietet, in dem man sogar einige Story-Nebenquests mit eigenen Dungeons bestreiten kann.





    Die Welt selbst ist relativ überschaubar gehalten. Die Schauplätze fokussieren sich hauptsächlich auf die Stadt Lazulis auf der gleichnamigen Insel und die nähere Umgebung. Man findet sich aber auch immer wieder auf längeren Außeneinsätzen jenseits der Inselgrenzen wieder. Die Welt ist nicht zusammenhängend sondern man wählt die einzelnen, eher kleinen Gebiete über eine Übersichtskarte an. Im Kontrast dazu steht die Stadt selbst, die äußerst weitläufig und umfangreich geraten ist. Sie fungiert als Dreh- und Angelpunkt zwischen den Missionen, zu der man immer wieder zurückkehrt und somit einen Ruhepol zum restlichen, actionbasierten Gameplay darstellt. Man kann sie am ehesten mit der Stadt aus Radiata Stories vergleichen, allerdings ist sie mehr Kulisse als in jenem Spiel. Zwar gibt es viele, mit teils dutzenden Passanten gefüllte Straßenzüge und ruhigere Hintergassen, wirklich ansprechbar sind aber die wenigsten von ihnen und auch die Häuser sind nur Zierde. Gerade mal zwei Tavernen und das Schloss sind wirklich betretbar. Die anderen Läden bestehen nur aus dem immergleichen, verschwommenen Hintergrundbild, vor welches ein Menü gelegt wurde. Was die NPCs betrifft laufen diese immerhin nicht komplett ziellos umher, sondern bilden kleine Menschentrauben vor Straßenkünstlern und Heralden, bevor sie nach einiger Zeit weiterbummeln und Kinder spielen Fangen. Außerdem reagieren sie immer auf den Fortschritt der Handlung und man kann sie bei der Unterhaltung über tagesaktuelle Themen belauschen.
    Obwohl der Großteil der NPCs zwar nur Statisten sind, kann man trotzdem auf verschiedene Arten mit ihnen interagieren. Am ehesten sticht hier das Feature hervor, sie anzurempeln und wegzustoßen. Reagieren sie anfangs noch recht ungehalten und pöbeln den Raufbold an, nehmen sie sich mit fortschreitender Handlung und dem damit steigenden Ruhm etwas zurück und bejubeln zum Schluss sogar solche Aktionen. Ein besonders witziges Detail ist, dass man zu Beginn beim Versuch, Ritter in ihren schweren Rüstungen anzurempeln, selbst weggestoßen wird. Nach einiger Zeit prallen beide Parteien voneinander ab und am Ende kann man sie, wie normale NPCs, zur Seite schubsen. Besonders witzig fanden es die Entwickler wohl, dem Spieler eine Armbrust mit Bananenschalten in die Hand zu drücken oder überall Apfelkörbe zu platzieren, die man ausschütten kann. Treten NPCs (oder man selbst) auf besagtes Obst, passiert das Unvermeidliche. Außerdem kann man viele von ihnen "angaffen", um eine Reaktion zu erzwingen. Diese reicht von einem Kommentar über die Schenkung diverser Gegenstände bis zur handgreiflichen Ohrfeige.
    In Seiten- und Nebenstraßen blinken immer wieder Punkte am Boden auf, die man im Suchmodus anschauen muss, um Gegenstände zu erhalten. Dazu schaltet man in eine Ego-Ansicht und bewegt einen Cursor auf das ausgemachte Ziel. Schafft man es schnell hintereinander fünf dieser mehr oder weniger zufällig erscheinenden Punkte zu treffen, bekommt man ein wertvolles Material mit dem sich Waffen und Ausrüstung verbessern lassen.




    Apropos Suchmodus, damit hat das Spiel ein Feature eingebaut welches recht inflationär Verwendung findet. Neben den erwähnten Situationen wird man auch immer wieder handlungsgetrieben in diesen Modus gezwungen. Meistens wirkt es etwas wahllos und unnötig, da das Spiel solange pausiert bis man sich eine bestimmte Stelle in der Umgebung ansieht um ein Ereignis auszulösen, anstatt dass dies einfach ohne Zutun des Spielers geschieht. Manchmal kann man sich aber auch einen Vorteil verschaffen, beispielsweise indem man einen Gegner sieht bevor dieser einen Überraschungsangriff starten kann.

    Bei der Präsentation von Dialogen verwendet das Spiel eine Vielzahl von verschiedenen Stilen. Unterredungen zwischen mehreren NPCs laufen automatisch mit Untertiteln ab und beginnen, wenn man sich ihnen nähert. Man kann andere Charaktere ansprechen, wodurch wegklickbare "Dialogboxen" als Untertitel angezeigt werden, mal synchronisiert, mal nicht, eine wirkliche Regel was synchronisiert wird und was nicht habe ich nicht ermitteln können. Dann gibt es noch die, ich nenne sie mal "Face 2 Face"-Dialoge, bei denen jeweils am linken und rechten Bildschirmrand ein leicht zur Kamera hin gedrehtes Charaktermodell vor einem unscharf gemachten Hintergrund dargestellt wird. So ähnlich wie in Magna Carta 2 oder vielen Visual-Novel-artigen Spielen. Ich bin ja kein großer Fan dieser Darstellungsform. Außerdem werden die Charaktermodelle für unterschiedliche Mimiken komplett neu geladen, wodurch sie kurzzeitig verschwinden.




    Startet man eine Mission landet man nach einer Zwischensequenz automatisch im entsprechenden Dungeon. Durch diese bewegt man sich mit einer fest vorgegebenen Party von zwei bis sieben Mitgliedern, unter denen sich auch einige Gastcharaktere befinden können. Da sie gerne mal den Weg verklumpen, kann man mit einer akrobatischen Einlage über sie hinweg springen. Die Dungeons selbst sind sehr kurz und unspektakulär geraten. Sie bestehen nur aus einer handvoll Kampfräumen mit den immergleichen Designelementen wie stehende oder umgestürzte Säulen, hinter denen man Deckung findet. Auch in der Thematik wie Höhlen oder Gemäuer unterscheiden sie sich nur wenig und einige Dungeons werden sogar mehrfach wiederverwendet. Selten ist man mal in frischeren Szenarien wie einem alten Herrenhaus unterwegs. Großartige Ansprüche an die Architektur darf man nicht stellen, alles ist recht zweckmäßig aufgebaut. Die Kampfareale werden durch geradlinige Schläuche miteinander verbunden. Während dieser Überbrückungswege führen die Charaktere untereinander Smalltalk, kommentieren die aktuelle Situation oder ziehen sich einfach nur gegenseitig auf. Allerdings reichen sie längst nicht aus um die Dialoge in voller Gänze auszuführen, weswegen man praktisch immer stehen bleiben muss, damit sie nicht mitten im Satz durch das nächste Ereignis abgebrochen werden. Um das zu verhindern hätte es dem Spiel meiner Meinung nach gutgetan, die Wege durch simple Kletter- und/oder Plattformereinlagen zu strecken, auch um den Dungeonaufenthalt etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Das soll nicht heißen dass es diese überhaupt nicht gibt, es sind zum Beispiel einige wenige Schwimm- und Kletterpassagen und eine einzige Balancierpassage vorhanden, aber das hätte man ruhig weiter ausbauen können.
    Was etwas nervt ist, dass in den Dungeons viele Einbahnstraßen vorhanden sind. Betritt man einen neuen Raum, verschließt sich hinter einem das Tor ohne sichtbaren Grund oder der Charakter dreht sich einfach wieder automatisch um. Man springt entweder einen Abgrund hinunter, den man nicht mehr hochkommt oder beim Gang durch den man gekrabbelt ist kommt einfach nicht mehr das Aktions-Icon, um sich erneut hindurchzuzwängen. Zwar lassen sich ein Teil der Dungeons wiederholen und dabei eventuell übersehene Schatztruhen plündern, welche wiederholbar sind und welche nicht weiß man im Voraus aber nie, weswegen man immer besonders aufpassen muss welchen Weg man einschlägt.
    Bei der Wiederholung von Dungeons lassen sich übrigens die Partymitglieder, im Gegensatz zum Storyaufenthalt, selbst bestimmen. Lediglich bei der Größe der Party ist man noch den vorherigen Regeln unterworfen. Erfahrung von nun etwas im Level angehobenen Gegnern gibt es beim erneuten Besuch aber nicht mehr, dafür befinden sich zusätzliche, goldene Schatztruhen in den Gemäuern, die immer wieder frisch aufgefüllt werden. Der Inhalt der Truhen, ob nun von den originalen oder den goldenen und sogar die von Gegnern hinterlassenen Gegenstände, wird zum Großteil von einem Zufallsgenerator bestimmt, allerdings immer basierend auf einer festen Vorauswahl, so dass man mit etwas Hartnäckigkeit bestimmte Gegenstände farmen kann, wenn man es denn unbedingt darauf anlegt.




    Zufallskämpfe gibt es keine, stattdessen befinden sich die Gegner sichtbar in den Kampfarealen und warten darauf, dass der Spieler sie betritt. Da nur eine handvoll Kämpfe vorhanden sind und man beim Wiederholen der Dungeons keine Erfahrung erhält, beinhaltet jeder Dungeon einen Beschwörungskreis, von dem beliebig oft neue Gegner gerufen werden können, um an ihnen zu grinden. Man kann es sich so ähnlich wie das System aus Cosmic Star Heroine vorstellen. Aufgrund der stufenhaften Erfahrungskurve geht das Aufleveln recht fix und so lassen sich zurückliegende Charaktere, die schon lange nicht mehr in der Party waren und auch nicht automatisch mitleveln, innerhalb weniger Minuten auf ein aktuelles Level bringen.
    In den ansonsten relativ statischen Dungeons kündigt sich aber ein Problem an, welches ich eigentlich eher in der Stadt erwartet hätte und welches im Kampfsystem fast unerträgliche Züge annehmen kann; die Performance. Selbst in schmalen Gängen oder leeren Räumen kann es sein, dass es plötzlich zu heftigen Slowdowns kommt und sich der Charakter nur noch in Zeitlupe fortbewegt. Besonders heftig waren sie auf einer Insel und in einer Höhle. In letzterer habe ich mal einen Test gemacht. Ich bin den Weg normal mit der Kamera hinter der Spielfigur abgelaufen, was zu Slowdowns geführt hat und einmal habe ich die Kamera so gedreht dass sie die Spielfigur von vorne zeigt. Hier lief das Spiel dann in normaler Geschwindigkeit. Der einzige Unterschied war der, dass in der ersten Situation am Ende des Ganges eine weiße Wand war, bei der ein extrem starker Bloomeffekt dargestellt wurde. Ich gehe also mal davon aus, dass ausgerechnet das übertriebene Bloom, welches ich bereits im Ersteindruck aus rein stilistischen Gründen bemängelt habe, auch einen großen Anteil an der teils miserablen Performance ausmacht.




    Das Kampfsystem bildet zweifelsohne das Herzstück des Spiels. Trotz je nach Situation recht großer Party kann man zwar nur den Protagonisten Zael steuern, es gibt aber immer mal wieder kurze Passagen in denen man in die Rolle eines anderen Charakters schlüpfen darf. Man kann seinen Teamkameraden allerdings Anweisungen geben, doch dazu später mehr. Die Kampfarenen sind so designt dass man in der Umgebung mehrere taktische Möglichkeiten zur Verfügung hat. Zum Beispiel gibt es Säulen, Mauern oder sonstige Hindernisse, hinter denen man sich durch das Deckungssystem verschanzen oder verstecken kann, wobei einige davon von Gegnern zerstörbar sind und daher nur temporären Schutz bieten. Teerfackeln lassen sich umschmeißen um die Arena in Brand zu stecken. Man kann den Magiern im Team die Anweisung geben, tragende Säulen zu zerstören, so dass die Decke über den Gegnern einstürzt oder Brücken auf denen sie stehen zu beschädigen. Bei ungefähr etwas mehr als der Hälfte der Kämpfe wird zuerst auf eine Taktikübersicht geschaltet, bei der man in Ruhe in einer Draufsicht das Schlachtfeld erkunden und die Positionen sowie Klassen der Gegner einsehen kann. Meistens wird das Begleitet von Gesprächen der Teamkameraden, die einem Tipps für das weitere Vorgehen geben.
    Im Kampf selbst stellt Zaels Fokus-Modus das zentrale Feature dar. Wird dieser aktiviert, kommt es zu einer ganzen Reihe verschiedener Effekte. Zuerst einmal zieht Zael die Aufmerksamkeit sämtlicher Gegner mit einer direkten Sichtlinie auf sich. Dadurch können die Teamkameraden und besonders die Magier, deren Zauber eine gewisse Zeit zum Sprechen benötigen und ansonsten unterbrochen werden könnten, ungehindert ihre Angriffe ausführen. Ein netter Bonuseffekt für letztere ist auch, dass sich deren Spruchzeit im Fokus-Modus halbiert. Der zweite große Vorteil ist, dass gefallene Gruppenmitglieder sofort mit einigen Buffs wiederbelebt werden, wenn man über ihre Körper läuft, anstatt dass sie eine knappe Minute warten müssen bis das von alleine passiert. Jedem Charakter, auch dem Protagonisten selbst, stehen im Kampf dabei bis zu fünf Leben zur Verfügung. Sind sie verbraucht, kann er nicht mehr daran teilnehmen. Stirbt der Protagonist, ist das Spiel verloren und man kann einen der automatisch erzeugten Checkpoints laden. Nach Kämpfen werden die Charaktere aber wieder komplett geheilt. Steckt man im Fokus-Modus mehrere Treffer ein, kann man ihn beenden und dadurch eine Schockwelle freisetzen, die sämtliche Gegner im Umkreis entweder stark verlangsamt oder sogar komplett betäubt und ihnen Schaden zufügt. Man kann den Fokus-Modus also durchaus taktisch anwenden, z.B. um die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu lenken, damit die Partymitglieder ihr Ding durchziehen können und ihn dann beenden, damit man selbst eine spezielle Aktion durchführen kann, während die Gegner durch die Teammitglieder beschäftigt werden.
    Daneben gibt es noch einige mehr oder weniger nützliche Features. Stehen zum Beispiel mindestens drei Partymitglieder um einen Gegner herum, so gilt er als umzingelt und nimmt mehr Schaden. Umgekehrt gilt das aber auch für einen selbst, wenn ebenso viele Gegner um einen herum stehen. Da Kämpfe aber sehr dynamisch sind und sich die Positionen häufig wechseln, kommen solche Situationen nicht so häufig vor. Schlägt man abwechseln mit seinen Teamkameraden auf Gegner ein, so gilt jeder Treffer als Kombo und erhöht den Schaden. Aber auch hier ist es oftmals effektiver, einfach wild auf den Gegner einzudreschen und somit mehr Treffer zu landen, als auf den Schadensmultiplikator zu warten.




    Diese zwei Features verblassen aber gegen die beiden anderen Techniken die dem Protagonisten zur Verfügung stehen, nämlich dem Ausfallangriff und der Wirbelattacke. Beim Ausfallangriff verschanzt man sich hinter einem Hindernis, um dann mit einer Schockwelle hervorzupreschen und mehrere Gegner zu erwischen. Besser noch, hat man zuerst die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich gezogen und versteckt sich anschließend, sind diese kurz verwirrt und nehmen durch diesen Angriff mehr Schaden. Außerdem gibt es Spezialeffekte der Waffen die den Schadensmultiplikator weiter steigern. Kaum ein Gegner hat dieser Angriffsart etwas entgegenzusetzen und es ist meistens am besten, sie zu einem Hindernis zu locken und dann den Ausfallangriff zu spammen, indem man immer wieder zum Hindernis zurückläuft und den Vorgang wiederholt. Die Wirbelattacke lässt sich noch einmal in zwei Varianten unterteilen, der Grundversion und der Wandsprungversion. Bei der Grundversion hält man die Angriffstaste gedrückt, so dass das Spielgeschehen anhält und man innerhalb eines bestimmten Radius mittels Cursor das Ziel bestimmen kann, wohin Zael dann innerhalb eines kurzen Augenblicks hinsaust, um den Angriff auszuführen. Dies verbraucht allerdings ein Element der Skill Gauge. Beim Wandsprung läuft man senkrecht eine Wand hoch, woraufhin der Zielcursor erscheint. Hierbei läuft das Spielgeschehen zwar im Hintergrund weiter, dafür wird aber der Skill Gauge nicht angetastet. Die eigentliche Funktion der Wirbelattacke ist aber nicht der ausgeteilte Schaden, sondern das Aufwirbeln von Magiekreisen. Schleudern Magier ihre Projektile auf Gegner, entsteht an der Aufprallstelle ein Magiekreis, der temporär zusätzliche Effekte verteilt, wenn man darüber läuft. Ein Feuerkreis belegt die Waffe z.B. kurzzeitig mit dem Element Feuer, ein Heilkreis erzeugt eine Blase die die Lebenspunkte langsam wieder auflädt und Statuskrankheiten aufhebt. Mit dem Aufwirbeln lassen sich besondere Effekte freischalten, die über das gesamte Schlachtfeld wirken. Der zuvor erwähnte Feuerkreis zerstört z.B. kurzzeitig die Abwehr der Gegner, der Heilkreis heilt sofort alle Gruppenmitglieder, unabhängig von ihrer Position und ein heiliger Kreis legt einen Schutzschild um die Charaktere. Beim Aufwirbeln werden die Kreise zerstört und müssen neu gezaubert werden. Das lässt sich natürlich auch dazu verwenden, um gegnerische Magiekreise zu zerstören und ihnen so die Buffs zu nehmen.




    Der Skill Gauge des Protagonisten lädt sich allmählich wie eine ATB-Leiste auf und besteht aus vier Elementen. Diese können entweder für einzelne Wirbelangriffe genutzt werden oder man spart sie sich auf bis die Leiste gefüllt ist um in den Kommandomodus zu wechseln. Hier kann man verschiedene Spezialtechniken aktivieren und den Teamkameraden Anweisungen geben, wie sie sich verhalten sollen. Das heißt, ob sie Gegner angreifen oder vor ihnen flüchten und welche Zauber sie verwenden. In manchen Bosskämpfen gibt es auch auf die Situation zugeschnittene Spezialaktionen. Zauber die hier in Auftrag gegeben werden dauern immer nur 3 Sekunden, was in dem Spiel wirklich kurz ist, aber nach Ausführung des Kommandomodus wird der Skill Gauge komplett geleert und es dauert daher eine Weile, bis er erneut einsatzbereit ist. Beim Austeilen und Einstecken von Schaden lädt sich ebenfalls pro Charakter ein Spirit Gauge auf, mit dem besonders starke Spezialangriffe, vergleichbar mit den Limit Breaks aus Final Fantasy, über den Kommandomodus aktiviert werden können. Besonders hervorzuheben ist die Technik von Mirania, mit der sie alle Charaktere komplett heilen und ein Leben wiederherstellen kann. Wenn man nicht gerade wie ein Kamikaze spielt oder gegen einen gnadenlos überlegenen Supergegner kämpft, wird man dadurch praktisch unbesiegbar.

    Auch Stealth kann im Kampf ein probates Mittel sein. Versteckt man sich hinter einem Hindernis, ohne dass der Gegner dies bemerkt und schießt ihn mit der Armbrut an, so macht er sich alleine auf die Suche und kann einzeln ausgeschaltet werden. Das ist besonders hilfreich bei gegnerischen Kommandanten, die ansonsten ständig Verstärkung herbeirufen würden. Je nach Layout des Gebiets kann man sich auch von hinten an Gegner anschleichen oder sie flankieren.
    Mit der Armbrust lassen sich ebenfalls Pulverfässer aus der Entfernung zur Explosion bringen oder unerreichbare Scharfschützen ausschalten. Zudem gibt es verschiedene Bolzenarten, die in gewissen Situationen von Vorteil sein können. Gegen magiebegabte Gegner empfiehlt es sich beispielsweise, auf die Hexentöterbolzen zu wechseln, um bei ihnen enormen Schaden anzurichten und wie die Passanten in der Stadt sind auch die Gegner nicht gegen Bananenschalen und deren unvermeidlichen Effekt immun...
    Zu guter Letzt kann man noch gegnerische Angriffe kontern, indem man im richtigen Augenblick die Verteidigungstaste drückt. Im Nahkampf kommt es dabei zu einem Gegenangriff, Projektile werden zurückgeschleudert.

    Gegenstände die man im Kampf einsetzen kann gibt es übrigens keine. Mann muss mit den reinen Fähigkeiten der Spielcharaktere auskommen. Gelegentlich liegen ein paar Bomben in der Gegend herum, die spezielle Effekte auslösen und z.B. einen Heilkreis erstellen oder Gegner betäuben.




    Insgesamt bietet das Kampfsystem eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, um sich so richtig auszutoben und ist wesentlich komplexer als in anderen Genrevertretern mit einem actionbasierten Kampfsystem wie Tales oder Ys. Auch bei Bossen gibt es immer wieder Kniffe die den Auseinandersetzungen etwas Würze verleihen. Da werden schon einmal Teamkameraden aufgefressen wenn man nicht aufpasst und dürfen für den Rest des Kampfes nicht mehr an diesem teilnehmen. Oder Zael selbst wird aufgefressen, was ihm aber ermöglicht, im Magen der Bestie für ordentlich Radau zu sorgen. Mal muss man einem Widersacher auf dem Kopf springen um ihm den Gnadenstoß zu verpassen, ein anderes Mal schleudert man Magieprojektile im Zelda-Stil zum Absender zurück.
    Das Problem ist allerdings, dass der Schwierigkeitsgrad größtenteils recht niedrig ist und Techniken wie der Ausfallangriff und der Wirbelangriff so überpowert sind, dass man den Rest gar nicht mehr benötigt und strategisches Vorgehen obsolet macht. Außerdem bricht die Performance regelmäßig in den Keller ein und findet sich im einstelligen Bereich wieder. Hier läuft alles nur noch in Zeitlupe ab oder es läuft so unregelmäßig dass perfekte Timings schwer umsetzbar sind. In einem Bosskampf hatte ich z.B. echte Schwierigkeiten, dessen Projektile zurückzuwerfen, da es kurz vor dem Auftreffen immer wieder zu Slowdowns kam und ich die Verteidigungstaste daher zu früh gedrückt habe. Wenn das Schlachtfeld voll mit Gegnern und Magiekreisen ist geht fast gar nichts mehr.
    Außerdem plappern die Charaktere auch im Kampf wie ihnen der Schnabel gewachsen ist. Will man sich die Dialoge komplett anhören, muss man sich irgendwo verstecken und erst einmal ein bis zwei Leben der Mitstreiter opfern, ohne dabei einzugreifen, da die Kampfdauer ansonsten nicht für das komplette Gespräch ausreicht. Besteht ein Kampf aus mehreren Phasen, kommt es zu erneuten Gesprächen und man sucht sich wieder ein Versteck, während der Rest vermöbelt wird. Und auch während des Kampfes geben sie dem Spieler immer wieder Tipps, was denn jetzt zu tun ist.


    Beim Levelaufstieg werden die Attribute automatisch verteilt und beim Erreichen bestimmter Stufen werden neue Fähigkeiten und Zauber freigeschaltet. Zudem findet man immer wieder auf dem Boden, in Truhen oder von Gegnern hinterlassene Power Ups, die die Attribute der Party dauerhaft steigern. Waffen und Ausrüstung lassen sich mit Geld und ab gewissen Stufen mit besonderen Materialen verstärken und erhalten ab bestimmten Stufen zusätzliche passive Fähigkeiten, die z.B. den Schaden an bestimmten Gegnertypen zu erhöhen, die Lebenspunkte zu regenerieren, die Spruchdauer von Zauber zu verkürzen und vieles mehr. Die Waffen und Rüstung bestimmen auch das Aussehen der Charaktere und sind die einzige Möglichkeit, diese zu individualisieren. Was mich wundert ist allerdings, dass es von der Ausrüstung abhängt ob die Charaktere Tattoos tragen oder nicht...
    Man kann die Ausrüstung zwar noch umfärben, auf solchen Quatsch möchte ich hier aber nicht eingehen.


    Neben den obligatorischen Fetchquests, die man sich bei bestimmten NPCs in der Stadt abholen kann, werden je nach Storyfortschritt auch immer wieder optionale Quests mit Nebengeschichten freigeschaltet, die oftmals zu einem komplett neuen, optionalen Dungeon führen. Neben einer Tauschquest über mehrere Stationen darf man außerdem mit einer Bande von Kindern verstecken spielen und sich in der Arena in drei Saisons als Krieger beweisen. Man kann sich sogar einen Harem an kreischenden Cheerleadern halten, zu welchem Zweck auch immer das gut sein soll... o.O
    Ansonsten gibt bzw. gab es noch einen Online-Multiplayer-Modus, zu dem ich allerdings nichts sagen kann.








    Fazit
    Sakaguchi wollte mit The Last Story neue Wege gehen und das ist ihm gelungen. Es bricht das im Genre oft generische Gameplay auf und kommt viel näher an Actionspiele mit größtenteils einzigartigen Begegnungen mit Widersachern heran. Leider konnte das Team die ambitionierten Gameplayideen nicht wirklich gut umsetzen und so krankt das Spiel an einer technischen Präsentation die stark zu wünschen übrig lässt, ja oftmals sogar den Spaß richtig vermiest. Das Kampfsystem würde ich jedenfalls gerne noch einmal in einer technisch ausgereifteren Variante sehen.
    Die größten Mankos sind aber die Story und das Writing. Die Geschichte läuft relativ konstruiert ab und bedient sich ausgelutschter Klischees und Abziehbildchen. Die Schreiber machen sich die Welt wie sie ihnen gefällt und pfeifen größtenteils auf Logik. Außerdem merkt man an den vielen Schwarzblenden, über die ein Erzähler spricht, dass dem Spiel wohl kein besonders großes Budget zur Verfügung stand.
    Und so drücken die dämliche Handlung und schlechte Performance das Spiel leider, trotz einiger Lichtblicke, ziemlich nach unten.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"





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    Bildquellen: Nintendo, Gamestar, Video Games Blogger, TheGamersMinistry
    Geändert von Nayuta (10.08.2020 um 00:15 Uhr)
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  3. #3
    Da das auch noch in meinem Backlog rumdümpelt, hab ich jetzt nur mal die Bilder überflogen und deinen Bericht wegen möglichen Spoilern mit Absicht nicht gelesen. Aber 1 von 5 Punkten als Abschlussfazit klingt ja ehrlich gesagt nicht so berauschend.

    Kann allerdings sein, dass mein Schwesterherz es demnächst trotzdem vorschlägt, weil es auf ihrer Möchte-ich-zugucken-Liste relativ weit oben steht. Hmmm...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4
    Jetzt muss ich doch auch mal ganz kurz was dazu schreiben. Ich war in den letzten Wochen mit Arbeit überfrachtet, daher bin ich weder groß zum Lesen noch zum Schreiben gekommen. Aber seit gestern bin ich endlich im Urlaub.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Da das auch noch in meinem Backlog rumdümpelt, hab ich jetzt nur mal die Bilder überflogen und deinen Bericht wegen möglichen Spoilern mit Absicht nicht gelesen. Aber 1 von 5 Punkten als Abschlussfazit klingt ja ehrlich gesagt nicht so berauschend. (...)
    Ich glaube, es handelt sich bei The Last Story um ein Spiel, das ziemlich polarisiert. Ich habe die zwei Reviews (Das Dull und Nayuta) mal zum Anlass genommen und meine Wii U wieder angeworfen, um noch mal ein paar Spielstände von The Last Story anzuspielen und ein Gefühl dafür zu bekommen.

    Und mir geht es ganz anders als Nayuta - meine Einschätzung geht eher in Richtung von dasDull.

    Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und würde behaupten, dass Last Story nach Twilight Princess (Zelda) mein Lieblingsspiel für die Wii ist. Ich finde vor allem wie das Dull vom Writing und Storytelling absolut gelungen, auch wenn es definitiv seine Klischees hat. Aber die Figuren sind m.E. super gelungen und das Spiel hat keine Längen (weil es aber auch ganz kurz ist!). Im Gegensatz zu Xenoblade Chronicles 1, das ich eigentlich immer als das beste Wii-RPG betrachtet habe, aber das weite langweilige Strecken hat, ist Last Story unglaublich motivierend, spannend und unterhaltend. Ich teste gerade für meine Challenge noch mal Xenoblade Chronicles HD, das ich mit dem neuen Tales-Of getauscht habe, daher habe ich einen guten Eindruck. Und ich hatte Xenoblade tatsächlich wesentlich besser in Erinnerung (aber mittlerweile ist es doch wesentlich weniger "hervorragend"). Ganz im Gegenteil zu Last Story, das mich in den drei bis vier Stunden wieder unfassbar gefesselt hat. Ich würde diesem Spiel eine 9 von 10 geben! Auch die Bosskämpfe sind super abwechslungsreich und man muss sich teilweise echt was einfallen lassen bzw. es gibt immer neue Situationen, die berücksichtigt werden müssen. Das ganze ist natürlich in die Story eingewebt und wirkt nicht an den Haaren herbeigezogen-

    Ich finde es vom Gameplay her allerdings auch nicht wirklich gut. (Da ist Xenoblade besser). Es folgt größtenteils linearen Schläuchen, die auch noch sehr klein sind, bietet aber witzigerweise im späteren Spielverlauf überspring- oder verpassbare Storymissionen. Außerdem wurde die Entwicklung des Spiels wohl für die Xbox 360 gestartet, was die teilweise arg prächtige aber immens heruntergeschraubte Grafik erklärt. Das Spiel läuft nicht wirklich gut und erzeugt massig Slowdowns.

    Wie schon gesagt: Was das Spiel auszeichnet ist meiner Meinung nach das sehr überzeugende Writing der Marke Vagrant Story oder Final Fantasy XII (wo das Writing gut war, nur die Storydichte halt leider dünn). Es ist fast durchgängig handlungsgetrieben und ich finde die Figuren und die erzählten Geschichten sehr interessant. Es ist nicht extremer Weltrettungs-Overkill und das ist auch gut so. Die Handlung orientiert sich eher "regional" und das tut der Glaubwürdigkeit extrem gut. Das Spiel hat West-RPG-Qualitäten, aber mit dem Charakterspielen von JRPGs. Und trotz einer wirklich klischeehaften Grundgeschichte, wurde dennoch ein absolut überzeugendes Ergebnis abgeliefert.

    Die Spielwelt ist natürlich auch sehr regional. Das ganze Spiel spielt komplett auf einer Insel höchstens der Größe Wangerooge. Es gibt eine Stadt Lazulis und eben ein paar kleinere Gebiete. Die Stadt ist dafür sehr atmosphärisch und unglaublich detailliert ausgearbeitet. Es gibt auch viele NPCs, mit denen man aber kaum interagiert. Die meiste Zeit folgt man dem sehr straffen roten Faden und wird nicht durch Sidequests oder Nebenaufgaben abgelenkt. Und dann ist nach 25 Stunden der ganze Spaß auch schon wieder vorbei. In Anbetracht der fast 100%igen Storydichte ist das allerdings auch eine Leistung und kommt nur noch in den Final Fantasy-Spielen der Ära PS1 so vor. Allen Klischees zum Trotz: Aber von den Operation Reinfall-Spielen ist The Last Story das Schönste geworden. Wenn auch sehr kurz. Wenn auch technisch sehr unausgereift. Und wenn auch eine klassische Mittelalter-Low-Fantasy-Erzählung ohne jetzt mega den Twist. Komplett ohne Sci-Fi oder übertriebenen Anime-Kram. Und ohne den für JRPGs so obligatorischen großen lila Dungeon, in dem man vier Stunden durchrennt, kämpft und nur einfachste Schalterrätsel lösen muss. Und da Sakaguchi so viel Herzblut da reingesteckt hat, habe ich mir echt einen zweiten Teil gewünscht. Gerne mit denselben Figuren. Gerne genauso kurz. Aber auf einer anderen Insel.

    PS.:
    btw.: Ich habe letztes Jahr mir ja The Last Remnant geholt, als es für die Switch herausgekommen ist. Weil ich immer wieder lese, dass einige Leute The Last Story damit vergleichen… "Last Remnant" bietet m.E. jedoch eine richtig üble Story und die Charaktere sind Trottel. Ich fand es überhaupt nicht motivierend und habe es im ersten Drittel daher abgebrochen. "Last Story" hingegen hat mich sofort wieder in seinen Bann gezogen und ist für mich ein grandioses Spiel.

    Ich schreibe das hier v.a., damit Ihr meinen Geschmack etwas besser einschätzen könnt. Und als Entscheidungshilfe. Denn wenn ich ein Spiel so und so bewerte, ist das vielleicht nicht für jeden was. Wer Last Remnant nicht mochte, weil es meiner Meinung nach ein sehr unbeholfenes Writing und Storytelling an den Tag legt, der kann evtl. trotzdem mit Last Story glücklich werden. Beide Spiele haben eine ähnliche "Optik", aber sind komplett verschieden.

    p.p.s.:
    1 Stern bei Nayuta ist wie ich das sehe auch nicht ganz schlecht. Auch wenn er insgesamt 5 Sterne vergibt, aber Totalausfälle sind wohl nur null Sterne, oder?
    Geändert von Cuzco (12.08.2020 um 18:58 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Cuzco
    1 Stern bei Nayuta ist wie ich das sehe auch nicht ganz schlecht. Auch wenn er insgesamt 5 Sterne vergibt, aber Totalausfälle sind wohl nur null Sterne, oder?
    So ist es. Die verhaltene Wertung ist zustande gekommen weil es zumindest stellenweise nette Storyelemente hat, auch wenn ich das Writing wie schon gesagt größtenteils unbeholfen und an vielen Stellen widersprüchlich bis unlogisch finde, was ich im Ersteindruck und in dasDulls Thread mit Beispielen belegt habe. Mit Anime-Klischees komme ich bis zu einem gewissen Grad gut zurecht, was ich nicht leiden kann ist, wenn eine Handlung mich für dumm verkaufen möchte. Und das Kampfsystem macht eigentlich auch Spaß, wird aber leider ständig durch die Performance torpediert wird. Das Spiel hat Potenzial, konnte mich aber nirgends richtig überzeugen. Würde ich es komplett mies finden hätte es keinen Punkt einheimsen können, wirklich weiterempfehlen kann ich es aber auch nur bedingt.

    Zitat Zitat von Cuzco
    Die Stadt ist dafür sehr atmosphärisch und unglaublich detailliert ausgearbeitet. Es gibt auch viele NPCs, mit denen man aber kaum interagiert. Die meiste Zeit folgt man dem sehr straffen roten Faden und wird nicht durch Sidequests oder Nebenaufgaben abgelenkt. Und dann ist nach 25 Stunden der ganze Spaß auch schon wieder vorbei. In Anbetracht der fast 100%igen Storydichte ist das allerdings auch eine Leistung und kommt nur noch in den Final Fantasy-Spielen der Ära PS1 so vor.
    Aufgrund der optionalen und verpassbaren Quests muss man, wenn man ohne Lösung spielt, die weitläufige Stadt aber immer wieder nach jedem kleinsten Ereignis nach neuen Questgebern abgrasen was ordentlich Zeit verschlingen und das Pacing stören kann. Natürlich kann man die links liegen lassen und sich nur auf die Haupthandlung fokussieren, aber das kann man bei anderen RPGs auch, selbst bei den bezüglich des Pacings oftmals kritisierten Legend of Heroes-Spielen. Die hohe Storydichte kommt meiner Meinung nach eher durch die sehr kurzen Minidungeons zustande und nicht weil man nicht durch Nebenbeschäftigungen abgelenkt wird. Denn abgelenkt kann nur derjenige werden der sich ablenken lässt.

    Zitat Zitat von Cuzco
    Komplett ohne Sci-Fi oder übertriebenen Anime-Kram. Und ohne den für JRPGs so obligatorischen großen lila Dungeon, in dem man vier Stunden durchrennt, kämpft und nur einfachste Schalterrätsel lösen muss.
    Naja. Najaaaa komm. Also das Spiel wird gegen Ende nicht weniger abgespact als man es von einem Tales gewohnt ist und die Charaktere sind wandelnde Anime-Klischees, seien es jetzt die kratzbürstige Syrenne, die verfressene Mirania oder der Schürzenjäger Lowell, was besonders von Jirall auf die Spitze getrieben wird. Selten einen so faul geschriebenen Klischeecharakter gesehen. Und dann noch die ganzen pubertären Flachwitze oder zweideutigen Badeszenen der weiblichen und männlichen Protagonisten... Also der einzige Unterschied zwischen diesem Spiel und einem Tales sind die fehlenden Kulleraugen.
    Was den Enddungeon betrifft, nun, der dauert sicherlich nicht mehrere Stunden und Rätsel gibt es in dem Spiel sowieso keine, aber ansonsten erfüllt er mit einer verglichen mit den vorherigen Dungeons längeren Spieldauer, abstrakten Raumdesign, pastellenen Farbtönen und dem obligatorischen Bossrush die übliche Enddungeon-Etikette. Sogar die aus vielen Tales- und auch anderen Spielen gewohnte Trennung der Party ist vorhanden.
    Geändert von Nayuta (14.08.2020 um 12:19 Uhr)
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  6. #6






    Sword & Fairy 6
    ~ Ersteindruck ~



    FINGER WEG!!


    Sword and Fairy 6 ist auf der Playstation 4 eine technische Katastrophe mit einer schlechten Performance und zahlreichen Bugs die ein Weiterspielen unmöglich machen oder zumindest stark erschweren. Ganz Hartgesottene die es trotzdem einmal anspielen möchten sollten sich im Klaren darüber sein, was sie erwartet.



    Schwerwiegende Fehler

    • Bereits im ersten Kampf, direkt nach dem Einführungsvideos, begrüßt einen das Spiel mit einem Haufen polygonalen Grafikmüll, die Menüs können nicht gesteuert werden und nach einiger Zeit friert das Bild ein. Abhilfe schafft es, die Systemsprache der Konsole auf Englisch zu stellen. (In späteren Kämpfen ist die Systemsprache egal, es scheint sich nur auf den ersten Kampf auszuwirken.)

      Das Spiel hinterlässt einen guten ersten Eindruck.

    • Schließt man im Hauptmenü den Info-Reiter sofort mittels der Menütaste (Options), lässt sich das Menü anschließend nicht mehr öffnen und alle anderen Funktionen, außer dem Reden mit NPCs, sind ebenfalls deaktiviert. Das Wechseln von Gebieten, Eingehen von Kämpfen oder Aktivieren von Zwischensequenzen stellt den normalen Zustand nicht wieder her. Da man ohne Menü nicht speichern kann hilft nur der komplette Neustart des Spiels. Daher sollte man sich angewöhnen das Menü immer durch Drücken der Abbruchtaste (X) zu beenden, damit dieser Fehler gar nicht erst auftreten kann.
      Auch nach einem Bosskampf kam es vor, dass das Menü anschließend nicht mehr funktionierte. Hier musste ich das Spiel neu starten und den Kampf erneut bestreiten.

    • In Kämpfen kann es plötzlich vorkommen, dass die Menüs einfach nicht mehr bedienbar sind und der Kampf etwas später einfriert. Hier hilft nur ein Neustart des Spiels (Konsolensprache noch immer englisch). Es gab aber eine Stelle an der ich das Problem auch danach und bei jedem folgenden Kampf hatte. Ich weiß nicht genau wie ich es gelöst habe, nach einigem planlosen/verzweifelten Herumgelaufe und dem Versuch, das Gebiet zu verlassen (wovon ich storymäßig gehindert wurde), ging es irgendwann wieder...
      Neben normalen Kämpfen ist mir das auch schon bei einem Boss passiert, was gleich doppelt dämlich ist, da diese besonders anfangs sehr hart austeilen können und auch gut im Einstecken sind, so dass die Kämpfe schon mal eine Weile dauern können.

    • Das Spiel lädt zum Erkunden ein und sogar dazu, "Out of Bounds" zu gehen, allerdings kann einem die Kollisionsabfrage gerne mal einen Strich durch die Rechnung machen und man bleibt selbst an Stellen hängen, an denen man es nicht erwartet hätte. Unter Umständen kann es helfen, das Menü zu öffnen (manchmal in solchen Fällen nur mit R2 statt Options möglich), da die Figur so von der Sprung- in die Ausgangsstellung wechselt und man zu einem erneuten Sprung ansetzen kann, meistens bleibt man aber gefangen und muss neu laden.


      Info: Bilder wurden aufgehellt da sie bei Nacht gemacht wurden.
      ➀ Nein, hier habe ich nicht im richtigen Moment einen Schnappschuss gemacht sondern stecke bereits seit gut einer Minute zwischen den Kisten unten und der Flagge oben fest.
      ➁ Wer hat sich nicht schon immer gefragt was sich unter einer Treppe befindet?
      ➂ Hände hoch!? Fragt mich nicht wie man sogar außerhalb einer Mauer feststecken kann...


    • Es gibt manche Stellen mit Einweg passierbaren Wänden. Springt man arglos oder aus Versehen dagegen, sitzt man in der Falle und muss neu laden.

    • Es kann sein dass das vierte Partymitglied in Kämpfen einfach nicht mehr auftaucht. Hier konnte ich nur den Neustart des Spiels als Lösung ausmachen. Simples Laden eines alten Spielstandes, selbst über den Umweg des Titelbildschirms, hilft nicht.

    • Bei all den möglichen Fehlern die jederzeit unverhofft auftreten können ist es ratsam häufig zu speichern. Aber auch hier kann man sich nicht sicher fühlen und es ist mir schon mehrere Male beim Speichervorgang abgestürzt. Glücklicherweise waren die Spielstände nicht beschädigt sondern wurden einfach nicht überschrieben. Man sollte sich zwischen den Speichervorgängen allerdings nie zu viel Zeit lassen, damit im Fall der Fälle nicht zu viel Fortschritt verloren geht.




    Sonstige Kritikpunkte

    • Die Performance des Spiels ist nicht wirklich gut. Beim normalen Durchschreiten der Städte und Dungeons kommt es alle paar Schritte zu deutlichen Nachladerucklern, die nicht nur den Spielfluss erheblich stören sondern vor allem bei Sprungpassagen sabotierend wirken. In Kämpfen kann man Animationen nicht nachverfolgen da diese oftmals so ruckeln dass man nur ein paar wenige Frames zu Gesicht bekommt.

    • Die Ladezeiten zwischen den Gebieten sind schon etwas lang, dafür dass es Ingame ständig zu Nachladerucklern kommt. Störend ist auch, wenn Zwischensequenzen durch solche Ladebildschirme unterbrochen werden, weil für einen kurzen Dialog zu einer anderen Szene gewechselt wird, nur um daraufhin wieder zur vorherigen zu wechseln.

    • In Zwischensequenzen kann es schon mal passieren dass Charaktere keine Laufanimation haben und über den Boden schweben. Auch Grafikbugs wo eigentlich eine Animation abgespielt werden sollte kommen vor.

    • Auswahllisten scrollen nicht automatisch wenn man die Richtungstaste gedrückt hält. Man muss für jeden Eintrag erneut die Taste drücken. Besonders spaßig ist das im Titel-Menü (vergleichbar mit Titel der Tales-Spiele) mit mehr als 100 Einträgen, wenn man den gerade neu erhaltenen ansehen und ausrüsten möchte. Dass es etwas laggt wenn neue Einträge geladen werden macht es nicht angenehmer. Später könnte das auch im Gegenstandsmenü toll werden, wenn man mehr davon eingesammelt hat.

    • Im Menü für Runen scrollt die Auswahlliste nicht mit und man muss blind weitermachen sobald man den sichtbaren Bereich verlässt. Zum Glück kann man die Runen noch anhand des Vorschaufensters bestimmen, ansonsten wäre das Feature praktisch unbenutzbar.

    • Im Ausrüstungsmenü gibt es einen verbuggten Charakter bei dem die Ausrüstung nicht direkt angezeigt wird sondern die des zuvor ausgewählten Charakters. Man muss dann erst einmal etwas durch die Kategorien scrollen und anschließend die gewünschte auswählen, damit dort seine speziellen Waffen und Rüstungen zur Auswahl bereit stehen. Befindet man sich aber z.B. im Waffenmenü eines Charakters und wechselt anschließend zu diesem verbuggten, so kann man ihm die Waffe des zuvor selektierten Charakters ausrüsten, von dem diese dann entfernt wird und auf die dieser dann auch nicht mehr zugreifen kann, selbst wenn der verbuggte Charakter sie wieder ablegt. Um die Waffen wieder erscheinen zu lassen muss man das Spiel komplett neu starten (ist natürlich nur nötig wenn man dazwischen gespeichert hat).

    • In der Übersetzung wird noch immer ein gebrochenes Englisch wie in Xuan-Yuan Sword verwendet, immerhin reden aber besonders NPCs kein solch unverständliches Kauderwelsch mehr. Trotzdem ist es gerade bei Quests ärgerlich, wenn benötigte Gegenstände anders benannt- oder in falschen Mengen angegeben werden.

    • Als Video abgespielte Zwischensequenzen sind nicht untertitelt.

      Mädel, ich habe keine Ahnung was du da redest. Untertitel würden helfen...

    • Etwas Kurioses zum Schluss. Manchmal scheint die Level of Detail-Logik etwas übereifrig zu sein. So werden nicht nur Objekte im Hintergrund die als unnötig angesehen werden ausgeblendet, sondern sogar teile der Kleidung des Charakters im Vordergrund.

      Ich habe ihr nicht unter das Kleid geguckt euer Ehren, ehrlich!



    In diesem Spiel folgt ein Ärgernis dem nächsten und in den bisherigen knapp 10 Spielstunden war ich ständig damit beschäftigt, Lösungen für bestimmte Probleme zu finden, die ein Weiterspielen unmöglich machten. Immer wenn ich dachte, bestimmte Probleme in den Griff bekommen zu haben tauchte auch schon ein neues auf, daher gebe ich mich gar nicht erst der Illusion hin, dass es in Zukunft besser laufen würde und ich bereits am Ende der Fahnenstange angekommen wäre. Der nächste Game Breaking Bug lauert sicher schon hinter der Ecke und es ist nur eine Frage der Zeit, bis er zuschlägt. Es ist mir unbegreiflich wie das Spiel in diesem Zustand durch Sonys Testverfahren gekommen ist. Auf einen Patch hoffe ich auch nicht mehr, dazu ist das Spiel bereits zu alt und außer einem kleinen Patch der Probleme beim Spielstart beheben soll wurde auch nicht mehr viel seitens der Entwickler gemacht.

    Warum ich es trotzdem vorerst weiterspiele?

    Nun, zum einen gefallen mir das Setting und die Atmosphäre der Welt und den weitläufigen Städten. Aber auch, dass das Spiel mit teilweise ziemlich kurios gesetzten Aussichtspunkten, über die man besondere Gegenstände und Ansehen in der Umgebung erhält, explizit zum Erkunden und sogar Out of Bounds-gehen animiert, kommt meinem Entdeckerdrang entgegen. Die Musik ist stellenweise recht schön und unterstreicht das Setting perfekt. Das Kampfsystem kann man am ehesten mit Final Fantasy 13 vergleichen, allerdings kann man jederzeit zu anderen Partymitgliedern wechseln und man ist auch nicht künstlich auf zuvor definierte Paradigmen beschränkt. Hektisch kann es trotzdem werden und ich habe noch nicht so das Gefühl, wirklich alles unter Kontrolle zu haben. Gerade bei Bossen kann es haarig werden. Die Geschichte ist zwar noch nicht mega spannend, allerdings befinde ich mich auch erst noch am Anfang und zumindest die Mysterien um die Charaktere, denen sehr viel Zeit zum Atmen gelassen wird, wecken ein gewisses Interesse.




    Ich weiß noch nicht ob ich es wirklich durchspielen werde. Ich weiß noch nicht einmal ob ein reißender Geduldsfaden oder ein technisches Problem, welches ein Weiterspielen unmöglich macht, zum Abbruch führen würden. Aber ich versuche jetzt erst einmal zumindest so weit wie möglich zu kommen.




    Geändert von Nayuta (02.09.2020 um 22:38 Uhr)
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    Zuletzt beendet Beendet
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